学习与游戏

2024-06-19

学习与游戏(精选十篇)

学习与游戏 篇1

一、开辟多种渠道, 精心设计游戏

1. 广泛收集, 合理引用游戏

在现行教材内容、学生课余活动与电脑网络中, 存在着许多数学游戏, 这是很好的范式。为此, 我们及时通过上述途径, 广泛收集数学游戏, 并根据知识特点和学生的年龄特征, 合理地加以选择引用。

2. 积极反思, 巧妙改编游戏

许多现存游戏, 由于受游戏活动本身与相应规则的制约, 限制着学生对数学游戏的有效开展。这就需要教师或学生根据学生智力水平、内需情况和环境是否许可等对学生有可能开展的数学游戏进行适当的反思, 从而巧妙地改编成学生易于接受、乐于开展的数学游戏。如“24点游戏”是个非常经典的游戏, 但是怎样恰当地改编, 以适应不同年级的学生呢?我们做了如下尝试, 把24点的计算拓展到小数四则计算的练习中——“速算2.4”:

游戏准备:准备牌面数字分别为A~9的纸牌各两套 (把A看作1) 。

游戏人数:两人一组或四人一组。

游戏规则: (1) 两人或者两组人一同玩, 双方各出2张牌, 共4张; (2) 对牌面上的数字可以稍作变化, 可以在某个数前面补一个 (只能一个) 零及小数点, 使之成为小数, 如可以将8变成0.8; (3) 其他规则与算24点一样。

试一试:2、4、5、7 1、3、6、8 3、6、7、8

如果在5分钟之内, 两人或两组都不能算出2.4, 就算和牌, 然后各方都把自己拿出的牌收回去。如果哪一方能先算到2.4, 就验证该方的算式是否正确, 正确者得1分, 错误者得零分。

如此的改变, 使得小小的游戏有了更大的生命力。

3. 抓住灵感, 个性创生游戏

游戏都是人创造出来的。根据学生所学知识特点、教学与休闲的需要, 积极思索, 在灵感闪现中, 个性化地创造一些数学游戏。如教师新创网络式游戏;师生共创课外实践性游戏;把原来的书面知识性情景镶嵌于游戏之中创造新游戏等。

二、结合学生需求, 适时游戏使学习更有趣味

1. 游戏情境, 开讲生趣

俗话说:“良好的开端是成功的一半。”因此, 教师必须根据教学内容和学生实际, 精心设计每一节课的开头。有时候, 恰如其分地运用游戏, 创设游戏情境, 可以激发学生的学习兴趣, 让学生主动地投入学习。例如, 《能被2、5整除数的特征》:

T:告诉大家一个好消息, 我们四年级每个班按小分队准备进行一次投球比赛。怎么投呢?这是一个模拟球场 (出示两张篮筐图) , 给你一些贴有数字的小球, 每个篮筐各有要求, A篮筐是投能被2整除的数, B篮筐是投能被5整除的数, 比一比哪个小分队投得又对又快!比赛前, 我想先请小分队成员商量一下: (1) 这些数你们准备怎么投? (每个小分队发给一些数字卡片, 分别写着142、75、30、1310、195、215、670、76、314、298、57、423、558、865) (2) 你们在投的过程中发现了什么?把你们的发现写在纸上。

学生饶有兴趣地进行灌篮高手的比赛, 同时从投球比赛中隐隐感觉到能被2和5整除的数都是具有一定特征的。于是, “探个究竟”的兴趣油然而生。

2. 游戏操作, 授中激趣

(1) 取出准备好的梯形, 并把梯形剪成我们已经学过的图形, 份数越少越好, 方法越多越好, 剪开的各部分图形 (可以转化) 要会求其面积。

(2) 学生在游戏比赛中很快就得出了四种方法:

(1) 通过上底一顶点沿一腰平行线剪开, 分成一个三角形和一个平行四边形;

(2) 沿对角线剪开, 分成两个三角形;

(3) 沿中位线剪开, 旋转180度, 把梯形转化成平行四边形;

(4) 沿等腰梯形上下底中心连线剪开, 分成两个完全一样的梯形拼成平行四边形。 (拼法同上)

通过算法变式与归纳, 可得出梯形面积公式。

3. 课尾游戏, 快乐留存

一节课的前半节是学生接受知识的最佳时刻, 但一到后半节, 学生注意力容易分散, 这时设计一些有趣的数学游戏, 不仅可以使大脑得到适当休息, 又能吸引学生的注意力, 达到“课业结束趣犹在”的效果。

三、应用数学游戏, 开辟课外活动新天地

1. 引导课外活动

其实, 一部分学生学会某项游戏后, 便会在课外活动中自主开展。我们充分利用学生好玩这一特点, 开辟课外活动这片新天地, 引导、组织学生开展广泛的数学小游戏活动。引导学生在课间及校外少做一些无益活动, 多玩一些数学小游戏以修身益智。游戏内容上主要是已习得游戏的重复与翻版。如开展速算24点、五子棋、走迷宫等游戏。

2. 自编业余游戏

对于部分不满足于已有现状的学生或表现欲望较强的学生, 我们及时引导他们对已学游戏改编玩法或自行设计相关游戏, 进而充实业余生活。我们也发现了许多闪耀着学生智慧的好作品。例如, 学习了《万以内数的大小比较》之后, 学生设计了这样的游戏方案: (1) 平时我们在电视广播或公园里, 经常能看到一种“玩转盘”的游戏。我们一起来玩一玩。 (出示转盘) (2) 观察转盘上有些什么? (0~9十个数字和一个箭头) (3) 宣布游戏规则:两人轮流转四次, 每一次转完后, 箭头所指的数字, 你可以将它任意填在个位、十位或者百位、千位上, 四次后, 比较谁组成的四位数大, 谁就获胜, 胜者可以赢得一个五角星。

教学有法, 但无定法。只要能真正促进学生自主学习的方法, 就是好方法。利用了数学游戏这一教学形式后, 我们深切感受到:新课堂不仅是知识建筑的空间, 更是学生生命活动的场所。在新课程理念指引下, 我们将继续利用数学游戏, 深入地摸索着、创造着、成功着。

参考文献

[1]中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准 (2011年版) [M].北京:北京师范大学出版社, 2012.

学习与游戏 篇2

表演游戏和角色游戏一样,都是幼儿扮演角色的游戏,以表演角色的活动为满足。不同的是在表演游戏中,幼儿所扮演的角色是文艺作品中的角色,游戏的情节内容也是反应文艺作品的情节内容。而角色游戏中,幼儿扮演的角色是生活中的各种任务,反应的是幼儿生活的真实写照。角色游戏的角色情节内容可以由幼儿自由延伸创造。

在教研中,我们学习了案例《表演游戏第二阶段第二次指导》。在案例中我学到了:表演游戏有许多的投放材料,如:头饰、提线偶、杖偶、手偶、指偶等;并知道了目标的定位,在第一次指导的时候,必须学会的目标就是角色对话要记住,各个角色的出场的先后顺序也要牢记。第二次指导的时候,学会对话,大胆运用动作表情进行表演。第三次活动指导的时候,学会利用辅助材料,有表情的表演。第四次指导的时候,学习创编故事情节,同伴间能客观评价其他表现好的情节。

学习角色游戏案例时,我也学到了不少,如:知识经验准备我们可以在平时的假日频道中体现,让家长利用周末带领幼儿去参观理发店、超市等工作人员的工作情况以及场地布置情况等。角色游戏的引入方法也有不少:有图片引入、道具引入、实物引入、故事引入、课件引入等。在评价的时候师要记住的四大误点:

一、不可敷衍了事。

二、不可武官评价。

三、不可树立坏榜样。

四、不可空手评价。

游戏与学习并行,探究与创新同在 篇3

数学以抽象严谨的特色体现了她的简洁美,可是也有一部分同学认为数学因为抽象严谨,给人以冰冷的感觉,甚至觉得她枯燥,觉得数学难学,没意思!同学们,相信你们一定听说过数学泰斗陈省身先生吧,早在1984年,他就获得数学界最高奖“沃尔夫奖”,他是获得此项奖的第一位华人,是中国人的骄傲、华人的典范!2002年,在北京举行第二十四届国际数学家大会,当时先生已91岁高龄,在会议期间他为少年儿童题词,写下了“数学好玩”四个字.这宝贵的四个字极大地鼓舞了广大中小学生对数学探究的热情!今天我们也追随大师的步伐,在数学实验中探究,感受“数学好玩”!

