娱乐消费论文

2024-05-24

娱乐消费论文(通用8篇)

篇1:娱乐消费论文

大学生娱乐消费调查问卷

1.您的性别是:

A、男B、女

2.您所在的年级:

A、大一B、大二C、大三D、大四

3.您每月的生活费平均是:

A、400以下B、400~600C、600~800D、600以上 4.您每月的娱乐消费平均是:(包括买衣服之类的)

A、50以下B、50~150C、150~250D、250以上

5.您认为自己每月的休闲娱乐消费情况如何:

A、过高B、适中C、偏低

6.你的娱乐方式主要有:(多选)

A、唱KB、上网(聊天、浏览网页、打游戏)C、逛街购物D、体育运动E、旅游F、阅读或上图书馆E、其他

7.您消费娱乐的目的是什么:(多选)

A、纯粹娱乐B、释放压力C、消磨时光D、增进感情、增强凝聚力E、培养交流能力F、其他原因

8.您的休闲娱乐活动通常是几人同行:

A、1~2人B、3~5C、5~10D、10个以上

9.一般您会与以下哪些人进行娱乐活动:

A、舍友B、同学C、朋友D、家人E、其他人

10.您对自己的消费娱乐有作计划吗?

A、有做书面计划B、在脑袋设想C、完全没有计划

11.您对目前休闲娱乐生活的满意程度:

A、满意B、比较满意C、一般D、比较不满意E、完全不满意

12.您觉得影响您娱乐消费的主要阻碍是:(多选)

A、费用过高B、传统娱乐缺乏新意C、娱乐场所环境复杂D、对娱乐不爱好E、费用过高F、完全无障碍G、其他原因

13.您觉得生活中娱乐休闲活动是:

A、很不重要 B、不重要 C、一般 D、重要 E、很重要

14.您认为休闲娱乐活动对您有何影响?

A、心得到放松B、增进了和同学之间的情谊C、没有影响D、见识增多,增强了自己的胆识,敢于在人前表现自己E、时间花费过多,影响了正常的学习F、其他

15.您对休闲娱乐的看法:

A、纯粹娱乐,趁着年轻,多娱乐下也无妨,反正大学也是来玩的B、多娱乐没关系,只要不落下学业,并且能从娱乐中学到东西

C、在课余时间可以稍微娱乐一下,还是以学习为主,遵循劳逸结合的原则

D、尽量少参与休闲娱乐活动,怕其影响学习

篇2:娱乐消费论文

班级:姓名:学号:

一、电子娱乐行业简介

电子娱乐行业是设计电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它具体包含了几十种职业,目前为世界各地有成千上万对电子娱乐行业抱有理想的人们在为之奋斗。现代个个人电脑的许多进步和创新都要归功于电子娱乐产业:如声卡、显卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等的性能完备,为了适应游戏配要求配置的不断提升,UNIX和CPU也都有了较为显著的改善。电子娱乐行业最早可以追溯到二十世纪七十年代,个人电脑刚刚开始普及的时候,电脑游戏产业作为一种伴生品,首次出现在人们的视野之中。时至今日,电子娱乐行业已然成为电子行业发展的主宰。利益驱使着科技进步,然后广泛的应用于各个行业。

有些人不赞成发行商控制游戏创意,因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意,而且发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。但是作为电子娱乐行业的领军企业——暴雪娱乐公司很有利的回击了这个言论。1991年三名美国大学毕业生共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司,伴随着一个个游戏的成功,1994年,只有15名员工的企业更名为“暴雪”。当然每一个公司建立的初始阶段,都会经历比较长一段时期的艰难岁月,但是怀抱着制作伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的向往。暴雪的创业者挺过了最艰难的时期。同年,美国的著名的发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大的兴趣,提出收购意向。经过再三权衡,暴雪欣然同意与之联姻。对于大多数企业来说收购往往意味着被吸收、被遗忘。但是暴雪这一举动则在保证了自主开发权力的同时拥了雄厚的资金后盾,为今后直指冰封王座奠定了坚实的基础。暴雪坚信做品牌不是炒名牌,名牌不过是脸熟而已,品牌才是玩家的真正认同!为了更加的了解消费者的需求,暴雪在招收员工时便要求员工必须热爱并且精通游戏,游戏工程师门午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司的《反恐精英》。暴雪正是凭借着对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。

二、中外电子娱乐产业现状对比

随着信息化社会的发展带来的新事物的革新,网络和游戏已经融入到社会中每个人的日常生活之中。但是相对于外国高度发展的电子娱乐行业的冲击,国内该行业还处于一个起步慢、发展慢的阶段。相信国内的年轻人对于《魔兽争霸系列》、《三国志系列》、《刺客信条系列》都会有所耳闻,甚至有一部分人是他们的忠实玩家,但是在国外却很少人后会关注《仙剑系列》、《大富翁系列》。面对这一现状,我觉得有必要通过分析外国游戏企业的成功经验,并且结合本国玩家的具体特点,重新整合、建立有本国游戏特色的电子娱乐行业。

三、优秀电子娱乐产品特点

电子娱乐产业是顺应着时代发展的产物,并且在社会发展以及平常生活中发挥了重要的作用。游戏已经变成了许多年轻人在学业、工作之余解压、调节的第一工具。电子产品不仅可以放松身心,而且也在一部分人之间建立了特殊而深刻的联系。在游戏中,人们有自己的关系网络,有自己的公会组织,在虚拟社会中的成长和发展,以及对事物的认知几乎已经和现实生活中没有差别,甚至可以在游戏中展露自己不为人知的一面。可以说,游戏中的自己也许比现实中的自己更加真实,在毫无束缚的游戏环境中,人们展示着更加真实的自我。经过以上的叙述,我想人们对电子娱乐产品的要求就变得简单而直接了。电子娱乐产业的主要消费者以16~30岁的青年人为主,从畅销的《魔兽争霸系列》《暗黑破坏神系列》《刺客信条系列》《三国志系列》等游戏大作中,我们不难分析出电子娱乐产品消费者的特点。那接下来我就以暴雪娱乐公司的经典之作《魔兽争霸系列》作为案例分析一下一款成功吸引消费者的游戏所需要具备的特点。首先、作为一部经典的游戏,要拥有自己的游戏背景和游戏内涵。暴雪公司从1994年至2012年用了18个年头,共发行了《魔兽争霸:人类与兽人》、《魔兽争霸Ⅱ:暗潮》等6个版本及资料片。讲述了从远古泰坦到上古之神,从人兽之战到冰封王座,跨越千万年的庞大而恢弘的艾泽拉斯历史。《魔兽争霸系列》通过单人游戏模式,把玩家带入这一跨越时间和空间的千年之战。第二、作为一部经典神作,要强调游戏各个要素间的平衡性。《魔兽争霸Ⅲ》在制作是,除了已定的人族、兽族、不死族和暗夜精灵族四大种族之外,还设想了作为第五个可操控种族的娜迦族。但是考虑到加上娜迦这一种族后很难保证游戏的平衡性,则把娜迦族安排到单人游戏和中立生物钟了。第三、作为一部经典游戏,必须使游戏易于上手,让玩家能快速的体验游戏乐趣。在《魔兽争霸系列》中,暴雪设计了组队快捷键、自动

