动漫公司工作计划

2024-05-28

动漫公司工作计划(精选8篇)

篇1:动漫公司工作计划

一、项目概况

(一)所要进入的行业属于生活娱乐业;

(二)所要经营的产品包括三类:

1.周边类 2.动漫游戏类 3.Cosplay服装类

(三)所要适用的消费主体:15-35岁人群,主要客户是在校大学生和 青少年;

(四)创立的企业处于成长阶段: 动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。

(五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。

二、产品(服务)介绍

第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。 产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用, 艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。

项目主要跨两个行业,分为两个类型:

(一)动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。

1.周边类: 主要分为以下五类:

(1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物 模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。

(2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款 精巧别致,件件情趣动人

(3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头。

(4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系 列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

(5)卡通动漫汽车饰品类:车饰贴系列、车饰挂件系列、坐垫系列、香水系列、车饰玩具系列,让爱车妙处横生,让情趣随风飞扬

2. COS动漫服装类:集设计、生产、销售于一体的专业COS产品生产的公 司,主要生产经营COS系列服装、道具等动漫衍生产品 第二,公司在以上的产品范围内进行科学地分析,实施有效的产品组合策略。

(1)概述 产品组合的广度指商品的类别,产品组合的深度指商品的品种. 公司初期实施适度的宽而浅的产品组合方针

(2)产品的组合决策:产品的选择和产品的特性 所选择的具体商品及品种与本企业期望的形象一致,时尚精致有文化内涵。根据潮流方向,季节需要,节日安排,选址地域特征自由伸展

① 产品深度广度长度延伸性很强 ②产品市场定位以中档为主,兼顾高档和低档产品 ③产品生产成本较高,文化含量及其他附加值较高,消费者对产品质量要求高。 ④产品生命周期有长有短,流行与经典元素兼具选择的具体商品及品种与产品的目标市场相一致 ⑤动漫游戏类及相关模型玩具,文具,饰品主要针对大中小学生和时尚青年中的动漫游戏爱好者及精品喜爱者;动漫车饰生活饰品类适于有车族及追求生活情调的白领阶层

三、创业者的个人情况

我是一个活泼乐观、乐于与他人沟通的人,有个良好的心态。面对成功及时告诉自己再接再厉,面对挫折及时勉励自己迎难而上。用一种欣赏的眼光看待比自己出色的人士,虚心请教;用一种批判的态度对待生活,保持清醒的头脑思考问题。

从小对动漫便具有浓厚的兴趣,喜欢看很多动漫作品。从高中开始,对《名侦探柯南》的兴趣尤为浓厚,并将这部动漫作为对梦想的支撑点,强大的精神动力。也开始更深入地了解这部动漫,在暑假创建柯南事业,并且和几个同是柯迷的朋友通过百度、豆丁等网络平台发表关于柯南的文章,发起活动等形式一起建设柯南事业。该事业主要以创建名词、传播柯南以及寻找很多志同道合的柯迷不断壮大力量为主。在建设柯南事业中我们将此分为新兰分事业、平和分事业、柯哀分事业、快青分事业、兰哀分事业等,负责及时发布更新柯南的最新消息,粉丝团等创办。

在建设的同时,少不了热爱动漫人才的加入。我也不断发现19-23岁的在校大学生和社会动漫爱好者,邀请他们加入进来,一起打造广大柯迷心目中的漫柯世界。

目前我只是大专生,但我不甘于此,努力学习,不断在实践中锻炼自 己,提升自己的道德修养和人文品味。考虑到自己对动漫的兴趣,我也在平时学习有关课程和专业知识。

四、市场评估据目标群体的喜好选择相应的经营品种,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫,包括港台地区的比例占11%。在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。

(一)15-35岁人群卡通动漫消费品,需求极度迫切!

