教学研究项目结题汇报

2023-01-05

作为一名社会人,我们必然要与组织成员,或者组织外部进行交流,而汇报则是与组织内外部进行交流的有效方法之一,那么,如何写好汇报呢?以下是小编整理的关于《教学研究项目结题汇报》,仅供参考,大家一起来看看吧。

第一篇:教学研究项目结题汇报

教学研究项目结题报告书

大学生素质拓展模式创新理论与实践结题报告

主要内容包括:项目执行情况;成果特色、推广价值以及尚有那些需要进一步研究的问题。

(一) 项目执行情况

本项目自立项以来,通过组织人员赴林业、环保、园林、电子、计算机等行业单位和省内外部分毕业生单位为主要对象,进行大学生毕业生综合素质现状与需求的问卷调查研究与统计分析工作。结果表明,社会上重视大学生综合素质,包括政治素质、业务素质、意志品质、团队意识、集体精神、诚信守信等,重视大学生的实践能力、创新精神和奉献精神。

为此,项目组以大学生思想教育为基础,以规范学生管理为前提,大学生素质拓展为平台,以第二课堂的组织与开展为阵地,以全面育人为目标,以应用型人才培养为纽带,强化学生综合素质的培养,着力强化第二课堂的组织与开展,重视特色团日活动在大学生素质培养中的基础性地位,强化大学生科技创新意识的提升和活动开展,加强大学生实训实习教育和管理,着力提升大学生的创新精神培养和实践能力提高,突出就业在培养大学生综合素质中的引领性作用,积极利用第一课堂、第二课堂的两种资源,用好校内和校外两个市场,积极探索出符合大学生成长和人才培养规律的大学生素质拓展模式,推动大学生在思想政治、业务素质、意志品质等用人单位需求的素质培养,适应社会对接就业市场,取得了积极的效果。

本项目重点从以下几方面加强研究:

一、人才培养目标,突出应用型,强调以市场为导向提升学生素质;

二、强化过程管理,建立大学生素质拓展的激励机制和评价机制,把大学生综合素质纳入大学生综合测评、团员教育评价、大学生创新学分的评价中,落实到班级目标管理、先进团支部评选等过程中;

三、强化阵地建设,强化团支部、学生社团、党团实践组、创新实验室等阵地,形成了特色鲜明的大学生素质拓展平台阵地,如黄山学院大学生环保协会(生环学院)、黄山学院大学生园林园艺协会(生环学院)、大学生家电维修队(信息工程学院)、黄山学院创新实验室(信息工程学院);

四、重视品牌效应,如暑期“三下乡”社会实践活动、生态安徽青少年活动月等;

五、重视创新竞赛,如大学生创业大赛、飞思卡尔智能汽车竞赛、软件设计大赛等。 第

一、坚持思想政治教育重要地位,创新思政教育方法。

课题组高度大学生思想教育,坚持学校教育,育人为本,德智体美、德育为先的育人理念,高度重视思想政治教育在育人的基础地位。课程组认为,没有严格管理和思想政治工作,就难以引导大学生沿着培养社会主义建设者和接班人方式前进,学生也就难以成长成才。鉴于此,以学生管理队伍为主的课题组,通过组织体系将其纳入到信息工程学院学生的常态化教育中,不断创新思政教育方法。

(1)加强学生的思想政治状况和实际生活状况的调研,增强思想政治工作的针对性和实效性。

组织学生认真学习党的十七大精神,贯彻落实科学发展观。根据学校的总体部署,结合学院各年级的具体情况和特点,针对学生的实际思想状况,开展形式多样的思想教育和党团教育活动。辅导员通过与学生谈心、沟通,学生干部收集、摸排,深入了解学生的思想实际。各年级、各专业汇总整理,全面了解学生的思想状况、学习困难、心理健康、经济贫困、就业困难,有针对性地开展思想教育工作和帮扶工作。学院开展了以庆国庆、增强团员意识、文明纪律养成、诚信教育等形式多样、内容丰富的主题教育活动,组织学生认真学习和严格执行《学生手册》等有关规定,严密组织学校、奖、贷、助、补等各项工作,催交学生欠费取得了明显的成效,学生欠费率保持了很低的水准。

(2)开展实践活动,重视思政教育的体验式渗透,把思想政治工作寓于活动开展中。

在深入学习实践科学发展观和创先争优活动中,信息工程学院通过开展党员承诺、党团知识竞赛、创先争优进社区、奉献爱心到农村、“党徽铸忠诚”迎新活动、“心系理想 肩负责任 树立理想 勇于奉献”特色团日活动、“创先争优我做起 低碳生活我先行”活动、“创先争优 继承传统 孝亲敬老 知行统一”走进老人公寓活动、“科学发展 奉献农村 创先争优 服务农民”暑期三下乡系列活动等活动。通过活动不断增强学生党团员的主人翁意识,让学生在实践中体验生活,增进对社会的了解,提升了思想政治工作的针对性和实效性,推动了思想政治工作的组织与开展。学院还组织开展知识竞赛,进一步丰富了学生党员的党建知识,增强了对党的各项政策、路线和方针的理解;开展建言献策活动,畅通了学生言路,学生的合理诉求有了合理的渠道,密切了师生关系、干群关系,增进了互信和了解,学院党总支鼓励学生为学校、学院的科学发展提出意见和建议,从而便于学院进一步了解广大学生的关注点,为有针对性地做好学生思想政治工作打下坚实的群众基础。

学院重视毕业生的理解信念教育,教育同学们把自己的理想与祖国和人民的需要结合起来,鼓励毕业生到企业就业、到基层就业、到军营建功立业,在全校圆满完成士官任务做出了重要贡献。特别是面向2011届毕业生的士官直招工作全校总任务未变,但面向对象由面向2010届的4个院系变为信息工程学院一个院系,经过思想工作,基本完成任务,绝大多数毕业生都响应召号,从已签订就业材料的单位离职奔赴军营,显示了思想教育的成效。生环学院的同学积极响应政府号召,积极到军营(见黄山晨刊“天之骄子当兵去”)。

(3)优化培养制度,发挥党员在学生的骨干带头作用和先锋模范作用。 信息工程学院强化了学生党员进公寓等制度,规范了组织发展的工作程序,完善了组织发展的票决制、预审制和责任追究制,促进了对预备党员的考察和管理,对推进学生党建工作、党建带团建工作和学生管理工作的规范性、主动性、全面性产生巨大的推动作用,为思想政治工作延伸进公寓、进学生社团奠定了良好的基础,使学生党建工作、团学工作和学生管理工作拧成一股绳形成了合力。学生党员在急、难、险、重工作中发挥了不可替代的作用,促进了学生工作的稳定,为大学生素质拓展工作的创新奠定了重要的基础。

(4)立足学生工作实际,不断调整工作思路。

坚持院(系)值班,学院领导、兼职辅导员和部分教研室主任参加了院(系)值班,院(系)值班和专职辅导员结合起来,及时发现在晚自习期间和宿舍内的安全隐患并妥善处理。2010年多次召开专题会议,布置学生安全工作。

2010年冬,学院在发现冬季学生饮酒现象较突出后,学院就禁止学生在校期间饮用白酒等烈性酒类做出了严格的规定,并不遵守规定者将进行严肃处理;2011年9月针对新同学到来和学院南迁南区的实际,学院颁布了新的禁酒令,并在全院学生中实施在宿舍等公共禁烟,与2011年省厅召开的高校安全工作会议提出禁止在学生宿舍吸烟的要求不谋而合。

在信息工程学院南迁之后,学院根据学生手册的规定,禁止学生在宿舍使用大功率电器、禁止乱接电线特别是禁止学生拉电线给楼下电瓶车充电,控制电瓶车数量。在南迁到南区后,学生电瓶车数量成几倍增长,全院学生电瓶车数量很快超过了50辆,针对乱接电线的苗头学院及时出台管理办法,使乱接电线的苗头得到有效控制。学院南迁后,学院还就学生可能出现的打群架事件等违纪事件及时出台措施,防患于未然。

第二.以制度建设为平台,促进管理工作规范化。

(1)以班级和个人考评制度建设为基础,促进学生素质提高。

我院以科学发展观为指引,坚持以人为本,以学生思想教育为先导,以学生成长成才为目标,以大学生素质拓展为阵地,加强管理,热情服务,与时俱进,开拓创新,不断提升全院学生管理水平。学院出台了《信息工程学院先进班集体评比细则》、《信息工程学院团支部目标管理考评细则》、《信息工程学院综合测评实施细则》、《信息工程学院团员目标管理细则》、《信息工程学院综合素质学分实施细则》等一系列事关学生切身利益的基础性制度,把学生的理论学习、实践锻炼、科技创新、文体活动、素质拓展纳入到班级和团支部目标管理中,与班级的评先、学生的推优、评奖挂钩,促进了学生的自我管理、自我教育和自我约束,推动了全院活动的组织开展、学生管理的规范化运行和学生综合素质的提高。

(2)发挥共青团在高校学生组织中的核心作用,搭建学生发展和拓展素质的平台。

建立健全团建工作机制。院团总支针对我院实际情况制订了《团总支工作手册》、《团支部工作手册》、《团支部目标管理考评细则》等相关管理办法,并组织开展各团支部干部专题培训,提升团学干部队伍素质。

重视共青团建设在学生组织的核心作用,充分发挥共青团的示范和带动作用,不断带领广大学生组织服务于团员青年的成长成才和全在发展。院团总支在团学活动的组织、家电维修协会和计算机爱好者的统筹管理、学院大型活动的组织开展中发挥了骨干作用。团总支、学生会、学生社团相互配合,有力地推动了学生思想建设、组织建设、社会实践、科技创新、志愿服务、素质拓展等各项活动,充分发挥团的示范、核心作用,为学院的学生工作建立广阔的学生组织基础。

(3)举行先进团支部和先进班集体考核工作,推动院风建设。针对高年级学生不愿参评的情况,学院做出严格规定,凡是不按学院规定准备材料参加考评的班级,其班级所有学生干部(含校团委、校学生会干部、校学生工作助理、院团总支学生会干部)不得参加本年度的评优工作。全院除毕业班以外的所有班级全部参加考评,促进了全院各班的交流,推动了院风建设。

(4)建立学生日常管理平台,保证学院和谐稳定。对于影响学院稳定的安全、诚信考试、宿舍管理等工作,学院高度重视并采取切实有效的措施。学院与全院学生签订了包括饮食、乘车、用电、饮酒等在内的安全协议,与每位同学签订了诚信考试协议,与自主实习学生签订安全协议书,与每位暑期留校的学生签订安全责任书,学院对每一位暑期回校或外出离校学生进行台帐登记。一年来,全院学生工作安全稳定,为学生的建设和发展奠定了良好的基础。

