游戏研究

2024-07-02

游戏研究(精选十篇)

游戏研究 篇1

刚送走不平静的2011年, 国内游戏市场已热闹非凡, 数十款网页游戏在春节档期吹响了号角, 给龙年带来了热闹, 也裹挟着浓郁的硝烟弥漫在游戏产品的竞技场上。除了一些已上线的游戏在做着拓展的推广外, 一些诸如国产《九阴真经》、《流星蝴蝶剑》、《全民足球》等新游戏投放市场, 网上评论铺天盖地, 有代表商家竭力呐喊助威的, 也有竞争对手拍砖喝倒彩的, 当然也有貌似玩家出来评论的, 大凡尔尔, 但鲜见能有一些专业的学者和专家参与进来, 所以更难见一篇具有专业水平的评论来对游戏产品及其市场的理论分析。这种现象相较于其它文化产品理论研究是绝无仅有的。例如与游戏艺术密切相关的电影艺术却是另一番景象, 当一部电影在投放市场期间, 全方位的影评就接踵而来, 无论是专业期刊上的学术探讨, 还是网络论坛博客, 评论如潮, 有通俗的点滴感受, 也有引经据典的宏篇大论, 有通俗易懂的杂文, 也有引入最新理论体系的学术评论。总之, 无论评价的态度倾向, 对于电影艺术的发展促进是功不可没的, 而反观, 国内的游戏行业, 在理论研究领域的作为却是风淡云轻般的没有分量。

概看当下的游戏理论研究, 中国电子游戏起步较国外至少差距20年, 而理论研究更是稚嫩。在欧美等国, 已经对游戏理论研究有了明确的划分, 分别从游戏设计的基础问题、到游戏的应用研究的转变, 同时分别从游戏设计与开发和游戏审美的研究等方面、进行了专题性研究, 而较之我们国内的研究却是很窄, 在国内研究游戏行业最多的是游戏上瘾的研究, 其次就是游戏教育功能方面的研究, 近几年随着游戏后台技术的提升, 就多了游戏设计与设计理论方面的研究, 除此以外的研究就较为罕见了。这样不成熟的理论研究维度对游戏行业的发展没有起到多少引导作用, 同时也为国内游戏文化发展方向带来了更多的迷茫, 让国产游戏在发展中增加了更多的变数, 扩大游戏理论研究在当前国内游戏市场的发展中凸显其必要性和紧迫性。

二、国内游戏理论研究存在的问题

1、研究范围单一, 不够全面, 深入

在国内有关于游戏成瘾的文章很多, 很多作者都是站在教化的角度, 审视指责这一社会现象。且不曾想, 在历史的车轮中, 每次新鲜事物在社会上推进时, 所出现的反对声音往往会高于仔细审视它的声音, 但历史一如既往会前发展。这说明了一个道理, 就是我们该用如何的观点和眼光来看待问题, 研究游戏理论也是这样, 过于偏颇就会误导一个偏激的思想的蔓延, 这并不利于游戏行业的健康发展。所以, 在研究游戏文化现象上, 应该多维度和多方位的视角去审视和研究它。

2、缺乏相关理论研究体系的支持

正如从哲学角度谈到的理论与实践的关系时, 人们往往会认为理论是实践的经验总结, 实则不然, 正如孙正聿在《理论及其实践的辨证关系》中所谈到, 其不仅仅是对实践经验的概括和总结, 更重要的是对实践活动、实践经验和实验成果的批判性反思, 规范性矫正和理想引导, 所以对于健康游戏市场的发展需完善的科学的理论研究体系来为游戏市场的发展保驾护航。没有理论体现的建立, 只是一些流于皮表的有感而发, 只能为游戏理论增添更多的奇异怪谈, 无益于游戏理论的深入研究和游戏市场的正确导向。

3、研究游戏理论的人才极度匮乏

游戏理论研究人才匮乏, 主要原因是这个新兴的行业, 无论从所涉及的产品还是市场, 对于国人来说都是新兴的, 在高校以往的传统专业中是没有相关专业, 所以在理论储备上是空白, 加之师资力量缺乏, 相关的人才培养相对而言较之落后。社会舆论环境还不够健全, 人们对这个行业的偏见, 导致研究人才寥寥, 游戏理论研究乏力的现象。

三、合理化建议

1、加强游戏文化批评研究

在游戏理论研究中, 当务之急是对游戏文化批评性研究, 当前国内游戏市场活力四射, 在经历了十年的丛林规则后, 市场格局渐显, 国产游戏良莠不齐, 需理性的市场引导和舆论导向, 富有即时性特征的专业评论将为游戏公司的产品构建和革新提供更有价值之参考。对于游戏环境的改善也有舆论的引导作用。

2、扩大游戏文化研究的层面

在游戏产品中强化文化内涵的作用, 这在当前游戏设计公司中已成共识, 但具体到如何溶文化内涵于游戏中时, 却仍然有无从入手之感, 这在很多新开发的游戏中可见端倪。游戏文化的研究应基于这样的市场需求, 结合实践去研究文化与游戏设计的切合点, 为游戏文化的建设提供可借鉴的理论依据。

3、从立体的视角去研究游戏文化

游戏不仅是大众娱乐的方式, 也是当代文化传播的媒介, 对社会的影响是方方面面的, 甚至随着科技的发展, 游戏的形式有着渗透我们生活各个层面的趋势, 所以在研究游戏文化应该多元化和多维度的开放性心态去看待和寻找研究视角。

四、小结

游戏理论研究有着宽泛的理论研究视域, 对于理论研究的构建非短期就可建立和形成, 这需要社会各类人士的支持和理解, 共同促进游戏文化的繁荣发展和游戏理论发展。

摘要:刚送走不平静的2011年, 国内游戏市场已热闹非凡, 数十款网页游戏在春节档期吹响了号角, 给龙年带来了热闹, 也裹挟着浓郁的硝烟弥漫在游戏产品的竞技场上。但难见一篇具有专业水平的评论来对游戏产品及其市场的理论分析。这种现象相较于其它文化产品理论研究是绝无仅有的。

游戏研究 篇2

本文最主要想要表述的观点是,《BANG!》《风声》《星杯传说》等卡牌游戏都使用着同一套机制。

由于《三国杀》的火爆发展,国产桌游之中在很短的时间内出现了大量与之类似的游戏。而在此之间关于抄袭和山寨的争论也连续不断。大多数熟悉桌游的玩家都知道,《三国杀》的游戏内容本身来源于国外桌面游戏《BANG!》。但《三国杀》及其模仿者是否是对这套机制的重新创作呢?《BANG!》是否是一个可供利用的机制?

一、游戏规则、游戏目的和游戏背景

这只是我个人对于桌面游戏设计逻辑的理解。这样的分析有助于我明确设计游戏时的思路。

一款桌面游戏是由游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分组成。

游戏规则是维持整个游戏运行,使游戏从开始到顺利结束的程序。游戏规则不同于游戏机制。机制是规则的基础,具有完整性和流畅性。规则在机制之上进行扩展、深化而成。在不破坏原有机制的完整性和流畅性的前提下使其变得更为细致,多样化。游戏规则是为游戏目的服务的,其设计的一切思路都应当导向完成游戏目的。

游戏目的是玩家在游戏中所要完成的任务或者说目标。它是驱动玩家行动的动机,游戏进行的动力。如果说游戏规则是一台发动机,那么游戏目的就是其燃油。游戏目的应当是整个游戏中最明确的一点,玩家可以非常准确的了解自己在游戏中需要做什么,达到怎样的结果。

游戏背景是将整个游戏具象化的关键。例如将游戏定义为一个战场,吸血鬼的古堡或是房地产市场。游戏的背景是对玩家的强大吸引。玩家脱离了游戏背景的游戏是抽象的,对于玩家吸引力在一定程度上将会减少。并且,一个扩展深化过的规则,很难脱离游戏背景而存在。

二、关于《三国杀》中所谓“基础牌”的分析

由于《三国杀》与《BANG!》并无太大区别,且大多数人都比较熟悉《三国杀》。所以在这里用《三国杀》的中卡牌的名称来代替《BANG!》。

许多玩家在归纳《三国杀》类型游戏的共同点时,会把目光投放在杀、闪、桃,这几张基本牌上。在上文中提到,游戏规则是为服务游戏目的而存在的。《三国杀》的游戏目的正是将敌人杀死,所以规则中设计了生命值这个基本属性数据。(我们可以简单罗列一下《三国杀》规则中的必要属性数据:生命值,手牌数量,回合开始抽牌数量)围绕生命值的升降,而设计出了杀、闪、桃这3张基本牌。他们的效果都是该类型作用中的最低阈限,即最直观、最简化、最低数值的效果。

例如,“杀”的作用可被描述为:扣除玩家生命值。在游戏中的实际效果是扣除1名玩家的1点生命值。而在此基础之上,我们可以改变对象的数量,将其作用于全体玩家,或者改变伤害的数值,扣除玩家2点生命。然后,我们便可以得到一张不完整的“南蛮入侵”或“闪电”。

“桃”的作用与“杀”相反,可描述为:增加玩家生命值。我们同样可以在此基础上改变一些量值来创造一张新的牌。但是无论你如何改变这些量值,这张牌的设计目的都不会改变。其实我们可以认为,“杀”和“桃”属于同一种作用类型,即改变玩家生命值。他们都是与玩家属性关联而设计出的效果,不同之处只在于数值变化的正负。

而“闪”的设计关键点在于牌与牌之间的反作用。你使用一种牌的效果去对抗另一张牌,将其效果抵消。最简单的就是一张“闪”抵消一张“杀”。而与“杀”、“闪”相同的《三国杀》中的另外一个对抗牌,就是“无懈可击”。“无懈可击”是对抗所有魔法牌而存在的,由于它对抗的范围较广,所以很多人不能发现它与“闪”的共性。

“无懈可击”的对抗与“杀”、“闪”不同之处在于,“无懈可击”是一个单元素对抗,而“杀”、“闪”

是一个双元素对抗。由于“无懈可击”也可以作用于它本身,所以这个对抗是可以无限循环下去的。这而“杀、闪”之间的关联是单向的,当你用“闪”抵消“杀”之后,整个对抗的循环就终结了。这样的对抗可以被设计成循环的或是非循环的。例如“剪刀、石头、布”是一个标准的三元素的对抗,它的三个元素形成了一套循环。

至此我们已经可以分析出《三国杀》中的3张基本牌到底是怎样产生的:

1、与玩家属性关联,2、创造卡牌之间的对抗。那这是不是就说明“杀、闪、桃”就是《三国杀》或者说《BANG!》的机制呢?

