游戏教案

2024-06-22

游戏教案(精选14篇)

篇1:游戏教案

结冰游戏大班游戏教案

活动目标:

1、听信号做相应的`动作,发展幼儿灵活的的反应能力。

2、能勇敢、不怕冷地参加体育锻炼。

活动准备:会念儿歌《我们一起来运动》

活动过程:

一、谈话导入活动

1、师:小朋友,现在是什么季节了?冬天天气怎么样?那有什么好办法能让我们的身体变得更暖和些呢?

2、师:那就让我们一起来运动运动吧!

3、边念儿歌边做模仿操。

二、玩结冰游戏

1、师:现在感觉怎么样了?(暖和)那我们来玩个好玩的游戏“结冰游戏”。

提出游戏要求:当听到老师说结冰块时,你们要摆出一个造型,不能动;当听到冰块融化了,你们就可以自由活动了。听明白了吗?

2、幼儿开始游戏:师:冬天到了,天空中飘起了雪花,你们会学小雪花从天空中飘落下来的样子吗?(幼儿自由表演)雪越下越大,我们来滚雪球拉!(引导幼儿双手抱紧做转的动作表示滚雪球)滚呀滚,滚呀滚,雪球滚累了,想休息了!(幼儿站原地休息)天气越来越冷,雪球变成了冰块。(提醒幼儿摆造型不动,保持十秒)太阳出来了,冰块融化了,变成了水蒸气。(幼儿做放松运动)

3、第二遍游戏时,教师提出难度:要求两个幼儿抱着滚雪球、结冰块。

(滚雪球结冰块可以三个人,四个人。教师根据情况而定。)

三、结束

今天玩得开心吗?让我们学着机器人走回教室吧!

模仿操:我们一起来运动

冬天到,天气冷,

我们一起来运动。

伸出双手骑小车,

叮铃铃,叮铃铃,

叮铃叮铃骑得欢。

张开双臂开飞机,

左边开,右边开,

转个圈儿飞一飞。

弯下腰,拍皮球,

拍一拍,跳一跳,

球儿球儿真听话。

再来玩个荡秋千,

往前荡,往后荡,

荡来荡去真好玩。

篇2:游戏教案

活动目标:

初步感知光和影子的关系,体验探索发现的乐趣。

能根据需要自由地选择绘画材料进行作画,体验快乐的情感。

遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。

活动准备:

小动物若干、鞋盒、筐子、手电筒、剪刀、皮影戏道具、动物剪影、手影图片、钻筒2个、遮光布、记号笔、水彩笔、牙签、铅笔、回形针、打洞机等。

活动重点:

知道光照射在物体上,就会有影子出现。

活动难点:

了解物体有空隙,光就能穿过去。

活动反馈:

篇3:游戏教案

贯彻“健康第一”的指导思想,以((义务教育体育与健康课程标准(2011版)》(以下简称《课标》)为依据,面向全体学生,以激发学生的学习兴趣为主,结合低年级学生的生理、心理特点,运用情境教学使学生身临其境,为学生创设轻松愉快的学习环境,引导学生积极主动、创造性地完成学习目标。同时,引导学生参与体育活动时应注意安全,从小养成安全、健康的运动习惯。

二、教材分析

本课选自省编教材《科学预设艺术生成》一书,水平一(二年级)体操棒单元第5课时,本单元属于轻器械体操,具有较大的实用价值,是一项深受低年级学生喜欢的教材。通过学习不仅使学生能够掌握棒操的基本动作方法,还能利用体操棒做多种发展身体素质的练习与游戏;本课发展了学生的上下肢协调配合及动手能力,提高了学生的灵敏性和平衡能力,规范了学生在课堂上的行为,培养了学生的安全、合作与创新意识。本课重点是学生能模仿出简单、实用的挑棒、劈棒、刺棒等动作,为了使学生能轻松地掌握教学内容,本课以情境贯穿整堂课,极大地吸引了学生的学习兴趣;在棒操教学中,教师采用标准形象的示范进行教学,以此激发学生的欲望,为以后学习轻器械打下较好的基础。

三、学情分析

水平一(二年级)学生的年龄小,活泼好动,有较强的模仿力与表现力,但同时也存在着精力不够集中、部分学生自控能力差等问题。依据低年级学生特点,本课以情境设计贯穿整堂课,用故事情节吸引学生,使其仿佛身临其境,极大地激发了学生主动学习的欲望,学生在“玩中学”、“学中玩”、“玩中练”,在整个过程中,学生们在严肃与活泼的课堂氛围中体验了合作与创新带来的乐趣,也激发了运动潜能,提高了运动能力。此外,为了使学生能较好地完成学习目标,不失时机地对其进行安全教育,规范了拿棒、放棒、练棒的方法,教育学生不能拿棒乱打、乱闹,让学生从思想上重视安全,知道一切活动都要在安全的前提下进行,逐步养成良好的行为习惯。

四、教学过程

篇4:游戏与游戏计划

周末,小鸿的几个好朋友来作客,小鸿提议玩“猫抓老鼠”的游戏。

小鸿妈妈说:“你们可以先花15分钟讨论怎么玩,角色怎么分配,规则怎么制定,讨论时每个人都可以发言,不同意就说出来,不清楚的地方可以用笔写在纸上讨论。”

大家觉得很好玩,但都想当猫。

小燕说:“大家都当猫,没老鼠可抓了!那多没意思啊,我们一共4个人,2个当猫,2个当老鼠,怎么样?”

小刚说:“两只猫,盯着两只老鼠,一盯一,多没意思啊!”

小敏说:“那还是1个人当猫,3个人当老鼠吧。”

大家想了想,都同意了,但谁当猫呢?

小鸿提议说:“手心手背来决定吧!”

小伙伴们都同意了,结果个子最小的女孩小燕当“猫”,其他人只好当“老鼠”了。

“老鼠”们又有问题了:“老鼠是要有洞躲起来的,可这里没地方躲啊。老鼠只能在外面晃,那太容易被猫抓住了!”

