乐高的教学设计

2024-06-30

乐高的教学设计(共13篇)

篇1:乐高的教学设计

因为我上课积极发言,而且提前学了古诗,数学书写练习很好,还和全班同学分享了“六知六会”,所以这周我得到55颗星,被评为“班级小明星”。作为奖励,今天妈妈给我买了一个新玩具,是乐高积木。

我买的乐高积木是飞机。乐高积木很难搭,需要很长时间,还需要很好的耐心和细心。乐高积木里有说明书,我要很认真的看说明书,才能把飞机搭好。我计划用2天时间把它拼好。

今天晚上,我已经把飞机轮子、半个机身窗户、机头、机尾、机翼拼装好,不过,我还要拼移动的登机车和运货车。但是,我相信明天肯定能拼好。

等我拼好了,我给大家看一看!现在,我先给大家看一看半成品。

★ 乐高机器人作文

★ 拼乐高作文400字

★ 乐高知识的自我介绍

★ 乐高活动中心的口号

★ 乐高老师的座右铭

★ 我喜欢拼乐高作文300字

★ 我的乐高玩具作文300字

★ 我喜欢的乐高玩具作文200字

★ 乐作文

★ 未来机器人作文

篇2:乐高的教学设计

在爷爷家那儿我有一个四年级的大朋友,我看着他玩乐高拼图,我也渐渐的喜欢玩了。

我第一次跟他一起拼图很害怕,怕拼的太烂。后来慢慢的我也学会了拼图。有一次我考试考的好,爸爸给我买玩具我看上了乐高拼图。我的第一个目标是霹雳战车。第一次我在看着图拼,拼着拼着就越来越像放弃,就让我想到了不能像半途而废的故事里的乐羊子一样……

第二次就不同了,一想到这个故事我就没有放弃了。俗话说:失败乃成功之母。是这句话启发了我。我只要不放弃就可以成功!后来我不会再放弃了,后来我终于成功了!通过拼图让我明白了一个道理,只要不放弃就会成功!

篇3:重塑乐高的“男孩”:克努斯托普

有的首席执行官将公司从崩溃边缘拯救出来, 有的首席执行官带领着已经很优秀的公司走向伟大, 但很少有人两样都能达成, 而约尔根·维格·克努斯托普 (Jørgen Vig Knudstorp) 过去12年在乐高 (Lego) 就做到了。

克努斯托普在年底将卸下首席执行官职务, 成为董事长, 他在一次告别采访中详述了自己如何让这家塑料积木制造商重新振作, 变成全球最赚钱的玩具制造商, 以及他面临的管理挑战是怎样随时间推移而改变。

克努斯托普的办公室在乐高的比隆总部, 这里位于丹麦中部乡村地区的核心。这个48岁、头发支楞着的首席执行官坐在自己的办公室里, 看上去仍像个男孩, 周围摆满了乐高积木系列, 其中包括一座巨大的迪士尼城堡。童年时, 他那对教师和工程师父母将这家玩具商介绍给他——而他一开始想要的是一辆赛车。

但克努斯托普绝非天真浪漫, 他还为乐高带来了自己身为麦肯锡 (Mc Kinsey) 咨询顾问的大量专业背景。克努斯托普自2004年执掌乐高, 带领乐高走过了五个阶段, 他分别简洁概述为:生存、目标、释放增长、加速、腾飞。说完他补充道:“请原谅这些管理术语。”

作为执掌乐高的第一位非创始家族成员, 克努斯托普的头一个任务就是止血, 当时记者们已经为这家连续亏损、过度扩张的玩具制造商准备好了讣告。克努斯托普对现金严加关注, 卖掉了主题公园、视频游戏等周边产业, 减少了乐高零件生产量。国外机构或缩小规模, 或关闭。小小的比隆再次成为乐高集团的心脏。

在第二个阶段, 克努斯托普致力于提高生产率, 建立品牌身份。他将乐高大部分生产转移到匈牙利和墨西哥等国, 同时提升品牌形象。到2009年至2011年的第三个阶段他才觉得, 这家玩具商可以再次期待增长。他说:“每次你增长时, 你都隐藏了自己的问题。增长就像给问题裹上糖衣。”

