节奏大闯关

2024-05-18

节奏大闯关(精选8篇)

篇1:节奏大闯关

节奏大闯关

新源里幼儿园(东园)蒙班韩颖07/4/28

1.活动目标:

(1)培养小班幼儿对音乐活动的兴趣,体验音乐游戏的快乐。

(2)引导中班幼儿理解、掌握各种音符的名称,尝试打出简单的节奏。

(3)引导大班幼儿感知,尝试打节奏短句,培养挑战自我的意识。

2.活动准备:

(1)三幅背景图:野外,城堡,动物图片若干,节奏卡若干

(2)音乐:《库企企》、《雪绒花》.3.活动过程:

(1)听音乐《雪绒花》走线进场,边走边做舒展的动作。

(2)运用节奏游戏:《红苹果》,复习学过的音符名称和节奏型。

(3)闯关游戏:将幼儿按年龄特点和能力的不同,分为三组。

教师讲解游戏玩法:小中班组幼儿在背景图中找动物朋友,如想和小鸡做朋友,小鸡的身边有个节奏或音符名称,小朋友要学小鸡的叫声打出节奏。

大班幼儿做闯关夺宝游戏,背景图有一座城堡,每层都住一个小动物,宝物在顶层,小朋友要通过层层闯关,读出不同的节奏或节奏短句,看那个幼儿能够到达顶层。

(4)音乐游戏:大气球,庆祝闯关游戏的成功。

(5)听音乐《雪绒花》走线退场

篇2:节奏大闯关

一、创设情境,激趣导入

师:今天的语文课上,老师将带大家到智慧迷宫去闯关(出示“智慧迷宫”大闯关的课件)。智慧迷宫中充满了神奇,充满了挑战,只要我们积极开动脑筋,踊跃展示自我,一定能赢得闯关的胜利。同学们有没有信心?(生答)

现在,跟着老师出发吧!

二、闯第一关,夺“字母娃娃”奖章

1、师述:第一站,我们到哪里呢?请看大屏幕。(出示课件“声母王国”)“声母王国”中的小伙伴可多了,它们正排着整齐的队伍向我们问好呢!只要我们能准确地记住他们的名字并记住他们,就能和他们交上朋友。大家赶紧试试吧!

2、学生自由练习。

3、老师可要考考你们了,能准确叫出他们的名字吗?

4、指名学生认读字母。(认对的课件上的字母就会变成一个娃娃头,调动学生的兴趣。)

5、这些“字母娃娃”我们都认识了,你能按顺序叫出他们的名字吗?说对了,就能赢得“字母娃娃”奖章。先同桌试试。

6、指名背。(正确的发“字母娃娃”奖章)

7、全班齐背。

8、教师小结:我们和“声母王国”的“字母娃娃”们交上了朋友。我们第一关闯关胜利。

(评析:这一环节将读记声母的训练融入到新鲜有趣的和“字母娃娃”交朋友的情境之中。通过记“字母娃娃”的名字、背“字母娃娃”的顺序,配上生动有趣的课件,让学生在轻松愉快中复习了23个声母。)

三、闯第二关,夺“巧手”奖章

1、参观完字母王国,我们进入第二关——巧手屋,开展“巧手大比拼”。(出示第二关课件)巧手姐姐听说同学们刚学过了23个声母,想考考大家,请大家用带来的小棒、毛线和自己的手,来摆一摆23个声母,看谁摆的多、摆得好。

大家先在四人小组中摆一摆,然后各小组推选一至两名摆得好的同学展示给全班同学看,摆的又多又好的将发给“巧手”奖章。

2、学生分小组摆,教师指导。

3、师:老师刚才发现了许多小巧手,请各小组推选的代表上台来展示一下你的作品。

4、学生在投影仪上展示作品,教师不断鼓励学生创新,对摆的好的学生颁发“巧手”奖章。

5、小结:在第二关中同学们充分发挥了聪明才智,摆出了这么多的声母,我们顺利地闯过了第二关。

(评析:这一环节通过动手实践的形式复习巩固23个声母的字形,通过分小组摆,给每个学生提供了动手、合作的机会;通过全班展示,发奖章,充分调动学生的积极性。老师引导,鼓励学生不断创新。这种有趣的形式,让学生对字母的记忆会更深刻。)

四、闯第三关,夺“智慧星”奖章

1、师:在我们共同努力下,我们勇闯两关,不少同学还赢得了奖章。下面我们进入第三关——谁的朋友多。(出示第三关课件)

2、你们知道吗?我们刚才认识的23个声母它们的本领可大了,我们的姓中有他们呢!就拿老师的姓来说,老师姓陈,chén就有声母ch,你们也来找一找,看看你的姓中有哪个声母,请同桌互相说一说。(同桌交流自己姓中含的声母)

3、有几个声母想在我们班上来找朋友(课件出示这几个声母),谁的姓中有哪个声母像就可以和他成为好朋友,我们来动动脑筋,看看他们能和我们班上哪些同学交上朋友?请同桌互相商量一下,找的又多又准的将获得“智慧星”奖章。

4、同桌互相讨论,教师指导。

5、指名为字母找朋友,学生说出一个就在这个声母下面出示该姓。例如“高”,然后请姓高的同学起来认读,说得准的同学颁发“智慧星”奖章。

6、师述:在大家的帮助下,9个声母都找到了自己的朋友,它们在一起真快乐,我们顺利闯过第三关。

(评析:将声母的复习和学生的姓名结合起来,与生活密切联系,易于激发学生的兴趣。教学中,先让学生说说自己姓中的声母,再为9个声母找姓氏朋友,循序渐进,学生体会到声母与我们的生活密切相关,学习拼音的兴趣会更加浓厚。)

五、课堂小结,庆祝“闯关”胜利

篇3:节奏大闯关

随着机械工业的迅猛前行,经济发展与资源环境的矛盾日益尖锐,加快调整经济结构、转变发展方式对于机械工业企业、行业乃至整个社会来说都尤为重要。而同时,在竞争日趋白热化的机械工业领域,节能减排、低碳环保愈来愈成为战略制高点,衡量着企业在国内外市场的地位。

