羽毛球团队游戏

2024-06-21

羽毛球团队游戏(精选9篇)

篇1:羽毛球团队游戏

羽毛球团队游戏

(一) 羽毛球场地、器材

1. 场地:羽毛球场成长方形,各条线宽均为4厘米,场地上空12米以内和四周4米以内不应有障碍物,球场中央网高1.524米,双打边线处网高1.55米。

2. 器材

球重4.74克~5.5克,由16根羽毛插在半球型软木托上,球高68-78mm,直径58-68mm,分为1-10号。球拍框总长度不超过68厘米,宽不超过23厘米,拍弦面长不超过28厘米,宽不超过22厘米。

(二) 羽毛球比赛方法及主要规则简介

1. 比赛的项目:男子单打、女子单打、男子双打、女子双打、混合双打、男子团体、女子团体。

2. 【新制】比赛的计分方法及规则:

(1)类似曾经的乒乓球记分方法,采用21分制,即双方分数先达21分者胜,3局2胜。每局双方打到20平后,一方领先2分即算该局获胜;若双方打成29平后,一方领先1分,即算该局取胜。

(2)新制度中每球得分,并且除特殊情况(比如地板湿了,球打坏了),球员不可再提出中断比赛的要求。但是,每局一方以11分领先时,比赛进行1分钟的技术暂停,让比赛双方进行擦汗、喝水等。

(3)得分者方有发球权,如果本方得单数分,从左边发球;得双数分,从右边发球。取消(单打)后发球线。在第三局或只进行一局的比赛中,当一方分数首先到达11分时,双方交换场区。

(4)双打规则修改较多,文字不容易表述,而暂时不能贴图,所以在此省略。

3. 【旧制】比赛的计分方法:

(1)除非另有商定,比赛应以三局两胜定胜负,团体赛多采用5盘3胜制

(2)只有发球方才能得分

(3)双打和男子单打先得15分的一方为胜一局。

(4)女子单打先得11分的一方胜一局

①双打和男子单打,13平或14平(女子单打9平获10平)时,先获13分或14分(女子单打先获9分或10分)的一方,可以选择“再赛”或“不再赛”。②这一选择只能在规定分数第一次出现,下一次发球发出之前做出。③13平(女子单打9平)时不选择“再赛”,在14平(女子单打10平)时先获14分(女子单打10分)者仍可选择“再赛”。

(5)选择“再赛”后从“0比0”开始报分,先获“再赛”分数的一方胜该局。

①13平再赛到一方先到5分。②14平再赛到一方先到3分。③9平再赛到一方先到3分。④10平再赛到一方先到2分。

(6)在下一局开始由上一局的胜方先发球。

3. 比赛中的站位:

单打:

(1)发球员的分数为0或双数时,双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球 ,

(2)发球员的分数为单数时,双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球。

(3)如“再赛”,发球员应以该局的总的分数来确定站位。若总分为15分(单数),双方运动员均应再各自的左发球区发球或接发球;若总分为16分(双数),双方运动员均应再各自的右发球区发球或接发球。

(4)球发出后,双方运动员就不再受发球区的限制而自由击到对方场区的任何位置,运动员的站位也可以在自己这方场区的界内或界外。

双打:

(1)一局比赛开始和获得发球局的`一方,都应从右发球区开始发球。

(2)只有接发球员才能接发球;如果它的同伴去接球或被球触及,发球方得一分。

①每局开始首先发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区发球或接发球;得分为单数时,则应在左发球区发球或接发球。

②每局开始首先接发球的运动员,在该局本方得分为0或双数时,都必须在右发球区接发球或发球;得分为单数时,则应在左发球区接发球或发球。

③上述两条相反形式的站位适用于他们的同伴。

(3)任何一局的本方发球员失去发球权后,由该局首先发球员发球,然后首先发球员的同伴发球,接着由他们的对手之一发球,然后再有另一对手发球,如此传递发球权。

(4)运动员不得有发球错误和接发球的错误,或在同一局比赛中有两次发球。

(5)一局胜方的任一运动员可在下一局先发球,负方中任一运动员可先接发球。

(6)球发出后就不再受发球区的限制了。运动员可在本方场区自由站位和将球击倒对法场区的任何位置。

4. 比赛规则:

(1)交换场区

① 以下情况运动员应交换场区:

Ⅰ、第一局结束。

Ⅱ、第三局开始。

Ⅲ、第三局中或只进行一局的比赛进行至一方达到11分时。

② 运动员未按以上规则交换场区,已经发现立即交换,以得分数有效。

(2)合法发球:

① 发球使任何一方都不允许非法延误发球。

② 发球员和接发球员都必须站在斜对角线发球区内发球和接发球,脚不能触及发球区的界限;两脚必须都有一部分与地面接触,不得移动,直至将球发出。

③ 发球员的球拍必须先击中球托,与此同时整个球必须低于发球员的腰部。

④ 击球瞬间球杆应指向下放,从而使整个球框明显低于发球员的整个握拍手部。

⑤ 发球开始后,发球员的球拍必须连续向前挥动,直至将球发出。

⑥ 发出的球必须向上飞行过网,如果不受拦截,应落入接发球员的发球区。

(3)羽毛球的违例

① 发球不合法违例。

② 发球员发球时未击中球。

③ 发球时,球过网后挂在网上或停在网顶。

④ 比赛时:

篇2:羽毛球团队游戏

一、羽毛球赛规程

1、比赛名称

xx大学xx学院管理系第x届“青春飞扬杯”羽毛球赛(有待商议)

2、引导词

本次活动为一次师生集体参与的“全民健身”活动,这对于学校师生增强健身意识,提高运动技能,增加体育知识有一定的促进作用。

3、主办单位

xx大学xx学院管理系

4、承办单位

管理系学生会

5、赞助单位(略)

6、比赛时间及地点

日期:(有待商定)

地点:校图书馆x楼室内羽毛球场

7、比赛项目及组别

项目:羽毛球男子单打。女子单打。男子双打。女子双打。混合双打。

组别:按年级,专业。分成不同组别。例:xx级:第一组:电子商务(本科)。第二组:电子商务(专科)。第三组:公管(本科)。第四组:公管(专科)。第五组:信管。第六组:文化产业管理(本科),第七组:教工组。