释放魔法等一系列简化玩家操作过程的设定。第四、作为一款成功的游戏,不仅要能与电脑AI进行娱乐、放松,也要积极与网络接轨,使受够了与电脑斗气的玩家投入到“与人斗其乐无穷”的大潮之中。第五、作为一款成功的游戏,虽然简化了繁杂的操作,但是千万不能简化玩家的自由性。《魔兽争霸系列》则给予玩家最大程度上的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。不仅在《魔兽争霸》对战模式中发明、发现了如繁星般精巧而绝妙的战术和技巧,而且也通过《魔兽争霸》这款游戏的引擎,开发出如3C、DOTA、真三等丰富多彩的游戏玩法。第六、作为一部经典佳作,虽然在操作上要容易上手,但是游戏参数却万万不能简化。繁杂的游戏参数设定,不但增加了游戏的可玩性和重玩率,而且为该游戏的不断完善提供了广阔的空间。在《魔兽争霸系列》中每一个单位都有其独特的参数,大大增加了玩家的挖掘深度,同时从《魔兽争霸系列》第一部开始就不断通过修改具体游戏参数作为补丁,完善游戏平衡性,增加游戏操作性,从而获得玩家认可,可见系统的游戏参数设定的重要性。最后、作为一部经典的作品,游戏本身的设计固然重要,但是更为重要的是游戏开发商精益求精,不断探索创新的精神。只有在这种精神的支持下,通过反复的修改和完善,才能成就一部不朽之作。这就为什么暴雪被广大玩家送上“跳票之王”的称号的原因。当然以上的分析仅仅是对游戏本身特点的分析,与此同时,如果我们想要建立能够享誉全球的民族电子娱乐公司,我们还要注意中国电子娱乐产品消费者自身所具备的特点,相比于国外崇尚“个人英雄主义”、坚持“力量至上原则”的意识。中国电子娱乐消费者,受限于长期的历史文化积淀,在潜意识里还是会受到随大流这种“共性”思维的影响,人们通常很难独立判断意见事物的好坏,正所谓“三人成虎”。同时由于历史悠久的排名论次的教育传统,让中国传统文化中的集体感和争强好胜的思维模式存在于大多数消费者心中。中国电子娱乐产品消费者往往在体验产品时会呼朋引伴,同时在游戏中,每人都期待比其他人强,从而获得在现实社会中难以得到的满足感。

四、成功电子娱乐企业特点

面对以上种种,在创立有中华民族特色的电子娱乐企业时,我有以下几点要求。首先、一个成功电子娱乐企业应该有自己的企业文化,包括突显企业创造力的核心价值观,点明服务消费者的企业目的和宗旨,以及能增强员工凝聚力的企

业口号。第二、正所谓干一行爱一行,为了深入了解广大玩家的需求,企业的每位游戏设计师必须是以为精通游戏的玩家。第三、对于每一个游戏开发团队,都要有精益求精,不断探索创新,不断完善原作的精神。第四、我坚信一份付出就能有一份收获,很多游戏如果能在主体完成之后、产品发布之前,有三到四个月的完善细节时间,经典的传世之作将远远不至于目前的数量。第五、面对目前强敌环伺的境况,只有有特色才能有出路,有创新才能有成功。所以不管在什么时候,我国的电子娱乐企业都要坚持保持民族特色,深挖博大精深的中华文化。

五、营销建议

营销是一个过程,是分析、规划、执行、和控制,是从市场研究、确定目标市场、产品定位、到策略规划、计划实施、效果反馈的完整过程,是产品、价格、渠道、促销的完美结合。因此面对建立的有民族特色的电子娱乐企业我们可以从设计产品、提供服务和组织活动这三个方面提出一些营销建议。

首先、产品设计:

1、中国具有庞大而具体的仙妖体系,博大精深的儒释道文化内涵,纵观五千年的传说野史。只需仔细处理和整合就能组成强大而完善的游戏大背景。

2、相对于国外的法师、骑士,中国则有传统的武师、方士。相对国外的法杖、骑士剑,中国则有十八般武艺。相对于外国的龙与地下城规则,中国则有严谨的神仙妖魔体系。而一个优秀的游戏作品,平衡性使其必须考虑的重要环节。

3、简洁的操作页面、干脆利落的打击感、华丽的技能效果和完善的生活、战斗体系等,是吸引消费者的必要条件。

4、最大限度的给予玩家游戏自由,来自广大玩家的创造,是游戏成功基石。

5、进入网络,顺应时代潮流。就如暴雪娱乐公司所专设的在线服务器“战网”,从1997年至今14年的检验,证明了“战网”这一在线平台对游戏的发展有极为重要的作用,两者相辅相成,共荣共生

其次、提供服务:

1、数量庞大的客服群体。每一个游戏在发布之初或多或少都存在着BUG,建立丰厚的奖励机制,鼓励玩家发现并且举报游戏漏洞,数量庞大的客户群体有利于游戏从稚嫩走向成熟。

2、提供大量的游戏周边产品。游戏周边不仅是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家和开发商带来的是利润。

最后、组织活动:

1、铺天盖地的广告活动覆盖整个中国,并逐渐像亚洲、世界扩散,利用报纸、杂志、电视、电影、网络等各种传播媒介,要在广大人群中树立大家都在玩,我也要玩的印象。

2、通过类似“战网”的网络平台进行举办在线大赛,通过各种渠道的宣传和丰厚的奖金以及名誉,吸引所有玩家的注意力,为以后的一届届在线比赛打下群众基础。

3、重视中国的传统节日。中国的传统节日形式多样,内容丰富,是我们中华民族悠久的历史文化的一个组成部分。传统节日的形成过程,是一个民族和国家的历史文化长期积淀凝聚的过程,我国的传统节日,无一不是从远古发展过来的,从这些流传至今的节日风俗里,还可以清晰的看到古代人民社会生活的精彩画面。想要成为一部成功的游戏作品,就要重视中国的传统节日,通过举办各种线上、线下活动不但可以增加游戏的乐趣,也可以提高广大玩家对传统节日的认识和理解。同时通过玩家间的交流,也有利于中国文化对外传播。

参考资料:

篇3:娱乐消费论文

全球娱乐调查由爱德曼和M a t t e r发起, 由Edelman Berland参与执行。该调查于2014年4月2-16日期间, 调查了中国、英国、美国的18至54岁的消费者。样本量为3, 000名受访者:美国、英国和中国各1, 000名。在95%的置信区间下, 全球数据的误差率控制在±1.8%, 每个国家的1000名受访者误差率控制在3.1%。