中国机械工业联合会会长王瑞祥在会议致辞中指出,2010年是国务院发布实施“装备制造业调整与振兴规划”的第二年、国家“十一五”发展规划的最后一年,在这个时期召开“中国机械工业节能减排与资源利用大会”具有重要意义。王瑞祥表示,机械工业作为我国战略性支柱产业,肩负着为国民经济各行业及国防建设提供装备的重任,其所生产的产品是否先进、高效节能和环保,直接影响着所装备行业的经济效益与能源消耗和污染物的排放,是各行业实现节能减排目标的源头和保障。

目前,大部分机械工业企业已经意识到了节能减排所带来的机遇,加大力度研发节能技术、积极寻求新型材料。行业相关部门也在不断探索新的竞争机制,提高产品标准,制定相关规范等。但是,在经济效益面前,节能减排更是一种责任,这种责任感将给行业工作提出更高的要求。行业的未来发展应主要围绕推广和应用高效、节能产品,创新节能技术,配合政府扎实推进节能减排3个方面工作而开展。

工业和信息化部总工程师朱宏任针对当前行业节能减排工作指出:要极力推进产业结构调整和企业技术升级改造,鼓励企业真正成为推进节能减排的主体,并要加快培育和发展与节能减排相关的战略性新兴产业。

中国机械工业联合会执行副会长蔡惟慈在发言中强调,我国机械工业正处于历史最好时期,但面临能源、环境压力日益严峻的挑战。大力推进节能减排、缓解环境和资源对经济发展的瓶颈约束,是保持目前行业发展的关键课题之一。应将重点节能行业所需的重点装备作为工作要务、支持热加工工艺和重点机电产品升级、支持开展“节能设备(产品)目录”编制及推广应用、支持机械工业节能减排技术研发攻关、支持重大节能减排技术改造、鼓励机械工业进一步提高生产集中度等。机械工业行业的节能减排已经迎来了大闯关时期,其发展重任急迫而艰巨。

篇4:环球骑士大闯关

到达俄罗斯已是冰天雪地。这是我第一次踏上这片辽阔甚至有点荒芜的土地,必须要谨慎小心。语言不通成为最大的障碍,我能做的只有面带微笑,当我骑着自行车行驶在完全看不懂一个字的街道与公路上时,俄罗斯人对我的求助时常视而不见,这令我对“生性冷酷”四个字更加咬牙切齿,同时让我充满恐惧。

寒冷的天气与湿滑的路面考验着我,在坡度比较大的路段必须要推车前进,飞速的卡车擦身而过,激起强烈的气流冲击着路上的积雪然后冲进眼镜里,让人瞬间看不清前方的路况。俄罗斯冬季昼短夜长,每天寻找帐篷营地与野餐也是最大的困难,以前旅行的经验告诉我:为了安全,野外露营尽量避开事多人杂的城镇中心。

在冰天雪地里睡帐篷不是一件浪漫的事情,变态的风雪拍打着帐篷呼呼作响,蜷缩在睡袋里睡意全无,脑中闪过以前看过的报道:俄罗斯遭大雪侵袭,汽车淹没,交通瘫痪,10天冻死逾百人……此刻心生怯意:我会不会遇到这样的大雪,万一睡着了被埋怎么办?旅途再次打上了问号,强迫自己不悲观。内心的不安让我时不时拨开帐篷的透风口观察外面的雪虐风饕,反复几次便身心疲惫。

清晨做饭也是要命的事。寒冷的天气将壶里的饮用水冻成冰柱,煮饭前要将一锅雪融化煮开,然后将冰壶放入煮开的雪水中,等饮用水融化后才能做饭,煮沸的水用不了多久也会变成冰渣。每天都是这样费尽周折,有时拖着疲惫的身体推着自行车蹒跚在路上,心中不时打起退堂鼓:旅行该怎么继续?

距离圣彼得堡还有450公里,风雪变成了雨夹雪,雨水打湿了衣服与驮包,悄无声息地增加了单车的重量。冬季的雨水更是冰冷入骨,我不想停下自行车,因为踩踏自行车产生的热量会驱散部分寒意,这样比停下站住寒风中要暖和许多。远处透着暖光的木屋成了我的动力,今晚我不能再睡在帐篷里了。于是我决定在俄罗斯人家借宿,也许冷酷的俄罗斯人会将我拒之门外。

我小心翼翼地在一个木栅栏外喊着,开门的是位老婆婆,典型的俄罗斯人:白肤红发。寒冷让我不停地打着哆嗦,双手合起放到耳边做出借宿的姿势,老婆婆摇摇头摆摆手转身进到屋内。在她转身的一刹那,我以为今晚又要睡帐篷挨冻了。没想到不一会儿老人家又出门来,招手示意我进屋。踏入屋内,一股暖流迎面扑来,我竟然差点掉下眼泪。老人家给我拿来拖鞋,接过沾满泥巴的衣服微笑地看着我,我也微笑着鞠了个躬。我跟她说英文介绍自己,她只微笑着摇头。她用手画出一个正方形的图案,我猜测着拿出护照,她点点头。查看过我的护照与签证,拍拍我肩膀微笑着示意我坐下。木桌的温度通过冰冷的双臂传遍全身,情不自禁地展开双臂趴在了木桌上。真想就这样趴在木桌上睡一觉。

第二天早晨,天还没全亮,老人家要到市场去卖自己制作的奶酪,等她回来我也许已经离开了。面包、煮鸡蛋、火腿已经摆在了桌上,她在我对面坐下,只是和蔼地看着我享受着丰富的早餐。她出门那一刻,我起身不知所措待在原地,她却绕过木桌过来紧紧抱住我,用哽咽的声音不停地为我祈祷,而我已到嘴边的那句感谢却因哽咽而说不出来。

推车上路,放眼远处的白雪皑皑此时似乎已不再寒冷,也许是那一屋子的温暖还留在体内。我想天地如此之辽阔,好心人的一砖一瓦都是我们浪游者的庇护所,也许残酷的天气已经让我放弃,但那一份永存心底的温暖为我添加了新的动力。

无情签证宣告此路不通

2012年3月我终于到达法国巴黎。最初的计划是经过法国最终抵达英国:去曼彻斯特看一场曼联的比赛、去苏格兰高地品一杯纯正的威士忌、在伦敦看一场盛大的奥运会……但是在巴黎却被无情的拒签了。

得知签证结果时正是周五,推着自行车来到英国大使馆申诉,最终签证官委婉地拒绝了我,再加上申根签证还有三天到期,所以我不得不离开欧洲。一筹莫展,接下来去往何方成了巨大的问题。