注:具体分组视报名情况而定。

8、参赛办法(报名条件)

xx大学xx学院管理系师生。

9、比赛办法(赛制及计分方法)

本次比赛采用单循环制(淘汰赛),抽签分组比赛。

10、竞赛补充规定或通知

a:本次比赛具体时间:(有待商定)

b各代表队须到管理系学生会体育部领取秩序册。

c:比赛时在规定时间15分钟内未到者(参赛队员)视为弃权,对方直接进入下一轮。

d对于比赛过程中因伤不能完成比赛者视具体情况而定。

注:最终解释权归本次羽毛球赛组委会。

11、录取名次及奖励办法

各单项。团体比赛前三名为冠。亚。季军。视具体情况可设“精神文明”或“体育道德风尚奖”。对获奖者颁发奖状。

12、裁判员

本次比赛裁判员由体育课部或由管理系学生会派相关人员担任。

13报名日期。地点。联系人

报名开始时间:(有待商定)

报名截止时间:(有待商定)

报名地点:管理系各班班委。

二、竞赛工作

1、竞赛中裁判组工作内容:把握规程,组织临场比赛裁判工作,使比赛公平。公正顺利进行。

2、竞赛中的编排组织工作:在裁判长的带领下接受各队交换比赛运动员出场名单,并配发对应的裁判组记录和公布成绩,编辑成册。

3、后勤组

本次比赛后勤组确保场地。器材和设备不出问题,搞好安保工作。设置医疗站。

三、竞赛委员会工作机构构成

1、学生会主席团

对本次比赛进行总调度。

2、学生会体育部

对本次比赛全程负责,担任本次比赛的筹备。组织进行和收尾工作。

3、学生会秘书处

负责协助体育部作好各部门间的人员调配工作。以及任务下达。

4学生会组织部

负责比赛过程中各代表队参赛队员的报到工作以及学生会工作人员的签到,并派相应人员协助体育部作好各项工作。

5、学生会纪检部

主要负责本次比赛的赛场秩序和赛场纪律,并派相应人员协助体育部作好工作。

6、学生会生活部

主要负责保障场地。器材和设备不出问题,并设置医疗站。

7、学生会宣传部

主要负责本次赛事的前期宣传工作。张贴制作海报。以及制作邀请函。

8、学生会学习部、文艺部

作为后勤保障部门。抽调人员协助各部门的工作。

四、赛后收尾

1、统计成绩(由宣传部负责)

2、整理场地、器具和设备(由体育部。文艺部负责)

3、财务清算(由相关辅导员及生活部负责)

4、整理竞赛材料并交主办单位归档(学习部负责)

五、预算

宣传海报,邀请函,秩序表,记录表,书面材料,医疗用品(如:创可贴,纱布,消毒水等等)工作人员裁判员饮水等。

篇3:羽毛球团队游戏

随着高校课程体系改革的发展, 已逐步形成以必修课与选修课为主的课程体系。自主选修课实现了学生能够根据自己的兴趣与爱好, 去选择自己喜欢的老师和课程去学习。这不仅充分调动了学生的学习积极性, 还有助于教师在教学过程中不断提高自身的教学能力和综合素质, 有效地发挥出自己的特长, 提高课堂的教学效果。然而, 随着自主选修课开设以来, 以羽毛球选修课为例, 班上的学生来自不同的专业与班级, 其基础也各不相同, 上课时缺乏相互沟通与交流, 往往使得课堂教学气氛达不到理想的效果。那如何让学生之间形成一个能够相互指导、讨论、交流学习体会的良好学习氛围, 如何提高羽毛球选修课的教学效果, 本文通过对羽毛球自主选修课小团队教学模式的实践研究发现, 学生在学习过程中不仅实现了团队协作解决问题的能力, 还激发了学生学习的积极性与主动性。

2. 小团队教学模式的认识

2.1 明确教学目的。羽毛球是一项竞技性较强的体育项目, 需要选手有很好的心理素质。然而在体育教学活动中, 教师过多的是传授运动技能和技巧的教学, 而忽视了提高学生参与体育运动的主动性, 往往会使部分学生在实践中产生畏惧心理。该心理主要表现为:害怕无法掌握羽毛球技术动作而出丑;对最后考核成绩的担忧等。

2.2 认识教学手段的重要性。明确了小团队教学的教学目的及优势后, 就需要思索如何完善教学手段, 使小团队教学模式的应用发挥出有效作用。教学手段主要环节是:对小组成员构成的分配、课堂教学形式的多样化等。羽毛球选修课中学生来自于不同的专业, 所具备的基础和竞技水平也不相同, 因此, 应考虑将基础相当的学生分配到一个小组, 并组织他们协同合作及训练, 这样不仅克服了心理上的顾虑, 也能通过相互学习和相互激励而有效地完成教师布置的训练任务。

3. 小团队教学模式的课程结构

3.1 基础部分。基础部分, 即在羽毛球训练前的准备工作, 主要是带领学生活动各关节和热身。高校体育课程时间是95 分钟, 因此在准备活动前应布置出20 分钟左右的时间作为基础活动时间。教师将不同基础的学生归为一队, 并由队长轮流整合做热身活动, 防止学生受伤事件的发生。

3.2 核心部分。核心部分, 即65 分钟的课程中, 练习教师布置的训练任务及方法。在课堂上, 教师在练习前要集中地讲解和示范每一节课的主要内容, 并布置每一节课的主要练习内容和技能, 然后交由各队的小队长带头去训练。教师在适当的时候给予各小队长可根据自己团队的学习情况改变教学内容的权利, 如:上节课针对某一技能掌握不到位, 可在此节课在加以强化训练, 自己组织安排一些训练方法和内容。教师则可以在各小分队练习的过程中加以指导、示范、协商等辅助教学活动, 鼓励和监控学生的讨论及训练过程, 对各小队学生的创造性思维给予必要的帮助, 进而实现教学上的师生互动, 最终提高羽毛球选修课教学效果。