1.这是一个近乎空白的市场,也是一个消费力旺盛的年龄段为传统观念所蒙蔽和束缚。

很多人在上个世纪以为动漫和卡通是儿童产品,当个性解放思潮席卷而来,追求快乐几乎成为每一个人的生活目标,卡通动漫产品天然散发出来的快乐气息成为OFFICE LADY和新新人类的重要消费品,缘于美国盛于自韩日的动漫潮在互联网和书刊市场上波澜汹涌,但满足15-35岁人群消费的卡通产品却选择有限,知名的卡通品牌延续了上个世纪的传统观念,将主要的注意力锁定在15岁以下人群的衍生市场,造成为15-35岁人群设计制造和销售的卡通产品几乎没有。卡通迷所占比例虽低于14岁以下的人群,但他们的卡通相关消费的绝对额超过14岁以下。

2.这是一个承上启下的关联消费人群 新动漫时代的消费者的基准年龄约22岁,还在增长,在日本已经升高到32岁,这样一个年龄段的消费者,尤其是女性人群,在她们童心灿烂的时候,没有遇见新动漫,也没有更多的消费决定权,而现在,选择随心所欲。其中部分人群甚至已为人母,把自己的宝宝按自己的心思去打扮,自己未曾拥有的让宝宝充分享受。 3.这是一个现实与虚拟产品的双赢交叉点 15-35岁人群不仅是现实社会最广泛、最具消费能力的顾客,也是互联网和移动增殖业务最大的消费群,卡通人物不仅以休闲娱乐用品的形式出现在他们的日常消费中,更频繁的出现在因特网和手机的增殖服务里。动漫卡通将现实和虚拟消费完美结合,成功拓展了新新人类的生活与消费空间。

篇2:动漫公司工作计划

(一)市场风险分析及管理 排除了消费偏好改变、收入水平等影响我们店面的经营收入因素,我们主要分析我们今后要面临两个方面的主要市场风险:一是由于竞争者的存在而导致销售不足,从而引起销售收入下降;二是由于原材料价格的上升而导致成本急剧增加。

(二)市场风险分析 首先我们以投资第二年为基准年对我们的服装设计店面年净利润进行敏感性分析:(经济指标变动:销售收入、销售成本、销售利润、管理费用、营业利润、所得税净利润)

1.销售收入分别下降5%,10%对利润的影响(单位万元)

2.在销售收入下降,成本不变,费用不变的情况下,利润变化情况分析如下所示(知识有限,无法做出具体的数据分析,只能给个分析框架):

(1)正常销售收入 (2)销售收入下降5% (3)销售收入下降10%3.成本分别上升5%,10%对利润的影响

在销售成本上升,销售收入、管理费用不变的情况下,利润变化如下所示:

1、正常销售成本

2、销售成本上升5%

3、销售成本上升10%

综合评价:

通过敏感性分析,我们可以知道销售收入的下降及销售成本的上升谁对对利润的影响较大,即净利润对销售收入还是对销售成本的依赖较大。

(三)风险管理

1.市场风险管理

评估现有市场风险管理,帮助我们店建立市场风险度量模型,设置预警指标,并制定应对方针。具体的咨询内容包括:市场风险评估与诊断、市场风险模型构建、市场风险数据收集与分析、市场风险承受度的确定、搭建市场风险预警体系、制定市场风险应对方针、确定市场风险综合解决方案。

2.运营风险管理

针对企业集团运营过程中的重大风险设计风险监控管理指标,搭建风险监控模型,制定运营风险的解决方案,合理的保证企业有效的顺畅的运转。包括:运营风险评估与诊断、运营风险模型构建、运营风险数据收集与分析、运营风险承受度的确定、建立运营风险指标的控制机制、运营风险综合解决方案。

3.具体风险管理

关于整体的风险的综合的评估,我们在我们的计划书的其他部分的内容也提出了一些应对风险的解决方法。我们将根据经营中出现的各种有可能发生的风险依据相应的策略进行解决。 创业中可能出现的问题及相应的解决方案:

(1)主要风险预测

①选址难,街区还有商圈等影响顾客流量的问题,合适地不一定有店面。有店面的地方不一定合适。

②产品的市场迎合性难以把握,进货种类,价位等。

③经营难度,由于不懂行不专业所造成的一系列问题。

④由于货物积压所造成的资金周转问题。以及换新货时旧货的处理办法。

(2)应对策略

对以上预测到的问题,我们制定了相对应的解决方案

①选址问题

由于我们的选址是在大学城里,那里有很好的动漫消费基础,而且学生是动漫产品的主要消费群,大学生相比中小学生具有更大的购买力。

②产品迎合性,种类问题

由于创业团队需要的大都是动漫专业的学生,是走在影视动漫的最前端的人,()是未来动漫产业的生产者,在影视动漫方面会有更加敏锐的市场观察力与嗅觉。

③.经营问题

以专业的角度去分析问题,相信不会出现一些外行经营者出现的种种由于不懂行不专业所造成的一系列问题。

④货物囤积问题

篇3:奥飞动漫公司的杜邦财务分析

奥飞动漫 (全称:广东奥飞动漫文化股份有限公司) 是中国第一家动漫上市的公司。奥飞动漫以玩具为基础, 以动漫影视为核心, 构建起一条从内容创作、品牌授权、媒体传播到产品设计、市场营销的完整动漫产业链。奥飞动漫努力打造中国最具盈利能力的动漫产业链, 目前已经进入到互联网游戏、儿童教育、主题乐园等相关领域, 立志打造中国的“迪士尼”, 把中国优秀文化传播到世界各地。

二、奥飞动漫杜邦体系的财务数据分析

杜邦分析体系最显著的特点是将若干个用以评价企业经营效率和财务状况的比率按其内在联系有机地结合起来, 形成一个完整的指标体系, 并最终通过权益收益率来综合反映。采用这一方法, 可使财务比率分析的层次更清晰、条理更突出, 为报表分析者全面仔细地了解企业的经营和盈利状况提供方便。在杜邦分析体系中, 最核心的指标是权益净利率。权益净利率可以分解为销售净利率、总资产收益率和权益乘数的乘积。分解式具体如下:

权益净利率=净利润/股东权益= (净利润/销售收入) × (销售收入/总资产) × (总资产/股东权益) =销售净利率×总资产周转率×权益乘数。其中, 销售净利率放映了企业的获利能力, 总资产周转率放映了企业的营运能力, 权益乘数反映了企业的资本经营能力。

奥飞动漫2009-2012年的权益净利率持续上升, 其中2009-2011年小幅上升, 2011-2012年大幅上升。奥飞动漫权益净利率的上升得益于其总资产周转率和权益乘数的上升, 而其销售净利率却有所下降。2009-2012年, 总资产周转率持续上升, 而且上升幅度最大;权益乘数波动上升, 但上升幅度低于总资产周转率上升的幅度。可见, 奥飞动漫公司权益净利率的上升, 最主要是得益于其运营能力的大幅提升, 其次得益于其资本运营能力的提升。

2009-2012年奥飞动漫股东权益增长31.%, 同期总资产增长50.3%, 因此奥飞动漫的权益乘数上升。奥飞动漫股东权益增长幅度最大的年份是2010年, 与2009年相比, 奥飞动漫的未分配利润增加超过1亿元, 股本增加9600万元。未分配利润和股本的大幅增长促进股东权益的大幅增加。与2011年相比, 2012年奥飞动漫的股东权益也有较大幅度增长, 主要是由未分配利润和少数股东权益增长所致。

2009-2012年, 奥飞动漫公司的总资产增长幅度超过股东权益, 从总资产等于负债加股东权益的角度看, 是因为该公司的负债有更大幅度增长。2009-2010年和2011-2012年, 奥飞动漫公司的负债增幅较大, 其中2009-2010年负债的大幅增长主要是由于流动负债中的应付账款增加约1亿1千万;2011-2012年负债的大幅增长主要是由于流动负债中的应付账款增加约1亿, 短期借款增加2千万。可见, 2009-2012年奥飞动漫公司的负债增长主要体现在流动负债上。由于奥飞动漫的流动负债增长较快, 奥飞动漫的流动比率和速度比例都有较大幅度下降。但2012年奥飞动漫的流动比率和速动比率仍然较高, 表明奥飞动漫仍然有很强的能力偿还短期债务。

动漫玩具类是奥飞动漫营业收入的主要来源, 其次是非动漫玩具类, 动漫影视类排名第三。在公司新开辟的业务中, 其他婴童用品类和电视媒体类也为奥飞动漫贡献了一些收入来源。从销售收入增长的绝对数量来看, 动漫玩具、非动漫玩具和动漫影视类增长幅度最大。值得指出的是, 动漫影视类销售收入增长速度逐渐下降;自2010年以来, 动漫玩具类的销售收入稳定增长, 尤其是非动漫玩具类销售收入大幅增长。公司开辟的新业务——电视媒体类和其他婴童用品类的销售收入也保持良好的增长势头。