随着乐高越来越成功, 所面临的问题也在改变。到2012年, 问题变成了如何响应增长率。在克努斯托普带领下, 乐高的收入以年均17%的速度增长。他决定打造一个“循环管理团队”, 团队由向执行委员会的少数最高级别高管述职的20人组成, 每月开一次会。这一想法旨在保证即使乐高扩张到亚洲等地, 其供应链依旧保持运转。克努斯托普说:“如果你在产品设计上作出一个决定, 你需要在制造上反映出来。”

最新阶段始于去年, 它脱胎于乐高规模庞大后面临的诸多难题。一些小问题开始出现:乐高因阻止德国商铺打折而被罚款13万欧元, 员工满意度走平, 员工人数在短短一年内增加了四分之一。

克努斯托普表示, 他担心贝恩 (Bain) 的咨询顾问所称的“东风”, 即推动大型企业脱离起初让它们获得成功的东西的力量。他补充道:“是因为官僚主义, 是因为企业做得越来越大, 还有扩大规模、找到对的人才、以及尽管公司非常大但仍要保持创业精神的压力。”

随着乐高在中国建设新工厂以满足公司快速增长的亚洲业务, 克努斯托普及其继任者、现任乐高首席运营官巴利·帕达 (Bali Padda) 正全力以赴, 确保中国工厂与其他工厂保持相同的文化和价值观, 同时也保持良好的供应链。根据“双重管理”的原则, 一名经验丰富的乐高总经理将与一名新的中国总经理并肩工作。

克努斯托普2004年遭遇过的一些问题正在悄然再现。乐高使用的零件数量增加了, 但他强调, 销售额也增加了。乐高在伦敦、新加坡、上海设立了办事处, 但仍以比隆为中心。一座新的总部正在建设, 还有一座展示乐高品牌的、建筑风格令人印象深刻的Lego House。“我们小心翼翼避免丢失自己的灵魂, ”克努斯托普说。

他强调了谦虚, 称乐高明白自己并非无所不能。

“拥有乐高乐园 (Legoland) 是件好事。但乐高过去并不是一个很好的所有者, ”克努斯托普说。在电影和视频游戏方面, 乐高也遵循同样的模式, 即让另一家更适合这些领域的公司使用乐高品牌。

伴随规模的扩大, 乐高开始受到各种各样的攻击。近年来, 乐高曾因拒绝向中国艺术家艾未未供货而面临争议 (公司后来同意了艾未未的要求, 并将这一“错误”归咎于对公司政治中立政策的曲解) ;因在乐高好朋友 (Lego Friends) 系列中为女孩推出粉红色玩具而成为性别抗议人士攻击的对象, 并被迫停止与遭到公众抗议的荷兰皇家壳牌 (Royal Dutch Shell) 、《每日邮报》 (Daily Mail) 等公司的合作。

克努斯托普表示:“毫无疑问, 作为一个如此受欢迎的品牌, 我们是所谓品牌劫持的好靶子。”如今, 乐高密切关注Twitter上的公众舆论, 克努斯托普亲自回答孩子和家长们发来的部分信件。“倾听真的非常重要。Twitter和社交媒体使我们能够评估这一问题。有时我们也会措手不及, ”他补充道。

从日常事务中退下来可以让克努斯托普专注于新的业务领域。在担任这家玩具制造商董事长的同时, 他将执掌新成立的Lego Brand Group——汇集创始家族与乐高相关的所有利益的一个实体。

篇4:乐高的服务设计及其赋能研究

关键词:乐高 服务设计 赋能

中图分类号:TS958

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)03-0130-02

1 引言

“赋能”是西方“积极心理学”中的一个名词,表示通过环境的改变给予^积极的能量过程,为用户赋能,就是让用户有一种内在的控制感、效能感、力量感与有资源的感觉,从而达成自己理想的目标。在设计领域,JohnHeskett在《Creating value by design》一书中写到两种不同的方式来看待设计师角色,一种是形式制定者(form-gisvers),控制着形式的所有方面,用户只能选择基本的接受或拒绝;另一种是赋能者(enablers),搭建系统来使用户可以根据自己的喜好和需要进行选择,在复杂情境中,后者在满足用户一连串的需求方面有着巨大的潜在灵活性。

