娱乐业的互联网游戏

2024-06-28

娱乐业的互联网游戏(精选十篇)

娱乐业的互联网游戏 篇1

一、小游戏的发展

小游戏泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为FLASH格式。当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏,统称小游戏,其实小游戏还包含单机游戏,小型游戏机等。一般游戏大小小于10m的游戏都统称为小游戏,一些街机类小游戏。如植物大战僵尸,合金弹头等归纳其中,引起游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。现在连电视都能够上网了,网络系统的先进化发展,使得网络更加轻易的走进了千家万户。小游戏的发展同时面临了一个巨大而潜在的用户群市场。

二、网页游戏的发展

网页游戏从最早的MUD到如今不亚于客户端游戏画面效果的FLASH游戏,技术发展迅猛,网页游戏用户进入和上手都较容易,与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。

1、3G网络时代下网页游戏的发展概述

从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。随着网页技术的日趋完善,将对网页游戏的发展保驾护航。网页游戏虽不是主流游戏,但它的细分市场,以及它的独特性,容易操作性,都是它非常容易受人喜欢的游戏之一。打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏,你在瞬间得到了放松和乐趣。网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。网页游戏紧紧抓住的是那些没有太多时间,又有些惰性,不想参与大型游戏耗时、耗精力的大众人群。3G时代,网页游戏必将风起云涌。由于门槛低,投入相对较小,促使不少中小公司介入,资本投入也会不断加大。竞争加剧,将会更加惨烈,游戏种类会层出不穷。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终较量的是深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味结合网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。要在这个领域有所作为者,在未来的时间里,通过不断打磨,通过市场手段,资本运作,将会出现网络游戏那样的网页游戏大亨。3G时代的到来,开启了一个全新的时代。网页游戏将迎来一个全新的发展空间,有线互联网,无线互联网都将得到前所未有的发展,相互兼容,同步发展,又将细分出一个蓬勃的产业。

2、网页游戏的发展趋势和前景

网页游戏由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生早在网游诞生之初网页游戏就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军对于网页游戏的用户定位,真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。

3、网页游戏的现状分析

游戏类型过于单一,真正优势没有发挥出来。截止目前,国内已上市的网页游戏大大小小不下数十款,但基本上都是以OGAME模式为主的策略类,以猫游记为代表的RPG和各种体育经理模式,目前这几大模式的市场都已经基本饱和。潜在用户还未被发掘,可以拓展的空间还非常大。对有一定用户群的中小站站长来说,固定的客户群是网页游戏发展的基础。

4、3G让网页游戏移动起来

3G的推出,奠定了网页游戏在手机上运行的基础,网页游戏的移动性得以实现,这将为网页游戏搭建一个新平台。3G时代网页游戏的最大特色是跨越与融合,同一款游戏,用户不仅可以在PC机上进行,在没有PC时,也可以通过手机来进行。这样的特色,不仅可以大大提高用户对游戏的黏度,更提高了3G网络的使用效率。随着3G网络技术和手机终端的不断完善,手机网页游戏将呈现在7亿多手机用户面前,网页游戏必将迎来发展的新局面。

三、手机游戏的发展

每个人都有一部手机,走到任何地方都可以时常看到有人在玩各种手机游戏。坐在咖啡店里,在酒店里,等人时,都可以玩手机游戏以打发时间,这甚至已经成为每个人的习惯性动作。而随着手机智能化的进一步提升,有些手机的功能甚至让人有便携式电脑的感觉,而随之附带的游戏更是让人眼前一亮。对于手机单机游戏,不需要太多的时间和精力,只需要拿出手机,打开游戏即可游玩。目前已经有很多类型的游戏厂商在进行搏杀,嵌入式游戏、java游戏、Brew游戏、Uni-java游戏、mrp国产手机游戏等等,百花齐放,你争我攀,谁都不肯落后。在这种大环境下,一些品质高的游戏势必将让所有的手机玩家感受到手机游戏的便携式和其独特的魅力。

手机网游虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但一定可以在近两年如网页游戏般发展的如火如荼。网页游戏在很久以前还是一个话题,而2009年中国网络游戏产业实际收入为256.2亿元人民币,同比增长30%。在没有好的厂商的投入时,网页游戏也是低迷的,而现在的手机网游市场就是缺乏一些有能力的大厂商的投入,但很多人已经开始蠢蠢欲动,并着手计划,比如盛大、移动等。另一点,可以看出的是,很多手机已经强大到拥有计算机的大部分功能,而手机是一项随身的必需品,一些便携式计算机并不是如此。可想而知,不久的将来,一些小型便携式电脑的厂商可能就会投入到智能化手机的市场,从而推动手机网游的发展。

参考文献

[1]朱文哲.论电脑游戏的发展趋势.《装饰》.2006

娱乐协作游戏教案 篇2

游戏

一、盲人互动

活动前每位同学带上自己的红领巾,将学生分为2人一组,每个组的两位同学合作到达目的地,取上物品。1.教师提前准备好路线,和物品 2.由同伴用左右前后去指挥拿上物品

3.教师问学生当和伙伴共识未形成时,你的感觉是?团队有哪些状况?

3.蒙眼的过程中,最让你困扰的是什么(ex:不安全感、不确定性…)?实际的生活体验是否有类似情形?

游戏

二、搭桥过河

一、项目类型:素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地

比赛赛距: 10 米

三、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

四、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进10米,其距离为10米,要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

六、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

游戏

三、心心相印(双手搬运多米诺骨牌)

一、项目类型:双人协作型游戏

二、场地要求:无障碍 详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,双手手臂伸直搬运多米诺骨牌

(3)进行比赛搬运时。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

五、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。游戏

四、多米诺骨牌

第二节课

游戏

一、无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:无障碍

四、详细游戏玩法:10人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

五、活动目的:本游戏主要为培养学生团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

游戏

二、多米诺骨牌

第三节课

游戏

一、心心相印《背对背搬运多米诺骨牌》 游戏

二、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

游戏

二、多米诺骨牌游戏

第四节课

游戏

一、两人三足《搬运多米诺骨牌》 搬运后开始计数多米诺骨牌

游戏

二、学生制作的游戏《寻找宝物》 由制作学生组织

第五节课

游戏

一、布球掷准

1、游戏方法:创设问题情境,给学生讲南京大屠杀的故事,南京大屠杀日本人残杀中国人,让中国人一排排的站好了队,然后枪决中国人。激发学生的爱国情怀,引导学生们去很好的投入游戏瞄准标志物击准。游戏方法:将学生分组将多米诺骨牌摆成人形

每组摆好20个人“日本人”一排站好。让后站在规定的起点,用沙包采取不同的投掷方法枪毙“日本人”。

第六节课

游戏

一、踩石头取宝物、寻宝之路

游戏方法:游戏导入,设置游戏情境,现在我们站在了一片浩瀚的海洋上面,海里还有一只只鲨鱼冒着头,但是我们要勇敢的参加这一次打冒险之旅,而且还要顺利的完成任务,取上保蔵。

将学生分为两组,各组利用地上的固定纸张,和手里的移动纸张成功取上宝物,并安全到达对岸算成功,如果在通过的过程中身体的某个部位接触到地面就算掉到海里或被鲨鱼咬到了被罚出局。游戏

二、投掷保龄球

游戏目的:培养学生准确投掷的能力和团队合作精神 游戏器具:10个装满水的矿泉水瓶、一颗足球

游戏方法:将水瓶摆成保龄球状,然后将学生分组,设置每一个水瓶为100分,每组的每位同学在规定的距离内用足球将水瓶击倒,每队的击倒个数累计,最后算出总成绩,决出胜负。

第七节课

游戏

一、寻找多米诺骨牌(学生组织的游戏)游戏

二、不一样的寻宝之旅

游戏方法:学生将气球吹起来,教师将准备好的寻找物品指示放在气球内,然后学生把气球绑在自己的脚腕上,每只脚上绑一只气球。游戏开始后学生要去用脚踩破对方的气球,获得“物品指示单”按照指示寻找物品,把指示单上的物品全部找到算胜利。

游戏要求:

1、踩气球时注意安全,不能故意推拉他人。

2、寻找物品时要有耐心。

第八节课

游戏

一、蒙眼作画

游戏器具:提前提醒学生带好红领巾,白纸和削好的铅笔 游戏要求:1.提前回家练习怎么用红领巾把眼睛蒙好,2.铅笔和笔摆放整齐

游戏方法:所有学生用红领巾将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛,由教师描述自己的家,或其他什么,学生根据描述在纸上作画。完成后,让学生摘下眼罩欣赏自己的大作。游戏

二、掷轻物 游戏器具:吹好的气球

游戏要求:1.不允许用手去碰气球

2、必须从起点出发

游戏方法:在规定距离用身体的除手之外的任何部位将气球运到一个大圆圈内。

第九节课

游戏

一、搬运积木

游戏方法:设置情境,分组制作自己的家 游戏要求注意安全

第十节课

游戏

一、托轻物回家 游戏器具:吹好的气球

游戏要求:1.不允许用手和脚去碰气球

2、必须从起点出发

3、必须把气球宝宝运回家“积木搭的小屋”

游戏方法:在规定距离用身体的除手之外的任何部位将气球运到家里。

游戏

二、击鼓传气球

游戏方法:学生围坐成圆圈,由一名学生背对敲鼓,围城圈的学生把手里的气球开始传递当鼓声停的时候,气球在谁的手里谁表演节目。

第十一节课

游戏

一、武力对战

游戏方法:创设网络游戏情境,每人手里拥有20滴血,用气球攻击对方的身体,触碰到头扣掉5血,触碰到其他的地方各扣掉一分

游戏

二、打雪仗

第十二节课

游戏

一、抢板凳

规则:N个人,N-1张板凳,以主持人为令,抢板凳,站着的人表演节目

游戏

二、铺石头过河取物

回家

第十三节课

游戏

一、寻找喜洋洋

游戏方法:学生排好圆圈顺时针转圈慢走教师选出一位学生然后拍一下他的后背,告诉学生游戏开始,然后每一个学生开始询问他前面的学生是不是喜洋洋。如果喜洋洋承认了然后大家就开始捕捉喜洋洋。喜洋洋被不捉到游戏结束。游戏要求:注意安全,不能故意推拉其他同学。

第十四节课

游戏

一、照镜子

游戏方法:两人一组,一个人充当镜子,另一个人当照镜子的人,照镜子的人做什么动作充当镜子的人就做什么动作。游戏

二、撕报纸

游戏方法:学生分组,一组学生站在一块报纸上,由教师提出问题学生举手回答,回答正确对方撕掉一块报纸,回答错误撕掉自己的一块报纸。

第十五节课

游戏

一、动作接龙

规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

游戏

二、5毛,1块

娱乐业的互联网游戏 篇3

他看上去像是一名工程师,恨不得将每颗螺丝帽的位置都逐个扳正;他缜密地计算每个细节,又希望顾及全局平衡,这种操劳一直纠缠着他——一位盛大前高管这样描述他眼中的陈天桥。不过,这位以逻辑严密著称的网络奇才最近两次的决策却一改以往的激进,选择了跟随。

