三维空间

2024-05-26

三维空间(精选9篇)

篇1:三维空间

“三维空间”英语教学模式

求实学校初中部 黄育秀

一、教学中的“教”所存在的问题的:

1、中学英语老师如果语音,语调不够标准,可通过什么途径弥补?

2、在课堂教学中现写板书速度慢,并常常不够工整,有什么办法解决这一问题?

3、如何加强中学英语教学的情景性、交际性?

二、解决这个“教”上的问题最佳方法是“三维空间”英语教学模式

所谓的“三维空间”教学是立体教学的一种,即教学向空间发展,与现实生活相仿的环境中进行,通过音、像以及语言文字的组成。在这种三维空间里进行英语教学,学生很容易进入交际角色,所学的英语材料在声像和语言所构成的情景中也更容易再现出来,在心理上进入最佳联想状态,最佳认知状态和最佳行为准备状态,实现交际法、认知法、视听法的综合要求。因此可以说,这是从电化教学向信息化教学的新模式。

三、用“三维空间”教学模式能体现出英语学科的特点、外语学习心理的特点、语言的特点,同也反映出中国人教英语和学英语的特点。

目前英语课上所存在着以下问题:英语气氛不浓;实践性不够,讲得多练得少;巩固性不够,学生边学边忘记。这种教学教师通常都把教学内容和形式割裂了,不是努力用英语来教英语,而是用大量的汉语来教英语。这样很难说是把英语课上成了真正的英语课,也就很难保证英语教学任务的圆满完成。而教师采用“三维空间”教学模式,能解决学生的学习兴趣问题;学生英语语感的发展的问题;教学材料的复习巩固问题;英语教师自身水平的保持与提高问题。

四、用“三维空间”教学模式能很好的达到语言与言语的统一。

在外语教学中,如果着眼于语言,就会以教用法规则为主,以形式结构为主,以分析为主,以教师为中心;如果着眼于言语,就会以教实践使用为主,以内容意义为中心,以综合为,以学生为中心。着眼于语言,教学往往是一个封闭系统,同非语言因素联系欠缺;着眼于言语,教学必然是一个开放系统,同文化、情景等非语言因素联系密切。用“三维空间”模式着眼于语言,根据语言的统一标准进行设计,教学方法非常有弹性,能根据言语的具体话题、内容、语义、语境等变化,而灵活设计。

五、“三维空间”教学模式是以学生为中心,以练为中心,以言语为主导思想。语言练练习主要是语音、语法、词汇基本功训练。语言练习把言语练习中的难点突

出出来以进行有重点的专门训练,从而在一定程度上使练习的时间得到节约,并使言语活动中的基础技能上升为学生自己能动性的技巧,进而使交际实践能力在整体上有所提高。因此“三维空间”教学模式中的练习就主要体现在少而经常;少而精练;以滚雪球那样越滚越大,越广。

终上所述,教学是实事求是的工作,好的教学模式将能起到互补,互通,还能全面予以贯彻。“三维空间”教学模式在教学基本原则上实现总体统筹、多元综合、全面平衡、高度和谐,将在信息时代中发挥新优势。

篇2:三维空间

这一维是人物的外部特征,是他们的个性。有时候,拥有这些表面怪癖的人与对其赋予的意义或人物的本意完全相反。想象一下,一个48岁、身材走样的家伙戴着棒球帽……走在人行道上。故事有很多关于他的描述,这些描述可能不是可怜的想当然者想要听的。

一维空间展示了人物的外貌和行为……她的头发,使用的化妆品,座驾车型,衣橱里的衣服,常去的地方,音乐品味,喜欢吃的食物,某些态度和偏见,等等。在很大程度上,这是两种情况的组合:她如何看待自己以及希望别人如何看待自己。

比如,有人会做出一些出格的事情来,目的是为了让每个人都注意到他是品酒的行家,这是刻画人物的第一个维度。实际上是否如此并不重要。问题在于,在探究三维中究竟哪一维在起作用时,被刻画的那些人物都拼命给自己戴上一个面具来掩盖公开的身份。在一定程度上,每个人都这样做,这意味着如此做并不总是让人无法接受或是感觉被骗,这只是人类的本性。

次要人物的着墨

在我们的故事中,那些次要人物通常都是一维的,他们也应当这样。事实上,只为增加文章深度而过度在次要人物上着墨是错误的。你可以随时把这一点告诉某个刚在人物研讨会上崭露头角的作家,她试图刻画一个送比萨外卖的家伙,想增加该人物的深度。

这样做不好。你需要集中精力来刻画你笔下的英雄人物和反派人物以及其他主要人物,在配角身上则不要着墨太多。我们真的没必要去了解那个送外卖的家伙有过什么样的童年经历,也没必要知道他为什么要从事餐饮服务业。也就是说,如果你给故事中的配角赋予那些老套的怪癖和性格特点,结果只会给人一种陈词滥调的感觉。