有着“世纪玩具”美誉的丹麦乐高(LEGO)公司,创立至今已有80年的历史,其产品受众涵盖了从儿童到成年人的庞大用户群,跨娱乐、教育、科研多个领域。自20世纪60年代以来,乐高将重心由设计产品转移到了设计服务,各类用户社群的形成和互动平台的搭建,使用户进一步扮演着主导者角色,更深度地体现了设计赋予用户的主动能力。用户于平台交流共享或合作设计促进了创意的衍生和体验的提升;用户通过线下活动和在线平台与乐高公司的互动,也为乐高产品的更新提供了丰富的创意来源。

2 乐高服务设计的出现背景与发展历程

2.1体验经济时代

1999年,美国经济学家约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在《体验经济》一书中认为人们正迈向体验经济时代。根据《哈佛商业评论》的权威定义,“体验经济就是企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与值得记忆的活动。其中的商品是有形的,服务是无形的,而创造出的体验是令人难忘的。”

进入体验经济的新时代,设计重心由“物”投射到“人”,设计打破物品的狭义理解,从技术、材料、工艺等可见问题扩展到对人的心理、行为、观念和环境的关系研究,即情感、体验、伦理等抽象需求。在这种趋势影响下,乐高从玩具制造转向娱乐设计,乐高产品不再仅是玩乐的木块与机器人,而是服务与情感体验。

2.2设计的后工业社会情境

1973年,美国社会学家丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)的《后工业化社会的来临》书中,用“后工业社会”概述20世纪后半期以来社会结构和生活状态的变化,后工业社会逐渐把每个人带离了标准化商品和大众文化的工业模式,人们正经历着一种多样性的“亚文化爆炸”,消费需求不再纯粹关注物品外形,而是物品带来的某种服务,如安全、健康、交流、信息等情感愉悦和体验满足。

2.3乐高公司的发展与转型

在以上背景下,乐高的发展也体现出对用户体验的关注逐渐加重。顾客越来越多地被放置于公司战略的核心,各项服务设计随之丰富起来,越来越深入细致地扩散到乐高玩家的生活角落。

(1)奥勒时代——LEGO的诞生与塑胶材料的应用

20世纪30年代,奥勒·柯克·克里斯汀森(Ole Kirk Christiansen)在丹麦创立乐高公司,结合丹麦文字LEG和GODT诞生了LEGO,意为PLAYINGWELL,玩具制作材料由木材转变为塑料。

(2)哥特弗雷德时代——可组合互换的玩具系统设计、关注用户的开始

20世纪50年代末,奥勒的儿子哥特弗雷德继任,他首创自动组装积木,即可以互相组合的玩具系统,新购买的玩具可扩充原有的玩具组。他开始关注消费者心理、行为和娱乐环境,提出LEGO魅力不仅在于积木本身,更应扩散到人们生活的每个角落,真正实现乐高的本意“work hard,play well”。

(3)谢尔德时代——对人的心理与行为的深入关注和设计

1979年,谢尔德(Kjeld Kirk Kristian-sen)成为乐高第三代继承人,进一步将玩具从系统设计深入到人的心理与行为上,将乐高玩具定位为“带来成就感、实现梦想、表达自我”。乐高探索中心在世界各地建立起来,具有故事情景和信息交互方式的新产品也被开发。

3 乐高的服务设计

3.1搭建用户社区

“亲密金字塔”(Affinity pyramid)概念指导着乐高的消费者战略,通过加强公司与消费者互动,建立起对话和共事的亲密关系,能够驱动塔底端低亲密度的用户向金字塔顶端移动,而塔尖的用户就是对产品充满感情、对公司利润贡献最大的群体。为了实现亲密关系的建立,乐高用几十年积累了形式多样的多点接触平台,包括实体形式如乐高玩具店,在线平台如乐高乐园、官网、俱乐部等。

3.2进行协作共创

乐高认为,消费者在使用和改变乐高公司的产品时,尽管会侵犯公司的知识产权,但却会给品牌带来新的含义。于是,乐高给消费者提供“做黑客的权利”,提供工具和网站供用户发表“头脑风暴”机器人系列的设计,其中的佼佼者甚至作为雇员参与新一代产品的开发。在2006/2007的乐高终极火车建造者项目中,10个来自四个不同国家的超级用户受邀参与。这些用户提出了76项个人设计,最后经过投票,有30项设计被实际采用。