数学实验:

“数字黑洞”

实验目的:

1. 通过了解、验证、探寻数字黑洞的过程,熟悉绝对值运算、有理数运算及法则;

2. 通过了解、验证、探寻数字黑洞的过程,体验有趣的整数构成规律,体会分类讨论思想,培养阅读理解、提出问题、解决问题的能力,积累探究的学习经验;

3. 通过实验,了解与数学有关的故事,拓宽知识面,激发学习兴趣.

实验器材:计算器(笔、纸当然不能少哦!)

活动方案:

一、 感受黑洞,唤醒兴趣:

1. 任意写四个不完全相同的数字;

2. 用这四个数字分别组成最大的四位数和最小的四位数;

3. 求最大的四位数与最小的四位数的差;

4. 再用求得的差的四位数字,重复第2、3两步,一直做下去……

你一定会有所发现!

二、 走进黑洞,延续兴趣:

活动1 任取一个正整数,依次写出组成它的数字中所有含偶数的个数、奇数的个数、偶数的个数与奇数的个数之和,这样得到一个新的正整数.如此重复进行,你有什么发现?

例如:组成9999的数字中,偶数是0个,奇数是4个,奇数、偶数个数之和就是4,得到的新整数就是044;接下去用同样的方法,研究组成044这个数的数字……

友情提醒:

①仔细读题,事实告诉我们,有的同学没读懂,就发现不了新鲜事,那就可惜啦!

②尝试着给它给个名字吧!

③有一个跟这个结论有关的古希腊神话故事呢,想了解吗?问“度娘”吧!

活动2 任取四个整数a,b,c,d,计算a-b,b-c,c-d,d-a,得到4个新数.例如:若4个整数分别是8、3、-7、-2,则4个新数分别是8-3=5,3-(-7)=10,-7-(-2)=5,-2-8=10.对5、10、5、10这4 个新数再进行同样的运算,又可构成另外4个新数,如此进行下去……请把你选的四个数和对它们进行运算的结果,填写入下面的表格中:

多试几组数,试试看!你将得到了什么?(小贴士:有人觉得最后得到的数字都是0,数字被磨得光光的,有人叫它“数字磨光黑洞”.)

活动3 数值转换机,相信大家一定不陌生.你按下面这个数值转换机的运算程序尝试计算,会给你什么惊喜呢?

小任务:

①把你的发现写出来,与同学们分享吧!________________.

②如果输入的正整数是128,经过2015次计算,结果是______.

小贴士:

这个数值转换机吸引了全世界很多数学爱好者的眼球,它有好几个名字呢,其中一个名字叫“冰雹猜想”,至今其中的奥秘还没有解开!同学们,好好学习吧,说不定能解开这个谜的人就是你!

三、 探寻黑洞,提升兴趣

同学们,以上一个个游戏规则都是老师给你们设计好了的,尝试着“自创”游戏规则或“改造”现有的游戏规则,探寻新的数字黑洞吧!

四、 课尾留趣,课后探索

通过网络、书籍了解关于“黑洞”、“数字黑洞”的相关知识,了解数学王国里更多的数字游戏.

学习与游戏 篇4

1 游戏的源起与特点

游戏的历史非常悠久, 一开始就随侍在人类左右。一般认为是在儿童在对周围空间进行探索的过程中, 进行有意识或无意识的模仿, 成就了“游戏”这种行为。这种模仿是很重要的学习方式。例如希腊语中, 游戏 (paidia) 和教育 (paideia) 这两个词的词根是一样的, 都指称儿童 (pais) 的活动。 (1) 历来教育家都对游戏的教育意义给予了相当高的评价。柏拉图认为理想的教育形式中蕴含着游戏, 以游戏促教育。亚里士多德认为游戏是7岁以前儿童教育的主要方法。杜威认为没有游戏, 便没有教育。卢梭在《爱弥儿》一书中说:“儿童在游戏中所学的比在教室内所学的, 价值大100倍”。

游戏虽然历史悠久, 但是作为对象进行研究是起步较晚。对游戏本质的说法众说纷纭, 本文比较认同荷兰学者胡伊青加 (Huizinaga) 的研究成果。其定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣, 这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的, 但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。” (2) 该定义包括如下内涵。第一, 游戏是一种活动;第二, 游戏是自愿的;第三, 游戏者需要时间与空间;第四, 游戏规则是游戏者认同且乐意接受的;第五;有紧张感与愉快感;第六, 游戏只是一种模仿, 游戏者不必承受游戏中的行为带来的任何实际后果。

以儿童扮演父母玩过家家游戏为例, 游戏双方是自觉自愿的;需要一定的时间与场所;规则需要双方商定;有一定的愉悦感与紧张感 (如果对方是个称职的“爸爸”或者“妈妈”, 那么自己也不希望落后) ;无需承担后果, 比如游戏中的宝宝生病了, 无需真的上医院, 只要说“上医院, 治好了”就可以了。

2 学习的源起与特点

“学习”在古汉语中是由“学”和“习”两个单词构成的。《说文解字》认为, “学”乃是觉悟之意;“习”乃是上“羽”下“日”, 好像小鸟在天空中练习飞翔。《释文》中说:“习, 重也。”说明“习”的意思是不断地练习。两者结合起来的意思就是“觉悟之后不断地进行练习”。这与近代教育家对于学习的定义不谋而合。金布尔 (Kimble) 认为“学习是由强化练习引起的有关行为潜能的持久性变化”。在现代, 学习的语义范围有了大幅度的扩张, 对学习的描述也愈加精细。例如《中国大百科全书 (简明) 》认为, 学习是获取知识和掌握技能的过程, 既包括通过正规的教育和训练获得知识技能, 也包括在日常生活和实践活动中积累知识经验。如今比较被大多数学者所接受的界定是“学习是个体在特别情境下, 由于练习或反复经验而产生的行为、能力或倾向上的比较持久的变化及其过程”。根据这诸多定义, 可以分析到“学习”的几个要点。第一, 这是一种活动;第二, 学习可以是自觉的, 也可以是不自觉的;第三, 学习需要一定的情境;第四, 学习需要反复的练习;第五, 学习的结果是持久性的, 会反映在现实生活中。举例来说, 奔跑的学习对于原始人来说是很重要的, 一般都是在大自然的情境中为了追捕猎物, 每天进行不自觉的练习, 最终的结果是跑得越来越快。然而对于现在进行跑步训练的运动员来说, 很可能就是受迫于其他因素而不是自愿地进行跑步练习, 结果同样是持久性的速度加快。