当描写一个跑龙套的次要人物时,一般的方式是让她第一眼看上去就有吸引力,换一种表达方式,不要陈词滥调,让读者看一眼就对她有感觉。即使那种老套的描述适合这一刻,那也选择前者。配角的最大用处在于给读者展示更重要的人物与她之间的关系,或者是感受她在一维空间中留下的鲜明烙印。

举个例子,假如这个送外卖的家伙住在波士顿,戴着一顶扬基棒球队的帽子,可能表明他有自杀倾向,或者至少有孤僻的倾向。只向我们展示那顶帽子就足够了。但如果合适的话,你可以做得更多。如果你塑造的男主角注意到了这一点,甚至评论了这顶帽子,你可能会抓住这个机会来描写男主角的另一种形象——多亏了跑龙套人物在一维空间中怪异的着装:那顶帽子。

不要为了强化次要人物的个性特征而在他身上过多着墨。让他自然出场,给他以适当的时间,在一带而过的同时赋予他一定的吸引力。这样的人物是为情节展开这一目的服务的,不过在某些情况下,也会有利于加强对主角的刻画。

除此之外,如果你笔下有一个跑龙套人物,让他静静离开就是。至于你笔下的主要人物和反面人物,你还需要深入挖掘他们的形象。在刻画一个伟大人物时要冒的一个最大风险就是,对人物过度深化,而没有同时加强故事结构,没有增强阅读感受。换句话说,为了深入挖掘而深入挖掘不是一个好方法。

二、二维空间人物

二维空间解释了你在一维空间为什么看到了你所看到的。也就是说,你所了解的恰恰是人物想让你了解的,大部分情况下都是如此。

比如说,你创作了一个人物,他刚刚得到了一份新的工作。因此,他脸上是一副春风得意的样子:面带微笑,热情地打着招呼,衣着考究,善于团队合作,乐观进取。所有这些都是一维空间的。

在这个例子中的二维空间是什么样的呢?他所做的这一切,都是因为他曾被解雇了四次。因为态度恶劣,缺乏团队合作能力,表里不一……所有的一切,都源于他童年时期所遭遇的诚信问题。

现在出现了二维空间的解释说明和一维空间的行为怪癖之间复杂的界面。仅仅因为有人在童年时期有问题,并且这些遗留问题驱使他做出了糟糕的选择和行为,甚至人为地制造假象来掩盖问题……还并不能说明这个人物在内心深处就是这样一个人。不过,这是可能的。

如果只有这两个维度,那么你要么按照一维空间(他是一个非常好的、很酷的家伙),要么按照二维空间(他实际上是一个不懂装懂、无人肯用的傻瓜)来赋予人物意义。在关键时刻,人物的哪个层面会呈现出来?

直到人物在三维空间出现,我们才能真正知道。换句话说,他在紧要关头做选择时,其真实的性格才会最终浮现出来。

窥视一下内在的人生阅历

无论你是如何给人物包裹上一维空间的外貌和个性,在二维空间,我们还是能看到,甚至清晰地观察到人物的内在本质。这个人物来自哪里,他受过的创伤、记忆和破灭的梦想给他带来的怨恨,他的恐惧、生活习惯、弱点和爱好,都与他是如何成为这样一个人的有关。

这些都是二维空间的力量,促进、鼓励和解释了一维空间人物身份的选择,实际上,那些怪癖不过是障眼法。一个极度害羞的人,一旦你了解她,就会知道她其实是一个有趣的人,不是吗?融入到人类的痛苦、恐惧和心理创伤的复杂舞蹈之中,这是一维空间和二维空间交错的棘手界面。

转换到情节网络中,舞步呈现出一定的节奏和不断加速的步伐,直到人物无法再隐瞒她的真实自我,或许迫使她选择自己即将成为什么样的人。这是有效进行故事讲述的动力所在。窥见人物内在本质能让读者更好地理解人物,这是引发共鸣的关键。共鸣是故事的主要成功点——读者的共鸣越多,在阅读时就越投入,故事就成功。

正因为如此,一些有着看似平淡无奇情节的故事,才成为了传奇性的成功故事。在《壮志凌云》中,当马弗里克在F-14 战斗机的驾驶舱内炫耀,而将队友们置于危险之中时,我们不喜欢他。他是一个自命不凡、爱慕虚荣的人。但同时他的感情丰富,极具感染力,形成了对更深层问题的弥补,这让我们给予他理解和同情,并最终为他喝彩。