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3.3在线设计、定制购买的服务平台

乐高玩家们最看中的是能否充分发挥自己的创意,这代表着不限于固定套装,实现MOC,即MyOwnCreation,我自己的创造。2000年,Lego Mosaic项目上线,它能通过网站数字化处理用户上传的图片,计算出所需要的积木,这是“用户可以修改甚至设计自己的玩具”的创意开端。乐高后来推出“designbyme”网站,用户可任意搭建在线虚拟3D模型,由乐高运算得到零件种类和数目,该服务于2012年1月关闭,进一步发展为线上乐高工厂网店,顾客下载使用乐高数字设计师(LDD),便可自行设计玩具创意及购买,也可评论或购买其他人的创意作品。

4 服务设计中的赋能要素

乐高通过各项服务对用户做出的赋能,主要有以下要素。

(1)资源:包括针对乐高积木的在线定制平台——“DesignByMe”服务和乐高线上工厂,以及在乐高头脑风暴机器人推出后开放给玩家的研发工具包,这些都为想要自行创造的乐高玩家提供了实施创意的材料和平台。

(2)能力:注重用户主体能力开发,培养积极性,让其在个体和社区层面上发挥作用。如2010年建立的LEGO Click官方社区平台,为那些将爱好变成兼职或全职的成人乐高设计师和拼砌者,颁发“乐高认证专家”,帮助他们和乐高集团建立正式关系,辅助乐高的设计发展。

(3)互动:制定一系列鼓励机制让人们参与其中,在用户与用户,用户与专家之间构建互惠互利关系,相互承担责任。如线上线下的创意比赛,以及属于乐高迷们的年度盛会。

(4)网络:搭建用户、专家共同参与的网络,作为传授知识的最佳途径。乐高的用户社区正是体现出了这一点,也正是网络承担着用户与品牌亲密感培养与维系的重要桥梁。

(5)模糊角色:模糊专业人员与被服务者,生产商与消费者之间的分界线,重新制订服务设计与提供的模式。在乐高提供的定制、协作平台中,消费者的身份已不再那么明确,他们同时也承担着创意者与设计师的角色。例如当顾客完成在线设计,交付乐高计算和生产时,传统的供应商和消费者的角色发生调换,消费者变成了生产环节的参与者,乐高公司则承担了服务商的角色。

5 赋能后的成效与收益

5.1用户主体能力增强,与品牌亲密度更高

玩具设计本身就给予使用者尽量大的自主创造空间,而乐高通过服务设计,进一步拓宽了用户在与乐高产品互动时的自主空间和控制度。用户不再是被动接受设计的消费者,而是被赋予了创造成果、改变产品设计的可能,变得更具主导地位。用户与品牌对话、共事,共同成长,在这样的循环中二者之间的亲密度不断增强。

5.2促进企业的发展与品牌的推广乐高文化现象的形成

除俘获儿童受众之外,乐高能在成人世界里占据一席之地,对于玩具品牌来说是不多见的例外。这其中的原因除了乐高产品本身的趣味性和科技教育带来的实用性扩展外,乐高一词对人们而言早已突破玩具的概念,而升级成了一种符号,象征着创意、乐趣和分享,这种更深层次的文化认同感将广大乐高玩家凝聚在一起。

5.3乐高获得用户群体的情感与创意支持

用户群体与企业之间的情感维系,令乐高走出亏损,并长久地得到用户的需求反馈和创意汇集以继续新产品开发。

5.4玩家互动之后所形成的平台联结效应

用户之间的互动和联系能为乐高产生宝贵的价值。基于乐高的共享平台和用户社区,玩家拥有的不仅仅是个人购买的几套玩具,而是在平台之上产生社交,每个人的作品和创意通过分享而连结成网。也许当面对手中的玩具套装感到才思枯竭时,平台上其他玩家的作品就能激发出更多的创意,互相激发并共同突破,将乐高产品的玩法推向极致。

6总结

正如谢尔德所言:玩乐能启发创意和想象力的原理对大人同样适用。而在启发之后,对于如何保证其实现,乐高的做法是,使用户站在产品使用和体验过程的主导地位,强调用户的主动能力,尊重并满足用户的喜好和个性选择,通过服务设计赋予用户充足的自主性,并在尽可能大的程度上满足用户。乐高一系列服务的设计,使得乐高的玩具系统有着极大的潜能去满足用户与时代的复杂需求。