2014全球娱乐调查报告发现, 美国、英国和中国的消费者对他们的娱乐体验有空前高涨的控制预期。

“今年的调查, 我们发现消费者希望的娱乐体验更加‘自我’——所有的内容要以消费者为核心, 要能够立即让人喜欢, 能够快速在其各类社交平台中互动与分享。”爱德曼战略合作与全球整合总裁Gail Becker说道。“如果品牌能成功传达或加深引人注目的娱乐内容, 就能够获得良好的口碑传播和其他连带效应。”

及时行乐-连续观看 (Binge-watching) 的趋势持续升级

由于在线和点播内容的火爆, 可连续观看的电视节目在所有受调查的市场中都得到了受访者普遍好评 (美国:94%, 英国:89%, 中国:99%) 。美国消费者连续收看比率在过去一年有显著提升 (2013年为86%) , 达到了与中国接近的普及度和流行度。

有趣的是, 人们连续收看某一节目的基本驱动力来自人们内在的需求, 有72%的受访者收看节目是因为“要知道接下来会发生什么”;57%的人表示他们这么做是“为了赶上流行”;24%的消费者是“为了避免看到某娱乐节目之前先听说”, 才连续收看, 尽管这个比例不大。

多屏时刻

所有市场的受访者在收看娱乐内容时, 都是“多任务”状态。超过80%的中国受访者以及60%的美国、英国受访者倾向于使用其他的设备, 做一些与收看内容相关的事情。渴望互动的需求让品牌有机会去填补这一空白。报告中还发现, 半数受访者喜欢用应用软件或网页互动内容, 无论提供方是谁。这一相关设计是由内容原创者提供 (美国56%, 英国46%, 中国81%) , 如果这一设计不是由内容原创者提供 (美国:52%, 英国44%, 中国71%) 。

“多屏行为习惯并不是新发现, 但是消费者更加愿意用应用软件或其他娱乐内容的载体进行互动, 并不介意创造者是谁, 这一发现很有趣, ”爱德曼欧洲独联体科技团队董事总经理Jon Hargreaves说, “讨论、分析、内容原创以及其他形式的分享, 过去是用来形容铁杆粉丝的, 但是今天, 它们却无处不在”。

多屏使用在一些“现场”使用地更为突出, 例如体育赛事 (美国:47%, 英国:39%, 中国:41%) , 娱乐活动 (美国:41%, 英国:32%, 中国:49%) 以及全国性危机 (美国36%, 英国33%, 中国39%) 。

娱乐体验分享至关重要

所有市场的调查均发现, 受访者娱乐信息的分享程度 (美国:68%, 英国:58%, 中国:92%) 和他们与朋友分享的比例 (美国:70%, 英国:59%, 中国:89%) 非常接近。

今年的调查还发现消费者们分享娱乐信息, 主要是为了发表意见 (美国和英国:56%, 中国:63%) 以及表达他们的愉悦之情 (美国:46%, 英国:40%, 中国:75%) 。美国和英国的消费者在警告他人勿在无趣的信息上浪费时间和金钱的努力程度, 比中国消费者高出5倍 (美国:22%, 英国:21%vs中国:4%) 。

精彩内容抓住消费者, 产生社会化媒体优势

调查显示, 2/3中国消费者 (67%) 曾经给朋友或同事推荐过或互动过优秀的娱乐信息;过半的受访者 (53%) 通过社交网络分享娱乐内容, 以及50%的人根据他们的经历关注品牌未来的信息。35%的受访者在出品过优秀娱乐内容的公司购买过产品或服务。

值得注意的是, 71%的中国受访者认为品牌给出的推荐比专业评论家 (58%) 为他们消费决定给出的正面评价更值得考虑。

相反地, “无聊”的内容并不能煽动行为改变, 近一半的中国消费者 (48%) 说他们会因为某公司出品了不好的内容而去批评他们, 超过1/3的人曾拒绝购买该公司的产品或服务 (32%) , 或者忽略该公司后来出产的内容 (33%) 。

“我们发现消费者比之前任何时间都更加渴望互动娱乐信息, 无论消息源如何, 而且无聊的内容产生负面影响的可能性比引人入胜的内容产生正面影响的可能性要小, 且中国是品牌为重的市场, 这赋予品牌去探索如何用创造性的方式去参与的途径, ”爱德曼亚太中东非洲区科技团队负责人, 爱德曼中国首席运营官廼偲桀 (Sanjay Nair) 总结道。

其他重要研究发现包括:

79%的受访者认为You Tube是很有价值的娱乐信息源。

在美国和英国, 人们更喜欢在一个人收看娱乐节目时使用其他设备 (美国:44%, 英国:40%) , 当与他人一起观看时则会避免使用其他设备 (美国:33%, 英国:34%) 。

篇4:娱乐餐饮消费

——题记

娱乐餐饮消费反映了创业者在创业过程中的生存成本,它涉及创业企业每一位员工的消费水平与能力,进而间接直接地影响着创业者、创业企业的创业成本,也因此很多创业者非常关注一个地区、一个城市的娱乐餐饮消费。

◎ 娱乐成本:

在娱乐休闲活动方面,我们列出有线电视费、上网信息费、游泳票价、电影票价和卡拉OK费5个项目的价格(如下表):

在8城市中,宽带上网包月费以南京市的150元/月为最高,几乎是杭州市78元/月的2倍,上海市位居第二。电影、卡拉OK两项活动的价格皆以上海市为最高;在量贩式KTV歌厅的小包厢中,上海市以108元/小时的价格位居榜首,其他依次为苏州、南京、杭州、无锡、温州、绍兴和宁波。游泳作为休闲和锻炼合二为一的项目被越来越多的人所接受,南京的游泳月卡价格达450元,是宁波市的2倍多。需要补充的是,苏州企业单位有线电视费为24元/月。

◎ 餐饮消费成本:

城市的人均消费水平也是衡量在一个城市创业生存成本的重要指标,通过调查统计,可以帮助创业者寻找最适合自己生存创业的城市。2003年上海、南京、杭州、宁波、温州5城市人均消费支出如下表(2004年未统计):

杭州市、宁波市娱乐教育支出比重高居前二位。2003年5城市娱乐教育文化用品及服务支出比重,杭州市高达9.9%, 居5城市首位,其次为宁波市9.4%,温州市8.5%,上海市8.5%,南京市8.2%为最低。

食品价格的高低是衡量一个城市商品购物消费水平高低的重要因素。为了便于看出不同城市的不同餐饮消费水平,我们在上述5个城市中选择了大米、菜籽油、猪肉、鸡蛋、草鱼、青菜、西红柿、牛奶及快餐等9种食品价格来调查(单位:元/千克。其中快餐计量单位:份;牛奶计量单位:袋)。

在9种食品价格比较中,上海市的快餐价格最贵,以8元/份的价格遥遥领先,是南京市和温州市的2倍,猪肉价格也以18.6元/千克位居第一;温州市的大米、菜籽油、鸡蛋、草鱼、青菜、西红柿、牛奶等7种食品的价格均居5城市之首。在5城市中,上海市食品类价格最高,温州市位居第二,宁波市第三,杭州市第四,南京市的食品价格最便宜。