3 学校学习的弊端

学校学习, 即在教师的指导下, 有目的、有计划、有组织地进行, 在较短的时间内系统地接受前人积累的文化经验, 以发展个人的知识技能, 形成符合社会期望的道德品质的过程, 其最终的学习结果很大程度上要体现为考试分数与操行评定, 并对今后个人的发展有重大的影响。相对于狭义游戏对于广义游戏的同一性, 狭义学习对于广义学习附加了很多条件。第一, 学校学习掌握的是间接知识, 而非实践得来的直接知识。从生理上来说, 儿童最初进行的是爬、坐、走等实践性技能的学习, 到了幼儿园之后进行抽象的、间接的知识的学习, 二者之间存在很大差距。另外, 学校学习时间有限, 而前人积累的知识可谓浩如烟海, 事事采用实践性教学的方式也没有足够的时间。第二, 学校学习是在有计划、有组织的情况下进行的, 自由度很小。学校一般都有完整的人才培养方案与教学计划, 对于学生来说这是不可更改的, 而且要在有限的时间内完成。第三, 学生学习是个被动的过程。人类进行主动学习的重要动机之一是解决眼前的问题, 而学生学习的主要目的是为了未来进行策划营造。当目标远景与现实生活并无绝对的联系的时候, 学生一般不会产生主动学习的欲望。第四, 由于现行考试制度的存在, 将学习的光晕效应扩大。家长为学生未来着想, 以学习成绩即考试分数为第一要义, 这在现代是普遍现象。而从学生方来看, 一方面对于学习的意义并不能完全领会, 没有自觉主动性, 另一方面又需要从家长这里获取生活来源。这样在成绩的指挥棒下, 学生只好为了后者而去适应前者。当学习成为一种生活甚至生存的手段, 那么任何愉悦感都无从谈起。

从理论上来说, 传统的狭义学习将广义学习中自发的、自由的、实践的成分压缩到很小的比例, 体现出强迫的、计划的、抽象的特点。从这一点上来说, 狭义学习已经与广义学习貌合神离, 与广义的游戏更是天遥地远。由此可见, 学生沉迷游戏, 并非全赖游戏的精彩, 学校学习自身也应当有很多问题需要检讨。

摘要:本文以游戏与学习比较研究的方法, 找出游戏与学习各自的特点加以比较, 并结合学校学习的实际情况进行分析, 得出学校学习的弊端, 对目前青少年学习过程中游戏与学习的冲突进行解释。

关键词:游戏,学习,比较研究

注释

1方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].中国科学技术大学, 2009.

幼教课程与学习性区域游戏平衡 篇5

长期以来,在以知识传授为中心的教学观的影响下,幼儿的学习过程被看作是接受由教师预先构建好的知识体系的过程,而学习者不同的认知结构和不同的经验基础被忽视了。因此,幼儿的学习游戏与集体教学游戏被画上了等号,集体教学游戏成为幼儿学习的主要方式,甚至是唯一方式。如今,学习性区域游戏以个别化学习的鲜明特点弥补了集体教学的不足,使幼儿的学习自主性得以发挥,个人的经验、特点得以体现,从而有助于每个幼儿真正建构起属于自己的认知结构。另外,在学习性区域游戏中,幼儿主要是通过感知、动作、表象认识世界的,他们在与具体材料的相互作用中获取直接经验,在操作、摆弄、与客体交往中进行发现性学习,这样的学习比单向的接受性学习更有意义。

它可以满足幼儿的兴趣,让幼儿体验学习的过程,享受其中的快乐。在游戏中提倡自主,引导幼儿在开放的环境中能完全按自己的意愿和能力进行游戏,幼儿的自主需求得到满足,学习兴趣得到激发。这样的学习能让幼儿真正享受由学习过程带来的快乐,并有可能获得终身学习和发展的动力机制。那么,如何在幼儿园中有效开展学习性区域游戏呢?

一、注重材料设计的意义

学习性区域游戏是教师有目标、有计划进行的游戏。其游戏目标往往是根据学期目标或阶段目标制定的,并具体体现在所投放的游戏材料之中。相对于集体教学游戏而言,区域游戏的目标更宽泛、长远,同时,这类游戏目标绝不可能在一次游戏中实现,而是需要一个较长的实现过程。因此,教师要充分重视材料设计的意义,通过精心预设游戏材料实现发展目标。

首先,材料的选择应服从于目标。目标是创设学习性区域环境、投放材料的依据,也是教师观察、指导、评价幼儿游戏的依据。区域游戏的目标相对于集体教学游戏的目标而言,通常是大目标、阶段目标。有时,同一个目标的实现可以通过不同区域的游戏实施。如:在小班上学期,根据《3-6岁指南目标》,教师需要提高小班幼儿的手眼协调能力,为了实现目标,可以通过情境性的游戏,给妈妈串项链、给小动物喂食物等系列游戏。当然,一个区域游戏可以同时实现多个目标。在“神奇的袋子”区域游戏中,幼儿通过摸图形、猜图形等游戏,既可获得有关形状的概念,又可发展触摸等感知觉能力。

其次,材料的设计要有层次。学习性区域游戏的材料一定要有层次,以便不同发展水平的幼儿按自己的需要进行选择。如:在学习“配对”的区域游戏中,幼儿可以开展宝宝的鞋袜的匹配(大小配对)、喂小动物的匹配(形状配对)等不同的游戏。在游戏中可以发现材料的相同,难易程度的不同,也可以充分满足不同发展水平幼儿的需要,使学习游戏真正体现“下能保底、上不封顶”的层次性要求。另外,根据幼儿操作、探索的水平,教师需要及时、不断地调整游戏目标,使投放的各种游戏材料更好地定位在幼儿的“最近发展区”。

二、注重过程观察的价值

观察是教师在学习性区域游戏中主要的指导策略,教师主要观察以下内容:一是幼儿在活动中的学习情况和探索情况。看看幼儿在游戏中的兴趣,推测幼儿这样做的目的,发现幼儿在游戏过程中的困惑,掌握每个幼儿不同的发展水平,不同的认知、情感需要的特点。二是观察当前的游戏环境对于幼儿的学习兴趣的激发,操作材料的投放是否适合不同发展水平的幼儿、能否满足多名幼儿的参与。在观察过程中,教师应该做一名旁观者,不轻易参与幼儿的活动,对于幼儿的操作进行适时的鼓励或者给予建议,在活动中细心地观察、再观察,也许会发现幼儿“另类”的玩法;耐心地等待、再等待,也许幼儿会带给你别样的惊喜。

三、注重教师指导的有效

在学习性区域游戏中,教师以间接指导为主。第一,以学具、材料为媒介。当幼儿对于材料的兴趣减少时,根据幼儿的发展水平及时加大难度。第二,以问题为媒介。教师应准备好一系列假设问题,当发现幼儿在学习游戏中出现对兴趣的缺失时,提出问题,引导幼儿继续探索、发现。第三,指导要适时、适度。教师要掌握好幼儿的变化,及时又不突兀地参与到游戏中;教师的指导要留有余地,尽量鼓励幼儿自己学习、探索、发现,而不要直接把答案告诉幼儿。如果教师遇到案例中“孩子不会选择”的情况,那么,若是小年龄幼儿,教师则可以让他先尝试。当能力弱的幼儿选了“三颗星”,被难倒、要放弃时,教师可建议他“试试一颗星、二颗星的”;当能力强的幼儿选了“一颗星”时,教师可以在交流分享时鼓励他“再试试难一点的,我相信你能行”。若是大年龄幼儿,教师可以直接告诉他们一颗星、二颗星、三颗星的难易区别,要求他们学会有计划地、从易到难地有序操作,培养学习的目的性和计划性。需要强调的是,材料的难易、玩法往往是教师主观的预设,幼儿只有与材料真正发生作用,才能从中迸发出智慧的火花,演绎出生命的灵性。而这,唯有教师用心观察、体悟、引导才能实现。

学习与游戏 篇6

游戏, 尤其是电脑游戏被许多的教育界人士视为影响学生学习的洪水猛兽, 甚至有“电脑游戏=海洛因”的说法。谈及游戏, 必是先批评而后快。然而马克思主义的哲学观点告诉我们, 矛盾是对立统一的整体。游戏和学习是天生的一对矛盾, 玩游戏的时间长了学习的时间自然就短了, 多数人只看到了游戏对于学习的负面作用。但是如果我们独辟蹊径的从其他角度看待问题, 思考问题, 就一定能够在“玩”与“学”之间找到一个统一点, 使电脑游戏对外语学习起到促进和提高的作用;与此同时, 外语学习可以使游戏的世界变得更加丰富多彩。