6月8日,盛大网络宣布,将以每股美国存托凭证4美元的价格收购华友世纪51%的完全摊薄已发行普通股,交易作价约为4620万美元。此前以董朝晖为代表的独立财团曾向华友世纪开出相同的收购条件,但遭到华友世纪董事会拒绝(详情见本刊第176期《董朝晖怒斥华友世纪非正常沉默独立财团“突袭”行动遭盛大阻截》)。

对于此项收购,盛大网络董事长陈天桥称,盛大网络的用户基础、资源和平台将有助于华友世纪战略的继续实施。受盛大收购消息的影响,华友世纪当日股价涨幅达8.12%。创下52周新高。

从去年下半年以来,华友世纪的业绩一直不理想,该公司2009财年第一季度净亏损210万美元,盛大此次入股无疑帮助其暂渡难关。不过,成为华友世纪的救世主,显然不是陈天桥的唯一目的。这位网络探险家正盘算着更为宏大的计划。

此前的5月25日,盛大已经宣布将分拆旗下盛大游戏公司,并已向美国证券交易委员会(SEC)提交盛大游戏首次公开发行股票(IPO)的登记文件草案。盛大游戏是盛大旗下从事网游业务的全资子公司,在开曼群岛完成注册。

新华都集团总裁兼CEO、盛大原总裁唐骏向《IT时代周刊》指出,陈天桥早在两年前就有分拆旗下业务的计划,希望通过分拆使盛大变成一家控股公司。唐骏还表示,收购华友后,盛大可能会把盛大文学、音乐等边缘业务装进华友,同时还可能把一两款具有营收能力的音乐、文学相关游戏放进去,以加强该部分的收入能力。

如此看来,陈天桥打造娱乐帝国的图景已经日渐明朗。

半个月内两次出手

华友世纪是盛大考察许久的收购对象。

早在2005年,双方基本敲定了收购意向。据唐骏回忆,当时收购方案是盛大以每股12美元取得控股权,而华友世纪当时的股价是9美元。不过,唐骏认为华友世纪业务前景并不乐观,因此该收购最终搁浅。

此次花费每股4美元的价格收购华友世纪的股份,相比早期收购方案而言,不失为一个便宜的买卖。

虽然华友在收入上不尽如人意,但其在无线领域的资源对陈天桥具有很大吸引力。此外,SP起家的华友上市后尝试向数字娱乐转型,特别是音乐领域,其先后参股、控股或收购5家音乐公司,占有国内市场份额的25%左右。此前,陈天桥声称要进入音乐市场,入股华友世纪后,其底气更足。

华友世纪董事长王秦岱对本刊记者表示,华友世纪和盛大网络在成为数字娱乐领域领导者的问题上享有共识,两家公司在内容、分发平台和用户群方面的互补,将为双方的未来发展提供巨大的协同效应。

相对于收购华友世纪的爽快,之前盛大拆分游戏业务上市则显得谨慎。

尽管盛大游戏CEO李瑜声称早在搜狐之前就有单独分拆游戏业务上市的计划,但盛大游戏的分拆方式与此前搜狐的畅游模式如出一辙:游戏业务独立上市后,盛大仍保留其控股地位,游戏业务的业绩也将并入盛大财务报表中,因此并不影响母公司的整体业绩表现。

财报显示,2008年盛大的总净营收为35.69亿元。其中,来自于大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的营收为29.82亿元,来自于休闲游戏的营收为人民币4.41亿元,两者约占总营收的95%。而盛大网游业务收入中的绝大部分收入来自于《传奇》系列。对此,盛大新闻发言人诸葛辉对本刊记者表示,盛大对每一款游戏都精心运营。

据悉,目前陈天桥正在力推的代理游戏《永恒之塔》被认为是盛大游戏上市的重要筹码。实际上,自2003年之后,他们自主研发或代理了很多款网游,但没有一款能够再现《传奇》的辉煌。为此,盛大再次寄望于这款游戏的续作。近日有消息称,中华网代理运营的韩国游戏《传奇3》将在合同到期后不再续约,该游戏的接盘者正是盛大。

盛大在公告中表示,实施此次拟议首次公开发行的目的在于进一步将盛大发展成为一家互动娱乐媒体企业,使盛大游戏能更加专注地提升行业的领导地位,并具备更大的寻求战略机遇的灵活性。

不过,将游戏这一核心业务分拆上市,也意味着盛大的剩余资产将稍显薄弱,短时间可能对盛大股价造成拖累。资深游戏分析师赵旭枫认为,将游戏公司分拆上市后,将对剩下的业务是否有核心竞争力提出考验。

虽然摩根士丹利给出“增持”评级,花旗、野村证券等机构也给出“买入”评级,但瑞士信贷则指出,盛大依赖老游戏且游戏开发能力偏软,盛大游戏的IPO会对公司股票带来短期抛售的压力。

这些担忧已经在华尔街市场上得到体现。在宣布收购意愿后,盛大网络股票半日下跌2.96%。

陈天桥的忧患

一边收购华友世纪,布局数字娱乐领域;一边分拆游戏业务单独上市,其中只有陈天桥体会到背后的苦衷。

易观国际的最新数据显示,2009年第一季度,盛大、腾讯和网易分列国内网游市场前三位,其中盛大占据的19.6%市场份额取得领先,这也是盛大连续多个季度占据领军地位,但竞争对手的增长速度也让陈天桥备感压力。

一年前,腾讯还被排除在国内网游市场三强之外,但去年凭借《地下城与勇士》等游戏的出色表现一举超越九城,以占据165%市场份额的身份排名第二,直接威胁着盛大的霸主地位;占市场份额12.9%的网易得到《魔兽世界》运营权后,其营收水平必然得到明显提高,业界甚至不排除丁磊借此超过陈天桥和马化腾。

不仅如此,竞争对手的挖角、内部员工的创业冲动也让盛大面临人才流失的窘境。

2005年,史玉柱杀入网游业不久之后,一部分盛大员工成为巨人公司《征途》游戏开发团队的骨干力量,并帮助巨人成功上市;去年底,上任仅半年的盛大浩方平台CEO梁咏伦因个人原因离职。今年初,公司高级副总裁陈念端也选择离开。

虽然最近几年,盛大推出了“20计划”鼓励员工内部创业,提高研发人员的待遇,并展开了猎头反击战,但这一切似乎还不够。暴雨娱乐CEO、盛大原副总裁朱威廉指出,盛大作为一个老牌的互联网公司,面临着公司过大、激励机制不够有效、人员流失的威胁。他说,采用股权、期权分步骤激励,这样才有利于人才的长期保留。对此,单独上市无疑是不错的选择。

有传言称,一旦盛大收购华友世纪完成,盛大可能将盛大文学资产注入华友世纪,并以此曲线实现盛大文学的上市目标。互联网

专家洪波认为,单独上市对于每一个子公司的管理团队和员工都有激励作用。

另有知情人士说,盛大游戏、盛大文学、盛大在线的高管团队仍需要进一步扩展,陈天桥眼下正求贤若渴,而“独立上市公司”无形中为盛大吸引人才添加了更多筹码。

互动娱乐帝国之梦

游戏占据其95%以上的营收,但陈天桥眼里却不仅仅是游戏。诸葛辉表示,盛大一贯的目标是做包括网游在内的互动娱乐媒体,收购华友世纪也符合战略要求。

2005年,陈天桥曾抛出上市后的第一个大计划——连接电视与互联网且集合众多娱乐内容的“盛大盒子”,希望借此突破网游市场。全面布局数字家庭娱乐领域。但这一看似诱人的战略却遭遇滑铁卢,其网游业务严重受累。陈天桥承认,“这是一次未尽人意的尝试。”

不过,陈天桥的“盒子情结”并未就此搁浅,他正继续推进更为冒险的变革——打造互动娱乐帝国。2008年4月,盛大将旗下游戏和运营平台业务拆分,成立由不同团队独立管理的盛大游戏和盛大在线两家公司。之后,以经营文学类网站为主的盛大文学也进行了类似的架构调整。现在看来,上述架构调整只是盛大实施新计划的前奏。

随着游戏业务的分拆上市,盛大旗下三大业务独立后的新运作模式正逐渐成型。朱威廉预计,在未来两年内,盛大将至少再分拆两家公司上市,而盛大集团将精简成一个只有20余名管理人员的控股公司。

“不要认为盛大就是网游公司,更不要认为盛大只能做网络游戏,我们的核心竞争力其实是覆盖了整条产业链的判断力和执行力。”陈天桥说。在成功打造网游帝国之后,他将赌注压在了另一主要业务盛大在线上——试图将旗下游戏、文学等业务都交由该在线平台提供用户推广、销售、服务等支持,并成为更加独立的第三方服务提供商。

目前,金山、蓝港在线、暴雨娱乐等多家网游公司都已将旗下的部分游戏交由盛大在线合作运营,虽然它们中有部分抱怨分成比例要求太高,但不可否认盛大在线拥有的几千万活跃用户实在是不小的诱惑。而盛大在线的胃口显然不仅仅是在游戏业内,其正与视频、音乐、生活资讯等内容提供商洽谈,试图将自己打造成更为广泛的网络服务平台。

收购华友无疑成为盛大整合数字娱乐资源的重要一步。盛大借助华友未来谋求的是数字娱乐、手机游戏等方面的战略布局。分析指出,盛大可以将非游戏项目等资产注入华友世纪,而且还能借华友世纪的平台发展手机游戏等融合项目,切入无线互联网。另外,凭借华友通畅的收费渠道,盛大也能把旗下文学网站的收费模式与华友的手机用户群结合起来,进一步扩大网络文学的影响力。

增强体育游戏娱乐性的探索 篇4

关键词:体育游戏,健身性,增强,娱乐性

1、游戏具有独特的魅力

游戏是自由的, 在游戏中学生可以达到忘我的程度, 全部身心融于其中, 体验着自由、挑战、胜任带来的愉快, 展示着生命的活力与价值, 完全不必要考虑练习失败被人耻笑的滋味和被老师训斥的狼狈;在游戏中学生与客体、他人、环境相互作用, 借助于不断发展的语言的中介, 自由的进行各种模仿、操作与探索, 满足着他们探求外部世界的好奇心与求知欲。因此可以说, 游戏也是学生发展的动力, 是学生获取社会经验的一种独特方式。