三、所谓“杀类”游戏的真正机制

机制是什么?机制是你剔除整个游戏中所有附加的、多余的东西之后所得到的东西。而《BANG!》作为一款完整的游戏,已经融合了很多不同的游戏机制。每一个种类的牌都会涉及到一种机制。

身份牌在游戏中决定了玩家的游戏目的,实际上也就是对玩家阵营进行一种规划。这种方法广泛运用在“杀人游戏”、《矮人矿坑》等游戏中。这并不是《BANG!》所独有的,也无关游戏机制的核心。除此之外,剩下的角色牌和功能牌才是归纳总结《BANG!》的游戏机制的关键。

这套游戏机制可以描述为:

·由具有单独功能的多种卡牌组成玩家共有的基础牌库。

·玩家不断抽取基础牌库以获得可利用的手牌资源。

·同时,这些手牌可以当做单纯的资源来支付玩家角色的能力。

这套机制由两个部分组成——流动的功能牌(手牌、资源)和选定的能力牌(角色、英雄)。前者中包含多个不同的种类,玩家通过这些牌的功能运用可以正常的推动游戏进展,趋向结束。而后者则赋予玩家在这个游戏中不同方面的特殊专长。例如改变玩家的手牌获取量,或是让玩家在使用某种功能牌时产生更好的效果,或者一个独立的特殊能力。

在此时,这套机制有着两种不同的发展方向。

第一种将设计的重心放置在功能牌上。功能牌可以拥有一个非常简单的原型,比如只由杀、闪、桃三种牌组成。这样的游戏也是可以进行下去的,只不过非常乏味。为功能牌加入更多的元素则会使得游戏变得丰富,但也会增大玩家抽取手牌时,随机性对游戏的影响。

《BANG!》以及《三国杀》、《宿命》等模仿者都属于这个类型,他们在手牌中大做文章。包括可持有的装备(武器,防具等)、持续生效的状态法术等。玩家在进行这样的游戏时,运气的影响将会非常的大。这样的游戏也许会很欢乐,但相对而言总是缺乏策略。

第二种设计的重心在英雄牌上。它将功能牌的种类大量减少,改变它们单调的作用方式。同时对于玩家能力牌则做了大量的设计,让玩家的能力更多的与功能牌相关联。让每个角色有自己的运行方式,通过手牌来提供角色操纵能力所需要的资源。

广受好评的《星杯传说》就是这样的一款游戏。从设计的各个方面来说,《星杯》都做得非常优秀,尤其是设计师对于伤害的独特处理方式,将游戏中手牌管理的策略上升到了一个全新的高度。《星杯》很独特,也很典型。它和《BANG!》一样,是在这套机制下完成的一个完整的游戏。通过这套机制,我们还可以设计出许多和《星杯》一样优秀但全然不同的卡牌游戏。

四、对现有该机制下不同游戏中游戏目的的整理

关于游戏机制就说到这里,接下来我们来讨论一下这些游戏的游戏目的。

在文章的最开头我就已经提到,将游戏分为游戏规则、游戏目的和游戏背景三个部分。游戏目的关系着整个游戏的发展和结束。在设计时,改变游戏目的可以很明显地改变这个游戏给人带来的感觉。

举一个最简单的例子,打击敌方玩家,杀死自己的敌人,这就是《BANG!》最基本的游戏目的。对抗是驱动玩家行动的核心。

一般来说,两个阵营的对抗是最明确最激烈的。当阵营被增加到三个或者更多时,游戏中的对抗就会开始变得让人迷糊。玩家或许会因为担心自己在对抗中受到实力的削弱,让第三方获得优势,而在对抗中缩手缩脚。也可能会由于游戏前期两方的联合而对第三方形成不平衡的对抗。

在《BANG!》的玩家对抗之中,有着三个阵营,警察、歹徒和叛徒,但实际上还是一个两阵营的对抗。整个对抗的核心在于警察和歹徒阵营。叛徒的增加,并没有在很大程度上影响到这两个阵营的对抗,而且极大地丰富了游戏的乐趣。同时,从正反馈的角度来说,叛徒正是起到了平衡优势玩家与劣势玩家之间实力差距的作用。

所以《BANG!》整个游戏的游戏目的是唯一的。在这一点上,《三国杀》对其毫无修改地做了延续。但也有其他同类型游戏在游戏目的这一点上做出了修改。

《暗影猎手》这款游戏在国内并不受人追捧,但是在这款游戏中却有着一个后来《风声》和《宿命1.0》都模仿了的设计——角色胜利条件。每个玩家都会有一个各自的游戏目的,只要你达到这个目的便可以获得胜利。单调的对抗不再是游戏的关键,玩家也由于各自目的的不同而出现不同的行动方向。

这种游戏方式可以将游戏进展的方向推向无限。但是若使用不当,则随之而来的是玩家难以控制的混乱的游戏结果。在双阵营的对抗中,游戏目的简单明了,玩家很容易就可以明白自己在游戏中需要做什么,应该阻止敌人做什么。玩家的注意力会高度集中在与对方阵营的对抗上。若在此基础上增加了每个角色的独立胜利条件,那么玩家就会同时得到两个胜利条件。如果这个游戏中只有一个阵营的玩家可以获得胜利,那么玩家必须同时关注场上所有人的胜利条件。这样带来的结果是,要么玩家在游戏过程中耗费了大量的精力,要么游戏在大多数玩家没有能够关注到的地方结束,无论哪种结果对整个游戏体验的打击都是非常之大的。

在意识到这个问题之后,《宿命2.0》立刻将这些独立胜利条件从角色上提取了出来,作为额外的中立任务牌(宿命牌)。笔者认为这并非一个合适的做法。这样的设计并没有解决双重胜利条件。这只是减少了玩家的关注点,虽然可以缓解玩家关注能力不足的问题,但是却是以失去游戏丰富程度为代价,不能两全其美。当然这是题外话。

很多人认为《风声》和《三国杀》没有什么相同之处,但笔者认为《风声》也属于上文中所提出的那套游戏机制的成果。

《风声》的游戏胜利目的脱胎于国外游戏《魔城马车》。这种胜利方式我们可以认为是玩家对某种要素的收集,玩家或是阵营在游戏的进程中需要集齐一定数量的关键性卡牌,以此来获得胜利。这样便使得《风声》与其他游戏完全不同,虽然他们使用的是同一套机制。

五、在相同规则下改变游戏目的大家或许有疑问,为什么要将游戏规则与游戏目的分开,是什么让我能够判断它们不是一个整体而是分离两个部分。

许多不同的游戏规则有着相同的游戏目的。比如《暗杀神》和《卡卡颂》都是获取更高的分数,《风声》和《卡坦岛》都是在比赛谁先到达定额的分值,《恶魔岛》和《凶煞回廊》都要求玩家到达指定地点以得到胜利。当然还有许许多多以消灭对手为目的的游戏。

同样的,我们也可以在同一套规则下使用不同的游戏目的。比如《三国杀》,我们将成功造成伤害作为一个分值,第一个对其他角色造成4点伤害的玩家将获得胜利。我们甚至可以继续用原来的血量牌计分,所要做的仅仅是倒过来使用而已。这样改变之后,玩家自然而然会将目光投向那些DPS类型的武将。这便改变了玩家进行游戏时的倾向。

如果《暗杀神》有无限的分数会怎么样?我相信很多《暗杀神》玩家都做过这样的事,将PC版暗杀神的分值调到1000然后跟电脑杀个天昏地暗。这样做的结果是,你获取了大部分英雄和神器,中央排列剩下的只有怪物。而每当你杀掉“希戎,谎言公爵”时,便可以抽取对方的一张手牌,久而久之你总有把对方的手牌抽完的那一刻。你看,《暗杀神》也可以成为一个对抗的游戏,只要你耐得住性子。

游戏研究 篇3

关键词:游戏精神;幼儿;课程建设;游戏化

幼儿思想天马行空,思维跳脱,天性爱玩,在幼儿身心发展的过程中,游戏的作用不容忽视。因此,幼儿园教学应当以游戏精神为基础,充分促进幼儿园课程的游戏化和生活化,以此让幼儿全身心地投入到课程学习中来,从而提升幼儿园教学效果。

一、基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设原则

在基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设的过程中,教师应当紧紧围绕“游戏精神”这一核心,遵循以下三个原则。第一,以幼儿为中心。在课程游戏化建设的过程中,教师应以幼儿为中心,从幼儿的兴趣和需要出发,合理地选择游戏,将幼儿园课程与游戏融合,只有这样才能够在保证幼儿享受游戏快乐的同时提升教学效果。第二,因材施教。由于发育期早晚差异以及成长环境的差异,幼儿在发展水平、实践能力、智力水平、性格特点等方面存在一定的差异性,因此,应把握每一个幼儿的特点,避免出现“一刀切”的问题,实现因材施教,注重个性化教学。第三,实践性。幼儿教学和中小学教学存在一定的差异性,这也是幼儿园课程游戏化建设的原因,在幼儿教学中,不能将教学局限在教室中,要注重实践活动,让幼儿在游戏实践中积累知识,实现幼儿园教学目标。

二、基于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设措施

1.保证幼儿自主游戏时间和空间。集体主义思想在众多教育者心中根深蒂固,对于幼儿园教学课程游戏化建设来说,增加集体游戏的时间和空间有利于培养幼儿的集体意识和团结精神,但需要注意的是,幼儿在思想性格、学习能力等各个方面都存在一定的差异性,一味地增加集体游戏时间必然会减少幼儿自主游戏的时间和空间,难以实现幼儿教学的因材施教。因此,在幼儿园课程游戏化建设的过程中,应适当增加学生自主游戏的时间和空间,协调集体游戏和自主游戏之间的关系,以此深化教学效果。以“踢毽子”游戏教学为例,教学目标是培养幼儿的平衡能力,锻炼幼儿的腿部力量,培养幼儿集体协作的精神,每一个幼儿的身体素质以及平衡能力等方面都具有一定的差异性,因此教师应充分保证幼儿自主游戏的时间和空间给每一个幼儿提供充足的时间和空间进行踢毽子,让幼儿自由沟通,将幼儿分成若干组,小组内合作游戏,并与其他组进行踢毽子比赛,充分协调集体游戏和自主游戏之间的关系,实现因材施教。

2.以游戏精神为核心,促进幼儿园课程与游戏的有机融合。游戏化教学深入人心,许多幼儿园都积极开展游戏化教学,但在教学的过程中,常常出现为了游戏而游戏以及将课程与游戏生硬地结合在一起的问题,在这种情况下,学生很难真正融入游戏,不仅感受不到参与游戏的快乐,同时难以达到教学效果。因此,在幼儿园课程游戏化建设的过程中,教师以游戏精神为基础和核心,保证幼儿园课程与游戏的有机融合,充分实现游戏化教学的意义。例如,许多幼儿对“挖沙坑”游戏青睐有加,但在课程游戏化建设的过程中,如何将游戏有机地融合在课程中是至关重要的。在进行游戏的过程中,幼儿有着强烈的攀比心理,经常会为谁的沙坑挖的深而争论不休,此时,教师可以提出引导性的问题:“小朋友们,想不想知道谁的沙坑挖的深啊?那么我们就用尺子来测量一下吧!”之后,引导学生学会用尺子测量沙坑的深度,在倡导游戏精神,让学生享受游戏趣味的同时,实现教学效果,让学生学会如何用尺子进行测量。

3.创设合理的游戏环境。以模仿教学为例,幼儿思维活跃,思想跳脱,对任何事物都有好奇心,但幼儿毕竟接触的事物较少,这就需要创设良好的模仿游戏环境,激发幼儿的想象力,满足幼儿对游戏的渴望,让幼儿在模仿游戏中能够抓住人物特点,提升模仿能力和想象能力。例如,教师在开展人物模仿游戏之前,可以播放《葫芦兄弟》动画片,动画片对幼儿的吸引力是毋庸置疑的,而《葫芦兄弟》中有着特点各异的人物,有的葫芦娃有千里眼,有的葫芦娃会喷火,有的葫芦娃有顺风耳,在创设这一游戏环境之后,幼儿会产生浓厚的模仿兴趣,之后教师就可以引导幼儿对各种各样的人物进行模仿,激发幼儿的想象力,吸引幼儿参与到模仿游戏教学中,从而提升教学效果。

综上所述,幼儿思想天马行空,行为无拘无束,因此,在教学过程中应积极倡导游戏精神,以游戏精神为基础,将游戏与幼儿园课程有机融合,积极进行幼儿园课程的游戏化建设,让幼儿全身心地投入到游戏中,寓教于乐,让幼儿在享受到游戏快乐的同时学习知识,从而深化幼儿园教学效果。

参考文献:

[1]吴瑞传.倡导游戏精神促使幼儿园课程游戏化[J].教育教学论坛,2015(1):220-221.