第三.以学风建设为龙头,不断完善专业技能拓展体系。 (1)加强创新实验室建设,以创新推动学风建设。

2008年,在学校领导的关心和教务处的支持下,信息工程学院成立了创新实验室,并于当年在省电子设计大赛中获得三等奖,对推动大学生科技创新发挥了积极的作用。2008年底,受金融危机的严重影响,大量电子企业由于缺少订单大量裁员,毕业生学生就业压力很大,学生通过人力资源公司被推荐到企业一线工作还要交纳为数几百元不等的中介费,但与此同时,省电子设计大赛三等奖获得者、05电子信息工程专业的刘如垒同学凭着自己扎实的创新能力,很快在北京外资企业找到就业岗位,工资待遇也不错,这给了课程组和学院推动大学生科技创新很大的动力。

自2008年底,在学校领导和教务处等部门的支持下,信息工程学院以高度的热情积极推进创新实验室建设,课题组负责人、院党总支副书记与创新实验室主任、本课题组成员孙中胜密切配合,共同推动以创新实验室为平台、以学科竞赛以抓手、以“挑战杯”创业大赛为契机,以扩大学生参与面和深进创新工作常态化、连续性的大学生科技创新活动。学院连年新生入学被告知创新实验室入门条件,获得观摹机会并表现良好的同学有进入创新实验室志愿者的机会,表现不错的同学能正式加入到实验室,出类拔萃的同学获得赴全省、赴全国参赛的机会。全院学生以进入创新实验室学习为荣,全体创新实验室队伍都清楚自己身上肩负的责任和重担,他们都非常珍惜到创新实验室学习和工作的机会,为了创新竞赛他们学年累月泡在实验室,编程序、改装置,在实践中不断提升自己的动手能力、实践经验和团队精神。几年中中学院学生在学科竞赛中捷报频传,在省内外创新大赛中屡创佳绩(见附件)。与此同时,以教研室为单位、以专业教师为骨干,学院全面推进大学生竞赛活动。学院还在政策上鼓励同学们跟随有专长的教师做实验、做项目、做服务,在工作实践中不断提升自身的能力。

学院高度大学生科技创新活动,高度重视教师在引导大学生科技创新中的引路人作用和高年级同学在科技创新中的传帮带作用。使大学生科技创新和竞赛活动的同学在学院受尊重,在综合测评和综合素质学分评选中得实惠,在奖学金评定上受重视,就业推荐中获优先,同学们的积极性得到空前激发。一大批同学由于能力得到了提高,深受用人单位的欢迎。如,蓝豹小组成员、2009届毕业生李香林同学由于扎实的软件编程能力被苏州华为录取,现已成为项目经理;创新实验室成员、“飞思卡尔”杯智能车华东赛区竞赛二等奖获得者曾求职黄山风景区自来水厂,受到公司方总经理的高度评价和热烈欢迎,但却被公司顾问、合肥工业大学黎教授的劝阻,黎教授认为该生的能力已超过合肥工业大学的众多学生,认为公司留不住,现在凭着自己的实力他已到安庆电视台工作。一届届同学在创新社会实践中受益,使得创新实验室越来越成为大学生第二课堂的重要阵地和人才培养的加速器。

课题组还高度重视大学生参加“挑战杯”创业大赛。在2008年生环学院凭着扎实的工作,三个项目获得参加全省全省“挑战杯”创业计划大赛的机会(全校6支队伍)并最终获得银奖一项(全校唯一)、铜奖一项(全校三项)、优胜奖两项(全校一项);2010年,在全省“挑战杯”创业计划大赛中,信息工程学院 有两个项目参加全省竞赛(全校最多院系、全校六项),并获得了全校唯一的1个二等奖,一个项目获得优胜奖(全校3项)。课程题还积极推进院系间合作,2009年文科计算机竞赛允许生环学院园林专业学生参加竞赛,课题组负责人利用熟悉生环学院和文科计算机竞赛的优势,在生环学院副院长方乐金教授的支持下,及时协助生环学院选拔人员参加竞赛,结果07园林专业张倩如同学不负重望,获得文科计算机竞赛全国一等奖。信息工程学院09机械孙志刚同学等也积极参加生环学院教师汪小飞副教授的植物窗帘的专利项目研究中,受益良多。

(2)开展学风建设月活动,推进学风建设

学院和课题组积极学风建设月,通过任课教师和辅导员的配合,加强课堂考勤和晚自习管理工作,学院通过树立学习典型,推动全院学风。学院和班级组织考取研究生学生与非毕业生学习进行交流,考取中国科技大学的康凯等同学的现身说法,对2010届毕业生考研信心的树立发挥了积极的作用。学院通过先进班集体、先进团支部评选和国家奖学金评选等途径引导同学们端正学风,通过网络、院报等形式树学习典型促进良好学风的形成,努力在全院范围内营造出人人争先进的良好学习氛围。在2010年全国硕士研究生考试中,信息工程学院本科生考研初试达线率超过了去年同期的一倍以上,由上一年度的15人增加到本年度的44人,2011年则又增加到55人。

(3)抓好专业思想教育,强化学风建设

课题组组长利用自身担任院党总支副书记在学生管理和引导学生成长成才中的优势,立足信息工程学院实际,制定了切实可行的学风建设管理制度,将教学管理与学生管理有机结合起来,形成了专业教研室与辅导员相互配合抓学风,团学活动和班级管理合作促学风的良好局面。各班级邀请专业教师深入班级开展以强化学风建设为主题的班会和座谈会,吕海江教授、官骏鸣博士等多名教师深入到班级中对同学们进行专业学习引导。物理教研室开始试行导师制,09物理学专业每位同学都有自己的导师。各专业教研室多次应班级之邀组织专业教师到班级与学生就各专业的发展和就业方向、特点以及相关要求等和同学们进行交流。结合职业生涯规划,学院引导学生积极进行专业探索和调研,明确专业发展方向和个人努力方向。多名教研室主任,如杨咸启、韩静、宁仁霞、孙剑、张燕飞还亲自带过辅导员,多名专职辅导员,如赵国力、吴琬菁、杜奎宝、戎渊担任党支部书记或党总支委员,学院较好地专业骨干和管理骨干两股力量融合在一起,认真研究学风建设和学生管理中存在的问题,及时化解矛盾,形成学风建设的强大动力。

(4)完善学生家长联系机制、学习督导机制和学生学习互助机制,服务学风建设。

在做好学生思想教育的同时,学院十分重视完善学生家长联系制度,完善学生家庭联系方式,全年学院和班级多次与学生家长联系,多名家长通过电话或来校协助学校帮助学风不正、学习不良或学习有困难的的学生端正学风,建立了这部分同学家长与辅导员、学生干部和同宿舍学生的联系渠道,形成了家长、任课教师、辅导员、学生干部等多层联系机制和督导机制,使学习态度差、学习成绩差、学习主动性差、学习自律差的同学能及时获得较多帮助。建立班级学生出勤日报、辅导员每周抽查制度和学生会晚自习点名制度,保证学生的出勤率,从而营造一种“学、比、赶、帮、超”的浓厚学习氛围。

根据我院学生电脑多,受网络影响大的特点,2010年,我院制定了《信息工程学院电脑使用管理规定》,并从2010-2011学年第一学期开始试行。为推动2010级新生学风建设,2010年在迎新过程中,我院给所有新生家长发放了《致新生家长一封信》,向家长介绍学院的学科特点和管理要求。2010年,我院向全体学生家长寄出一封信,告知其在校表现和学习成绩,并通知上学年考试不及格的2009级学生家长,让其与学院配合,让这些学生利用国庆长假将个人电脑带回家中。学院还根据工作需要,对确实需要使用电脑的校学生会干部办理了准许使用个人电脑的相关手续。严格的管理,对促进新生养成良好的学习习惯起到了积极的推动作用。在2010年新生军训会操表演表彰的23个先进班集体中,我院有5个班级受到表彰,在学校组织的《学生手册》考试受表彰的13名同学,我院有5名同学,其中第

2、第3名均为我院学生。2011年又有5个班级获会操先进单位称号,位居全校之最。

第四、 以推进职业生涯规划为主线、提升学生就业竞争力。 (1)以入学教育为契机,促进学生提升规划意识。

学院积极推进新生的入学教育、学生的理想信念教育、专业思想教育以及大学生的职业生涯规划教育。在新生入学教学中,除学院领导为新生做形势报告外,各专业教研室主任和教师骨干教师还深入班级为新生做专业发展方向介绍。在一年一度的毕业生大型双选会之前,学院召开全体毕业生大会,介绍毕业生就业,鼓励毕业生树立职业理想,并从基层就业开始提升就业能力,并逐步实现自身目标。

(2)积极利用校内外资源,组织企业家和管理人员为学生做职业生涯规划讲座或报告多场。

针对毕业生就业市场的变化,几年来,信息工程学院审时度势,利用与企业联系多、对市场对接紧密的特点,广泛联系用人单位在来校招聘或开展工作时,为学院学生做职业生涯规划。邀请苏州富士胶片影像机器有限公司副总经理稽瑞康、人事部主管朱元顺、邀请美国美龙集团有限公司总裁汪明恒为电子信息工程和应用电子技术专业做职业生涯规划报告;邀请合肥华兴教育软件科技开发有限公司副总经理道恩为电子信息工程、应用电子和计算机科技与技术的同学做做职业生涯规划讲解; 邀请上海交大昂立教育集团慧桥软件学院总监刘红杰、合肥智圣计算机技术有限责任公司经理屈洋洋、安徽康樱网络科技有限公司技术工程部总工程师张志红、中国科技大学软件学院刘剑、上海际贤管理咨询有限公司总经理陈尚凯、无锡中软国际公司经理陆长明、苏州德润信息科技有限公司首席运营记顾红为计算机科技与技术学生做职业生涯规划,邀请黄山市汽车电器股份公司副总经理李宏志为电子信息工程、应用电子技术和物理学专业学生做职业生涯规划;邀请浙江天行集团财政总监孙伟为物理学专业学生做职业生涯规划讲解;邀请韩国东明大学李天雨教授结合他对中韩文化的理解和中韩两国高等教育的差异为对韩国文化有兴趣的同学做职业生涯报告,邀请美国北德克萨斯州袁晓辉同学为计算机专业做职业生涯规划报告,邀请为创办软件企业的校友牟红将、邀请黄山玉坤科技公司总经理吕晓光、邀请深圳市中铁物业发展有限公司总经理丁传宝为有志创业的同学做职业生涯报告。