2、娱乐性游戏更受大众欢迎

游戏不仅是小孩爱玩的, 成年人照样乐此不疲。山东卫视有一档节目叫“男生女生向前冲”, 上海卫视的一档节目叫“如鱼得水”, “挑战水立方”, 以及一些城市的水上乐园里的节目等等吸引了不同年龄的成年人。我分析了这些节目为什么会有这么大的市场, 原因有三: (1) 希望拿大奖。 (2) 能出镜, 露露脸。 (3) 有趣, 娱乐性强。本人觉得最重要的原因是:有趣, 娱乐性强。俗话说“兴趣是最好的老师”, “兴趣是最大的动力”。为什么这么多人对这些节目感兴趣, 归根结底是因为它有趣, 娱乐性强, 能够减压。娱乐是以心理愉悦为过程和目的, 展示人的能力的活动方式。

3、增强体育游戏的娱乐性

由此, 笔者联想到体育课堂教学, 如果在课堂上能让学生保持如此高的兴趣, 能有参加上述节目那样的激情, 那么学什么, 练什么都容易, 学习也能事半功倍。体育游戏则是帮助教者达成此目的的重要方法之一。各位同仁已经认可了体育游戏的优点, 在体育课堂上经常会采用体育游戏的方法进行教学, 本人对我们常用的体育游戏有些想法, 课堂上我们现在常用的游戏如“贴烧饼”、“老鹰抓小鸡”、“迎面接力”、“大网鱼”等等, 有优点, 有趣味性, 但是活动量较大, 欠缺娱乐性, 缺乏新意, 不适合理论课用。在游戏中学生反馈给教者的表象是:低年级的学生比较感兴趣, 高年级的学生不屑玩;刚开始玩一两次还乐意参与, 再次玩时积极性则不高;在室内体育理论课上不可以用。由此笔者想为何不借鉴一些娱乐节目的方法, 增强体育游戏的娱乐性, 因地制宜, 把那些方便在体育课堂上操作的游戏引入到教学中, 根据班级人数合理组织, 并制定合适的奖惩措施, 达到娱乐、健身、育人的目的。下面本人推荐的几则适合在体育课堂实施的游戏。

3.1、娱乐、刺激、新颖的几则体育游戏

3.1.1、游戏对象:初中、高中学生。

3.1.2、参与人数:约45人。

3.1.3、游戏参与率:100%。

3.2、适合室内理论课。

3.2.1、游戏一

游戏名称:脚踏实地

游戏道具:四张板凳, 若干体育知识问答题

游戏目的:1、巩固体育知识, 扩大学生的体育知识面。调节体育室内课的气氛, 提高理论课的效率, 在游戏中帮助学生增长体育知识。2、增强团队意识, 培养学生的交流协作能力。

课堂组织:以一节课为例, 20分钟师生一起学习有关体育知识, 如体育保健、比赛规则、体育史、体育美学等等, 20分钟游戏, 5分钟导入和总结。

游戏方法:以每组四人为例, 搬四张板凳到讲台一侧, 老师随机点名四人为一组, 站到四张板凳上, 老师提问十道体育知识问题 (八题是本课的内容, 两题是课外知识题) , 要求一人为代表回答, 限时5秒钟, 回答正确则继续下一题, 回答错一题则抽掉一张板凳。

游戏规则:1、未参与的学生不得提示, 若有违反则接受重罚 (内容老师定) 。

2、参与的四人可以讨论。

3、四人可以抱团, 背负, 掉下一人则算输。

4、十题回答正确, 且未掉下板凳的一组为赢。5、对全班都不会的问题, 老师集体解答。

创新一面:寓教于乐, 娱乐性强。

3.2.2、适合室外课

游戏一

游戏名称:电激舞

游戏道具:3只盒子, 每只盒子能容纳15只乒乓球, 盒子一侧开口10厘米×5厘米, 两端固定绳子可系于腰间, 45只乒乓球, 3只纸篓, 纸、笔。

游戏目的:1、增强身体的协调性, 弹跳力。

2、增强团队协作能力, 集体意识。

课堂组织:10分钟导入和小结, 35分钟游戏。

游戏方法:6人为一大组, 三人为一小组, 三人把装有乒乓球的盒子系于腰间, 1分半钟内, 可以利用跳、蹦、扭等方法使盒内的乒乓球掉出来, 其他3人捡起掉下的乒乓球放入纸篓内, 时间到则记录下掉出乒乓球的个数;后两小组互换练习, 最后两小组的成绩累加则为一大组的总成绩。

游戏规则:1、游戏中不能用手碰及盒子。

2、掉出乒乓球总数最多的一组为赢。

创新一面:有趣, 娱乐性强。

4、在教学中运用体育游戏应注意的问题

晚会娱乐游戏 篇5

2、疯狂大搜集,每桌给张单子,在规定的时间内各搜集20来样东西,如主持人唇印一个,属鸡的男人一位,登喜路皮带一根,等等,全场参与,非常热闹。

3、两队人(可各桌取一位),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,三局两胜,4、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

5、名称:中短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

6、数棉签

1、所需道具:121根的崭新棉签(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

1)由员工用最快的方式数,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给员工,甚至可以换大额钞票,如果数对了,就全部给员工);

2)在员工开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

7、占领阵地

规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

8、脑筋急转弯

用椰子和西瓜打头哪个比较痛? 头

制造日期和有效日期是同一天的产品是什么? 报纸

为什么有家医院从不给人看病? 兽医院

有一头头朝北的牛,它向右转原地转三圈,然后向后转原地转三圈,接着再往右转,这时候它的尾巴朝哪? 朝地

人在什么情况下会七窍生烟? 火葬

有一块天然的黑色的大理石,在九月七号这一天,把它扔到钱塘江里会有什么现象发生?沉到江底 冰变成水最快的方法是什么? 去掉冰的两点

小王是一名优秀士兵,一天他在站岗值勤时,明明看到有敌人悄悄向他摸过来,为什么他却睁一只眼闭一只眼? 他正在瞄准

有一个人,他是你父母生的,但他却不是你的兄弟姐妹,他是谁?你自己

请你把九匹马平均放到十个马圈里,并让每个马圈里的马的数目都相同,怎么分?

把九匹马放到一个马圈里,然后在这个马圈外再套九个马圈!

什么东西天气越热,它爬的越高?温度计

为什么大部份佛教徒都在北半球? ? 南“无”阿弥陀佛

两只狗赛跑,甲狗跑得快,乙狗跑得慢,跑到终点时,哪只狗出汗多? 狗不出汗

楚楚的生日在三月三十日,请问是哪年的三月三十日? 每年

哪儿的海不产鱼?辞海

有种动物,大小像只猫,长相又像虎,这是什么动物? 小老虎

猴子每分钟能掰一个玉米,在果园里,一只猴子5分钟能掰几个玉米? 一个也掰不到

小红口袋里原有10个铜钱,但它们都掉了,请问小红口袋里还剩下什么? 剩下个洞

世上什么东西比天更高? 心比天高

什么贵重的东西最容易不翼而飞? 人造卫星

三个金“鑫”,三个水叫“淼”,三个人叫“众”,那么三个鬼应该叫什么?叫救命

胖妞生病时,最怕别人来探病时说什么? 保重身体

什么东西比乌鸦更讨厌? 乌鸦嘴

孔子是我国最伟大的什么家?老人家

睡美人最怕的是什么? 失眠

小明对小华说:“我可以坐在一个你永远也坐不到的地方!”他坐在哪里? 小华腿上

世界上除了火车啥车最长? 塞车

有一个人一年才上一天班又不怕被解雇他是谁? 圣诞老人

哪项比赛是往后跑的? 拔河

你的爸爸的妹妹的堂弟的表哥的爸爸与你叔叔的儿子的嫂子是什么关系? 亲戚

牙医靠什么吃饭? 嘴巴

你能做、我能做、大家都能做,一个人能做、两个人不能一起做。这是做什么? 做梦

明明是个近视眼,也是个出名的馋小子,在他面前放一堆书,书后放一个苹果,你说他会先看什么? 什么都看不见

一个不会游泳的人掉进了水里却没有淹死,为什么? 穿着救生衣

用什么可以解开所有的谜? 谜底

迄今为止,你所见到的最大的影子是什么? 黑夜,那是地球的影子

什么东西在倒立之后会增加一半? 数字6

为什么人们要到市场上去? 因为市场不能来

为什么青蛙可以跳得比树高? 树不会跳

纸上写着某一份命令。但是,看懂此文字的人,却绝对不能宣读命令。那么,纸上写的是什么呢?不要念出此文

一架空调器从楼掉下来会变成啥器? 凶器

为什么现代人越来越言而无信? 打电话比写信方便

两个人住在一个胡同里,只隔几步路,他们同在一个工厂上班,但每天出门上班,却总一个向左,一个向右,为什么? 他们住对门

网要什么时候可以提水? 水边成冰

全世界死亡率最高的地方在哪里?床上

一个离过五十次婚的女人,应该怎么形容她? 前功,尽弃

三个孩子吃三个饼要用3分钟,九十个孩子九十个饼要用多少时间? 3分钟

什么样的轮子只转不走? 风车轮子

地球上什么东西每天要走的距离最远? 地球

中国人最早的姓氏是什么? 善

铁放到外面要生锈,那金子呢?被偷

在什么时候1+2不等于3? 答错的时候亚

什么时候最好还是要高高举起你的双手好些? 有人拿枪指着头

小明家住在五楼,可是电梯坏了,他自己也没有走楼梯,他却上了五楼回到家里,这可能吗?被人背上去阿明给蚊子咬了一大一小的包,请问较大的包,是公蚊子咬的,还是母蚊子咬的?公文子不要人