[2]邹晓敏.立足于“游戏精神”的幼儿园课程游戏化建设[J].教育科学论坛,2016(8):72-73.

游戏精神引领下的角色游戏改革研究 篇4

关键词:幼儿,课程游戏化,游戏精神,角色游戏,改革

在幼儿教育领域,游戏有着特殊的地位,可以说,有幼儿的地方,就有幼儿的游戏活动的开展。游戏以浓缩的形式包含了所有发展的趋势,如幼儿社会性的发展、个性的形成、创造能力的发展、良好品质的形成等。用课程游戏化的理念再看曾经的游戏,教师的指导、幼儿的游戏状态都存在着和游戏本意大相径庭的差异。

一、游戏的过往场景再现,准备好的游戏不是孩子的游戏

1. 准备好的游戏,幼儿“为游戏”而游戏

场景一:小吃店里佩戴迎宾条的服务员手拿菜单,见到有客人,先鞠个躬,然后说欢迎光临,请。客人走的时候说欢迎下次再来,再见。整个50分钟的游戏孩子都在原地重复这样的事。场景二:小舞台的孩子们按照节目单的节目一个一个表演着,有个孩子将草裙戴在了头上,教师说:不可以这样的,这是裙子。孩子们在反复单调的表演中累了,教师说:怎么不跳了,跳啊!看似在维持游戏的开展,实则打消了他们游戏的热情。场景三:在客人游戏中,教师扮演客人,来到超市买东西说我没带钱、来到娃娃家嫌弃家里脏乱、得了急病一边装着很痛苦的样子,一边怪孩子没有按照正常的流程操作,你怎么不给我挂号的,你怎么不收钱就给我看病的……这时,游戏中的孩子会怎样看你?孩子们游戏的激情、兴趣、热情在教师准备好的规则、材料、介入中不断地破坏、减弱,他们的游戏成了一种规范操作、重复劳动。

2.“理想状态”与“现实状态”的落差

教师现存状态:“游戏”与“学习”无本质区别,只是内容的变动,“学习”与“游戏”的规则一致,均由教师制定或形式上与幼儿商讨,在教师的心中有一些规则成为了根深蒂固的准则。幼儿现存状态:接受现有“游戏”的状态,觉得应该是这样,不再思考我可以怎么样。幼儿在现有的游戏情境中并没有自主的权力,角色间缺乏交流,无法将自己的生活经验迁移运用,谈不上“游戏能力”。

二、游戏的第一次改革,把游戏交还给孩子

1.“清货架、撕标签”尝试改变

(1)游戏主题生成权让给幼儿。在开展游戏前,会让幼儿说说想玩什么主题的游戏,然后制订主题游戏计划书。在这个过程中发现,教师以前给幼儿创设的鲜花店、大舞台、宠物店、干洗店、农场,都不是幼儿的首选。幼儿开发的主题有:娃娃家、医院、理发店、水果店、幼儿园……幼儿根据自己的直接经验规划自己熟悉的游戏主题,会驾轻就熟、水到渠成。(2)游戏角色分配权归还幼儿。在游戏前,幼儿自由结伴,共同商量产生主题,一个主题游戏产生后,由幼儿互相推选出主要负责人,再由主要负责人分配任务,同伴同意后再开展游戏活动。幼儿自主选择的角色、乐于接受的游戏任务,会让游戏的行进是一个舒展和流动的过程,规则成为内在的东西,不需要外部的强制和约束。(3)游戏区域开辟权交给幼儿。本来琳琅满目的游戏走廊被清理了,取下装饰精美的游戏主题标牌、操作规范的游戏流程图,收起小桌子、小椅子、桌布、帷幔,把“留白”的空间给幼儿。(4)游戏材料选择权还给幼儿。游戏材料分为空间设置游戏材料和情境游戏材料,空间设置材料多为低结构材料,如管子、罐子、纸砖、地垫、盒子、箱子等,另外还提供了一些方便幼儿搬动的柜子、桌子。情境游戏材料一部分是创设本区域必需的,还有就是能通过幼儿想象成为替代品的低结构材料。

2.“自主性、创造性”得到发展

在中大班试行“清货架、撕标签、去装饰、空场地、自选主题、自由结伴”的改革,游戏区域不再固定,游戏材料不再设置好。场景一:小x一组准备开一家医院,三个人手拉手在过道里走来走去,最终确定在楼梯的拐角进行游戏。接着,三个人一起来到材料区,小x拖着箱子,其他两个幼儿将需要的材料放进去,然后一起去布置医院,来来回回搬运了4次,用时20分钟。一块泡沫板就是病床,没有操作台,没有挂号区,没有取药区,一个“医生”站在椅子上举着盐水瓶,另一个“医生”在用针筒给“病人”戳针,把针固定好后,又是听心跳又是打针,很认真地忙碌,“病人”也很配合,这个情节整整玩了10分钟。场景二:小j一组三人在教室里规划比较慢,等他们出来的时候,其他游戏区都在如火如荼地开展了。今天他们三人想开娃娃家,可是等他们来到材料区,却没有找到合适的材料,空间规划材料的柜子桌子也被其他区域搬运走了,怎么办?坚持游戏主题的小j说:“要不我们在地上开吧。”于是他们找来一张防潮垫,在墙角边铺开……没有锅碗瓢盆怎么办?他们去向小吃店借:“给我们一个锅吧,给我们两个碗吧。”没有被子怎么办?他们脱下自己的衣服盖在身上……正当他们的“家”越来越丰富的时候,游戏时间到。就这样,幼儿们怏怏不乐,意犹未尽地把材料一件一件归还到材料区。在这样轻松自由的环境中,虽然幼儿的自主性、创造性得到了发展,但他们需要花很长时间来思考、规划。一项科学研究表明,幼儿只有专心致志从事一项自主游戏30分钟以上,才会出现复杂游戏,一直这样的话,教师担心他们的游戏是否会一直停留在表面无法推进。因此,怎样在“自主规划、自由游戏”的基础上兼顾其他,是教师的困惑。

三、游戏的第二次蜕变,孩子随心所欲玩游戏

1.“深主题、高层次”再次改变

游戏主题:对于常见主题,如医院、饭店、娃娃家,区域和部分高结构材料在幼儿第一次自主规划后相对固定。随着幼儿年龄的变化、课程实施进展中生成的新主题,幼儿需要再次自主规划。角色选择:将每天角色选择改为2周~3周角色选择,幼儿自由结伴,推选出主要负责人,在人员相对稳定的情况下,不断深化主题。游戏时间:复杂游戏是要在游戏开展30分钟以后才会产生的。为此,将本来连导入、讲评、游戏规划的总共加起来40分钟的游戏调整为65分钟,其中游戏规划时间不占用游戏时间。材料投放:对于没有替代价值的一些高结构材料,游戏结束时整理在一个收纳盒里(小班按主题摆放区域,材料可按主题放进整理箱,方便幼儿取放)。而一些流动的、可替代的低结构材料按属性分类摆放在材料区。游戏规划:一个区一个游戏规划本,由主要负责人带领组员共同完成,在第一次游戏规划后,并不是每次游戏前都要进行游戏规划,而是根据游戏情节的深入,需要再次规划的时候再进行。游戏经验分享:在这个过程中,教师追踪幼儿游戏开展的进度、情节的发展、空间的设置,对游戏的深入提供适宜的帮助,并做好过程性资料的收集(游戏计划书、过程性照片)。一个主题游戏结束后,将通过计划书、过程性的照片展示,让其他幼儿分享到游戏的经验。

2.“真好玩、真开心”孩子的游戏

场景一:娃娃家里很忙碌……爸爸在砌墙:“没有砖头了。”爸爸在材料区转来转去,寻找挑选替代材料,突然找到了两大块U型的纸板,一拿到家妈妈就说:“这可以做宝宝的床。”宝宝说:“这是沙发。”爸爸坚持自己:“这是砖头。”爸爸把砖头围在门口,突然发现鞋子可以放进去,马上说:“这是鞋柜,妈妈快把鞋子都放进来,以后客人来了也把鞋子放进来。”

场景二:小u和小y是一组,小u说:“我们开个水果店吧。”于是手拉手一起去寻找材料,材料区没有现成的水果模型、货架,怎么办呢?于是找来一叠报纸和水果外包装网袋,并找来几个盒子和空柜子,就坐在地上撕报纸、揉报纸、套网袋,做得很认真,不一会儿一箱苹果做好了,一箱梨子做好了。有客人来买东西,他们会回答:“我们的水果店还没有开业,你明天来吧。”当他们将一箱箱水果做好,装进篮子、盒子的时候,说:“太好了,明天水果店就要开业了。”两个人开心地憧憬着明天更好玩的游戏。

四、结束语

课程游戏化让教师重新审视角色游戏,寻找游戏中的薄弱点,以游戏精神引领角色游戏,把游戏的各种权利还给幼儿。因此,教师要闭上嘴巴管住手——尊重孩子,睁大眼睛竖起耳——发现孩子,把握时机来介入——支持孩子,让“幼儿为游戏”成为“幼儿真正游戏”。

参考文献

[1]杨俐.从传统到现代:玩具的价值异化与游戏精神的缺失[J].开封教育学院学报,2015(11).

[2]赵红霞,贾艳红.学前教育专业教学法的课程理念与教学策略[J].四川教育学院学报,2012(07).