4. 小团队教学模式的教学内容

4.1 小团队教学模式更能满足学生的需求。目前, 高校的大学生多以独生子女为主, 该群体从小娇生惯养, 自我为中心的意识较强, 导致出现了他们对团队和集体观念意识淡薄, 害怕吃苦耐劳等问题。加上现在学生的整体体质的下降, 导致教学难度的增加。因此, 需要教师在教学内容及教学方式上进行改革。而小团队教学模式中分层教学、小团队教学, 将不同基础的学生分为一组, 对每一组学生的技术掌握情况进行针对性的练习, 从而促使他们尽快地掌握和巩固技术动作。

4.2 教学内容的设计。4.2.1 小组比赛制。高校羽毛球选修课主要还是以掌握羽毛球的基本技术为主, 但为了能够让学生更好地将各项技术与战术灵活结合起来, 应在教学内容中增加一些比赛, 如:男子单打、女子单打、男子双打、女子双打、男女混合双打;各小队之间的比赛;团体比赛等, 这种比赛的规则会在很大程度上激发了学生学习的积极性, 感受到来自集体的荣誉感, 从而实现了高校体育课程以“培养学生参与运动的兴趣及终身体育”的最终教学目的。4.2.2 各小组以羽毛球冠军或者团队命名。通过各小队参赛组的命名, 不仅让学生了解羽毛球知识及各个羽毛球健将的出色技能等, 而且很好地展现了高校学生的创造性和对羽毛球选修课的极大兴趣。学生这种结合自己喜欢的羽毛球健将与团队来为自己的小队命名, 也提高了他们小团队的团结凝聚力, 认识到团队协作力量的重要性, 为以后的工作及生活打下了良好的基础。

结论

综上所述, 小团队教学模式的发展在很大程度上调动了学生学习的主动性和积极性, 有助于培养学生的个性发展, 使学生充分地认识到团队合作的重要性。同时该模式的运用也改变了传统教学模式的主导地位, 有效提高了教与学的双边能力, 将传授学生知识、技能和提高学生的整体综合素质有效地结合为一体。

参考文献

[1]李莉.在高校羽毛球教学中应用分组教学的策略研究[J].教育教学论坛, 2015, 第25期:175-176.

[2]王占坤, 张宇, 高继祥等.足球小团体教学法对大学生社会适应能力影响的研究[J].浙江工贸职业技术学院学报, 2015, 第1期:78-80.

[3]边亮, 周旬.高等职业院校足球选修课中团队精神的培养[J].亚太教育, 2015.

篇4:羽毛球团队游戏

【摘 要】 本文通过文献资料法、实验法、访谈法对2013级羽毛球专修学生运用专项游戏教学效果进行研究。分析比较后得出,运用羽毛球专项游戏其教学效果明显优于传统教学,激发学生的学习兴趣,使学生更快更好的掌握羽毛球技术动作,还能培养学生的集体凝聚力团队精神和优秀的意志品质,提高羽毛球教学质量。

【关键词】 羽毛球;专项游戏;教学效果

【中图分类号】G632【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2016)15-00-02

引言:

羽毛球专项游戏是体育游戏的分支,它作为一种教学手段运用于羽毛球教学中。专项游戏以其特有的灵活性、趣味性、多变性与羽毛球技术巧妙地结合运用于羽毛球教学中,能够有效的改善课堂气氛,提高学生的兴奋性,调动学生的学习积极性。在羽毛球教学中,初学者对羽毛球运动的认识不深,对技术技能定位不准确,头脑中对技术动作没有一个整体的认识。在基础教学的初期,每个技术动作需要反复的练习,不断的改正,在这过程中往往会使人感到枯燥,无趣,出现注意力不集中。专项游戏有效的改善学生对学习技术产生的厌倦情绪,给学生一个轻松愉快的学习环境,让一些复杂的技术动作在生动立体的专项游戏中得到充分的体现。羽毛球专项游戏可以改变枯燥无趣的练习形式,让一些较难理解的技术动作变得简单易懂,在练习中带有趣味,提高教学质量。

1.研究对象与方法

1.1研究对象

以沈阳体育学院、鞍山师范学院2013级羽毛球专修学生为研究对象,其中2个实验班,各20人,两个对照班,各20人,共80人。

1.2研究方法

1.2.1文献资料法

利用学校图书馆中国知网数据库,查阅相关羽毛球书籍、相关文献和资料。

1.2.2问卷调查法

根据研究需要制定调查问卷,对体育教育专业2013级羽毛球专修班进行调查问卷的发放。共发放问卷80份,共回收80份,回收率100%,有效问卷80份。

1.2.3教学实验法

将两个学校的自然班随机选择,分成对照班和实验班,对照班羽毛球课教学内容采用正常教学,实验班教学运用专项游戏教学进行授课,由不同教师授32课时,之后对技术动作、回合次数、回球质量等进行比较分析。实验班教学过程如下:

第一,专项游戏选择。根据课堂的教学内容,选择相应的专项游戏。依据专项游戏分类表进行查找(见表1),教师也可依据羽毛球项目的技术和情境特征自行创编。

第二,在准备活动和基本部分中运用专项游戏。准备活动是保证主要教学内容顺利进行的前提,使学生能够集中注意力,充分让身体达到奋性,进入状态。专项游戏可在表1中选择合适的游戏,如正手击高远球练习可选择“送弹打点”,后场步法练习可选“听从指挥”多拍回合可选“半场斗球”等专项游戏进行练习。

第三,提问、总结、归纳,明确教学内容。通过专项游戏在游戏后学生“多拍”意识,并明确自身的不足。多拍回合难形成的主要问题是诸多移动技术、手上技术动作不熟练所致。针对这个问题采用“多球单练”达到熟练掌握技术动作并能够合理运用。