在一间房子里,有油灯,暖炉及壁炉.现在,想要将三个器具点燃,可是你只有一根火柴.请问首先应该点哪一样?火柴

一间牢房中关了两名犯人,其中一个因偷窃,要关一年,另一个是强盗杀人犯,却只关两个星期,为什么?因为杀人犯要拉去填命

两个人分五个苹果,怎么分最公平?扎成果之

小张开车,不小心撞上电线杆发生车祸,警察到达时车上有个死人,小张说这与他无关,警察也相信了,为什么?小帐是开灵车

一只凶猛的饿猫,看到老鼠,为何拔腿就跑?猫追老鼠

动物园中,大象鼻子最长,鼻子第二长的是什么?小象

一个人在沙滩上行走,回头为什么看不见自己的脚印?倒着走

什么动物你打死了它,却流了你的血?文字

两对父子去买帽子,为什么只买了三顶? 爷三

在一次监察严密的考试中,有两个学生交了一模一样的考卷。主考官发现后,却并没有认为他们作弊,这是什么原因? 都是白卷

张大妈整天说个不停,可有一个月她说话最少,那是哪个月? 二月

有一种地方专门教坏人,但没有一个警察敢对它采取行动加以扫荡。这是什么地方看守所

报纸上登的消息不一定百分之百是真的,但什么消息绝对假不了?年月日

早晨醒来,每个人都会去做的第一件事是什么?睁眼

如果你有一只下金蛋的母鸡,你该怎么办? 不要再做梦了

一架飞机坐满了人,从万米高空落下坠毁,为什么却一个伤者也没有? 都拽死了

要想使梦成为现实,我们干的第一件事会是什么醒来

什么东西人们都不喜欢吃?吃亏

一向准时的老处女在上班途中,发现被一名男子跟踪,心中暗惊,而当她赶到办公室时,竟意外地迟到了,为什么?因为跟踪者走的太慢

小刘是个很普通的人,为什么竟然能一连十几个小时不眨眼? 在睡觉

情人卡、生日卡、大大小小的卡,到底要寄什么卡给女人,最能博得她的欢心呢? 信用卡

小王走路从来脚不沾地,这是为什么? 穿着鞋

我不会轻功,反一只脚搭在鸡蛋上,鸡蛋却不会破,这是为什么? 另一支脚站在地上

什么时候一开口说话就要付钱? 打电话

冬冬的爸爸牙齿非常好,可是他经常去口腔医院,为什么? 牙医

盖楼要从第几层开始盖? 地基

什么门永远关不上? 足球们

一个警察有个弟弟,但弟弟却否认有个哥哥,为什么?姐姐ei

刚买的袜子为什么会有一个洞?袜口

为什么白羊比黑羊吃得多一些?世界上白羊比黑样多

一幢大楼失火,很多人围观,却无人报警,为什么?警察楼失火

一个卡车司机撞倒一个骑摩托车的人,卡车司机受重伤,摩托车骑士却没事,为什么?卡车司机在走路 一根木头重5吨,从上游到到下游,需船载重为多少的船?不用船,把木头放在水里就可以从上游运到下游了

阿里巴巴与四十大盗的故事是东方夜谭还是西方夜谭?都不是,是天方夜谈

什么话是世界通用的?电话

dongdong养的鸽子在mingming家下了一个蛋,请问这个蛋应属于谁的?鸽子

一场大雨,忙着耕种的农民纷纷躲避,却仍有一个人不走,为什么?稻草人

一个婚姻破碎的男人,桌上放着一把刀,请问他要作什么?学者做饭

小小的妈妈在洗衣服,但洗了半天,她的衣服还是脏的,为什么?因为她是洗的别人的衣服

有一艘船限载50人,已载49人,后来又有一孕妇上船,结果船仍沉入了水中,为什么?潜水艇

进动物园看到的第一个动物是什么?售票员

如果你生出的孩子只有一只右手你会怎么办?

三个人共撑一把伞在街上走,却没有淋湿身,为什么?

三个人要过公路,当时没有任何车辆通过,但走到一边人行道上的只有两个人,请问另一个人哪里去了呢?在另一便

黑皮肤有什么好处?不怕晒黑

小明的爸爸找了人座位坐下,小明也在同一个房间找个地方坐下来,小明的爸爸却不能坐在小明的位置上,小明坐在哪儿,为什么?

老张有很厉害的胃病,可他每周有五天总往牙科跑,这是为什么?

在早餐时从来不吃的是什么?午餐和晚餐

有一位大师武功了得,他在下雨天不带任何防雨物品出门,全身都被淋湿了,可是头发一点没湿,怎么回事?和尚没头发

当今社会,个体户大都靠什么吃饭?嘴巴

游戏

6、开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

三、猜数字

> 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚

>先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。

●游戏名称:答非所问跳跳跳

参加人员:若干

游戏规则:参加人员边跳绳,边回答主持提问的问题,问题全部以“是”或“否”来回答,本来答案是“是”的,要回答“否”;本来答案是“否”的,要回答“是”,连续回答最多者为胜。其中回答问题时,不能停止跳绳。

题目:

1)地球总是绕着太阳转(否)

2)你的伯父是你父亲的哥哥(否)

3)55不可以被11整除(是)

4)三个“金”字是读“鑫”(xin)(否)

5)海洋的水都是淡的(是)

6)一斤棉花比一斤铁重(是)

7)姚明是不是在洛杉基火花打球吗(是)

8)此次卡拉OK比赛是万申第十届卡拉OK比赛(否)

9)黄瓜皮都是黄色的(是)

10)土耳其地跨欧、亚两洲(否)

11)中国代表团在2008年北京奥运会上获得28枚奖牌(是)

12)在地图上都是上北下南,左西右东(否)

13)电话不是通讯工具(是)

14)指南针是中国人发明的(否)

15)太阳从东边升起(否)

16)复印机是用来打印的(是)

17)植物会发生光和作用(否)

18)牛顿发现地球是有引力的(否)

19)中国工商银行可以发行货币(是)

20)生老病死是人生的必然规律(否)

21)在中国,汽车是往左边行驶的(是)

22)“出师表”是诸葛亮写给周瑜的(是)

23)泰山是在陕西省境内(否)

24)《最后的晚餐》不是齐白石的作品(否)

25)影子总是在人的后面(是)

26)南极熊生活在南极(是)

27)俄罗斯宇航员第一个登陆月球(否)

28)植物也有男女之分(否)

29)枫叶秋天会变红是因为叶子要落了(是)

30)金庸的原名就叫金庸(是)

31)离地球最近的行星是月亮(是)

32)后天是昨天的明天的明天(否)

33)熊猫是杂食性动物(否)

34)小孔成像采用的是光的直射原理(否)

1、气象预报

选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:

“刮大风!”-“不怕!”

“下大雨!”-“不怕!”

“有大雾!”-“不怕!”

“下大雪!”-“不怕!”

暑期娱乐、游戏配置 篇6

由于Ivy Bridge平台首批上市的产品仅有中高端的Core i5和Core i7系列等少数几款,对于预算有限的消费者来说价格也偏高,于是上一代的Sandy Bridge架构的Core i3系列处理器依然是入门级消费者的首选产品,在这个配置中我们选择了物美价廉的Core i3-2120处理器,它采用双核心4线程设计,具有3.3GHz的主频,足以应付日常影音娱乐和游戏的需求。

主板方面我们选择了技嘉GA-B75M-D3H,它采用B75单芯片的MicroATX板型设计,其供电部分采用4+1相设计,每相均采用超低内阻MOSFET、长寿命固态电容和封闭式电感打造,用料十分扎实。此外,相比上一代6系的主板它具有原生USB 3.0接口和原生SATA 6Gb/s接口,更加方便实用。

显示卡方面我们选择了微星R7750 Power Edition,它基于公版改进型的方案,在保持公版稳定性及兼容性大方向不变的前提下大幅改良了公版的散热以及供电等模块,并以此换来了优秀的温度、噪音控制以及性能表现。

内存方面我们选择了物美价廉的威刚万紫千红4GB DDR3-1600,它采用30nm的颗粒制造,相比DDR3-1333的内存具有更高的频率和超频性能,价格方面也十分实惠,对内存容量有更高要求的用户可以再添加一条内存组成双通道使用。

存储容量方面,小容量SSD+大容量机械硬盘的混搭方案已经逐渐成为主流,本配置中SSD采用了性能强劲的三星830 64GB,机械硬盘为采用单碟1TB设计的希捷Barracuda 1TB硬盘,用户可以将系统和常用程序安装到SSD中,机械硬盘当做资料盘来使用,可以大大增加系统和程序的运行速度,同时还能拥有较大的存储容量。

机箱方面,我们选择了酷冷至尊捍卫者K350,该机箱采用了流行的透明侧板、内部黑化和电源下置设计,并支持背板走线,前面板接口中也加入了对USB 3.0的支持,仅为229元的价格让其具有很好的性价比。

显示器方面我们选择了LG E2242C,它是一款超纤薄21.5英寸显示器,采用LED背光技术。外观方面采用拉丝前框和超薄厚度机身边缘设计,具有16:9黄金比例,分辨率为主流的1920×1080。其拥有高达5 000 000:1的动态对比度,并具有4:3智能屏幕显示功能,仅为789元的售价让其性价比突出。

家用游戏配置

在主流游戏配置方案中,处理器方面我们选择了Ivy Bridge架构的Core i5-3550,它采用4核心4线程设计,主频为3.3GHz,最大睿频频率为3.7GHz,游戏性能强劲。好马配好鞍,主板我们选择了华硕P8Z77-V,它采用8+2相的智能数字供电设计,并板载第3代双智能处理器TPU和EPU,可实现自动超频和智能节能控制,为处理器、核芯显示卡提供更精准的供电管理,进一步提升了主板的超频能力和稳定性。

显示卡方面我们选择了索泰GTX560-1GD5 至尊版 UA,它采用了基于40nm工艺制造的GF114核心,拥有336个流处理器、32个光栅单元以及64个纹理单元,游戏性能强劲,并在散热方面使用双12CM静音风扇+6热管的泰坦散热器,带给显示卡良好散热能力的同时有着不错的静音效果。

内存方面我们选择了金士顿HyperX 8GB DDR3-1600套装,较高的默认频率和不错的超频性可以充分满足整个系统的需求。存储方面我们选择了浦科特M3Pro 128GB SSD和希捷Barracuda 3TB机械硬盘的混搭方案,用户可以将系统和常用游戏安装到SSD中,大大增加了系统运行和游戏的加载速度,提升了游戏体验。

机箱方面,雷诺塔T1是鑫谷全新打造的一款中高端全塔机箱,体积为562mm×609mm×230mm,宽大的空间可以轻松安置各种体积夸张的高端散热器,并在机箱的前、后、顶和侧面提供多个140mm甚至200mm的风扇位,玩家可以自行搭建合适的风道对机箱内部进行散热。机箱在顶部的前置I/O接口提供了USB 2.0×2、USB 3.0×2音频接口和4路风扇调速器,值得一提的是,机箱在顶部提供了一个传统硬盘底座的外置磁盘位,可支持1颗3.5英寸或2.5英寸硬盘的热插拔安装,大大改善了数据拷贝的便利性。

游戏娱乐产品中的设计符号研究 篇7

当今的世界是一个信息化网络化的世界, 几乎人人都使用电脑来作为平时办公交流获取信息的工具。电脑的大量普及也带动了电子游戏娱乐产业的发展。与普通电脑趋向专业和严谨的软件应用特点不同, 游戏是专门为了娱乐开发, 目的就是使人放松让人有好的体验, 所以在符号语言的表达上更加直观而富有趣味性。通过符号可以塑造电子产品的性格, 主要包括三方面的因素:造型语义、色彩语义、材质语义[1]。游戏娱乐产品中的设计符号并不仅仅是指游戏本身出现的符号和游戏界面符号, 也包含了操作工具、方式, 以及游戏产品设计本身的设计符号, 由于特殊的产品性质, 研究游戏娱乐产品的设计符号语言有更加人性化的特点。