当我们终于窥见那种桀骜不驯背后的东西——他父亲在军队中失败的经历和他摆脱阴影的需要——我们不仅能更好地理解他这个人,还可能用一种更真切的方式体会到这一点。突然间,即使你仍然不喜欢他,你也会用不同的方式来审视他。因为现在你很可能与他产生了共鸣,对他你就不那么苛刻了。

也许你会被这个人物迷住,因为你知道他为了实现目标,克服了自己的弱点,从而扭转了局势。想想你喜欢看的书以及书中的主要人物。你之所以喜欢这些故事,可能与里面的人物或情节有关,可能更多是因为人物。确实是这样,因为你感受到人物,理解他,与他产生共鸣,在阅读中全身心地投入自己的情感。

但是如果没有情节,人物就没有舞台来向读者展示自己外在的一面和真实的自己。任务和情节这两个元素结合起来,共同决定了读者的阅读体验。回到你喜欢读的那些书上。你欢呼、哭泣,你咬着手指甲沉迷其中,你觉得失落,你分享快乐,你经历恐惧,也曾满怀希望。

你知道了这个人物成功和救赎的后果是什么。你关心这个主人公,因为你和他产生了密切联系,和他产生了共鸣。培养读者这种反应的最肥沃的土壤是主要人物的内在情感。经过一段时间,这些东西会聚集在一起,促使人物做出表面的一维空间选择,无论他是否喜欢这样选择。不管有没有借口,二维空间才是故事讲述的真正内容,因为它播下了让读者产生共鸣的种子。

三、人物的三维空间

以人物为中心——他到底是谁,这是人物在三维空间的核心内容。在紧要关头,如果需要做出重要决定,人物会表现出哪些特征?一维空间出现的假面人物?二维空间中伤痕累累的失败者?还是另一个人?

就像三维空间的人物所展示的那样,如果出现了另外一个人,那就形成了所谓的人物弧线——主人公战胜了心魔,表现得像另外一个人一样,这个人在战胜心魔后做出了更恰当、更勇敢的决定。或者,在他的假面被剥下之后,在他过去的戏份被摒弃后,他也许只是向我们展示了他真实的一面。其实,另外一个人才是真正的他。

或者都不是。也许他只是在故事里做出了更好的选择,这是一种救赎的方式,他只想愉快地度过这一天。一旦转危为安,他就可能恢复原先在二维空间驱动下一维空间里的那些行为方式,就像毒贩呼吁人们从他凶恶的同伙手中救出一个孩子一样。从总体看,对于挑战以及关键性时刻来说,他是一个英雄,然而本质上他仍是一个毒贩,尽管表面上多少有点社会良知。

换言之,他是一个刻画深入的人物,一个性格复杂的人物,一个三维人物。在刻画人物方面有几条原则,对这些三维人物的理解,决定了选择什么样的手段、什么样的方法。

一个英雄人物立场坚定,勇对风险、果敢决断、胆大心细(或相反)、执行力强。即使他有问题,比如从外表看似乎并不那么讨人喜欢,或者不太可能作为一个正面英雄出现,但是他这样做了,克服了困难,战胜了恐惧,击败了心魔,提升了自我,并且跨越了重重外部阻碍——体现出了三维空间人物的深度。

恶棍也有情感

恶棍的行为也要合理化,对公认的社会准则或麻木不仁,或拒不承担责任。或者仅对那些给他带来麻烦的准则给予一定的关注。他确实有评判是非的权利——这本身恰是主要人物复杂性的一面,而他往往犹豫不决,做出自私的选择,有时调侃自己(相信这一点),说为了更大的利益,损失和邪恶也可接受。在多数情况下,恶人总是率先考虑自己的财富、地位或是享乐之事。

极恶之人拥有复杂的二维性格,使之形成其道德标准和世界观。在他们的内心,这样的性格允许他们(若不是驱使他们)做出自己的决定。如果对那种二维性格未加注意,我们就只能看到连环画中捻着胡子的纯粹恶棍了。

在丹尼斯·勒翰的小说中,好人与坏人之间的界限常常是模糊或者摇摆的。在道德栅栏的两侧,我们总是能够清楚地瞥见故事背景,它们内容清晰、引起共鸣,能让人了解到促使人物行动的原因。勒翰曾是一位社会工作者,尽管我们并不真正了解他的人生经历中是否包含童年阴影,但这种阴影几乎贯穿他所有的作品,或许这解释了他为什么能够让读者深入到他所塑造的人物的内心中,给他们提供真实复杂与引人入胜相结合的场景。

真实的人物,或者是面具后的人——从这个意义上说,可定义为道德的化身,或是缺失道德——通过故事背景可以得到解释。除非是由人物来决定做某事,否则一般不会由故事背景或心魔来揭示,除了极端的情况。那些决定以及行为展现了三维空间的人物,相应地既表现了人物的内在真实性格,也表现了人物的性格弧线。