第四,“多拍-情境”的强化。根据专项游戏在教学中出现的多拍回合问题,教师选择合适的教学方法,如多球训练法进行强化练习。

1.2.4数据统计法

运用Excel2003数据处理软件,对所得数据进行统计学分析,得出相应的百分比。

2.结果与分析

2.1专项游戏的划分

羽毛球运动是在特定的环境中由不断的移动和多变的击球完成的运动项目。羽毛球专项游戏根据羽毛球项目中多拍回合、球路多变、步伐灵活、技术全面、运动规则,分为技术特征类游戏和情境特征类游戏。技术是羽毛球运动的前提,在羽毛球技术中可分为移动和击球两大类,移动是击球的基础只有快速准确的移动才能给对方强有力的回球,移动和击球是技术的重要组成部分,技术特征类游戏包括移动和击球。羽毛球运动是在一定的情境中运用合理的击球技术和快速灵活的步法与对手进行对抗比赛。在情境中回合数是构建情境的基础,在多拍回合中做出正确的判断,回球合理,是占据主动权的前提,多拍回合是情景特征的重要组成被部分。

2.2专项游戏的功能

2.2.1创建压力情景

在羽毛球运动中随着比赛的进行运动员的内在外在问题在多拍过程中不断的出现,多拍回合作为最好的训练环境,需要运动员调整和解决多拍回合中出现的压力问题。专项游戏通过多拍回合创建了一种压力情境,在压力情境中合理运用技术可以减轻多拍回合中的压力,从而提高抗压能力。在羽毛球比赛中随着多拍回合数的增多学生的压力也随之而来,通过专项游戏教学能够帮助学生提高多拍抗压能力,这是由于专项游戏教学能够使学生在平时的练习中接近比赛,通过游戏的竞赛性提高学生的紧张程度,经过不断的多拍练习达到提升比赛实战能力。

2.2.2有助于学生专项技术迁移

羽毛球技术技能的形成是复杂的身体行为动作,经过连续不断的运动行为给大脑皮层不断地反射促使大脑对这些技术动作有印象进而形成技术。在这过程中技术练习需要长时间反复的练习,不断的纠正,在反复练习中达到技术形成和迁移的目的,专项游戏以其特有的方式将技术练习简单明了,有利于技术练习。

2.2.3指导教师选择专项游戏

教师在教学中往往是通过教学大纲的内容进行教学,游戏内容较少,在教学中不能准确快速的选择合适的专项游戏进行教学,这样会影响教学内容的传授和教学效果,有些游戏的趣味性,运动体验不强不适合体育院校教学。专项游戏列表能够给教师提供比较准确、全面的专项游戏,供教师参考选择。

2.2.4培养学生双打协作能力

羽毛球专项游戏根据其项目特点和参与人数带有集体性、协作性的特点,因此需要参加者具有高度的集体主义思想,团队协作能力。在明确游戏规则、目的、要求后通过公平激烈的游戏比赛,团队成员间的合作,由教师做出公正的评定结果,指出不足,让学生通过游戏学习体会技术动作,在游戏的协作中增强双打配合能力。

2.3专项游戏运用效果分析

2.3.1专项游戏教学对多拍回合达标、技评的影响

从表3的结果可以看出,教学结束后两班学生技术评与达标成绩均明显差异(p<0.05)。可见,学习专项游戏教学对学生运动技能的学习是有效的、突出的。

2.3.2专项游戏对学生学习积极性的影响

由表4可知,其中认为专项游戏对自己影响很大的占总数的25.4%;有影响的占总数的49.1%;一般或是无影响占总数的16.6%和8.8%。培养一个人的积极性要从他的内心出发,积极性能够使人集中自己的精力投入到学习当中去,无论是在课上还是游戏中一旦参与者对羽毛球学习产生了兴趣,就会使他们积极地参与到羽毛球运动中。

2.3.3学生对内容认可度

为了了解学生对专项游戏的认可度,整体教学结束后对学生进行了问卷调查,结果显示,学生对专项游戏的认可度是非常高的。其中在“专项游戏对你学习运动技能兴趣形成的影响”,对“后期更有兴趣”的回答占46℅。可见,学生是一点点的接受专项游戏,专项游戏能给学生带来运动体验,学生通过专项游戏能够对羽毛球运动意识有所增加,专项游戏对学习运动技能的影响是不断深入,通过专项游戏能够增强对羽毛球技术的理解,教师应根据学生的身体因素选择合适的专项游戏进行教学,提高学生对游戏的认可度,使学生积极主动的学习技术。

3.结论与建议

3.1结论

3.1.1专项游戏在羽毛球专修课上的运用是可行,其效果明显好于对照班。专项游戏教学可以提高学生对羽毛球技术的认知,改善课堂气氛,调动学生的积极性。在一定程度上消除学生在羽毛球技术练习中出现的厌烦情绪。

3.1.2专项游戏的设计与运用是学生羽毛球技术、技能提高的基础,它可让学生在“玩”中通过肢体动作的完成、技术动作的熟练向规范技术迁移的目的。专项游戏的参与人数一般是多人配合,可以增强学生之间的互动,提高团队协作能力,弥补羽毛球运动参与人少、练习枯燥的缺陷。

3.1.3专项游戏为学生练习技术动作提供了情境基础,而这种情境适应又是习得技术的关键。

3.2建议

3.2.1在羽毛球教学中,教师可根据羽毛球教学中的各个教学内容的重点与难点选择一些与教学内容贴近的专项游戏,还可以根据教师教学风格自行编排专项游戏。

3.2.2在教学过程中教师要善于利用专项游戏的趣味性、参与性提高课堂气氛,给羽毛球教学一种轻松活泼、自觉主动、积极参与的氛围。

参考文献:

[1]毛振明主编.体育教学论[M].高等教育出版社,2005.7-232.

[2]徐拥军.体育游戏[M].中国文史出版社.2007年1月198-201

[3]汪小刚.教学设计应该具有什么样的思维和态度[j].开放教育研究.2007,4.46-51.

[4]张孝亭,郭亦农,马艳红.“唯技术”困境下羽毛球课程的“源”审视与重构[j].沈阳体育学院学报.2012,4:102-105.