2009-2012年, 营业收入增长的倍数超过净利润增长的倍数, 表明在此期间营业总成本上升更快。在奥飞动漫的营业总成本中, 营业成本占的比重最高, 销售费用和管理费用占的比例其次, 三者合计约占营业总成本的99%。2009-2012年, 奥飞动漫营业总成本、营业成本、销售费用和管理费用分别增长121.6%、117.9%、160.8%和139.2%。奥飞动漫公司营业总成本的上升, 主要由营业成本、销售费用和管理费用的上升引起。销售费用和管理费用的上升幅度超过营业总成本的上升幅度, 表明奥飞动漫在产业链扩张过程中, 销售成本和管理成本大幅上升。2012年, 奥飞动漫的产业链建设基本完成, 为防止营业总成本的大幅上涨, 奥飞动漫公司应进一步提高管理水平, 降低管理成本和销售成本。

三、结论

奥飞动漫公司资本经营能力和企业运营能力表现突出, 获利能力也保持在较高水平。2009-2012年, 奥飞动漫公司的权益比率虽然有所上升, 但仍然较低, 奥飞动漫公司偿债能力强, 可以进一步提高权益比率。奥飞动漫的嘉佳卡通已经实现一线城市全覆盖, 动漫品牌和产品进一步丰富完善, 形象授权业务发展迅速, 公司主营业务收入将会继续增长。奥飞动漫的EPR系统已经建成, 其销售渠道正在进一步精细化, 奥飞动漫的管理效率将会提高, 盈利能力将提升。权益净利率是杜邦财务体系分析中的核心指标。本文认为, 奥飞动漫公司的权益净利率有继续上升的空间。

参考文献

[1]柯树林.杜邦财务系统变革及指标因素分析方法——引用托普软件公司案例[J].统计与决策, 2005 (8) .

篇4:动漫公司工作计划

根据创业者现场陈述,漂亮宝贝对于产品定位、目标人群定位、消费场景描述不够鲜活,导致盈利模式和成长空间难以准确把握。

今天我给大家介绍一个稍微轻松些的商业模式,我的标题是“造星计划”。商业模式非常简单,首先它的起点是造一个“明星”,这个明星要让地球人都知道,还要让很多人喜欢它,并愿意为它疯狂买单,这就是我们商业模式的核心。

而我们造的明星就是“魔力呦呦熊”,小熊长的是否可爱并不是重点,重点是别人为什么会喜欢它,它为什么能够成为一个明星,这背后就是我们要做的事情。

我们要树立它的价值认同,因为在国际上,能够长期流传下来的品牌,其核心的一点就是能够与消费者产生高度的价值认同感。举一个简单的例子,比如说变形金刚,它能够经久不衰的原因不是因为打斗多么的精彩,而是变形金刚价值观架构在电影之前就已经被塑造出来了,它代表着一种未来感,一种正义。对这种价值观的认同能够引起观众共鸣,使得观众愿意享受其中所带来的愉悦。

我们也可以看看日本kitty猫的产品效应,它已经不简单是一个动漫毛绒玩具了。我们看到运作kitty猫背后的团队,已经将它更加拟人化,赋予它更多的生命力,并且从它的身上我们能够解读到很多内容。它代表日本的一种可爱文化,现在已经输出到了全世界,以它为主的衍生品也随之越来越多,最终形成了一个非常巨大的市场。

我们打造魔力呦呦熊项目就是要将这个小熊赋予它更多的内涵,当然,这就需要给消费者讲故事。于是我们将明星代言引进来,将儿童剧引进来,将微电影引进来,当消费者开始接受这个故事,接受这个小熊的时候,销售就变成了一件很快乐的事情。同时我提醒大家,儿童剧、微电影这每一个单项目,都是可以创造利润,成为我们小熊售卖以外的几个赢利点。

而在魔力呦呦熊项目中,价值观的塑造是我们最重要的内容,魔力呦呦熊提倡的价值观是爱与梦想。当每个人都拥有爱与梦想时,就会自然而然地反映到小熊身上,从小熊身上得以抒发,借助小熊的魔力使爱与梦想不断地被放大。