二、电子游戏简介

电脑游戏产生于20世纪60年代, 兴盛繁荣在电脑高度普及的当今。在许多国家它被称为次于文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影的“第九艺术”, 它是现代电子科技与艺术思维的完美结合, 使玩家能够体验到虚拟现实 (Virtual Reality) 的快感, 这就是如此众多的学生甚至成人会对电脑游戏深深上瘾难以自拔的根源。在科技高度发展网络迅速普及的今天, 游戏可以按照游戏是否需要网络支持分为在线游戏 (Online Game) 和单机版游戏 (Unit Edition Game) , 按类型的不同可以分为角色扮演类 (Role-Play Game) 、即时战略游戏 (Real-Time Strategy Game) 、动作类 (Act Game) 、模拟经营类 (SIM Game) 、策略类 (SLG) 、教育养成类 (Education Game) 、运动类 (Sport Game) 、射击类 (Shooting Game) 、飞行类 (Fly Game) 、冒险类 (Adventure Game) 和模拟器类 (EMU-GAME) 。种类繁多, 形式各异的游戏深深的吸引了众多的玩家, 在深深陶醉于游戏世界的同时, 我们还可以利用游戏的巨大魔力来为外语学习服务, 这就是本文要讨论的玩游戏与学外语之间联系。

三、玩游戏与学英语的关系

我国大力的推广英语学习已有几十年了。我们学英语的最大目的和意义在于实用, 英语是一个了解世界, 开拓眼界, 增长见识的有效工具, 作为一门语言它的最大作用在于“用”。我们利用英语玩好游戏, 玩懂游戏就是对于实际问题的应用与解决, 这才是真正实现了学习语言的目的。

对于玩游戏人们最多的评论是不务正业、玩物丧志、浪费时间。然而事实告诉在我们这个高度个性化的社会中, 玩游戏也可以成为一种职业, 他们或者为游戏公司测试游戏或者专门参加各种游戏竞赛, 并以自己出色的技术赢得丰厚的奖金。目前绝大部分的畅销游戏和经典游戏都是欧美国际性娱乐公司的作品。英文版的游戏更是占到游戏市场的主导地位, 因此学会英语对于玩游戏这种娱乐来说是一种必不可少的工具, 也是我们全力寻求的统一点。很多玩家曾抱怨想玩最为流行的游戏而由于看不懂外语。由此可见在玩家队伍中学习英语的需求是存在的。实用需求是学习上最大的动力, 在电脑游戏与外语英语学习之间还是有一条互通的道路的。

四、游戏推动学习的理论基础

新版《辞海》中给“记忆”下的定义是:“对经验过的事物能够记住, 并能在以后再现 (或回忆) , 或在它重新呈现时能再认识的过程。它包括识记、保持、再现或再认三方面。识记即识别和记住事物特点的联系, 它的生理基础为大脑皮层形成了相应的暂时联系;保持即暂时联系以痕迹的形式留存于脑中;再现或再认则为暂时联系的再活跃。通过识记和保持可积累知识经验, 通过再现或再认可恢复过去的知识经验。游戏的过程正是反复识记的过程, 玩家以兴趣为驱动不断进行重复性的活动, 大多数的玩家对这种看似单调的重复活动乐此不疲, 有了游戏的动力, 枯燥的记忆有可能成为一种充满乐趣的娱乐活动。培根说过“好奇是知识的萌芽”。游戏是一个充满未知的可探索的规律世界。对于游戏的好奇心也完全能够成为我们学习的动力。当今最为流行的游戏无不与现实有着千丝万缕的联系。逼真的声效, 华美的画面, 丰富的情节无不刺激着我们的好奇心, 游戏成为我们探索现实, 了解现实, 触摸现实的得力工具。

五、游戏与学习外语如何贯通

采用何种方法让游戏与外语学习贯通融合是最为棘手的问题。这也关系着我们对于游戏趋利弊害的目的能否达到。电脑游戏以电脑作为载体, 因此游戏英语应当作为计算机应用英语的一个分支学科出现, 学会电脑的操作, 理解英文的游戏操作界面是我们进行学习的第一步。

其次玩游戏学外语也应该针对性别的不同采用不同的游戏。调查还表明大多数的男性玩家喜爱和战争、格斗、竞速有关的强刺激性游戏。因此我对男性玩家教学时推荐的游戏是内涵丰富, 文化背景浓厚的《魔兽世界》 (Warcraft) , 这是一款由暴雪公司 (Blizzard Entertainment Corp.) 推出的风靡全球的网络游戏。玩家可以体验到人类 (Humans) 、兽人 (the Orcs) 、亡灵 (Undead) 与暗夜精灵 (Night Elves) 等种族之间风云跌宕的战争艺术。任何游戏爱好者都能在极短的时间内记住这些常人感到陌生的单词, 还可以鼓励他们和国外的朋友切磋, 这对于口语和简单的书面英文交流能力提高很快。对于女性玩家的教学我们可以用《模拟人生》 (The Sims) 这一款休闲娱乐的游戏, 在操作主角玩游戏的同时我们可以记忆大量的和日常生活器具有关的单词, 我们还可以阅读到大量和生活有关的小知识、小技巧, 这对于学习和生活都是大有裨益的。

我们还可以根据游戏类型和专业进行游戏的选择。比如对体育专业的学生选NBA LIVE和FIFA, 学生们很快就能掌握地道的体育英语 (篮球与足球) 方面的专业术语和用法并熟悉现实世界的球星;对于学日语的学生可以采用《太阁立志传》这一讲述日本战国时期“太阁”丰臣秀吉的一生作为背景所推出的作品, 除了根据游戏的进程学习日语外我们还可以了解日本的历史, 体验异国的文化及思想。

然而也并非所有的游戏都适合我们的外语学习, 有些动作类游戏纯粹强调键盘的操作没有任何文化内涵, 我们应当予以舍弃。

六、结束语

“存在的就是合理的。”游戏作为一种虚拟的电子艺术已经存在了多年并深受各个年龄层次人士的欢迎, 但游戏究竟是“精神鸦片”还是生活学习的“调味品”、“促进剂”, 我们不能简单的加以评论, 因为关键还是人—游戏的主体, 我们的玩家如何去操作。我们所要做的是尽可能的对其有益的一面加以利用, 事实告诉我们至少在帮助人们开拓眼界, 体验世界和记忆特定领域内零散的外语知识, 或者锻炼自己的语言能力方面游戏是大有帮助的;游戏能提高人们的学习兴趣, 帮助人们集中精力的进行重复性的记忆。因此学习外语和玩游戏之间存在着能够相互促进和提高的结合点, 我们应该开拓视野, 辨证的看待游戏这一事物, 多做出一些有益的尝试, 努力的找出它更多的对人们生活、学习有利的方面。让我们寓教于乐, 在玩游戏的同时不断丰富自己的生活, 学到更多的外语知识。通过我们的努力, 相信伴随着外语学习将不再只是枯燥与单调, 外语学习一定会成为一个主动积极的、充满乐趣的知识探索过程。

摘要:在多数人多的眼中玩电脑游戏与学习之间是一对激化的矛盾, 而本文从记忆、兴趣和当代学习方法以及英语教学法之间关系为导向探讨了玩游戏与学外语 (英语) 之间是存在互通之路的, 如果能够很好的把握并通过积极的手段进行训练甚至可以产生相互促进的作用。