我感觉自己像被困在一个半岛上,前面是大海,后面是高山,惟一通向梦想的出口被堵上,也许就此结束梦想是我惟一的选择,那意味着我的旅行彻底失败。

带着沮丧的心情走到了塞纳河边,那天的塞纳河畔异常安静,躺在河边已经枯黄的草地上仰望天空,陪伴我的是同样疲惫不堪的自行车。几只灰鸽成弧形从头上掠过,突然意识也长了翅膀随着鸽子而去:从中国出发的六个月以来,寒冷、饥饿、语言障碍、人情冷漠,真的以为自己像骑士一样使出浑身解数闯关通行,然而现在却无能为力。

这么多年,我始终说不清“梦想”这两个字背后隐藏着怎样深刻而又宏大的内容,但我不会就此放弃:此路不通,必有他法。

起身,跨上自行车感觉自己再一次像个勇士。穿过繁华的巴黎城回到住处,开始做新的骑行规划。打道回国的想法已经排除,而对签证即将到期的我来说,已经没有足够的时间办理另一个国家的签证,所以必须要找一个可以直接获得落地签证的国家,在那里再次申请英国签证,因此在等待签证结果期间必须要节省日常开支。非洲是我一直想去的一块神秘大陆,目前可供选择的只有坦桑尼亚,查了一下机票与路线再掂了掂荷包,还是算了吧。指尖一转—斯里兰卡!这个三年前就想去的国家,令人向往的蔚蓝海岸,便捷的签证政策。迅速地查了飞往斯里兰卡的航班,相对廉价的机票让我不再犹豫。斯里兰卡,你就是那柳暗花明的又一村。

省钱打工路遇贵人

从巴黎离开时正值3月,欧洲依然寒冷,而热带岛国斯里兰卡却不同,阳光沙滩,凉爽宜人,热带季风带来的温暖让我无所适从。

享受温暖气候的同时也遭受着折磨,岛上的蚊子像一群小恶魔尾随着我,并毫不客气地吸食汗水与血液。对付它们最好的办法就是加快速度,我感觉像骑上了快马,速度带来的自由,让我原本郁闷的心情得到释放,不禁欢呼起来。

遇到Ram是在科伦坡的城郊,在那里他开了一家很小的水果店,两个人就能把空间填满,几种热带水果摆放在屋檐下,而我只想买几根香蕉补充体力。

他不会英语。我掏出50卢比给他,他连忙摆手;换了张100卢比,他的手摇得更厉害,“No,no money!” Ram艰难地表达着他的意思。我觉得不合适,留下了50卢比,Ram有点无奈地微笑着。我问他哪里有便宜的旅馆,连说带比画,他可能明白了我的意思,但是还是那句“no money”。

Ram转身把小店的门锁上,屋檐下的水果并不收进去,拉上我就往海边走。走了10分钟,印度洋的海岸出现在了眼前。Ram拍打着我绑在自行车后面的帐篷,大手一挥指向沙滩。他认为我可以在这里扎帐篷,并且是免费的。对于生在海边长在海边的我来说,没什么能比得上见到大海带给我的亲切。

就这样,我驻扎在斯里兰卡的海边。为了解决生活用水的需求,我说服了一家海岸酒吧的老板允许我在酒吧前的空地上扎帐篷,而我需要每天帮他打理店内的卫生。这个工作不是很累,所以我有足够时间去海里游泳,在沙滩上踢足球,骑车环岛兜风……这不正是很多人向往的度假生活?

很遗憾,在斯里兰卡我依然没有申请到英国的签证,面对这次拒签我反而很淡然,我想这是旅行带来的变化。但是内心里梦想的火苗从未熄灭,就像Ram带给我的启示一样:我想去看一看更精彩的世界。后来我带着我的自行车到达了伊朗、土耳其、希腊、阿尔巴尼亚、黑山、克罗地亚、斯洛文尼亚、意大利,最终我又回到了法国,这一骑又是六个月,我意识到:无论终点在哪里,出发与过程永远比终点更重要,正是因为在路上这个过程让我再一次认识自己,重新认识了这个世界,认识了很多了不起的朋友,而实现梦想的形式已不再重要。

我的收获

简单。在旅行期间,我尽量不在舒适的环境中旅行。住宿主要在帐篷中度过,偶尔借宿当地人家。在路上,尽量减少旅行的费用,简朴的生活让我逐渐开始反思,让我更好地融入那时那景,有足够的时间探索世界。

探索。信息无处不在:电视,广播,网络……人们将这些简化过、筛选过的信息介绍给我们,我们不得不咀嚼、不得不吸收,我们已经变成了信息海绵,仿佛不需要花费时间来思考也不需要仔细欣赏。别人说俄罗斯是一个野蛮的民族,伊朗是一个很危险的地方,罗马尼亚人就是小偷,法国的治安让人头疼……通过旅行可以一探这些信息的真实性。

邂逅。只有当我花时间邂逅和交换的时候才能去探索这个世界。我喜欢在路上遇到形形色色的人的那种感觉,每个人都有自己的故事,然而人生那么长,多看点故事也无妨。在路上,大家说了无数个再见,只希望真的还会再见,“人生最重要的不是回忆,而是多年以后你我还会重逢”。

分享。我期望跟尽可能多的人分享我的冒险,让人们感受这个世界的美丽和脆弱。在斯里兰卡,我遇到一个水果小贩Ram,他告诉我:等他长大了,他也要像我一样,走遍世界。在此,希望他能梦想成真。

户外探险提示

关于签证

欧亚大陆的旅行中最难拿到是申根签证,首先我们需要将旅行的目的与初衷整理出来,通过事件来赢得加分。我曾经在捷克大使馆排了三天两夜的队,但是他们没有认可我的骑行,最终没有成功递交材料。后来我去了瑞士使馆,瑞士使馆是惟一不需要预约的使馆,很幸运,我清晰地阐述了我的计划与初衷,两周后拿到三个月的旅游签证。

俄罗斯的签证相对容易,通过代办机构可以解决;到达斯里兰卡时的签证政策是落地签,现在需要通过斯里兰卡旅游局申请电子签证;伊朗也是落地签,要注意:伊朗签证虽然是落到签,但是国内边检不会放行,至少需要一个有效签证或是经第三国落地签。