篇5:羽毛球团队比赛活动策划方案

二.比赛地点:校羽毛球场

三.参赛对象:初一、初二、高一、高二年级

四.比赛项目:男子单打和女子单打

五.比赛规则:比赛采用淘汰制和单循环制,采用11分每球得分制。

1.每场比赛采用21分制,一局决胜负;

2.率先得到21分的一方赢得本场比赛;

3.如果双方比分打成20比20,获胜一方需超过2分才算取胜(比如24:22)。4.如果双方打成29比29,则率先得到30分的一方取胜;

六.宣传、后勤工作:

1.召集各班体育委员开会在各班宣传,号召学生积极参与,每班男、女生各两名,张帖比赛规则和章程,王珍老师负责;

2.条幅:深圳市光明中学第三届“健康成长杯”羽毛球赛,潘海彪主任负责;

3.照相:张九丽老师负责,音响:朱从义老师负责;

4.裁判员证、工作人员证、比赛获奖证书及奖品:王珍老师负责;

5.安全:龚汉老师负责;

6.急救:于先荣、艾丽霞医生负责;

七.奖励办法:比赛取前六名;除发予证书外,还有丰富奖品。

经费预算:奖品,前六名均为羽毛球拍一只(前三名每只球拍150元,后三名每只球拍100元)

八.报名方法:由各班体育委员组织本班报名,学生会干部负责收集。

九.会场纪律:

1.各班参赛选手和体育委员准时到场,各班观众可在放学后组织到场助威。

2.赛场纪律由各级长、班主任及学生会纪律部成员组织。

十.报名截止:__.03(可按情况调整)。

十一.预计结果:经过比赛,能增加同学之间的认识和交流机会,增强班级凝聚力,同时能够加强同学们的体育锻炼。

注:如遇雨天或学校重大活动,比赛日期按计划顺延。

篇6:羽毛球比赛趣味游戏--工会

一、活动目的

为丰富全院教工的文化生活,积极倡导“每天健身一小时,健康生活一辈子”,增强全体教工人员的身体素质和凝聚力,构建“和谱校园”,特举办化学与生物工程学院球类比赛及趣味运动会,进一步提升集体的凝聚力,激发大家的热情,让彼此的关系更亲近,让所内的气氛更和谐,进而使大家在工作和科研上有所作为。

二、活动意义

此次比赛秉着“全民参加,快乐至上”的原则,多方位、多元化、多视角、的进行比赛,每一项比赛都关乎团体的最终成绩,关乎所有人员的融洽相处,关乎大家的健康。由于纯竞技比赛已经不能完全满足丰富大家生活的必需性,所以本次比赛添加了趣味比赛的元素,让比赛更有悬念,更有趣味性,来满足大家的心理需求。

三、比赛项目

本次比赛分两项,(一)、竞技类:各分工会选派选手,分别进行羽毛球、乒乓球、台球等。各个项目第一名7分,第二名5分,第三名4分,第四名3分,第五名2分,第六名1分。(鉴于部门之间人数差距较大,为了保障本次比赛的公平性,参赛队员较多的部门,以团队项目和个人项目最高成绩记入团体总成绩)。

(二)、趣味类:为提高本次活动的娱乐性,设趣味活动8项,在每项比赛之间穿插进行。工会成员自愿参加、自行安排。每项活动优胜者个人颁发奖品。

四、奖励办法

本次运动会设个人奖、团体奖及纪念奖三种奖项。

1、个人奖 个人项目的比赛及小团队比赛,对取得前三名的个人给予奖励。

2、团体奖

(1)竞技类比赛及趣味性比赛团体总分相加后排序,奖励取得前三名的部门。

(2)最佳组织奖

3、对没有取得前三名的参赛选手发放纪念品。

五、趣味活动项目:

1.有的放矢 各工会分别派4名选手,每位选手用羽毛球拍将10个球尽可能多的打入面前5米处放

置一个塑料桶。在一分钟时间内,进球多的队获胜。过界击球者属于犯规,所击的球不计入成绩。

所需设备:50个羽毛球,1个大的塑料桶,划界线4米,奖品5份 所需人才:裁判两名 2.隔河传物 各工会分别派4名选手,3个人不断的发球,每人10个球,另一个人在5米远的地方用一个纸篓接球(可移动)。用两条线限定双方距离,接、发球方都须站在线后(脚不过线,身体探过不犯规)。如果有越界情况,本球不计入总成绩。规定时间为5分钟,最后纸篓里面球多方获胜。

所需设备:纸篓2个,羽毛球40个,奖品5份 所需人才:裁判两名

3、抛绣球

各工会分别派4名选手,接球者在线外抛出球,前方有直径为20、40、60、80公分的圆、分为不同分值线圈,球以进入不同分值圆圈进行计分,每人5次机会。如果有越界情况,本球不计入总成绩。从内到外依次以5、3、2、1记分。所需设备:纸篓2个,羽毛球40个,奖品5份 所需人才:裁判两名

4、打保龄球

每队3人,3人同时进行。距投球线外7米,按倒三角形状放置10只矿泉水瓶作为击打目标,运动员在投球线处手持篮球滚射目标(滚射方式可单手可双手,但不允许用脚),每人滚射2次。以每队3名队员击倒矿泉水瓶总数计算名次

5、礼尚往来 分两队,每队8人(六男两女),同时在两个场地进行比赛,每队在一个场地两边分别安置四个人,以羽毛球场外圈为界,选手必须站在发球线以后,在网两边按顺序击球,从第一个人打球,到最后一个人接球,为一轮,一轮结束后,最后一个人再将球击回给第一个人,开始下一轮,时间为5分钟,打的轮数多的队获胜。在比赛过程中,阵型可以自己摆,必须按顺序接球,如有球落地或者人出界情况,本轮从第一个人发球重新开始。所需设备:羽毛球2个,奖品8份 所需人才:裁判四名

6、夹乒乓球

比赛时间为3分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1 张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在3分钟内用时最少者胜利,途中球如果掉到地上可以捡起继续比赛。

7、抢地盘

各分两个组,每组6人,两个组面对面站好,两组中间距五米。每个人脚下踩一张报纸且手中有一个球,比赛开始后用球投向对方队伍脚下的报纸,投中则撤掉一张报纸同时报纸上的人淘汰,剩下报纸多者获胜。每个人限投一次。8.吹乒乓球