关键词:玩游戏,学外语,记忆与兴趣,相互促进

参考文献

[1]David Nunan.体验英语教学[M], 北京:高等教学出版社, 2004

[2]Ernie.常用英文单词形象联想记忆法[M], 北京:世界图书公司北京公司, 1998

[3]Rusel Demaria&Johnny L.Wilson.图解电子游戏史[J].电脑玩家PC Gamer, 2002 (11)

[4]杜秀芳:内隐记忆、内隐学习研究对外语教学的启示[J], 山东:山东教育科研, 2000.7-8

[5]戴维思:这样学习最有效[M], 海南:南海出版公司, 2002

[6]罗继才:欧美心理学史[M], 上海:华中师范大学出版社, 2002 (10)

学习与游戏 篇7

●电脑游戏中融入常规教育, 培养幼儿规则意识和自律能力

对于幼儿来说, 具有规则意识和初步的自律能力是保障幼儿主动学习和发展的前提。电脑游戏设计本身就遵循了幼儿“能自主学习的原则”, 在对幼儿常规意识的培养和教育中, 我让幼儿在参与电脑游戏的过程中体验规则, 培养自律能力, 将常规教育自然地融入电脑游戏中。

在电脑游戏进入我们的班级之后, 教师在保证幼儿安全及尊重孩子想法的基础上, 和孩子们一起把电脑放在班级适宜的位置, 既适于幼儿开展游戏, 又不影响其他同伴的活动。在孩子们发现、学习了一些游戏的玩法之后, 班上玩电脑游戏的幼儿热情空前高涨。孩子们你争我抢都想先玩儿电脑游戏或多玩儿一会儿电脑游戏。面对班上幼儿出现的这种情况, 教师及时把孩子们组织在一起, 心平气和地针对孩子们出现的问题展开讨论:“小朋友怎样做才能玩好电脑游戏?”有的孩子说:“哪个小朋友先吃完早饭, 哪个小朋友就先玩。”还有的小朋友说:“我们住在幼儿园的小朋友也可以玩电脑游戏, 晚上谁做事情快谁就先玩”, 在班上经常爱抱打不平的乐乐小朋友用很仗义的口吻说:“那做事情慢的小朋友就玩儿不上了。”经过大家热烈的讨论, 我们制定了班级电脑游戏规则。在教师帮助幼儿把游戏规则写出来之后, 细心的天天小朋友问到:“老师, 我要是忘了或者有的字不认识怎么办呢?”辰辰小朋友灵机一动有了主意, 他说:“咱们在王老师写的字后面, 画上画儿, 小朋友如果忘了规则, 看一看画儿, 就知道应该怎么做了。”辰辰的想法得到了大家的认可, 在制定规则的过程中孩子们认为“首先要由老师开电脑, 因为小朋友自己开电脑, 是很危险的事情, 小朋友应该轮流玩儿, 规定时间在十分钟左右, 可以有两个小朋友同时坐在电脑前, 玩儿游戏的小朋友要遵守时间, 时间到了就要离开, 去玩儿其他的游戏, 周围的小朋友不要打扰同伴, 在玩儿游戏的时候遇到困难可以和旁边的小朋友互相商量, 眼睛不能离电脑太近, 要保护眼睛”等等。

这样幼儿和教师共同制定的图文并茂的“电脑游戏规则”应运而生: (1) 由教师开机; (2) 眼睛和电脑保持距离; (3) 轮流游戏十分钟; (4) 互相友好解决问题; (5) 请别打扰小朋友。如果小朋友在玩儿电脑游戏的过程中, 又发现了新的问题, 我们再一起修改规则。自从游戏规则制定好之后, 孩子们之间争抢的行为不见了, 游戏规则帮助幼儿提高了规则意识, 懂得了初步的自律, 尊重同伴。有了玩儿电脑的规则, 教师还帮助幼儿体验每个具体游戏中的规则, 使幼儿在体验游戏规则的前提下, 能主动地学习。

●电脑游戏与主题探究活动整合, 培养幼儿主动探究的精神和解决问题的能力

主动探究的精神和独立解决问题的能力是幼儿主动学习和发展要具备的核心能力, 电脑游戏中一方面蕴涵着丰富的可供幼儿探究和解决问题的资源, 另一方面, 幼儿参与电脑游戏活动的过程也是幼儿主动探究和独立解决问题的过程, 抓住幼儿在玩儿电脑游戏过程中出现的“探究点”和“问题点”, 开展主题探究活动, 将幼儿园日常教育中的主题探究活动与电脑游戏活动有机整合, 是培养幼儿主动探究精神和能力的有效途径。

随着电脑游戏的开展, 幼儿在玩儿各种游戏的过程中, 不断地出现了各种新的问题, 尤其是班上的幼儿因为刚升入大班, 绝大部分幼儿还不认识钟表。在玩儿钟表游戏时, 大部分幼儿感到非常困惑, 教师及时抓住这一有利的教育契机, 引导幼儿进行探究式的学习, 开展了“让我们珍惜时间”的系列主题活动, 从了解钟表的来历到搜集钟表的种类;从结合幼儿的一日生活认识不同的钟点到鼓励幼儿和爸爸妈妈一起找来各种废旧材料制作钟表, 从钟表展览会到引导幼儿从小懂得珍惜时间的意义。幼儿在教师的引导下, 还拓展了“钟表游戏”, 主动探索电脑游戏的“计时器”, 他们借鉴生活中的各种钟表, 制作出了好玩、有趣的“沙漏”, 将豆子、小米等不同的东西装在瓶身较长的的矿泉水瓶中, 把两个瓶口相对并封紧, 两个小朋友一组, 一个幼儿看钟表, 一个幼儿用纸记下“沙漏”的时间, 把记时较长的“沙漏”, 放置电脑旁, 帮助玩儿游戏的小朋友记时, 不玩儿游戏的小朋友负责用自制的“沙漏”记时, 使玩儿游戏的幼儿在同伴的提示下, 到游戏时间结束, 能较自觉地离开, 让下一个小朋友玩儿。

教师在幼儿的活动中欣喜地看到、感受到幼儿的探究式学习来源于在玩儿电脑游戏中出现的问题, 因为他们的问题及时地、有效地得到了教师的应答, 使幼儿产生了浓厚的探究兴趣和行为, 促使幼儿不断地提出新的问题, 并不断地进行探究, 大胆地表达自己的想法, 逐步养成探究学习的良好习惯, 主动探究的精神和解决问题的能力。

●电脑游戏中融入个性化教育与指导, 培养幼儿的优势智力, 促幼儿富有个性地发展

每一个幼儿都是自己学习的小主人, 在幼儿园的日常教育中教师要用“敏锐”的眼光去挖掘和发现每个孩子独特的地方, 发现差异, 尊重差异, 在日常生活中对其实施个性化的指导和教育, 促进其富有个性的发展。教师对幼儿日常的个别化教育与指导离不开教师对幼儿的日常行为表现的敏锐把握和判断, 而幼儿在游戏中的表现是最自然, 也是最生动的。“游戏创造了幼儿的最近发展区”, 我们在幼儿的电脑游戏中, 挖掘幼儿的优势智力和特有的学习方式, 进而给予其个性化的指导和教育, 促进每一个幼儿富有个性的发展。

游戏驱动学习 篇8

每当下午最后一次铃声响起, 佩吉·希伊就会抛开美国纽约市拉马波中央学区的教育技术指导教师身份, 登录到在线游戏《魔兽世界》中。希伊加入了由学区初高中学生组织的《魔兽世界》课后俱乐部, 与他们一起在这个神秘的幻想世界中完成游戏任务, 与世界各地的玩家协作交流。其实这款游戏的背后, 是一个融合了共同核心标准的特殊课程。希伊发现一些学生宁愿花几小时玩游戏而不愿花15分钟做作业, 还有一些学生因为害羞而不愿参与课堂活动, 却愿意在《魔兽世界》中与玩家交流。现在, 通过游戏, 希伊把这些学生集合在一起帮助他们完成语言艺术课程任务, 重拾学习的自信。如果您接着往下读, 还会发现游戏的作用不仅限于此。