当消费者认同这种价值观时,我们就会通过很多方式去传递它,这其中包括儿童剧、微电影等都是传导这种价值观的渠道。从而让它成为每一个人都想拥有的小熊,如果大家能在这个小熊身上找到自己,那么魔力呦呦熊的商业价值自然水到渠成。

我们塑造一种价值观的认同感,让所有人都能去追求爱与梦想,一个人拥有爱与梦想的时候就能成就一切。

关于销售与渠道部分,我们会实行线上线下的交流与互动。实际上我们也在进行一场革命,比如今后我们会免去早教课程的费用,通过线上的互动,让大家免费参与早教课程等。线下部分,我们拥有全国2000家电影院的详细资料,魔力呦呦熊的专柜面积只需要4平方米,我们计划在2年内,完成2000家电影院专柜的构架。我们是通过明星+儿童剧+电影+公益的形式来完成传播渠道铺设的。

另外通过后期免费的开发与销售,我们需要掌握两部分内容:文化与粉丝。而这一切的最终目的是要加深与顾客的黏度。

篇5:动漫游戏动画公司商业计划书

4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析

4.4.1 公司目标市场分析

从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。

中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量

4.4.2 公司目标市场定位

公司的目标市场首要面向消费群如下:

1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。

2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。

《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。

公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。

中国按年龄分生齿数计算

资料来历:国家计算局《2007年中国生齿计算年鉴》

4.4.3 公司客户及客户群分析

公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。

公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。

公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。

4.5 与国内外首要竞争对手的对比

4.5.1 外包制造事务竞争对手对比

1、国内动漫外包制造概况

动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。

2、公司与同行的竞争力对比

本公司 台湾宏广 国内其他外包制造公司

外包制造规划 中等 较大,但事务萎缩表象严重 通常较小

技能水平无纸动画,2D和3D为主 相当部分仍选用了手绘 小规划公司完全选用无纸动画技能的较少

成本 较低 较高 通常

制造经验 丰厚 丰厚 通常

团队稳定性 极高 很差 较差

地方政府扶持力度 高 无 通常

综合竞争才能 强 通常 通常

4.5.2 自创动画竞争对手对比

1、国内自创动画竞争格局

当前动画公司按其制造项目区分有三种类型:

1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流水线上的一个螺丝钉。

2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。

3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。

从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。

2、与同行业首要公司的对比

本公司 央视动画 湖南蓝猫 杭州玄机

2009年自创规划(分钟)1352 8478 4365 3000

技能水平无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 3D成本 较低 较高 较低 较高

商品定位 游戏、古代人物 主旋律 科技教学 武侠

团队稳定性 极高 较高 通常 通常

市场机制 较灵敏 不很灵敏 较灵敏 较灵敏

品牌塑造4.6 未来公司3年内的市场销售预测

拜见“财务计划”第五部分相关内容。

4.7 公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度

根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,该数字估量不少仅为上报的项目计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:

篇6:动漫公司实训总结

动漫公司实训总结

1即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。

刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习习近平面设计(photoshop和coreldraw的使用)。

因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

动漫公司实训总结

2为了提高专业教师的教育教学水平,注重工学结合,实现职业院校教学与企业生产实际的“零距离”对接,进一步加强“双师型”教师队伍建设、有效利用社会资源加强师资培训,本人于xxxx年xxxx月至xxxx月在“xxxx有限公司”公进行了顶岗实训工作。顶岗实训期间,在系部领导和实训单位领导的精心安排下,本人深入到岩土工程勘察工程的施工现场进行锻炼、学习,积极做好了与实训岗位相关的各项工作,顺利完成了顶岗实践任务,现总结如下:

一、顶岗实训的基本情况

进入公司顶岗实训期间,公司相关人员的热情接待使我快速进入了工作状态。在实训期间,我严格按照作息时间上下班;上班时,认真阅读相关资料,并到动漫制作各部门观摩学习;坚持多听、多看、多学、多记、多想,做到边学习、边交流、边思考;在学习中遇到不懂或不理解的地方,虚心向企业相关同志请教。通过学习,逐渐了解了动漫制作过程各方面的有关工作,更新了自己的知识结构,提高了自身工作能力。在为期6个多月的实践过程中,在公司的安排和辅助下,我进入到了公司动漫培训学校,同动漫培训学校的培训老师在一起办公,第一时间地了解企业对新进学员的课程具体安排和教学进度、最大限度地学习了三维动画的模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成、模型和动画知识。具体动漫专业知识学习和对学员培训项目过程体会如下:

1、影视模型与渲染

通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、MentalRay光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。

2、数字角色动画

主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。

3、影视特效与合成主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、Nuke等后期合成工具、Boujou/Match Move/ SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

二、顶岗实训的体会

在六个多月的企业实践工作中,通过学习了解、广泛调研、亲身体会,我获得了第一手关于校企结合办学、以行业为需求、就业为导向的资料,加深了学校教学和企业实际联系的理解,对专业课程的设置、教学方法的改进、教育教学研究的进行都有重要的参考价值。收获之余,更多的是思考。从中,我得到了深刻的启示和体会:

1、开阔了思路和视野,提高了理论联系实际、解决复杂问题的能力

六个月以来,在专业比较对口的实践岗位上,本人努力将所学的理论知识与实际工作密切结合,并能灵活应用,使自己的专业知识、专业技能及工程实践能力均得到了一次全面的提升。通过参与公司的对学员课程培训,本人对动漫专业学生的培训进行了更深入的学习,培养了自己的环境适应能力以及发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的教学打下良好的基础。

2、提高了学习积累的积极性和能动性,推动了自身教学能力的提升

在顶岗实践工作之余,我认真总结了自己的教学工作经验,反思了自己在教学方面的不足。学校和企业虽然属于不同行业,但是科学高效的工作方法在两个行业都是适用的,两者都应该积极适应社会形势和服务对象的变化,不断进行调整和完善,与时俱进,谋求更大突破和发展。这就要求我们必须要在工作中不断加强学习,增加积累,改进工作方法。通过六个多月的实训,我进一步感受到学习积累的重要性。作为教师,我们更应该始终保持良好的学习心态,进一步加强专业理论和实务学习,接触新领域,研究解决新问题,培养严谨科学的教学理念,保证自己的业务水平永不落伍。

3、积极考取职业资格证书

为了进一步提高自己的学习水平和教学水平,在公司顶岗实践期间,认真学习专业知识,不会的问题积极与企业的动漫老师请教,在六个月的顶岗实践结束时,考取一门所从事动漫设计专业的职业资格证书。

篇7:动漫设计公司宣传广告词

2. 君鸿魔画,让孩子想起来。

3. 孩子的未来掌握在您的手中。

4. 志向远大,智在君鸿。

5. 彩创新世界,圆梦大舞台!

6. 在快乐中学习,在学习中进步。

7. 君鸿“魔画师”,孩子的心思。

8. 创造源于梦想,君鸿创造梦想。

9. 赢于人之初,天之骄子看今朝。

篇8:动漫公司工作计划

在高职高专院校中,动画专业也如雨后春笋般蓬勃发展,由于国内动画专业发展时间较短,专业知识、技能以及理念都在一个摸索前进的阶段。各大高校都在探索一条能够符合自身学科发展的教学方法。而一些新生的高职高专类院校便将一些动画专业发展较为完善的本科类院校的教学模式稍加修改或不加修改的搬来套用。

由于高职高专类院校的学年安排为三年在校时间,而其有效教学时间实为两年,而在这两年内需要完成本科类院校三年时间所要完成的课程,在教学安排上只能做到课程课时量的压缩,同时,高职高专类院校以培养学生专业技能,力求做到学生毕业后就能快速的进入工作岗位为主导办学目标,而得到了国家教育部门的肯定和支持。但是,作为高职高专类院校其性质又与社会上的一些技能培训机构是截然不同的。学院式教学培养的不仅仅是能够快速融入社会的技术型人员,更是具有丰富理论知识为支持的专业性人才。因此,在教学安排上既不能放松理论,又必须加强实践,在有限的课时量中学生们需要接受的东西得不到合理分配,学生理论与实践得不到协调,从而存在如下较为明显的问题:

1、缺乏团队协作能力和沟通能力;

2、学习能力和独立解决问题的能力不强;