篇7:团队活动团队游戏

规则:

1、让全体人员肩膀搭肩膀围成一圈,或站成一排。

2、主持人站在台中。

3、公布游戏规则,比如我说5,大家要迅速凑成5人5人的组合,这5个人要抱得紧紧的,不许外来人员侵入;说9,要凑成9人组合4、每次都请被挤出局的人站在一边

5、团队成员都蹲下,一二三看哪个组起得快

6、玩过几次之后,请两个始终被抱在团队中的人上场

未出局有奖品,出局表演节目可复活

二、:大西瓜、小西瓜

1、同组人排成一列,从第一人开始,喊“大西瓜”的同时用手比划小西瓜

第二人喊“小西瓜”的同时比划大西瓜,如此接下去,错的人可以根据游戏规定进行惩罚,游戏速度越快越好玩.坚持到最后几个人者胜出

三、【成语接龙成语接龙】每个人随口说出一句成语,不用和前面人说的有任何联系,随便什么都可以。每个人说完后记住自己的,然后从第一个人再开始说:“洞房花烛夜,我在XXXX”,xxxx即为刚刚说的成语,几乎每个都有爆笑的效果。我碰过最经典的是“隔靴搔痒”“一针见血”„„

四、【凤凰飞】

大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1 开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰;这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人“两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子”5号在作动时一边作一边叫“5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞.”这时*凤凰就开始伸缩头和叫“*号凤凰飞, *号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞.” 他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目。

五、瞎子

由一人蒙上眼睛扮“瞎子”,坐在“瞎子”左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问“瞎子”,“这个行不行?”。

“瞎子”如果说不行,就继续指下一个人。知道“瞎子”同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。“瞎子”摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是“瞎子”自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。

六 五毛一块 道具:不需要; 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10几个人就可以,人多些更好玩的 人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令

规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,七、巧钻呼啦圈、游戏目的1、培养解决问题的能力。

2、热身阶段,拉近小组成员距离,打破隔膜。

二、人数:10——15人一组,最好两组以上。

三、场地:室内或户外均可

四、器材:每个小组大的呼拉圈一个。

五、游戏操作:

1、导师要求小组成员手拉手围成一个圆圈,将呼拉圈放在任意两位学员之间,让学员在不脱开手的情况下,使全体小组成员钻过呼拉圈一圈后再反方向传一圈,最快完成的小组为优胜。

2、呼拉圈不可以碰到地面,可以增加难度。

3.碰到地面的话,则从该同学开始再传到该同学那里才能算结束一圈。

七、注意事项:导师应提醒学员小心呼拉圈碰到头部和有眼镜的同学。(戴眼镜的同学为保障眼镜安全建议其摘掉眼镜)

八、“击鼓传花”(Ⅰ)

游戏用具:用于传递的小物品,音乐或者主持人鼓掌代替。

游戏内容:老年朋友围坐成圈,手递手传递小物品,主持人背对观众,根据音乐随时喊停。暂停时看小物品在哪位老年朋友手上,则需要该位老年朋友表演个节目(或者用5分钟介绍下自己)。

游戏规则:传递物品在谁手中则需要表演一个小节目,若老年朋友有顾忌则可简单介绍下自己。根据实际情况可以加快鼓掌或者音乐速度。

游戏目的:通过手递手传递,增加互相之间的友谊,彼此通过游戏的自我介绍,认识大家。

九、马兰花开:

主持人站在场地中央,参与人员围城一个圆圈列表,间距30cm以上,不可有肢体接触

游戏开始,大家围着主持人走圆圈队列,一边走一边念,马兰花 马兰花 风吹雨大都不怕,请问要开几朵花?主持人说5度,那就人鱼

五个人抱在一团。没办法抱在一起的出局,剩下的继续完

十、猜猜猜

实现准备一些卡片,写好各种职业,或者体育运动 让每人分别抽一个,不要让别人知道

然后分别表演,不能说话 让大家看看啥职业

十一、松鼠大树游戏:

三人一组:两人扮大树,双手搭城一个圆圈。一人扮松鼠站在圆圈中间。剩下一人为自由人 第一个口令:自由人喊:松鼠

大树不动,松鼠必须离开原先的大树,重新选择大树。落单的人变成自由人

第二个口令:自由人喊:大树

松鼠不动,大树必须重新组合圈住松鼠,落单的人变为自由人

第三个口令:自由人喊:地震

所有人打散重新组合,松鼠可以变大树,大树也可以变松鼠,自由人插入队伍。落单的人 变成自由人

需要一等奖 5名 二等奖20名 三等奖20名

篇8:羽毛球团队游戏

1、体育游戏在羽毛球教学中的作用分析

1.1、有利于提高学生学习羽毛球的兴趣

虽然羽毛球是一项普及性很强的运动, 但不是每个学生都能从心底里热爱, 并投入学习热情。尤其是高校学生, 已经形成了较为固定的体育兴趣, 有些人之前甚至从来就没有接触过羽毛球, 羽毛球教学在高校的开展并没有那么顺利。在这种情况下, 体育老师就需要通过在教学活动中融入体育游戏来提升学生的学习兴趣, 需要注意的是, 体育游戏要和学生的兴趣爱好充分结合, 不然就达不到应有的效果。

1.2、培养学生的团队合作精神

高校学生们面临着毕业之后的就业压力, 而现在的社会竞争日益激励, 只有全面提升自身的学习能力和是实践能力才能够增强在社会中的适应性。 团队合作精神是在实际的社会工作中最需要能力之一, 通过在高效的羽毛球教学中应用体育游戏, 增加学生之间的合作完成任务环节, 能够让学生在完成任务的过程中通过与小组内其他学生的互动交流, 不断增强自身的团队意识, 逐渐认识到团队协作的重要性。

1.3、促进学生身体素质和羽毛球技能的全面发展

羽毛球运动中所产生的热量消耗毕竟是有限的, 尤其是对于一些参与性不强的同学, 根本达不到体育锻炼的目的。现在很多大学生在日常的校园生活中都缺乏自主锻炼的意识, 而体育课堂几乎成为他们唯一的锻炼场所。在这种情况下, 老师就要通过安排不同类型的体育游戏, 设定科学合理的游戏强度和技巧, 既让学生达到了体育锻炼的目的, 又提升了其羽毛球技能。