小燕想了想,说:“在地板上用粉笔画3个圈当老鼠洞吧。”

具体画在哪里呢?小鸿在纸上先画了四边形代表客厅,再画了几个圈,说:“这几个地方,门旁边、冰箱边和沙发边,作为老鼠洞怎么样?”

大家同意了。

“可是怎么才能当上猫呢?”小刚举手问,他不喜欢做老鼠。

小鸿说:“不然这样,如果老鼠能够占领3个不同的圈,还没被猫抓到,就可以晋级当猫?”

大家都觉得很好玩。

小敏说:“猫捉老鼠,都是静悄悄的,我们再加上一条,谁说话发出声音就算输一次,怎么样?猫如果出声,每只老鼠就可以多算一个圈,老鼠如果出声,要扣掉一个圈。”

大家也同意了。

小刚说:“那赢了有什么好处啊?”

大家讨论后决定:“老鼠如果占了3个圈,就可以把不称职的猫赶下来,换成他来当猫!猫如果抓到3次老鼠,老鼠们就要给猫捶背按摩。”

就这样,孩子们讨论了快20分钟才结束了对游戏规则的商定!

小鸿找了一个黑猫警长的头饰给小燕戴上。老鼠怎么扮演呢?孩子们把没用的旧报纸卷成一长条,当成老鼠尾巴塞在裤子后!

那个上午大家玩得都很开心!小刚很想做猫,所以特别机警,只是有几次太兴奋发出声了,也欣然接受了处罚,最后总算如愿以偿地也当了回猫;小敏一直记得他的提案,从来没有因为出声被扣分;小鸿在游戏前的讨论中提出了2个方案都被大家接受了,他高兴极了,玩起来特别投入……

【分析】:

上一期我向大家介绍了曾获国际教育局2001年创新贡献奖的心智工具课程(Tools of The Mind)的部分做法,它鼓励孩子通过各种符号(言语、文字、图形等)来促进儿童思考和计划性,本期为大家继续介绍心智工具课程的另一个要点,即游戏与游戏计划的意义。

1.“游戏计划”促进儿童综合能力的提升

无论是猫抓老鼠还是老鹰捉小鸡,孩子们玩的游戏往往都是家长(老师)制定规则,孩子照着玩。如果遇到问题,孩子们一般跑去找大人投诉。刻板的游戏规则让孩子缺少参与感和随机应变的灵活性,一旦人数或环境稍有变化,孩子可能就不知道该怎么玩了。

“心智工具”课程则强调“让孩子自己做游戏计划”的重要性,花上15~20分钟讨论、协商来完成游戏计划,讨论过程中要鼓励孩子使用纸笔。

比如小鸿和小伙伴们一起制定“猫和老鼠”的游戏规则,在角色设置(4个孩子要设几只猫、几只老鼠)、选择角色(谁来当猫或老鼠)、胜负评定办法、设定赏罚上都由孩子们自己讨论决定,孩子们在表达自己意见的同时,也学会了倾听了不同“利益主体”(猫、老鼠)和每个人的想法和感受,学会了沟通、协商和妥协,并学习预估可能的后果。

心智工具鼓励孩子独立思考,在轻松的氛围里什么点子都可以提,但是否会被大家接受并采用,有赖于点子是否新颖有趣以及提出者的表达能力和说服能力,这也促使孩子要了解他人的需求,增加点子的吸引力并进行良好的语言组织。小鸿提出了两个点子(画出4个“老鼠洞”位置;老鼠占3个不同的圈可以晋级当猫),小敏提出了猫和老鼠在游戏过程中应该不出声,增加了游戏的变化和趣味性,得到了大家认可,他们自己也很有成就感。

另外,因为每个人都参与了规则的制定,所以孩子们会很愿意遵守游戏的规则(如游戏中小敏特别自控不出声,小刚喊出声后很沮丧,但也接受了处罚)。研究表明,遵守游戏规则为儿童将来顺利过渡到遵守社会规则奠定了良好基础。

2.“游戏计划”促进儿童社会化能力的发展

故事中后面的游戏过程进行得很顺畅,这离不开之前制定游戏计划时的充分讨论!不难想见,通过游戏计划的商定,很多原本可能在游戏中出现的矛盾被提前预估并被协商化解了。

那游戏计划中的沟通协商是否能迁移到孩子们的日常社会交往中呢?

“心智工具”课程的研究者曾记录过这样一个例子:

4岁的乔和小伙伴约翰一起完成班级的“工作”,约翰把同学的名字逐个抄写在每一张纸上后,乔负责用印章装饰这些纸。约翰抄写得非常慢,乔很快就把手里的纸盖完了,闲着无聊,他拿着印章在空中绕圈,想开个玩笑,把印章盖在约翰手上。

“这是你的计划吗?”约翰扭过头来,这里说的“计划”是孩子们每天早上都会进行的游戏计划。

乔的手停了下来,说:“噢,我想盖印章,这是我的计划。”

“但是我还没写完。”约翰当然不愿意乔把印章盖在他手上,他想了想,指着纸旁的信封说,“要不你帮我把盖好章的纸叠起来,然后,信封这里也可以盖!”