作家几乎总是利用他们自己的人生阅历来塑造人物。有时在生活中,你可能会怒不可遏,甚至想杀掉某人,或者至少揍得他两眼发青。然而你却没有这么做。为什么呢?这是你的性格所致,它决定了你不会那样做。

现在,假设你已向那种冲动妥协。同样的故事背景,同样的内心骚动,同样的时间表,同样的煽动性事件,同样的情绪……但是一个不同的决定,导致了完全不同的结果。不同的结局形成了不同的故事。那个决定本身也会决定你的命运。

当你纠结于人物刻画的多维层面时,记住一点,你的目标并不总是要去刻画英雄人物的美德,或是表现恶人的恶行。美德只是一个选择。

整合三个维度人物性格的艺术

尽管我们清楚一维空间和二维空间有可能决定三维空间,或者可能决定不了三维空间,但这并不影响前两个维度的价值。事实上它们是塑造多层次人物的关键因素。真实的生活展现了全部三个维度人物刻画的特点,因此我们的故事应高于现实。

这三个维度是作家的工具,可以用来分层创造引人入胜、错综复杂、令人畏惧、讨人喜爱又能引起同情心的角色。许多作者只是勉强接受一维空间,更多的作者关注到了二维空间,却全然排斥三维空间。

还有更多作者无法以令人信服的方式将这三者整合起来。这个整合的过程就是讲故事的艺术。除了掌握这些基本原则之外,并无其他指导方法。正如二十名棒球投手参加春季训练,他们都掌握了相同的基本方法和技巧,但是只有五个人能够首发出场,只有一人(若是可能)才能进入全明星队。

某种程度上说,任何艺术事业上的成功都是无法量化的,甚至都具有一定的神秘性。但是要清楚:假如你是想推销自己作品的作者,你必须在所有这三个维度空间范围内,塑造出有血有肉的英雄人物和恶棍,否则你的作品就不完整。

篇3:打造词语解读的三维空间

一、找准理解词语的“切入点”

课文是由一个个语句连贯而成,理解词句要表达的意思是课文学习的先决条件。而语句是由一个个字、词组成的, 因此,学生要想理解整篇课文的意思, 必须理解组成课文的最基本要素—— 字、词的意思,这是学习课文的第一步。 笔者认为可从以下两个层面进行:

第一,基础层面。基础层面是指学生碰到不懂的字、词,教师引导学生利用工具书等理解字、词的表面含义,并逐步养成善用工具书的习惯。

第二,扩展层面。这是指学生在工具书的帮助下理解字、词的含义之后, 教师引导学生联系上下文或生活实际理解语句的含义。最终以点带面,理解整篇文章的内容。

上述两个层面是相互联系、相互促进的,并因文章难度的不同而有所侧重。 如江苏省徐州市铜山区实验小学一位老师在上《桂花雨》 时,就围绕着一个“浸” 字大做文章,品味作者生动传神的遣词用字功底。教者巧借“浸”字,由具体到抽象从三个层次引导学生感受桂花的迷人香气。这样的字词教学,由浅入深, 螺旋上升,体现出了理解的层次性。学生对“浸”字的理解是深刻的,感悟是珍贵的。一个“浸”字浸出了浓香,浸透了文本,浸润了心灵。

二、找准感悟词语的“落脚点”

在高年级段词语教学中尤其要重视发掘关键词,巧妙预设,创设情境, 让其反复呈现,从音、形、义、用等方面多角度、多层次咀嚼,在咬文嚼字中深刻领悟。例如在讲授“卧薪尝胆”这个成语的含义时,包括笔者在内的多数老师都先解释“卧”“薪”“尝”“胆” 四个字的含义,然后依据课文内容,从勾践的行为来领悟“卧薪尝胆”的含义。 这样虽然能使学生理解“卧薪尝胆”的字面含义,但没有进一步挖掘“卧薪尝胆”的内涵和价值,没有使学生的思想进一步得到升华。笔者在观看薛法根老师《卧薪尝胆》公开课时大受启发, 薛老师的高明之处是不但让学生理解了 “卧薪尝胆”的内涵,还引导学生理解其外延。薛老师的做法是先结合语境让学生理解“卧薪尝胆”的含义,再巧妙一转,问学生:“勾践需要卧薪尝胆, 我们需不需要卧薪尝胆?”然后引导学生结合自身体会来说明,在讨论中,教师鼓励学生各抒己见。这个看似简单的课堂提问使学生的思维得到了发散,有利于对这一词语的深入挖掘,同时也是一次临时课堂小测试,检验一下学生对 “卧薪尝胆”的理解程度,一举两得。 学生领悟到“卧薪尝胆”实质上指的是一种精神,一种发奋图强、自强不息的精神。教师的循序渐进让学生从对“卧薪尝胆”的故事的领悟上升到对词语更深一层含义的理解,让学生意识到不论是古代还是现代,不论是别人还是自己, 只要是实现想要达到的目标,都要具有 “卧薪尝胆”的精神,学生不知不觉地从真正意义上理解了“卧薪尝胆”一词。