1. 游戏的符号

1.1游戏符号与游戏中的符号

当你在商场里看到一款带有十字形状按键和一个大屏幕的电子设备, 脑中的第一反应是什么?电视机或是游戏机?答案显然是后者。屏幕是电视机和游戏机的一个共同点, 屏幕是用来显示图像, 很多设备上比如手机和数码相机上都可以找到屏幕, 那么这并不是一个具有代表性意义的符号。而十字键则是作为游戏机的标志性符号出现的, 因为十字键代表控制方向的工具, 只有游戏才需要比较复杂的操作。

至于游戏中的符号, 究其核心就是确定以及退出的标识, 表示安全或者危险的符号, 以及使用道具的图标设计, 都是随着游戏硬件符号的变化而不断变化的, 从最早的《电脑空间》 (computer space) 就用向目标不断飞来的白色光点来表示子弹, 巨大的光点就意味着敌人。飞行和射击是早期游戏中最典型的行为符号。技术飞速发展的今天, 拟真度大大提高, 游戏中越来越多应用了更为复杂的模拟现实世界的界面。

2. 游戏娱乐中设计符号的演变

2.1游戏的演变

电子游戏产生于70年代初。1971年就读于MIT的诺兰巴什内尔设计了世界上第一款游戏《电脑空间》 (computer space) 。次年, 和他的朋友用500美金注册成立了雅达利 (ATARI) 公司。而后雅达利推出以乒乓球为题材的游戏《PONG》, 并且获得了极大成功。1977年, 雅达利公司推出了世界上第一台家用专业游戏机ATARI2600。当时的游戏设备还是建立在计算机的基础上的, 结构方方正正规规矩矩, 按键使用拨动式, 采用卡带式存储, 使用独立的控制器 (手柄) , 采用摇杆配合一个按键的设计, 至今还在一些游戏设备中出现。

1983年, 日本的任天堂 (Nintendo) 推出了自己的游戏主机——Family Computer (FC) 。也就是在FC上第一次出现了改变游戏方式的十字键。1985年9月13日, 任天堂公司发售了超级马里奥 (Super Mario) 。[2]一时间, 跳跃和奔跑成为游戏中动作符号的代表。1997年SONY的Play Station主机再次制定了游戏的符号规则, 经典的十字键被分割成四个部分, 右侧功能键没有使用FC时代的AB键设置, 而是创新的采用了四个符号“△□○×”来表示, 不再使用英文字符而是以更加直观的图标来作为功能键的符号。由于其直观而具有趣味性, 这4个标志使游戏机从小孩到老人都可以简单使用。

直到今天出现了更多的体感操作主机如任天堂wii, 随着手机技术的进步出现的越来越多的手机游戏以及掌上游戏机, 触屏电脑等等产品, 体感操作和触摸又成为了游戏产品的主要符号, 更加直观的触摸屏已经逐渐开始取代实体按键来达到游戏操作工具符号的目的。

2.2符号的进化及其意义探究

游戏硬件几十年来飞速发展变化, 游戏的符号也随着经历了许多变革, 从最初的摇杆即为游戏机, 到后来的十字键的“四向一体”的符号语言, 再到形象化的“△□○×”, 再到体感操作和触摸。经历了一个从简单到形象化再到抽象化的过程。实体概念被打破是信息技术带给产品最大的变化[3]。但是毕竟, 实体概念是给人以稳定感的必要部分, 没有实体概念的产品经常给人一种无所适从的感觉。游戏机不同于其他产品, 要求设计者要以最为简单明了的操作来操作非常复杂的物体, 这就需要了解游戏中最为突出的两项操作要求:移动和动作。移动是有方向的, 在早起游戏都是平面化2D的情况下, 十字键能够以4个方向为基准, 对方向的表述是非常具体的, 在语义上很准确, 能够让用户有直观的了解, “这个按钮用来控制方向”。这也是其成功的原因。

“△□○×”4个符号是对游戏本质的一个体现, 娱乐产品就要时刻都充满趣味的。四个符号有4种颜色。分别表达不同的意义。其中“○×”比较容易理解, “○”在学校评卷中多是作为正确的意义出现, 所以用来表示确定或者代替START使用;“×”表示否的含义;“△”代表了“视角”, 也就是在玩三维游戏时玩家面向的方向。“□”符合表示“一张纸”, 代表了“菜单”或者“文档”, 也就是游戏中的菜单操作。四个按键的颜色也是作为区分各个按键不同含义的符号出现的, 因为人对文字符号以及颜色的接受速度是不同的, 就好像交通灯的原理, 人对于颜色的接受速度要快于符号和文字。按键采用四种不同的颜色能够让人以很快的速度理解需要进行的操作。让信息操作的速度更快也更加自然。同时红色表示确定, 蓝色表示否定, 也是符号语言的一个应用, 因为作为使用最多的按键, “○”使用红色是因为红色比较醒目, 能够让人第一眼就看到, 并且在学校中, 评分大多是使用红色笔。同样的, 世界第一台游戏机ATARI2600的手柄上唯一一个按键也是红色的圆形按键。也是因为圆形配合与底面不同的颜色和磨砂的质感能够给人一种想要按下去的感觉。而后的类比摇杆则更多取代了十字键的“移动”功能, 这个时候游戏已经开始朝三维化的方向发展, 更多的游戏是3D游戏, 这是根据游戏设备本身的需要决定的。

而后不得不提到的是任天堂的Wii, 这台游戏机第一次把体感操作提高到了主要操作方式的高度, 虽然依然是有实体的手柄存在, 而且依然有经典的十字键设计, 但是在体感的操作方式面前游戏符号开始变得抽象化, 实体感开始消失了。

最近非常火爆的苹果公司产品iphone, ipad等则是触摸屏技术的典型代表, 在苹果的iphone之后无数的厂商开始仿效苹果进行触摸屏手机的开发, 触摸屏第一次让人能够在无需多余设备的帮助下直接用手指控制电子产品。触摸控制也成为了一种符号, 从界面上来说, 苹果使用的带有明确意义的方框图标让图标组合更加自由, 并且能将材质体现在图形设计中。虽然变化很大, 但

异质面料在皮装设计中的运用

——以海宁经纬皮革有限公司产品设计为例

彭玉晶1刘文2 (1.嘉兴学院设计学院服装设计与工程系浙江嘉兴314001;2.嘉兴学院讲师浙江嘉兴314001)

摘要:受国际流行趋势及经济等因素影响, 皮装设计已日趋创新及多样。本文从七个方面进行阐述异质面料在皮装设计中的运用, 具体说明在设计过程中如何打破传统皮装设计单调统一的设计意识, 怎样使现代皮装设计符合现代人对时尚的追求心理。旨为拓宽现代皮装设计思路及提升理论深度, 为现代皮装设计贡献斐薄之力。

关键词:皮装设计;异质面料;融合

基金项目:嘉兴学院2012年度校级SRT重点计划项目

引言

皮装设计所用皮革面料具有保暖、抗风、天然质感, 韧性高、防护性强, 并有较好的亲水性、防水性、透气性等特点。在现代皮装设计中, 受流行趋势及经济因素等影响, 打破常规, 不同异质面料的浸入设计已成为皮装设计中的普遍现象。而如何运用异质面料, 运用怎样的异质面料是业内普遍关心的问题。下文将依次阐述不同异质面料在皮装设计中的运用方法及特点。

一、皮草融合——突破传统, 大胆创新

皮草指由动物皮毛制成面料的总称, 是皮装设计中最为常见的搭配。主要有貂毛、狐狸毛、濑兔毛、羊羔毛等。不同的动物毛具有不同特点, 展现不同风格。貂毛素有“裘中之王”之称, 亦被誉为“软黄金”, 是富贵华丽的象征。在现今皮装设计中, 貂毛的运用突破了单一奢华印象, 更加趋于时尚年轻化, 小面积的拼接运用, 不但减少成本, 拓宽消费群体, 同时削弱传统貂毛服装的厚重感。狐狸毛较长, 毛皮颜色广泛, 一般运用于领部, 达到保暖的同时带来富贵饱满气势。而在其它部位的拼接, 虽弱化了实用性, 但却使人耳目一新, 提升了装饰性。如通过染色狐狸毛在口袋位置的结合, 西装式的皮衣廓形, 运用撞色元素, 使皮装设计不拘一格。还可运用狐狸腿毛、皮毛上霜等面料再造工序加强设计感。濑兔属于短毛兔, 毛质短而整齐, 给人精

是仍然能够符合人们的日常习惯, 拨打电话的按键依然是绿色, 日期的图标则是红白搭配以黑白文字, 因为日历上的时间都是白色底子, 周一到周五用黑色文字, 双休日用红色文字。其他图标也是运用了很多具有代表意义的符号语言。

3. 游戏中设计符号的发展方向探析

3.1新种类游戏及符号应用

游戏符号逐步的发展, 到了今天已经产生出很多不同的方向, 其中一种是微软的最新体感操作技术。这种技术不再依赖辅助工具, 而是用摄像头直接捕捉人的动作来进行控制。可以说体感操作本身就是一种游戏的符号。。皮尔士认为, 符号就是“在某些方面或某种能力上相对与某人而代表某物的东西。”一切能传递约定的内容都可称为符号。[1]也许游戏符号的实体感弱化证实应验了这句话。与生活更加贴近的另一种则是电脑上的不同应用体验, 与体感游戏要求人来运动不同, 这种技术是让人感觉到画面在运动, 即3D视觉技术, 已经成为现在的潮流, 3D电视、3D电脑已经越来越多的出现在我们身边。他们都是借以屏幕技术来让人感觉身处真是的在运动的环境中。3D视觉技术作为游戏的符号也是不远的将来能够实现的事情。

3.2游戏符号未来发展方向及问题

游戏源于生活, 游戏符号也取自生活, 因为游戏产品的特殊性, 游戏符号往往来源于生活中不经常被关注的部分, 来达到在某些方面或某种能力上相对与某人而代表某物的目的。而今天的致小巧, 低调华贵感。在设计时, 运用于皮革的局部, 突出低调精致;而大面积的濑兔毛拼接, 显现出不同寻常的高雅华丽。在实际设计中, 可加入特殊工艺手法, 如撞色设计, 使毛与皮出现色彩差异, 提升服装的时尚感及灵活度。羊羔毛有自然卷曲的特点。造型自然独特的羊羔毛贴合于皮革面料, 如在衣身前片大面积拼接, 不显唐突又别具一格。