“好的!”乔很乐意。

他们相视而笑又一起开始工作。

显然,当乔后来没地方可盖章的时候颇感无聊,准备对约翰“下手”,遭到对方抗议并很可能会引发冲突。但约翰问乔“这是你的计划吗?”就像日常商定游戏计划那样他们通过沟通找到解决之道,化解了一次可能的冲突。

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研究者发现,在班级开展了几个月这种特别的“游戏”后,孩子们之间的冲突显著减少了。游戏开始前潜在问题就被孩子们提出,与此同时,孩子们的观点采择能力和沟通协商能力也在讨论中得到提高,并进而迁移到其他社会交往中。

3.游戏提升了孩子使用“物品替代物”的能力

孩子一开始会依赖真实的东西来进行游戏(比如转动玩具卡车的方向盘),接下来可以用一个物品来代表(比如用一个圆形纸板来代表方向盘),在更高层次阶段,他可以用语言和动作来代替真实的东西(比如用两手在空中画圈的动作来代表方向盘)。当孩子们不依赖具体物品进行表演时,儿童的思考、想象和表达也有了更大的空间和自由。

维果斯基说过,“当孩子以一根棍子代表一匹马,或用叠起来的毛毯代表睡着的婴儿,他们与真实的关系就发生了巨大的改变。孩子在一种假装的形态下,改变了替代物品原先一般的意义。”

“心智工具”课程鼓励孩子在游戏中自制一部分道具或灵活应用“物品替代物”(故事中孩子们用报纸做老鼠尾巴),这样促进孩子不依赖于逼真的道具也能自如表现“大千世界”,促进了孩子的想象力和表现力的发展。

4.游戏可以提升孩子的自控力

最后,最重要但也最容易被忽视的一点就是游戏可以提升孩子的自控力。

日常生活中,家长们往往有一个误解,认为提醒孩子“不要玩笔”、“在椅子上好好坐着不要动”,类似这样的要求就可以锻炼孩子的自控力。其实,单调无趣、被动服从并不符合孩子的内心需求,以放弃内心自主感和自发性为代价的“自控”很难持久。相反,如果给孩子更多的自主和选择权,让活动更有趣味性和挑战性,孩子们可以乐在其中,自我控制的能力也能得到提升。

为什么游戏能提升孩子的自控力呢?

游戏设定了不同的角色,小燕“合法”当上“猫”时,高高壮壮的小刚哪怕不乐意也只好扮演东躲西藏的老鼠,这既是趣味的来源,也自然地锻炼了孩子的自控力(服从角色)。维果斯基说过,“游戏不断对孩子的行动提出要求,要求他们反对立即的冲动。在每一个阶段,孩子都面对了介于游戏规范和如果他能立刻反应他将怎么做之间的矛盾冲突。”

本文游戏中小刚快要占第三个圈时,眼看马上要“晋级成功”,他很兴奋不禁喊出声来,但按照规则老鼠出声就算输,不但不算分,还要被罚掉一次。下一次再玩的时候,他就要千方百计提醒自己要自控不能再发出声音。这对平时爱说爱笑冲动型的小刚是一个挑战。维果斯基说,“在游戏中,孩子的行动必须相反于他想要的行动,孩子最大的自我控制就在游戏中产生。当一个孩子在游戏中放弃了立即的吸引,可以说是达到最高意志力的表现。”

著名心理学家鲍麦斯特一直专注于研究自控力,他给出的建议是:要提高孩子的自控力,应当让他们有“更少的压力,更多的收获(less strain,more gains)。显然,游戏正是在轻松愉快的情境下给予孩子挑战自我控制力的机会,让他们不断超越和成长。

游戏还能为孩子的自我控制能力赋予新的意义。20世纪50年代,前苏联有一个著名的心理学实验,研究者让孩子站着不动,结果孩子们只坚持2分钟就站不住了。接着,研究者让第二组孩子当哨兵,告诉他们为了保卫国家财产一定要坚守自己的岗位,结果这组孩子可以保持11分钟纹丝不动。人是“寻找意义”的动物,游戏通过角色赋予的意义(哨兵保卫国家)也能提高孩子的自我控制能力,这与另一组孩子接收到的无意义指令“站着不动” 迥然不同。

篇5:涂色游戏教案教案

教学目的:使学生认识原色,能利用简单形状、线条和色彩进行造型,并能用文字语言给自己的作品起个名.

教学重难点:认识色彩,进行涂色练习,培养学生的色彩表现能力和造型能力.

教具准备:课件、调色颜料。学具准备:彩色笔。教学课时:1课时。教学过程:

一、组织教学,检查用具。

二、新课

1、欣赏彩色照片引入:我们都生活在多彩的生活环境中,所有的物体都有自己的色彩,美丽极了!你都能叫出它们是什么颜色的吗?

2、出示红、黄、蓝的色标,让学生认识三原色。用水颜料红、黄、蓝演示调配出橙、绿、紫色,使学生认识更多的色彩,调动学生的学习兴趣。

3、揭示课题:随意地画,随意地涂,就是我们这节课所要做的——涂色游戏。

4、通过欣赏画家的画,让学生在认识颜色的基础上懂得画中的色彩:丰富、鲜艳、对比强烈等。

5、欣赏农民画作品《高原牧归》。教师根据作品讲述一个小事 引导学生感受作品大胆、独特的造型美和强烈的色彩感,培养学生的形象思维,激发创新欲望。

提问:这幅画有哪些地方像一条条的鱼?这画有哪几种主要色彩?你喜欢这画的颜色吗?

6、引导欣赏小朋友的画,鼓励学生画出独特的作品。

三、出示作业要求。

1、根据作业要求,教师演示作画步骤。

强调:形状可以是随意形的,也可以是具体形的。色彩要平涂均匀,在每一个小形状内涂上一种颜色,要有耐心。

2、分小组比赛。

四、学生作画,教师辅导。

五、师生共同评议作业。

请作品表现独特的学生把自己的作品及构思介绍给大家。

篇6:识字游戏《小鸭》幼儿游戏教案

1、激发幼儿对游戏识字的兴趣,体验游戏识字的快乐。

2、理解儿歌内容,欣赏儿歌《小鸭》。

3、学习词语:小鸭,单字:鱼、虾。

活动重点:理解儿歌内容,欣赏儿歌《小鸭》。

活动难点:学习词语:小鸭,单字:鱼、虾。

活动准备:会玩游戏“开火车”、“照相”、“小孩小孩真爱玩”,小红旗一面,图画一张,字卡若干,范文一片。

活动过程:

一、开始部分:出示图画,激发幼儿活动兴趣。

今天,老师给你们带来了一幅漂亮的画,你们想看吗?