三、找准揣摩词语的“训练点”

名家名篇是文学作品的瑰宝,无论其文学技巧还是其思想境界都堪称完美,其中有些名段、名句、名词的表述更是达到了无可替代、出神入化的地步, 教学中要抓住这些智慧词语引领学生进行深度挖掘。教师不仅要引导学生知意思、悟情感,还要引导学会揣摩表达: 作者为什么要用这个词?在表达上有什么好处?在刨根问底式的探究中,体会用词的准确、巧妙,逐步学会表达运用, 使学生对词语的理解跃上一个新台阶。

篇4:学习的三维空间

我们可以拉出一个长长的清单来:

改变增长模式,从对市场份额的膜拜转变为对经济效益的追求;适应环境变化,进行营销创新;加强品牌建设;推动团队升级……

所有这一切应该如何实现呢?

各种可能的选择也会有一个长长的清单。而在这个长长的清单中,我们认为最为至关重要的是企业能否建立一个良好的学习机制。

通常,我们一般将学习理解为读书、培训和进修,进而会理解为借鉴同行以及国内外先进企业的经验。

而我们往往会忽视“自学”——向自己学习。

任何一个企业在自己的发展过程中,都会积累起来方方面面的知识或经验。这些知识和经验散落在企业的方方面面、角角落落,存在和形成于企业的成长过程中。它们对企业未来的发展至关重要,从某种意义上说,它们是企业最宝贵的财富。但是.在现实中,企业或者认识不到它们的价值,或者不知道如何发现和提炼它们。我们必须改变这种现状,因为它们是企业提升的基础,认识并运用它们比企业做任何培训、接受任何咨询都更加有效。

外来的和尚好念经,反应的不仅仅是对本企业人才的冷落,更大的问题在于对自己长期积累的知识财富的忽略。“日三省吾身”不仅包括对自己不足的反思,更应该包括对自己成功之处的总结。

轻言创新和借鉴,有时会表现为缺乏持之以恒。大家都知道,没有持之以恒的执著,最终会碌碌无为。

如果没有自己的东西,无论规模有多大,企业将永远处于零起点上。“学习”的结果将是忽东忽西,左右摇摆,根本谈不上提升。全面否定自己,不是在继承中提升的话,提升将永远是一句空话。这样的企业很容易犯“学习过度”的错误——整天都是新名词、新措施、新思路,让人无所适从。

我们认为,中国企业应该在“坚持,学习和借鉴”三维中,建立自己的学习机制。

首先,通过总结和提炼,形成自己的“基础教材”,并坚持用外部知识推动这“套”基础教材的逐步升级。

作为一個事实,没有几个空降兵或咨询公司能够脱离企业的历史,完成企业再造,而恰恰是那些能够用自己的知识和经验,丰富、充实企业知识和经验的空降兵、咨询公司才有可能推动企业的进步。

其次,通过培训、进修丰富企业个体的知识,提升个体的素质。即便如此,也需要对培训进行适当的分类。企业内训既要结合企业现实需要,也要充分考虑企业文化和知识积淀,它必须能够强化企业的文化和知识,除非企业决定扬弃某种文化和知识。只有这样的内训才有可能转化为生产力。

再次,通过借鉴推动企业完善。我们强调通过借鉴推动企业完善而不是创新,其原因是创新必须是来源于企业内部而非外部。外部的东西只能促进企业的完善,创新必须基于内部。在中国的发展过程中,既拒绝了“全部苏化”,也拒绝了“全部西化”,才避免了苏联和东欧的命运。小到一个企业,也大抵如此,没有任何一个企业能够照搬其他企业的东西。

篇5:三维空间

基于最小二乘配置的三维空间坐标转换

在求解未知转换参数时,鉴于公共点坐标本身的.误差,提出利用最小二乘配置法进行空间坐标转换,即将公共点本身坐标作为随机参数,把转换参数作为非随机参数进行处理,最后通过实验对比分析表明,该方法明显优于一般坐标转换方法.