在强调体验设计和用户情感的时代,服务设计作为赋予用户主动能力的角色,更加有助于关注和解决当今用户的需求,并使其收获更多的成就感,提升了自我效能感,最终实现与品牌的亲密共事,共同发展。

篇5:乐高的作文

更大的惊喜还在后面,king老师说今天不学齿轮类了,要学杠杆类。老师问我们一个问题什么是杠杆,有人说外面的翘翘板就是杠杆。在老师的帮助下,我们每个人都完成了一架天平。

接下来是最激动人心的称东西。可是我的天平只要手一放开就不平衡了,我发现原来我的两边长度不一样。我调整了一下终于平衡了。我在一边放上齿轮,另一边放小插销,慢慢增加小插销的个数,直到两边平衡,就知道一个齿轮和几个插销一样重了。

篇6:搭乐高的作文

听了妈妈说的话,我连蹦带跳地说:“好呀,好呀,我愿意去学!”妈妈笑着说:“好!”我问妈妈:“哪里有玩乐高的地方?”妈妈说:“就在成都啊!”

很快,我们就来到了玩乐高的地方,我拉着妈妈的手就说:“妈妈,我们去参观一下吧!”我兴高采烈的走进了玩乐高的教室,有个阿姨就走了过来,指着旁边说“这里摆着的一排乐高玩具是60元一个。”我急忙对阿姨说:“我们是来学习乐高的。”阿姨说:“如果是来学的话,可能要等到9月份才能来,因为现在已经满员了。”妈妈说:“我知道了,我们只是来参观一下!”

看着教室里小朋友玩得认真,开心的样子,我心里迫不及待。但没办法,必须要等到9月份才能学。我怀着不舍的心情回了家,到了晚上我心里一直想着乐高,兴奋的睡不着觉了!

在漫长的等待中,9月份终于到来。一大早我就起了床,急急忙忙得来到了上课的地方。第一次学习的是走钢丝的机器人,老师说:“把它拼在这个小玩具上”,我一下子就反应过来了。最后我把老师讲的都拼好了。我拿给老师看,老师对我说:“你真厉害”,然后老师对同学们说:“同学们仿照刘明宇的机器来做。”不一会儿,同学们都做完了,我和妈妈也拼完了。

篇7:有关乐高的作文:有趣的乐高玩具

前年,叔叔送给我一盒乐高玩具。我迫不及待的打开它,看到了上百个大小不一、颜色各异的零件。有销、梁、轴、板、齿轮、人体模型......我用了好长时间才把这些零件分类好。接着,我仔细阅读说明书,原来,这些零件可以拼成很多东西。我挑了我最喜欢的花园的图案,开始一步步拼装。这些看似简单的零件拼起来太不容易了。我使出了十八般武艺:插、按、敲、粘贴......三个小时过去了,我终于把花园拼装好了。通过这次体验,我爱上了乐高。

现在,我已经拼成了很多模型。玩乐高不仅可以增强我的动手能力,还能锻炼我解决困难的能力,真是太有趣了!

篇8:乐高的女孩世界

走进乐高公司全世界76个专卖店,或者是走在塔吉特百货的玩具通道里,你很快会清楚两件事:丹麦塑料积木制造商乐高公司的产品无处不在但并不适合所有人。像警用直升机、列车以及火箭这样的经典积木很快被新产品取代了,比如乐高外星人征服,这个玩具虚构了一个疯狂的世界战争场面,有宇宙飞船还有激光炮,再比如乐高忍者,这款玩具充满了战争艺术还有超自然的力量。在乐高产品架前逛一会,就会发现除了令人目眩的产品外(去年就有545个新产品)还缺了点什么——那就是女孩玩具。

过去几年,乐高开发了五个针对女孩的项目。一些是因为忽略了性别差异而失败,还有一些尽管盈利但是并没有融入到乐高的核心产品中去。经过四年的研究设计和反复测试后,乐高终于迎来了突破。12月26日在英国,1月1日在美国乐高将推出针对5岁以上女孩的新产品乐高好友。乐高决定在圣诞节过后才在一些像美国这样的大市场推出这款产品,那时不是销售旺季,沃尔玛这样的大超市可以为他们的产品提供专区。乐高公司对新产品的发布信心满满,这个系列共有23种不同的产品,他们动用了4000万美元进行全球推广。乐高CEO乔丹·维格·纳斯托普说,这是我们十年来最重要的新产品发布,我们要占领世界上另外50%的儿童市场。