二、基本部分:

1、鼓励幼儿大胆讲述图画内容,发散幼儿思维。

A、你看到了什么,小鸭的嘴巴怎么样?它是怎么唱歌的,走起路来是什么样的?我们一起学学。

B、还有什么?它们在干什么呢?

C、谁愿意看着这幅图编一个故事。

2、欣赏儿歌《小鸭》

欣赏三遍,第一遍教师示范;第二遍幼儿手指字、耳朵听、眼睛看字、不出声;第三遍幼儿手指字、耳朵听、眼睛看字、读轻声。

3﹑游戏识字:小鸭,单字:鱼、虾

A、“开火车”;B、“照相”;C、“小孩小孩真爱玩”;D、“捉迷藏”。

三、结束部分:

篇7:游戏踢毽子游戏教案设计

2、在幼儿玩毽子活动基础上生成的活动。

1、培养幼儿对体育活动的兴趣,增强动作的协调性和灵活性。

2、让幼儿在自由探索、互相交流、练习中轻松、愉快地学习,培养幼儿踢 毽子的能力和兴趣。培养幼儿热爱民间体育游戏的情操。

重点:单脚踢的动作协调性。 难点:单脚踢动作的连续性。 录音机、磁带、毽子若干、60CM 长的线绳若干、长绳两根、大呼啦圈儿两个。 鸡毛毽子一个。

一、开始部分 热身运动:小朋友们四散站立,跟老师一起做热身运动。随音乐《健康 歌》做颈部、上肢、下肢、弯腰、踢腿、踝关节等活动。

二、基本部分

1、教师出示鸡毛毽子,说明这种毽子是踢着玩儿的,引出本次活动的 主题《踢毽子》 。

2、出示自制的布毽子:今天老师带来一种毽子,特别漂亮,是教师和 妈妈们小的时候玩儿过的一种玩具。是商店里买不到的。小朋友想不想试试 看怎样踢?

3、幼儿自由尝试用脚踢毽子,看看是否有和别人不同的踢法?

4、教师提供小线绳,幼儿交流讨论,有什么样的方法可以把毽子踢得 更稳,数量更多。幼儿用自己喜欢的方式玩。教师及时鼓励想出更多新奇玩 法的幼儿并带领幼儿把能想到的玩法试玩儿一到两次。期间可能有孩子不会 系绳,教师可以教一种简便快捷的系绳方法。

5 教师提供长绳两根,幼儿交流讨论,怎样利用长绳找出更好的玩法儿。 教师带领幼儿按新的方法玩儿。设计长绳的目的是想让幼儿把毽子栓到长绳 上踢,通过教师不断提高长绳的高度来加大幼儿的运动强度。

6、游戏,看谁踢得远,幼儿站在同一条线上,统一向一个方向踢,踢 得远的为胜;看谁踢得高,幼儿按统一的口令向上踢,踢得高的为胜;看谁 踢的准,将幼儿分成两组,利用两个大呼啦圈儿的圆,幼儿从圈外向圈儿内 踢,踢进多的一组为胜。通过踢得远、踢得高、踢得准等游戏,加大单脚踢

活 动 过 程

动作的难度,利用竞赛的环节来提高幼儿练习踢毽子的兴趣。

二、结束部分

1、放松活动:教师和幼儿一起手拿毽子随音乐做吸气呼气、上下肢等放松 动作

2、幼儿坐在毽子上,欣赏老师花样踢毽子。并告诉幼儿,妈妈踢得也很棒, 回家跟妈妈一起切磋技艺,一定会比教师踢得棒。激发幼儿继续学习踢毽子 的兴趣。

活动 反思

篇8:游戏教案

教学目标:

(1) 通过“猜想——实践——验证”, 经历事件发生的可能性大小的探索过程, 初步感受某些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的。

(2) 在活动交流中培养合作学习的意识和能力。

(3) 培养学生的数学应用意识, 学会用数学眼光分析、观察生活中的问题。

教具准备:多媒体课件

学具准备:摸球盒、转盘

教学设计:

一、故事引入, 激发学习兴趣

数学故事:《生死签》

很久以前, 有一个犯人被带到国王面前处死。这个国王喜欢抽签, 而且盒子里只有两张签, 一张是“生”, 一张是“死”, 抽到“生”就可以获救, 抽到“死”就会被杀死。请问, 如果这个犯人只抽一张结果会是什么?一定吗?

但是陷害这个犯人的官员故意把盒子里的两张签都写上了“死”字, 请问, 这时犯人只抽一张签结果会是什么?一定吗?他会抽到“生”签吗?一定抽不到也就是不可能会抽到。

通过故事, 激发学生学习的兴趣, 初步了解本节课学习的内容。

板书:可能性

可能 (不一定) 一定不可能

二、合作探究, 亲身体验

老师这节课为大家安排了一个摸球游戏, 让同学们共同学习和探索可能性的知识。

(1) 介绍学具, 将学生分成5个小组, 每个小组依次分得一个纸箱 (每个纸箱放置球的情况如下:球的大小和轻重一样, 第一个纸箱全部放白球, 第二个纸箱全部放黄球, 第三个纸箱放3个白球、5个黄球, 第四个纸箱放3个黄球、5个白球。第五个纸箱不放黑球) 。

(2) 介绍摸球规则:每个小组共摸球20次, 每次摸出1个球, 记录下其颜色后, 放回纸箱后, 再进行第二轮摸球。

(3) 操作体验, 小组合作进行摸球游戏并记录摸球情况。

设计意图:亲身体验事件发生的可能性是不一定的, 培养学生的动手操作能力, 并初步感受摸球可能性的大小与球数量的联系。

(4) 汇报各组的摸球情况:第一组摸到的球全部是白球;第二组摸到的全是黄球;第三组摸到黄球的次数多;第四组摸到白球的次数多;第五组没有摸到黑球。

(5) 质疑:为什么每组摸球的情况不一样呢?

