认识计算机动画学案

2024-05-15

认识计算机动画学案(共11篇)

篇1:认识计算机动画学案

认识计算机动画

西双版纳州第一中学杨志坚 【教材分析】

本节内容选自教育科学出版社高中信息技术教材选修2《多媒体技术应用》的第四章第二节课计算机动画基本原理及应用,主要内容为计算机动画基本原理、计算机动画生成技术以及计算机动画的格式及其分类。涉及内容比较多,篇幅较长,理论性较强。如果全部采用“讲授”式教学,枯燥乏味,又不容易理解,对学生的吸引力不大,课堂教学效率不高。因此,如何将枯燥的理论相对直观的表现出来,让学生容易理解,有必要对教材做一定的处理。由于后面的教学内容是计算机动画制作(应用Flash),所以我将理论中的有关知识用直观的Flash动画来表现,预期这样可以让学生更能领会动画理论相关知识。【教学对象分析】

本课教学对象是高一年级学生,他们具备一定的计算机使用和操作经验,对计算机动画的学习具有浓厚的兴趣。在对没有涉及具体操作的动画理论学习时,不能给学生留下学习计算机动画制作枯燥无味的印象,因此在教学内容的处理和教学方法的选择上应该尽可能让学生易于接受和理解,让学生明白优秀动画的制作是建立在对动画理论的深刻理解和认识上的。在面对困难时,要给学生建立勇于克服困难的勇气和信心,为下一步的学习做好准备。【教学目标】 ●知识与技能:

1、理解计算机动画技术的基本原理;

2、理解计算机动画生成技术及其应用;

3、了解计算机动画的格式和分类以及制作工具的选择。●过程与方法:

1、不同的计算机动画生成技术,产生不同的效果;

2、计算机动画技术在我们身边。●情感态度与价值观:

通过观看动画实例体会计算机动画的表现手法的优越性,从而建立学好计算机动画的信心,为接下类的学习定奠基础。【教学重点】

1、计算机动画原理;

2、动画帧的概念;

3、计算机动画的生成技术。【教学难点】

1、实时动画的理解;

2、计算机动画的生成技术。【教学方法和策略】

导学案教学法结合演示、实例教学。从实际的动画实例分析入手,对计算机动画原理的相关知识点融入进来,对教学的重难点做细化分解,各个击破,从而达成预期的教学目标。【评价方法】

知识+技能,过程+结果 【课时安排】 1课时

【教学环境】 局域网教室、多媒体教学平台 【教学过程】 教学环节

教学流程

设计意图

教师活动

学生活动

课 堂 引 入

让学生观看两段素材(交通安全知识,分别为普通视频和flash动画),从内容生成的角度分析其中的不同。

学生认真思考

由学生分析对比问题并引出本节课

通过实地拍摄学校大门来提升学生兴趣,同时把生活中的交通安全巧妙融入课堂

目的:通过引入现实生活中的真实情景,让学生思考计算机动画在实际生活中的价值,并带着学习计算机动画的愿望来学习相关知识。

导 学 启 思 1

【导学启思1】动画和视频的视觉特征及计算机动画的优势 两个关键词:

空间:相邻图像之间具有关联性;时间:要以一定的速度放映

动画和视频在视觉上的共同特征:利用人类的“视觉暂留”特征(人眼看到图像后,该图像在视网膜上会停留1/24秒)。动画和视频在视觉上的不同特征。给出视频和动画的相关知识以便学生进行区别。任务一:通过上面的学习得出如下结论:

让学生区分动画和视频,明确需要学习的知识点

让学生学习相关的知识,并进行分析对比,然后加以相应的练习进行巩固

导 学 启 思 2

【导学启思2】计算机动画的基本原理

计算机动画就是利用计算机生成一系列可供实时演播的画面的技术,它采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,也就是使用计算机产生图形、图像的运动技术。任务二:

1、观看演示:使用Flash制作连续播放静止图像;

2、观看教师演示后操作。参考操作步骤:

打开桌面flash程序,执行“文件”→“新建”,新建一个flash文档; 选中图层1时间轴上的第一帧,选择“刷子工具”,选择喜欢的填充颜色和刷子大小; 用刷子在舞台上写自己名字第一个字的第一画,然后按”F6”键快速添加一个关键帧,再写下第二画,再按“F6”写下第三画,以此类推直到名字写完; 执行“控制”→“测试场景”观看逐帧动画效果。

学生观看老师的演示

学生进行实例操作,并熟悉flash界面

通过前面的引导使学生十分自然地进入理论学习的角色,并通过实践操作进一步加深理解

导 学 启 思 3

【导学启思3】复杂动画如何实现 观看演示:奥运五环 【概念解析】

实时动画:也称算法动画,它是采用各种算法来实现对事物运动状态的控制。在实时动画过程中,计算机对输入的数据进行快速处理,并在人眼察觉不到的时间内将结果显示出来。那么,实时动画与哪些因素有关呢? 实时动画举例:电脑游戏画面。

通过观看奥运五环动画来加深对实时动画的理解

让学生通过实例来进行分析并得出结论比单纯的知识阐述效果更好,更能激发学生的学习兴趣

导 学 启 思 4

【导学启思4】计算机动画生成技术

用计算机制作动画,期中最关键的一步就是动画生成。目前最常用的动画生成技术有以下5种。

逐帧动画技术; 关键帧动画技术; 变形动画技术; 运动路径动画技术; 物理模型技术。

任务三:请观看任务3素材包中的动画,试辨别它们主要使用了哪种动画技术并连线。

学生阅读导学案的相关知识,并完成任务三

让学生进行知识阅读,并观看五个动画,根据动画内容结合理论知识来了解计算机动画生成技术

导 学 启 思 5

【导学启思5】计算机动画有哪些格式 任务四:试一试

保存动画并注意观察Flash动画的格式,源文件格式为,导出动画的格式为。计算机动画的其它格式:

计算机动画的格式与制作工具的选择。

了解计算机动画的格式与制作工具

通过填空与表格直观分析计算机动画格式

导 学 启 思 6

【导学启思6】计算机动画如何分类

任务5:通过上面的学习,尝试填空,也就是让学生进行课堂练习从视觉效果:、根据图形、图像的生成方式:、从播放效果:顺序动画、交互动画;

按创作工具、存储方式的不同,动画格式有、、等。

学生进行知识回顾和知识巩固提升

通过练习来加强学生对理论知识的理解和掌握

课 堂 小 结

1、计算机动画的基本原理;

2、计算机动画生成技术;

