动漫公司商业计划书

2024-04-24

动漫公司商业计划书(精选6篇)

篇1:动漫公司商业计划书

动漫游戏/动画公司商业计划书范文

4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析

4.4.1 公司目标市场分析

从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。

中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量

4.4.2 公司目标市场定位

公司的目标市场首要面向消费群如下:

1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。

2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。

《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。

公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。

中国按年龄分生齿数计算

资料来历:国家计算局《2007年中国生齿计算年鉴》

4.4.3 公司客户及客户群分析

公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。

公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。

公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。

4.5 与国内外首要竞争对手的对比

4.5.1 外包制造事务竞争对手对比

1、国内动漫外包制造概况

动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。

2、公司与同行的竞争力对比

本公司 台湾宏广 国内其他外包制造公司

外包制造规划 中等 较大,但事务萎缩表象严重 通常较小

技能水平无纸动画,2D和3D为主 相当部分仍选用了手绘 小规划公司完全选用无纸动画技能的较少

成本 较低 较高 通常

制造经验 丰厚 丰厚 通常

团队稳定性 极高 很差 较差

地方政府扶持力度 高 无 通常

综合竞争才能 强 通常 通常

4.5.2 自创动画竞争对手对比

1、国内自创动画竞争格局

当前动画公司按其制造项目区分有三种类型:

1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流水线上的一个螺丝钉。

2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。

3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。

从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。

2、与同行业首要公司的对比

本公司 央视动画 湖南蓝猫 杭州玄机

2009年自创规划(分钟)1352 8478 4365 3000

技能水平无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 3D成本 较低 较高 较低 较高

商品定位 游戏、古代人物 主旋律 科技教学 武侠

团队稳定性 极高 较高 通常 通常

市场机制 较灵敏 不很灵敏 较灵敏 较灵敏

品牌塑造4.6 未来公司3年内的市场销售预测

拜见“财务计划”第五部分相关内容。

4.7 公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度

根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,该数字估量不少仅为上报的项目计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:

排序 出产单位 部数 分钟数杭州漫齐妙动漫制造有限公司 10 12945央视动画有限公司 15 8478无锡亿唐动画规划有限公司 8 7720浙江中南集团卡通影视有限公司 10 6474湖南宏梦卡通传播有限公司 9 5050深圳华强数字动漫有限公司 8 5032沈阳非凡构思动画制造有限公司 2 50008 宁波水木动画规划有限公司 6 4770北京卡酷动画卫星频道有限公司 11 4465

篇2:动漫公司商业计划书

一、产业背景

中国动画界正面临国内有史以来最好的发展时机。

2006年4月25日,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。(简称《意见》)。

在意见中,明确提出了我国动漫产业的指导思想、基本思路和发展目标。

次“建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度。部际联席会议由文化部牵头,教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等部门负责同志参加,办公室设在文化部。”并提出了对动漫企业的相关资金扶持、税收减免等具体政策措施。

由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响

电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》

少儿频道,并且所播放的动画节目以国产优秀动画为主,了巨大的市场需求。动漫产品本身有巨大的市场空间,据权威部门预测,我国的动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

漫产业的从业人员来说,无疑是非常振奋和积极的消息。

据统计,我国青少年最喜爱的动漫作品中,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有的发展步伐,仅处于初级发展阶段。

目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,业的院校,培养了大批动漫人才。

利条件。按国家规定的全国省级、到三年后,全国电视台每天需要

国产动画产业年产值将在1000

漫产业产值占到GDP的1%。这个

看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。

媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。,广电总局要求中央及各地方电视台开播而动漫产品的衍生产品市场空间更大。日本动漫占11% 同时,这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有5000分钟、全年需要1%算下来就是从组织结构上,广电部日前又颁发了《广这些政策对国内动60%,欧美动漫占180万分钟的动画节目,5~102000-3000多亿人民币。由此动漫产业包括创作、首 29%,制作这从政策上为国产动漫产品创造出。我国动漫产业明显落后于国外中国已经有几百所设有动画专副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,亿元人民币以上。我国将在年内,确保动

本项目拥有一个富有创意的脚本、徐州地区一流的漫画制作团队和策划人员,本项目的介入对推动徐州动漫产业的升级和发展必将起到巨大作用。

二、市场空间与行业现状

中国动画片市场的前景是相当广阔的,就国内而言:中国目前少年儿童的人数是三亿八千万人,人均拥有国产动画片仅为美国、日本、韩国、英国和荷兰是动画片的制作强国。在美国和日本等国家,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。在这些国家里漫画、动画、电影、图书、音像制品和特许经营产品等形成了一整套最典型的例子就是美国的的动画片,却从该动画片相关产品中赚走了中国儿童近Kitty猫、史努比、米奇等可爱的卡通形象成了孩子们注目的焦点,他们随身衣饰上配上可爱的卡通造型。甚至越来越多的成年人快乐地加入卡通一族。美国作为全球最大的娱乐产品输出国,其文化产品销售额约占全球票房前10美元,音像制品和衍生产品等相关业务的利润总和已经高达之最。