作 者:李潇 尹晖 LI Xiao YIN Hui 作者单位:武汉大学,测绘学院,湖北,武汉,430079刊 名:测绘工程 ISTIC英文刊名:ENGINEERING OF SURVEYING AND MAPPING年,卷(期):17(2)分类号:P226+.3关键词:坐标转换 最小二乘配置 试验对比

篇6:《新闻空间》拓展新闻新空间

新闻空间是湖北卫视每晚10:00推出的一档以社会新闻为主的新闻栏目,它以深度报道的形式,“说新闻事件,讲百姓故事,评社会热点”,栏目收视率长期名列湖北电视台自办栏目的前列,在全国评比中也获得了优秀制片组称号。作为一个常设的新闻栏目,能够在次黄金时间创下黄金收视率,受到专家和观众的一致认同。主要是基于在栏目动作上我们强化了三种意识:

第一是板块意识:

晚间新闻节目强手如林,竞争激烈,要想脱颖而出,只有形成自己鲜明的特色,用特色吸引观众锁住频道。在30分钟的节目里,我们设置了空间头条、观众热线、珍闻趣闻、焦点透视等子栏目,层层递进,环环相扣,成为节目的几个亮点,也成为观众收视的兴奋点。

为了保证板块意识实施,编辑加强了对选题的策划,力求把新闻做好做活。其中子栏目空间头条,它以当天省内外老百姓关注的.新闻事件作为头条,它既可以是单条新闻的放大,如通过新闻背景,对比分析,增加新闻的深度,也可以是主题组合式报道,从新闻事件的不同层次,不同角度体现节目的编辑意识,体现栏目的观点,引导社会舆论。

第二是公益意识:

湖北电视台公益特色在全国叫响,我们认为公益特色具体体现在栏目里,就是从选题策划到表现形式上更加贴近观众,贴近生活,体现栏目的人文关怀。

在《新闻空间》里,下岗就业,社会治安,环境治理等直接关系到民生问题的社会新闻,成为《新闻空间》的主打。许多普普通通的老百姓成为《新闻空间》的主角,反映老百姓身边的难事烦事,倾诉他们的喜怒哀乐,拉近与观众的距离。

同时在主持风格上,力求轻松诉说,主持人依靠面部表情,体态语言与观众完成一定的情感交流。从主持风格上,力求体现对传播对象的尊重和体贴。

第三就是链条意识:

新闻中心全天5档节目,各有各的定位,各有各的侧重,共同构建了完备的新闻信息链。《新闻空间》作为全天新闻节目的重要组成部分,它既是早间、午间、联播节目的延续,同时又有鲜明的栏目特色。

具体操作上,我们力求第一段反映新闻事件,突出时效性;第二时段播出时,力求以最新的信息、最大的信息量,突出权威性,做到人无我有,人有我优。

正是在新闻实践中,强化了这三种意识,《新闻空间》才能常看常新,我们也相信,有广大观众和专家的支持,有我们自身的努力,《新闻空间》一定会成为我们大家的空间,最后仍然是欢迎大家每晚10:00准时走进湖北卫视《新闻空间》,听我们说新闻事件,讲百姓故事,评社会热点。

(完)

篇7:城市地下空间三维地籍的建立

城市地下空间三维地籍的建立

随着城市建设中地下空间的`开发,传统的二维地籍已难以满足地籍管理在三维方向上的扩展,迫切需要利用三维地籍对地下空间进行数据管理和空间确权.本文基于地下空间开发中各类地物的空间特征,首先从三维自然特性与法律特性两个方面建立了三维地籍的概念,并进而阐述了三维地籍数据模型以及二维地籍与三维地籍的一体化数据管理方法.

作 者:刘敏 黄铎 LIU Min HUANG Duo  作者单位:刘敏,LIU Min(广州市城市规划勘测设计研究院,广州,510060)

黄铎,HUANG Duo(华南理工大学建筑学院,广州,510640)

刊 名:测绘科学  ISTIC PKU英文刊名:SCIENCE OF SURVEYING AND MAPPING 年,卷(期):2007 32(5) 分类号:P208 关键词:地下空间   三维地籍   数据模型  

篇8:三维空间物体任意移动算法研究

关键词:三维空间,物体移动算法

0 引言

随着计算机图形学的发展,计算机运算能力、硬件性能的提升以及图形硬件GPU的普及,传统的基于二维的界面已无法满足用户日益开拓的思维,而3D建模以及可视化,成为发展趋势。

在研究3D界面人机交互技术时,发现由于在三维环境中多了深度信息,反映到坐标系上就增加了Z方向的坐标值,从而使得一些在二维空间交互的简单问题到三维空间就变得非常复杂[1]。利用鼠标、触摸板等二维输入设备得到的输入信息只具有X和Y方向的二维信息,要实现在二维屏幕下控制三维环境下的3D模型进行移动,首先需要解决就是将二维屏幕上的鼠标点坐标转换为三维场景中的三维坐标,然后根据算法利用鼠标的二维移动位置计算模型的三维移动轨迹,因此,算法的好坏直接影响到物体的移动精度。