3、计算机动画的格式及分类。

小结本节课所学到的知识

对学生所学的知识进行梳理和回顾

作 业 熟悉Flash界面,尝试运用Flash制作简单动画; 预习下一节:计算机动画制作的相关内容。

课后完成作业

让学生在课后巩固知识

【教学特色】

1、通过导学案教学,让教师的教学重点放在引导学生怎么学。通过教学内容的任务分解贯穿始终,使学生的学生变为主动学、学得好;

2、在教学过程中老师尽量做好自己分内的“导演”工作,让学生充分发挥自己的主观能动性,进行探索性学习。【参考资料】

1、《多媒体技术应用》教育科学出版社出版;

2、西双版纳州第一中学课堂教案模板,优秀模板之《信息技术教案模板》;

篇2:认识计算机动画学案

课题:计算工具的认识、用计数器计算 主备人:黄艳芬 课时:第7课时

学习目标:

1、认识各种计算工具,对算盘和计算器有一定的了解。

2、会用计数器进行加、减、乘、除等基本的四则运算。学习重点、难点:

学习重点:计算器的使用。

学习难点:键盘操作与显示的关系。

学习过程

一、温故知新

1.读一读,写一写。

24005600 读作: 六亿六千万六千七百 写作: 2.选择

19□789≈19万,方框里最大可填()。

A.5 B.4 C.9 3.CE键是计数器的()键。

二、走进新课

看教材23-25页并查阅相关资料了解计算工具的历史及使用。1、2000多年前的春秋战国时代,古代中国人发明的算筹是界上最早的计算工具。一千多年前,中国人发明了更为方便的(),并一直沿用至今。

2、常见的算盘是两颗算珠在横梁上,一颗代表();五颗在横梁下,每颗代表()。计算时按规定的方法拨动算盘子儿而得出计算结果。

3.计数器的ONC键是()键。

三、巩固练习

1.做课本27页“做一做”。

2、用计算器计算。

762.32—0.89= 32010—8925= 436.8÷0.75= 13.6×2.7÷0.75=

3、判断。(1)、常见的算盘是两颗算珠在横梁上,一颗代表1。()(2)、算盘每颗下珠代表5。()(3)、算盘在计数时算珠要靠梁。()(4)、CE键是清屏键。

()(5)、ONC键是开关及清屏键。()

十环训练

1.60006000是()位数,最高位是()位,左边的6表示(),右边的6表示()。2.一个5位数,千万位、万位、千位上的数字都是7,其他数位上的数字都是0,这个数写作(),读作(),精确到万位约是()。

3.把9007、8999、9994、90899、10000,按从小到大的顺序排列。(5分)

()<()<()<()<()4.括号里可以填几?

8()742≈8万 248()127≈249万 15()4780000≈15亿 5.从个位起,第五位是(),第九位是(),千亿位是第()位。6.在〇里填入“=”或“≈”。30000○300万 796000〇80万 405000000〇40500万 80亿〇8000000000 7.在7和8中间加上()个0,这个数读作: 七十亿零八。

8、选一选。1)、下面哪个数的近似数是205万。()

①2054201 ②2055000 ③2044239 2)、下面的做法哪个是错的。()

①2005444≈204万 ②800000=80万 ③ 900000000=9亿 3)、6154000000这个数上的“5”表示()

①5个百万 ②5个亿 ③5个千万 9.用计算器计算。(1)、太平洋的面积是17967.9万平方千米,大西洋的面积是9336万平方米,印度洋的面积是7491.7万平方千米,北冰洋的面积是1310万平方千米,问:四大洋的面积一共是多少万平方千米?

(2)、即将投入施工的崇海大桥,全桥长3042米,预计投资约6,0000,0000元。问:每米投资约多少元?(得数保留整数)

篇3:我对导学案的认识与建议

作为新课堂模式的重要组成部件, 导学案必须发挥应有的作用, 来支撑新课堂的运行。导学案还有别的称谓:指南针、方向盘、导航仪、路线图、施工图等, 我还用过“渡船”这个意象来描述导学案。

一份好的导学案, 既能承载三维目标、学习过程, 也能呈现学法指导和课堂流程、课堂形态。甚至可以说, 导学案是折射教师教育观、教学观、生命观的“镜子”, 有什么样的教师就有什么样的导学案。

然而, 遗憾的是, 导学案在一些学校的具体操作中发生了严重的“异化”, 再次“沦落”为应试教育的捕兽“陷阱”, 成为升学必备的有效工具。

目前导学案的主要设计误区有:设计思路教案化;知识习题化;学习设计的共性化。

我们必须清楚, 新课堂模式是“学中心”, 围绕“学什么、如何学”建构, 传统教学的核心是“教中心”, 强调的是“教什么、如何教”。如果说传统课堂中的备课是备教学目标、备教学进度、备教学方法, 那么, 基于导学案设计的新课堂则要求“新三备”:备学生、备学情、备学法。新课堂模式要求借助导学案引导学、促进学、发展学, 而不是牵制学、控制学、囚禁学。导学案设计的教案化, 是教师传统教育教学观念的直观反映, 观念不更新, 这样的导学案无非是换了名字的“教案”而已。

导学案的设计要求“知识问题化”、“问题层次化”。然而, “问题”和“习题”概念的混淆导致导学案陷入异化误区。必须指出, 市场上流行的各种导学案, 都呈现出这方面的重大缺陷。“知识问题化”又称为“碎片化”学习, 这样的学习往往只重结果不重过程, 既体现不出探究问题的过程与方法, 也没有深层次的情境设计, 只是把教材内容简单地编写成一道道习题, 甚至机械地照搬教辅资料。在有些学校, 以前是学生学课本, 现在是学生学导学案。正确的做法是, 按照知识之间的逻辑关系, 注重学习的内在关联, 从体验和认知途径出发, 注重整体性知识架构, 其追求不仅是“学会”, 更看重“会学”。

真正的学习是从学习者的差异出发, 强调、尊重和满足个性化的学习需求和体验。然而, 传统的备课和时下流行的导学案编写流程, 都是教师基于学习者的猜测和教学评估而进行的, 缺少真正的“学生主体”性设计。尤其是那些“拿来”的导学案, 因为完全脱离了“校本校情”, 所以缺乏应有的开放性、互动性、创生性, 丧失了导学案原本应有的价值。

仔细分析, 导学案之所以存在这三个误区, 根源主要在:教育观、教学观、学生观有待转变;对学习者的学习、生活、成长规律缺乏真正的研究和认识;教师对新课堂的驾驭能力不足。所以教师应该努力做到以下三点:

树立正确的教育观、教学观、学生观。我将其称之为“三本”, 即“以人为本”的教育观、“以学为本”的教学观、“以生为本”的学生观。

认识学习者的成长方式。只有从学生出发, 按照学生的“个性化”方式, 让学生通过“体验”, 找到自己的“兴趣中心”, 才能让真正的学习发生在学生身上。认知的方法是感知——分析——综合, 认知的途径是表象——属性——实质。

提高驾驭新课堂的能力。学生是教学的最大资源, 对教师而言, 应该充分放手, 将学生带入学习情境, 发动学生自学。

一旦导学案囚禁了学习者的思想, 扼杀了学习的个性, 那么它便名副其实地成为了课堂教学中的又一个“凶器”。杜郎口中学崔其升校长曾私下讲, 导学案现在已成为除教师霸占课堂外的又一“毒瘤”。能否取消导学案?我可以这样回答:取消导学案一定是未来课堂进一步改革的趋势。我甚至可以说, 取消导学案将是第三代课改的最主要标志之一。

如果没有导学案, 将如何组织学习?我设想的新课堂基本流程是:教师出示学习目标——组内研究学习目标, 形成个体学习方案——围绕学习方案进行独学、对学、群学——展示、反馈。

篇4:认识计算机动画学案

关键词 原创动画;动画教育;动画受众

中图分类号:G642.4 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2014)08-0102-02

2006年开始,随着我国动漫产业持续走热,各地政府高调响应,纷纷建立动漫产业基地,大量的民间资本和风险资本也争相涌入动漫行业,极大地推动了动漫产业的发展,产业集中度也逐步提高。动漫产业的赢利点不仅在于动漫影视的播放收入,更多的在于动漫形象的品牌授权和衍生品产业化。2009年7月22日,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,国家将重点推进的文化产业包括文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等。我国政府目前已把整个动漫产业作为将来高速成长的产业,目标是今后的5~10年内,动漫产业可以占GDP的1%。

中国动画从产能上来说非常可观,从数据上看是繁荣非常,在这华丽的外衣下却掩饰不住它孱弱的身体。中国动画就技术上来说并不存在太多的问题,美日的大部分动画片生产实际上是在中国完成的,中国已经是世界上最大的动画代工工厂。既然制作技术上不存在问题,那为什么中国动画产业自始至终就没有真正建立起来?

中国动画产业现在的繁荣可以说是无本之木,无源之水。回顾过去的10年,中国原创动画先后出现过蓝猫、喜羊羊等广为人知的动画形象,但是看一下它们的出品公司,现在是“雕栏玉砌应犹在,只是朱颜改”。动画创作公司要么举步维艰,要么已经被国外公司收购。在动画想象方面,除了“一只没有多少商业价值的猴子”(孙悟空)外,就只剩下“几只羊”(喜羊羊)了。现阶段大部分国产原创动画公司的生存发展主要依靠政府的补助,而这样的发展模式是无法从根本上解决中国动画发展的问题的。动画现在就像是中国早期的扶贫,不断地为这块贫瘠地“输血”。但是却没有有效的办法让其自己“造血”。从国内的几个成功案例来说,动画制作公司依然无法摆脱输血的局面,振兴中国的动画产业,首要任务是振兴中国的原创动漫产业,只有这个产业核心得到提升,中国动画产业才能走出困境,实现自己的长足发展。

中国动画项目上马往往因为政治和经济利益的驱动,而这里的经济利益并不是动画项目自身产生的经济价值,而是政策性的扶持资金。而扶持资金的发放并不根据动画播出反响来定,而是播出机构的等级和时间来决定的,补助标准往往是按照播出时间来计算的。根据商品经济的发展原则,动画业者也是商人,如何以最小的成本来获得最大的利润呢?在保证动画制作技术精度的同时尽可能地加长动画的时间。而这样做的直接后果是影响了动画的故事讲述节奏,使整個故事节奏变缓,吸引力下降。因为扶持资金在整个动画项目收益中占的比重过高,动画企业有政府扶持这个“铁饭碗”,为了保证能收回成本,在上马项目的时候更多的是考虑如何更多地获得政府的补助,而对市场收入的多少并不重视。

作为高校教育,一定要了解并介绍给学生动画发展的现状,了解它是为让动画学生可以从容就业,放低对现实的期望。同时要巩固他们的理想,有趣的吸引人的节奏明快的作品才是根本。但是学生在毕业后如果是进入商业动画公司,很长阶段里基本上要忍受这种基本无创意的枯燥动画制作,毕竟动画公司的生存是放在首要地位的。

日本的动画片在制作前,往往会先经历漫画发行这一阶段,大部分是先漫画图书后动画。而漫画图书是以周刊或者月刊连载的形式进行的,漫画杂志根据读者观看反应,对漫画进行筛选,仅保留下受漫画读者欢迎的漫画作品。为了保证自己作品的畅销不会被停载,漫画作者会尽可能地把故事编得贴近观众需求,并且因为连载篇幅限制,故事往往会节奏比较快且“包袱”不断。在连载一段时间后,根据该作品的收欢迎程度,由电视制片公司进行投资拍摄。也就是说在动画项目拍摄前该项目已经有了一定程度的观众,并对针对观众的反应适时地修改动画,保证了动画故事的创作会得到市场认可。类似于中国电视剧中琼瑶和金庸作品的拍摄,有了足够受众保证了收视率,电视台才可能通过该片获得足够的广告收益。

和日美电视动画基本上是由知名漫画改变不同,并因为漫画中国电视动画片的大部门项目立项并没有经过市场的检验,故事往往是立项后才开始编写,由于项目时间进度的原因,剧本的故事往往不经打磨直接拍摄,这样的项目剧本的故事性很难得到保障。所以在发展动画的同时应把主要精力放在漫画和剧本创作的扶持上,以重点抓基础。而动画影视制作在有了好剧本和基础观众保证的前提下,盈利成为必然,根据资本市场的逐利特性,政府只要稍加引导,市场资本会自己结出丰硕的果实。

可喜的是中国原创动画开始出现一些以市场为导向,有明确的市场地位和受众目标的片子,并且他们尽可能避开传统发布媒体(电影和电视)对影片题材和表达方式的束缚,通过互联网直接在网上发布,虽然影响力还不是太大,但却是很不错的开始。除了现在正在热播的都市情感类动画片《泡芙小姐》,根据知名网络游戏《魔兽世界》的游戏人物结合游戏故事创作的动画片《我叫MT》,由拓荒创作的Flash动画《小破孩》系列原创动画外,还出现了游戏玩具厂商出资推出的商品产业动画。这些作品虽然在制作技术或情节排布上或许“艺术价值”不高,但是它们做到了以市场为导向,为原创动画开拓出了不同的“造血”之路,让动画可以自己走下去。