在女孩眼里乐高的产品有美学缺陷。乐高市场调查经理哈纳依·格罗特说,女孩最在意的就是漂亮。乍看起来,漂亮在女孩玩具中有突出的地位,但是还要依据女孩玩耍的方式。就像男孩喜欢精通,女孩也有自己的要求:和谐(一种愉快的,有顺序的方式),更友好的颜色以及更注重细节。

乐高认为女孩更喜欢角色扮演,同时也喜欢玩积木,但是方式和男孩不同。男孩喜欢迅速的搭建,并且争分夺秒的拼出和盒子上一样的模型,而女孩不同,她们还喜欢“沿途的风景”,她们在搭积木的时候还喜欢编故事或者重新安排结构。在乐高好友的设计中,女孩子可以在没有完成整个模型之前,在不同的场景下玩耍。乐高好友还推出了六种新的颜色,比如蔚蓝色和淡紫色。女孩和女士人偶相对男孩与人仔之间的区别在于,很多女孩都把自己想象成女孩人偶。而男孩喜欢将人仔看做是第三个人。乐高的设计总监说,女孩需要一个角色来扮演。乐高的研究团队认识到了女孩们告诉他们的事情的重要性,他们正朝那个方向发展。

乐高公司在玩具市场的成功源于两个方面:首先,它拥有自己的信条——“只有最好的才够好”,这也是为什么乐高一直使用比竞争对手更贵的塑料原料的原因,平均价格贵出40%;其次,它知道自己接下来的目标是什么,并切实为之付诸行动——在男孩玩具市场占领制高点之后,必须满足另一半女孩玩具市场的需求,并且从2005年开始就已经着手进行长时间细致的市场调研。

相信所有公司都可以参考乐高的发展轨迹,为自己公司的长远发展献计献策。(编译/拾禾)

篇9:乐高的作文50字

今天我的乐高英雄工厂包裹到了,是六种乐高英雄工厂,我打开了一个是黄色的。

姐姐说谁给傅涵宇买乐高,妈妈说是我买的,姐姐说不是花钱么,然后我和妈妈一起打开了黄色的英雄工厂质量非常好!

篇10:我与乐高的故事

每个人有着不同的兴趣爱好,有的人爱旅行,有的人爱收藏,而本文的作者是一个不折不扣的AFOL(AdultFansofLEGO),成人乐高玩家。

乐高,一家丹麦的玩具公司,至今已有80年的发展历史,商标“LEGO”来自丹麦语“LEgGOdt”,意为“playwell”(玩得快乐)。

篇11:乐高的故事(修订版)

很多年前,有一个技术高超的木匠叫奥尔,他有一家自己的公司。但在那个艰难的时代,他没有足够的钱来维持工厂,不得不遣散了最后一名工人。不久,奥尔又失去了他的妻子。奥尔是不轻易放弃的人,而且他要抚养四个孩子,他必须找点事做。他发现他的木头玩具让孩子们很开心,决定试试,用公司积余的木头做玩具。尽管他的技艺精湛,而且注重玩具的品质和细节,但是销量仍然很低。终于,木头玩具渐渐流行起来,质量好的玩具开始在商店里售卖。有一天,一个批发商来到了镇上。批发商对奥尔的木制玩具很感兴趣,临走前下了份大订单。奥尔重新雇用了以前的员工。但最后由于批发商没有拿到银行贷款,无法按照订单购买玩具,奥尔只好自己到镇上把这些玩具卖出去。

1934年,奥尔给公司起名为LEGO,公司慢慢地发展起来了。有一次,奥尔让戈弗雷完成玩具出手前的最后一道工序,戈弗雷为了替公司省钱,原来玩具要上色三次,他只上了两次。奥尔让戈弗雷把玩具取回,自己一个人全部返工,给玩具上好最后一遍漆再送出去。戈弗雷回来后,奥尔向他解释了成功没有捷径,只有最好的,才足够好!