大量的企业家和企业管理人员结合企业用人信息和自身工作经历和创业体验使同学们明白了一个道理:天上不掉馅饼、地上没有免费的午餐,要想获得成功必须从基层做起,一步一个脚印,踏实走好每一步,先求生存、再求发展,然后求提升。对推动在校生针惜时光刻苦学习勇于创造勤于实验、促进毕业生理解支持实习工作和转变毕业生求职心态发挥了积极的作用。几年来,学院充分利用校内校外两种资源,从社会需求、各专业的就业形势、各年级的特点出发,结合学校、学院和个人的事例进行的多场讲座,对加强了学生的职业理想、目标规划的引导,对加强了大学学习生活的指导,对激发同学们追求成长、完善自我的内在动力从而达到了提升学生的综合能力,起到了积极的推动作用,对促进课题的顺利开展发挥了重要的推动作用。

(3)加强实训实习工作。2010年,我院组织了学生赴宁波驰拓科技有限公司、上海慧桥软件学院合肥教育点、无锡中软国际公司、无锡IBM实训中心开展“实训+就业”培训工作,组织电子信息工程、应用电子技术、计算机科学与技术、物理学、自动化等专业多个班学生分赴苏州松下半导体公司、苏州板销子电子厂、苏州富士胶片映像机器有限公司、华冠通讯(江苏)有限公司、苏州新海宜通信科技股份有限公司、苏州名硕电脑公司、南通雄邦压铸(南通)有限公司实习,并派出驻厂教师。实习中,我院向名硕公司派出了驻厂教师,委托苏州人力资源公司代为管理我院学生。

学院建立了指导教师组,实行指导教师和辅导员双重管理,保证了实训实习工作的有序开展。几年来,我院的实训实习工作进展顺利。苏州富士胶片映像机器有限公司和苏州安徽商会多次表扬我院学生的良好表现,苏州通讯(江苏)有限公司向学校发来感谢信,并为自动化专业的实习生送锦旗,称他们是该厂实习的来自近十个省、市、自治区实习生中的“最佳实习队伍”。我院学生在宁波驰拓科技有限公司、无锡中软国际、IBM无锡培训中心和上海慧桥软件学院合肥教育点的实训工作进展顺利。无锡中软国际给信息工程学院发来表扬信,肯定我院实训学生的良好表现。

毕业生就业是学生工作的最终落脚点,通过课题研究和开展提升大学生的就业竞争力,也是课题的落脚点。通过实训实习提升大学生认识社会、认知企业、认清自我、认准职业的能力,在学生在全真的条件下调整心态、适应社会。在实习过程中,学校、企业和人力资源三方加强合作,就学生实习中的问题加强协调,对学生今后的就业加强指导,就学生感兴趣生涯规划提出帮助。

在学生实习过程中,课题组成员利用熟悉学生、了解企业的优势,针对学生实习中存在的问题,有意识地做好就业工作的前瞻性工作。做好就业形势分析,就业准备指导;做好就业技巧,就业信息的收集等指导和分析;做好就业心理辅导,就业和个人发展指导和分析;就业手续指导,个体就业辅导等工作。各毕业班辅导员开毕业班级主题班会,外出实习学生通过邮件、电话、QQ群等方式及时进行指导和联系,最终达到时时有指导,处处有服务,帮助实习生顺利完成实习工作,推动毕业生就业竞争力的提高。

在经历四个月的顶岗实习和获得职业资格证书后,我院的首届自动化专业的多名毕业生已经在合肥工业大学的2012年毕业生供需双选会上找到了自己理想的职位,而在我校11月26日举行的2012届毕业生双选会上,多名有过实习经历的同学如愿以偿地找到了心仪的工作,这些同学的良好表现也打动了企业的领导。杭州炫弘科技公司总李秋林先生对在完成四个月实习的08自动化专业的应聘同学印象非常好,称他们良好的素质让他没有想到:他们不问工资多少,只问到厂后给他们培训什么;他们不问试用期多长时间,只问企业送他们到哪里学习。李总称他们与没有实习过的其他专业学生有过明显的差别,让人刮目相看。而利用暑期两个月时间自主赴南通雄邦压铸(南通)有限公司实习并表现良好的同学,也有类似的收获,他们被告知,公司欢迎他们毕业后就到公司就业,不必再从基层做起。这些在校招聘会上,苏州富士胶片机器有限公司也拿了十多个管理或技术岗位来校派人专程来校招聘,他们的对象是在公司实习过并表现良好的毕业生。与信息工程学院相似,生环学院也在生物技术、食品科学与工程专业赴湖州香飘飘奶茶公司和湖州思念水饺公司开展了顶岗活动工作,同学们在企业表现也非常好,受到了公司的广泛好评。

第五、以丰富多彩的校园文化活动为载体,营造健康高雅的校园文化,促进学生全面发展. (1)以校园活动为载体,促进学生全面发展。

学院广泛开展了丰富多彩的校园文化活动,如寝室装饰大赛,寝室文化节,墙报大赛,歌唱比赛,演讲比赛,篮球联赛,排球联赛,“挑战杯”英语风采大赛,党团知识竞赛,主持人大赛、才艺舞台秀大赛等各类文化体育活动。同时通过活动选拔人选参加校级的同类比赛,并取得了一定的成绩。如生环学院已两次获校田径运动会获得团体总分冠军,信息工程学院连续几年在总三名,近两年两院系分获校 “行知杯”篮球赛中男篮亚军等等,周亚楠、薛丽萍都曾在省大学生运动会上获得银奖。

高度重视学生社团工作。大学生园林园艺协会、环保协会、野生动植物保护协会、计算机爱好者协会和家电维修队等协会,且目前发展状态很好。以学生社团和团日活动为载体,组织学生赴农村(含林场、风景区)、社区、中小学开展志愿服务、卫生环保、知识宣传,组织开展各类社会公益活动,受到媒体的广泛关注。生环学院、信息工程学院都多次获得过省大学生暑期“三下乡”先进集体,两院系都在省“生态安徽青少年活动月”获得二等奖。

(2)拓展学生心理健康培训,促进学生心理健康。

学院建立以学校心理健康中心为上级单位,院系心理危机干预小组为协调机构,以班级辅导员为主要队伍,以班级团支书为心理信息员的院系心理危机干预体系。深入学生宿舍,将思想工作与心理工作相结合。做好每次谈话的记录、存档工作。开展“人际交往”和“感恩的心”为主题的心理健康教育,举行了“感恩的心”专题晚会,组织千余名学生书写了以“感恩”为主题的书写一封家书活动。

学院细化了心理健康教育工作,学院不定期安排张恩涛同志为辅导员辅导,普及心理健康和心理咨询知识,提高了全院师生的心理健康水平。2010年学院妥善处理了几起因心理健康原因而可能出现的安全隐患,学院组织张恩涛老师对相关学生进行了积极的心理健康干预和指导。学院还根据新生体检报告来研究分析各班级学生的心理保健情况,做好心理健康教育工作。学院还有针对性对家庭贫困学生、言行异常、性格向、家庭变故、父母离异、经历重大打击、成绩急剧下降、失恋、父母或本人有精神病史、网络痴迷的重点人群作为重点人群,加强重点教育和引导,帮助他们进行心理健康调适,防范心理危机的出现,及时给需要帮助的同学送关怀和帮助。

本项目前期研究立足黄山学院生命与环境科学学院,形成了一批理论成果和实践成果;项目后期重视立足信息工程学院的工科特色,进一步完善大学生拓展模式,并在全院范围内组织开展,着力在完善大学生素质拓展的评价机制和保证机制上下功夫,形成了门类多样、特色鲜明的一批成果。

(二) 成果特色

本项目的研究成果其他项目的不同之处,在于项目立足大学生素质拓展的时代要求,不断拓宽和更新其研究内容,具有鲜明的时代性;同时,本项目立足大学生社会实践,以第二课堂为载体,以团学活动为依托,以学生管理和学生就业为抓手,形成了“

一、

二、

三、

四、五”理论体系,即确定一个目标:即确定应用型人才培养为目标;落实二项任务:即加强学生管理和推进学生就业;建设三支队伍:即辅导员队伍、团学干部队伍、具有创新意识的专业教师队伍;搭建四个平台,即学习平台、实践平台、创新平台和发展平台(就业平台),形成五种成果,即更新理念、过程促进管理、彰显素质拓展平台、社会影响不断扩大、学生就业能力得到提升。

理清了一个思路,即应用型人才培养思路。课题组利用紧密联系学生的优势,紧密结合大学生人才培养工作实际,对人才培养质量和模式进行深入研究,形成了特色鲜明、适应性强的人才培养培养思路。在深入学习实践科学发展观的过程中,信息工程学院围绕加快学院建设、促进科学发展的基本思路,确定了“主动迎接沿海辐射,服务黄山工业崛起、打造素质拓展平台、培养市场需求的应用型人才”的活动主题,提出了实施“人才培养、师资提升、学科建设、教学改革、产学结合、管理创新、学风创优、党团共建”等八大工程项目,并围绕主题认真梳理影响学院发展的体制机制,坚持理论创新和实践探索,取得了一定的成效。在深入学习实践科学发展观的过程中,形成了信息工程学院调研报告,并指导学院组织开展毕业生实习、实训等工作,逐步形成了自身的特色和优势。

落实了两项任务,即加强学生管理和推进学生就业。学院出台了一系列旨在加强学生管理的特色制度,并取得实效。学院学生基本能做到令行禁止,在文明宿舍创建、违禁电器管理中表现突出,受到学校领导和有关部门的的肯定。学院针对大众化教育背景下人才培养实际,出台推进毕业生就业的一系列措施,着力提升毕业生就业能力和就业竞争力,广泛加强与用人单位的联系,强化实训实习工作,初步形成了“进口畅、出口旺”的良好局面。信息工程学院在2010年和2011年学校就业评估中,两度荣获全校第一名。

实践平台突出。特别是创新实验室从小到大,由弱到强,已经成为大学生素质拓展的重要平台和大学生就业能力提升的重要加速器,也是学院对外交往的重要窗口和专业发展的重要阵地。社团活动活跃,以家电维修协会、计算机爱好者协会、园林园艺协会、环保协会、野生动植物保护为骨干,以暑期“三下乡”社会实践活动、生态安徽青少年活动月为平台,同学们深入社区、农村和校园,广泛开展社会实践活动中认识国情、民情,在奉献中增长才干,形成了品牌活动。