作为动画行业培训后备人才的高等院校,应该怎么做呢?首先要确定培养的动画创作及制作人员是一体的,所有的动画制作人员是一个团队,而这个团队从事的工作是制作可以盈利的“文化商品”而非“艺术品”。在教育中应该突破原有课本对动画受众范围的束缚,动画只是一种影视艺术的表现形式,它和其他的影视艺术形式一样,可以自由地创作,创作题材是全方位的,受众也是全方位的,在进行动画早期创作的时候就要针对自己的受众来设定情节。同时,发布媒体也是多方位的,包括电视、电影、网络、手机新媒体等。

动画的天地很广阔,放开思维的翅膀,打破思维的束缚,在现有的管理模式下,选择自己的舞台和观众,让动画的创作有针对性,让动画的创作有市场,让动画和兴趣结合创作,让动画和观众的需求结合起来。创作出情节可以打动人的情感,内容可以影响人的行为,价值观可以影响社会道德,符合市场规律,可以为投资人迎来利润,让创作者得到回报的动画,这才是进行动画创作教育的真正道路。

参考文献

[1]杜广中.世界动漫产业链模式对中国式动漫产业链构建的启示[J].广西经济管理干部学院学报,2009(1):50-54.

[2]牛迪.论中国动画产业的发展[J].大众文艺,2010(17):

20.

[3]徐燕.浅谈中国动画产业现状和对策[J].消费导刊,

篇5:《用绘图工具制作逐帧动画》学案

学生分析:通过前面的学习,学生已经了解了flash窗口,初步认识了动画的形成原理,能够运用绘图工具制作出“交通安全宣传画”——红绿灯的画面。因为与学生生活实际联系紧密,所以学生的兴趣非常高。

教学目标:1、在制作动画的过程中,理解帧、帧频与关键帧的含义。

2、会利用帧频来控制动画的播放时间。

3、理解逐帧动画的原理,掌握用绘制的图形制作逐帧动画的基本过程。

4、通过合作、自学、探究,完成动画的制作,强化“遵守交通规则,关爱生命”的意识。

教学重点:学会用绘制的图形制作逐帧动画。

教学难点:理解帧、帧频、与关键帧的含义。

教学策略:教师引导分析红绿灯的特点,让学生利用已学的知识,找到解决问题的思路,然后利用老师的提示或自学课本,动手操作,完成任务,解决问题。

教学准备:交通安全宣传画,红黄绿灯教具。

教学过程:

1、根据动画对象“动”的方式将电脑动画分为“逐帧动画”和“补间动画”。

由一个个连续的画面组成的动画叫逐帧动画,动画中每一幅画面称为一帧。逐帧动画有两种制作方法:用绘图工具和导入图片。

(老师演示红黄绿灯的教具,进一步理解动画原理,回顾“帧”的含义——每一幅画面就是一帧,这节课我们就学习逐帧动画)板书课题。

2、谈话:我们每天上学、放学的路途中都要通过有红绿灯的交通路口,只有遵守交通规则,才能使我们平安、幸福。为了更好的宣传交通安全,我们可以动手制作交通安全的动画,宣传交通安全知识。

3、打开上节课制作的“交通安全宣传画”。这仅仅是静态的,并不能动,你想想看,用什么方法来实现动画效果呢?(说说思路:红灯-黄灯-绿灯-黄灯)

4、制作四幅画面:你会采用什么方式来做出四幅画面呢?(复制粘贴、手工绘制?老师再给你介绍一种方法:按f6键插入关键帧或“插入菜单-插入关键帧。)板书:关键帧——f6

前面学过,帧窗格中带黑点的帧称为关键帧,对应的舞台中有内容。在这里,flash会自动把第1帧中的画面复制到第2帧中。

5、点亮红灯:老师演示,先单击帧窗格中的第1帧,选择箭头工具,单击黄灯,工具箱颜色设置区中将填充色改为灰色。删除下面的两行宣传标语。

参照上面的做法,依次点亮第2帧中的黄灯、第3帧中的绿灯和第4帧中的黄灯。

6、修改帧频:通过控制菜单-测试影片,观看效果,就会发现速度太快,如何解决这一问题呢?

学生先说说自己的思路,老师由时间轴引入帧频:每秒钟动画播放的帧数。自己动手把帧频试着改成1。

7、分析实际生活中的红绿灯,由学生发现问题:红绿灯亮的时间太短,而黄灯亮的时间太长。怎么解决呢?加长红绿灯的时间。

自学课本37-38页“知识窗”,按f5键插入过渡帧。板书:过渡帧-f5

8、完美自己的动画作品,并播放给同桌欣赏。

9、试试看:制作逐帧动画“距离学校运动会开幕还有 天”的倒计时效果。

10、说说看:如果想让动画画面播放得快一点,该如何操作?

11、选做练习:课后42页1、2、3题。

篇6:《吨的认识》导学案

【自主预习要求】

1.个人预习要求:结合预习提纲自学课本第11—页例6、例7,独立思考完成基本问题和基本习题,并总结规律方法。20—30分钟完成。

2.组内预习要求:小组讨论时,要抓住提纲中的重点问题来进行探究学习。10—15分钟内完成讨论内容。

3.交流展示准备要求:预习完成后,组长在5—8分钟内布置好组员的汇报任务。

【自主预习提纲】

基本问题:

1、认真观察课本第11页主题图,我得到的数学信息有:牛妈妈的体重是( )、马爸爸的体重是( )、猪姐姐的体重是( )、熊哥哥的体重是( )得到的数学问题是:他们能一起过桥吗?说一说为什么?

2、通过阅读课本第11页小天使的话,我得出吨是比千克( )的质量单位,

1吨=( )千克

3、阅读课本第页,说说生活中什么东西大约重一吨?

4、单位换算:3吨=( )千克 6000千克=( )吨

要想换算正确,首先要知道吨和千克之间的( )

基本习题:

1、1只熊猫约重100千克,多少只熊猫约重1吨?

2、思考:通常在什么情况下,要使用质量单位“吨”呢?