本文总共涉及三种三维空间中物体任意移动算法,其中第一种算法是在宋继红等人提出的基于平面的移动算法基础上进行总结的,后两种算法是经过做课题过程中的不断思索、实践,最终得以形成的。

1 相关知识

1.1 渲染管线

渲染:根据透视原理把3D场景中的所有3D物体在2D的显示器上显示出来,这个过程称为渲染[2]。

一个世界空间中的3D物体,要在二维的显示器上显示出来,必须顺序经过世界变换、视图变换、投影变换和屏幕转换,顺序经过这四个变换并在显示器屏幕上显示的过程,称为渲染管线,具体如图1所示。

1.2 射线

射线由两部分组成,射线位置以及射线方向。鼠标在屏幕显示器上点击的位置在世界坐标系下的坐标即为射线点击的位置,射线点击的位置与摄像机位置坐标形成射线的方向[3]。

根据渲染管线得知,在世界坐标中的向量VectorOP,需要先经过摄像机空间坐标转换,然后经过投影矩阵变换,最后乘以屏幕矩阵才得到其在屏幕上的坐标位置,其公式如下:

其中,Vector OPP向量表示屏幕上的坐标,ScreenMatrix矩阵为屏幕变换矩阵,ScaleMatrix矩阵为缩放矩阵;将等式进行逆变换,得到:

如图2所示,屏幕上的坐标点P通过屏幕变换矩阵可以转换到摄像机投影窗口上的S点,根据两个坐标系中的一一线性对应关系,可得:

将(3)式简化可得:

根据摄像机投影矩阵的设置可知,摄像机投影视口在此处(x=1)对应的Z值为:

其中,表示摄像机视角。根据式(4)和式(5)计算Sx、Sy、Sz已经完成了Vector OPP*Screen Matrix-1*Scale Matrix-1*projectionMatrix-1的计算,所以剩下只需要将Sx、Sy和Sz所形成的向量与视图矩阵的逆矩阵相乘,即可得到P点在世界坐标系下的坐标,即射线的位置。

1.3 拾取对象

在三维场景中,经常要选取某个物体对象,然后获得该对象的相关信息,根据前面介绍的射线,通过判断射线与3D模型对象是否相交可以判断鼠标是否选取该模型[4]。在DirectX中Mesh类提供了一个Intersect方法用于判断射线是否与模型相交,如:

其中,RayPos表示射线的位置,RayDir表示射线的方向,CheckMesh是要拾取的模型,PI为射线与模型相交的交点信息,返回值为bool类型,如果射线与模型相交则返回true,否则返回false。

2 三种三维空间任意移动物体算法的研究与实现

2.1 第一种算法:基于平面的移动算法

算法的基本思想:该算法总体分为两个部分:第一部分,通过建立鼠标射线拾取物体,建立一个物体的可移动平面,实现物体在二维平面的移动。第二部分,对平面进行移动,使得鼠标射线可与移动平面的交点可以到达三维空间中的任意位置,完成物体在三维空间中的移动。这样就把复杂的三维空间的移动问题先转化为在一个平面二维空间上的移动,然后通过移动平面达到在三维空间移动的效果,把复杂问题简单化处理。

算法的实现:

(1)通过建立鼠标射线拾取物体,可以获得当前物体的重心位置信息,这里设物体重心点为P1,P1的坐标为(xp1,yp1,zp1)。

(2)建立物体的移动平面。通过3点可确定一个平面,该移动平面需要满足:平面经过物体重心点P1;平面垂直于XZ平面;平面垂直于视线在XZ平面的投影。已知P1为物体重心点,设该重心点垂直上方点为P2,其坐标为(xp1,yp1+10,zp1);由于平面必须垂直于视线在XZ平面的投影,故取XZ平面上的一点,设为P3,可得向量A(P1,P3);P3在X轴上的坐标不能与P1点重合,Y轴坐标为0,因此设P3的坐标为(10000,0,zp3),zp3为未知量;令视线在XZ平面上的投影为向量B(povEye,povLook),向量A,B满足A×B=0,由此可以得出:

此时,P1,P2,P3三点的坐标均已知,由此可以确定唯一的移动平面。

(3)鼠标控制物体在移动平面内上下左右移动。在本文中,以按下鼠标左键事件为触发事件,根据鼠标点击位置来计算所对应的射线。如图3所示,在显示器平面上点击鼠标左键,首先形成从摄像机出发与平面1相交于A点的射线,然后移动鼠标到B点点击,射线与平面1相交于B点,由数学知识得知,一条直线与一个平面相交,交点唯一[5]。由于该平面已由上一步确定,射线位置可以根据鼠标点击位置计算求出,因此,A、B点位置是可以唯一确定的。在实际应用中,A点可以作为3D模型的重心点,通过鼠标的移动事件把模型移动到B点,即模型移动后的重心点为B点。由此可以得到物体移动后的新坐标,装入渲染管线可重新渲染图形,完成对物体的移动。