1942年的一个风雪之夜,奥尔的工厂失火,所有的图纸和模型都毁了,但是为了孩子们和员工,他重建了乐高公司。1946年之后,乐高经历了木制玩具——塑料玩具——搭建系列玩具—凸点结构四个阶段。特别是凸点结构,这是乐高产品的一个重大突破,它使乐高玩具畅销各国。

篇12:乐高的教学设计

“《哈利·波特》系列产品是乐高对一个正确品牌能够做到怎样优秀的一种诠释,因为并非所有人都能做到如此程度。”乐高集团品牌关联总监Michael McNally表示,“《哈利·波特》绝对有持久的能量。虽然那些在2001年玩乐高《哈利·波特》玩具的小孩子,可能现在已经不再玩它们了,但是又有一代全新的孩子发现了这部小说,而对于他们来说,乐高《哈利·波特》玩具又将会是一个全新的美好体验。”

因此,借《哈利·波特》系列最后一部电影上映之机,我们采访了McNally先生,从他那里了解乐高《哈利·波特》玩具持续10年的发展奥秘。

记:乐高的《哈利·波特》玩具中最流行的装备是什么?

M:最流行的装备往往是那些最有符号意义的。比如Hogwarts城堡,我们在这些年里开发了若干款不同版本的Hogwarts城堡,但它一直是最畅销的。另外,Hogwarts特快列车也非常流行。还有就是我们重新改造的Hagrid的小屋。当然,或许Hagrid的迷你小人比他的小屋更热销。

记:乐高何时开始决策为每一部《哈利·波特》电影制作什么样的玩具?

M:只要我们手头上有了任何一点素材,我们就会开始这样的决策,不管这点素材是草图、脚本还是分镜头剧本。这些基本的素材有助于我们发现我们将要合作的这部电影的一些特质,比如有哪些角色,有哪些主要的场景,有哪些场景是具有很高的戏剧张力和令人印象深的动作场面的,有没有一些这样的场景是我们可以用玩具来实现的呢?有时,这样的决策工作会持续一年半,有时会持续10个月,通常对基于电影开发的玩具来说,这种策划的周期是1年。

记:你们的产品是仅仅只基于《哈利·波特》的电影的呢,还是也会取材于它的小说?

M:它只会基于《哈利·波特》的电影,因为我们的授权方是华纳兄弟的消费产品公司,它只具有电影衍生品方面的授权许可。《哈利·波特》最开始引发我们的兴趣要追溯到它小说最畅销的那段时期,每位读者都在热切盼望着下一部书的问世。我们当时就觉得《哈利·波特》一定能有令人感到惊异的市场表现。所以当华纳兄弟签下了这部小说的电影改编权的时候,我们马上就开始着手商谈授权的事了。

记:乐高为刚刚上映的《哈利·波特》系列这最后一部电影制作了多少玩具?

M:我们为最后一部《哈利·波特》电影制作了3套全新的玩具。但是它们和去年年底我们推出的一些玩具可以变成一个系列被收藏。去年我们推出了六七套不同的玩具,尽管随着时间的推移有些已经停止销售了。所以我们现在还有六七套活跃状态的《哈利·波特》玩具,它们将在市场上一直持续到2012年中期。

记:你们和华纳兄弟的授权协议是否在最后这部电影后就将终止呢?

M:是的。因为我们的玩具授权是基于电影的,我们现在已经到了这个系列的最后一部电影了,至少目前每个人所知的信息都是这样。我想我们围绕《哈利·波特》品牌的一个很重要的问题是,是否会有众多在生活中脱开电影仍对《哈利·波特》有消费意图的消费者。如果他们存在的话,显然继续制作《哈利·波特》的玩具是我们愿意考虑的事情。

记:对比其他电影的玩具产品,《哈利·波特》主题产品卖得有多好?

M:只要有一部电影,我们制作了产品,它就将被列入公司授权产品排行榜中,尽管《星球大战》总是排在这个排行榜的首位。我们很难在不同的品牌之间做出这种对比,因为它们在乐高产品线中的时间会大相径庭。就像《星球大战》是乐高历史上首个也是持续时间最长的电影授权品牌,它是从1999年开始的,而我们与《哈利·波特》的授权合作是从2001年开始的。但是我们并非每年都会出《哈利·波特》的玩具产品,但我们每年都会推出《星球大战》的玩具。所以它们是很难比较的。

记:在产品设计和制作方面,你们和华纳兄弟公司合作得有多紧密?