综述

●游戏促进学习参与

参与是当前教学中的流行词, 它对学生的学习效果有重大的影响。参与包含三个核心要素:兴趣、动机和注意力。游戏可以从这三个方面影响学生, 进而促进他们的参与。因此, 我们可以从兴趣、动机和注意力入手了解游戏刺激参与的原理, 评价游戏的效果以及思考游戏与学习的整合。2013年, 教育游戏专家Ben Grimley在其著述Engaging learners through games:Help or hype?中为游戏促进学生的学习参与找到了心理学和脑科学的证据。

参与首先始于兴趣, 指的是学生使用内容的倾向。兴趣有其生物学根源:神经科学家发现, 它是大脑“搜寻系统 (seeking system) ”的一部分。也就是说, 我们本能地搜寻知识和技能, 有意识或无意识地发现有用的内容。例如, 学生学习体育、时尚、音乐或表演的兴趣, 可能是由“赢得同伴的尊重”这种深层的需要所驱动的。游戏擅长刺激这个非常强大的搜寻系统, 并触发我们内在的驱动力来解决问题、自我提高和赢得胜利。

学生兴趣的发展是从“情境兴趣”到“个体兴趣”。情境兴趣是一个下意识的刺激反应。例如, 内容被封装成游戏的形式可能触发学生即时的情境兴趣。另一方面, 个体兴趣涉及的兴奋来自主题或内容本身。个体兴趣通常具有的特点是, 学生能产生问题, 甚至重新定义或超越任务的需求。这两种类型的兴趣都被证明能影响学习者的学习动机、注意力、知识和技能的获得、持久性。

“学习游戏”意味着学生对游戏中的主题和场景的兴趣, 最终可导致他们对潜在学习内容的兴趣。这是一个简单的机制, 但会对教学设计产生深远的影响。因此引出下面的准则: (1) 激发学生的情境兴趣, 促使学生主动去玩。把失败作为一个学习机会而非惩罚, 因为惩罚风险会浇灭学生的兴趣。 (2) 提供的内容具有娱乐价值或符合学生心理需求, 发展学生的个体兴趣。 (3) 在挑战和能力间建立一个平衡的体验, 以维持个体兴趣。要知道, 将积极情感与我们喜欢的事物相关联, 会让我们感到有信心。虽然在游戏中面临挑战是绝对必要的, 但过度的挫折损害的可能不仅是自信, 还会影响大脑发育。

同时, 参与还需激发学生的学习动机, 这是几十年来教育工作者最常面临的挑战之一。动机是重要的, 因为它不仅能帮助学生提高成绩, 且本身也是一个重要成果。因为我们希望学生学会如何学习, 爱学习。

精心设计的游戏可以是内在的激励。通过创意, 叙事, 社会地位和自我实现, 他们可以提供乐趣、挑战和个人目标的达成。然而, 正如学生会表现出不同的学习方式, 他们也喜欢不同的游戏风格。有些学生由竞赛或肾上腺素所驱动, 有些则喜欢团队协作, 还有些热衷于自我设定的挑战。因此, 以游戏为基础的学习项目, 需要一个多元化的方式, 以满足不同学生的需求。

与此同时, 游戏也需要控制激励带来的风险。一些教育游戏的设计, 仅靠奖励学生成绩来提供表面的类似游戏体验, 而不是提供娱乐性和目标实现激发内在动机。例如, 哈佛大学的一项研究就是用现金来刺激学生改善成绩, 最终的结果是喜忧参半。因为这没有激发学生学习的内在动机, 奖励一旦停止, 这种接受奖励的期望就会降低学生执行学习任务的积极性。为钱而学习的这种现象在心理学上称为“过度理由效应”, 它会损害学生的学习动机。

参与的第三个支柱是注意力, 即学生在紧张、专注、聚精会神或高度集中地处理信息。高度关注状态已被证明能直接影响学习。游戏提高学生注意力的机制, 会随年龄增长产生变化。以下是一些提高学生注意力的例子:

◇使用电视和书中的知名人物。

◇高度饱和的色彩会让学生觉得有吸引力。

◇动画或在屏幕上的其他动作。

◇沉浸在一个全屏幕的环境中。

◇游戏的挑战, 如拼图、冒险和速度。

◇音乐和声音效果。

◇悬念故事。

交互游戏的本质是要求学生连续地输入, 并增强紧张感来创建主动参与的积极学习体验。令人惊讶的是, 强烈刺激和情感投入的游戏体验可以导致持久的神经系统变化。神经科学家发现, 当人面临激烈的挑战时, 大脑会重塑自身。他们甚至确定第一人称射击游戏和更强的神经通路之间有直接的因果关系。射击游戏未必适合在学校开展, 不过可用一些同样激烈的非暴力游戏来替代。

对于情感投入的游戏例子, 如一个关于拯救可爱的海豚、海豹或海龟的游戏, 比模拟一个整体的生态系统 (如一个海洋生态系统) 并在其中实施如何养活物种, 迁移和互动的游戏模式, 更有情感的吸引力。

●游戏改进学习方法

2003年, 威斯康星大学麦迪逊分校的语言学教授James Paul Gee最早提出了游戏对认知发展的影响。他认为游戏具有的基本价值包括:

◇提供给玩家一种掌控感, 玩家可按需学习 (根据需求学习规则和概念) 和自定进度学习。

◇使用多种形式 (视觉, 语音和文字) 的信息载体刺激玩家思考, 激发的兴趣可逾越玩家自身的知识和技能障碍。

◇培养玩家的问题解决与团队合作能力, 克服挫折感与坚持目标能力。James Gee在后来的著述中 (What Video Games Have to Teach Us about Learning) , 还进一步论述了把游戏引入学习活动的设计可以提供以下教育机会: (1) 让学习者自行探索、发现规律, 而非教师直接告知结论;找出事物的规律是很重要的自我学习能力。 (2) 玩家不是被动接收资讯, 需要投入与互动, 每个学生的参与程度都能提高, 吸引人的游戏还可大幅提升学生在教室外自主学习的时间与深度。 (3) 游戏是目标导向的活动, 遵守游戏规则, 学习者依照自己的步调可以不断尝试以求晋级, 不会像考试考差了就被责备或处罚, 或担心问了笨问题而不懂装懂。 (4) 将反复练习特定技巧 (如数学运算) 或记忆枯燥知识的活动与生动有趣的游戏结合, 提高学习兴趣。 (5) 游戏提供在学习过程中不断且即时的反馈, 这类似于数字化评估, 反复测试学习情况与反馈的成本极低, 失败了也可以立刻链接到教学影片澄清问题, 而且在每个学习过程中的小成就都能带来鼓励, 这样个别化的学习机会在执行上还可不落痕迹, 落后的学生不会觉得没有面子。 (6) 学习者在游戏中与同伴团队合作, 培养解决问题的能力, 以及成人非常看重的社交沟通能力。 (7) 模拟游戏或角色扮演游戏提供“沉浸式”的学习环境, 可以“浓缩”原本非常耗时的学习活动与情境。 (8) 可以涉及跨学科领域的内容整合。 (9) 不断尝试的机会可能激发学习者的创意去解决问题, 肯尼·罗宾森爵士曾说, “如果你没有犯错的心理准备, 就永远无法发挥原创性”, 然而现实中失败多面临惩罚, 而游戏给了我们不必害怕失败、可以冒险的环境。

●学习整合游戏的方式

1. 游戏式学习

游戏式学习, 也称为基于游戏的学习 (Game-Based Learning) , 是指把游戏与教育体验相整合, 让玩家在游戏环境中达成学习任务。这也是新媒体联盟连续几年在地平线报告推荐的教育技术趋势。