由于皮草的蓬松特性, 在不当的皮草运用中, 会导致肥胖臃肿感, 而针对不同人群, 皮草在皮装中的运用各有不同。如亚洲人普遍娇小, 整个袖子运用在欧美国家流行的全毛设计会使人浑圆壮实, 削弱女性柔美特性, 因此应尽量避免全毛拼接或少量拼接于袖臂位置。

二、呢料融合——体现淳朴刚毅风格

呢面料也称毛纺织品, 主要原料为羊毛, 也有以腈纶、涤纶、人造棉等化纤材料代替羊毛经过毛纺织生产工艺制成, 结构厚密, 反光性弱, 硬度较好。这些物理特性, 使呢的风格挺括柔软, 朴实时尚。呢, 既有与皮相似的特性, 即立体感空间感强;又有与其相异之处, 即柔和低调, 因此呢可以在皮装设计中大面积拼接而不显唐突。皮革线条硬朗, 光泽华丽, 与低调柔和的呢的融合设计, 使服装呈现刚毅华丽中透露低调朴实的新式风格。在皮装设计中主要运用的呢类为粗纺呢绒, 其中包括麦尔登类、大衣呢类、制服呢类、海力斯类、女士呢类、法兰绒类、粗花呢类、大众呢类、其他类九大类。不同的呢料具有不同的风格与观感, 如大衣呢类质地丰厚保暖性强, 手感丰满, 色调柔和, 运用于皮装中, 可直接大面积代替皮质面料而不降低皮装的挺括度, 即节约成本, 又打破传统皮装的沉闷感, 更具备时尚帅气之风。法兰绒类呢面丰满、细腻、手感柔软、弹性佳, 具有华贵、柔和光泽, 可重叠运用增添丰厚饱满感。呢的多样性为皮装设计提供了更多的设计空间, 给设计师的创作带来更广泛的创作可能性。

由于呢质面料抗磨损性弱, 经常磨损会导致表面绒毛脱落而

游戏符号已经开始发展到触摸屏和体感操作这些屏幕上的虚拟成分, 实体感弱化成为一个非常严重的问题, 没有实体感会让一些人群远离这些产品, 游戏产品的语义需要被加强。未来的游戏可能会融入更多的其他技术, 又或者是3D显示和体感操作相结合的方式, 总之游戏的符号更多的被赋予到了界面上。而界面上的元素更多的是生活中的物品或者基于人们的习惯总结出来的。界面的设计会成为游戏符号的重点, 而如何把界面从虚拟化为现实也是需要探讨的问题。

4. 结语

游戏正走在虚拟化的路上, 虚拟现实的发展直接影响了游戏符号的发展, 而界面设计的发展也是更多的把有代表意义的符号运用到游戏界面中去给人以更强的代入感。今天游戏符号的作用更多的是知道人们的行动和给用户更直观的感受更好的体验方面。通过这种作用游戏的符号会提高娱乐的便捷化程度, 让娱乐这一人人可以体验的行为更加自然。

摘要:皮尔士认为, 符号就是“在某些方面或某种能力上相对与某人而代表某物的东西。”一切能传递约定的内容都可称为符号。[1]游戏是专门为了娱乐开发, 目的就是使人放松让人有好的体验, 所以在符号语言的表达上更加直观而富有趣味性。通过符号可以塑造电子产品的性格, 主要包括三方面的因素:造型语义、色彩语义、材质语义[1]。

关键词:十字键,“△□○×”,色彩信息,类比摇杆,体感操作,触控屏,实体感淡化

参考文献

[1]魏笑, 浅谈电子消费产品中的设计符号[J], 《才智》, 2008年08期

[2]电子游戏历史, 百度文库, http://wenku.baidu.com/view/52da9f3b580216fc700afd58.html

娱乐业的互联网游戏 篇8

事情回溯到2014年11月27日,当时盛大游戏发布公告称,盛大网络将其目前所持有的18%股权出售,今后不再持有盛大游戏股份,同时,陈天桥退出盛大游戏董事会席位,辞去其盛大游戏董事长及薪酬委员会、企业发展和财务委员会主席职务。2015年10月下旬,脱离母体近一年的盛大游戏公布了其截至6月30日的上半年财报,营收同比下滑26.1%;净利润下滑52.2%。

一个曾经是中国最强大的游戏帝国,似乎已经露出了老态。这距离2004年5月,盛大网络在陈天桥率领下,通过网络游戏《传奇》铺路,成为世界上拥有最多在线用户数的网络游戏运营商,网络累计注册用户近1亿人,成功实现纳斯达克上市,并让陈天桥在创业4年、时年31岁就成为身价88亿元的“中国首富”,不过11年时间。

此刻已经转身成为资本公司的盛大网络,和它曾经投入亿万的泛娱乐闭环梦想,渐行渐远。

打造一个《传奇》闭环

盛大的故事,从《传奇》开始。

2001年,这款网游收费第一个月就实现赢利,并迅速登上各软件销售排行榜首位。仅一年半时间,《传奇》就占中国网游市场的68%。2002年中的一天,财务跟陈天桥报告说,我们一天的收入超过了100万。而那个时候,盛大还不到100人。

《传奇》的成功或许带有些偶然的意味。但好运气的陈天桥在成为首富后,也让他看到了打造产业闭环的可能。这其实是一种居安思危的战略考虑。因为,盛大手握的会下金蛋的《传奇》是从韩国游戏公司Actoz Soft处拿到的代理,简单来说,盛大当时的地位就是中国区的经销商,拥有在中国的运营权,是一个高级打工仔。

成为首富后的陈天桥,第一件事就是在当年的11月,以9170万美元的现金Actoz Soft公司部分股东收购约29%的股份,一举获得该公司的控股权。由此,过去位置在上游,握有版权大棒的韩方公司的生杀予夺大权不复存在。小伙计盛大买下了整个产业链,从产品到运营再到渠道,它说了算。这就是《传奇》的产业链闭环,尽管还有一些社会化分工,比如游戏的维护升级、版本更新还需要韩方支持,还要分些钱给韩方,但整个游戏研运的脉络已经是盛大系了。

需要提及的是,2009年时,依靠代理经典网游《魔兽世界》而成功成为中国游戏行业一线企业的九城,就因为上游的游戏研发厂商暴雪将游戏中国区代理权交给网易,而从此一蹶不振。虽然手握强大现金流,也退居到游戏行业“不入流”的行列。时人总不免感叹一番陈天桥的眼光。

拥有了《传奇》闭环之后,盛大真正进入了急剧扩张阶段,收购棋牌游戏平台如基地城市、边锋、游戏茶苑,收购电竞游戏平台上海浩方,到2005年,盛大基本上将当时网游、棋牌、电竞、单机四大游戏类型中的前三类中排名第一的平台全部纳入囊中,并通过收购网吧管理软件公司成都吉胜,而彻底解决在网吧中推广旗下游戏的难题。

此刻,战略家陈天桥的第二个闭环已经准备停当。

家家都该有个盒子?

从2004年起,陈天桥就高调宣传他的“走进客厅”攻略,即所谓的“让中国的家庭数字娱乐从卧室走进客厅”。其核心就是这个基于PC架构的盛大易宝(EZ Pod,俗称“盛大盒子”),使客厅的主人通过“盛大盒子”这个机顶盒设备,将盛大提供的网游、音乐、影视等互联网娱乐内容整合并接入电视机,从而全面控制用户的家庭娱乐终端。

盒子就是盛大的第二个闭环,一个以盒子为平台,承载盛大能卖的来的所有互联网应用的封闭平台。

但很快,盒子遭遇了失败。花费了4。5亿美元,为何只是业内的一个传说?固然与当时遭遇到政策红线有关。2006年4月11日,广电总局发文点名盛大盒子违规,固然与售价有关,高达6千的价位,让整个产品和当时的消费主流趋势有点格格不入,但这并不是败局所在。

一则,2014年盒子们也遭遇了新的政策红线,禁止视频网站的App乱入,但以小米、乐视为代表的智能盒子、智能电视们依然还活着,甚至有点滋润;二则,真的好东西,中国消费者并不太吝啬,i Phone、i Pad就是例子,骨子里的那点炫富需求还是能支撑起一个贵且好用的产品的。

甚至于,也不是因为盛大做了它本身并不熟悉的硬件,而遭遇用户体验的失败,尽管盒子在技术上不够完善。但更关键的是,它用硬件搭建的平台,缺少足够的软件来支撑。

一心要做平台,同时又想打造产业闭环的盛大就此陷入了一个悖论,平台需要开放,来吸纳足够的内容,而闭环就像个朋友圈,核心要义是自给自足。盛大的决定是继续花钱来买。

盛大为此买来了浩方、游戏茶苑、边锋等游戏平台,还在同期收购门户网新浪19.5%的股票、成为其最大股东,并购原创娱乐文学门户网站“起点中文网”等,加上盛大和48家在各领域领先的内容提供商合作,均是为盒子的内容资源做准备——新闻资讯(新浪)、文学图书(起点中文)、FC、SF游戏(任天堂)、棋牌休闲游戏(边锋)、天气、在线音乐、在线影视(五洲宽频)、在线教育(新东方)、卡拉OK、证劵财经(证劵之星)、电视直播(需安装电视卡)等功能。

不是盛大系的呢?曾有媒体报道过如下传闻:“我们可不可与外部寻求合作?可不可以不用盛大在线,不用盛付通?”盛大游戏高管们曾如此与陈天桥争辩,答案是“不能”——“如果不用盛付通,用支付宝,那就是背叛”。

陈天桥的坚持,在某些时候就会变成一种固执。而盒子里看似装着当时都是互联网单个领域最好的产品,却忽略了消费者。

一言以蔽之,就算是用开放的应用商店招揽合作应用的苹果i OS,也因为设定了一些权限,而有数以千万计的用户,以越狱的方式,去突破它。更遑论一个本来内容就都是盛大系产品的盒子呢!