◎ 个案印证:上海娱乐餐饮消费等生存性成本偏高

案例1:最近,南京一位许先生到上海一家杂志社一周后无奈又折回南京:杂志社薪水倒不低,月收入5 000多元,但除去开销,还不如在南京活得滋润。扳着指头算,上海地段稍微好一点的房子都在2 000元/月以上,即便合租每月必须承担1 000多元;一份一荤两素的快餐要8元,在南京可以吃上两顿;出门很方便,但交通费也高得吓死人,每次碰到堵车,出租车计价器一个劲往上蹦的数字直让他冒冷汗。算算衣食住行各项生活成本,许先生还是回到了南京。

篇5:非娱乐产品的娱乐营销传播

文硕/编著

对话一 与派力营销咨询公司总裁屈云波谈娱乐营销的实际运用

对话二 与叶茂中营销策划公司总裁叶茂中谈生动化广告运动

导 言 将娱乐的力量带进营销

第一章 娱乐并营销着

一、娱乐者的《欢乐颂》

□大众文化的狂欢

□娱乐生活的主流方式

案例与点评:给爱情一声惊喜(通讯业)案例与点评:青春纪念:车票上的情人(运输业)案例与点评:春节冷了“中华第一饭”(餐饮业)□娱乐--金字塔

案例与点评:联想触摸蓝色(家电业)

二、营销者的《借东风》

□营销≠销售

案例与点评:简·卡尔森玩转斯堪的纳维亚航空公司(运输业)□娱乐营销:商人心中是最装有人民的□N世代:随心所欲的消费行为

□a族:创造消费浪潮

案例与点评:拉登帮美国人卖了什么?(销售业)案例与点评:铱星陨落(通讯业)

第二章 娱乐营销:下一件狂烈的营销突破

一、基点--所有的事业都是娱乐事业

□狂欢世纪,娱乐文化与现代生活方式

案例与点评:摩托罗拉要造……什么?(通讯业)案例与点评:娱乐时代的商场(零售业)案例与点评:厕所的革命(餐饮业)□生活,要的是感觉和乐趣

案例与点评:什么是本土快餐店不具备的(餐饮业)案例与点评:梁实秋笔下的麦当劳(餐饮业)□娱乐元素优化企业营销

1.色彩

案例与点评:国泰航空的色彩营销(运输业)案例与点评:褪色后的苹果(IT业)2.音乐

案例与点评:诺基亚3310亮相亚太区“快乐无止境”动感音乐会(通讯业)3.形象

案例与点评:莱卡时尚颁奖大典(化工业)4.风格

案例与点评:现代城--麦当娜风格(房地产业)5.主题

案例与点评:奢华不是时尚(珠宝业)

二、法则--营销差异化的全新诉求

□从价值、形象到身心体验

案例与点评:美女香车,诱人心魂(汽车业)□掌握年轻人

案例与点评:耐克网上店:非常地酷(服装业)案例与点评:“麦当劳网吧”(餐饮业)□不断创新

案例与点评:“我的手表感染病毒了!”(电子业)案例与点评:先锋派高尔夫球车:球场上喧宾夺主(汽车业)□揣摩客户的心态

案例与点评:AT&T:在情感指引下(通讯业)案例与点评:音域2000(组合音响)□策略联盟

案例与点评:快餐与玩具(餐饮业)□主题下的多角化

三、动力--快乐就是商机

□快乐形象

案例与点评:手机扮酷秘籍(通讯业)案例与点评:菲利浦手机在消费者眼中排第几?(通讯业)□快乐消费

案例与点评:一路飞一路玩:Rosen的专机娱乐系统(运输业)案例与点评:搞笑餐馆的另类文化(餐饮业)□名牌的传说

案例与点评:左岸,那个幻觉品牌(食品业)

第三章 组织减压:在工作中找到乐趣

一、企业戏剧化

□管理是一种表演艺术

□找些乐子:工作的原动力和气氛

案例与点评:安德鲁飓风带给堡中王的礼物(餐饮业)案例与点评:王安电脑的悲剧(IT业)

二、组织学学好莱坞

□从科层化到网络化

□未来的头衔

案例与点评:未来的银行(金融业)

三、企业文化:寓娱乐于工作

□领导艺术:趣味性重于重要性

□CEO也是娱乐总监

案例与点评:豪马公司在意文化中的沟通(汽车业)案例与点评:微软中国怎样为新办公室命名(IT业)

第四章 主题娱乐:体验消费时代

一、从价值和品牌到体验

□生活体验

案例与点评:上课是种快乐的游戏(教育业)□体验营销

案例与点评:列车速度不是最主要的(运输业)案例与点评:土星带你回家(汽车业)

二、让每一件精品都有一个故事

□企业的故事

□把企业写进故事

案例与点评:安妮阿姨的身影(餐饮业)案例与点评:落英缤纷时,故人入梦来(化妆品)

三、回归梦想:娱乐主题

□主题风格

案例与点评:主题商场(零售业)□主题方式

案例与点评:汽车的戏剧(汽车业)案例与点评:联想“问天”:乱花渐欲迷人眼(IT业)

第五章 创造致命诱惑力

一、刺激消费就这么简单

□消费的恩格尔系数迅速下降

□更高的需求层次

□商业活力来自娱乐性满足

二、风情万种才能魅力无限

□新概念:创造流行时尚

案例与点评:“概念楼盘”的概念(房地产业)案例与点评:脑白金“偷梁换柱”(保健品)□高科技:让消费者更轻松

案例与点评:诺基亚5510:轻松享受现代生活(通讯业)案例与点评:洗碗机:难入寻常百姓家(家电业)□情感寄托:弥补心灵的空洞

案例与点评:爱的标志(珠宝业)案例与点评:喜之郎:凝聚最美好的情感(食品业)□个性:以人性为本

案例与点评:黛绰维纳,气度不凡(化妆品)案例与点评:银行卡:体贴而入微(金融业)□互动:让消费者享受自主乐趣

案例与点评:富贵所愿,宝马香车(汽车业)案例与点评:互动英语:e时代的教学先锋(教育业)

三、顺应潮流,还是引导潮流135 案例与点评:时尚轮回:福特再造敞篷车(汽车业)案例与点评:风来潮去超短裙(服装业)

第六章 “第五元素”

一、感官--用什么诱惑你

□视觉冲击力:所有的感觉源于眼睛

案例与点评:蒂法尼的盒子(珠宝业)案例与点评:百事可乐的“阴招”(饮料业)□听觉感染力:制造流行的病毒

案例与点评:爱立信的故事(通讯业)□触觉激活力:爱不释手

案例与点评:“清嘴”的味道(食品业)□嗅觉记忆力:“闻”风而动

案例与点评:虚拟世界里的真实味道(IT业)□味觉吸引力:物不醉人人自醉

案例与点评:奇妙的女性感觉(食品业)□通感向心力:无法表达和抗拒的魔力

案例与点评:Finlandia的前世(酿酒业)案例与点评:广告页上的CEO(办公用品业)案例与点评:两世为人的“奇妙胸罩”(服装业)