(6) 以小组为单位进行讨论、猜想。

(7) 教师组织学生交流讨论结果:第一个纸箱放的全是白球, 所以一定摸到白球;第二个纸箱放的全是黄球, 所以一定摸到黄球;第三、四个纸箱放有2种球, 所以可能摸到黄球, 也可能摸到白球;第五个纸箱没有放黑球, 所以不可能摸到黑球。

三、验证猜想, 异中求同

(1) 让各个小组打开纸箱, 看看纸箱放球情况是否符合同学们刚才的猜想。

(2) 延伸:如果第五组的同学一定要摸到黑球, 该怎么办?

如果要让摸到黑球和白球的可能性一样大, 怎么办?

设计意图:异中求同, 验证摸球可能性的大小与球数量的直接关系, 培养学生的放射性思维。

四、实际应用

(1) 试一试:1) 先让学生按题中要求进行摸球游戏活动, 然后思考题出的问题, 小组内交流。接着教师组织学生进行全班交流。2) 让学生再次经历“猜想——实践——验证”的探索过程, 进一步感受到在日常生活中有些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的 (联系生活实际, 说说街头转奖的骗局) 。

(课本85页练一练)

(2) 分析从下面四个箱子里, 分别摸一个球, 结果是哪个?连一连。

【出示课件】学生在分析的时候可能很容易找到“一定是白球”“一定不是白球”这两个该连接的盒子, 但是对于“很可能是白球”“白球的可能性很小”会有一些争议。这里需要通过演示活动来帮助学生辨别“很可能”与“可能性很小”两者表达事情发生的程度大小。

(3) 问题:下面三个地方的冬天下雪吗?请用“一定”“很少”“不可能”说一说。

【出示课件】首先可以和学生说明:北方地区冬天比较寒冷 (冬天会下雪) , 内陆地区, 如江西省的冬天怎样? (学生回答) , 南方沿海如广西、海南等地属于亚热带气候, 冬天不太冷, 不会下雪;让学生说一说“武汉”“海南”和“哈尔滨”在中国地图上的位置, 查一下这几个地方的气候特点以及各季的平均气温, 然后让学生分析“下雪”时气温的特点。再对收集到的信息进行分析, 判断各地下雪的可能性。

(4) 说一说活动。用“一定”“不可能”“可能”说说生活中的一些现象。进一步感受到在日常生活中有些事件发生的可能性是不确定的, 事件发生的可能性是有大有小的。

五、全课小结

篇9:玩玩游戏 说说游戏

【豆豆说游戏】

昨天,我们玩了一个“贴鼻子”的游戏。老师在黑板上画了一个没有鼻子的小丑,让我们蒙上眼睛把鼻子贴上去。同学们争着参与,可是前三位都没贴好。不是把鼻子贴在嘴上,就是贴在眼睛上,要不贴在头发上,逗得同学们哈哈大笑。轮到我了,我的眼睛给蒙上了,眼前漆黑一片。我的心扑通扑通跳得厉害,担心自己贴不准,被同学笑话。可我还是摸索着到了黑板前,东摸摸,西摸摸,最后心一横,将鼻子贴了上去。顿时,耳朵里传入“真行!”“OK!”的喝彩声。我揭下手帕一看,高兴得跳了起来:“哇,小丑的鼻子贴上了!”

【老师来表扬】

豆豆说得真好!他按游戏的过程,介绍了游戏的名称和自己是怎样贴鼻子的;同时说出了贴前的紧张,贴时的动作,贴后的心情(高兴),真是既清楚又完整。

【一起玩游戏】

打陀螺、吹泡泡、击鼓传花等娱乐游戏,下棋、跳绳、丢手绢等体育游戏,算24点、成语接力、猜谜语等学习游戏,连连看、泡泡龙、对对碰等电脑小游戏,你们玩过吗?邀几个同伴,选一个自己喜欢的游戏,尽情地玩一玩。

【咱来练口才】

篇10:小班游戏《和纸杯做游戏》教案

1、探究一次性纸杯的多种玩法。

2、与同伴合作进行的搭建游戏。

3、培养创新思维和大胆尝试的精神。

【活动准备】

1、一次性纸杯每人6个

2、篮子、乒乓球

【活动过程】

一、出示一次性纸杯,引导幼儿看看、说说。

小朋友,你在哪里见过一次性纸杯?它是用来干什么的?教师小结:纸杯除了能用来喝水、喝饮料,给我们带来方便,它还能和小朋友一起玩游戏呢!

二、幼儿体验纸杯的多种玩法。

1、请幼儿每人拿一个纸杯,自由探究纸杯的玩法。(顶、托、抛……)

2、出示两个或多个纸杯引导幼儿探索(搭、摆……)

3、带领幼儿集体体验一个纸杯的不同玩法。①顶纸杯:将纸杯扣在头上,两手伸平,保持平衡慢慢走。“小纸杯头上戴,变成小帽顶起来。”

②搭高楼:引导幼儿将纸杯两个大口对在一起,两个一组往上摞,看谁摞得最高。

③搭高塔。“纸杯口,向下摆,3个一齐排起来;上面两个放中间;最后一个再上来。”(教师提示幼儿还可以放4个、5个试一试)

教师小结:宝宝们真聪明,想出了这么多玩法,下面咱们来跟纸杯做做游戏好吗?

三、做游戏:

1、纸杯传球:幼儿拿纸杯站成一列纵队,一个一个用纸杯传球。分两组进行比赛。

“小朋友们站一排,纸杯列车来了。”看!老师的手里拿了一个什么?现在,我们就用纸杯来传球。注意传球时,两只手拿纸杯,小脚尽量不动,把自己纸杯里的球传到你后面小朋友的纸杯里,不要掉到地上。如果掉下去了,拿起来,继续传”。

2、跳障碍物:将纸杯安一定间距规则或不规则摆放,请幼儿自由跨跳或绕纸杯行走。刚才我们和纸杯做了好多游戏,大家都累了,我们把玩完后的纸杯放到小篮里,让他们休息一下。我们也来放松一下吧!