2、体育游戏在羽毛球教学中的运用

2.1、游戏法在握拍技术教学中的运用

握拍技术是学生学习羽毛球的基础课程, 主要分为正手和反手握拍法。 传统的正反手握拍教学主要是由老师边讲解边示范握拍方式和变拍方法, 并让学生进行反复的模仿练习, 然后老师检验学习成果。但是实际的教学效果却并不理想, 因为现在的高校学生已经有了非常强的自我意识, 对于自己不喜欢不感兴趣的事情往往不愿意去尝试, 尤其是像握拍练习这种比较枯燥的学习内容, 很多学生并没有坚持下去的耐心。还有非常关键的一点, 这种传统的握拍练习, 无法锻炼学生的实际应用和灵活应变能力, 当真正进行对打的练习的时候, 很多学生都不知所措了。在这种情况下, 老师就可以利用体育游戏教学法, 增加握拍教学的趣味性以及练习深度。教学示例:设置一个正反手颠球接力游戏。首先, 可以将学生非常三个小组, 尽量保证每组学生的技术水平接近。然后三组学生分排站立, 在老师的指挥下开始游戏。游戏规定, 每个学生颠球五次之后传给下一个学生, 如果中间羽毛球落地, 那么这个同学即终止颠球, 直接传给下一个学生, 游戏结束的时候统计每组学生的总颠球数, 数值最大的小组即获胜。为了提升学生在游戏中的参与积极性, 老师可以设置相应的惩罚和奖励, 但目的还是娱乐为主, 不可让学生感到压力太大。游戏结束后, 老师要对学生的握拍手法进行总结, 尤其是一些明显性的错误, 提醒学生们特别注意。

2.2、游戏法在发球技术教学中的运用

发球练习也是羽毛球学习中最为关键的环节之一。 但是很多老师和学生都忽略了其重要性, 导致学生养成了不良的发球方式。传统的发球教学和上文提高的握拍教学方法类似, 也是由老师先进行演示, 然后学生自己练习, 最后两人一组对发, 由老师检验学习效果, 进行适当的纠正。教学效果可想而知, 大学生和中学生以及小学生不同, 其自尊心和个性都很强, 很多都不愿意按照老师规定的传统教学方案进行练习。因此, 在传统教学方法的基础上, 融入体育游戏, 提高学生的学习兴趣, 寓教于乐, 达到教学目标。教学示例:设置一个发球准确率比赛的游戏。首先, 在墙上画两条平行线, 一条线与球网同高, 另一条比球网稍高, 两条线相距大概一个拍头。然后将全体同学分为两队, 在距离墙壁3m的地方排成两竖列。每队按照排序依次发球。每个学生有三次发球机会, 最终哪个小组发进两条平行线之间的球数较多即可胜利。 最后在两组学生中挑出所有发球三次均发进平行线之内的同学进行个人比赛, 实行淘汰制, 选出最终的获胜者。同样的, 游戏结束之后, 可以进行适当的惩罚和奖励措施, 并对游戏过程进行总结, 及时纠正学生们不正规的发球方法。

2.3、游戏法在击球技术教学中的运用

击球是羽毛球教学中的核心, 也是学生的学习难点。在实际的教学过程中, 老师可以传授给学生专业运动员使用的简单击球技巧, 能够在短时间内提升学生的羽毛球水平, 增强其学习自信心。除此之外, 还需要通过体育游戏帮助学生在游戏过程中自然的掌握各种击球技巧。教学示例:设置一个羽毛球掷远游戏。首先, 把所有学生分成两队, 在球场端线处排两竖列, 每队排头开始在端线后按击高远球的动作将球扔过球网, 球过网后捡回来交给后面的同学继续扔, 球没过网的, 自己捡回来再扔, 直至最后一位同学结束, 哪队同学先结束为胜方。为了提高游戏质量以及学习效果, 在游戏开始之前, 老师要讲解并示范多种击球要领和技巧, 这样学生就能在游戏过程中注意使用, 在较为轻松的氛围下自然的掌握技巧方法, 避免了传统教学模式中的枯燥和乏味。

2.4、游戏法在步法教学中的运用

每个专业的羽毛球运动员必须掌握非常科学的移动步法, 虽然高校学生学习羽毛球的根本目的还是体育锻炼, 但是注重步法教学能够极大的提升学生的羽毛球技能, 也避免在练习过程中因为步法混乱而导致练习过程非常疲劳, 这样很容易失去学习兴趣。传统的步法练习一般是脱离羽毛球而进行的, 由老师讲解示范, 学生原地练习, 然后从对打比赛中检验学习成果。这样很难取得良好的教学效果, 学生也没有耐心去练习。体育游戏教学法示例:米字步法接力游戏。首先把所有同学分成两组, 每组一个半场, 在羽毛球练习场地设置六个点, 组成一个米字型。每组派一个同学站在中场, 游戏开始之后, 站在中场的同学依次去触摸6 个点, 触摸完毕后击同伴的手, 依次接力, 先完成的小组获胜。游戏前教师要提醒学生在移动过程中保持重心平稳, 启动和回动要迅速。

3、结论

通过以上分析可以发现, 结合学生的实际水平及兴趣爱好, 并以教学目标为指导的体育游戏教学法, 能够有效提升学生对羽毛球运动的学习兴趣, 并大大的提高其学习质量和效率, 掌握比较专业的击球、发球等技能, 从而增强其学习的自信心。同时, 也有利于培养学生的团结协作增精神, 为以后走上工作岗位充分发挥自身价值奠定良好的基础。

摘要:羽毛球是我国高校体育教学中最为传统的项目之一, 以其简单易学、娱乐性和锻炼性强的特点深受学生们的喜欢, 普及度也越来越高。本文分析了在高校羽毛球教学中融入体育游戏的作用, 并总结了几条实用的教学策略, 为后期的相关教学工作提供参考和借鉴。

关键词:羽毛球教学,体育游戏,应用策略

参考文献

[1]李义霞.体育游戏法在普通高校羽毛球教学中的运用研究[J].剑南文学 (经典阅读) , 2014, (02) .