再看日本。它是世界上产量最丰沛的动画大国,柱产业中位居第六,年度营业额约出口产品中,其动画营业额超过汽车和电脑。最近,宫崎骏的《千与千寻》获得柏林电影节金熊奖,就是日本动画实力的一个表征。韩国也在不长时间里连续超过众多对手,这三个动画大国,给中国动画业带来前所未有的压力。然而中国独有的文化,国传统文化融入世界。

四、项目概念、价值

简单地说,动画产业化的基础构成离不开三大方面,即:经营、创作、生产。0.0012秒,而在日本,这个数字为日本的动画产业更是进入了前动画片。1—2部是美国的动画大片。迪斯尼的《狮子王》票房达90亿美元以上,每年国内票房的5-8分钟。

6名,成为六大支柱产业之一。50亿元。而放眼暑期街头,精品店里的40%。全世界每年影院10亿美元,是动画片有史以来收益“无烟重工业55%来自动画片。向北美的(年产值位居全球第三。

弘扬中国动漫文化,“产业链”。3.5亿”,在国家支400亿日元票房)让中

《变形金刚》这部美国孩之宝玩具公司白送给中央电视台位的大片中,往往就有动画业在日本号称近成为全球动画市场中的新锐,又给了我们发展自己动漫产业的发展机遇。

经营是指将产品商品化,根据市场的需求和自身创作、生产能力确定产品样式和数量,组织资金完成制作,再将产品推向市场,回收资金并获取利润。

创作是指根据市场需求、经营需要、现有生产工艺水平和自身实力,对产品进行能动地艺术化设计处理,尽可能加大产品附加值,使之为最大多数的消费者所欢迎。

生产是指运用一定的工艺、技术,在一定的规模和管理模式下,按照规定的质量、数量和成本要求使创作成为产品。

经营、创作、生产三大方面互相作用,形成一个有机整体,任何一个方面的欠缺,或者三者间出现沟通障碍,都会直接影响产品及行业的整体水平。同时,动画业是一个人才密集的行业,在,而动画人才的培养有一个较长的过程,优秀人才,另一方面,企业也不断地将先进的技术、的物质基础,形成产学相长、持续发展的良性循环。徐州优漫卡通项目,旨在利用最新的计算机图形技术、技术人才,以先进的动画产业化理念,开发青少年、成人卡通娱乐市场。

1、打造优漫卡通品牌

随着国内动画产业的开放,政府各种扶持、培育政策的不断推出,大量民间、国际资本纷纷涌入,中国动画市场的繁荣指日可待。优漫卡通要在其中立足,必须要创新,技术创新、体制创新、产品创新。

技术创新:充分利用先进的计算机图形技术、动画生产、培训体系。

体制创新:动画产业是一个人才密集的产业,先进的股份制管理机制,将企业的长远发展与核心管理层的个人前途紧密结合,业管理制度,同时也为企业下一步进入资本市场打下良好基础。产品创新:长期以来,国内动画业的落后,也表现在观念的落后。对教化、宣传功能的过分强调,以及产品的低幼化定位。观念全新的新一代青少年已经成为动画片的主要消费者主要消费日本产品),他们最活跃,最挑剔,消费量也最大,开发出适合他们他们喜爱的动画片(目前仍是空白有形成良性循环的可能。

2、增值产品的开发

动画人才的培养从长远来看是关系企业发展的根本所教育与产业的结合,一方面,教育不断地为企业培养理念回馈给教育机构,同时为教育打下更好

网络技术,集合国内优秀的动画产业、网络技术,短时间内形成一套独具特色的无纸企业的主要财富就是人才,),将改变国产动画产品在人们心目中的幼稚形象,使动画业具星晖动漫应该引入建立起现代化企(现在正(12-30年龄段)并受

除了动画片本身的播出市场,另一个重要的市场就是增值产品,即:与动画片相关的音像制品、漫画书籍、网络卡通以及无线增值业务(如彩信、3G手机增值业务)。2.1图书音像出版

日本把动画片和漫画统称为“动漫”,一般先“漫”后“动”,也有先“动”后“漫”。《流星花园》卡通片出版后,图书仅在日本就发行2400万套。漫画杂志《少年跳跃》等陪伴一代动漫迷和动漫作家成长。