游戏研究 篇5

儿童智力障碍是近年来大家十分关注的社会问题。智力障碍儿童作为一种特殊现象,客观地存在于任何一个历史时期,存在于任何一个国家。智力障碍也称智力残疾,是指智力显著低于一般人水平,并伴有适应行为的障碍。此类残疾是由于神经系统结构、功能障碍,使个体活动和参与受到限制,需要环境提供全面、广泛、有限和间歇的支持。

游戏是儿童的语言,游戏治疗以游戏为媒介,让儿童通过游戏自然表达自己的感情,暴露问题,并解除困扰。儿童在游戏疗法中学会自我控制、自我指导、自由表达、接纳自我、更有创造性等。在针对有心理障碍的儿童的心理治疗中,游戏治疗独具特色,近一个世纪以来迅速发展,并广泛应用于心理咨询和心理治疗。游戏治疗是帮助儿童解决心理问题的有效方法,了解游戏治疗产生发展及其内涵对特殊教育领域开展游戏治疗的实践和研究有重要意义。游戏治疗对智力障碍儿童的心理发展也必然发挥重要作用。

游戏治疗的产生源于精神分析学派,弗洛伊德在心理分析中发现了游戏对儿童精神分析的意义。他认为人格结构中本我(Id,伊底)所遵循的快乐原则是人类一切心理活动和行为的首要原则。游戏和其他的心理事件一样,都受快乐原则的驱使。儿童的游戏中,表现为游戏能够满足儿童的愿望,掌握创伤事件和使受压抑的敌意冲动得到发泄,游戏是儿童症状的表现,于是他将游戏作为精神分析的内容。随后,安娜(Anna Freud)和克莱因(Melanie Klein)在儿童精神分析中使游戏治疗系统化和理论化,承认游戏是儿童自由表达愿望的方式。这些精神分析学家的研究革命性地改变了对儿童及儿童问题的态度,之后关于游戏治疗的理论研究、实验验证和临床应用越来越普遍。

我认为游戏对智力障碍儿童的作用有以下几点:

一、游戏促进智障儿童的生理健康

游戏能使儿童有机会学习基本的运动模式,发展运动技能、运动强度和耐力,促进心血管系统的功能,从而有助于矫正智力落后儿童的生理障碍、增强其体质,保证其整体的生理健康。游戏还可以发展手眼协调及其他的运动感知技能。

二、游戏满足智障儿童的安全需要

智障儿童受智力发展的影响,他们很难适应这个按成人的兴趣和习惯组成的社会世界。因此,他们更有可能遭到成人的不满,由此遭遇更多不幸.有些智障儿童因不能按照家长的要求去行动而经常遭到家长的打骂;有些智障儿童因学习困难而经常遭到教师或家长的训斥等。

心理学家马斯洛认为,人能够生存之后的第一需要就是安全,包括心理安全。当儿童的安全需要经常得不到满足时,就会产生持续焦虑、恐惧等心理问题,进而导致适应行为障碍。游戏为儿童提供的是安全的环境.在游戏活动中,儿童可根据自己的进度和行为事项行动,按自己的兴趣、能力,构想游戏内容和游戏方式,大胆地探索自己安排的可能性,不再受外部力量的阻拦。“没有了成人的建议、命令、指责、约束批评、支持、干预”,儿童可以随心所欲地“犯错误”,不用担心所犯错误给他们带来的恶果,这给了他们安全感,满足了他们的安全需要。

三、游戏调节智障儿童的情绪

游戏有助于智力落后儿童基本情感需要的满足,例如安全的需要、得到接纳和承认的需要、自我实现的需要等。这样能够促进他们积极情感的发展和消极情绪的缓解和克服。在游戏中,儿童总要相互作用、相互影响、相互配合,共同为游戏活动做出贡献,因而能够在情感的洞察力、稳定性和力度等方面得到发展,并且感到较为舒畅、较为安全、自由自在,经常处于良好的情绪状态。游戏又是童自我表现的天然媒体,能使儿童释放内在的挫折、焦虑、紧张、不安、攻击、恐惧、慌乱等情绪。借助这类情感的自我表现,儿童就能敞开自己的感情世界,面对它们,学习调控它们。

四、游戏教会智障儿童亲近和信任

心理学家认为“孤独和被人忽视是儿童的敌人”。在人们的观念中,智障儿童是不可造就之才,自然也就不受关注。由于缺乏与人交往的经历或经历了被人抛弃、受人虐待和欺辱之后,他们难以对人产生亲近感和信任感。据观察,正常儿童与智障儿童之闻最大的区别就在于对待他人的态度。正常的儿童善于交往,容易与他人产生亲近感。而智障儿童在与人交往的过程中则显得木讷,不容易接近。有些儿童在与陌生人的首次接触过程中,还可能做出不友好的举动,采用攻击行为,以排除心中的恐惧。

参考文献: 钱玲娟 弱智儿童的预防与训练—玩具与游戏的魔力 北京 知识出版社 1996 2 刘春玲 马红英 智力障碍儿童的发展与教育 北京大学出版社

2011 3 曹中平等 游戏治疗的历史演变与发展取向 中国临床心理学杂志

严肃游戏的娱乐发展研究 篇6

关键词:严肃游戏;教育性娱乐;游戏化学习

一、引言

灾难是一个沉重而严肃的话题,面对灾难,怎样最大限度地减小损失?人们普遍习惯于通过书本及媒体报道了解防灾减灾的相关知识,但是借助游戏的形式进行宣传、教育却能起到传统的宣传教育方式所不能达到的效果。2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会在中国首次提出“严肃游戏”这个概念,在西方发展己十分成熟的严肃游戏才正式走进中国。因此,引进国外在严肃游戏领域先进的运作模式并结合娱乐教育策略的成功经验,同时加入中国的本土元素,对中国严肃游戏产业的健康、长足发展和社会的长治久安具有极大的现实意义。

二、严肃游戏的概念与特征

2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。

在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。严肃游戏的本质体现在以下两点:第一,严肃游戏可以结合传统游戏的表现手法与自身的科学机理应用于新的受众领域;第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。

严肃游戏被广泛运用到各个领域,不仅深受玩家的欢迎而且应用效果突出。这些都与严肃游戏自身的五大特征密切相关,下面具体介绍严肃游戏的五个特征即多模态性、互动性、叙事性、社会使用的选择权(多人游戏)、游戏的体验框架。

严肃游戏的多模态性是指玩家在游戏中可以扮演多重角色,体验各种可能性。在很多严肃游戏中,玩家代表一个人、动物或其他主题,在游戏世界中乐在其中,体现出了严肃游戏的多模态性。这种乐趣也培养了好奇心和体验,让玩家探索多重身份和体验到可能性。“好玩的方式可以运用到哪怕是最严肃的或最困难的主题中,因为好玩是一种思维状态而不是行动。”

严肃游戏的互动性体现在它的感知程度。处于传播过程中的人们通过轮换、反馈和选择行为,可能给参与传播过程的其他参与者带来相互影响。玩家的选择自由改变了个人游戏体验和后续结果的路径。即时的反应为快速反馈提供了可能,并激发玩家通过对话随时做深层次的思考和学习。

严肃游戏的叙事性和游戏设计中的大量戏剧元素有关。严肃游戏中的假说有助于把严肃游戏植根于游戏系统的抽象概念之外的情景和隐喻中,常常带有具体时间和地点的介绍、主人公和物体,还有推动故事向前发展的初始行动。

社会使用的选择权(多人游戏)是指玩家在游戏体验过程中可以选择多种模式进行挑战。单个玩家与游戏系统及其他玩家的互动可以通过很多不同的模式来表现:单个玩家挑战游戏、多个玩家挑战游戏、玩家挑战玩家还有小组竞赛。

严肃游戏的体验结构和严肃游戏的互动性有关。游戏的本质要求传播要在一个更直接、自然、非正式甚至可能很亲密的方式中进行,这就为通过相互连接的因特网和玩家进行的社会互动提供了可能。

三、严肃游戏中的娱乐教育传播机理

娱乐教育策略的理论基础众多,包括社会学习理论、议程设置理论、沉默的螺旋理论、社会营销理论及创新扩散理论等,其中与严肃游戏关联最多的是前三种理论。

(一)班杜拉的社会学习理论:社会学习理论(Social Learning Theory)是娱乐教育领域使用最多的理论之一。它支持这样一个观点:肥皂剧、戏剧和其它形式的娱乐教育剧中的人物形象对观众有示范作用。社会学习理论又叫社会认知或建模理论,是基于人类通过观察他人(包括大众媒介描述的人)学会怎样行动这一假说。社会建模被认为是社会化过程中的一个重要部分。在社会化过程中,小孩通过观察他/她的父母、兄弟姐妹和周围的其他人在不同的情景和遇到不同的问题时的表现,从而学会了社会期待、社会规范和价值观。社会学习理论的核心概念是媒介角色模型在传播新的行为或创新中所扮演的角色和人的自我意识和集体效能将怎样决定后天行为是否将被实践或复制。

(二)麦库姆斯的议程设置理论:在某些情况下,娱乐教育组织的主要目标并不是要改变个人行为,而是在公共议程中放置一些主流媒体没有讨论的话题。这就给受众提供了一个讨论这些话题的环境,它还支持地方一级的草根组织的工作,提倡政策改变。议程设置理论认为当媒体不能告诉人们该思考什么时,它能告诉人们思考什么,它还能影响人们对重要性的认识即怎样思考这些问题。

通常,一个议题首先要进入媒体的议程才能引起媒体的关注,而媒体的议程是由达到了新闻报道等级的新闻问题的等级制组成的。那么是什么让议题进入媒体议程呢?通常这个过程从对引起巨大社会兴趣的事件(也许涉及到名人)的报道开始。很少有议题是由于社会问题的严重性而进入媒介议程的。大众媒体宁愿待的行为时他就会受到奖励。而一个令人讨厌的人模仿了一个不受欢迎的行为,他就会受到惩罚。议程设置理论和娱乐教育有什么关系呢?在戏剧性的人类故事中架构社会问题是吸引媒体讲述你的故事的最佳方法。就娱乐教育而言,受众认为节目中的人物是“真实的人”,因此很容易让观众把节目和自己的故事联系起来。

议程设置理论同样适用于新闻游戏。新闻游戏(News gaming)是个新出现的名词,它是一种基于新闻事件的视频游戏,是严肃游戏中的一个新成员。传统的视频游戏都是基于假想而不是真实的事情,新闻游戏则可以让我们更好地理解新闻事件及其背后的深层原因。新闻游戏还很新,因此大多数都还处于试验阶段。2004年3月11日,西班牙首都马德里发生连环爆炸恐怖事件,造成大量无辜平民伤亡。新闻游戏制作了两款游戏来记录这次事件。一款名为《马德里》C Madrid,玩家可以点亮民众手中的蜡烛,为死难民众祈福;另一款游戏名为游戏模拟恐怖事件的发生现场,无数持枪恐怖分子在民众中不停穿梭,玩家只要点击一下鼠标就会发射出一枚炸弹。