[2]马月.体育游戏在高校羽毛球选项课步法教学中的应用[J].经济师, 2014, (23) .

[3]陈俏敏, 张立天.高校羽毛球教学中体育游戏的价值及应用[J].读写算 (教育教学研究) , 2012, (77) .

篇9:羽毛球团队游戏

【关键词】游戏 教学 羽毛球教学 应用

现代的羽毛球教学中游戏教学法已经不再是新事物了,羽毛球教学的方法有很多种,游戏教学法不仅能使学生在学习中提高学习的乐趣还能学到技能,可以说是快乐教学的一种。游戏教学法就是以游戏的形式,使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,甚至是在刺激和上瘾中,不知不觉地学到了教材中的内容,或者学到了青少年必须掌握的知识。

一、游戏教学在羽毛球教学中的特点和作用

体育游戏是具有趣味性、竞争性、娱乐性、智能性等特点,是一个有目的、有意识的活动,有虚构和假象成分及非生产性,具有一定的情节和竞赛因素。体育游戏的这些特点就是在快乐的气氛中展开竞争,让学生在竞争中体现快乐、学到技能。采用游戏教学法教学,学生在学习过程中不会感到枯燥、厌倦,也正好符合青少年的身心发展特点。青少年有好动、攀比的心理较强,游戏教学非常符合青少年这一特点,游戏教学法运用的青少年羽毛球教学中深受欢迎。

二、羽毛球教学中游戏的选择

羽毛球教学中的教学任务、教学目标也是多方面的,要让学生在课堂中得到更好的锻炼和更多的快乐,还要让学生学到更多的运动技能,要让学生在快乐中学到技能,羽毛球教师要根据各种情况去选择相应的游戏,下面我们根据课堂的标准和游戏的类型来进行分别分析,分成三个部分,热身性游戏、训练型游戏和放松型的游戏的选择,这几种类型的游戏要选择什么样的游戏,让学生在学习中即得到快乐还学到了技能,下面我们进行分别分析:1.热身型游戏在教学中的选择。让学生在学习新动作之前提高兴奋度,集中注意力。这些游戏一般都不能负荷较大,达到热身的目的就行,否则会影响教学。一般热身游戏有:“球拍颠球”、“拉网捕鱼”、或者“比比谁更高”等游戏,教师在教学中要按照这样的方法进行选择热身游戏,充分发挥教师的能力。2. 训练型游戏在教学中的选择。训练型的游戏大都会在课堂中的基本部分中使用较多,是课程的核心环节,不光起到训练的目的,要紧密结合教材来进行选择,必须还要让学生学习到新内容,复习旧内容,发展学生的身体素质,达到教学的目的,这一阶段是教学的核心环节,所以在选择方面更要注意。3.放松型游戏在教学中的选择。放松是每堂课必须要做的内容,用于课时的结束部分,放松有助于消除疲劳,可以促进身体机能尽快恢复,可以让紧张的训练状态过度到安静状态。传统的放松就是慢跑和做一些徒手操,沒有新意,使学生产生消极的影响,虽然肌肉得到了放松,但是精神上没得到放松,趣味性的放松游戏可以使学生摆脱大量运动造成的紧张,一般要选择一些负荷较小的运动,小负荷的游戏可以促进学生全方位进行放松,这些游戏活动的内容和形式要做到轻松、活泼、精彩幽默,使生理、心理得到放松。4.根据教学目的制定相应的游戏,羽毛球教学中根据教学的课时和学生情况制定教学大纲,羽毛球教师根据大纲编制相应的教学教案,教案中按照教学的内容再制定相应的游戏,游戏按照教学应该达到的目的进行制定和编排。

三、游戏教学在羽毛球教学中的运用

教学方法和教学手段在现阶段随着社会的发展也越来越合理,羽毛球游戏教学也在慢慢的发展,越来越科学化,游戏在羽毛球教学中的运用可以按照游戏的类别进行来分,下面我们将游戏分为娱乐性游戏和竞争性游戏进行分别研究,对这两类游戏在羽毛球教学中如何运用进行分析。

1.娱乐性游戏的运用

娱乐性游戏最大的特点就是能让学生都参与到其中,并能从中获得更多的乐趣。因此,合理地把娱乐性游戏融入到羽毛球课堂教学目的中,既能让学生获得乐趣,又能很好达到教学目的。在课堂准备活动应采用“拉网捕鱼”、“贴膏药”等奔跑类游戏调动学生学习的积极性,改变以往慢跑枯燥的热身方式。在进行热身的游戏时,老师要告诉学生游戏的目的,在游戏的过程中时刻提醒学生注意的事项。在羽毛球教学课堂结束时,利用娱乐性游戏可以消除疲劳,有利于学生身体机能尽快的恢复。

2.竞技性游戏的运用

羽毛球本身就是一项高速度、高强度的激烈运动,只有在实践中才能体现学生练习的成果。而竞技性游戏主要体现的是学生的技能水平,竞技性游戏的目的就是让学生明白相互间的差距,从而找出不足之处加强练习。所以,在学生掌握了羽毛球的基本技术技能之后,利用竞技性游戏去激发学生的潜能。可以应用“一对一”或“二对二”对抗赛,也可以组织学生打比赛从而提高学习热情。对于不同人数的对抗,教师应该在游戏前告诉学生游戏的目的。一对一对抗就是提高个人进攻或者防守能力,所以要提醒学生要用自身的优势去克服眼前的困难。所以,通过竞技性游戏才能体现学生不足之处,也是检验学生技术掌握的熟练程度。

四、结论

羽毛球教学中游戏的选择根据热身型游戏、训练型游戏、放松型游戏分别选择,不同的类型选择不同的游戏才能收到好的效果,让学生在学习的过程中不仅得到锻炼还得到了快乐,教师应根据游戏类型进行羽毛球的教学。

【参考文献】

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