教育中采用游戏的历史久远, 最早的可能是棋盘游戏, 包括流传至今的围棋、象棋, 以及现在流行的飞行棋;在20世纪60年代至70年代间, 基于纸张的教育游戏开始流行;在计算机和互联网时代, 电脑网络游戏成为教育游戏的主流。

用于教育的电脑网络游戏, 其中一些可能是专为学习目的而设计的游戏, 也有原本并非为教育市场开发的娱乐游戏。

(1) 严肃游戏

严肃游戏 (Serious Games) 是专为特定教育培训主题而非娱乐目的设计的游戏, 通常会模拟现实世界的事件或过程, 让玩家去解决问题。严肃游戏可以应用在教育、科学探索、企业、保健与医疗、军事与政治、应急管理、城市规划、工程、宗教以及传播社会慈善思想。这种游戏将所要传达的知识或观念整合在游戏中, 藉由游戏者的参与来与课程内容建立连结。

紧急召唤 (Urgent Evoke) 是由世界银行组织设计开发的一款大型现实交替游戏 (ARGs) , 在这款网络游戏中, 玩家将面对全球性的难题, 需要找到创新的方法来解决这些问题。由玩家提出的一些建议可能会受到社会创新家及企业家的青睐, 从而在实践中推广;也有可能获得自主创业的资助。

(2) 娱乐游戏

娱乐游戏是指以娱乐为目的开发的游戏产品。一些娱乐游戏被教育工作者发现了其学习价值, 进而应用在课堂上以促进学生学习。虽然, 近几年专为学习目的而设计的严肃游戏受到了极大关注, 但其产品数量和内容覆盖极其有限;且严肃游戏有时为了达到教育培训的目的会减少娱乐性而缺乏足够的吸引力。因此, 将已有的娱乐游戏产品整合进学习, 正好可以弥补严肃游戏的这些缺陷。

以全球最受欢迎的大型多人在线游戏《魔兽世界》为例。在这个虚拟游戏世界中, 教师发现学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能, 还发现该游戏能激发玩家科学思维。比如, 玩家耗费大量时间在相关游戏论坛和资源网站中探讨解构游戏算法以在游戏中成功, 这会利用到数学和编程的方法。另外, 研究者还发现了围绕着大型多人在线游戏创作“同人小说”的过程, 可促进玩家文学写作的证据。

●学习整合游戏的策略

1.从流行游戏中发掘教育价值

学生通常会喜欢一些时下流行的电脑网络游戏, 这类游戏往往制作优秀, 画面精美, 非常吸引人。更重要的是学生熟悉游戏发展的进程和玩法。如果教师能挖掘这类游戏的教育价值, 并把这样的游戏整合进学习中, 对学生吸引大, 学生上手也容易。

典型的案例是, 一些教师把《魔兽世界》与语言艺术课程整合, 让学生在游戏创作的虚拟环境中扮演角色和同伴一起完成语言艺术的学习任务。最新的进展是, 为了帮助学生更好地阅读和理解托尔金的名著《霍比特人》, 纽约市拉马波中央学区的教育技术指导教师佩吉·希伊在萨芬中学指导和鼓励学生加入到《魔兽世界》游戏中, 去扮演不同的角色, 体验著作中描写的神奇场景, 探讨相关主题, 并对比不同角色的差异, 根据自己的角色创作短篇小说等。

2.游戏化学习

游戏化 (Gamification) 是指在非游戏环境中利用游戏机制和游戏设计思想, 来吸引人们参与活动和解决问题。“游戏化”由Nick Pelling于2002年率先提出, 是游戏在行业应用的新发展, 直到2010年逐渐开始流行, 并广泛用于互联网、健康、教育、金融、零售等领域。游戏化与游戏产品一样。都是利用了人的自然欲望 (竞争, 成就, 地位, 自我表现, 利他主义、闭合性等) 来影响其行动时的心理倾向, 鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 如完成调查、购物或者发帖等。信用卡消费获得积分, 淘宝购物付款或虚拟金币, 发微博获得徽章奖励等都是游戏化应用的典型案例。

在教育中, 游戏化技术可以增强学习者学习参与的动机和促进活动产出的结果。可汗学院就利用游戏化技术促进在线学习, 如学生在完成学习任务时会获得相应的徽章奖励。在加州洛斯拉图斯区与汗学院合作的学校中, 教师们发现, 为获取更多的徽章, 一些学生不惜熬夜学习, 以便在同伴面前可以炫耀自己的成果。可见, 游戏化奖励机制激发了学生巨大的学习动力。

不过, 类似徽章、积分或升级等游戏化的奖励也有其边界。当学生对奖励的价值认同降低时, 就会引起“过度理由效应”, 降低其学习动机。

一种更强大的游戏化应用是把游戏的原理和机制整合进课程的底层内容中。例如, “游戏化”课程可能会设置基于探究的任务, 使多数学生可根据个人的目标和兴趣来选择不同路径去完成;这不是简单地填补课程学习的差距, 而是符合了学习者的内在心理需求。研究证明, 与学习内容紧密联系的游戏或游戏化教学设计比学习任务后获取简单的外部奖励更能激发学生的内在学习动机。

2. 修改游戏以适合课程内容

许多游戏有适合于帮助课程学习的潜力, 但是找到与课程内容能很好契合的游戏却是一项艰巨任务。这就需要教师对有教育价值的游戏作适当的修改, 以适应学习的需求。

《我的世界》 (MINECRAFT) 是广受欢迎的一款在线沙盒建造游戏。由于玩家可以在游戏中根据自己的想象力自由地创造各种生物、建筑和艺术品等, 因此这款游戏在教育领域有很大的应用潜力, 如计算机科学、物理、数学、美术, 甚至是音乐等学科。

类似的案例不少, 一些流行游戏的论坛中都有关于为教育而修改游戏的主题讨论, 甚至提供官方插件以帮助教育工作者修改游戏以便于与课程配合。还有一些游戏开发了教育版本以吸引教师和学生们参与进来, 如《第二人生》 (Second Life) 就有专门的青少年版本。

3. 教学中使用游戏的形式

根据时间安排和学习培养目标, 学习游戏可分为短游戏和长游戏。

短游戏, 适合在40分钟一节的课中开展, 甚至使用更少的课堂时间。它允许教师灵活使用, 形成个性化学习环境, 并提供即时的评估和反馈。短游戏专注于一个特定的概念或技能改进、实践、记忆或执行特定训练。教师可选取一些小型简单游戏或截取复杂游戏的部分进程来实施短游戏。

学习与游戏 篇9

一、学习游戏的简述及《技师道》开发的理论依据

计算机维修网络学习游戏软件是对中高职学生开发的, 将计算机维修学习资源做成工作任务与网络游戏有机结合的自主学习软件, 其中, 学习、工作任务也做成游戏的形式, 让学习者在欢快的音乐、清新的色彩、逼真的场景下快乐的游戏学习。

这种学习游戏形式从学生向上的潜能, 教师创设的环境, 以自由为主的学习原则, 生活能力的培养等体现了人本主义学习理论。主体、情境、协作、资源等方面又满足建构主义理论提出的促进学习的条件。有练习或经验引起的相对持久的行为变化符合行为主义学习理论。总之, 游戏学习符合现在教育界普遍认同的建构主义教育理论。