(三)纽曼的沉默的螺旋理论:与议程设置理论一样,沉默的螺旋理论(Spiral of Silence Theory)支持娛乐教育组织为巩固被主流媒体和公共领域忽略的、保持沉默的边缘人群的地位而作出努力。其观点是提出他们的看法,在对一些重要问题的讨论中让他们的声音合法化。沉默的螺旋理论认为,当人们认为持自己观点的人只占少数时,大多数人都不愿意公开表达自己的观点。相反,如果人们认为自己代表大多数人的观点时则更倾向于畅所欲言。对社会认可的渴望和对社会排斥的恐惧加深了这一现象。该理论不仅指出了舆论是怎样形成和衡量的,还对媒体所声称的公众支持度提出了怀疑。沉默的螺旋作为一种理论基础,鼓励少数人群或边缘人群就某些议题“打破沉默”,从而为他人营造一个更安全的空间,大胆地说出相同的观点或立场,最终让少数人的立场更合法。这对改变那些支持多种形式的歧视的社会规范非常重要。因此严肃游戏在很多方面还大有潜力可挖。(作者单位:兰州大学教育学院)

参考文献:

[1] 陈士部.国外娱乐教育活动初探.湖北社会科学,2008,12:173-176

[2] 杨勇波.浅谈电脑游戏与娱乐教育.电脑知识与技术,2008,5:991-993

游戏研究 篇7

我国大教育家孔子提倡“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者”;[1]美国教育家杜威 (Dewey) 倡导让儿童“从做中学”;[2]有着幼儿教育之父之誉的福禄贝尔 (Froebel) 提倡游戏教学法, 他认为:“游戏和语言是儿童生活的组成因素”。[3]可见, 古今中外的许多教育名家重视学习者的自身体验, 强调兴趣在学习过程中的积极作用, 鼓励学习者通过实践达到学习知识的目的。进入21世纪以来, 随着计算机技术的不断发展, 将游戏融入教育、让学习者在游戏过程中积极主动地学习知识的理念得到了推广。随着游戏开发技术的不断进步, 教育游戏的研究已成为当前教育技术领域研究的一大热点。

国内教育游戏研究起步晚, 虽然随着越来越多的学者、专家和科研团体的参与而有了长足的发展, 在理论研究和开发层面都取得了一定的成绩。然而, 从目前国内开发的很多教育游戏来看, 研究状况并不理想, 存在很多问题。那么, 国内的教育游戏研究到底存在什么样的问题?目前的研究现状如何?未来的研究将向什么方向发展?带着这些问题, 笔者通过对CNKI (中国知网) 收录的有关教育游戏研究论文的统计分析, 了解了当前我国教育游戏研究的现状及存在的问题, 期望从中总结规律、发现问题, 明确进一步的研究方向。

二、研究方法与工具

(一) 研究方法

本文主要采用内容分析法对国内教育游戏的发展现状进行分析。

(二) 研究样本

本文的研究样本来源于CNKI (中国知网) 收录的有关教育游戏的研究论文。检索类别为“标准检索”, 时间跨度从2000年1月至2010年12月, 检索词为“教育游戏”, 采用“精确”匹配、中英文扩展的检索方式, 共抽得样本262篇, 剔除会议通知、专利、通讯等20篇无效样本, 获得有效样本242篇, 具体样本情况如表1。

(三) 类目与分析单元

1. 研究内容

关于教育游戏研究内容的类目分析可参照华东师范大学祝智庭教授提出的教育游戏研究领域五要素:教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计及开发研究、基于游戏的学习科学研究、教育游戏的社会文化影响力研究、教育游戏的商业模型研究。[4]也有学者根据祝智庭教授的五个要素进行了适当修改与细化, 提出了教育游戏研究领域的六个要素: (1) 教育游戏的基本理论研究; (2) 教育游戏的设计与开发研究; (3) 基于教育游戏的学习科学研究; (4) 社会文化影响力研究; (5) 教育游戏的评价、管理研究; (6) 产业研究。[5]本文在此采用后面的六要素观点, 统计分析教育游戏研究内容的特点, 具体结果如表2。

2. 研究人员层次类目与分析单元

本文将研究人员根据其单位划分为高校、中小学、幼儿园三类人员, 具体检索统计结果如表3所示。

(四) 记录评判与信度分析

本研究中, 根据研究内容类目分析与单元表、研究人员层次类目与分析单元表对检索到的文献进行分类记录。分析单元为每一篇独立的文章, 凡结构完整的论文不论篇幅大小, 均以一篇计算。

为了确保所记录的内容可信, 须就两个表的结果进行内容信度分析。内容的信度分析是指两个以上参与内容分析的研究者对相同类目判断的一致性。一致性愈高, 内容分析的可信度也愈高。内容分析的信度公式为:R=n×K/[1+ (n-1) ×K], 其中R为信度;K为平均相互同意度;n为评判员人数。K=2M/ (N1+N2) , 其中M为两者都完全同意的栏目, N1为第一评判员所分析的栏目数, N2为第二评判员所分析的栏目数。本文两位作者分别担当主评判员和助理评判员, 最后计算得到两位评判员的评判信度R都大于0.9 (具体计算过程略) 。经过信度分析后, 根据经验, 如果信度大于0.9, 则可以把主评判员的评判结果作为内容分析结果。[6]

(五) 统计工具

本研究的数据统计、分析和图表生成均采用Excel2003软件。

三、研究结果与分析

(一) 文章发表时间分析

通过表1发现, 有关教育游戏的文章在2003年以前仅有1篇, 从2004年到2009年, 每年发表的文章数量呈稳定上升趋势, 在2009年, 教育游戏相关的文献数量更是达到了70篇, 出现急剧增长的趋势 (如图1) , 表明教育游戏已经成为研究热点。这种结果与我国教育游戏的发展趋势是基本吻合的。国内教育游戏的相关研究开始于本世纪初, 如盛大公司在2004年5月推出的历时半年制作的第一款教育游戏《学雷锋》, 游戏主要场景是一条热闹的步行街, 由玩家扮演“雷锋”的角色去帮助老人和小孩过马路, 帮助踩草坪、闯红灯、乱丢垃圾的人们改正错误言行等, 任务完成后玩家会获“小红星”奖励。2005年9月盛大公司又推出人物模拟游戏《中华英雄谱》, 主要通过CG动画、英雄谱的特色小游戏和英雄人物历史知识问答这三种形式来展开游戏内容。但是, 这两款游戏的反响并不是很好, 随后更多公司相继投入到了教育游戏的研发中, 开发了奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等教育游戏软件, 为国内教育游戏的发展奠定了一定的基础。

(二) 研究内容分析

本研究按教育游戏的基本理论研究、教育游戏的设计与开发研究、基于教育游戏的学习科学研究、教育游戏的设计管理研究、社会文化影响力研究和产业研究这六个要素, 对抽样检索到的242篇文献进行了归类统计 (如图2) 。

从图2可以看出: (1) 关于教育游戏的基本理论研究比例高达60%, 占到了总研究比重的一半以上。这说明对于教育游戏理论研究的关注度比较高。因为, 在任何学科的研究过程中理论研究是前提, 只有理论研究做好了, 才能更好地指导实践。尤其是对于还处在起步阶段的教育游戏来讲, 对其进行基础理论的研究意义重大。通过统计发现, 在理论研究方面教育游戏的概念、定义、特点、角色、学习心理、教育功能和价值、教育与游戏的融合问题是大家关注的热点。 (2) 有关教育游戏的设计与开发的研究比例为22%, 说明教育游戏的设计和开发是教育游戏发展的关键所在, 是教育游戏研究中的核心环节。只有设计精良的产品, 才能在教学中取得好的效果。 (3) 社会文化影响力研究方面所占比例为4%, 这说明我们在教育游戏的研究中, 对用户的关注还不够, 对用户的特征分析还很少, 这是导致最终开发的教育游戏产品缺乏吸引力的主要原因, 所以, 在这个方面我们以后还有许多工作需要做。 (4) 教育游戏产业研究所占比例为2%, 表明我们在该领域的研究还非常薄弱, 人们对教育游戏作为一项产业如何发展、如何运作关注得还远远不够。

(三) 研究人员层次分析

通过检索发现, 在目前的教育游戏研究人员中, 97.5%的研究人员来自高校, 而仅有2.1%的研究人员来自中小学 (如图3) 。这说明高等院校依然是教育游戏研究的主阵地, 高校集中了众多的专家、学者, 又有相对充裕的资金和时间作为保障, 所以, 高等院校的研究人员更能够持续关注和研究教育游戏, 这对我国教育游戏的发展而言是非常重要和必要的。但是, 目前开发的教育游戏, 其使用者大部分是中小学学生, 教育游戏的设计、开发需要中小学教师和游戏开发人员共同合作, 才能够保证所开发的教育游戏符合中小学学生需求和认知特点, 因此, 需要更多处于基础教育第一线, 对基础教育阶段学生的认知水平与特点、兴趣爱好等有全面了解的研究人员参与到教育游戏研究中来。但在本研究中却看到中小学教师对教育游戏的关注度不高, 相关研究成果匮乏。

四、目前国内教育游戏研究中存在的主要问题

从目前国内教育游戏的研究现状来看, 虽然取得了一些成绩, 但是还存在很多问题。

(一) 理论研究还不完善[7]

目前, 我们对教育游戏的相关理论研究还不够完善, 存在的问题主要有: (1) 概念模糊不清。国内学术界对教育游戏的概念界定众说纷纭, 导致人们对教育游戏的概念模糊不清。很多学者和专家从不同的角度出发对教育游戏进行了阐述和解释, 但都不够完善, 没有真正解决教育游戏本质上是什么的问题。现有的界定还存在以下几个问题:第一, 教育游戏是将教育融入在游戏中还是将游戏融入在教育中?第二, 教育游戏是计算机软件还是任何形式的游戏活动?第三, 教育游戏的指导思想是教育理论还是游戏理论? (2) 教育与游戏的平衡点问题。在教育与游戏的融合过程中, 二者的平衡点究竟在哪里?这个问题一直是教育游戏的研究者们苦苦思考和力争解决的问题。不同的学者提出了不同的看法, 如“网络游戏式活动课程观”[8]、“吸收裂痕观”[9]等观点。 (3) 基础理论研究视角单一。目前, 我国对教育游戏基础理论研究的重点仍然是游戏理论和开发技术, 研究视角单一, 忽视了其它相关理论的综合研究。实际上, 教育游戏的设计是一项涉及教育心理学、计算理论、游戏设计与编程理论、美学、传播学、社会学的多学科工程, [9]不要捆绑在游戏这一狭隘的框框中谈论教育游戏, 而要把研究视角扩展到游戏之外的相关领域, [4]涉及的课程有历史、地理、建筑等。[12]可见, 教育游戏的研究不能脱离教育技术学、心理学、设计艺术学、计算软件与理论等学科。[13]同时, 也要对教学理论、学习理论、传播理论、文化理论进行综合研究, 以建立和完善教育游戏的基础理论。