3、我能填:6吨=( )千克 3000千克=( )吨

1500千克-500千克=( )吨 1吨-600千克=( )千克

【达标训练】

一、要求 10--15分钟完成 独立做---自评---互评-----师评

二、达标训练测试题。

1、独立完成练习三的第1、2、3题。

2、一个小朋友的体重约25千克,40个小朋友的体重约1000千克,也就是( )。

3、在一辆载重2吨的货车上,装3台重600千克的机器,超载了吗?

篇7:圆的认识导学案

茅阳一小 张斌

一、预习导学 【一】明确目标

1、通过自主预习,能说清楚圆各部分的名称。

2、通过操作,初步学会用圆规画出一个完整的圆。

3、通过合作探究学习,能主动和同学交流自己发现圆的一些特征。方法指导:读一读、说说这节课学习目标是什么、抓关键词记一记。

【二】自主学习

(1)自学教材第57-58页,把你认为重要的知识点用铅笔勾画下来。(2)圆和我们学过的三角形、四边形等平面图形相比有什么不同?(3)说说生活中哪些物体的面是圆形的?(4)说出图中圆各部分的名称,会用字母表示。

(5)准备几个圆形物体和画圆的工具,用你喜欢的方法画一个圆并剪下来。

方法指导:认真阅读课本,仔细查阅资料,准备好学具,多途径进行学习,准备好组内交流展示。[三】检查释疑 方法指导:

1、在小组内展示自己的预习成果,互查互助、纠错释疑,多问“为什么”、积极补充。

2、小组内不能解决的问题可以寻求其它小组帮忙,也可请教老师解决。

二、合作学习,探究展示 【四】合组学习

(一)1、合组学习

(一)(1)说一说,画一画:用你喜欢的方法在纸上画一个圆,你是怎样画的?

(2)小组探究画圆的方法并画出一个完整的圆。

2、及时巩固

(1)圆规两脚间的距离也就是什么?(2)针尖固定的这一点也就是什么?(3)画圆时,要注意什么?

(4)下 图中哪些线段是圆的半径?哪些是直径?哪些不是,为什么?

3、合作学习

(二)(1)出示《合作学习单》 探究题目:圆的特征

探究内容:我们发现圆有以下的一些特征:

圆心:___________________________________________________ 半径:___________________________________________________ 直径:___________________________________________________ 直径与半径的关系:___________________________________ 学路建议:

1、学生先独立思考(2—3分钟),想想该采用哪种方法来研究圆的特征。

2、带着自己的想法和组内成员合作探究验证。

3、整理小组交流成果,填写好合作学习单,准备班级交流展示。

温馨提示: 请同学们任意选一个圆,画一画(直径、半径),折一折、量一量、议一议的方式,小组合作探究,验证猜想。【五】探究展示

1、交流展示画圆和方法。

2、交流展示合作学习单。

学法指导:大胆展示小组合作学习成果,表达力求规范、清晰、精练、准确,其它小组补充、质疑、点评。

三、整理测评 【六】达标测评

学法引导:先独立完成,并相互交流检查,及时纠错,总结方法,反思提升,落实目标。

第一关:我是小画家(可以任选一题完成,按要求画圆,并标出圆心、半径、直径)

1、画一个半径是2.5厘米的圆。

2、画一个直径是3厘米的圆。第二关(火眼金睛)

(1)画圆时,圆规两脚间的距离是圆的()A 半径 B 直径(2)从圆心到()任意一点的线段叫半径。A 圆内 B 圆外 C 圆上、(3)通过圆心,并且两端都在圆上的()叫做圆的直径。A 直径 B 线段 C 射线(4)圆心决定圆的(),半径决定圆的()A 大小 B 位置 第三关: 我是小法官

(1)在同一圆内可以画100条直径。()(2)所有的圆的直径都相等。()(3)等圆的半径都相等。()(4)两端都在圆上的线段叫做直径。()

(6)画一个直径4厘米的圆,圆规两脚间的距离应该是4厘米。()

(7)直径是3厘米的圆比半径是2厘米的圆要大些。()

【评一评】这节课的3个目标(学会画圆、说清圆各部分名称、探究圆的特征)你达到了几个,在探究过程中表现怎么样,请小组给你评评。课外拓展

1、试着用圆规画几个圆组合成一幅美丽的图案。

2、2、你能用圆的知识解释下列现象吗?

篇8:认识整时导学案

周君兰

学习目标:

知识目标:认识钟面,结合生活经验学会看整时。能力目标:培养观察能力和动手操作能力。

情感目标:建立时间观念,从小养成珍惜时间、遵守时间的生活和学习习惯。学习重点:学习整时的两种记录方法。学习难点:掌握看整时的方法。学法指导:

自主学习,同桌交流,小组合作。

一、创设情境,引入课题。

1、教师讲故事,引出钟表。

2、出示各种钟表,揭示课题

二、自主探究 1.认识钟面。

(1)老师这里有一个钟表,你们每个人手里也有一个钟表。现在同学们仔细观察,看看钟面上有些什么?把观察的结果说给同桌的小朋友听。”(2)学生反馈交流结果:

A、(有12个数)(课件依次闪烁12个数字)学生跟着课件一起数数。最顶上的是几?最底下的是几?最左边的是几?最右边的是几?12个数把钟面分成了12个相等的大格子(课件闪烁一大格)。数一数自己的钟面上有几个这样的大格子?

B、有3根针。短短的胖胖的叫时针;较长的──分针;还有又细又长的──秒针。今天我们只来认识时针和分针。

你能在你的钟面上找到时针和分针吗?学生两人一组指指。并说说时针

和分针有什么区别?

C、让我们来看看时针姐姐和分针妹妹是按什么方向走的?用手比划一下。再看看两根走的时候有什么特点?(分针妹妹走的快,时针姐姐走的慢,分针妹妹走了一圈,时针姐姐走了一大格。)

2、认识整时(2)、自主学习

(1)第一个钟面上,它的分针指向了数字(),时针指向了数字(),是()时。

第二个钟面上,它的分针指向了数字(),时针指向了数字(),是()时。

第三个钟面上.它的分针指向了数字(),时针指向了数字(),是()时。

(2)要知道钟面上的时间,我们要看()和()。(3)说一说你是如何看出钟面上的整时的?