二、快感多媒体

□电视--身边时刻的呼唤

案例与点评:耐克的“专业体育精神”(服装业)□广播--永不消逝的电波

案例与点评:播广告播出官司(运输业)□电影--艺术与市场的载体

案例与点评:电影与时装(服装业)□报刊--三维空间在平面上延伸

案例与点评:超级“晚宴”引发媒体激战(食品业)□户外广告--真正的大众传媒

案例与点评:FM365:我为谁心动(IT业)□网络--无所不包的新媒体

案例与点评:音乐充满百事可乐网站(饮料业)案例与点评:五粮液在哪?(酿酒业)

三、多媒体平台

案例与点评:“宝马”广告出新招 网络电影任你瞧(汽车业)

四、娱乐元素之一:娱乐,在宁静中流淌

□图像--身体的梦想和渴望

案例与点评:蓝色怪人(IT业)□模特、明星--生命与美的力量

案例与点评:米卢走穴(家电业)案例与点评:张柏芝折了“东洋之花”(化妆品)案例与点评:迈克尔·杰克逊为纳斯达克开盘(金融业)□卡通--童话不仅属于少年

案例与点评:“酷儿”可不光是“酷”(饮料业)□性感--美丽而暧昧的味道 案例与点评:“不要以为我们是在卖口红和香水”(IT业)案例与点评:“嘘--不要让她知道”(IT业)□建筑--永恒凝固的美

案例与点评:气质高贵才有气度不凡(金融业)

五、娱乐元素之二:娱乐,在流淌中沉淀

□音乐--发自天堂的召唤

案例与点评:金蝶变奏(IT业)□舞蹈--身体的歌声

案例与点评:当化妆品与芭蕾相遇(化妆品)案例与点评:红牛热舞(饮料业)□演唱会--用歌声和面孔打动你

案例与点评:羽泉和另类声音(通讯业)□戏剧--艺术版的金钱游戏

案例与点评:宝姿时装与音乐剧的不解之缘(服装业)案例与点评:皮尔·卡丹包装爱情悲剧(服装业)□动画--闪客帝国

案例与点评:谁杀死了兔子乔丹(服装业)案例与点评:紫光闪烁flash(IT业)□体育--运动无极限

案例与点评:现代在中国玩足球(汽车业)案例与点评:世界杯的机会怎么用?(汽车业)□电影节--最大的卖场

案例与点评:摩托罗拉搭奥斯卡的车(通讯业)

第七章 营销风情:好听、好看、好玩

一、娱乐营销,风情万种

二、营销风情:让产品充满光泽

□形象力

案例与点评:“康师傅”力拒“统一”(食品业)案例与点评:索尼爱立信的动感形象(通讯业)□生动性

案例与点评:宠物手机(通讯业)案例与点评:宝洁“脱”了(日用品)□时尚性

案例与点评:LOFT,世界上最酷的办公室(房地产业)案例与点评:爱立信T65,让你我行我酷(通讯业)□个性化

案例与点评:海尔的“量体裁衣”(家电业)案例与点评:Christian Dior的视觉冲击(服装业)□互动性

案例与点评:周大福的“明月光”(珠宝业)案例与点评:房地产也能DIY(房地产业)□人性化

案例与点评:“伸腿”不是小动作(运输业)案例与点评:人性与灵性的结合(房地产业)

三、卖场风情:让卖场成为磁场

□店内POP 案例与点评:老板明星(家电业)案例与点评:天成败筑城(饮料业)案例与点评:日军投降,红军上岗(餐饮业)□店外POP 案例与点评:纽约公园中的人间天使(服装业)案例与点评:老人节,上网去(IT业)□POP运动

案例与点评:电影广告大篷车(日用品)

四、实战篇:万般风情不离六字真谛

□娃哈哈模式:“明星+歌曲”营销策略

□喜力营销节拍

第八章 广告也娱乐

一、用娱乐打造广告

□2001百事全新主题广告--音乐卡车

□可口可乐的中国新年

□让产品像故事一样流行

案例与点评:猩猩的抗议(通讯业)案例与点评:“松霞恋”的光不好沾(通讯业)

二、倾听广告主的声音

案例与点评:拳王很像皮大衣(服装业)案例与点评:世界最大广告牌变废铁(广告业)

三、为品牌服务

案例与点评:贵州醇扛天然美酒大旗(酿酒业)案例与点评:菲利浦坐错了地方(通讯业)

四、让音乐成为广告的伴侣

案例与点评:金嗓子喉宝的声音(制药业)案例与点评:麦当娜推销Windows XP(IT业)

第九章 形象代言人:让你的面孔告诉我一、熟悉他们--和这些商品吗? 案例与点评:刘欢“当垆卖酒”(酿酒业)

二、面孔的力量

案例与点评:百事可乐的法宝(饮料业)案例与点评:F4出任联想1+1形象大使(IT业)

三、走出代言人误区

□知名度不等于喜爱率

案例与点评:明星夺目,旭日无光(饮料业)□焉能反客为主

案例与点评:华硕电脑选中刘璇“内幕揭秘”(IT业)案例与点评:可口可乐要甩谢霆锋(饮料业)□形象的基石:品质与创意

案例与点评:明星大腕“作秀”京城房地产(房地产业)

四、实战篇:让产品充满人格

□婷美红颜军团全线出击

□与赵本山有缘

第十章 品牌秀:为梦想时代创造品牌感动

一、品牌形象塑造可爱创造魅力

□品牌个性:万绿丛中一点红

案例与点评:流行动物(珠宝业)案例与点评:刘永行请来小魔法师(饲料业)□品牌形象塑造模式

案例与点评:明基的“鳄作剧”(IT业)案例与点评:IBM的“红豹”(IT业)

二、品牌传播:整合营销推广

□诉求情感化

案例与点评:资生堂的5S专卖店(化妆品)案例与点评:老窦酒吧:嘉汇百货的致命吸引力(餐饮业)□创意戏剧化

案例与点评:是克林顿吗?(化妆品)案例与点评:“羽·泉”被茶饮料盗名(饮料业)□整合传播效应

案例与点评:宝洁的三种武器(日用品)案例与点评:比特啤酒的立体化战争(酿酒业)

三、品牌赞助:感情投资

□新沟通运动一本万利

案例与点评:可口可乐与中国龙同庆(饮料业)□该赞助谁

□精彩创意:强大的吸引力

案例与点评:摩托罗拉上世界名校的船(通讯业)□配合媒体

□整合传播

案例与点评:贵州醇冠名赞助“首都高校青年志愿者智力扶贫创业行动”(酿酒业)

四、实战篇:品牌不败

□星巴克:休闲、时尚和生活方式

篇6:娱乐消费论文

生于娱乐死于庸俗-体育娱乐化的理性思考

从中外体育娱乐化的历史和现状来看,体育娱乐化是市场经济条件下的必然产物,是体育本质的.回归.在社会娱乐化语境下,有效驾驭“娱乐要素”已成为一个赛事或活动运作的关键.体育娱乐化不等于庸俗化,更不同于色情化,体育娱乐化运作应张驰有度.