(二) 设计开发研究方面

重视游戏开发技术, 轻视教育价值提升。目前, 国内对教育游戏的研究主要侧重于对教育游戏的设计与开发的探讨, 而对教育游戏的本质属性、价值实质等核心理论问题缺乏深入的探究。[14]当然, 教育游戏的开发必须通过一定的计算机技术来实现, 技术不过关肯定是不行的。但是, 教育游戏中的计算机技术最终是为教育服务的, 技术是实现教育的手段, 而不是目的, 只有教育才是最终的目的。只重视开发技术而忽视教育思想的指导和教育理念的融入, 根本不能实现技术和教育的有效融合, 难免会出现舍本逐末的结果, 偏离教育游戏的目标, 难以实现育人的目的。因此, 在重视教育游戏开发技术研究的同时, 还需要深入研究教育游戏的教育属性, 二者的有效融合才能提高教育游戏的核心价值。

(三) 教学应用研究不够系统

目前, 关于教育游戏的应用研究更多侧重于其功能, 如:教育游戏能够激发学习兴趣、培养手眼互动、促进情感态度及价值观的培养、促进体验式学习、构建游戏化的学习环境等, [15]尚未从应用目的、应用对象、应用策略、应用模式等角度进行系统化研究。再好的教育游戏, 其功能和作用必须通过实践应用体现出来, 没有科学的应用方法, 没有具体的应用策略, 教育游戏的作用就不可能很好地发挥出来。[16]

(四) 评价、管理研究非常缺乏

国内教育游戏还处于起步阶段, 将教育游戏应用于教学实践, 需要进一步的探索和尝试。同时, 教育游戏的评价是一个比较复杂的问题, 因为其教学效果并不一定能完全通过显性的指标和外在的行为表现出来, 可能更多的是一种潜在的、隐性的和长期的效果, 具体反映在学习者的学习体验、学习感受, 思考问题的创造性, 解决问题的能力等方面。所以, 教育游戏的评价是一项比较复杂的工作, 到底通过什么样的途径和方法对教育游戏进行科学和准确的评价, 仍有待进一步探索和深入研究。[7]

管理是指管理者在一定的环境条件下, 对组织所拥有的资源 (人力、物力和财力等各项资源) 进行计划、组织、领导、控制和协调, 以有效地实现组织目标的过程。管理的功能主要有决策、组织、领导、控制与创新等。[18]教育游戏从设计到开发再到教育应用, 整个过程都需要完善的管理系统。那么, 教育游戏的管理包括哪些内容, 需要怎样的策略等, 在目前的研究中也是空白, 需要不断探索和研究。

(五) 产业化发展研究不足

目前, 关于教育游戏的产业化发展研究严重不足。这也是说明国内教育游戏的研究还处于起步阶段, 没有形成一条完整的设计、研发和应用的产业链, 还不能动员社会各界力量的广泛参与。

五、对国内教育游戏后续研究的若干建议

(一) 进一步加强理论研究, 扩大研究视角, 弄清教育游戏的本质

通过文献分析可以看到, 虽然人们对教育游戏有了一定的认识, 但由于概念不清, 研究视角比较单一, 对教育游戏在本质上是什么还研究得不够。在以后的研究中, 从实践出发进一步强化理论研究, 辨析教育游戏的本质, 理清游戏与教育的关系, 让游戏真正为教育服务, 以此来促进教育游戏研究的普遍联系性。[4]

(二) 进一步创新教育游戏的设计思路, 提升教育内涵

从目前教育游戏的开发现状来看, 普遍存在的问题是产品形式不统一、种类繁杂、内容不完整、重点不明显、难点不突出、结构不规范、模式不标准等。[20]试想这样的一些产品又怎么能完成高质量的教学呢?所以, 要创新教育游戏的设计思路, 融入多学科思维, 以互动之真、艺术之美、内容之善吸引学生的注意力。同时, 要不断挖掘教育游戏的教育价值, 提升其教育内涵, 发挥信息化教学的最大优势, 展现出教育游戏的有效作用。[9]

(三) 进一步加强教育游戏的教学应用研究, 感受教育游戏的真正魅力

开发出的教育游戏质量好坏, 是否适合教学, 只有通过教学应用才能发现。优秀的教育游戏在情景创设、兴趣激发、寓教于乐、沟通协作等方面有着独特的魅力。要鼓励中小学教师在课堂中使用教育游戏, 刚开始时可以使用一些简单的仿真类型, 因为, 此类游戏比较容易整合教学资源和教学策略。在知识建构性的学习中, 仿真型游戏可以当作体验各种经验的学习工具来运用。[4]教育游戏在教学应用中既可以作为学习媒体, 也可以作为课程资源, 甚至可以作为学习环境来进行应用研究, 不断扩大教育游戏的应用形式和层面。

(四) 进一步完善教育游戏的评价体系, 实现教育游戏的综合评价

完善的评价体系对教育游戏的设计和应用具有诊断评价的功能, 对以后教育游戏的发展也具有一定的导向功能。但到目前为止, 我们还没有建立起一套完整的教育游戏评价体系。教育游戏的评价要综合考虑很多因素, 应该包括教学性评价、娱乐性评价、技术性评价、艺术性评价、体验性评价、远期性评价等几方面。既要遵循教材的严肃性、标准性, 也要考虑游戏的趣味性、随意性, 还要考虑技术的可实现性, 艺术的可表现性, 教材的特殊性等。教育游戏的评价要尽可能在教学实践中来进行, 而不能仅仅是一个简单的座谈分析, 需要从多元角度考虑, 综合各个元素, 实现全面的综合评价。[7]

(五) 通过多方参与, 促进教育游戏产业化发展

教育游戏的健康顺利发展需要多方面力量的参与, 包括学校、科研单位和企业等, 学校和科研单位提供设计思想, 企业提供技术和资金, 从而形成一条设计、研发、应用的产业链。学校和科研单位应该通过相互合作, 开展教育游戏的教学应用研究, 在实践中不断总结规律, 为后续的教育游戏的设计与开发提供理论支撑。开发教育游戏的企业应以科研机构和教育技术专家的研究结果及教育一线教师的教学实践结果为依据, 开发高质量的课程教育游戏和益智、能力发展游戏以及成人职业训练游戏等。[4]

(六) 加强宣传和应用, 消除对教育游戏的偏见

许多家长、教师和学生受传统计算机游戏的影响, 对教育游戏有偏见, 认为凡是游戏都是妨碍学习的。他们往往忽视或不知道计算机游戏具有能够培养学生创新思维能力的作用。为了消除这些偏见, 必须加强宣传和应用, 提出行之有效的教育游戏的运用方案与可信赖的实效性研究结果, 这些研究结果又能够为高质量的教育游戏的开发指明方向。[4]

六、结束语

教育游戏作为教育技术专业的一个新的研究热点, 近年来发展迅速。不管是从研究的数量, 还是研究的质量和深度, 都有了长足的发展。现在, 又有更多的学者、专家以及研究机构都陆续参与到教育游戏的研发中。2006年, 在李艺教授的倡导下, 我国成立了教育游戏研究协作组专业委员会, 其办公室设在南京师范大学教育游戏研究中心, 并先后组建了18个教育游戏研究基地, [26]参与的机构组织包括高校、中小学 (西安市碑林区大学南路小学) 、各级教研组织、研究所、教育有限公司 (中和利达教育有限公司) 等。从2007年开始, 我国连续成功举办了三届全国教育游戏专题研讨会, 已经形成了重点高校带头, 其他学校、研究所、公司自愿参与的规模化、系统化研究团队。为我国教育游戏的研究、设计、开发、推广、实验、应用奠定了良好的基础。[7]

游戏研究 篇8

一、将材料的构思及道具的制作作为幼儿学习的过程

我们尝试让幼儿根据表演的主题来确定需要哪些材料, 思考可以利用什么物品进行替代, 让幼儿参与到场景的设计与准备工作中来。幼儿能否主动与环境、材料的互相作用, 在很大程度上取决于他是否有自主选择和使用的权利和条件。在以往的每次表演游戏时, 大多存在“教师包办”的现象, 致使幼儿的主动性难以得到充分的发挥。教师要花大量的时间为幼儿准备表演所需要的材料, 在指导游戏中还要反复交代材料的摆放和使用方法。幼儿对这些材料又不一定喜欢, 有的只是认同, 这既削弱了道具在游戏中的作用, 又不利于幼儿主体性的发挥。因此, 我们就把决定权还给孩子, 组织幼儿进行讨论、评价, 再总结所需要搜集的材料有哪些, 教师要善于鼓励幼儿变通自己的思维, 理解故事情节和角色特征, 从而化被动为主动, 共同收集游戏材料, 使孩子成为环境创设的主体。开展游戏场景应怎么创设?由谁创设?该提供怎样的游戏材料?并尽可能地鼓励幼儿利用周围环境、利用现有材料进行替代。如, 孩子们把椅子围起来成了“小熊的家”;把蛋糕盒当做“桌子”;在椅子披上绿色皱纹纸当“树”等等。孩子自主选择材料, 决定用材料做什么, 充分体现了孩子的想法。比如, 同样是创设“房子”场景, 有的孩子用积木围城墙壁, 有的把橡皮筋拉直挂上彩带当“房子”, 有的把可乐瓶排成一排就变成了漂亮的墙壁……这样经过多次的协商、合作、调整, 幼儿集体的智慧充分得到发挥, 同样能极大地激发幼儿通过与材料相互作用来学习的积极性。

道具是表演游戏中不可缺少的物质材料, 在表演道具的制作上, 我们跳出了以往的框框, 尝试让幼儿根据表演的主题来确定需要哪些道具, 思考可以采用什么物品进行替代, 让幼儿参与到道具的设计与准备工作中来。在角色装扮的引导上, 要鼓励幼儿按自己的意愿装扮, 并鼓励幼儿寻找能替代的材料。如:小朋友把做操用的红绸带塞在身后, 就变成了大灰狼的尾巴;把塑料管套在手指上就变成了狼的爪子;衬衫盒背在身上就变成了一只乌龟!幼儿的想象力是丰富的, 正确的引导、大胆的放权、充分的信任, 既满足了孩子内在的需要, 又发挥了孩子的创造潜能。我们还特地开设了一个形式、种类丰富的“道具商店”, 提供头饰、木偶等成品材料, 让幼儿自主地到这个区域中选择自己所需要的材料。让幼儿根据表演作品确定需要哪些材料, 决定材料做什么, 如果没有现成的材料, 教师要善于鼓励幼儿变通自己的思维, 充分展开丰富的想象寻找替代物品, 这样极大地激发了幼儿的意愿和兴趣。

在游戏评价的过程中, 教师可以组织幼儿进行讨论:哪一组的材料最有创新?谁的替代物最形象?哪个替代物使用得最好, 能一物多用?在评价过程中, 幼儿互相启发、互相学习, 使道具的设计与准备水平步步提高, 创造的萌芽从中得到发展, 充分体现了教师的主导性和幼儿的主体性。