(3)同伴助学

各小组以小组长为中心,把自学所得在小组内进行交流。

1、互相说一说自学中的收获。

2、针对小组成员不会的问题,进行讲解,纠正答案。(4)互动展学 展示学习成果(5)教师导学

分针指着12,时针指着几就是几时

(6)拨一拨课件出示时间。你喜欢一天中的哪个整点时刻,请你赶快拨出来。3、认识整时的电子表写法

(1)、小朋友,除了用分针、时针来表示时间外,你还看到过用别的方法来表示时间吗? 你们在哪里看到过这种数字时间?(生回答)

(1)、我们来看看明明一天的时间里在干什么?出示图

你们观察的真仔细,老师这里也有几个(课件播放)你们认识吗?

(2)、小朋友,这些时间,你仔细看看有什么相同的地方?(引导说出圆点,后面都是2个0。)

(3)、学生动手写。(4)给钟表找朋友。连线

三、反馈拓学

1、看钟面写时间

2、根据时刻画时针和分针

3、猜一猜。

篇9:1、再认识动画 教学设计

1教学目标

1.知识与技能

(1)掌握动画设计、制作的基本过程。(2)能对简单的动画作品进行分析。(3)了解动画作品的版权要求。(4)掌握动画制作编辑合成的方法。

2.过程与方法

通过学习完整的动画范例“学校开放日”,引导学生以独立探究和小组合作学习结合的方式,对动画表达的主题思想、情感和场景布局的衔接、合成的实现细节进行分析、模仿、体验多情景动画创作与合成的基本设计过程,培养学生获取信息、处理信息、整合信息应用的能力,培养学生独立分析问题、解决问题的能力,提高学生自主创新、团队协作学习、理论联系实践的信息素养。

3.情感、态度与价值观

增强学生独立意识和团体协作精神,提高学生学以致用的成就感和美术鉴赏水平,培养学生热爱信息技术的兴趣,陶冶学生热爱家园,校园,社会的情操,渗透知识产权保护和环境保护的意识。2学情分析

教学对象分析

小学五六年级学生的求异思维已经比较活跃,学生经过前面几节的学习,已经掌握了一系列动画效果的制作技术,因此,普遍存在渴望独立创作一个完整动画的想法。然而,学生缺乏对动画创作合成过程的基本思路,所以在现实制作中无从下手,因此,本课教学过程中,在尊重学生的兴趣和操作欲望的同时,加强对动画设计合成的基本过程要义的强调、引导和点拨。

教材分析

1.本节课的作用和地位 本节课是对前面一系列动画效果技术的回顾总结,并对动画创作与合成的基本过程的剖析学习,是学生动画创作全局构思意识提高的关键一环,是奠定动画制作思路的基石,也为下一节学习“主题动画创作”做铺垫,起到承上启下的作用。

2.本节课的主要内容 对动画“学校开放日”表达的主题思想、情感和场景布局的衔接、合成的实现细节进行分析、模仿,体验多情景动画创作与合成的基本设计过程。3重点难点

重点:动画构思与设计过程。难点:动画制作与合成。4教学过程

4.1 第一学时

4.1.1教学活动

活动1【导入】再认识动画

反复播放范例动画“学校开放日”。

1.提问:同学们感觉这个动画跟前几节课的动画相比,是不是有点不一样?具体表现在哪些方面?请小组讨论后,请一名同学说一说。讲评:这个动画有多个情景,集中表达了一个明显的主题思想,展示了学校欢迎家长的热烈气氛、优美的校园环境和同学们良好的精神面貌。2.动画里哪些画面给你留下深刻的印象?这些画面里有什么景物?画面是怎样变化的?变化次序是怎样的?(展示五个情景的画面,指出各画面的衔接变化过程。)

3.举例说说,制作这段动画,用学过的哪些方法可以实现?还有哪些地方你不会做?(展示教材第75页“对情景一制作方法”列表,了解各运动对象的运动方式和制作方法。)活动2【讲授】动画构思与设计

1.提问:动画表达的内容越丰富,就越离不开创作前的构思与设计。请仔细阅读教材,说说构思与设计过程有哪几点。

(1)创作前必须明确创作目的。动画“学校开放日”的目的显然是展示开放日学校热烈的欢迎气氛、良好的校园环境和同学们良好的精神面貌。

(2)有了创作目的还需要构思动画,用简要的文字进行概述(展示学校开放日的概述)。(3)概述性文字还不能转换为动画,需要进一步设计具体的画面和动作。动画“学校开放日”由5个情景组成,制作前要清楚每个情景的画面背景、角色和运动对象的运动方式(展示情景一草图)。

2.提问:请从“学校开放日”中选一个场景描绘动画情景,分析其中的动画元素。活动3【活动】动画制作与合成1.制作动画一般经历哪些过程?(1)准备素材。素材包括动画场景的背景图,动画元素图、配音配乐等。注意:我们采集素材和动画制作过程中要尊重他人的知识产权: ①引导他人作品时,要注明作品的名称和作者姓名。②避免使用未经授权的素材。③在动画显著位置标注版权声明,标明采用素材出处、和自己的联系方式。

(2)分段制作。动画分段制作有利于动画的修改和编辑。在动画“学校开放日”中的情景很多,分段制作可以降低制作难度,如玲玲是按情景划分成5个部分,由小组同学分工完成的。此外,每个部分还可以在划分成一些小片段做成剪辑软件(展示5个场景的源程序和效果)。

(3)编辑合成。各个片段制成剪辑元件,最后合成起来就是一个完整的动画。注意:这时要配合声音和时间长短的要求进行适当的编辑修改。

2.演示制作合成过程: 例如:合成“学校开放日”中“情景一”和“情景二”到“学校开放日”文件里,其步骤如下:

(1)启动Flash软件,新建一个文件,另存为“学校开放日.fla”。

(2)打开“情景一.fla”文件,复制“情景一”影片剪辑元件到“学校开放日.fla”文件的“情景一”图层中。

(3)设置情景一的播放时间。

(4)打开“情景二.fla”文件,同样复制“情景二”影片元件到“学校开放日.fla”文件中,并调整播放时间。

3.布置任务:小组比赛,每个小组第一个成功把其他场景合成一个完整的动画故事的同学代表本组同学的成绩。活动4【作业】课堂

提问:本节课我们学会了什么?(1)掌握动画设计的基本过程。(2)能对简单的制作进行分析。

篇10:新自我 新认识导学案

【教学目标】

1.情感、态度、价值目标:能够客观地评价自己的优缺点,形成较清晰的自我整体形象。

2.能力目标:初步掌握自我评价的方法,提高自我认识、评价能力。

3.知识目标:了解自我评价的重要性和 “人无完人”的道理,掌握自我认识和评价的方法。

【学习重点】:正确认识自己的方法和途径,【学习难点】: 正确认识自己的好处及对待他人评价所应采取的态度

【学习方法】:自主探究,小组讨论法

一、人贵有自知之明

1.必要性:“金无足赤,人无完人”每个人都既有,即有长处,也有短处。

2.正确认识自己,有助于我们知己之短,确定符合自己实际的有利于发展发掘,不断提高自身素质,获得更大的自我发展空间,从而塑造一个崭新的自我。

二、描绘清晰完整的自“我”