突出大学生思想政治教育阵地。课题重视思想政治教育组织形式的创新,加强党团实践组建设,着力抓好党建带团建和党团共建工作,把广大学生党团员凝聚在党组织的周围,大力加强和弘扬社会主义核心价值体系建设,把广大学生吸引到具有共产主义共同理想,自觉把个人理想与祖国与人民的需要结合起来,刻苦学习、甘于奉献、勤于实践、勇于探索、善于创造中来。党团实践组形式创建于生环学院,并在信息工程学院得到推广。课题组高度重视大学生思想教育阵地建设,以党团实践组为标志,以理想信念教育为核心,以爱国主义教育为重点,以思想道德建设为基础,以促进大学生全面发展为目的,以教育与自我教育为原则,以丰富多彩的实践活动为载体,紧紧围绕党团工作要点,不断创新思想政治工作。通过思想上、组织上、制度上和活动阵地的党团组织共建,实行党团配套联动,相互促进,共同提高,促进党团组织建设再上新台阶,不断开创党团共建和思想政治工作新局面。

课题组重视大学生思想政治教育内容更新,以大学生思想教育实践为依据,不断重视和加强诚信教育、感恩教育、责任意识、团队精神等影响大学生成人成才成长的重要领域,丰富思想教育的内容和形式,并把思想教育落实到组织学生缴费、实训实习、班级日常管理、应征入伍、服务基层等实际工作中,把无形教育与有形工作结合起来,使思想教育工作与学生工作两不误、两促进,不断推动院系工作在创新中发展。

课题重视发挥媒体的作用,并通过媒体使课题社会效应不断扩大。课题坚持正确的舆论导向,为推动学生树立远大想想、立志成才报国鼓与呼,扎扎实实推动校园文化建设。课题组主动与新闻媒体加强联系和合作,自觉服务于 “地方性、应用型、国际化”的办学理念和服务经济发展、提升人才质量的人才培养理念,坚持围绕大局、贴近师生、服务社会的宗旨,加强宣传报道工作。几年来,安徽日报、黄山日报等平面媒体报道;新华网、人民网、安徽教育网等网络媒体,安徽电视台、黄山电视台等视频媒体多次报道了本课题研究和探索的相关报道。

(三) 推广价值

大学生素质拓展是推动大学生活动的组织与开展、提高大学生综合素质、提升毕业生就业能力的重要途径,具有广泛的借鉴作用。本项目在研究过程中,得到台州学院生物与化学学院、安徽师范大学物理与电器学院、合肥学院生物系、南阳理工学院生物与化学学院、安徽中医学院信息工程学院、徐州师范大学计算机科学与技术学院、井冈山大学电子与信息学院等多家兄弟院系的重视和认同。

课题申报于生环学院,结题于信息工程学院,在课题的理论研究与实践探索过程中,双方相互支持、共同推进,既保证了课题的正确开展,又使研究成果尽快得到推广应用,使黄山学院最大的两个院系在大学生素质拓展中,既各有优势,又相互促进。如大学生“挑战杯”创业大赛,生环学院带动了信息工程学院的突破;生态安徽青少年活动月,生环学院带动着信息工程学院共同开展,双获佳绩(双方同获省级二等奖);大学生顶岗式实习,信息工程学院先于生环学院开展,现双方相互促进共同进步;创新实验室创建于信息工程学院,带动生环学院参加文科计算机竞赛并获全国一等奖。这表明大学生综合素质拓展,是具有人才培养培养创新的全局性课题,具有很大的推广价值。

(四)有待进一步研究的问题

由于经费、研究周期、研究力量等多方面原因,本项目所实施的力度和广度有待加大,对高校的推广在一定的难度。加之,若能得到进一步的经费支持,拟扩大开展的规模和力度,使大学生的综合素质得到更进一步的提升。

附件一:大学生素质培养问卷调查表 附件二:大学生社会思想教育 附件三:大学生社会实践活动 附件三:大学生文体活动

附件四:大学生社团活动、品牌团日活动 附件五:创新实验室等大学生科技活动 附件六:阶段性研究成果-大学生素质拓展模式 附件七:特色管理条例 附件八:实训实习 附件九:媒体报道

第二篇:社交类app项目研究结题报告

第一章绪论 1.1项目研究背景

传统互联网向移动互联网的迁移和演变,智能手机时代的到来是本项目研究的主要背景。

传统互联网发展至今,理论研究和技术实践都日趋成熟,却开始无法满足人们希望在移动过程中快速便捷地获取互联网信息和服务的需求。宽带无线技术和移动终端技术的快速发展使得移动互联网应运而生。最初移动互联网是对传统互联网的简单复制、补充和延伸,发展至今已成为互联网未来的发展方向,渗透到社会生活的方面面,并带来了传播领域的变革。根据中国互联网网络信息中心(CNNIC )的统计数据显示,截止 2013 年 6 月,中国手机网民数已达 4.64 亿,占全部网民的比例超过 70%之多,且保持着稳定增长的趋势。未来十年被定义为移动互联网的十年。

伴随着移动互联网的强劲发展市场进入门槛的逐渐降低,智能手机也日益成为主流的手机类型。早在 2010 年上半年,智能手机凭借其强大的可扩展性和丰富的应用成为用户关注度最高的手机类型。智能手机的出现颠覆了传统手机作为单一使用工具的现象,既丰富了手机的沟通属性,集工作、娱乐、生活于一体,又带动了第三方应用程序即手机 APP 产业的兴起和繁荣。 1.2研究的目的与意义

随着移动通信和互联网技术迅猛的发展与结合以及智能手机的普及,使移动App得到了广泛的关注。用户界面(User Interface,UI)是人与手机进行交流互动的载体和平台。智能手机APP的UI设计的目的是使人与手机之间信息交换方式更科学、更合理、更为人性化。同时,保证使得人与手机之间的信息传递更加便捷、准确可靠。

智能手机上的移动社交软件是典型的代表。UI设计要符合人机交互、操作逻辑、界面美观和人的使用习惯。手机 UI 设计是产品品质体现的重要因素,好的 UI 设计不仅在操作上应简洁易懂和舒适自由,也应充分体现软件的特点及定位。界面设计是融合了认知心理学、设计学、语言学等不同学科参与的系统工程。手机人机交互设计它的设计体验直接影响着用户的产品选择和消费观念,甚至影响手机文化。让我们深有体会的是,只有好的UI设计,才能更好的适应当今的手机技术、消费心理、用户体验需求。

本项目的研究将会从手机用户的操作习惯、审美特征、心理、视觉感受、功能期望、消费需求、情感体会、文化传播等方面入手,探究用户需求与体验是如何影响手机UI设计的,从而研究如何使用户在与手机的人机对话中创造最为和谐的关系,创造最大程度的人性化设计。进而探索更为完整的用户界面设计原则、发展趋势和方向,指导设计师们设计出更便捷、更舒适、更流畅、更美观的人机交互界面。对社交软件APP的UI设计提出相关见解,提供相应的参考设计意见。 1.3研究方法

本项目研究的内容是针对当前的智能手机各种社交软件的App的用户界面进行调查研究,比较分析。站在界面设计者的角度,分析简单的心理学(如色彩),社会流行因素,不同人群的界面风格等。站在用户的角度,以对用户体验感受的调查研究,项目研究小组亲身体验等方式,来研究各种移动社交软件的UI设计的特点。

项目从以下几个方面去研究智能手机UI的主要问题: ① 影响用户对APP体验的因素

② 制约手机APP的界面设计的客观条件

③ 用户行为对APP界面的影响

从用户的行为习惯,例如左手习惯、右手习惯 ④ 手机本身条件对APP UI的影响 从手机的屏幕大小、颜色以及材料的质感去考虑智能手机UI的个性化设计因素。

用户使用同类软件或其他软件的熟悉程度。用户清楚易懂为目标。

第二章社交类APP发展现状及发展趋势 2.1国外社交类APP发展现状及趋势

2008 年苹果公司创建的第一个在线手机应用商店,手机APP的历史仅仅才七年之久,国内外关于其界面设计的研究内容还未完全熟。国外关于界面设计的理论研究主要集中在 web 端。软件界面设计的鼻祖 Alan Cooper 的著作《 About Face 3: The Essentials of Interaction Design》针对个人和商务软件、web 应用、手持设备等产品和系统的设计,全面系统地讲述了设计过程、原理和方法,成为业界规范;Jenifer Tidwell 《Designing Interfaces》给出了很多界面设计中常用的模式,每个模式都包含着切实可行的设建议,被称为现代视觉和交互设计的完整教程。除此之外,苹果的 i OS 系统和谷歌的 Android 系统作为目前全球两大主流的智能手机操作系统,分别提出了在各自操作系统中运行的手机 APP应遵守的设计规范《i OS Human InterfaceGuidelines》《Android Design》,对界面设计具有一定的指导作用。Josh Clark《Tapworthy: Designing Great i Phone Apps》以基于 i OS系统的i Pone 手机 APP 为核心,呈现了大量真实应用的设计和思考过程,包含丰富的i Phone 界面设计知识,具有参考价值。在国内,对手机应用界面设计研究具有指导意义的理论书籍还未出现。周陟的《UI 进化论——移动设备人机交互界面设计》探讨了交互设计和界面设计的基本概念、设计规范和工作流程,其中的 GUI 视觉设计部分结合优秀的设计案例给出了细致到位地实践指导。

2.2社交类APP分类及特点

2.2.1社交网络与社交媒体

先将社交类APP分为两类,社交网络与社交媒体,下面列出二者定义。社交网络即社交网络服务,源自英文SNS(Social Network Service)的翻译,中文直译为社会性网络服务或社会化网络服务,意译为社交网络服务。社交媒体(Social Media)指互联网上基于用户关系的内容生产与交换平台。社交媒体是人们彼此之间用来分

享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交网站、微博、微信、博客、论坛、播客等等。社交网络强调人与人之间的关系,是社交关系在虚拟的互联网上的体现,大部分即时通讯软件实现了社交网络的功能,即好友列表、对话与消息。通常来说,先有线下的社交关系,后有线上的好友关系。典型的APP有QQ,微信等。社交媒体强调内容发布,每一个个体都是内容的发

布者,通过内容关注从而建立人与人之间的关系。社交媒体中,社交关系的建立有两条路径,一条是现实好友间的互相关注,另一条是通过搜索或是随机关注。典型的应用有微博,豆瓣等。

层级比较从二者的定义与属性来看,社交网络的层级要高于社交媒体,因为社交网络属于强社交关系,可以向社交媒体迁移,只需基于好友关系建立内容发布平台,比如QQ的QQ空间,微信的朋友圈。由于人的社会属性,交流与社交的需求永远存在,应用内的发布平台一旦建立,用户自发就会在平台上发布状态,好友之间很自然的就会在平台上形成互动。而社交媒体想向社交网络方向发展,就会困难很多。社交媒体上的人际关系都是弱关系,人与人之间的

交流通过评论、私信进行,不易形成连续交流,软件的功能也不是为对话设计的,所以通过社交媒体,陌生人很难成为熟人。 2.2.2衡量指标/分类标准/ 维度划分这里选取几个维度,作为对社交APP分析的维度。