二、家园携手, 挖掘山区资源, 丰富幼儿的游戏材料

收集材料的过程也是幼儿获取信息的过程, 所以幼儿也应该参与其中。我们地处沿海, 又背靠着山, 有着丰富的资源, 我们就地取材, 发动家长、幼儿利用休息时间到山上采集树枝、竹叶、麦秆、稻草等;到河边拾小螺壳、鹅卵石, 请家长把竹子锯成竹筒、竹片;还收集了大量的废旧物品, 如包装盒、可乐瓶、旧胶卷盒等, 和幼儿一起归类放进变废为宝的“百宝箱”, 加工改造成成品和半成品, 既省钱又丰富了游戏材料, 幼儿的动手动脑能力也有了很大的提高。我们还提供了皱纹纸、绸带、丝巾等半成品材料和剪刀、透明胶、白乳胶等工具, 鼓励幼儿需要什么自己可以去“百宝箱”里拿, 以物代物、一物多用。日常生活中的一些废旧物品经过加工、装饰, 使之变废为宝, 成为幼儿园中既实用又好玩的玩具。这项“变废为宝”的工作一直是我们实验幼儿园日常工作的重点, 既节约了资源, 促进了幼儿环保意识的养成, 又激发了幼儿积极探索的求知欲望。通过讨论和协作, 得到了家长的认同和支持, 家长的教育资源得到了开发和利用。做到家园互动, 人人动手, 这样利用家长、社区资源, 并能合理运用废旧物品, 实现了材料功能最大价值的良性循环。

三、遵循规律, 由易到难, 提供材料, 增加表演形式

人的认识事物总是由简单到复杂, 幼儿教育也必须遵循这个规律。根据调查表明, 幼儿在活动中可否选择活动材料以及自选程度的高低, 直接影响着其活动的针对性、积极性。在材料不可选的情况下, 幼儿的无所事事率最高;随着材料可选程度的提高, 无所事事率降低, 交往频率提高。由此可见, 为幼儿提供丰富的材料, 让他们在自由选择的条件下进行游戏, 能促进其社会性的发展。而幼儿在进行表演游戏时, 简单、重复的头饰表演会使幼儿的表演兴趣逐渐减弱, 这就大大影响了幼儿在表演故事过程中继续创编的想象力。因此, 在指导表演活动时, 教师就要为幼儿提供丰富的表演材料, 一方面要提供丰富的材料, 另一方面还要根据情况及时添置新的材料;教师也可以引导幼儿自行制作所需要的表演材料, 这样孩子更有兴趣和积极性。为此, 我们在道具表演形式上也进行了尝试, 增加了木偶表演、指偶表演、桌面卡纸表演、提线木偶表演等形式, 如表演故事《小熊请客》, 前两次是头饰表演, 第三、四次游戏则增加了木偶、指偶表演, 而这些道具都是老师和幼儿共同设计、制作的。这样, 幼儿的选择面广了, 让幼儿套上自己制作的指偶, 拿起自己设计的提线木偶表演。一次表演游戏可以变换不同形式进行, 并使用由自己参与制作的道具, 增加了游戏的积极性, 幼儿的兴趣自然持续不减。

教育学家乌申斯基说过:“最好的玩具是那些他们能够随意用各种方式加以变更的玩具。”我们要改变以往旧的观念, 尽量避免教师干预过多, 抑制幼儿的积极性和主动性, 从而更好地保护幼儿的创造性。在游戏中不要过分地限制材料的性质, 多提供些不固定的、变数大的游戏材料, 让幼儿自己在游戏中去发现和再创造, 在保留原有游戏价值的基础上, 对废旧材料进行再加工, 力求创造出新的游戏价值。

研究表明:视频游戏提高视力 篇9

[2]The ability,called contrast sensitivity function,allows people to discern even subtle changes in shades of gray against a uniformly colored backdrop.It’s also one of the first visual aptitudes to fade with age.

[3]That’s why a regular regimen of action video game training can provide long-lasting visual power,according to work led by Daphne Bavelier of the University of Rochester.

[4]Previous research shows that gaming improves other visual skills,such as the ability to track several objects at the same time and paying attention to a series of fast-moving events,Bavelier said.

[5]“A lot of different aspects of the visual system are being enhanced,not just one,”she said.The new work suggests that playing video games could someday become part of vision-correction treatments,which currently rely mainly on surgery or corrective lenses.

[6]“Once you’ve had eye surgery or get corrective lenses,exposing yourself to these games should help the optical system to recover faster and better,you need to retrain the brain to make use of the better,crisper information that’s coming in as a result of your improved eyesight,”Bavelier said.

[7]Expert action gamers in the study played first-person shooters Unreal Tournament 2004 and Call of Duty 2.A group of experienced nonaction gamers played The Sims 2,a“life simulation”video game.The players of nonaction video games didn’t see the same vision benefits,the study says.

[8]Bavelier and others are now trying to figure out exactly why action games in particular seem to sharpen visual skill.It may be that locating enemies and aiming accurately is a strenuous,strength-building workout for the eyes,she said.

[9]Another possible reason is that the unpredictable,fast-changing environment of the typical action game requires players to constantly monitor entire landscapes and analyze optical data quickly.Finally,Bavelier said,the games’rich payoff may also play a role.

[10]“It’s pleasing to be successful in your mission,”she said.“When you combine rewards with these other[factors],then you get much more learning.”

[1]视频游戏玩家或许会从消灭坏人的游戏中得到意想不到的好处———好的视力。玩“动作类”视频游戏会提高视觉能力,这对于像阅读和晚上驾驶汽车这样的任务来说至关重要,一项新的研究表明。

[2]这种能力被称作对照灵敏功能,它甚至可以允许人们在相同颜色的背景中看清灰色梯度的细微区别。这也是随着年龄增长而下降的最初视觉倾向之一。

[3]根据罗切斯特大学达芙妮·巴威利尔领导的工作证明,这就是为什么经常玩动作视频游戏能够提供长期视觉能力的原因。

[4]先前的研究表明这种游戏还可以提高其他视觉技能,如同时跟踪好几个物体和注意一系列快速移动物体的能力,巴威利尔说。

[5]“视觉系统的很多不同方面正得到提高,而不仅仅是一个,”她说。这项新的工作表明玩视频游戏将来某一天能够成为视觉纠正治疗的一部分,目前还主要依赖于外科手术或矫正镜片。

[6]“一旦你做了眼科手术或进行镜片矫正,让自己暴露于这些游戏中会帮助视觉系统更快更好地恢复,由于你的视力得到提高,你需要重新锻炼大脑来使用看到的更好和更零碎的信息,”巴威利尔说。

[7]在这项研究中,老练的动作类游戏玩家在《虚幻竞技场2004》和《使命召唤2》中玩第一人称射击游戏。一群有经验的非动作类游戏玩家玩《模拟人生2》———一个模仿生活的视频游戏。非动作类视频游戏的玩家并没有出现同样的视力优势,这项研究说。

[8]巴威利尔和其他人正努力准确了解动作类游戏似乎特别能使视觉能力敏锐的原因。对于眼睛来说,似乎准确给敌人定位并瞄准是一个艰巨的增强意志的检测,她说。

[9]另一个可能的原因是这种典型的动作类游戏难以预见的快速变化的环境需要游戏玩家坚持不懈地监控整个视野,并能够迅速地分析视力数据。最后,巴威利尔说这种游戏的丰富高潮或许也在起作用。

网络游戏及产业研究 篇10

网络游戏 (又称“在线游戏”) , 是指利用TCP/IP协议, 以网络为载体, 可多人同时参与的电脑游戏, 通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。

网络游戏的特征:

(1) 虚拟性。在虚拟环境中, 人们可以随意设定自己的年龄、性别、姓名、职业、地位和经历等要素, 这种虚拟进入游戏时的“平等”满足了用户最基本的心理需求, 使得网络游戏风靡全球。

(2) 无限性。网络游戏不受时空的限制, 玩家可以不分时间地连续“作战”, 直至受生理和心理等现实条件所限而“被迫”下线, 而线上的游戏还可以根据预定的规则继续它的进程。当人们再次上线之时, 游戏情景已经发生了新的变化, 从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。

(3) 自由性。与现实社会相比, 在网络游戏中人们具有很大的自由度, 这也是网络游戏吸引庞大受众的重要原因之一。

2 网络游戏的分类

根据目前主流的网络游戏, 可以分为大型多人在线游戏、多人在线游戏及平台游戏。

2.1 大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG (Massive Multiplayer Online Game) , 支持多人同时出现在同一场景中, 游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型, 游戏形式主要是通过玩家的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

大型多人在线游戏还可进一步细分, 如:MMORPG (大型多人在线角色扮演游戏) 、MMOFPS (大型多人在线第一人称射击游戏) 、MMORAC (大型多人在线竞速游戏) 等等。

2.2 多人在线游戏

多人在线游戏MOG (Multiplayer Online Game) , 游戏过程通常有时间与空间的限制, 这类游戏一般采用回合制的方式。

2.3 平台游戏

平台游戏, 是通过社区的特性将单机类别的游戏通过增加网络功能整合到一起, 方便玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏。游戏平台分为棋牌桌面游戏, 如联众世界、QQ提供的四国大战、斗地主、麻将等;以及对战性大型游戏, 如CS、星际争霸、魔兽争霸等。

3 电子游戏的发展历程

网络游戏属于电子游戏的一种。电子游戏即以电子媒介为载体的游戏程式。根据游戏硬件平台电子游戏又分为PC游戏、电视游戏、手机游戏和街机, 其中PC游戏又分为单机游戏和网络游戏, 手机游戏中也可分为手机单机游戏及手机网络游戏, 而电视游戏已经出现专用的硬件平台, 例如微软的Xbox、sony的PS3以及任天堂的Wii。

随着互联网的高速发展, 目前的电子游戏除街机外基本上都具备联机对战功能, 通过连网游戏服务器, 上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实, 大大增加了游戏的互动性、真实性, 丰富了电子游戏的内涵。电子游戏的发展路径如图1所示:

3.1 电视游戏和街机的发展历程

(1) 史前时期 (20世纪60年代-1983) 。1971年诞生了第一款商用的电子游戏“pong”, 代表公司美国雅达利公司。

(2) 任天堂时期 (1983-1994) 。电视游戏及街机游戏迅速发展, 代表公司日本任天堂、世嘉、NEC。

(3) 索尼、微软时期 (1994至今) 。电视游戏继续蓬勃发展, 街机逐渐没落, 代表公司索尼、微软。

3.2 PC游戏的发展历程

3.2.1 单机游戏

最早的电脑游戏可以追溯到1961年, 当时麻省理工学院的学生在PDP-1计算机上开发了名叫SPACEWAR的游戏, 可由两人操作进行对抗游戏。随着计算机图形及声卡技术的改进, 1992年一款名叫Wolfenstein 3D的第一人称射击游戏使得PC单机游戏真正流行起来。

3.2.2 网络游戏

(1) 第1代网络游戏出现于1969年至1977年, 代表游戏是1969年的第一款网络游戏《太空大战》[1]。游戏的相关信息不能保存, 且不能跨系统运行。

(2) 第2代网络游戏出现于1978年至1995年, 例如1978年在英国的埃塞克斯大学出现了世界上第一款纯文字游戏——“MUD1”[1], 玩家可通过电脑和调制解调器连入游戏。