作 者:陈德林 骆春燕 Chen Delin Luo Chunyan  作者单位:陈德林,Chen Delin(湖南省怀化学院)

骆春燕,Luo Chunyan(浙江师范大学)

刊 名:体育文化导刊  PKU英文刊名:SPORTS CULTURE GUIDE 年,卷(期):2007 “”(10) 分类号:G80 关键词:体育   娱乐化   庸俗化   注意力经济  

篇7:娱乐中学英语

英语学习方法

1、尽量选取一些著名的英文大片进行观赏;

2、随时记录一些好句子,进行中英文比较;

3、参考剧本和场景自我模仿角色练习发音;

4、反复观摩一部影片分析人物性格及思想。

自学小贴士:在观看英文电影时最好先听英文再看中文字幕,刚开始时几乎听不懂,坚持两三遍就会出现效果。尤其是在观看同一部英文电影多遍之后此效果最佳。

Reciting:全方面背单词是自学英语的核心基础

背单词的学习技巧:

1、零散时间多遍记忆法:

根据心理学研究表明,人的瞬间记忆能力最强,随着时间的推移而记忆递减,五遍左右方可记忆某一事物或人而短期不忘。我记单词的方法是:在第一天的晚上划出 200个单词准备次日记忆。早起用最多半小时将200个单词看一遍,边看长相、音标、词性和词意边读出,既练发音,又练听力,还练了记忆,一举三得。利用课余时间、等车时间、坐车时间、排队时间等一切零散时间随时进行复习,每三个小时看一遍,一天除去睡眠8小时之外至少看四、五遍。不论是否记牢固继续以每天200个单词累计五天,每星期六复习过去一个星期的单词量。如此坚持六个月,单词总记忆量会达到24000个,去掉忘记50%的单词的可能,还余 12000个。这个单词量几乎足够人生十年应用英语了!自学小贴士:记单词最不实际的方法是用两个小时当场记牢十个单词,一天记十个,第二天忘记七八个。最简单而实用的单词记忆方法就是对一个单词不必当场记下而是循序渐进反复多遍,久而久之而积累多多,最重要的是长时间而记忆犹新!不信你可以试试。

2、词根词缀记忆法:

至少50%的单词都会存在词根、前缀和后缀。如果找到这些单词的组成规律则可以非常有效地记忆原本繁琐复杂的各种词汇。

词根词缀记忆法总口诀:前缀改变词义,后缀改变词性。

陈旧的英语学习方法是重视英语语法,应付考试,在大学英语四六级等考试中取得高分,不可否认重视英语语法可以让初学者打好英语的基础,但事实上,很多取得了四六级证书的大学生依然无法开口说英语,很多人把这种现象戏称为--“哑巴英语”。我不太同意这种说法,我认为造成哑巴英语的根本原因是我们的教育体制出了问题,那就是在语言初期学习阶段我们忽略了英语听说训练而已。在尝过了英文电影学习的甜头之后,我又开始了从听力突破口语语音方法的创新。后来的学习证明这个方法也是很有个性化和实践提高的。

练习听力的技巧:

1、一定要选取一套比自己的实际水平略高些的听力教材进行强化训练。

对于英语初学者来说,选取合适的学习教材极其重要,这套教材可以是一个系列或上下两册,但难易程度必须和学习者相结合。如果难度太大,则会打击英语初学者特别是自学者的学习信心,如果过于简单则容易给英语初学者造成错觉,以为自己短期的学习取得了极大的成绩。我曾经自学很多英语听力教材,比如,Step by step, College English, Listen to this, Crazy English等等,经过长时间的比较,我发现Listen to this(又名英语初级、中级、高级听力)这套教材深入浅出、从简到难、循序渐进,最适合于英语自学者进行强化训练。

自学小贴士:建议自学者从英语初级听力开始,必须买学生用书(练习)和教师用书(答案),初级部分含九盒磁带。

2、固定每天不少于1个小时,精听加泛听。

古人云:“只要功夫深,铁杵磨成针。”讲的就是让我们无论是在做事还是学习的时候都得把功夫做到位,否则一事无成。对于英语初学者来说,最简单的是一切可以从头再来,但最难的莫过于坚持二字。所谓精听就是根据学习的进度每天固定听一个小单元,尽最大努力把句子和文章的意思都听懂。泛听是指随时随地用外放的录音机听一些英文歌曲、英文电影对白或英语新闻等,实际上是给初学者自己制造一定的英语学习环境。

自学小贴士:记住一个原则,我们的听力不好最主要的原因是我们以前练的听力太少,不然就是我们自己的耳朵存在听力障碍!

3、手拿铅笔作记号并提前预读猜测。

在听力练习的最初阶段最好养成手拿一枝铅笔对听力内容进行短暂时间的预读的良好习惯。在英语考试中,考试者都会提前拿到考卷,考官一般建议考试者写下考试姓名、准考号码等,不许答题,但可以预览考卷。对于英语初学者来说,如果利用这一短暂时间对听力内容进行预读则可以获得很多的考试信息。对于填空题,可以通篇读完,获得概意,对部分填空进行猜测;对于选择题,读选择项有助于提高正确率;对于问答题,则直接看提问部分,在听力过程中尤其注意精听提问部分即可。

自学小贴士:手拿铅笔可以在预读中对重点单词、句子轻轻划出相应记号以配合听力。但在考试结束前尽量擦掉,保持卷面整洁,否则可能会扣分的。

4、对于极其优美的篇章进行听写训练。

听写一直是我极力推荐的学习方法。表面上看每一个学习者在精听一段听力材料后似乎都听懂了全部意思,但不尽其然,对于一些优美的篇章进行更深入的学习是有必要的。听写则是最急需最有效的方法。

自学小贴士:尽量用外放的录音机进行听力训练,在做听写训练时,可通过按暂停键自我控制时间。如此反复之后,你会发现两个结果:

一、听写的错误很多;

二、听写后对于听写的内容印象极其深刻,甚至难以忘掉!Speaking: 我们在日常交流中的真正法宝

有很多的英语爱好者经常会在学习若干年英语过后会陷入一个怪圈,那就是无法用英语和美国人进行日常交流。自己既很难用英语把想说的内容表达出来,而且最要命的是几乎听不懂美国人说的流利英语,就算是美国人说的再慢,在我们几个“pardon”之下他又重复无数遍,我们依然听不懂。为什么我们会掉入进退两难的境界?原因只是两个:

一、我们没有学习过真正美国人说的真正日常应用口语;

二、我们缺少专门的演讲训练。如果你想开口说流利英语必须首先打破中国文化和西方文化中传统障碍!美国人强调从小就应该学会在大众面前表达自己,用语言去说服别人;中国从古到今讲究为人要谦虚,出言慎重,沉默是金,多听少说,言多必失。如果你也想说一口流利的英语,你已经知道应该从何处入手了。那就是要抛弃以前中国人那种处处要求严谨的表达理念而从这一刻开始大胆地虚心地向美国人学习真正的人话!