1、实名与匿名

社交APP注册时,使用何种方式为自己命名,体现了APP设定的隐私保护策略、功能定位、社交关系强弱等因素。实名制:人人网,腾讯朋友。实名制的目的是让社交关系更加真实,可信。昵称/实名:微博,微信。大部分普通人倾向于昵称命名,一方面保护隐私,另一方面彰

显个性。在微博中,一些名人会采用实名认证,确保微博是本人,容易被搜索到,增加人气。昵称:陌陌,抱抱。以陌生人社交作定位的陌陌,一定以昵称取名。因为陌陌之前的名声,用户一定不想 被熟人发现。匿名:微密。一些APP提供了匿名消息发布和聊天功能,有时是熟人之间,有时是陌生人之间。用户直接以化名命名,或者直接没有名字。

2、开放与封闭 根据动态/发布内容的可见性进行

分类。高可见性(所有人可见):微博,人人,陌

陌。弱社交关系的社交媒体,用户一般不会发布隐私消息,微博和人人提供热门推荐,陌陌基于地理位置查看,都是高可见性的体现。当然,产品也提供可见性选项,保护用户隐私,比如微博的可见性选项,提供好友圈/指定的人/自己可见等等。中可见性(访问可见/好友可见):人人个人主页/QQ空间。这类产品提供不同的可见性选项,用户可以自己设置。低可见性(共同好友可见):微信朋友圈。微信朋友圈比QQ空间更为封闭,在QQ空间中,所有人对自己好友的评论都可见,而在微信中,只有共同好友的评论才可见。

3、社交关系的建立方式

这里列出建立人与人之间联系的方式基于好友与共同好友,基于手机通讯录,基于地理位置,基于共同爱好,基于搜索

4、好友关系层次

陌生人-单项关注-互相关注,悄悄关注,好友陌生人-没有任何关系的两个人单项关注-一方关注另一方互相关注-双方互相关注悄悄注提供非公开关注功能好友-双方互为好友,任意一方解除好友关系。好友关系即结束 。

2.3主流社交类APP产品对比 本项目研究的几款典型APP

1、微信。核心功能:通讯录,对话,群聊,朋友圈,公众号。其他功能:摇一摇,附近的人,漂流瓶微信以即时通信功能为核心,逐渐发展成为社交服务平台,朋友圈-社交媒体,公众号-阅读与服务,微信支付-移动支付结算,多种功能集合在一个产品中,紧紧围绕人与人进行。

2、微博。核心功能:发布消息,浏览消息,评论,私信。其他功能:热门微博,搜索新浪微博自2010年发布之后,迅速得到互联网关注,用户数量爆炸式增长。微博以传播信息快,范围广,即时性等特点,受到广泛关注。但是碎片化浏览不利于深度挖掘消息背后的内容,这也是微博的缺点。

3、陌陌。核心功能:结识附近的人,即时聊天,动态,联系人。其他功能:聊天室,游戏,同城服务,附近活动陌陌以陌生人交友为产品定位,产品上线之后因“约X”而成为热门产品,之后推出LBS服务,将服务、交友、社区加入产品,带来正向循环。

4、人人网。核心功能:校园交友,发布动态,浏览动态。其他功能:热门分享,大学社团人人网定位为校园社交产品,曾经一度风行,近几年因为一系列原因,逐渐没落。网上有很多分析,在此略过。 。

5、百度贴吧。核心功能聚集大批同好网友,展示自我风采,结交知音,搭建别具特色的“兴趣主题“互动平台。其他功能:明星贴吧,直播及视频直播,实现多吧交叉实时互动等等。贴吧的使命是让志同道合的人相聚。贴吧的组建依靠搜索引擎关键词,不论是大众话题还是小众话题,都能精准地聚集大批同好网友,定位较为广泛。 6.QQ。核心功能:好友列表,聊天,群聊,QQ空间,QQ公众号。其他功能:QQ邮箱,附近的人等等,QQ是中国时间最长的社交类软件,APP是由传统互联网迁移过来的,而且QQ是中国用户量最大的社交类APP面向对象广泛

7.领英。核心功能:向全球职场人士提供沟通平台,并协助他们事半功倍,发挥所长,是全球最大的职业社交网站。

8.易信。核心功能:易信是由网易和中国电信联合开发的,一款能够真正免费聊天的即时通讯软件,独特的免费电话。

9.钉钉。核心功能:企业沟通功能,视频电话会议,高清稳定的画面,随时随地高效沟通,支持3到5人同时加入。

第三章 APP界面设计与用户体验设计的理论概述 3.1APP界面设计的基本概述 3.1.1APP的出现及分类

在这个充满各方企业和APP团队开发者的移动互联网时代里,各类APP占据了各大应用市场,要想赢得用户的下载和APP软件在用户移动客户端的粘度还需要企业和APP开发者更加努力,开发出体验更佳,更符合用户需求的APP产品,成都APP开发在整个APP开发行业里仍处于领先水平。成都APP开发平台已经帮助多家企业定制自己的APP应用平台。

社交类APP

目前社交类APP应用也成为各个公司极度看重的移动互联网平台,从米聊到微信,陌陌,到后来的电信联合网易开发的易信,各大巨头纷纷推出各自的移动社交平台,社交类APP应用可谓强敌不断,小马哥推出的微信,目前占据行业领先地位,其他社交类APP中抢占行业领先地位还需要后续更多投入和观察,关于这几个社交APP应用,小编之前已写有文章专门分析。在这里就不多说社交类APP了。

地图导航类APP

地图导航类APP也是近两个月以来我们看重的焦点,最早从高德地图和百度导航推出免费产品争夺行业入口资源,而现在谷歌地图,SOSO全景地图,搜狗地图也纷纷推出移动互联网客户端APP产品,最近SOSO地图在余姚抗灾中首次利用移动地图参与救灾而获得了外界更多的关注,而高德再次推出人工导航免费也吸引了不少的用户。

生活类APP

生活类APP软件去哪儿旅行,百度旅游,大众点评等,满足用户吃喝玩乐不同方面的需求,而百姓网,赶集网、58同城各类分类应用也在移动互联网发力,纷纷抢占用户资源,生活类APP要想脱颖而出必须符合用户的需求,推出软件独有的创意才能更好的留住用户,获得长远的利益。

通讯类APP

通讯类APP,手机QQ,飞信,QQ通讯录,YY语音等想必大家已经非常了解了,这里就做对比分析了。

影音类APP 影音类APP,作为搜索类霸主的百度旗下百度影音上线时间不到半年便获得了千万的下载量,其他APP与其争夺影音类APP王者地位也待市场考验。

图书类APP

图书类APP,既腾讯推出QQ阅读,各大出版社也争相推出属于自己的出版社APP,而对于一贯处于传统图书行业,移动应用App平台势将给企业带来更大的冲击,当当网,亚马逊等传统图书商也定制了图书类APP应用,而懒人听书,91熊猫看书等APP深得用户的喜爱。

3.1.2界面及界面设计

界面是人与物体互动的媒介,换句话说,界面就是设计师赋予物体的新面孔。

界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,FaceUI称包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。

1. 以功能实现为基础的界面设计。交互设计界面最基本的性能是具有功能性与使用性,通过界面设计,让用户明白功能操作,并将作品本身的信息更加顺畅的传递给用者,即用户,是功能界面存在的基础与价值,但由于用户的知识水平和文化背景具有差异性,因此界面应以更国际化,客观化的体现作品本身的信息。 2.以情感表达为重点的界面设计。通过界面给用户一种情感传递,是设计的真正艺术魅力所在。用户在接触作品时的感受,使人产生感情共鸣,利用情感表达,切实的反应出作品与用户之间的情感关系。当然,情感的信息传递存在着确定性与不确定性的统一。因此,我们更加强调的是用户在接触作品时的情感体验。 3.以环境因素为前提的界面设计。任何一部互动设计作品都无法脱离环境而存在,周边环境对设计作品的信息传递有着特殊的影响。包括作品自身的历史、文化、科技等诸多方面的特点,因此营造界面的环境氛围是不可忽视的一项设计工作,这和我们看电影时需要关灯是一个道理。

3.2APP界面的构成规范及设计原则 3.2.1iOS篇

界面尺寸

设备

iPhone6 plus iPhone6 iPhone5/5s/5c iPhone4/4s iPad1/2 iPad mini

分辨率 750×1334 px 640×1136 px 640×960 px 1024×768 px 1024×768 px

状态栏高度 导航栏高度 标签栏高度

60px 40px 40px 40px 40px 20px 20px

132px 88px 88px 88px 88px 44px 44px

147px 98px 98px 98px 98px 49px 49px

1242×2208 px

iPad3/4/Air/Air2/mini2 2048×1536 px 图标尺寸

程序应

App Store

工具栏

spotlig

主屏幕 标签栏 和导航

ht搜索

栏 设备

iPhone6 plus iPhone6 iPhone5/5s/5c iPhone4/4s

1024*1024180*180144×14487×87 75*75p66*66p

px px px px x x 1024*1024120*120144×14475*75p44*44p

58*58px

px px px x x 1024*1024120*120144×14475*75p44*44p

58*58px

px px px x x 1024*1024120*120144×14475*75p44*44p

58*58px

px px px x x iPad3/4/Air/Air2/mi1024*1024180*180144×144100*100p50*50p44*44pni2 px px px x x x iPad1/2 iPad mini

1024*102425*25p22*22p

90*90px 72*72px 50*50px

px x x 1024*102425*25p22*22p

90*90px 72*72px 50*50px

px x x 字体

iPhone 上的字体英文为: HelveticaNeue 至于中文,Mac下用的是黑体-简,Win下则为华文黑体,所有字体要用双数字号。 百度用户体验部做过一个小调查, 对于app字体大小的调查结论如下:

颜色值

IOS颜色值取 RGB各颜色的值比如某个色值,给予IOS开发的色值为 R:12 G:34 B:56 给出的值就是 12,34,56(有时也要根据开发的习惯,有时也用十六进制) 内部设计

1、所有能点击的图片不得小于44px(Retina需要88px)

2、单独存在的部件必须是双数尺寸

3、两倍图以@2x作为命名后缀

4、充分考虑每个控制按钮在4中状态下的样式,如图

3.2.2Android篇

界面尺寸

android的尺寸众多,建议使用分辨率为720x1280 的尺寸设计。这个尺寸 720x1280中显示完美,在 1080x1920 中看起来也比较清晰;切图后的图片文件大小也适中,应用的内存消耗也不会过高。 状态栏高度:50 px 导航栏高度:96 px 标签栏高度:96 px Android最近出的手机都几乎去掉了实体键,把功能键移到了屏幕中,当然高度也是和标签栏一样的:96 px 内容区域高度为:1038 px (1280-50-96-96=1038) 图表尺寸 屏幕大小

320×480 px

启动图标

操作栏图上下文图系统通知图标最细笔

标 标 (白色) 画 32×32 16×16

24×24 px

px px

不小于

2 px 不小于3 px 不小于2 dp 不小于6 px

48×48 px

480×800px /480×854px 48×48 24×24

72×72 px 36×36 px

/540×960px px px 720×1280 px 1080×1920 px

48×48 dp

32×32 16×16

24×24 dp

dp dp

144×144 96×96 48×48

72×72 px

px px px ps: Android设计规范中, 使用的单位是dp, dp在安卓机上不同的密度转换后的px 是不一样的

字体

Android 上的字体为: Droid sans fallback ,是谷歌自己的字体,与微软雅黑很像。

颜色值

Android颜色值取值为十六进制的值 比如一绿色的值, 给开发的值为 #5bc43e 3.2.3手机APPUI界面设计三大准则:

(1)不乱用颜色。一个页面内不要超过3种颜色

(2)不乱用大图片当背景。你是想让用户看你的背景图片呢,还是看你的内容?