盒子的失败,从其根源上就已经失败,但新的、更大、更全的盛大闭环在盒子落幕之后,迅速浮出水面……

并购出一个网上“迪斯尼”

据称,早在2004年盛大最红火的日子里,曾经有高管推演过一条有趣的平台路径:将盛大游戏所有网游入口整合进一个框型客户端,凭借当时的强势地位,抓住客户端领域的机会窗口,在用户桌面占据一席之地。我们可以将其视为是当下各种软件管家的游戏专属版。

只是这个互联网思维在2004年,带宽不太大,客户端游戏大体靠光碟或玩家坚韧不拔的下载毅力完成的时代,还有点点超前。而且能不能成,没实践过的事情,咱也不好说。

而在盒子失败后,盛大回归游戏主线,开始再一次构架一个围绕游戏展开的、聚合盛大互动娱乐优势资源的新平台战略。

有钱的盛大,用的第一招,还是并购,不断的买入各种自己需要的资源。仅2009年下半年,它连续并购华友世纪、酷6网、榕树下等公司,并和湖南广电合作成立盛视影业公司,盛大的目的,是将网络游戏、网络文学和影视剧连成一张大网。

在这个盛大新的平台战略中,反复出现的一个字眼是“迪斯尼”。这其实是陈天桥在未发迹之前就已经有的梦想。有记录称,陈天桥当年第一次去南京大学招聘员工,就声称,盛大要做中国的迪斯尼,只是无人理睬。

依靠资本之力,盛大发展出了它备受世人关注和诟病的全产业链形态——从上游的原创资源(华友有无线渠道和音乐业务、起点中文,盛视影业、Actoz等),到运营平台(盛大游戏、华友、盛大在线等),再到用户渠道(酷6、浩方、华友等)。

其核心依然是游戏。如果对这个全产业链形态的运行方式做简单概述,我们可以这样来审视,通过盛大文学的原创作品版权以及其庞大的读者粉丝积淀,制作同名游戏,交给盛大游戏,制作同名影视剧,通过酷6和其他合作伙伴进行发布。

这个公式还可以倒推,比如盛大制作的游戏,通过网络文学站点原创出同名小说,再制作成影视剧卖钱。亦可以同步推、左右推,想怎么推演就可以怎么推演,只要能够赚钱。

这一次,同样找来各领域最好产品的盛大,其思路吸取了用盒子做单个火力点,而类似赌博的失败,要让产业链闭环的每一个节点都成为“火力点”,都能赚钱,并能为上下游提供更多能量,而不仅仅是输送金钱。

大合唱为何成了大乱唱

为了避免无法满足用户需求,盛大还做了更多战略努力,想要形成一个足够丰富的泛娱乐化产品闭环链条。不妨重新来梳理一下盛大的战略意图。

战略目标:网上迪斯尼

核心战略:一个能自给自足的产业闭环。

企业并购战略:收购互联娱乐产业链上,各领域当时的第一或领先企业。

创新战略:在多个预期领域研发出国内第一代产品。比如盛大盒子、比如第一个可穿戴戒指,比如捆绑盛大文学的电子书产品锦书……而且盛大还是第一个设立专门专注创新机构的互联网企业。名为盛大创新院的这个机构,据说全盛时期规模超过500人,一年的人力成本就达1.5亿元,并设立了几十个项目,覆盖近40个专业领域,主要专注于云计算、无线互联网、物联网、虚拟现实以及人工智能等领域研发。

游戏平台战略:以盛大游戏和其拥有的庞大游戏玩家群体为平台中心,吸纳优质的其他公司游戏资源入驻,进行联运。

网络文学战略:收购业内最强势的网络文学站点,如起点,通过众多网络写手的耕耘,而形成强大的原创网络文学库存,这些库存不仅可以在读者阅读付费上获得收益,还能转换成游戏产品和影视作品,形成强大衍生产业。

产业链开放战略:2007年7月,盛大专门成立了18创投基金,基金总额为10亿元,专注于推动网络游戏原创产业的发展,通过前期投资的方式,积极扶植网络游戏研发工作室。所谓18创投,意思是盛大在投资企业中的股份为18%。而这也是盛大将社会化分工有效置于其闭环战略之下的一种尝试。经常被宣传的案例是,某人到盛大讲了一个好故事,就获得了投资,并开启了自己的创业之旅。

游戏创新产品:盛大不想捆在《传奇》一个游戏的战车上,为此,它在游戏领域也做了若干的创新尝试,甚至推出了堪称次世代的网游,比如2009年开始研发的《零世界》,所谓零世界,即从零开始,创造世界。该游戏最大特色是允许玩家在游戏中自主创建虚拟的二级游戏世界,零生万物,无限拓展。时至今日,这依然是网游理念颠覆性革新。

……

但结果依然是惨淡的。盛大的投资布局,并没有对被布的点带来较大的业务帮助和持续的投入,而从曾经的战略投资最后沦为纯财务投资。2011年140多个投资项目,缺少业务层面的整合和配合,最终没有形成盛大泛文化闭环,而被沦为个个孤立发展的棋子。而且因持续投入不足,大多当年被投资的第一,很快被竞争对手一一赶超,掉出行业一线。在整个盛大2011年历史上,除了游戏,再无第二个真正的主营业务。

《传奇》闭环的成功,有其偶然性,但实质上它是一个同质闭环,即完整的上下游链条,这样的闭环,在各个行业都有,尤其是传统企业,包办上中下游。但盒子闭环就开始变成一个异质闭环了,它其实是将多个行业的上中下游链条组成的小闭环,通过不那么坚硬的盒子平台组成成一个大闭环,这个不是没有类似的范例,比如QQ和微信,它们作为平台形成了闭环的循环,但这个闭环也同样是对外开放的,哪怕强横如微信游戏,也要“招商引资”。而到了最终的网上迪斯尼模式,盛大完全让这个异质闭环行走在空中,连一个用来施展连环计的铁索都没有建立起来,怎能不败。

此中,还包括了它引以为傲的游戏。就在盛大构建新的网上迪斯尼最猛烈地2009年,还发生了一件事:就是在那一年,腾讯的网游收入超过盛大成为第一,并且凭借QQ的互通性拥有了比盛大更多的黏性用户。

最大的失败是名字

一个有趣的观点或许也很有意义——你真的知道盛大吗?

盛大一直想做泛娱乐平台,做闭环,想成为网上迪斯尼,可一直忽略了一点,即盛大尽管许多产品、许多分支领域都做到了第一,但都是有名品而无品牌。迪斯尼和它旗下的米老鼠、唐老鸭有同样的知名度,一度拥有300多品牌的宝洁,也从没有让旗下品牌雪藏“宝洁”二字。而比起盛大来说,它旗下的起点、传奇、酷6、浩方,个个名气都远胜于它,盛大自身的品牌号召力其实仅见于业内。

互联网业内吃过同样亏的还有京东,为此,其最终在2013年十周年之际,高调地更换域名、logo及VI系统,并推出了自己的吉祥物:一只名为“Joy”的金属小狗。

泛娱乐时代,没有一个统一的品牌,何谈号召力,更何况,纯粹的封闭产业链在《传奇》这种单一产品可以实现,却很难在多元化产品线上完成。

因为闭环再完美,但它并不足以满足人们对差异化、品质化的追求,它仅仅只是在没有竞争、或竞争稀缺之时,能够以基础服务带来基本满意,创造良好的循环效果。不妨回忆下,盛大式的闭环,是否和当年弥漫中国的国有企业曾经创造过的企业办社会,都是在试图走一个“大而全、小而全”的解决方案呢?

娱乐业的互联网游戏 篇9

《全员加速中》是湖南卫视引进于日本富士电视台 《全员逃走中》的一档游戏类节目。节目于2015年11月6日起每周五晚22:00播出,共9集。而从节目内容的设计、参与人员的选择,到宣传推广,无不带有互联网时代的印记,体现出了互联网思维的影响。对其进行研究,可以为互联网时代电视娱乐节目的创新,提供一种方向和思路。

一、节目内容的设计:网游基础上的独特叙事

在这个信息爆炸社会里,受众的注意力意味着收视率和经济利益,也就是所谓的“眼球经济”。《全员加速中》得以在这场激烈的“眼球争夺战”中脱颖而出, 很大的原因在于其独特的叙事风格和节目内容。金牌编剧于正的加盟,剧情化的内容,未来、现在、过去的多时空转换,基于网游基础上的独特叙事,带给人们的是一种全新的收视体验。

在节目的未来时空里,在科幻感十足的开普勒游戏控制室,开普勒星球的最高领导者帝俊和游戏操控者白泽博士及其助手精卫为观察地球人正能量的储备而给“加速队员”们设计游戏,而反派角色烛龙和毕方,则执着于对权力的争夺。

而在过去时空,如同很多网游都会设置游戏的故事背景一样,《全员加速中》每期节目也会有相应的主题和剧情设定,如“西施传奇”的历史主题、“逃出生天” 的武侠主题等,故事的题材选择和人物的设定则顺应了网络热潮和年轻观众的审美口味。而现在的游戏时空, 则主要为游戏的闯关、任务的发布和完成。每期节目,“加速队员”即玩家角色必须在一定的时间限制内,在规定的场所中,躲避“猎人”(NPC,即非玩家角色)的追捕,尽可能完成发布的任务,而任务的发布和操作提示则类似于网络游戏里的“新手上路”,通过手机不断传达到个人。每完成一个任务,“加速队员”便会获得相应的奖励(道具、复活卡等),随着存活时间的的增长, 胜利币也随之增多,若“加速队员”能够成功逃避追捕, 坚持到整个游戏结束,即可获得全部胜利币,被捕者则只能保留被抓时所得胜利币的十分之一,弃权者可获得弃权时已获得的全部胜利币(最后一集为公益终极加速赛,没有弃权的机会)。任务能否完成,是功德圆满获得最高的胜利币,还是功亏一篑,任务设置所带来的悬念, 以及躲避追捕过程的紧张与刺激,对成员命运的关注和对游戏结果的期待,可以使观众具有更强的代入感和追随感,从而也更容易获得收视的“高峰体验”,进而满足自己的娱乐需求。

二、参与人员的选择:受众至上,隐性的选择权

人物是每个节目的核心所在,是节目的主体。在网络游戏中,可以将人物角色分为玩家角色(Player Character)即玩家控制的角色,和非玩家角色(NPC), 即非玩家控制的角色。基于网络游戏设置的《全员加速中》的参与人员也可以按这两类划分,玩家角色即明星嘉宾组成的“加速队员”,非玩家角色即为猎人、剧情男女主角及群演。这些角色的选择离不开对电视节目接受者——观众的审美品味和喜好的考量,而受众这种隐性的选择权,体现出的是当今时代背景下的一种“受众至上”理念,因为在互联网时代,受众早已不再是那个“你说我听”的被动接收者。