(3) 第3代网络游戏出现于1996年以后, 代表游戏是1997年推出的《网络创世纪》[1], 该游戏推出后用户人数很快即突破10万大关。“大型网络游戏” (MMOG) 的概念浮出水面, 在全球范围内形成了一个大一统的市场。

2000年6月27日由台湾开发的《万王之王》是中国大陆引进的第一款网络游戏[2]。到2001年, 网络游戏在市场占有率方面己经与单机游戏旗鼓相当。

3.3 手机游戏的发展历程

第一款手机游戏是手机厂商Nokia1997年推出的“贪吃蛇”游戏[3], 预装于其生产的手机上。该款游戏很快风靡全球, 超过一亿的用户玩过该款游戏。2003年Nokia推出N-Gage手机及其游戏平台后, 手机游戏的热潮被带动起来, 这也是第一款真正的游戏手机。

2004年9月, 国内3家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏, 包括手机游戏公司数位红《掌上奥运会》;美通无线《三界传说》以及数字鱼《大话三国》。目前国内手机游戏已走过了从最初的文字类游戏、嵌入式游戏、可下载的单机版游戏到大型手机网络游戏的发展历程, 手机游戏的业务形态日益成熟[4]。

4 网络游戏的市场格局和产业模式

4.1 网络游戏的市场格局

全球网络游戏市场格局分为4个层次[5]:

第1梯队:微软、SONY两大巨头, 百亿市场级别;

第2梯队:欧美大型游戏厂商, 十亿美元市场级别;

第3梯队:韩、日、台的大型游戏商, 亿美元市场级别;

第4梯队:国内的大型游戏运营商, 千万美元市场级别。

CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示, 2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势, 用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1.87亿人, 比2007年增长了49.6%[1]。

4.2 网络游戏的产业模式

传统电脑游戏, 用户只需要在电脑上安装游戏程序便可以实现运行, 市场中体现的只是游戏开发商和用户之间简单的产品供求关系。网络游戏则涉及到网络接入这个关键问题, 除了技术上的更高要求外, 表现出更为复杂的产业合作和融合态势。一款网络游戏的运营, 需要游戏开发商、网络运营商、游戏运营商, 乃至游戏销售商、设备供应商之间的良好合作, 而网络运营商与游戏厂商 (游戏开发商和运营商) 之间的合作和博弈是整个产业链能否成功的关键。根据网络运营商在产业链中作用和地位的不同, 目前业内主要有两种模式。

模式1 (图2中的模式1) 中核心是网络运营商与游戏运营商之间的合作。处于产业最上端的是游戏开发商, 游戏开发商通过游戏运营商与网络运营商合作, 游戏运营商一方面需要从硬件设备商处获得以专用游戏服务器为主的设备, 一方面要与网络运营商确立互信的合作关系, 通过服务器接入网络使得游戏能够成功运行, 另外还要通过游戏经销商进行市场推广, 销售游戏点数卡或者包月卡给用户。在游戏接入网络过程中游戏运营商与网络运营商对于利益的分配问题存在着博弈。游戏运营商与网络运营商的分成方式主要有两种, 主要的一种是开放式计费分成, 它是通过技术统计每个用户在游戏运营商网站上的游戏时间, 按照累计值直接在两者之间按一定比例分成。另一种是封闭式的分成, 这种方式是与网络运营商进行深度捆绑, 不仅将上网卡与游戏卡捆绑销售, 而且在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的网络运营商上网, 而上网又是玩指定的游戏。目前模式1是主流的产业模式, 网易、盛大等采用的都是第一种模式, 扮演的是游戏运营商的角色。

模式2 (图2中的模式2) 中网络运营商同时充当了游戏运营商的角色。比如天府热线游戏中心经营和代理了多款游戏, 它在产权上隶属于四川公用信息产业有限责任公司, 而后者又是直属于中国电信四川分公司的。这种模式打破了以往电信只是收取服务器托管费用的惯例, 网络运营商不仅进行网络、硬件维护, 还负责游戏市场的营运。这时, 它与游戏开发商的关系就显得非常重要, 两者之间的合作方式可以是买断游戏的代理权, 也可以是根据在线人数和时间定期分成, 其利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。网络运营商由于缺乏专业化的经验, 也存在运营失败的风险, 例如国外一些如AT&T等大电信公司都有直接经营增值业务失败的教训。

5 网络游戏的收费模式和支付模式

5.1 网络游戏收费手段

目前网络游戏的收费手段主要有以下5种:

(1) 客户端。直接通过网络游戏的客户端软件收费。

(2) 包时卡。玩家一次性购买一个时段进行消费。现采用这种收费方式的典型代表是腾讯公司的QQ用户, 它所设置的蓝钻、黄钻、红钻用户级别便是一种包时消费服务。

(3) 点卡。点卡是玩家购买一定数额游戏点数, 然后依据上线时间来扣除规定的点数, 或者购买某个道具或服务, 扣除相应的点数。

(4) 道具卡。道具卡是具有能购买各种重要游戏道具的媒介作用的消费卡。不同的道具有不同的功能, 需要用不同的点数来购买。

(5) 内置广告。2007年的网络游戏开始尝试新的收费模式, 即网络游戏内置广告 (IGA, InternalGame Advertisement) ”模式。收费对象从玩家变成了“客户”, “客户”付费并不是为了游戏本身, 而是为了这些玩游戏的人。

5.2 网络游戏收费模式

(1) 游戏收费, 道具免费。这类游戏通过计量游戏时间来扣除相应的点数。游戏用户先花钱购买相应的游戏点卡, 而系统则根据用户的在线时间扣除相应的点数。例如九城代理的《魔兽世界》, 经过换算后每个小时收费0.5元。

(2) 游戏免费, 道具收费。游戏系统无视用户的在线时间, 但运营商通过出售具有特殊功能的游戏道具来实现游戏币的出售。当前比较热门的游戏如《跑跑卡丁车》便使用这种收费方式。

(3) 游戏与道具都收费。这类收费方式不仅计量游戏时间更出售道具。这能带来大额的利润, 但同时对游戏的可玩性要求很高, 因此这种收费方式目前很少。

5.3 网络游戏支付模式

充值比例是指实际付费所能换取的游戏币, 例如1:10表示1元人民币可以换取10元游戏币, 以网上银行/支付宝的兑换比例最高, 以固话和短信的代扣费换取游戏币的兑换比例最低。

由此可见, 网络游戏的发展同时也推动了第三方支付产业的发展。

6 移动互联网时代的游戏模式——手机网络游戏

6.1 手机游戏分类

手机游戏指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能 (GPRS或CDMA) 的移动终端设备 (手机) , 随时随地进行的游戏。具体又可分为:

(1) 手机单机游戏:手机单机游戏即未连接无线互联网, 只能供单个用户使用的游戏, 包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。单机版JAVA下载游戏是目前手机游戏中的当红小生, 也是目前各增值服务提供商收入增长最快的一项业务。但单机版所面临的盗版问题无疑为这一业务蒙上了一层厚厚的阴影。

(2) 手机网络游戏:手机网络游戏是指基于无线互联网, 可供多人同时参与的手机游戏类型。目前手机游戏按手机平台分类, 可分为JAVA、Brew、UniJa、Symbian、Smartphone等几种手机游戏。手机游戏按表现形式分类, 可分为文字游戏与图形游戏。其中, 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以JAVA游戏、Brew游戏为主。

其中, WAP网络游戏指手机网页游戏, 用户无需下载和安装客户端程序, 只需通过手机浏览器进行的一种手机网游形式。JAVA/Brew网络游戏, 用户手机需支持JAVA或Brew扩展并需下载及安装客户端而进行的手机网游。

受网络环境的限制, WAP游戏并不像基于JAVA/Brew技术的手机网络游戏有更广阔的前景。业内人士表示, WAP游戏作为一种基于WAP浏览器的游戏, 相当于在网页上玩游戏, 如果网页稍微复杂就会导致网速很慢, 这对WAP游戏的发展肯定会有一定程度的影响。

6.2 手机网络游戏的发展前景

目前手机游戏发展的障碍主要有以下几点:

(1) 手机终端。手机目前的缺陷就是屏幕过小、键盘不便操作、容量过小、耗电及平台不统一、高端手机费用高昂。

(2) 移动网络。目前网络的质量对手机游戏的局限性还比较大, 除了网络速度慢, 网络延时大, 实时同步游戏数据需要更高的技术挑战。

(3) 游戏资费。相对宽带接入来说, 目前移动互联网的上网费用还比较高昂。

但是随着手机终端的发展、3G网络的发展以及资费的下降, 以上问题将逐步得到解决。

(1) 终端方面:智能中高端手机终端普及率提升, 目前部分手机已经拥有高速读写、大容量的存储盘, 甚至可以达到数G的大小, 其功能上已经可以和掌上电脑相媲美。因此, 只要把握好手机游戏的开发思路, 开发符合小屏幕并且操作简单的游戏便可解决这一缺陷。

(2) 网络方面:2009年初中国正式宣布颁发3G牌照, 这预示着中国即将进入3G时代。目前3G网络的建设如火如荼, 手机上网速度大幅提高。

(3) 资费方面:运营商对于流量费的竞争将使手机用户获利, 从而减少高流量费给用户带来的资金压力。

CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示, 截至2008年底手机上网网民规模达到1.176亿人, 较2007年增长了133%[6]。易观国际 (Analysys International) 统计数据显示, 2008年中国手机游戏市场规模达到13.65亿元, 环比增长62.67%;用户规模为698万, 环比增长29.02%[7]。其中JAVA游戏占比72%, 市场规模达9.79亿, 增长率达70.82%;BREW游戏占比28%, 市场规模以87.30%的速度增长, 达3.86亿。JAVA手机游戏市场的增长主要来源于JAVA手机网游市场的发展, 2008年JAVA手机网游市场收入规模将达1.43亿元, 与去年同期相比增长138%。2008年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%左右, 用户规模达280万户, 这其中大部分用户是手机单机游戏的活跃用户。易观国际预计2009年中国手机游戏用户中玩过手机网游产品的用户将达60%, 达569万户, 相比2008年增长率达103%, 这也直接预示手机联网游戏的快速发展。

随着中国移动在2007年底推出新手机网游平台及计费平台, 以及提升合作伙伴游戏品质, 2009年手机游戏市场及用户的规模将出现较大幅度增长。

中国作为全球最大的移动通信市场, 手机游戏无疑拥有广阔的市场前景。手机网游将是在3G时代受益最大的行业之一, 将网游移植手机平台一来可以扩大网络游戏用户群;二来可以提高用户黏着度。届时通过网络游戏的跨平台运营, 中国的网络游戏用户渗透率将得到进一步提升。手机游戏产业一旦启动, 其能量将不亚于目前的电脑网络游戏, 将有可能成为移动互联网时代最有前途的盈利产业。

摘要:文章介绍了网络游戏的定义、特征、分类, 并简述了电子游戏的发展历程, 分析了网络游戏的市场格局和产业模式, 以及网络游戏的收费模式和支付模式, 并着重探讨了未来移动互联网时代手机网络游戏的发展前景。

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