在伊朗获得土耳其签证,但是最新消息是:自2013年1月22日开始,土耳其停止办理第三国签证申请,必须要回国内办理土耳其签证。在土耳其获得第二个申根签证(希腊颁发),需要在中国驻土耳其大使馆获得公民证明,最新消息:申根国家已经停止办理第三国的签证申请。

在土耳其我曾经遇到一位旅行者同样在土耳其申请申根签证,但他态度恶劣且谎言不断地阐述着他的旅行,最终连材料都没交进去。再次恳请各旅行者,无论在他国或是使领馆,一定要尊重法律和传统,前人种树,后人乘凉。

关于装备

自行车:材质并不重要,我选用的是碳纤维的车架,全程无忧。关于单车的减震系统,对于长途旅行来说并不太重要,而且可能会招来一些意想不到的麻烦,比如减震系统漏油。很多人认为有了减震系统下山时会舒服些,其实还真舒服不到哪儿去。

前后货架:需要承载旅途中所有的物资,很关键的部分。市面上的产品质量参差不齐,鱼龙混杂。选购标准:制作货架的材质一定要是实心的。2009年骑行新藏就因为制作货架的铝合金是管制的,最终在香格里拉断裂。

驮包与把包:驮包推荐首选ORTLIEB,世界顶级驮包,防水、耐磨度首屈一指,但是国内没有卖的,只有去原产地德国买,并且价格昂贵,6000元人民币左右一套。其次推荐沃德(我的选择),同样是德国品牌,质量没问题,容易在国内买到。把包可以节省空间,放一些随时会用到的东西,比如:相机、摄像机、MP3、护照复印件、零钱、记事本。

头盔:最最重要的东西,戴上你的头盔能多活10年。头盔其实就是一次性产品,撞碎了就报废了,如果不是头盔碎就是你的脑袋碎。每年都会有人因为没有佩戴头盔遭遇骑行事故,再懒的人下坡的时候也要戴上。

卫生巾(护垫型):别笑!女人每个月都需要的东西,不过男人现在也越来越需要了。不说骑车,就算是玩户外的人也是越来越青睐护垫了。可以数天不用换内裤,关键时刻也可以充当大号创可贴。

骑行服:骑行裤上自带的护垫可以有效缓解长途骑行带来的摩擦,如果不愿意经常换洗,前面说到的卫生护垫派上用场了。骑行服后侧的储物口袋也可以有效节省空间,可以放点补充体能的巧克力或是能量棒。

篇5:中秋大闯关作文

中秋节,是一个仅次于春节的第二大传统节日,这个时候的月光最柔和,月盘最亮最圆。一家人围坐在桌前,不是品月饼,赏月亮,就是倾吐着亲人团聚的快乐,可今年的`中秋节别有一番情趣。

傍晚,我一进家门,就迫不及待地说:“妈妈,妈妈,有月饼吗?有月饼吗?”妈妈不慌不忙地说:“那当然有了!没月饼还能过中秋节吗?”我又说:“那么快点拿出来啊!”妈妈笑嘻嘻地说:“今天想吃月饼得闯三关!比比谁是冠军呢。”我和爸爸异口同声地说:“那还等什么,闯关去!”

嘿嘿!第一关——猜吃月饼:一个人把另一个人的眼睛蒙住,而另一个人去尝吃在嘴里的月饼是什么味道。我吃了一口,嚼来嚼去,这到底是什么味道?我想了老半天,哎,我输了。该爸爸了!我捂住爸爸的眼睛,将一小块儿放进爸爸的嘴里,不到五秒钟,哇!爸爸味觉真灵,一吃到嘴里就知道是水果馅!轮到妈妈了,她品尝正确的速度比爸爸更快,干脆把剩下的月饼奖励给妈妈吃了

接下来是第二关——说月亮的别名!这个当然是说别名比谁多又快了!果然又是妈妈一马当先:“银钩、广寒宫、玉兔、玉宫说了好多好多,不愧是语文老师,真厉害!

最后一关,找月亮。寻找身边的月亮。我马上头脑一热,眼睛一亮!看啊,藉河里有月亮,爸爸说:“窗户上有月亮!”妈妈说:“镜子里有月亮!”

经过一系列的评选——妈妈是冠军,奖励是月饼先吃权!我们全家真高兴!

中秋“大闯关”真有趣!

篇6:教案设计《快乐大闯关》

1.教学环境:多媒体环境。

2.资源准备:教学PPT、自制教学图片、抢答器三个,统计牌一个,喜羊羊、美羊羊、沸羊羊图片各一张、五角星若干。

教学过程

(一)导入新课(5-8分钟)

1.师:小朋友们我们上节课学习了10以内加减的基本运算对不对,今天我们来复习一下好不好?

2.学生自读PPT上的运算题目,思考:你读懂了什么?还有什么不懂的? 3.学生自己提出不懂的问题。

4.学生自己思考,同桌讨论交流。(教师点拨:抽选问题提问)

(二)游戏(15-20分钟)1.游戏导入:

 师:小朋友,欢迎你们来到快乐大闯关,我们快乐大闯关的口号是:(幼儿喊出)快乐闯关,快乐无限!ye!首先我要介绍今天的三个方队,第一方队喜羊羊队,欢迎你们!第二方队美羊羊队,欢迎你们!第三方队沸羊羊队,欢迎你们!今天我们的快乐大闯关有三关,你们有没有信心闯过,拿到第一名?首先进入第一关。2.快乐闯关第一关:

 师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一颗五角星。答错不奖励也不惩罚。但要自己独立回答。看那一队的五角星个数最多。现在请各队的一号选手答题。(教师出题;学生独自回答问题)

 小结:第一关七轮必答题结束,我们来关注各队的五角星得数,某某队得到几个五角星,可以用数字几来表示?(教师板书)小朋友看哪个队的五角星个数最多?某某队现在暂时领先,但**和**也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二关。3.快乐闯关第二关:  师:第二关“挑战题”。每个方队成员自己编应用题,把答案悄悄地放在心里。一会可以选择提问其他队进行挑战。

 挑战开始:喜羊羊队可以选择美羊羊队和沸羊羊队当中的一队接受挑战。

(教师出题,学生挑选对方答题)

 小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个五角星。我们再来关注各队的五角星个数。(表扬第一名,鼓励其他队)下面进行第三关。

4.快乐闯关第三关:

 第三关,抢答题。我出示图片,你们列算式。

我请每队的队长拿起桌子上的乐器当抢答器,当我图片一出来说抢答开始,在第一部分的教学中,学生通过上节课的数字复习,对本课的基本运算基本掌握。学生通过讨论和提问把不认识的运算提取出来,学生通过自己提出问题,和同桌讨论交流,在教师的相关引导之下,解决了问题,并且和全班同学做了交流;在第二部分的教学中,利用自己喜欢的方式进行识记,掌握运算的方法,然后将难题游戏环境中,贯彻了跨越式以游戏运用为中心,在游戏环境中加深运算的熟悉度;对于比较有难度的问题,通过队员合作来解决问题,重点处理运算部分,学生掌握好重要的知识点活动才能更好地进行。通过活动拓展和创新,深化和升华学生对本课的理解,促进学生思维的深层次加工。活动过程:

每人找到自己相应的位置。

一、引题

教师:小朋友,欢迎你们来到快乐数学大本营,我是快乐数学栏目的主持人——小问号。我们栏目的口号是:快乐数学,快乐无限!我们现在大声地把口号喊出来:快乐数学,快乐无限!ye!首先我要向你们介绍今天的三个方队,第一队红队,欢迎你们!第二队绿队,欢迎你们!第三队蓝队,欢迎你们!三队的队员都很喜欢吃水果,今天我为你们准备了许多的水果,你们想要得到水果吗?那我们马上进入快乐数学第一关。

二、快乐数学第一关。

1、教师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一个水果。答错不奖励也不惩罚,但要自己独立回答。得到水果的选手,要自己拿起水果贴到自己队的英雄榜上。看哪一队的水果个数最多。现在请各队的一号选手答题。

2、教师:答题开始。请听题2+8=?(教师请三位选手轮流回答)幼儿:2+8=10(写在答题板上)3+3 4+1 3+2 7+2 3+5 教师:(出示正确答案)回答正确,某某和某某得到水果奖励。

3、教师:现在请各队的二号选手答题。(依次进行)

小结:第一关六轮必答题结束,我们来关注各队的水果得数,某某队得到几个水果,可以用数字几来表示(教师板书)小朋友看哪个队的水果个数最多?红队现在暂时领先,但绿队和蓝队也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二个环节——快乐数学,第二关。Ye!

三、快乐数学第二关。

1、教师:第二关“我说你来算”。今天我带来了一张图片,我给它编了一段话,请你算一算,我的图上有几只小兔?(三只小兔在一起做游戏,又来了一只小兔,一共有几只小兔在做游戏?)小朋友请你算一算。

2、我这里还有一张图片,谁能像我一样给它编一段话,让大家来算一算。(1)、幼儿自由讨论,请幼儿口述。(2)、教师完整讲述,并板书。

3、我这里有三张图片,每个方队一张,请你们把图片编成一段话,把答案悄悄地放在心里。

4、挑战开始: 红队可以选择绿队和蓝队当中的一队接受挑战。师:你们选谁?绿队队接受挑战,请听题。(绿队可以是任意人员答题。答题是否正确由挑战队判断。)恭喜绿队得到一个水果。现在请绿队出题。

5、小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个水果。我们再来关注各队的水果个数。(表扬第一名,鼓励其他队)

四、快乐数学,第三关。

1、第三关,抢答题。我出示算式图片,其中有一些地方算错了,请你们把算错的算式找出来,并把它改正确。比如:这张图片你会怎么算:(2+3=5、3-1=2、5+3=7„„)对!我们就用这种方法来找错。

2、我请每队的数字6当队长,请队长拿出凳子下面的乐器当抢答器,当我拿出图片说:抢答开始。注意:队长必须在我说开始之后才能敲响抢答器。好!准备!抢答开始。

3、小结:抢答环节红队几个水果?绿鸭队几个水果?蓝队几个水果?

五、统计

1、三关过后,我们来看各队的水果得数。(幼儿唱数,教师统计)某某队得到水果最多,某某队和某某队水果也很多。今天我们很高兴,让我们一起庆祝吧!

篇7:大班健康活动《智勇大闯关》

1、幼儿随欢快音乐进入自然的热身过程。

2、重点活动头部、腰部、手脚腕、膝盖四肢等。

二、基本部分:

小朋友,老师今天要带你们去寻宝,可是要打开宝盒的话会遇到很多的困难,你们有信心战胜它们吗?

(一)闯关一:想出10种玩罐子的方法

鼓励幼儿积极探索,教师巡回观察、指导,教师请使用好的、新的锻炼方法的幼儿给大家进行示范,教师鼓励玩法新颜、安全的。

(二)闯关二:跨越高墙

(1)教师进行助跑跨跳罐子的动作示范和讲解。

(2)幼儿按教师的示范和要求再次在场地上进行跳跃动作练习。

教师巡回指导,及时发现做得好与不好的幼儿,待大部分幼儿都能通过后难度升级,有一边加高,孩子选择适合自己的高度进行练习。

(三)闯关三:跨越组合障碍

教师:这个任务一个小朋友做起来不难,但是每个小朋友都必须成功,有难度。我们要用第二关助跑跨跳的动作跳过小水沟,再稳稳地走过小桥,如果掉下来,任务就失败,明白了吗?

幼儿排成队伍,环绕练习,教师在小水沟处鼓励和帮助幼儿,并提醒幼儿注意规则以及动作要领。

(四)打开宝藏,大家欢呼!

三、放松活动

1、幼儿跟随教师重点做上肢、下肢放松体操。

2、教师小结本次锻炼活动,师生共同收拾场地后回教室。

活动反思与建议:

1、活动目标非常符合大班年龄特点,活动气氛活动。

2、闯关一中幼儿自由探索的时间太少,很仓促。

篇8:节奏大闯关

●面向创意计算的Scratch教学目标

正如上文提到,创意设计和趣味编程是Scratch教学的两大支柱,通过Scratch教学,我们不仅要培养学生的计算创意(computational creativity) 能力,让学生基于个人兴趣、利用跨学科知识进行创意表达以及结合硬件外设进行互动媒体作品的设计与创作,而且还要培养学生的计算思维 (computational thinking),让学生在互动媒体作品的创作中综合应用隐含编程思想的代码块,把自己的想法变成可以运行的编程作品。值得关注的是这两大支柱有机整合、相互支持,我们可以使用创意计算(creative computing)这个术语来表征当前利用Scratch编程工具促进学生计算思维发展和创意设计能力提升的教学实践,因为Scratch教学使我们有机会将注重艺术创想和动手实践的创意设计与强调缜密推理的计算思维进行有机整合。