篇11:中班游戏活动教案《堆馒头游戏》

教学目标:

1、帮助幼儿进一步提高迅速串接儿歌及仿编儿歌的能力。

2、要求幼儿愉快地参与游戏活动,并遵守游戏规则。

3、引导幼儿和同伴协调、友好地共同游戏。

4、能积极参加游戏活动,并学会自我保护。

5、幼儿可以用完整的普通话进行交流。

教学重、难点:

在本次活动的目标中提到:帮助幼儿进一步提高迅速串接儿歌能力,这是本次活动的重点。根据幼儿的语言发展情况,我确定本次活动的难点是:仿编儿歌。

活动准备:

实物教具:小馒头七个、ppt

教学过程:

(一)播放有美味食物图片的幻灯片,激发幼儿的兴趣。

师:“小朋友们,今天呀,老师给你们带来了好多食物宝宝,我们一起来看看,看看你们是不是都认识这些食物宝宝!”播放幻灯片,提问小朋友是不是吃过这些食物,喜不喜欢吃。

(二)了解儿歌内容及相关游戏规则。

师:“呀,对了,老师还带来了另一个小妹妹朵朵!她想要请你们猜猜她喜欢吃什么食物~我们来仔细看一看、听一听她到底喜欢吃什么呢?”

1、播放视频让孩子根据自己对视频的理解来猜猜朵朵喜欢吃什么食物,并熟悉儿歌。

师:“看完了这个动画,你们猜出来了吗?”师:“你们是怎么猜出来的呢?”当孩子回答出,是听儿歌猜出来时,教师引导孩子跟着视频一起大声读一遍。

2、(出示小馒头)“除了朵朵爱吃馒头,老师也很爱吃馒头,我还喜欢一遍唱儿歌一边玩堆馒的游戏头呢!”边堆馒头边唱歌

3、今天呀,老师去买馒头的时候馒头已经卖光了,所以你们不能玩这个游戏了(遗憾的表情),但是(突然很高兴)我想了一个办法,我们可以用我们的小手来当做馒头玩这个游戏!

(三)游戏

1、示范:请两个幼儿与老师一起做游戏

2、幼儿轮流接念儿歌,边伸出右手做四指握拳,拇指向上的动作;第一人伸出手后,第二人握住第一人的拇指,依次叠放堆积。

3、儿歌念完后,手在在最上面是幼儿为胜利者,下次游戏活动由他领先开始。

4、提醒幼儿注意倾听前面幼儿念的儿歌,不能随意重复、乱改儿歌的结构。

(四)尝试仿编儿歌。

(1)幼幼两两结伴游戏,进一步理解游戏玩法与规则。

(3)引导幼儿尝试仿编,进一步拓展游戏玩法。

师:刚刚小朋友们都堆了好多好多美味的馒头,那我们再想想除了堆馒头,还可以堆什么呢?它是什么味道的?在儿歌里,可以怎样说?嗯…老师喜欢吃水果,我先来遍一个!

示范仿遍:堆葡萄、堆葡萄,葡萄堆得高,葡萄堆得好,个儿小小,味道好,吃得大家哈哈笑!

(五)引导孩子自主游戏,进一步仿编儿歌。

(1)请幼儿以小组为单位,围圆自主开展游戏,教师巡回观察、指导,鼓励幼儿继续仿编儿歌。

(2)师幼共同交流游戏感受,结束活动堆馒头堆馒头,堆馒头,馒头堆得高,馒头堆得好,香喷喷,甜蜜蜜,吃得大家笑哈哈。

篇12:报纸游戏大班体育游戏教案

2、通过本次教学活动发现幼儿的社会性,增强幼儿的合作意识。

教学准备:

1、幼儿每人一份报纸,乒乓球四个。

2、录音机一台,磁带一本,四张红色蜡光纸。

教学过程:

一、开始部分:

教师与幼儿室内谈话:我们桌子放的是什么?报纸有什么用途?

二、基本部分:

在教师准备的游戏中穿插幼儿提供的游戏方法,让幼儿的劳动成果得到认可,给幼儿以成功感。另有些好的意见因材料不具备或其他原因不能进行的可让幼儿课下自行组织或答应幼儿放在下节课进行。

1、竞走。将报纸顶在头上四散走,教师拍手变换速度,幼儿随着节奏走,比比谁的报纸顶的时间长,不掉下来者为胜。

2、粘报纸。将报纸放于胸前起跑后便将手松开,报纸能粘在身上者为胜,并思考报纸为什么能粘在身上?

3、托球。将报纸对折几次成一乒乓球拍,幼儿分成人数相同的四队进行托球比赛,又快又稳的一对为胜。

4、舞长龙。接上游戏请幼儿将报纸折成细长条,每个幼儿手握自己及幼儿的报纸头(除首尾幼儿)连成一条长龙进行舞长龙比赛,长龙不能断,先到终点的长龙为胜。

5、过“河”。将报纸撕成两块当“石头”,放一块“石头”在“河”里,两脚站在“石头”上,接着把第二块“石头”放在第一块“石头”前头,两脚站在第二块“石头”上,依次踩着“石头”过河去,幼儿继续原来的四队,先到的一对为胜。

6、“心”连“心”。请每对幼儿合作将报纸团成一个结实的圆球,用红色蜡光纸包裹成红“心”。请每两队幼儿合成一组,两个幼儿拥抱夹红“心”从起点走到终点再返回,先进行完的一组为胜。

三、结束部分:

篇13:游戏教案

古希腊哲人怀揣虔圣的心态领悟到:“‘游戏’就是最自然本真的人以最严肃的态度做得最神圣的事, 而人只有在游戏中才能获得一种自由超越的精神, 才能走近神、走进永恒。”[1]席勒以“游戏冲动”对“理想的美”和“理想的人”做出深刻理解:只有当人在充分意义上是人的时候, 他才游戏;只有当人游戏的时候, 他才是最完整的人。“游戏”以“游”为开端, 以“戏”为伴随, 游, 在中国古代亦是自由精神的象征, 庄子以逍遥游来彰显自由生命的怒放, “‘游’源自生命的情感导引和最彻底的本真需求, 抖落了理性与物质的羁绊。”[2]戏, 是以愉快为目的, 愉快即不涉及利害关系, 这从康德的“无功利性的审美”到黑格尔的“无目的的合目的”再到中国古语的“礼者, 天地之序也;乐者, 天地之和也”, 快乐从来都是人类的使命, 那么游戏恰好迎合了人类享乐的情绪。由此说来, 游戏的真正价值在于提供给所有参与者一个享受自我精神释放的平台, 确保自我认知价值得以肯定。

在“杀人游戏”中, 在框架以及结构的规则限定下, 评定游戏优劣就在于玩家是否在此其中得到了自由意志的发挥。一场好的“杀人游戏”结束之后, 不论输赢与否, 杀手、警察以及良民均从中得到快感、而且都是愉悦的, 这种愉悦在康德看来就是不计利害关系的审美情感。回到“杀人游戏”中, 快感的产生一方面与这一虚拟的杀人环境使玩家需要宣泄的情感得到净化有关, 另一方面也与游戏本身的身份角色塑造有密切关系。身份认同属于心理层面的认知, 精神分析派代表人物荣格认为人格面具是人在潜意识里具有的一种能力, 通过调整自身的角色, 来与他人和睦共处从而顺利实现个人目的。“杀人游戏”以严格的身份认同作为游戏开展的引导线, 使玩家在虚拟的秩序结构中自由发挥已认同的身份, 从而获得自我满足的愉悦感。通过调查发现, 在“杀人游戏”中愉悦感最强烈的“不是德高望重的‘法官’, 不是惩恶扬善、伸张正义的‘警察’, 也不是普通‘平民’, 而是隐藏在暗处随时‘杀人’的‘杀手’。”[3]

身份的认同带来的是自我全身心的投入, 也就是一种游戏精神的流动。谢克纳用flow来表示这种全神贯注的投入状态。实际上, 游戏是自主的存在, 游戏参与者也必当是在自主独立的游戏世界中尽情诠释自由, 这种自由是愉快的, 愉快在康德那里不等同于愉悦, 悲愤的体验犹可以是愉快, 因此, 当全身心投入到良民的角色中, 而不以输赢为目的的功利心为支撑, 那他被杀也是愉快的。但是, 自由不是绝对的, 前提是玩家必须承认游戏独立存在的条件和精神, 否认了这些, 也就是否认一切行为。但是, “我们玩游戏, 而且知道自己在玩游戏, 所以我们不仅仅是单纯的理性的动物, 因为游戏本身是非理性的。”[4]如此, 游戏既是严肃的, 也是愉悦的, 人类的游戏既是超越简单的动物间的嬉闹, 又同样是自由自然的情感释放, 只有如此才在游戏里看到人自身的生命价值。

人类早先真正又纯粹的游戏构成人类文明的奠基, 赫伊津哈认为, 游戏是文化的基础, 文化是游戏的产物。游戏中的自由创造精神成就了真正意义上的人, 也推动了文明向前发展。游戏规则需要创造, 游戏世界需要创造, 游戏中的角色需要创造, 游戏精神更需要创造。创造源于体验, 对游戏的体验是游戏者对生命生活的反思并产生积极的主观感受和情感体验。正如前文指出, 游戏者的自由精神彰显成就了游戏的认可价值, 而自由又恰恰是创造力的发轫点, 如此, 游戏与创造精神完美契合在一起, 共同推动文化的创新。“杀人游戏”纵然包含血腥暴力和谎言欺骗, 但却最终归为和谐, 恰恰是游戏者在以一种审美的心态去看待, 以审美心态去实践, 这才是游戏带给文化的真正贡献, 也成就了人最本真的生活方式。

“杀人游戏”的风靡是社会的潮流所向, 它伴随着审美实践给社会人带来一个心理慰藉的空间, 使人活得更加本真自我。但也不能不否认游戏中的一些负面因素, 不过, 总归来说, “杀人游戏”在国内的兴盛是时代的必然, 是人内心趋向的必然所在。

摘要:近几年, “杀人游戏”在年轻人群中疯狂兴盛起来, 除了在社会意义上满足人们各种猎奇心理的原因之外, 在深层意义上本文尝试用理查德谢克纳的游戏分析方法进行分析, 看到了游戏本身存在的一种文化意义内涵。

关键词:“杀人游戏”,理查德谢克纳,游戏分析法

参考文献

[1][荷兰]约翰.赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》, 花城出版社, 2007年9月版

[2]宿春礼、邢群麟:《年轻人最爱玩的聚会娱乐游戏》, 中国华侨出版社, 2008年1月版

[3]周文杰:《游戏:审美实践的本真状态》, 学习与探索, 2011年第5期

[4]刘赛:《“杀人游戏”风靡原因的社会学分析》, 中国青年研究, 2010年5月

[5]雷明:《“杀人游戏”你会玩吗?》, 健康博览, 2011年12月

[1]周文杰:《游戏:审美实践的本真状态》, 学习与探索, 2011年第5期

[2]周文杰:《游戏:审美实践的本真状态》, 学习与探索, 2011年第5期

[3]刘赛:《“杀人游戏”风靡原因的社会学分析》, 中国青年研究, 2010年5月

篇14:游戏课堂、课堂游戏

【关键词】游戏化;教学模式;小学数学

【分类号】G623.5

游戏化教学方式就是在教学中尽量采用游戏的方式,将枯燥无味的语言或知识现象转变为趣味、生动、便于学生接受的一种教学手段。游戏化教学能够为学生营造一个更为有趣、丰富、和谐、轻松、自由的学习环境,让学生在玩中学、学中玩,激发其学习兴趣,促使其更为积极主动地参与教师的教学过程,有效提高数学成绩与能力,同时培养学生的观察力、注意力、记忆力、想象力及思考能力等。