篇13:成为乐高设计师

酷炫体验,只为激发灵感

以往,乐高设计师有机会接触普通人很难接触的事物。作为City(城市)系列的设计师,丹尼尔每年会被派往全球各地,体验各种能激发灵感的细节:在美国NASA的太空船里体验模拟驾驶;开法拉利跑车疾驰在赛车场上;走进监狱聆听囚犯和警察的故事;造访消防队熟悉那儿的工作……毫不客气地说,乐高有多少套不同的玩具,设计师们就体验过多少种不同的场景!但这会儿,丹尼尔对出差没了兴致。

为了让设计师们“脑洞大开”,公司不遗余力,又邀请了《星球大战》的电影制作团队,来讲述如何制作电影;涂鸦艺术家示范涂鸦的专业技巧;就连创意烹饪厨师也来传授心得——“在烹饪中,不同的配方会做出不同的味道,设计乐高玩具也是一样,一点小小的变动和不同的搭配,就会创造出完全不同的作品和故事!”从前,这些奇思妙想能让丹尼尔思如泉涌,但现在,他听着听着竟打起了盹儿……

乐高设计师必备技能

“丹尼尔!有3个年轻人来我们这里实习,其中优秀的或许能成为乐高设计师新秀,你来负责带带他们吧。”——丹尼尔猛然惊醒,他资历虽久,却第一次带实习生。

3人名叫萨瓦、佩奇和诺娃,个个充满灵气,介绍完毕,丹尼尔开始用自己的方式发问。

“拼乐高不是玩积木,想起哪步是哪步,而必须具备绘图、制图、3D建模等基本技能,有计划地完成作品设计!”丹尼尔话音刚落,实习者们纷纷抛出自己的绘图2级证、制图4级证、3D建模8级证等证书……

“停……要成为合格的乐高设计师,还要擅于动手,熟悉每一块乐高积木的力学原理和结构组成,从而快速可靠地实现你的设计。换句话说,你要能随手搭建出各种形状,甚至是完整的乐高模型来!”丹尼尔还没说完,3人将自带的包倒扣在桌子上,“哗啦——”,成百上千的乐高颗粒顿时活埋了丹尼尔!“你、你们要干什么?!”3人左右开弓,3双手快速灵巧地游走于乐高颗粒之间,不一会儿,乐高版的空天飞机、无敌战舰和芭比娃娃便初具雏形……

我和你,在一起

丹尼尔难掩惊讶,但他收敛表情,严肃道:“看来,你们富有情趣、想象力十足,而且很熟悉乐高玩具!”

3人交换眼神,露出得意的神色。

“但这只是最基本的!”丹尼尔猛然推开眼前的作品,一字一句地说:“想成为出色的乐高设计师,你们认为最重要的品质是什么?”

“根据别人要求的主题,快速构思和制图!”“PASS!”——萨瓦惨遭否决。

“熟悉乐高的创意、制图、组装等各个环节的运作!”“PASS!” ——佩奇遗憾答错。

“主动跟玩家打成一片,源源不断挖掘他们的想法、爱好和行为习惯,预测哪些设计最能激发他们的想象力!”——丹尼尔仿佛被“一箭穿心”,他惊异地望向诺娃,认为她切中要害,并意外点醒了自己灵感枯竭的缘由(尽管她很讨厌地拼了个芭比娃娃)!

不只是玩玩具

不久,诺娃在3名实习生中脱颖而出。

“乐高,在玩具界是很特别的存在,它面向孩子,却在全球拥有数量惊人的成人粉丝!大家不单喜欢某款乐高玩具,更着迷于不同系列所包含的故事和情节——幻影忍者系列、英雄工厂系列、星球大战系列、城堡系列……这离不开我们乐高设计师的创意!当然,一个新创意的确立,要经过很多测试环节,并反复调试,一个小细节的改动都可能影响整个制造环节!所以,这个每天玩玩具的工作其实充满挑战!”丹尼尔严肃认真。

“感谢您的教诲,我记住了,还有什么指教的吗?”诺娃莞尔一笑,“还有……能把你拼的‘芭比娃娃’送给我吗?”丹尼尔露出久违的笑容。

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