台湾阿贵FLASH系列之《不要说脏话》在网上有百万人传阅,图书出版后在一周内销量破万。大陆《蓝猫淘气3000问》卡通片的图书和纪录。

2.2网络卡通与游戏

随着互联网技术的发展,特别是以渐普及,网络已成为卡通产品重要的播出媒体。2.3无线增值业务

中国拥有近3亿的手机用户,是全球最大的移动电话市场。随着3G技术的投入商业运营,移动通讯运营商对卡通内容的需求将呈爆炸性增长。

3、衍生产品授权

在徐州优漫卡通动画制作有限公司创出品牌后,加盟代理和专卖体系。

开展优漫卡通促销授权,将网络卡通形象应用于餐饮、金融、娱乐等。

4、优漫卡通盈利模式

a)卡通产品从个体创作到工业化流水线生产的可行性。在作品数量、生产效率、制作成本、周期上,保障市场的持续大规模供应。b)本项目的第一轮收入是电视播出动画片及随片广告的赢利,第二轮收入是杂志、图书、VCD以及互联网、无线增值业务收入,第三轮收入是形象衍生授权。c)以卡通品牌进行大跨度产业整合、全面占领青少年消费品市场的可行性。复制和超越成功的商业模式,形成以卡通形象为龙头的产业链。

五、经营团队、组织结构

人才储备、商业理念、技术优势、创新团队。1.流水线的技术和工业化的管理●徐州卡通界唯一的的一条数字艺术生产流水线VCD发行码洋超过Flash为代表的矢量动画技术的日益成熟,网络电视的逐 广泛开展形象产品授权,卡通产品只有引入流水线生产,1亿元,创造单品销售最高

发展优漫卡通特许 才能

●从录入端开始全程计算机作业、网络集成,用工业化的数据库管理动画素材,无限生成新画面。

●流水线上员工按照动画片的十几个环节,进行专业化分工、工业化制作。

●作为技术实验,开发手机彩信,在空中网、新浪等网站提供下载;开发实验性动画短片和公益广告短片。

2.品牌的策划和营销

●先后参与策划和组织蓝猫招商、中小学网络教学平台、鑫诺卫星教学节目、社区宽带●擅长概念营销、价值营销,通过政府特许进入垄断性的市场,一举建立全国最大的音像产品发行体系、教育软件产品销售体系、儿童消费品生产加工体系和营销网络。3.组织结构

优漫卡通实行董事会领导下的总经理负责制。艺术总监:负责企业动画制作过程中艺术风格的把握,指导各工作室创作工作。制作总监:制定工艺流程、人员调配,确保工作进度、质量。技术总监:动画制作各环节技术保障,指导后期合成与三维动画部门工作。营销总监:负责制定并执行企业市场营销计划,营销。包括动画产品的商标注册、作品登记和专利申请。通过相关的法律法规,获得动画创作和动画品牌的知识产权保护,并最大限度地利用知识产权获取利润。财务总监:负责企业财务预算,监督收支,并制定与企业发展相适应的资金计划。人力资源:负责制定企业内部的绩效考核、培训,以及与教育机构衔接的用人计划。工作室:动画产品制作部门,包括脚本创作、原动画、声效等,实行导演负责制。4.人员编制、进度安排企业计划编制人员技术、行政人员5开展人员培训,工艺流程的磨合,产品的选题、磨合,预计

20人,其中动画制作人员2“中小学音像电子馆VOD点播等项目

前期主要负责开拓播出市场以及广告时段的10人,编导创作人员6”、“乡村电子信息馆”、5人,管理、市场营销、“电影课”、三辰

篇3:动漫企业商业模式创新研究

所谓商业模式是指企业可盈利的方法。商业模式有好有坏, 但是无论如何, 企业必须达到基本的商业模式的要求, 否则就是一种无效经营。从动漫产业的商业环境来看, 一般有以下几种层次的基本商业模式:

1.从事代工业务。

2.从事漫画图书开发并且图书具有竞争力。

3.从事动画原创并且音像制作畅销。

4.从事原创动画并且艺术授权或者开发衍生品。

四种商业模中, 每后一层次都要比前一个层次的收入大许多。动漫行业的理想盈利模式应为:三成收益来自于播放版权, 七成来自于衍生品市场上卡通形象的授权。

国外动漫企业商业模式剖析

日本动漫运作模式

首先漫画原创作品在杂志上刊登, 如果受欢迎, 接着出版漫画图书, 成功后制作电视动画片和动画电影, 最后是动漫衍生产品推出以及品牌授权和服务, 各个环节组合成为一个合理、完整的产业链, 越往高端商业空间越大。

自80年代起, 拥有大量节目内容的日本动画开始冲出国际市场, 在欧美甚至免费赠送给电视台播出, 盈利模式来源于衍生产品, 日本的动画风格形象成为国际时尚, 在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改版权, 日本卡通产业的出口额急剧扩大。《宠物小精灵》系列在全球45个国家公开播映, 给日本带来了380亿日元的收入, 约为该片在本土收入的2倍。

品牌与国际化是美国动画商业策略, 美国《变形金刚》的持续火爆不仅是商业财团和电影公司的胜利, 作为一种动画营销策略, 政府不遗余力地支持。以《变形金刚》为例, 军方除提供整个军事基地作为外景地, 还派遣正规部队、主战坦克、战斗机群甚至一艘航母参加拍摄。这些实质上是推广美国品牌的一个“动漫秀”场, 它更是成功地向全世界传递了美国国家品牌的形象和理念:强大的经济、先进的科技和雄厚的军事实力与“自由、平等”的美国精神, 现在变形金刚几乎成为美国霸权地位的国际图腾。