面向创意计算的Scratch教学目标包括四个方面,即代码块与算法思维目标、软件工程与系统思维目标、创意想象与设计思维目标以及社会协商与参与思维目标。

1.代码块与算法思维

在Scratch中,程序设计概念和算法思维被映射为一组代码块,学生在熟练运用这些代码块组成脚本并实现各种编程功能的过程中不断加深对这些概念的理解,这些重要的算法思维概念包括顺序、循环、并行、事件、条件、运算符和数据(变量)[3],简要说明如下页表1所示。此外,由于Scratch开发团队从适合编程初学者的角度对Scratch编程环境和编程语言进行了独具匠心的设计(如用不同形状的代码块表示编程语句的句法),因而,学生在拼搭代码块、组合脚本的过程中可以潜移默化地掌握一套编程规范和方法。例如,在将不同形状代码块(包括堆代码块、控制代码块、启动代码块和用于侦测的参数代码块)合理拼搭在一起、组成脚本的过程中理解编程语句的语法规则、利用脚本执行的即时反馈(如变量监视器或“交谈泡泡”)作为查找程序错误的可视化线索。

2.软件工程与系统思维

用Scratch开发的创意计算作品是软件,因此软件开发的相关策略和方法也是创意计算的重要学习目标与内容,它包括递增与迭代、测试与调试、抽象与建模、模块化[4],简要说明如表2所示。具体而言,它们是学生利用Scratch编程工具开发软件、完成情境任务、解决问题的策略与方法,有助于学生形成可迁移至其他各种设计活动的应对复杂系统的系统化思维。

3.创意想象与设计思维

用Scratch做什么的想法源自学生的需求、兴趣爱好、生活经验和学习经验等,基于这些丰富多彩的生活体验, 学生可以从多个不同的角度对创意计算作品进行创意想象与设计。第一,可以从作品类型上进行创想,设计动画、游戏、故事、互动艺术等各种类型的创意计算作品。第二,也可以从主题和内容上进行创想,从娱乐游戏、学科学习、科技发展、传统文化、艺术创作、人际交往等方面考虑。第三,作品中角色造型、音乐等要素也是学生进行创意设计的入口,如不直接使用现成图库中千篇一律的图片,而是利用Scratch自带的绘图工具,通过对角色的异化、变形来自己定制及创作独特的角色(如字母造型或者数字造型的角色、线条勾勒的火柴人角色等),还可以拍摄自己的照片和录制自己的解说,融入个性化的创意计算作品中。第四,可以对创作的动画、游戏或故事的情节进行丰富联想与大胆创编。设计思维简要说明如表3所示。这些创意想象与设计思维的训练使学生学会表达,并与自己所生活的社会、世界联系得更紧密。

4.社会协商与参与思维

面向创意计算的Scratch互动媒体合作创作与分享是创意计算实践的主要活动形式,美国宾夕法尼亚大学Yasmin B. Kafai教授总结了当前以计算参与为特征的中小学程序设计教学的社会化转向趋势,即创建应用程序、再创作他人作品和参与编程社区。[5]因此,我们要把编程工具使用中所关注的用来思考的对象(objects-tothink-with)转变为参与编程社区过程中可以与他人共享的对象(shared objects)[6],让学生在再利用与再创造[7]、协同创作、展示与分享的过程中体验社会协商,提升参与思维,简要说明如下页表4所示。

由此可见,面向创意计算Scratch教学目标是多元和具体的,从创意设计和趣味编程出发,可以延伸出如上四个Scratch教学目标。实际上,学习编程、学习算法思维只是创意计算的目标之一, 正如美国MIT终身幼儿园研究小组主任雷斯尼克(MitchelResnick)教授在2012年TED主题演讲《让我们教孩子学编程吧》中指出,学习编程的意义在于“学习编程、在编程中学习(Learning tocode,codingtolearn)”。[8]也就是通过编程活动、创意计算实践来培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力[9],这些能力将适用于未来的任何工作岗位。大多数学生长大后未必会成为计算机科学家或专业程序设计人员,但他们可以在基于Scratch的创意计算实践中发展成为数字时代所需要的创意设计者和计算思维者。此外,编程的用途也不仅限于工作和学习,编程还可以作为个人生活中表达思想和情感的新途径、新方法,通过制作有关母亲节、教师节等的节日互动媒体将自己与想要关心的人联系起来。

●面向创意计算的Scratch教学策略

“为创作而教”的Scratch教学方法由华南师范大学附属小学吴向东老师提出,它包括提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流几个不断循环的教学阶段[10],与MIT提出的想象、编程和分享的创意设计过程相呼应,比较适合教师从范例入手引导学生在范例研习、代码块和脚本理解的基础上对范例进行模仿和简单改编。

为了使创意计算教学从教学生如何用Scratch代码块编程走向创意设计与计算思维的结合,我们提出如下一些教学策略。

1.引导学生把自己的想法转变为编程的脚本

自由创作是Scratch创意计算教学的根本目标,而提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。实际上,归纳提炼用户的应用需求(或想法)是应用软件开发中的重要环节,也就是抽象与建模, 它是一种把现实问题转换为编程问题的方法。抽象是指从现实问题中提取关键的数据,在Scratch编程中,学生需要确定创意计算作品中包括哪些角色;建模是指对这些数据如何进行处理(或操作),在Scratch编程中,学生需要考虑这些角色具有哪些特定的行为表现。

在范例研习时,教师要引导学生从观察到作品运行结果来描述作品的功能,并在脚本区查找实现特定功能的对应编程脚本,帮助学生建立想法到编程脚本之间的联系。在修改范例时, 教师要引导学生提出修改范例的各种想法,让学生在已学习知识的范围内尝试把想法转变为编程脚本。此外,教师还可以在提供情境任务的情况下,训练学生抽象和建模的能力,根据特定的情境,想象一个故事,通过抽象确定作品中的各种角色,再通过建模,确定各个角色具有哪些行为表现,有的可以是自主行为,如移动、旋转、特效、发声、变换造型,有的可以是事件触发行为,如根据键盘鼠标或与其他角色交互的事件触发其他行为。

经过有意图的想象到编程的训练, 学生在自由创作时可以主动运用抽象和建模的方法,学会用编程脚本实现自己的想法,从而进入创意计算、作品创作的自由王国,体验创意计算的乐趣。