练习口语的技巧:

1、多开口说英语,少沉默不语;

2、多模仿经典对白,少一点思考语法;

3、多用心用笔记下好句子,少一些无谓的篡改写作;

4、多与高手或外国人交流,少去口语角重复了千百遍的话。

Reading: 提高英语词汇和写作双刃剑

古人广为流传:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”“两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书。”中华五千年灿烂文化造就了无数文人墨客,他们无不从读书中汲取了成就功名或事业的思想源泉。我自幼喜欢读书,自信“读什么书可以成为什么样的人”。

读英语书的技巧:

1、有所选择地去读好书,不读炒作书或所谓的畅销书;

理由:回顾过去,你会发现一些所谓的畅销书已经在今天销声匿迹了。

2、多读中英文对照的中外名著,有助于突破文化理念;

理由:读纯英文版本的书可能会让你不知所云,因为你就不是美国人。

3、精读和研究优秀的外国演讲名家或总统竞选的文章;

理由:读书的目的在于吸取人物事件背后的思想精华,引起你的思考。

4、读好书后及时写出一篇随意思考的读后感修改保存;

篇8:体育休闲娱乐消费基本问题研究

关键词:体育休闲娱乐消费,特征,基本问题

1 引言

随着社会的发展,居民收入的增加,人们在物质生活达到一定水平之后,开始追求精神上的满足和享受。准确把握体育休闲娱乐消费的主体及其特征,有的放矢的去培养市场,赢得先机。才能从真正意义上符合“以市场为导向,以消费者为中心”的营销理念,正确制定经营管理策略,这对于体育休闲娱乐消费行业的可持续性发展具有重要意义。

2 体育休闲娱乐消费

2.1 概念界定

体育休闲娱乐消费是伴随着社会发展和经济高速增长而产生的新兴消费类型,国内对此问题研究还处于初级阶段。从目前国民对体育消费的取向上看,我们可以大胆地预测,未来以放松身心,追求内心愉悦的体育消费类型将在未来引领我国居民的体育消费。

体育消费是指人们为放松身心,追求内心愉悦的感觉而对体育活动产生的需求,消费时人们进行不同的体育活动的过程中,是一个消耗体育器材和享受体育服务的过程,它是现代居民生活基本消费的重要组成部分。体育消费在我们日常生活中是一个分类学上的集合概念,根据人们在体育消费的过程中消耗的体育产品的类型可分为体育消费和非实物型体育消费,其中非实物型体育消费又可以分为:观赏型体育消费和参与型体育消费。

体育娱乐是是指人们进行身体练习,和在活动过程中获得愉悦情感相结合的娱乐形式,称之为体育娱乐。那么我们可以这样认为,体育休闲娱乐消费就是在身体练习的过程中,为追求身心放松而购买的各种体育实物资料或非食物的体育服务的消费行为。

在体育休闲娱乐消费的过程中,以下几点是需要强调的:(1)体育休闲娱乐消费是大众文化娱乐消费的组成部分。体育休闲娱乐消费,特指以体育为主要形式来获得身体和精神享受的娱乐形式,是社会文化体育娱乐活动的一种具体表现。(2)体育休闲娱乐消费是以获得身体或精神享受为主要目的的体育消费,是体育消费的一种。我们知道根据目的的不同,体育消费可以分为若干种类。我们所提出的体育休闲娱乐消费是,在体育消费的过程中,既可以获得身体的享受,也可以获得精神的愉悦快感;既可以是独自享受,也可以与大家一起分享;既可以参与其中获得享受,也可以通过各种间接的方式获得,这些都可以认为是体育休闲娱乐消费的方式。我们认为它与其他消费方式最大的不同就在于,注重享受过程,忽略享受形式。(3)体育休闲娱乐消费的非目的性。在进行体育休闲娱乐消费的过程中,没有对消费所要达到目的的一种事先要求,而是在看似没有目标的过程中享受体育运动带来的快乐和愉悦。而其他类型的体育消费活动都是有一定的目的性的,是为了达到某种目的而出现的购买行为。(4)体育休闲娱乐消费的多样性。迄今为止,人们所创造的体育娱乐活动几乎是难以计数的,没有人能够确切地统计出全世界体育娱乐方法的具体数字。随着社会科学技术的发展,许多带有先进科技性的体育娱乐活动也不断涌现出来,使其更加丰富多彩。体育休闲娱乐消费的形式将会随着社会科技的发展,产生出除了直接身体参与消费、间接精神享受消费之外的未来科技体验消费。

2.2 体育休闲娱乐消费产生的社会基础

2.2.1 经济是基础

改革开放以来,我国生产力和经济发展水平快速提高,给体育的发展提供了基本条件。1979~1992年,国民生产总值平均每年增长8.9%,增长速度处于世界前列;1993年GDP突破了30000亿元大关,比上年增长了13.4%;进入“九五”以后,经济持续保持稳定增长,人均GDP实现翻两番。经济持续而快速的增长为体育消费的兴起提供了必要的经济支撑和物质基础。在与西方文化交流的过程中,我们熟悉了保龄球,认识了被称为“贵族运动”的高尔夫球,中国体育人群的体育娱乐方式正在多样化、高雅化,这正是经济的高速发展带给体育娱乐行业的前进动力。

2.2.2 观念是关键

随着科技的进步和生产力的发展,社会节奏加快,越来越多的重体力岗位已由机器人和机械设备来代替,人们在日常工作中需要脑力的劳动越来越多,又加之,社会岗位有限,每年新毕业的大学人人数不断增加,造成一定程度上社会工作岗位的紧缺,社会竞争日趋激烈,每个人都感到“亚历山大”。与此同时,社会机械化的发展,又带来了家庭的变革,在以前人们休息下来总是会一直不停的做家务,洗不完的衣物,刷不完的碗碟等等,搞得大家疲惫不堪;而现在我们所能想到的家务劳动,大部分都可以让机器来代替我们,把人们从繁重的家务劳动中解脱出来,有了更多的余暇时间来做自己喜欢的事情。但是,科技也为我们带来了另一面,越来越多的家庭拥有了私家车,虽然很方便,但是汽车排放的废气对环境产生了污染。农田里劳作的农民,使用的化肥和杀虫剂越来越多,使得粮食蔬菜高产的同时,农药残留也正在危害我们的身体。在对外开放的过程中,我们的饮食习惯也渐渐的西化,汉堡包、牛排、奶酪、薯条等西方人的食物也出现在我们的日常餐桌上,摄入的脂肪和蛋白质超标,越来越多人身体肥胖,身体机能出现问题。在这一过程中,人们慢慢领悟到,在物质丰富的同时,要更加关爱自己,不仅是身体健康,更注重精神的舒畅,此时,以锻炼身体、养身保健、身心愉悦、社交娱乐为目的的现代健康养生理念孕育而生,此时体育活动已不仅仅是强身健体的手段,更多是作为一种人际交往、展示自身价值的活动,体面运动、体验运动的健身观念正在成为现代人们进行健身娱乐的主要目的。