3、对学习的专业软件、工具,不能根据实际情况灵活运用;

4、对学过的各科知识,做不到融会贯通,无法完成实际工作任务;

5、所学知识的系统性、连贯性还不强,学生的实际制作效率较低;

6、价值取向和对职业生涯的规划不成熟;

7、承受压力的能力不足。

二、动画公司的人才需求

1、数量需求

当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才更加捉襟见肘。

由此可见,动画的是一个耗费大量人力和时间的生产密集型产业。另外,动漫产业的生产技术更新特别快,各种相关软件的不断升级和新技术不断产生,需要从业者不断提升自己,及时参加技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的要求。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,都有很大缺口。随着动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画公司以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术表现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾造成我国动漫产业发展难以为继。

2、岗位及能力需求

经过对部分动漫制作企业的岗位分配情况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才情况有所变化。

首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一个动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。

而另一个特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。但是这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有多年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应该更加倾向于设计型人才。最后,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。这类岗位不需要太多从业经验,不要求很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新颖、独特的创意能力,最低要求仅需要熟练的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。

三、公司化教学模式应用

随着各大高校动画类专业的开设,动漫专业的学生也成倍增加,导致社会上现有的动画公司无法消化上百万的毕业生,因此动画公司在招聘人才时的条件越来越高,这些用人条件就将绝大多数高职高专院校的学生拒之门外。就通过调查和接触动画、传媒公司的招聘主管了解,公司在人员招聘上希望招到在动画专业有全面知识掌握,但又具有专业特长的人才,例如动画公司会明确指出招聘岗位如:原画设计师,场景上色师,后期合成师,动作设计师等。也就是说动画公司希望得到的不是全方位的人才,而是具有一定技能特长,但又不缺乏对动画整体概念的人才。因此众多高校都在不断探索一条有利于自身发展的动画教学方案,同时也在为适应社会化人才的需求纷纷提出自己的见解。

我们知道,公司是以流水线作业的模式来运营,一个小组只负责整个项目的一部分,但同时各小组之间又有非常紧密的联系。虚拟公司教学法,能够让学生在校期间充分了解公司化管理,以公司的管理模式植入到实践教学中去,在实践中进行流水线化分组,我们根据动画制作流程图进行分组,学生根据个人自身情况选择定位,只有这样我们在教学中才能真正做到教学也需求相结合,才能让学生在毕业应聘是不再迷茫。

四、总结

针对专业基础课程和专业课程之间的问题进行专业课程的项目化设置,是解决这些问题的良好方式。动画专业的专业课程项目化设置是指针对动画专业的专业特点和动画产业的生产流程进行课程设置。将专业课程之间的关系更紧密地联系在一起,打通课程之间的知识架构,以学期为单位,按一个学期一个项目的目标进行课程安排。先设立每个学期的教学目标,将这个教学目标定为这个学期项目的目标。再根据这个目标所需要的知识进行准备,将这个知识准备的过程和完成项目目标的过程分解为各个专业课程。将相关的专业课程排在一个学期内,在一个学期内为了共同的目标进行教学,达到项目的目标,这就是专业课程的项目化设置。

摘要:随着商业化进程的快速发展,和国家对动画产业的大力支持。在这个背景下,高等院校开设动画专业的速度也加快了很多。动画产业在我国发展时间不长,人才储备不够充足,高等院校在整个产业中起到了输送人才的作用,动画产业发展的速度和层次取决于高等院校输送的人才的水平。提高高等院校动画专业的教学水平,对培育高素质的动画人才起着非常关键的作用。高等院校动画专业的人才培育目标要与产业的需求相符合,由于近年来动画产业发展速度迅猛,一些院校在教学上滞后于产业的要求。高等院校在培养动画人才的时候,很难只针对某一环节或某一工种进行单一的培养。也正因如此,在教学计划中,所开设的专业课程基本涵盖了所有的工种和制作流程。在这么多的专业课程中,每个课程学时有限,基本上都是点到为止,对学生来说,很难深入。

关键词:商业化,高等院校,动漫教学

参考文献

[1]孙豪.高校动画项目课程的教学与研究[J].科技教育创新,2009(17).

[2]赖守亮动画专业课程改革刍议[J].吉林教育学院学报,2010(6)

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