1.地看待自己,既要看到自己的优点和长处也要看到自己的缺点和不足。

2.要用

3.还要知道自我认识和自我评价的途径:可以通过生活中的点滴表现来认识和评价自己;可以在与他人的中发现自己的优点和不足,从而认识自我;可以从他人对自己的认识自己。

三、随堂练习

1、俗话说:“金无足赤、人无完人“。这说明()

①十全十美的人在现实生活中是不存在的。

②任何人都是既有优点,又有缺点。

③一个人是由多方面构成的,不可能在每一个方面都能做到最好。

④名人、伟人看上去他们很完美,实际上他们有些缺点被突出的优点遮掩住了。

A ①②B ①②④C ①③④D ①②③④

3、“以铜为镜,可以正衣冠;以人为镜,可以知得失。”李世民的这句名言启 示我们()A、铜可以用来做镜子。B、做人必须注意自身形象,经常照 镜子。C、要善于在与他人的接触比较及他人的评价中认识自己,取长补短、扬长避短。D、做人要讲礼仪,正衣冠。

材料分析:

奥托·瓦拉赫是诺贝尔化学奖获得者,他的成功过程极富传奇色彩。瓦拉赫在开始读中学时,父母为他选择了一条文学之路,不料一学期下来,教师为他写下了这样的评语:“瓦拉赫很用功。但过分拘泥,难以造就文学之材。”此后,父母又让他改学油画,可瓦拉赫既不善于构图,又不会润色,成绩全班倒数第一。面对如此“笨拙”的学生,绝大部分老师认为他成才无望。只有化学老师认为做事一丝不苟,具备做好化学实验的素质,建议他学化学,这下瓦拉赫智慧的火花一下子被点燃了,终于获得了成功。根据上述材料回答下列问题:

1、人为什么要正确认识自己?

篇11:我对世界动画电影大师的认识

我看动画有十几年的历史,从小时候的《铁臂阿童木》到《狮子王》,再到现在的《海贼王》和《无敌破坏王》,每一部动画都经历着时间的推移带来的影响,包括美术风格,配音,配乐等外在的表现形式,也包括表达的主题内涵,动画制作者的用心等内在表现形式的变化和发展。

看了《世界动画电影大师》这本书后,我了解到动画片背后的东西,比较详细的关于制作人的当时的所见所闻,他们的经历给他们创作的动画是紧密相关的,包括作品风格和内涵,也就验证了一句话,每个人不同的成长环境早就了每个人不同的个性。

其中有一些我喜欢的动画电影大师,包括日本的宫崎骏,大友克洋,美国的蒂姆波顿。我从小就对观看日本的动画产生了浓厚的兴趣,可能由于当时国内动画产量低,电视台大量引进日本的动画片,也可能是当时是日本动画的黄金时期,高质量高产量的动画不仅牢牢占据本国市场,还进行大量的海外输出。也有可能是日本和中国属于一个相同的东亚文化圈,看日本动画总有一种亲切感,一种说不出来似曾相识的感觉,而欧美动画就完全没有这种感觉。

宫崎骏是日本著名动画片导演,他可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱。宫崎在打破手冢巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。其在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”,获奖无数。纵观宫崎骏的主要作品,我个人觉得有以下一些艺术特色:

1.梦想的彼岸,少女的纯真。代表作《天空之城》。梦想是早期宫崎骏中显性的主题,如果说风之谷的飞行是战争需要,红猪的飞行是对世界的逃避,魔女宅急便的飞行是一种成长的历程,那么天空之城可以说是梦想的飞行,宫崎骏通过主角舒达打造了一种梦之记忆的氛围,舒达不是英雄,也不是勇士,只是个充满梦想的纯真少女,世界的腐朽与人类的野心在她的面前似乎丝毫不起作用,她总能用她纯真的心去打动别人。宫崎骏在天空之城的打造上完全脱离了那种“拯救世界”的老式主题,而是加强了对“人类”这个大主题的关注,而舒达正是这个大主题表现的核心,她不仅收获了友谊与冒险的经历,她变现出的是一种对生活与自然清澈透彻的认识,始终保持的是一种美丽的,追梦的姿态。

2.童年的画面,真实的童真。代表作《龙猫》。龙猫是可以说是宫崎骏编织的一个精巧的梦,龙猫虽然依旧带有一种一贯的魔幻现实主义风格,但是视角却开始了从“人类”到“人”的转变,而片子女主角桎月与小米也正是这种人性童真的最好体现,那段候车的场面大家肯定记忆犹新,憨憨的龙猫把桎月的雨伞当成了有趣的玩具,一个个场景,把两个孩子的童真刻画的淋漓尽致,而反映到现实生活中来,足以让你勾起童年的回忆和那一份藏在心中的童真。

3.翱翔的天空,人生的思考。代表作《红猪》。

宫崎骏自己也说过红猪是他自己人生的缩影,从红猪身上映射出来是那种成熟老练的气质,以及对世界的深刻的认知,在这一点上,红猪确实可以说是宫崎骏的自传他还是只很幽默的猪,能够说出“如果不飞,我就是只普通的猪”这样充满哲理的箴言,带有一丝梦想的味道。

4.自然的宣战,爱恨的纠葛。代表作《幽灵公主》。阿西达卡可以说又是宫崎骏笔下的一个英雄人物,超乎人类的力量,坚定勇敢的心灵,无疑不体现出阿西达卡这个人物的独特魅力,而与风之谷的那种绝对的英雄主义却有着本质的区别,如果说阿西达卡用爱试图阻止自然与人类的斗争,那么珊可以说用恨完美诠释了我们人类的邪恶,大自然对人类的恨宛如珊对人类的厌恶,虽然她自己就是个人类,但是人类的邪恶却不得不让她自欺欺人,她从不承认自己是个人类,就算是阿西达卡她也没有办法完全接受,因为人类对自然已经索取太多,从表明上看,珊貌似一个自然的捍卫者,其实她也是个在自然毁灭边缘做无谓挣扎的人类。