2.引导学生归纳总结实现特定功能的编程技巧

在范例研习阶段,学生接触的每一个Scratch范例作品都隐含着一些实现特定功能的编程脚本,这些需要学生掌握的编程技巧与方法通过情境化(contextualized)的范例作品呈现出来。学习创意计算不应止步于这些范例作品本身和其中的编程脚本,教师应引导学生从具体的情境化范例中归纳、总结这些有用的编程技巧与方法 (如角色追随鼠标移动、角色与背景的初始化、生命值变量和计时器的使用等),这种归纳与总结是一种去情境化 (decontextualized)的过程,它有助于学生掌握各种编程技巧与方法。在经历了情境化范例教学和去情境化归纳总结之后,学生就可以接受更多的挑战性任务,进行创意计算作品的自由创作,此时,学生会创编不同于已学范例的新的动画、游戏或故事,根据新作品的功能需要借鉴、取用、重组这些编程脚本或编程技巧,由此进入一个更高层次的再情境化(recontextualized)学习过程,也就是重新使用其他丰富的情境化动画、游戏或故事,把脱离情境的编程技巧加以包装,打造为独创的、富有个性的创意计算作品。可以说,学习编程的意义也在于此,将已学的编程技巧应用于新情境、新问题、新任务,创新的萌芽就从这里起步。

3.在有意图的摆弄中学习

摆弄(tinkering)是不同于规划、支持自底向上的问题解决方法。随着创客运动的兴起和创客文化对教育领域的影响,摆弄一词日渐摆脱修修补补的本意,而被视为一种重视探究和动手体验的工作风格和学习方式。[11]在有意图的摆弄中学习是学生开展Scratch创意计算实践的主要方式,其特点是学生以玩乐、探究、迭代的方式投入问题或项目中。在创意计算作品的创作即摆弄的过程中,学生可以尝试新想法,经常评估目标,做出调整和不断完善,一遍又一遍地探究新途径和想象新可能。[12]例如,学生先确定游戏作品的主题和游戏规则,然后完成第一个关卡中各个角色的编程,接着尝试创作新的关卡、道具、障碍以达到输赢的平衡。有位学生在空战游戏的创作过程中逐渐萌生了“黑夜模式”的想法,让用户有了黑夜模式下进行空战游戏的不同体验,可见创作创意计算作品的目标是在摆弄、探究、尝试的过程中逐渐产生的。

●“闯关大冒险”教学设计、实施过程及评析

基于上述Scratch教学目标与教学策略,我们设计了一堂题为“闯关大冒险”的Scratch课,这堂课以学生已学习的移动/控制/外观类代码块和简单编程经验为基础。以下从设计理念、教学目标、流程设计、实施过程等几方面进行展示与分析。

1.设计理念与教学目标

“闯关大冒险”以迪士尼的宝藏湾为情境,首先引导学生通过创意想象来构思关卡故事,并利用Scratch编写脚本,从而实现关卡的创意设计,再尝试拼接关卡,最后进行分享交流,在这个过程中让学生经历“想象、编程、分享”的创意作品创作过程。整节课中,教师重点关注的是引导学生进行创意想象, 并使用Scratch软件的编程(计算)方法来实现自己的创意表达。因此,个性化创意表达和编程实现是作品创作的核心,每位学生都可以发挥创意,构思不同的关卡故事,使得作品内容更具多样化和个性化,而非简单模仿教师提供的单一范例。为了正确地编程实现关卡设计,教师需要鼓励学生反复测试和调试程序。此外,通过关卡的拼接倡导同伴协作,让闯关变得更有趣、更具挑战性。

“闯关大冒险”的教学目标涵盖了三维目标,具体表述如下:

知识与技能目标:学会利用“导入作品”,将多个Scratch作品进行拼接。

过程与方法目标:通过将口头描述转化为Scratch软件语言的过程,初步体会抽象和建模的思想;在制作和尝试拼接作品的过程中,学会通过测试和调试来完善作品的方法。

情感态度与价值观目标:在观察和尝试作品拼接的过程中,体会协作的重要性;从作品构思、软件实现到分享交流,感受编程的乐趣和成功的喜悦。

2.流程设计与实施过程

“闯关大冒险”这节课的教学过程包括五个环节,如图1所示。以下重点展示想象、编程和分享三个环节的教学设计与课堂实施过程。

(1)想象——创意构思

在这节课中,教师首先通过展现学生感兴趣的情境,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。在引入课题时,由学生喜闻乐见的“迪士尼”故事作为切入点,并播放以“宝藏湾”为情境而制作的“闯关大冒险”Scratch动画片头。在欢快的背景音乐中,杰克船长走到山洞门前,连喊了两声“芝麻开门”。随着“咯吱”声响起,沉重的洞门缓缓打开,而后出现“闯关大冒险”作品主题。熟悉的情境、生动的动画片头一下子就吸引了学生的目光,打开了想象的思绪。此时,教师自然地引出课题,说明整堂课的学习内容,并鼓励学生创意构思后续的关卡故事。

在引导学生想象方面,教师使用了非常规的手段,并鼓励有创见的关卡故事。教师先让学生安静、闭眼,排除外界干扰;然后教师用缓慢的语速,引导学生以第一人称进行自由想象。“假如你就是杰克船长,当洞门缓缓打开后, 呈现在你眼前的是什么?(停顿)是让人惊喜、恐惧、欢乐、忧伤的画面,还是另一个世界?”学生快速思维,大约30秒后,请学生睁眼,讲述自己脑海中的画面。有一位学生的故事是这样的:当洞门打开后,杰克船长看到一个金光灿灿的山洞,里面有一条龙和一箱珠宝。用方向键可以控制船长行走,但是要避开龙,否则龙会喷火,船长就死了。如果船长安全地走到宝箱前,宝箱会打开,并且进入下一关卡。在教师的语言提示下,学生将口头描述的故事画面抽象为三个角色(杰克船长、火龙、宝箱) 和一个舞台背景(金光灿灿的山洞)。接着教师通过一连串问题的引导,让学生明确各个角色的动作脚本。例如, 针对火龙这一角色,教师提问:“故事刚开始时,火龙是什么状态?什么时候喷火?如何实现喷火的动作?火龙是在一个角落不动,还是不停地移动?”学生们踊跃发言,并将火龙的动作分解如下:1当点击绿旗时,火龙切换到造型一(不喷火),重复执行在1秒内移动到随机位置;2当点击绿旗时,重复侦测火龙是否碰到船长,如果碰到,则面向船长,并切换到造型二(喷火)。就这样,在交流关卡故事的过程中,学生们进一步拓展创意思路,优化构思。在师生互动分析角色动作的过程中,学生们明确了关卡故事里的不同角色,将想象的关卡故事抽象到“角色、舞台”,并且分解各个角色的动作,将其梳理为Scratch编程语言“当……,角色会……”,从而实现建模,它为“口头描述”转化为“编程语言”搭建了脚手架, 使得故事构思转变为Scratch创意计算作品成为可能。在抽象角色和建模角色动作的基础上,教师布置个人课堂任务,即设计一个闯关关卡,并重点针对其中的一个角色,搭建脚本。故事构思与基于抽象、建模的创意计算作品创作思路如图2所示。