迪斯尼是一个“品牌乘数企业”, 即用迪斯尼品牌做乘数, 在后面乘上各种经营的手段以获得最大利润。这种经营思想的定位, 让迪斯尼开始把大部分的利润彻底转向影视产品的制作之外。迪斯尼不断推出一部部制作精美的卡通片, 每一部影片的推出都要大力宣传去打票房, 通过发行拷贝, 赚进第一轮。然后是后续产品的开发。首先每放一部卡通片就在主题公园中增加一个新的卡通形象, 在电影和公园的共同营造出的氛围中, 让游客高高兴兴地去参观主题公园, 迪斯尼由此赚进第二轮。接着是品牌授权与衍生品开发, 迪斯尼在美国本土和全球各地建立了大量的迪斯尼商店, 通过销售产品, 迪斯尼赚进第三轮。这还不够, 迪斯尼还在不断收购电视频道, 已经有了卡通电影频道、家庭娱乐频道, 甚至还买了新闻频道, 借助电视的触角, 迪斯尼布下了天罗地网。去迪斯尼乐园、买迪斯尼卡通, 这就是美国人的生活习惯之一。

我国动漫商业环境分析

产业链缺失

“产业链”是价值链上各种产业活动循环往复的总称。抽象地进行划分, 动漫产业的产业链可分为前期、中期、后期三大环节, 即动漫产品 (形象) 的创意与加工制作——动漫产品的播出与发行——动漫衍生产品的开发销售。在我国由于播出资源有限, 版权保护不力等因素, 产业链缺失致使我国的动漫企业步履蹒跚。

市场定位不准

中国动画片的显著特点是教育而不是娱乐, 是艺术品而不是商品, 是事业而不是产业, 受众主体仅定位低幼儿, 而非全民。

盗版猖獗

只要是某动漫商品有市场, 过不多久就有仿制品出来, 盗版商所攫取的利润为正版经营的数倍, 这就导致了中国动漫形象很难找到实业公司愿意购买版权开发动漫衍生品, 中国动漫企业很难依靠衍生品开发环节来盈利, 纵使有动漫业界的英雄能杀出一片蓝海, 马上就会葬身于自相残杀的血海之中。

进口片的低价倾销冲击

国外有著名的动画企业依靠强大的资金实力和品牌效应, 他们的动画片低价甚至不收钱送电视台播出, 然后依靠衍生品市场来取得回报, 这样迫使国内动画制片商把价格压低, 严重影响了产业的正常发展, 造成这样困境完全是由于运作机制的问题。

动漫企业商业模式创新研究

所谓商业模式创新是指企业价值创造的基本逻辑发生变化, 即把新的商业模式引入社会的生产体系, 并为客户和自身创造新的价值, 通俗地说, 商业模式创新就是指企业以新的有效方式赚钱。新引入的商业模式, 既可能在构成要素方面不同于已有商业模式, 也可能在要素间关系或者动力机制方面不同于已有商业模式, 面对现实的动漫商业环境, 中国动漫产业商业模式如何创新?

优化产业链

鉴于中国特殊的播放体制, 中国的动漫产业要重新中、上游的开发, 可借鉴日本经验, 以漫画为先导, 为后续动画制作试水市场, 控制动画片的投资风险, 增大动画片市场的成功概率。

充分挖掘衍生品的价值

中国动漫衍生品市场每年拥有超千亿元产值的巨大发展空间, 中国卡通形象授权市场90%被国外卡通形象占据, 中国本土的卡通形象市场占有率不足10%。中投顾问发布的《2010-2015年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示, 中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右, 玩具每年的销售额为人民币200亿元左右, 儿童服装每年的销售额达900亿元以上, 儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元, 这些产品都可以开发为动漫衍生品。

注重新媒体下的动画营销推广

互联网和移动增值业务给动漫业带来了真正的契机, 3G与三网合一的时代背景下, 动漫产业的商业模式将发生重大变化。一方面, 由于版权保护的不力, 互联网侵蚀了内容产业的利润, 一方面, 互联网指数倍扩大了内容产品的影响力, 这是一把双刃剑, 需要用全新的观念去接受, 用创新的模式去经营。

动画企业不要一味地去迎合市场、迎合消费者, 更要引导消费者、引导市场。日本从小孩到老人都看漫画书, 才有它动漫产业的超级繁荣。如何在动漫内容上逐步拓展到成人, 是中国动漫业未来三年迎头赶上的关键。