《全员加速中》每期节目都需要17到18位明星嘉宾,明星嘉宾之多,可谓“请来了大半个娱乐圈”。“大半个娱乐圈”的明星嘉宾的参与可以充分发挥明星效应, 拉动收视。正如“批判学家的观点认为,迷现象的产生,……是传媒为加强受众与媒介产品和演员之间的联系、强化,而进行的自我宣传,以便从产品销售和其他媒介副产品中获取超额利润的一个明证,这样做有助于延长产品的生命周期,使利润最大化。”[2]所以除了宣传、 熟人推荐等因素,粉丝经济作用下,对于节目参与嘉宾的选择,明星是否“当红”成为了节目组考虑的重要因素之一。而在互联网时代,微博的广泛应用,使得明星微博的粉丝数、转发量以及网络话题性等成为了衡量明星影响力大小和“当红”与否的一个重要参考维度。所以我们可以看到当网络节目《奇葩说》火了后,范湉湉立即成为了各大节目的宠儿。而在《全员加速中》除了范湉湉,另外值得一提的便是“教主”黄晓明和当红小鲜肉TFBOYS。在全部的9期节目中,明星嘉宾屡有变动, 但是黄晓明和TFBOYS几乎每期都在,并且也是节目的焦点所在。他们不仅本身具有很强的话题性,如黄晓明和Angelababy的恋情和婚礼,TFBOYS超高的网络转发量, 队长王俊凯的微博转发量更曾获得吉尼斯世界纪录。所以我们也不难理解黄晓明和TFBOYS为什么会成为节目的主角。但同时,我们也需要注意到,在节目中,明星“加速队员”除了可以带来明星效应外,还承载和体现出了某种社会共同守望的价值观念,如黄晓明的队长担当, 以及知恩图报(会记住别人在游戏中对自己的帮助,并找有机会报答),TFBOYS三小只的积极向上、永不言弃、 善良等,这些都体现了一种东方的道德价值理念。

而节目中除了玩家角色(Player Character)明星嘉宾外,非玩家角色(NPC),即猎人和剧情男女主角及群演, 也为节目增色不少,而他们则主要体现的是电视的“造梦功能”。身高185以上的“长腿天团”——猎人,一身黑西装,带着墨镜,外表冷酷,不苟言笑,身手敏捷, 动如脱兔,十足的高冷霸道总裁范。他们不仅呈现了一场场紧张精彩的追逐战,也为节目圈粉不少。而配备着精良设备的猎人,其形象的打造和行为举止,也营造出了一种未来感。男女主角和群演扮演的是“古人”,是剧情及任务的推动者。男女主角会不时由一些电视剧演员来出演,如何晟铭和安以轩,而在群演中则有赞助商的广告的深层软植入。这些剧情演员们,即使在现代装扮的加速队员们“乱入”时,也依然能够镇定自若,仿佛他们真的就是一群生活在古代的“古人”。而不管是具有科幻未来感的猎人,还是有着古代气息的剧情演员们,他们的塑造都是为了增强一种“虚拟环境”的真实感,实现电视的“造梦”功能,让人们从现实的环境中抽离出来,更加深入地沉浸到电视节目编织的世界中去, 使人们忘却现实的烦恼和不快,得到情绪的宣泄和排解, 获得一种轻松娱乐感。

三、宣传推广:整合资源,借力网络

喻国明说:“传统媒介一直是作为少数人的传播工具而存在于社会里,而很少能够被社会大众所用并自由地进行分享。而互联网恰恰激活了比机构更为基本的社会基本单位——个人,使每个个人都成为这个传播系统当中的一个元素,一个基本单位”[3]。在这个地球村,自媒体的时代,对于新生的电视娱乐节目来说,只有整合资源,借力网络,充分吸引“低头族”的注意力,才能在不缺节目可看的买方市场更好地将自己推销出去。话题讨论、网络投票、微信竞猜等,《全员加速中》充分整合和利用微博、视频网站等网络资源,实现了台网的良性互动。

《全员加速中》的官方微博,拥有41万的粉丝量, 在节目首播前的一个月即10月8号,开始推送节目微博, 为节目的首播进行预热。此后继续通过发起话题,形成网络热点,与粉丝进行互动,通过微博的裂变式传播, 病毒式营销,不断扩大节目信息传递的覆盖面,提高节目的知名度、影响力。而微博大V也在这其中发挥了重要作用。节目开播前几天,作为知名电视人,拥有103万微博粉丝的微博大v,节目监制洪涛开始在自己的微博发布相关信息,推介节目,为节目首播造势。而节目首播后,其微博还主动转发了湖南卫视贴吧中网友对中日两版节目的比较分析,以及表达节目组对观众意见的虚心接受,这种对观众意见重视的姿态,无疑也为节目的形象加分不少。

除了微博平台,《全员加速中》还指定乐视网和芒果TV作为节目的网络播出平台。乐视网《全员加速中》 专题页面设置的全员目击、粉丝互动舔屏区、人气投票等多个板块,可以与观众进行实时互动,让观众得以深度参与。而芒果TV提供的独家未播花絮、全员追星、 粉丝追捕计划、纪录片《加速进行时》等版块,则极大地满足了观众对节目幕后故事的好奇心和探知欲望,进一步加深了观众对节目的喜爱度。而其中的精彩片段、 简短视频,也有利于观众利用碎片化的时间进行观看, 从快节奏的生活中获得片刻的放松和休息。

不管是版权引进,还是抄袭借鉴,某一类型节目的成功总是能引来一哄而上的跟随者,而同质化的竞争最终只能造成观众的审美疲劳。正如黑格尔所说:“第一个把美女比作鲜花的是天才,第二个重复这一比喻的是庸才,第三个重复这一比喻的是蠢材。”在媒介融合、“互联网+”的时代背景下,《全员加速中》借力新媒体积极地营销自己,在节目中玩网游,在网游中看电视剧, 多种元素的杂糅和成功的排列组合,或许能为我们创新节目提供一种新的方向和思路。

参考文献

[1]郭庆光.传播学概论[M].北京:中国人民大学出版社,1999.

[2][英]丹尼斯·麦奎尔.受众分析[M].北京:中国人民大学出版社,2006.127.

互联网+娱乐跨界融合 篇10

网络帮音乐工作者“上头条”

在日本,有一个被列入吉尼斯记录的偶像团队AKB48。它之所以出名,首先是这个团队总共拥有几百名成员,其次这个团队曾经创下每年营业收入超过10亿美元的记录。它的发起者是日本著名音乐人秋元康。

如今 , S N H 4 8成为日本AKB48在中国的翻版。作为由一帮90后的青春少女们组成的国内女子偶像团体,SNH48并不为很多70后、80后这一代人熟悉。在短短的3年左右的时间,她们采用互联网+、O2O等流行的互联网思维,把各种颇具特色的线下项目和线上结合在一起,成为新一代人气偶像团体。很多SNH48刚出道的成员,在人气上已经超过了一些闯荡乐坛多年的歌手。

SNH48的经纪人、久尚CEO陶莺此前在久游网任职多年,她认为:“SNH48可以说是国内唯一基于互联网思维和可面对面的偶像造星理念运作的偶像培育平台。她说,“‘可面对面的偶像’是秋元康先生创造性地提出来的,而互联网思维则是SNH48在本地化时所提出来的理念。这两个理念的核心价值是,SNH48非常注重互联网用户体验感,以及粉丝的互动体验。”

据SNH48成员在国内某电台做节目时介绍,该团队的音乐作品只能在团体的网站上购买,网站最为热门的产品包括各种成员的EP碟片、写真照片、生日会入场券和各种周边产品。目前该团队的粉丝们多为那些喜欢手机游戏、专心于网络社交的宅男们,他们如果想听最近流行的歌曲,可以通过在线下载或者购买SNH48的这些产品来达到目的。和传统的音乐网站做电商不同,在这里可以在线预约某些成员的握手会和生日会,在握手会现场可以和喜欢的歌手互动,包括握手、签名等活动。

SNH48可以看成是音乐唱片行业结合互联网的典型。据了解,在网上商城刚刚开业的时候,因为人潮拥挤不到5分钟时间就瘫痪,而商域在很短的时间内通过网络就销售出了2万张EP。因为有了日本模式的成功,加上国内音乐界这种模式还前无古人,其投资潜力显而易见。创新工厂创始人李开复不久前宣布已经投资了这一团队。

通过互联网对接音乐并不是个案。每到《中国好声音》开播的时间,越来越多的年青人就放不下自己手中的手机,在2014年、汪峰、齐秦、那英和杨坤等导师和腾讯合作开通了微信,网友们可以和导师们在线互动。如果网友们看好的某一歌手被淘汰,也可以通过手机或互联网的方式将他“复活”,这种操作方式实际上就是典型用户至上的互联网思维。

“作为一个穷人买不起汪峰的鸟巢演唱会门票,但我可以花30元在乐视LIVE音乐会上看到现场直播”,一位刚毕业的大学生在微博上发出上述信息。2014年汪峰鸟巢演唱会和乐视现场直播结合,约带来了6万多人次的在线收看,由此带来的收入也接近200万元,这本身就是互联网O2O模式的某种成功。因为这次演唱会的成功,汪峰被推上了多家媒体的头条,“音乐如果不和互联网结合,那是愚蠢的行为”。汪峰后来在接受媒体采访时这样表示。

传统影视行业的新突破

传统电影向何处去?这是一个很有意思的话题。在今天,除了在影片中加入3D技术、玩玩i MAX的感觉,传统电影市场在互联网视频市场的冲击下,已经没有多少可以创新的地方。

优秀的电影作品非常多,但是更多的只是一些快速消费品,忧虑消费者逐渐回归客厅,离开电影院并不多余。甚至,电影院会不会消失这样的问题已经被抛给了一些影视工作者们。一度被认为是“博客女王”的徐静蕾,也是横跨网络和影视两大领域的知名人士。她在2014年出席由光芒网主办的互联网产业峰会上谈到了传统影视行业的发展前景,“电影本质还是创作者思想的表达,平台的多元化(比如移动互联网平台出现)只会让更多的人看到自己想要表达的东西,没必要去抵抗它。”

既然传统影视行业不会排斥网络平台,而是要去拥抱互联网,那么问题就出现了:如何去适应互联网+时代,让流失的观众再回到屏幕前?这是考验整个传统行业的严峻问题。

首先,互联网、大数据等工具可以为传统影视业做好市场调查。一部电影能够成功,在剧本或者文学创作阶段就利用大数据、互联网等手段介入,可以产生很好的效果。《何以笙箫默》就是一个互联网+影视的例子。网络文学的基因承袭,电影O2O在线购票选座的成熟,还有大数据创作、网络营销、网络窗口期、互联网资本跨界等诸多互联网因素,都是其在声势和票房上双丰收的动因。

其次,随着网络和移动手机用户的增多,通过在线订票系统可以改变原有的影票销售渠道和服务体验。2014年在线售票平台积累近3亿观影人次单年消费数据。阿里巴巴、百度等也纷纷布局,通过收购等方式将在线购票业务括入囊中。今年3月,在线售票的交易额已超过线下销售。海量消费者大数据已开始推动电影产业链各个环节的变革。

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