(3)不乱填充内容。页面元素如果太满,给读者压抑感,无所适从。 3.3APP界面设计中的用户体验 3.3.1用户体验的概念

用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首[1] 。

ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验[2] 是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。

ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。

ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。不过,该ISO标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。显然,这两者是相互重叠的概念。 3.3.2用户体验的目标和要素 用户体验的目标

1、有用(这个有用是指用户的需求)

2、易用(不容易使用的产品,也是没用的)

3、友好(祝贺你成为XX的会员和批准你加入XXX,你感觉那个更友好?)

4、视觉设计(让产品产生一种吸引力). 用户体验的五个要素: 表现层

在表现层(surface),你看到的是一系列的网页,有图片和文字组成。一些图片是可以点击的,从而执行某种功能,例如把你带到购物车里去。一些图片就只是图片,比如一本书的封面或网站自己的标志。

框架层

在表现层之下是网站的框架层(skeleton):按钮、表格、照片和文本区域的位置。框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大效果和效率——使你在需要的时候,能记得标识并找到购物车的按钮。

结构层

与框架层相比更抽象的是结构层(structure),框架则是结构的具体表达方式。框架层确定了我们的结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,允许用户可以浏览书籍的不同类别;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。

范围层

结构层确定网站各种特性和功能的最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层(scope)。有些卖书的网站提供了一个功能,使用户可以保存之前的邮寄地址,这样他们可以再次使用它。这个功能——或任何一个功能——是否应该成为网站的功能之一,就属于范围层要解决的问题。

战略层

网站的范围基本上是由网站的战略层(strategy)所决定的。这些战略不仅仅包括了经营者想从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。就我们的网上书店的例子而言,一些战略目标是显而易见的:用户想要买书,我们想要卖出它们。另一些目标可能并不是那么容易说清楚的。

第四章 设计调查分析与定位

4.1社交类APP使用情况调查及结果分析

在众多类型的手机APP中,社交APP成为大学生们使用频率最高的应用类型。据调查发现,54%的大学生在入学前就通过辅导员、校园论坛等渠道和新同学在手机社交APP中建立了联系。

那么,大学生对手机社交的依赖度到底有多高呢?调查发现,在手机社交的使用频率上,57%的大学生每天使用时间超过5小时,日常生活基本“机不离手”。每天使用时间在3-5小时的占28%,而每天使用不足一小时的仅占5%。据调查,在目前手机社交APP对大学生有很高的渗透率,具体使用时长很难明确界定,大多数人在没有社交信息的时候,软件在后台仍然是开启状态,一旦有信息提示,学生们会马上回复。学生们表示,手机社交的使用习惯也引发了WiFi热,出门没WiFi比没带钱更可怕。

通过调查发现,新老大学生在购置开学用品上的花费差异较大,其中66%的大学新生开学季花费在1500-3000元之间,花销在3000元以上的占19%。这中间除生活必需品外还有数码产品的费用。而高年级的学生对开学花销则显得较为冷静,统计显示,54%的高年级学生开学花销在1000元以内,超过3000元的仅占6%。

4.2人群定位

不同的社交类APP的人群定位一般不同:

微信的用户人群比较广泛,精英白领或者打工族,或者学生,甚至是老人,拥有智能机的用户,80%都会使用微信。

钉钉的定位非常明确,是专门用于工作的,所以用户人群都是公司职员。

人人网本身是校内网,其主要用户的大学生。

陌陌是用于陌生人交友的软件,主要用户的年龄是青年人。 贴吧是比较年轻的一代人喜欢上的网络交流的工具,更是偏向于娱乐性。所以说,玩贴吧的人90后尤其居多,其次是80后和00后,再老一辈的人几乎没有什么人玩百度贴吧。

玩易信的人基本上不是为了娱乐而去的。易信本身以节省话费闻名全国,所以用易信的人各个年龄层次应该都有,主要是以8090后为主。再老一辈的用户也不多,但是整体上应该比百度贴吧用户年龄层次分布更加均匀一些。

领英,待毕业的大学生,失业人员,正在工作的职业人。 新浪微博范围比较广,从小学生到老人都有分布。 4.3功能定位

主要功能为方便人与人之间的沟通交流。

百度贴吧:致力于娱乐,个人兴趣,网友间交流,核心是各种兴趣贴吧,能将臭味相投的人聚集在一起,一起讨论自己感兴趣的东西。

易信:以其强大的通讯管理功能及省话费功能风靡全国,通吃男女老少,只要会用智能手机,对它一般就不存在抗拒心理。

领英:查找公司,查找职位,结交朋友。致力于给职业人带来方便,让失业人员找工作更方便。

新浪微博:发布微博,转发微博,关注,搜索,评论,私信,赞微博,@我的微等等;可以和朋友聊天,可以了解社会动态,知晓最新消息,集娱乐,聊天,看新闻于一体的综合类软件。

微信:主要功能是社交,其他还有钱包,购物,游戏,订阅等。 钉钉:主要功能用于工作交流,且其针对工作的特色功能很多,如签到、审批、工作日志等等。功能定位相当明确。

人人网:主要功能是社交,其他还有游戏等。

陌陌:主要功能用于交友交流,且其针对定位的特色功能很多,如摇一摇、个人、星级等等。

第五章社交类 APP 界面设计的视觉元素解构

手机 APP 的界面设计虽然与传统媒介在设计手法上有所不同,但所借助的视觉元素基本一致,包括了色彩、文本、图形等。从APP 基于功能的界面构成来看,在多种视觉元素组合运用的基础上,出现了很多新型的设计元素,包括图标、导航等。因此,从这两个方面对 社交类 APP 界面的视觉元素进行解构,分析其在 APP 中的表现、作用与特点。

5.1 基于视觉的造型要素 5.1.1色彩元素

色彩是人们感知事物的重要手段。他作为有效的传播工具,具有强烈的视觉刺激已经成为最重要的视觉元素。色彩的色相、纯度和明度被定义为色彩的三要素。在这三个基本要素中,人们对色相的感知是最直接和绝对的,它反映了颜色的本体特征。例如人们可以直接通过肉眼观察判断出物体是绿色还是红色。色相有原色、间色、复色之分,其中红黄蓝三色由于不能通过其他颜色的调配而成被称为“三原色”,而间色和复色是在原色基础上按任意比例混合后得到的颜色,调和比例的不同可以得到丰富多彩的颜色。纯度和明度分别描述了色彩的饱和、纯净度和明与暗的程度。而色温及色彩带给人的冷暖感受也是其重要元素之一,它反映了色彩带给人的主观体验。此外色彩与人类心理特征的关联性也得到了广泛关注和利用。

计算机技术的出现后,色彩被赋予了新的呈现方式。手机屏幕上看到的色彩是一种新的数字色彩——RGB 色彩模式。“RGB色彩模式是由红(R)、绿(G)、蓝(B)三种光相叠加而产生其他颜色,因此该模式也叫加色模式。”通过基色光叠加比例的不同,可以得到丰富的色光混合效果。肉眼能够辨别的色彩,都能通过RGB色彩模式来表现。所以进行手机APP 的界面设计时可运用的色彩丰富多样,这不仅为设计师提供了广泛选择,也是对设计师如何运用好这么多色彩的挑战。

手机app的界面是直接面向人的,不同色彩的呈现对人有不同的影响,简单的归纳为两个方面:视觉感知和心理感知,人的眼睛能直接观测到色彩的变化,是色彩给人带来的直接视觉影像。抬头看天是蓝色的、低头看草是绿色的等等。这种感知与人所在的生活环境中接触的色彩直接相关。社交类手机app界面设计中色彩运用于人的这种视觉感知有共同性,利用人的情感转移效应能清晰传达色彩所有赋予的含义。色彩的心理感知则是色彩对人产生的情感效应,是人们在生产和社会实践中形成的不同色彩理解和感情共鸣所带来的不同的心理感受,且因人而异。在进行社交类APP 的色彩运用前要注重色彩这两方面的影响,充分利用用户的视觉感知和心理感知,完成色彩的信息传达。 5.1.2文本元素

文字是作为信息传播的基础符号,在人类历史上扮演了重要角色,历经漫长的发展至今,已经成为信息传播中最重要的一种传播方式,是人类联系和交流的纽带。在具体的运用过程中,设计师通过字体基本属性变化和编排设计使文本信息视觉化。随着传播环境的不断发展,现今的信息传播载体已由平面媒体向网络媒体转变。新兴的手机媒体的出现,为文本元素的设计和利用提供了新的环境。

一般的手机都会提供多种默认的字体供用户进行选择,依据社交类app的文本元素的运用特点,可以从三方面来探讨界面设计中的文本元素。首先是文本即字体的基本属性,包括字号、颜色、粗细、行间距,字符数、段落宽度等,这些属性变化会直接影响文字在手机屏幕上的可辨识性。同时文字的编排设计也要考虑手机不同型号的屏幕大小和分辨率。然后是自己在社交类app界面中运用的场景不同表现手法不同。例如欢迎界面中的字体运用做为图片格式中的一部分,不受系统字体的约束,表现手段多样,主要根据引导界面的主题特点变化。而主界面中的导航、按钮中的字体和信息文本中的字体设计也有所差异。再次是手机的移动化特点使得app界面所面对外界环境的多样性,强光、黑暗、颠簸都对文字的显示效果提出了要求,所以设计则在设计的时候就要结合产品功能充分考虑来保证信息呈现出来时能给用户更好的体验。