5.静寂的海岸,生活的彼岸。代表作《千与千寻》。

入世的生活是物质的、感情的、人群的生活,千与千寻这部影片正是借由小女孩千寻的经历,在积极探索一条入世的道路。

千寻没有宫崎骏影片中那种一贯的美丽的面容,开始看起来还真的有些幼稚与不成熟,但是宫崎骏为了就是打造一个这样普普通通的女孩是怎么样悟出生活的真谛的过程可以说在千寻身上我们找到了许多自己身上的闪光点,心底真正地为千寻的努力而感动,却也找到了自己生活的方向。。

6.哈尔和索菲[哈尔的移动城堡] 永恒的爱情-执着地前进

哈尔与索菲最终没有像宫崎骏往常作品那样给人一种朦胧的爱情,而是终于走到了一起,这也许是宫老很大的希望把,毕竟哈尔的移动城堡是一部反映爱情的文艺剧,我们也为哈尔与索菲的永恒与执着而感动着。

宫崎骏的人物是他表现影片主题与内涵的灵魂,需要我们仔细地去思考与评判,从一个个人物的身上映射出来的还是宫崎骏的那份大爱的思想,我现在理解了为什么宫崎骏使之能够近乎偏执地坚持自己作品的严肃华与社会感化功能了。童年目睹太多的丑闻所造成的罪恶感使他一辈子无法摆脱赎罪的痛苦。这些经历使宫崎骏成为一个复杂的矛盾体。

如果说宫崎骏是令日本动画迈向世界的先驱,大友克洋就是他的继承者。80年代至90年代,他的作品同宫崎骏一样,受到国际注目。大友克洋的漫画创作,远比动画早,而且成绩不俗。他曾经先后得到多个漫画大赏,其中最特别的,是83年凭《童梦》得到「第4届日本SF大赏」。大友克洋表示,他的漫画和其他的有很大的不同。他说:「我的漫画,在人物、背景的细微部分都画得非常真实,动画也延续这个特色。我的作品,不会像一般漫画给人平板的感觉,而是有有深度的空间,产生慑人的真实感。」但作品太真实,大友克洋也意识到未必广为漫、动迷接受,所以他坚持「故事和主角突出,才能吸引读者。」结果,一如他所料,《阿基拉》、《童梦》主角性格突出,带给动、漫画界一个新的视野。

大友克洋和宫崎骏一样是以为责任感,使命感极强的导演。貌似对现实生活绝望的他其实内心深处无时无刻不在为这个物欲横流的世界担忧。大友克洋在制作《阿基拉》时曾有一次深刻的经历使他更加坚定了这种创作方向。他去参加上小学的儿子的运动会,而那些父母拿着照相机站在跑道上追着拍摄自己家小孩赛跑,严重影响比赛进程。由于人数众多,学校也阻止不了。大友克洋感叹道:“现在日本人连最起码的公德观念都没有了。”

蒂姆·伯顿被誉为好莱坞的“鬼才导演”、“好莱坞的独行怪侠”。当我们回顾蒂姆•波顿的创作之旅,从早期的《甲壳虫汁》到《蝙蝠侠》再到《查理和巧克力工厂》、《大鱼》,从怪诞导演艾德•伍德的传记片到停格动画《圣诞夜惊魂》,这些作品类型多样,但骨子里却散发着浓郁的蒂姆•波顿味道。是什么造就了这位奇思妙想导演成功的今天?他又是如何在每一部作品上刻下专属的印记?

几乎每拍摄一部作品,都会掀起惊世骇俗的波澜。蒂姆•伯顿将自己那独特的个性渗透进他的电影的每一个角落。有人说他是艺术的魔鬼,他的确是魔鬼,不过就如钱钟书所说:魔鬼是捣蛋的上帝。所以,总能在蒂姆的电影中发现一些可爱与真诚,即便是恐怖的陶德,也会不时地添一些笑料。蒂姆原是迪士尼一员,可是由于他那另类哥特的风格,对于天真的迪士尼是一种威胁。其实,错不在迪士尼,只是由于他们无法去发现新事物,所以,拍了这么多年,依旧是狮子王的套路。我想,如果蒂姆没有在蝙蝠侠中露一手,恐怕迪士尼是再花50年也拍不出圣诞夜惊魂的。不过这只是假设,蒂姆的天才总会展现出来的。

在好莱坞有一个流行的说法,喜欢蒂姆•波顿的电影的人都是一群孤独的人,因为蒂姆•波顿就是一个生性孤僻的人。因为童年时代的不如意,所以他一生追求怪异、前卫、黑暗的境界。

蒂姆•波顿小时候常常被父母锁在屋子里,后来,又离开父母跟年迈的祖父一起居住。那正是他顽劣的青春期的时候,一个老人明显不是他叛逆的对手。理所当然的,蒂姆•波顿的世界被小人书和恐怖电影包围。和许多孤独的人一样,蒂姆•波顿的内心世界丰富多彩,又极度黑暗,就好像当一个头破血流的小孩蘸着自己伤口上的血画出一朵玫瑰,玫瑰的色彩很美,可是也很恐怖。少年时期的蒂姆•波顿在在加州艺术学院学习艺术,在得到迪斯尼公司赞助给年轻动画人的一笔奖学金后,他从此开始正式学习和从事动画工作。

最初,蒂姆伯顿为迪斯尼公司的《狐狸与猎犬》之类的主流电视动画片工作,当他的出色的灵感被迪斯尼认可后,迪斯尼给他自由,让他自由地创作。

他很快发现迪斯尼公司那刻板的规则并不适合他的性格和创造力,但是迪斯尼公司赏识他的天赋,让他创作了一部动画短片(1982),描写了一个7岁小男孩的世界,这部片子获得了评论界的好评,但却被迪斯尼认为太过于阴暗而不适合儿童观看,后来伯顿得到了拍摄华纳公司当时根据畅销漫画改编的大投资商业电影《Batman》(蝙蝠侠)(1989)的机会。他果然没有令人失望,这部由Michael Keaton 和 Jack Nicholson主演的片子成为了当年最成功的商业电影,也创造了伯顿电影的票房记录(全美票房:251,188,924),(《爱丽丝漫游仙境》全球票房已经突破10亿美元),但这部片子以及随后的续集《Batman2:Batman Return》(1992)中对于好莱坞烂俗商业元素的应用,也是伯顿为人所诟病的地方,但它们仍然深深地打上了伯顿黑暗风格的烙印。

蒂姆波顿自己说:我笔下的角色,既不可爱也不讨人喜欢。他们比较像被车碾过又复活的卡通人物„„

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