手机动漫为整个动漫领域开拓了崭新的思路, 但确实也提出了一定挑战, 怎样在短时间内抓住受众群体的心理, 让他们在短时间内被动漫的内容吸引, 从而参与互动, 体会到更多服务?怎样让动画格式适用于更多手机, 让越来越多的手机用户有机会认识并了解这一新生休闲娱乐方式, 2010南非世界杯让中国手机动漫行业上升一个新台阶, 那是不是昙花一现, 或将会形成自己的盈利模式, 都有待进一步观察。但是可以明确的是, 手机动漫将是一个不容忽视的盈利点。

抓住品牌授权

动画产业的市场未来的发展一定是个细分市场, 要让专业人做专业事, 一个企业不可能全做, 只能是分工与合作。

篇4:腾飞装饰设计有限公司商业计划书

1.人们遇到的问题

(1)需要装修的客户不了解装饰公司的实力;

(2)需要装修的客户在对装饰公司设计装修施工过程中易产生不一致想法;

(3)需要装修的客户在担心装修施工中所选的材料质量;

(4)需要装修的客户对装饰公司所装修的房子仍有不满意之处;

(5)装饰公司给客户装修房子过后,客户怀疑装饰公司的后期质量保障。

2.人们产生的需求

(1)装修房子更注重生活品质的追求、质量的提高;

(2)对自己房屋的装修更注重环保性、艺术性、使用价值;

(3)希望由自己指定装修材料给装饰公司装修房子,从而换取自己的一份安心;

(4)希望装修的效果达到自己的期望;

(5)希望装修的效果能得到专业人士的认可。

3.我能捕捉的商机

在满足客户以上需求的前提下,为客户提供更优质的服务质量和水平,尊重客户对材料选择的建议或要求,反复与客户交流设计思路,修改、完善设计图纸,最终装饰出客户满意的效果。

4.我的企业为客户带来的价值

让客户更放心地把房子交给我们来装修,尽可能将客户的房子装修得更加完美、更加符合客户的需求。

我的资格

1.拥有一支专业设计团队。

2.拥有专业的质量监控体系。

3.拥有良好的服务意识,一切以满足客户需求为目标。

我的竞争优势

1.我们拥有长期从事装修设计工作的设计团队。

2.我们拥有一定项目经理工作经验。

3.我们与各装饰材料供应商有长期良好的合作关系。

4.我们的技术人力充足。

5.我们有客户满意的装修后续保障。

我的企业综述

市场营销

1.目标客户

2.我的营销策略

市场调研

财务规划

1.一个单位的经济价值

2.初始投资

3.融资渠道

4.经营成本(固定经营成本和可变经营成本)

(1)月固定经营成本。

(2)可变经营成本。

5.月预算:一个制造商或批发商或零售商或服务公司计划的销售预估

6.年利润表

7.财务分析

企业经营目标

个人目标

公益计划

篇5:动漫游戏类项目商业计划书

前言

说到游戏动漫,不少人脑海里的第一个印象就是一个字:玩。可这个看似在“玩”的职业,却已经不知不觉踏入了金领的行列,游戏、动漫业已经发展成为21世纪最具潜力的朝阳产业。

游戏开发是一种集剧情、美术、动画、程序等为一体的复合技术,游戏从业人员必须兼具软件专家和艺术家的复合实力。因此除软件编程外,游戏创意策划以及美术创意设计都很重要,从目前从业情况来看,大部分都是热爱游戏,或有相关专业知识,想在游戏制作方面发展的年轻人。而实际上的动漫游戏是指什么呢?

动漫游戏就是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》、《捕鱼达人》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

动漫游戏设计是全球十大高薪职业之一,在中国,由于网络的迅猛发展,动漫人才缺口多达30万,尤其动漫、网络游戏企业更是求才若渴,薪水普遍可达几千元,优秀人才年薪可达50多万以上。

目录

第一节 动漫游戏的前景

一、飞速发展的游戏产业

二、政府大力扶持游戏产业发展

三、炙手可热的游戏专业人才

四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈

五、动画设计专业市场需求

六、各大游戏动漫培训学校孕育而生

第二节 游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

二、幻想游戏简介

三、幻想游戏市场优势

第三节 商业模式与市场定位一、二、产品、服务和市场定位 商业模式

第四节 公司融资与管理

一、管理团队

二、核心成员

三、融资目标

四、资金主要用途

第五节 公司主要动漫游戏简介

一、游戏名称

二、游戏简介

第六节 出品商简介 第七节 风险及对策

一、风险

二、对策

正文

第一节 动漫游戏的前景

一、飞速发展的游戏产业

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;

二、政府大力扶持游戏产业发展

信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。

三、炙手可热的游戏专业人才

在 2003年的中国第二届互联网大会上,网络游戏已经成为引起业界广泛关注的热点话题之一。据北京市软件行业协会网络游戏分会统计,目前国内游戏玩家有 3000多万人,但包括美编在内的专业游戏技术人员仅3000人左右,游戏软件设计与开发人才如今已变得炙手可热。