二、游戏学习的特点

(一) 网络化学习。网络学习不受时间、空间的限制, 只要有上网条件的场所, 学生均可学习。

(二) 可视化奖励。通过学生上网学习时长、完成任务量对学生适时奖励, 体现在记录的总分、级别、虚拟奖品和薪酬上, 这些都是随时可见的东西。

(三) 情境化的学习场景。学生注册上网后进入学习场景, 就有一位卡通人物 (学习者) 按照学习者的旨意去完成学习任务或游戏, 让你有一种身临其境感。

(四) 虚拟化的生活环境。学生通过学习、完成工作任务, 将获得一定的薪酬, 还可以进行自主消费, 同时让学生学会生活。

(五) 多样化感知。有音乐、视频、动画、仿真操作等多种媒体, 通过听觉、视觉和动手操作多渠道感知学习内容, 在欢愉的氛围中获取知识和技能。

(六) 适时化交流。在学习中如有问题可适时与同学、教师进行交流, 交流方式可以是文字, 也可用语音。

(七) 及时化评价。学习者在知识练习、技能操作中能及时得到评价, 并以文字或数字形式显现自己对知识和技能掌握的程度, 任务完成情况。

(八) 社会化的竞争机制。通过设置工作岗位、人员招聘、薪酬分配、工作条件、生活水平等多方面在游戏学习中引入社会化的竞争激励机制, 让学生增强竞争意识, 培养竞争能力。

三、计算机维修模块架构

计算机维修学习模块是以国家级劳动和社会保障部门制定的技能等级培训大纲架构的, 等级分为初级、中级和高级。下面以计算机维修初级工为例说明学习模块的架构。

(一) 故障调查, 主要内容:常见故障分类、常见仪器携带方法。

(二) 故障诊断, 主要内容:温、湿计使用方法;万用表使用方法。

(三) 故障处理, 主要内容:整机故障检查规范流程;主要部件检查方法;微机电源维护方法;软盘、光盘驱动器维护方法;键盘、鼠标、打印机、显示器维护方法;微机组装程序知识。

(四) 微机系统调试, 主要内容:BIOS基本参数设置;计算机自检知识;使用操作系统基本知识。

(五) 客户服务, 计算机验收程序;安全知识;计算机器件寿命影响因素知识。

具体设计采用游戏新手向师傅请教问题完成任务得分升级的形式, 在初级工中用不同的名称再分出级别, 完成初级工任务后拿到最高级别的名称, 可以进入中级工学习, 依次类推。在每个级别中可设计一些比赛项目, 通过比赛提高知识和技能, 从而提高得分, 有利于提高级别。

四、娱乐模块的架构

在学习过程中, 如果学习者已经完成了一定量的工作任务, 就让学习者有个休息的时间, 休息中可插入一些益智小游戏, 如篮球、乒乓球、保龄球、台球、赛车等。让学习者在学习和游戏中能得到快乐, 有助于提高学习兴趣, 更好的提高专业知识和技能水平。

五、生活模块的架构

生活模块主要是指学习者工资级别、住房、出行、办公条件等方面的架构, 这些模块都是根据学习者工作情况、升级情况获得, 随着级别的升高, 各项生活条件和水平也随之提高, 让学习者对这一工作充满希望, 对人生的职业生涯有所规划, 从而激发学习热情。

六、升级奖励策略及考核办法

结合技能考核等级, 对学习者提出三个等级考核的要求, 每个等级分成四个学习阶段, 每个阶段用不同的名称, 如初级工中可分为新生、老生、组长、班长, 高级工或技师学习阶段可分为新工、助工、技工、高工、技师。这样和企业人员的身份一致, 便于学习者对号入座, 了解企业文化, 为提高身份而努力学习。

每个任务都要设置一定量的分数, 完成任务就得分。当完成一系列任务时, 不仅得分还可得到奖品 (可以是维修工具、也可是生活用品) 。当达到一定的级别, 可上岗工作, 发给工资, 能完成一些有技术含量的任务时, 可以发给奖金, 提高工资待遇, 改善办公、住房、出行条件。

七、网络学习游戏软件开发要求与思考

目前游戏学习软件开发前景广阔, 在未来三到五年时间内很可能成为职业教育教学资源开发的主流, 也将直接影响到职业教育资源建设的发展方向。

计算机维修学习游戏软件开发的主线是以学生成长过程和职业生涯规划, 结合国家级计算机维修工等级考试大纲, 理论实践相结合, 以技能训练、动手操作为主, 问题解答为辅, 注重解决一些实际问题。组织一支教学一线的计算机维修老师团队对具体内容进行设计, 动画及软件开发需要一个具有经验和实力的公司承担。教学团队和开发团队两者强强联手, 方可取得最佳开发效果。

摘要:游戏学习法是正在探索的学习方法。本文阐述《技师道》我的未来学习游戏的开发构想, 以计算机维修单一工种为例, 利用游戏的魅力, 让学生在游戏中从学习计算机维修知识和基本技能开始, 最终成长为计算机维修技师或高级技师。

学习与游戏 篇10

【关键词】学习游戏一体化 ; 寓教于乐 ; 快乐学习

【课题项目】此研究项目为2013年浙江省课堂教学改革项目课题,项目编号kg2013934。

【中图分类号】G71 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2015)23-0245-01 “学习游戏一体化”的课堂教学模式,如图1所示。通过开发优化《C#程序设计》课程的教学内容,改进完善基于“学习游戏一体化”平台的自主互助学习模式,推进实施“学习游戏一体化”的多形式、多主体考核评价方式,点燃了大学生的学习热情,活跃了课堂教学气氛,激发了编写程序的兴趣,提升了《C#程序设计》课程的课堂教学效果。

该项目改革实践主要解决教学问题的方法包括以下三方面内容:

一、开发优化了“学习游戏一体化”教学内容

“学习游戏一体化”教学内容的开发是基于“游戏中学,学中游戏,寓教于乐”的教学理念,整门课程的教学内容以小游戏的设计作为载体,每一个小游戏设计都围绕着教学目标,并涵盖了相应的教学知识点。知识点和游戏的紧密结合,突出游戏的“趣味性”,激发学习兴趣。

二、改进完善了“学习游戏一体化”平台的自主互助学习模式

“学习游戏一体化”的课堂教学模式实施中,为了让学生在游戏项目学习过程中享受游戏学习带来的快乐。首先我们将学习平台更加“游戏化”,C#程序设计教学辅助网站《赏金猎人》,它是以游戏的形式展开学习活动。游戏角色的扮演、游戏方式来完成项目,激发了学生的学习欲望。其次我们在奥苏贝尔成就动机理论的指导下展开了“学习游戏一体化”平台的自主互助学习,并将成就动机理论中的三种内驱力作用于“学习游戏一体化”平台的自主互助学习过程。“游戏学习一体化”平台自主互助学习模式如图2。它综合运用多种学习方法,以学生讨论交流、ppt汇报、师生合作的方式一起探索体验知識的难点、要点,理解和运用知识,充分发挥了学生自主学习的能力,提高了学生学习成就感,达到了快乐学习的目的。

三、推进实施了“学习游戏一体化”的考核评价方式

“学习游戏一体化”的游戏项目考核评价,如图3所示。坚持“公正性”原则,以“多主体”和“多形式”相结合的评价方式。多形式:以游戏平台上考核与课堂考核相结合的方式。多主体:指考核内容多样化,如:课堂PPT汇报、游戏项目展示、项目报告等。在此基础上我们采用了教师评价与组内互评的方式,让“学习游戏一体化”的考核更全面,更客观。学生在合理的评价和赞扬声中唤起附属的内驱力,获得主观上的成功感,激发再次学习的兴趣。

该成果的探索与实践,较为有效地解决了《C#程序设计》课程学习兴趣不高,编程能力不强,学习反思不足的教学问题。

参考文献

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[2]虞芬,邹睿娟.以学生为中心,培养学习能力——(Windows程序设计(C版)》课程的教学改革与实践[J].九江职业技术学院学报,2011,(2):46—48.

[3]徐宏拮,聂影,黄征华,聂科峰.计算机程序设计语言的教学探索[J].教学研究,2004,(2):181-185.

[4]董晓莹.计算机语言类课程的特点和课程改革[J].理论界,2005,(6):113.

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