5.1.3图形元素

这是一种有异于上面两种符号的一种特殊的信息符号,他能以形象帮组人们进行记忆、识别和传播。图形出现与流行打破了人们传统的文字交流方式。它拥有其他传播所不能及的可视化,能在设计中扮演不同的功能角色,单色、彩色,为文本信息提供着视觉对比,吸引用户的眼球,借助创造性的处理方式和点线面的艺术化表现,可以使图形产生多变的视觉效果,准确直观地向受众传递信息,实现情感交流。

随着Mobile phone流行,图形的表现呈现多元化。它在社交类app界面的设计中,根据所发挥的效果不同,将其分为两种:app的logo和功能性图标。这种显示于手机屏幕的图形与传统的图形设计有所区别。所以社交类app界面设计者在设计图形时必须综合考虑手机的物理硬件和系统软件的特性除此之外,由于APP 的信息加载需要在联网状态下进行,耗费用户流量,图形元素相对于其他元素占比很高,且过多过大的图片会降低界面加载速度,直接影响用户体验,需要设计师格外留意。 版式与布局

版式和布局的功能相当于一个公司的总体框架,所以它异常的重要,各种视觉元素的综合使用,需要一个整体和谐的版式来组织布局。版式设计就是将页面中的多种视觉元素进行有机地组合与排列,呈现视觉逻辑,建构页面秩序,实现页面元素的协调统一。在传达美感的同时有意识地引导用户视线,阅读并理解信息,高效、人性化的完成信息传递。这要求设计师全局性地考虑设计方案,确保各元素之间的相互联系和相互支持。而且页面的版式布局与受众的注意力密切相关,包括注意的范围和视觉中心的关系,注意的转移和视觉流程的关系,注意的稳定性和版面分割的关系等值得关注。

作为社交类app界面造型元素的重要组成部分,在利用普适性的视觉流程规律的同时,还需要留意用户在与手机的交互过程中视觉 流程的特殊性变化。一是感知对象的多元化。除了传统的图文要素的组合外,APP 的界面中还融合了声音、视频等元素。二是浏览方式的非线性。APP 功能的多样性和界面的交互性为用户的浏览路径创造了多种可能,用户可以根据自己的喜好选择浏览路径。此外,用户既扮演着信息被动接受者的角色,又主动参与到了信息的加工处理和发布之中。这些特性都对APP 界面的版式布局提出了更高的要求,无论用户如何主观地在各个版面中穿梭,都要保证版面布局的合理与愉悦 性,实现用户预期。

5.2 基于功能的内容要素 5.2.1引导界面

引导界面,不言而喻,指的是用户在首次安装并进入app后,所看到指引熟悉产品功能及基本操作的界面,是将产品功能和行为视觉化的表现在首次安装及引导完成后,引导界面便不再出现,直到APP 版本更新,引导界面会再次出现,指引用户熟悉新版本的功能特性,类似于一个简洁的、创意化的APP 说明书。引导界面一般为全屏静态图,用户可以左右滑动进行界面切换查看内容。

引导界面是基于用户需求和产品目标两个元素:一方面是帮助新手用户快速愉悦地学习如何使用产品,另一方面是尽快地将新手用户转化为活跃度高、黏度高的忠实用户。因此,引导界面的设计要注重二者目标的平衡。 5.2.2主界面

主界面是指承载APP核心功能的界面,一般指用户首次进入APP的界面。由于社交类APP的内容主体主要包括用户群体以及用户产生的内容,所以主界面一般用来展示用户与用户之间互动的最新内容,以便吸引用户持续使用APP。其设计主体包括标题栏、内容区、导航栏三个部分。 5.2.3分界面

分界面是指除主界面以外的其他界面。社交类APP的分界面设计元素与主界面设计具有延续性和继承性。例如标题栏、导航栏的主体设计几乎一致。而内容区则根据显示内容的不同有所不同。依据内容的主次性排序,主要的分界面内容包括内容列表页面和内容展示页面。因其向用户传递信息的目标不同,设计手法也有所不同。针对社交类APP 的社交属性,分界面中需要着重关注用户个人主页界面的设计。这是用户个人信息展示的窗口,也是用户与用户之间相互了解沟通有无的桥梁。因此,个人主页的视觉效果呈现会直接影响APP社交氛围的营造与关系链的建立,间接影响APP 对用户的吸引力和黏性。

5.2.4其他细部元素——输入框

在社交类APP 的界面中,除了上文中提到的引导界面以及主界面和分界面的设计,还有其他共有性细部元素设计,作为用户输入信息入口的输入框便是其中之一,也是最重要的一个。根据输入信息类型的不同,输入框呈现不同的设计样式。虽然这些内容元素不在APP的界面中占有主导地位,但是也处于用户与APP交互的核心环节。优秀的视觉与交互设计的结合,可以带给用户顺畅的体验。

5.3各要素基于情感化三个设计水平的归类

上文对社交类APP界面视觉元素的解构,将界面中包含的视觉元 素分为了以下几类:色彩元素、文本元素、图形元素、版式和布局、引导界面、主界面、分界面、搜索框与输入框。根据第三章情感化设计的内容分析以及三个层次水平的设计对应的社交类APP的产品特点,将这些视觉元素进行如下分类。

本能水平的设计关注产品的外观设计,直接对应APP界面中的视觉造型元素:包括色彩元素、文本元素、图形元素。行为水平的设计关注产品的操作行为设计,直接对应APP界面中的内容元素:包括引导界面、主界面、分界面、输入框。反思水平的设计则与产品概念直接相关,体现在APP 的功能、交互、视觉的整体设计给用户带来的意识情感和认知的变化。三者是递进发展的过程,本能水平的设计元素主要关注用户的视觉体验,行为水平的设计元素在关注视觉体验的 同时,进一步关注交互体验。反思水平的设计则在视觉与交互体验的基础上上升到关注用户的情感意识、对品牌的感知以及对自我价值的认知,是情感化设计的最高境界。

第六章 社交类 APP 界面的情感化设方法探究 6.1手机软硬件特性分析

手机硬件:在物理层面对手机运作提供支持,通常大众所关心的硬件有屏幕,处理器,内存和相机等等。

屏幕:现在市场主流是大屏手机(5.2寸及以上),用起来舒服,不费眼,无论是玩游戏还是看视频都优于小屏手机。但是大屏手机有个致命缺点,便携性差和不易单手操作。

处理器:尽管大多数手机使用者对手机处理器并不太关系,而只是关系手机整体用起来流畅与否,但也存在一些手机发烧友就会比较关心智能手机的处理器到底怎样,性能强不强,并要求在能够提供给手机流畅运行的基础上,有优秀的跑分以及处理计算性能。

内存:如今市场,智能手机基本都实现了大内存,一般也能同时流畅运行好几个App应用程序。内存越大,手机价格越高。

相机:相机则是很多顾客买手机的一个重要的衡量指标,在如今手机渐渐替代了日常生活中相机作用的时代,顾客开始把对相机的一些要求附加于手机之上。总的来说,良好的硬件能够整部手机的性能带来更多提升空间和可能性。 手机软件:基于手机硬件提供的物理层面而提供给用户使用的一组组逻辑层面的功能,从而形成了一个个的软件。手机性能不仅仅取决于硬件的好坏,也取决于运行在手机硬件之上的软件的优化程度。如果一款软件在性能优化上和功能服务上做到了优秀的水平,那这款软件必定也会受到市场的认可和用户的支持。 6.2社交类 APP 用户使用情境分析

社交类APP的使用情境几乎充满了我们整个生活情境。不过最常见的使用情境如下:

需要联系时:几乎我们每个拥有智能手机的用户都会经常用手机进行通讯和联系,对一部分用户来说,这种通讯和联系的频率十分之高,甚至占据了生活中的很大一部分时间。在这种情况下,社交类APP用心把APP做得更好(无论是对界面的优化,还是对操作的便捷化,或是对软件的性能优化)都充满了价值和意义。

闲暇时:大多数智能手机用户,都会趁着自己休息或者空闲的时间进行信息交流。通常就会用到社交类的APP,如果社交类的APP能在核心通讯功能的基础上,还提供一些额外的能和通讯相结合的娱乐性功能,比如QQ最新出来的“厘米秀”就更好了,因为这样不仅能达到用户通讯的目的,而且在通讯的过程中使用这样一些娱乐放松性质的功能舒适了心情,甚至能拉近与通讯方的距离,简直就是一举两得之举。

6.3社交类 APP 界面本能水平的设计方法

6.3.1色彩元素的运用 一款APP无论是图标的色彩设计,抑或是内部界面的色彩选择,在如今都显得十分的重要。心理学就也这样一个分支叫:色彩心理学。由此不难看出来,颜色是直观且直接能影响到用户心情的重要元素,舒适优秀的色彩搭配往往能给用户一个美好的第一感觉,与之相反,一个拥有较差的色彩搭配的app便常为人诟病而后远离。

色彩能影响一个人的心情,适当的界面采用适当的色彩,有助于提升用户在使用APP时的心理舒适感。(具体色彩待调查和研究分析) 6.3.2文本元素的运用

符号是人机交互的第一媒介。用户使用社交类APP进行通讯时,发布信息和接受信息,包括后期的理解信息都是通过符号来进行解释的。 所以通讯符号无时无刻不影响着用户的使用感受。

设计出(或使用)一款好的字体,不仅能让界面整体看上去更友好,更舒适,提高用户的满意度,也能更好的结合界面元素的设计,起到锦上添花的效果。

此外,文本元素的紧密程度,布局设计等,也是一项十分考究的工程。如何使得在有效的空间内表单出足够的信息,却又不使得界面看上去字太多而显得繁杂拥挤。 6.3.3图形元素的运用

图形往往比文字更多简要而形象的表示出信息,并且优秀形象的图形往往也比文字更讨用户的欢心。据科学调查表明,图形比文字符号更能表现信息,也更能让用户理解信息。 给界面在合适的地方加上恰当的图形标识(即图示),更有利于提高用户在使用APP时的便捷和方便,提高用户使用的满意度。 6.3.4版式与布局设计

APP版式与布局的设计直接影响到用户操作的便捷度,尤其是在大屏手机慢慢普及成为潮流的今天,一款优秀的APP必须有优秀的版式与布局设计,只有如此,用户才能在大屏手机上实现相对便捷的操作。 当下比较常见(比较受欢迎)的布局设计:

竖排列表式布局、横排方块式布局、九宫格式布局、TAB式布局、多面板式布局、手风琴式布局、抽屉(侧边栏)式布局、标签式布局等等。 6.4社交类 APP 界面行为水平的设计方法 6.4.1引导界面的设计

引导界面一般是有较强目的性质的。例如:功能介绍、使用说明、推广、问题解决等。

一般的表现形式可分为:文字与界面结合、文字与插图组合、动态效果和音乐、视频展示等。

一般来说,一个优质的引导界面一般具有以下的几个特征:

1、 引导界面设计色彩要舒适、充满活力,做到视觉聚焦。

2、 文案言简意赅、突出核心要点。富有情感化。

3、 引导界面要以图形为主,文字符号为辅。

4、 内容要和产品、公司的基调相一致。

5、 引导界面的页数不宜过多抑或过长。 6.4.2主界面的设计 对每一个社交类APP来说,主界面都是所有用户界面的核心。换而言之,用户和主界面打交道的时间是最多的,通常其他界面也是要通过主界面进行唤醒和切换而来。(当然现在很多APP都支持DIY设计主界面的风格,也会提供很多预先搭配好了的主题) 6.4.3分界面的设计

除了主界面,分界面无疑也是APP界面UI设计中十分重要的一环,因为主界面只有一个,而分界面通常有不止一个。分界面要与主界面有交接,风格要保持基本一致。分界面上的具体功能要设计得当(当然是按照用户对该功能的使用频率进行排序)相对而言不太常用的功能通常放置于分界面(分菜单)上。 6.4.4输入框的设计

社交类APP最常用的组件之一就是输入框了。用户就是通过输入框输入信息与其他人进行信息交互。无论是输入文字、表情、语言还是图片等等,都需要通过输入框。看上去小小的输入框没有什么很多设计要素在里面,其实设计好一个输入框也是大有学问的。 输入框大小,色彩风格,附带的功能按钮(主显示,次显示) 6.5社交类 APP 界面反思水平的设计方法

一款优秀的APP不是设计得来的,而往往是通过进化而来的。社交类APP也是如此,只有不断通过市场满意度调查和借鉴用户的反馈信息及建议,从这些信息中不断去其糟粕,取其精华,得出改进方案,一款APP才能往用户真正满意的方向去进步。 经过很多次市场反馈升级,一款社交类APP才能变得优秀,才能时至今天屹立不倒。

第三篇:国家软科学研究计划项目结题验收要求及程序

根据《国家软科学研究计划管理办法》规定:“国家软科学研究计划项目完成后,承担单位必须在两个月内通过归口管理部门向科技部提出结题书面申请,并按合同规定提交研究报告、出版物等研究成果。科技部按《合同书》验收结题。”

国家科技部国家软科学研究计划管理部门为科技部办公厅调研室。国家软科学研究计划项目结题验收工作由科技部办公厅调研室委托中国科学技术发展战略研究院科研组织管理办公室(简称战略院科研办)组织、各归口管理部门协助开展。

一、提交材料(以下材料需提交纸质版和电子版(光盘)各2份)

1、结题验收申请表(表格可在科技部网站下载);

2、《软科学要报》成果;

3、主报告;

4、支持决策的情况报告及证明;

5、有关调研报告;

6、在国家级核心刊物上发表的论文(需注明科技部国家软科学研究计划课题及项目编号);

7、课题经费支出结算表(要求加盖项目承担单位财务公章);

8、结题验收证书(一式五份,表格可在科技部网站下载)。

二、形式审查

经形式审查符合要求后,由国家科技部国家软科学研究计划管理部门负责组织专家、安排结题验收。项目承担单位可推荐验收专家1―3人,课题组人员的所在单位人员及课题顾问回避;专家须具有高级职称,行政部门领导限一人;组织部门将视情况从中选择1―2人;同时可建议不宜参加验收的专家3―5人,并注明原因。

三、结题验收

验收专家组根据《任务书》对课题进行验收,主要评价是否达到《任务书》中的指标要求及支持决策的情况,经费使用是否合理,并提出是否可以结题的建议。

四、发放证书 专家验收完毕后,由主持验收单位审查结题验收材料后报送国家科技部国家软科学研究计划管理部门;经国家科技部国家软科学研究计划管理部门审查合格后,发放通过结题验收的结题验收证书。

国家软科学研究计划项目结题验收申请表.doc 国家软科学研究计划项目结题验收证书.doc

第四篇:三年级语文组课题研究结题汇报

研究课题:“在阅读与多渠道识字中创设有效的教学情境”

实验阶段:2007年9月至2009年6月

实验班级:三年级(1)—(4)班全体学生

课题组长:石荣青

课题组成员;胡金兰、石荣青、 索金梅、 李友华 、 周万群 执笔:李友华

本课题研究实验时间为两年,从2007年9月至2009年6月止,本学期为实验过程中的成果汇报及结题与反思阶段。

本学期我们在学校教研组提出的“怎样让语文课堂充满活力”的大课题背景下,以优化教师的课堂教学为主。进行的“创设有效的语文教学情境”的子课题研究第二阶段,并写出子课题研究结题报告。

在实践中我们注重了教学理论的学习,选学了《识字教学的途径、方法与策略》、《让语文课堂充满活力》、《阅读教学中情境有效创设的思考与实践》……等优秀文章,用先进的课程理念指导我们的教学实践。寻求一种可行并且有效的教学模式。我们集体备课四次,制订出最“优化”的教学方案,经常在课后进行教学交流探讨,不断反思,不断实践,从而形成了良好的“教学生态环境” 。 课题的确立

07年9月,结合学校新课改下的教研理论实施,我们接受了跨年级段的知识衔接与过渡的尝试,(即:低年级“多渠道识字的培养与策略”;中年级的“在阅读中创设有效的教学情境”)其中“多渠道识字”的子课题我们在08年的6月已经做了专题的汇报,所以这份结题汇报着重介绍我们是怎样“在阅读中创设有效的教学情境”的课堂实践。

我们的结论

一、从教师教学中看:在长期的教学实践中,我们觉得教学情境的创设非常有利于学生的学习。

二、从学生角度来看:低年级学生抽象思维不发达,而对音像、图画等具体性形象的东西特别感兴趣,形象思维占优势,教学中创设有效的教学情境,有利于提高学生的学习兴趣,使学生达到乐学、好学、能学、会学。

三、从教材的编排来看,三年级选编的课文篇幅较短,情境语言优美,比较适合用这种方法。觉得在教学情境创设上有潜力可挖,我们从理论到操作层面上觉得是可行的,并可持续性发展。我们的子课题研究还有待继续下去。

探究的过程

一、学生的学习:三年级学生的有意注意时间短,往往只有20分钟左右,后半节课的纪律和学习态度总是让老师感到头疼,在课堂中恰当地创设好情境,学生的注意力时间明显延长。有的时候甚至能让学生整节课跟着老师在学习、思考,并且学习的方式、方法、能力都有了很大的进步,特别是作文上,更是有优秀的表现。一年来,四个班的学生作文在各级各类的比赛中频频获奖,受到家长,社会的好评。这些都归于有效的“情境创设”教学成果。

二、教师的教学:通过对“情境教学”的小课题研究,教师由模糊的经验性模仿,变为了清晰的理性的认识。尤其是在课堂上。

1、我们认识到情境创设最根本最重要的方式是语言情境的创设。语文的学习目的最终是让学生熟练地掌握汉语言文字,并能正确地运用在学习与生活上。语言对学生的感染和教育,比其他任何一门学科都强烈。因此,作为语文老师,我们平时要注重语言的积累,努力使自己的语言丰富些;为创设语言情境打下扎实的基础,提供了可能性。比如,我们的班级建设、黑板报设计、学生的作文集设计、手抄报等等都可以作为语文教学情境的创设。

2、时刻牢记情境创设是为了学生语文素养的提高这一目标而创设。在语文教学中,要防止为了片面追求“情境”而过分强调视图效果,从而忽视了对学生主体的存在,削弱了基础知识的的训练。所以我们认为,创设情境,要根据教材内容来决定。

经过学习、实践与反思,我们在实施“创设情境”课题研究的过程中,以上几个方面还是比较成功的。

我们的思考

阅读教学中情境的创设一定要“有效”。

1、要根据教学内容、依据教学目标、考虑教学实际,尽量剔除情境创设的虚假成分。避免淡化对学生的语言训练,让有效的情境创设扎扎实实地为学生理解语言、品味语言、积累语言、运用语言服务,让语文课堂走出热闹的“表演”误区,真正走向“有效”,走向一条扎实的语文之路。

2、通过两年来的课题实施,我们认为课题研究是教师专业成长的一条捷径,不管你是否真正喜欢这三尺讲台,只要你思考了,实践了,反思了,就能使你拥有一种完整的、并且快乐的教育人生。

三年级语文组

第五篇:关于进一步加强科学研究项目结题管理工作的意见

作者:湖南高校科技网来源:湖南高校科技网时间:2008-05-26

湘教发〔2008〕42号

各普通高等学校:

为进一步加强对高校科学研究工作的引导,提高科学研究项目的研究质量和项目资金的使用效益,根据《湖南省教育厅科学研究项目管理办法》(湘教通〔2006〕40号,以下简称《管理办法》),现就进一步加强高校科学研究项目 结题管理工作提出如下意见,请遵照执行。

一、明确科学研究项目结题的总体要求。项目结题主要考察项目是否按计划和要求完成了研究任务,同时,对不同类型的研究课题要建立分类评价机制。对应用性研究主要进行自主知识产权和对产业竞争力贡献的评价;对公益性研究主要进行满足公众需求和产生社会效益的评价;对基础性研究主要进行科学意义和学术价值的评价。

二、项目研究结题需组织同行专家评价验收。重点项目、优秀青年项目完成后由项目负责人向学校科研管理部门提出结题申请,经学校科研管理部门同意后,由学校科研管理部门组织专家结题验收,并将结题验收材料(含研究报告) 报送我厅科技处,我厅将组织专家对各校报送的结题材料进行审核。一般项目结题验收由学校组织并报送结题情况一览表。

三、项目研究报告是科学研究项目结题的重要材料,项目负责人申请结题在提供《管理办法》规定的结题材料的同时,要提交1份项目研究报告。项目研究报告主要包括研究背景、已有研究综述、研究方法与步骤、研究的主要内容、研 究结论与成果、参考文献等内容。

四、学校科研管理部门要切实履行课题的管理职责。要建立科研项目管理数据库,及时掌握各类项目的研究进展和完成情况,督促项目负责人按时、按计划、按要求完成研究任务。要坚持结题标准,对于重点项目、优秀青年项目的结题要认真做好材料的初审工作,如有资料不全、明显不符合标注要求的结题材料应责 令项目负责人补齐、补正或暂缓结题。省属本科院校对于我厅委托管理的一般项目应及时将结题情况报我厅科技处备案。

五、我厅将对各校的科研项目结题管理情况进行随机抽查,并根据各校科研 项目的完成率和完成质量采取相应的奖惩措施。

湖南省教育厅

二OO八年五月二十六日

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