四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈

目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。

五、动画设计专业市场需求

目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。

随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根中国动画协会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。目前全国高校开办影视类本科及专科的有100家左右,按每个高校每年毕业影视动画专业学生100人计算,每年约有1万影视动画专业毕业生,这与市场需求还有巨大缺口。

六、各大游戏动漫培训学校孕育而生

由于动漫游戏方面的人才缺口奇大,除去各大专本科院校开设有这方面课程。许多专门针对游戏动漫人才需求的培训学校也随之后生。其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。

第二节 游戏项目介绍

一、休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,2005年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。2005年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

二、幻想游戏简介

1、大事记

幻想游戏最早的版本1.0诞生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;2004年5月10日正式建立幻想游戏论坛2005年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;2005年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;2006年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过2000个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止2006年7月最新用户数据: 幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次, 如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);幻想游戏网玩家论坛注册用户185132 人(非强制注册);幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;巨大的客户端用户体系的优势

第三节 商业模式与市场定位

一、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;在线游戏--各种精品FLASH游戏;休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;游戏社区--玩家交流论坛;自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

二、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

第四节 公司融资与管理

一、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

二、核心成员:

角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门 游戏策划经理上海顺网信息技术公司 游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职: 硅谷动力网络技术有限公司 总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站 市场部大区经理LG中国营销总部 产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

三、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

四、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

第五节 公司主要动漫游戏简介

一、游戏名称 最终幻想

二、游戏简介

最终幻想(ファイナルファンタジー,简称FF,1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARE SOFT)(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)开发的角色扮演游戏(RPG)游戏系列。

在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓“勇者派”RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想》(多少有点悲壮的意味)。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来。

第六节 出品商简介

出品商简介

《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是“最终幻想之父”坂口博信。

SQUARE最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最终幻想》的成功让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把“最终幻想”打造成比肩DQ的终极大作的信念,直至今日,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。

第七节 风险及对策

一、风险

1、技术风险。

动漫行业本身是一个风险很大的企业,技术更新日新月异,一项技术今天本来可能还很先进,但是明天就有可能另一项更先进的技术取代前者。如果企业不能够居安思危,抢占技术的制高点,直接后果就是企业衰退倒闭。公司能否始终保持领先的技术水平,将直接影响其未来的兴衰成败。

另一方面,国内的动漫游戏业迄今为止,还没有比较成熟的核心技术,操作系统和数据库核心技术绝大部分都掌握在巨头手中。迅速建立自己独具特色的核心争力和核心产品,将是公司急需解决的战略性问题。

公司技术风险主要体现为软件开发失败,而软件开发成功与否在很大程度上取决于公司人才素质以及对交通行业管理、业务流程是否有深入的调研、了解与掌握。

2、市场风险

市场价格波动。随着潜在进入者与行业内现有竞争对手两种竞争力量的逐步加剧,各公司会采取“价格战“策略打击竞争对手,因而引起公司产品价格波动,进而影响公司收益。销售不足。公司客户主要是各地区交通主管部门、交通运输企业,在市场进入方面很可能会遭遇区域壁垒——即地方保护主义的限制。

3、经营风险

人力成本上升和高素质人才不足

公司为稳定技术人员和吸引外部优秀人才,必将采取一系列的奖励措施,因此人力成本的投入必然会逐步增加。同时,由于公司处于创业阶段,工作环境、福利待遇在开始时同其他公司相比可能会存在一定差距,从而增加了引进高素质人才的难度。

4、管理风险

随着公司规模的急剧膨胀,公司组织结构、管理方法可能不适应不断变化的内外环境。

5、财务风险

公司在发展初期,财务风险主要体现为资金短缺风险,即资金不能满足公司快速发展的需要。

二、对策

1、技术风险对策

奉行“以人为本“的企业文化,以实现员工价值和公司价值的共同增长; 坚持“您有多大能耐,就给您搭建多大的舞台”的人才理念; 采取多种激励措施,如员工持股、股票期权等,尽可能地吸引并留住人才;

提供优质的工作、生活环境,创造良好的学习氛围;

给予员工发展所需要的空间和支持,满足员工实现自我价值的需要;

聘请数名交通行业的专家对公司的研究开发给予业务上的指导。

2、市场风险及对策

进一步提高产品质量,降低产品成本,提高产品综合竞争力,增强产品适应市场变化的能力;

加快对新产品的开发进度和加强对交通行业信息化领域前沿技术的研究与探索,增强市场应变能力,丰富产品结构;

建立一套完善的市场信息网络体系,制定合理的销售价格,增强公司盈利能力;

寻求各地交通管理部门及有关技术公司的支持; 实施品牌战略。

3、经营风险及对策 推行目标成本管理,加强成本控制;

采取内部培训、外部培训等多种措施,提高管理团队的整体素质; 倡导组织创新、思想创新,以适应不断变化的外部环境。

4、财务风险对策

构筑和拓宽畅通的融资渠道,为公司的发展不断输入资金,同时,要完善公司自身的“造血“机制;