2.2.3 设施是条件

我们都知道体育活动离不开场地、器材,否则活动的组织和开展也就无从谈起。随着社会的进步,人们的观念发生了巨大的变化,开始对自身身体状况产生关注,越来越多的人们选择在健身房里锻炼身体,在私人教练的指导下重新塑造形体,让自己精神状态达到最佳。近年来,政府推动“阳光体育工程”在许多的公园、社区免费安装大量的健身器材,吸引越来越多的社区居民走出家门,来到公共场所使用健身器材进行身体锻炼。自1994年以来,国家大量投入资金建设全民健身设施,在城市中新建体育场馆,增大城市公共绿地的比例,在各住宅区内、公园、绿地内兴建了各种全民健身设施,要求各企事业单位对外开放其内部的场地设施,一定程度上缓解了体育人均健身场地占有率的问题,为我国各种群众性体育活动的开展创造了基础条件。

2.2.4 时间是机遇

自改革开放以来,随着社会的进步,居民收入水平的提高,越来越多的家用电器进入了家庭,把人们从繁重的家务劳动中解脱出来,余暇时间增多。特别是国家实行每周40小时工作制度,进一步增加法定节假日之后,人们的余暇时间进一步增多。在一些西方国家,为了应对诸多的社会问题,很多行业都采取灵活的工作方式和弹性的工作时间,以便于更合理的安排工作和生活,在休息的时候,很多西方人选择去外地度假,做自己喜欢的事情,进行一些极限的运动来放松身心,挑战自我,找回生活的激情,使得自己在工作时更加精力充沛。由此可见,余暇生活的质量不仅决定着生活的品质,也影响着工作时的状态和效率,如何健康时尚的度过余暇时间成为当下最热议的话题。

2.3 体育休闲娱乐消费的特征

2.3.1 体育休闲娱乐消费主体的大众化

追求愉悦的感受是人类的共同本性,加之传播媒介技术的发展,能够引起人们兴趣的娱乐方式便很快流行于社会各个阶层。对于体育休闲娱乐消费来说,消费主体没有性别、年龄、职业等因素的制约,所有的、有需求的人群都可以成为体育休闲娱乐消费的主体。体育娱乐活动由于其活动的初衷就是娱乐,就是享受生活,使身心得到放松。体育休闲娱乐消费主体在选择体育活动项目的时候,可以根据自己的意愿随心所愿的、以自己的方式进行体育娱乐活动。所以说,体育休闲娱乐消费是适合各种人群的。

2.3.2 体育休闲娱乐消费客体(即消费对象)的多样性

多样性的特点表现在两个方面:一是余暇娱乐活动的方式多样化,人们可以在成百上千的方法中自由地选择符合个人兴趣爱好的娱乐方法。迄今为止,人们所创造的体育娱乐活动几乎是难以计数的,没有人能够确切地统计出全世界体育娱乐方法的具体数字。随着社会科学技术的发展,许多带有先进科技性的体育娱乐活动也不断涌现出来,使其更加丰富多彩。二是由于个性化趋向的影响使每个人余暇活动的结构出现很大差异,表现出多样性的特点。体育休闲娱乐消费的形式将会随着社会科技的发展,产生出除了直接身体参与消费、间接精神享受消费之外的未来科技体验消费。

2.3.3 体育休闲娱乐消费动机的非目的性

与物质消费相比,体育休闲娱乐消费是无指向性的,而这种无指向性是由于体育休闲娱乐消费的本质所决定的。在进行体育休闲娱乐消费的过程中,没有对消费所要达到目的的一种事先要求,而是在看似没有目标的过程中享受体育运动到来的快乐和愉悦。而在其他体育消费都是有一定的目的性的,是为了达到某种目的而出现的购买行为。

2.3.4 体育休闲娱乐消费形式的个性化

体育休闲娱乐消费是以获得身体或精神享受为主要目的的体育消费,是体育消费的一种。人们不仅追求丰富多彩的余暇活动,而且期望在这些活动中充分地展现自我、发展自我、不再满足趋同于他人。我们所提出的体育休闲娱乐消费是,在体育消费的过程中,既可以获得身体的享受,也可以获得精神的愉悦快感;既可以是独自享受,也可以于大家一起分享获得;既可以参与其中获得享受,也可以通过各种间接的方式获得,这些都可以认为是体育休闲娱乐消费的方式。我们认为它与其他消费方式最大的不同就在于,注重享受过程,满足个性发展需要。

2.3.5 体育休闲娱乐消费具有非迫切性

虽然体育对于每个人来说是必须的,但是在进行体育活动的时候,每个人有根据自身实际情况来选择适合自己的体育项目,进行一定的体育消费,它是一种为满足身心愉悦感觉的精神消费。换句话说,人们对于体育的消费的状况,很重要的原因取决于目前他的经济状况,在经济状况允许的情况下,人们对于体育消费的类型还有不同,这还由人们的受教育状况、工作性质、居住环境、交友类型、兴趣爱好等因素的影响。由此可见,体育休闲娱乐消费是具有个性特征的、很随意的、需求弹性很大的消费活动,具有明显的非迫切性。

2.3.6 体育休闲娱乐消费的相对性

体育休闲娱乐消费虽然拥有最庞大的消费人群,消费客体多种多样,消费形式很随意,但并不是所有的人在进行体育娱乐活动时所购买的服务都属于体育休闲娱乐消费。

3 结语

在中西文化的交流与融合的过程中,国外的休闲生活理念影响着我们,使得中国社会各阶层对于体育、对于健康有了新的认识,健身不再是体育的唯一功能,而赋予体育新的功能和作用使之变得日趋丰富。改革开放以来,我国经济总量增长迅速,国民经济发展速度很快,产业结构也发生了巨大变化,社会结构还处于调整期,社会各阶层在财富(收入)、权力、声望差距明显,这些因素直接影响各阶层人们体育休闲娱乐消费的方式。

参考文献

[1]鲍明晓.体育产业——新的经济增长点[M].上海:上海辞书出版社,2002.

[2]孙汉超,欧阳柳青.我国居民体育消费行为研究[M].北京:人民体育出版社,2000.

[3]戴勇.论体育消费与国民生活质量[J].体育学刊,2000(4):23-25.

[4]张贵敏.论体育消费环境[J].体育与科学,2000(6):27-29.

[5]卢元镇.论消遣和娱乐[J].体育科学,1983(1):11-15.

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