一、 小学数学游戏化的意义

游戏教学,能够激发小学生的学习兴趣,使学生有更多的机会发挥自己的才能,同时,还可以开发学生的智力、拓宽学生的思维空间。在游戏中,学生需要调动观察力、想象力、计算能力、动手能力等,且对反应速度也是一个很大的锻炼,相当于一个小型的思维训练。小学低年级学生的思维特点是以形象思维为主的,那采用游戏法来教学能使学生由直观形象思维逐步向抽象思维发展,而只有具备了这种抽象思维的能力才能为以后高年级的数学学习打好基础。

二、小学数学课堂游戏化教学的实施策略

(一) 重视小学数学教学的游戏导入环节

俗话说得好:良好的开端是成功的一半,一节课的成功与否与导入环节密切相关,导入环节的作用至关重要。教师是课堂教学的引导者与合作者,而教学的过程也是师生互动、交往并实现共同发展的过程。因此,教师必须重视教学导入环节的设计,争取在短时间内吸引学生的注意力,激发其兴趣与热情,实现小学数学课堂的高效性。而游戏化教学方式就不失为一种有效的方法,其有利于学生学习兴趣的激发,促使其情绪高涨,进而更加积极主动地参与教学过程,实现教学效率的不断提升。

例如:在“20 以内进位加法”的教学中,为了让学生更好的理解算法,能够脱口而出且准确无误的计算,教师就可以引导学生做一个“凑十游戏”——两个同学边伸出手指边说:你出 4,我出 6,4、6,6、4 凑成十;你出 2,我出 8,2、8,8、2 凑成十……然后再引导学生说一说,小的数有都有几,大的数都有几,10 加剩下的数得到几。 这样,在新课一开始就以游戏的方式引入,学生会更感兴趣,从而产生参与教学过程并继续学习的热情,便于学生接受,学生也乐于接受,从而进一步理解、掌握算理,促使学生的学习情绪高涨,提高整节数学课的教学效率与质量。

(二)在课堂教学过程中适时地穿插小游戏

我们知道,一堂课的时间是四十分钟,小学数学课堂的枯燥乏味让绝大多数小学生都不能完整地上完一堂课。往往上到一半的时候学生就开始坐立不安、目光呆滞,有的甚至产生了厌倦的情绪,事实上这是由于传统的教学方式过于单一呆板造成的,这对小学生在课堂上集中注意力极为不利。面对这种情况,数学教师可以灵活地在教学过程中寻找适合机会穿插一些游戏,以调节课堂氛围,进一步激发学生的学习活力和热情,事实和实践证明,这是符合当前小学生实际学习规律和心理特点的,十分有利。

比如,在学习“图形的拼组 ”这一知识时,如果发现学生开始有走神的倾向时,可以带领学生一起玩“拼图”的游戏,首先拿出几个一模一样的拼图模板,分发给各小组,让各小组派出两名代表进行拼图PK,看谁拼的又快又好。在整个游戏过程中,学生们从死气沉沉的课堂氛围中解放出来,当游戏比赛进入到白热化阶段时,其他学生开始高呼“加油”,为参赛学生打气,就这样,学生们又开始重新进入了学习状态。

(三)利用游戏检查学生课堂上的学习效果

在一定数学知识的内容学习后,我们同样可以运用游戏的方式来检验学生们在课堂上的学习效果。比如在“认识人民币”这一节的内容学习后,教师可以采用“快识人民币”的游戏,分别拿出一角、五元、二十元、五十元和一百元等的人民币作为游戏工具,然后让学生闭上双眼,教师从中随机抽取一张人民币让学生回答并写在纸上,这样通过多次反复抽取和书写,学生逐渐加深了对人民币的认识,及时巩固了新学的数学知识。实际上这就是一个简单的小游戏,但是通过这个游戏不仅可以锻炼学生的数学能力,而且能够让教师通过观察和评阅检测出学生的学习情况。

(四)将游戏与课外探索延伸有机整合起来

在小学数学课堂上,除了教师的讲课时间需要安排外,还需要给学生留出一定的自主学习时间,这是必不可少的,可以有效地巩固学习过的知识。那么,此时我们该如何将游戏与课外探索延伸有机整合起来呢?我们知道,在学习数学的过程中需要有智力因素和非智力因素的共同参与,同时也需要对这些方面进行一定的训练。比如在学习数学的“找规律”这一内容时,教师可以在课堂上引入“植物大战僵尸”、“愤怒的小鸟”等游戏,首先通过多媒体的形式让学生学会这些游戏的玩法,然后让学生推荐一名同学在课堂上进行挑战,并让其他学生思考其中存在的一些规律。实验过后,发现这个游戏极大地提高了学生的学习热情,他们从无数次的游戏中得出了多种规律,比如在玩植物大战僵尸时必须有一定数量的向日葵等,这些都是学生们得出的最原始的思考成果。通过这样的方法学生体会到规律的内涵,也掌握了游戏的策略,这在一定程度上也开发了他们的智力。

总而言之,随着基础教育课程改革的逐步推进,游戏化教学必将在教育改革的大趋势中发挥巨大作用。在小学数学课堂教学中提倡游戏化教学,实际上就是引导学生在轻松愉悦的环境中学习,在快乐中学习,这符合基础教育课程改革的要求,也符合小学生的身心发展规律,对提高小学数学课堂教学效率意义重大。参考文献

【1】王立鑫. 游戏化教学在小学数学课堂中的运用[J]. 吉林教育, 2015, (13)

【2】黄秀乐. 游戏化教学在小学数学课堂教学中的应用探讨[J]. 俪人:教师, 2015, (3)

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