(2)编程——创意实现

拟定创意构思的故事蓝图和梳理角色动作之后,学生就可以综合运用已有的Scratch技能,搭建脚本,并不断测试和调试,用编程(计算)的方法实现自己的关卡故事。如果说在“想象”环节, 教师的定位主要是“造梦者”。那么,在编程阶段,教师的角色则转变为“技术顾问”,个别辅导,帮助学生解决技术问题。教师还可以针对学生普遍存在的问题,面向全班学生开展技术交流。比如,有一位学生的故事内容是“一只狮子静静地坐在草地上,只需点击它,狮子就会变成奔跑的样子,并发出‘吼吼’声”。但在作品播放中,学生发现狮子会倒着跑,而且跑出画面后,当再一次播放时,它还是消失得无影无踪。于是, 教师引导学生观察狮子这一角色的脚本。很快,学生自己就找到了解决的方法。比如,利用动作模块,增加狮子的初始化脚本为“当绿旗被点击时,移到指定的X/Y位置”;再设置狮子“面向指定的方向”。在辅导学生的过程中,教师发现,“初始化”和“重复侦测”是学生较易出现的问题。因此,要通过作品交流、分析和归纳,帮助学生不断地思考和解决问题,最终编程实现作品创意。在此过程中,学生们能够深刻地体会到创意的实现需要反复测试和调试。

个人的关卡设计只能算是小作品,如果可以将多位学生的作品进行拼接,那才称得上是闯关大冒险。因此,当大部分学生初步实现创意时,教师鼓励学生同伴协作,整合出更复杂的创意作品。首先,以一个学生作品为例,教师一边演示一边讲解如何利用“广播”功能将教师制作的动画片头和学生的关卡作品串接起来,并把不同关卡中的角色随广播消息而显示的实现方法进行归纳,如图3所示。

然后,教师鼓励学生尝试利用广播功能拼接关卡,实现多关卡的“闯关大冒险”。在尝试拼接关卡作品的过程中,学生们能够明确同伴协作可以实现更复杂的创意计算作品,并初步体会到软件工程模块化设计的思想。

(3)分享——创意展示

在交流分享环节,除了展示自己的创意作品,学生还可以说说自己的作品创意和后续有待完善的创意设计。同伴则可以针对这个未必完美的作品提出进一步修改和完善的建议。在这样“坦 诚交流、思维碰撞”的分享过程中,学生可以感受到分享是完善创意设计与编程实现的重要途径。

3.教学设计评析

“闯关大冒险”这节课是立足Scratch教学、面向学生创意计算能力培养的一种尝试。它以一个半开放的情境化命题入手,鼓励学生在“想象”中设计创意,在“编程”中实现创意,在“分享”中交流创意。这节课的设计有如下特点:

(1)重视激发学生的想象力、启迪学生创新思维

教师创设激发学生想象力的情境,通过闭眼想象、心理暗示等方法为学生构思关卡故事搭建平台。让学生从范例研习、模仿改编逐步走向自由创作。

(2)通过师生互动,引导学生掌握抽象建模的问题解决策略

从关卡故事的创意到搭建脚本、编程实现,其中的难点是梳理关卡故事中的角色(含背景)和角色的各种动作的对应脚本。为了突破难点,教师采用师生互动方法,在叙说关卡故事、抽象提炼故事中的主要角色、分析不同角色的动作的过程中帮助学生从口头描述转化为编程语言,从而掌握抽象建模的问题解决策略。

(3)设计关卡拼接活动促进学生协同创作

教师巧妙地应用Scratch中“导入作品”的功能,鼓励学生开展同伴协作, 把不同学生创作的关卡整合为一个更复杂的创意作品。这种整合需要利用广播功能实现作品的拼接,因此加深了学生对广播的理解。

(4)提供展示、交流、分享、反思的机会

在创意展示的分享环节,学生有机会通过展示作品、分享创意设计和编程实现的得与失,进行相互学习,体验分享是创意计算作品创作的重要过程。

(5)运用可视化工具促进学生理解、内化编程思想

教师利用可视化图表工具把抽象与建模、利用广播实现作品拼接的编程思想进行清晰地描述,有助于学生理解、内化这些编程思想。

当然,“闯关大冒险”所呈现的教学模式可以根据学生的Scratch创作能力、授课时间、内容等因素进行适当微调。

1时间微调。对入门者而言,教学环节过多,无法在课堂的45分钟内完成所有活动和任务(创意想象、编程实现、关卡拼接、分享交流),可以采用连堂课,或者分解为两节课完成,前一节课侧重于想象与编程,后一节课关注协作和分享。

2情境微调。本教学案例以半开放的情境化命题入手,凸显教学重点, 不至于造成学习过于发散。随着学生创作能力提升,可以逐步尝试开放情境, 由学生自主拟定主题、作品类型进行创意想象,在项目规划、资料搜集、素材准备的基础上开始创建自己的故事、游戏等脚本。

3分组微调。作品创作可以加入形式多样的合作学习活动,如结对编程、创作接龙。在结对编程中,两人一组,使用一台计算机,通过讨论合作完成项目;或者多人一组,各自负责一个关卡, 之后再整合成一个作品。让作品创作的过程有充分的社会互动。

4内容微调。作品内容可以与其他课程内容进行整合,如与数学学科结合,制作一个辨别质数的游戏,或与英语学科结合,制作一个具有剧情的英语动画。

●结语

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