篇6:动漫公司创业计划书

一个文化与现代科技高度结合的创意产业,广义上的动漫产业是指动漫游戏产业,即以设计、制作、生产、销售和人才培养为产业链的二维和三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品开发(玩具、服装、旅游和其它产品)的产业。是文化、艺术、娱乐与现代科学技术高度结合的创意产业。而狭义上的动漫产业仅指以卡通形象及品牌为核心、由漫画、动画、影视、图书、音像制品以及衍生产品和特许经营产品等所形成的产业链。动漫业作为文化产业的明星,是建立在注意力经济基础之上、备受瞩目的影响力经济,品牌容易速成,具有复合产业价值。

眼下,在目标群体中有广泛影响的娱乐休闲产业动漫游戏已经成了许多青少年生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志、电视机前等待收看卡通片的一双双眼睛,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、cosplay团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。

国际动漫卡通市场,世界500强的事业――迪斯尼将米老鼠等动漫卡通形象衍化成授权商品,跻身世界500强,其在动漫卡通衍生产品方面的年收入超过全部收入的一半。

很明显当前的市场特征,在一个属于孩子,也属于成人的快乐世界,动漫卡通产品以其传递快乐的特质而成为儿童和成人竞相追逐的消费品。进入21世纪,儿童成人化、成人儿童化的消费趋势日益明显,追求个性的都市白领在卡通动漫产品的消费能力上更强过没有自主消费权的少儿。动漫产业正处于一个遍地开花的经营业态,北京有二十多家动漫产品专卖店,增加到一百多家。而弹丸之地香港,其动漫产品专卖店却超过家。

中国拥有世界最多动漫卡通消费者,因为庞大的人口基数而成为世界最具活力的消费市场。与老龄化日益严重的西方国家相比,中国拥有世界上数量最多的年轻人,他们需要卡通动漫产品就象需要牙刷、洗发水一样简单和迫切。

目前国内市场卡通产品极度稀缺,因为没有国际流行的卡通产品中心店的模式,所以消费者只能零星挑选一些不成系列卡通,没有更多的创意表达,没有完整的品牌演绎。中国是世界上卡通产品最稀缺的市场。

在中国,数万个制片人在制作动画片,数万个代理商在销售动漫衍生产品,数千家影视媒体和互联网在传播动漫卡通人物,一个卡通动漫大整合的时代已经到来。

总部从开店一步步做起,前期的动漫产品与道具定制店选址、店面装修,都有专门的工作人员来负责,后期的开业指导以及经营指导都有工作人员提供一对一的服务,保证和实现动漫店在最短的时间内实现稳定经营与发展到今天为止积累了丰富的实战经验,能够在开动漫店前以及开动漫店后提供全面周到的服务。

按照动漫类型的不同,动漫主题的差异,分为不同的服饰风格。《火影》、《网球王子》、《地狱少女》等热门动漫,按照上面动漫名称,选择动漫人物的服饰进行订做。细算下来,投入10万元,差不多就能置办齐所有种类的服装,在店内作为样板。

(三)关于COS服装定制主要是对于COS 提供动漫服装的定制服务。在市场上,我们主要存在如下几个竞争对手:

1、各类服装定制的小作坊

2、各类演出服租赁店

3、同类动漫服饰及道具的定制店。

对于,各类服装定制的小作坊而言,他们的优势是收费较低。但是,对于此类小作坊,其主要是进行服装定制,其业务范围较广,不仅仅针对COS服装的定制。也因此,其对COS服装的定制上可能会并不十分符合顾客的想法。而我们专门对COS服装进行定制,所以在对材料的把控,及对顾客的想法的理解方面,会比小作坊优秀。对于各类演出服租赁店而言,他们能避免COS服装使用次数少,而造成资源浪费的情况。

但是,COS难以以租赁来满足其需求。主要原因是,COS可涉及的动漫繁多,且动漫服装也大多不同,所以一般无法以租赁满足COS服装的消费者的需求。在目前,除了小作坊外,各类动漫服装的定制网店也是我们的竞争对手。他们在服务上不占优势,据我们调查知,大多数竞争者都是以成衣出售,价格偏高,而且很少征求客户对产品的设计想法,厂家只是单方面制出然后销售。针对这些存在的问题我们则可以利用我们在设计和服务上所具有的优势,不但在减轻消费者价格上负担,而且还可以使消费者得到令自己满意的“量身打造”的单品。我们的顾客对象主要是广大在校学生,我们会根据具体情况给予性价比较高的价格,尽快占领这片市场;对于大多的动漫服装的定制店,其定制服装在工艺上并不好。服装制作工艺也可以成为我们的竞争优势。

目前,对于刚起步的我们,我们要利用自己独特的经营理念等优势来赢取消费者:

(一) 别样的产品 按照消费者的意愿设计出具有符合消费者需求的独特 的COS服装与道具,并且产品各不相同但配套齐全。让顾客不但买到符合心意独特产品还享受到不一样的人性化服务。

(二) 别样的服务 提供各种样品展示,并按消费者意愿结合设计师的意见 设计产品。从细微之处为顾客着想,切实让顾客感受到我们不一样的服务。

(三) 别样的环境 我们店面的装修风格简单却又不失风格,朴素却又不 失个性。充分体现学生群体的个性特征,迎合他们的喜好。

综上所知,面对同类的动漫服装的定制的店竞争对手。我们的突破点主要在品质与服务上。在品质的掌控方面,我们希望会在定制前,充分了解顾客的想法;在服装的设计加工过程中,我们会将严格把住质量关,根据客户要求按质按时完成任务;在服务方面,我们将会对顾客信息进行记录,形成一个信息库,以减少二次合作时的程序。此外,我们将进行售后服务,若顾客在售后,出现服装脱线等问题时,我们将进行修补。这就是我们在后期的竞争优势。

五、市场营销计划

(一)我们将根据潮流的方向、季节的需要、节日的安排、地域的特性自 由伸展

(二)关于我们的动漫产品

1.产品概念:富有趣味,色彩醒目,传递快乐。突出动漫产品丰富,新奇特,有文化内涵的特征。

2.产品类型:享受类,发展类型 公司通过准确的产品市场定位,合理的价格体系,针对目标顾客的需求,依据动漫游戏及其周边产品的消费特征,结合周边商业环境制定出准确有效的产品组合策略,实现产品经营理念,进行企业的零售商品牌战略。

(三)动漫产品营销

动漫需要经营者不断学习,至少也要非常熟悉动漫才行。开动漫店是很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜欢这些东西,然后才能将自己的店内精品做出特色来。热爱动漫、熟悉动漫才会有持续的动力坚持下去,让顾客一来就有知音的感觉,能更好的留住顾客,提高重复购买率。有时候过来购买的顾客会喜欢和店主讨论动漫的知识或者心得,这种互动交流是非常有好处的。这些互动和交流会产生很多共同语言,这种共同的热爱动漫的情感是非常重要的桥梁。他们认为你也是喜欢和爱好动漫的,在心理上就非常愿意接受你的经营了。而且能够让更多的人了解动漫喜欢动漫,从而传播和推广动漫文化。

1.营销方式

(1)更新要快,做好服务。

动漫产品店要紧跟流行风潮,长期购买这些产品的顾客,往往是动漫迷,对于新产品比较敏感。要想抓牢他们就必须满足他们的需求,与时俱进。经营过程中一定要紧跟时尚,要善于把握动漫的热潮和流行趋势。多看电视,网络小说,发现哪个热播的电视剧是哪个漫画改编的,或者哪个电视剧正在被改成动漫,这些信息起着很大的作用,很多顾客就是跟着电视什么的在找物品的,多多观注现在流行和即将流行的动漫影片,提前备好货源。我们可以为一些顾客定购最新的漫画,到时候人家问起来就显得自己不够专业了。我们可以为一些顾客定购最新的漫画,他们信任能从我们这里拿到最新的动漫物品,自然而然会成为回头客,我们的信誉也会提升了,销路也就打开了。消费人群相对固定,特别是成本比较高、原装进口的产品,消费群基本是一些老顾客,做好服务,以诚待人,培养“铁杆”消费群才是长久之计。

(2)发传单和贴海报

我们会通过发传单和贴海报的方式让全校的同学了解动漫店,有什么新产品出来的时候我们也会马上在群上公布,我们也会在半个月或者一个月时间出一张海报来宣传动漫店里最近的新产品。值得一提的是我们的特色黏土玩偶,也会做为放在传单和海报上。

(3)会员制

在经营初期我们还会推出办会员卡等优惠措施从而稳定客源。譬如你买了多少钱以上的东西就送你一张会员,但是在动漫办的会员会享受到其它店所无法享受到的优惠,动漫店会每个月做一个主题展映。会员可以免费参加主题展映。投其所好,给动漫爱好者营造了一个浓厚的动漫氛围,继而还可以提高动漫店的知名度。

我们不仅要做动漫店,而且我们努力要把这个地方打造成一个动漫爱好者齐聚的俱乐部,一个动漫跟画画爱好者之家。

(4)资源共享 有些同学想看自己喜欢的动画,却苦于没有时间,或者是找不到该类的资源,我们会在在网上下载很多动画,由专人建成与维护一个共享平台(校内网,QQ群等),让顾客可以观看自己喜欢的动漫作品。

(5)售后服务 动漫店实行退货换货政策,一旦顾客发现产品质量问题,我们将予以无条件退换货!一个好的售后服务不仅能挽回客源,提升企业形象,赢得良好的口碑。

(四)动漫产品促销计划

1.直销方式

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