(4)对平面进行移动,使物体能在深度方向移动。上一步中,物体只能够在一个平面上移动,要实现物体能够在三维空间移动,还需要将平面在视线方向上向前或向后移动。如图3所示,平面1在视线方向上向后移动到平面2的位置,平面1上A点对应的移动到平面2上A'点的位置。上述中,平面1是由P1、P2、P3三点确定的,同样,我们可以根据移动后P1、P2、P3的坐标确定平面2。如图4所示:图中d为平面移动距离;视线方向向量OE=(povEyepovLook);角α为向量OE与X轴的夹角;已知平面1上P1、P2、P3的坐标,由图可得移动后,在平面2上,P1=xp1+dcosα,yp1,zp1+dsin()α;P2=xp2(+dcosα,yp2,zp2+dsin)α;P3=xp3+dcosα,yp3,zp3(+dsinα)。同样,根据P1、P2、P3的坐标求出新的移动平面的方程式,然后根据鼠标射线计算与移动平面的交点,然后将计算出的新的坐标信息装入渲染管线,重新渲染图形,完成物体在三维空间的移动。图3中,A、B、C、A'可看作同一个物体在三维空间中移动的位置信息。

算法总结:该算法中从建立移动平面出发,先保证物体在一个平面内可以自由移动,然后通过移动平面的位置使物体到达三维空间中的任意位置。在将该算法具体实现过程中,利用鼠标点击以及移动来生成不同的射线,通过滑动鼠标滚轮来控制移动平面在视线方向上向前或向后移动,保证了物体移动的速度和精度,实际应用证明此算法切实可行。

2.2 第二种算法:基于坐标轴平面的移动算法

算法的基本思想:在DirectX中,三维空间由X、Y、Z轴构成,该算法将物体在三维空间中的移动方向按X、Y、Z轴构成的平面划分为三类:在XY平面移动、YZ平面移动以及XZ平面移动。每次拾取到一个物体,再选取需要移动的平面,然后根据选择的平面移动物体。这样就把复杂的三维空间的移动问题转换成为在三个二维平面上的移动问题,方法简便有效。

算法的实现:

(1)拾取物体。通过建立鼠标射线拾取物体,可以获得当前物体的重心位置信息,根据重心建立以重心为原点的坐标系以及三个透明的平面作标示,meshObjXYZ[0]作为XY标示平面,mesh ObjXYZ[1]作为YZ标示平面,mesh ObjXYZ[2]作为XZ标示平面;同时,在XY平面、YZ平面以及XZ平面建立三个巨型的透明的平面,用以移动物体,对应的,三个平面用checkface[0]、checkface[1]、checkface[2]来表示。

(2)选择移动平面。以鼠标移动事件为触发事件,根据鼠标移动位置建立射线,若射线与标示平面相交,标示平面变为灰色,表示被选中。这里设一个整形变量selected来记录选择的是哪一个平面,selected的初始值设为9999(足够大的一个整数)。如图5所示,选中物体后,选择XY标示平面,即meshObjXYZ[0],此时selected的值即为0,也就是选择表示XY平面的checkface[selected]作为移动平面。

(3)根据选择的移动平面移动物体。首先,定义一个DX中Vector3类型的lastmove变量来记录物体在移动之前或者上一次移动的位置,为移动之前或者上一次移动时鼠标的点击位置建立的射线与所选移动平面的交点,这里用DX中IntersectInformation类型的变量pointhit表示交点信息,于是lastmove=new Vector3(pointhit.V,pointhit.U,0);其次,以鼠标移动事件作为触发事件,根据DirectX中的方法:bool result=checkface[selected].Intersect(RayPos,RayDir,out pointhit),其中result表示鼠标射线是否与移动平面相交,即鼠标是否操控物体在移动平面上移动,值为true;checkface[selected]为所选移动平面;RayPos,RayDir分别为鼠标射线位置以及鼠标射线方向,可以根据鼠标点击位置用算法求出;pointhit为鼠标射线与平面的新的交点,也就是物体新的位置信息,可以得到物体的位移:

在图5中,选择XY平面作为移动平面,那么移动后,物体的位置信息为:

meshPosition=Matrix.Translation(xx*1000,yy*1000,0f)*meshPosition同样可推出选择YZ平面,物体的位移:

mesh Position=Matrix.Translation(0f,yy*1000,xx*1000)*meshPosition选择XZ平面,物体的位移:

其中,1000为移动系数,值越大移动速度越快[6]。

算法总结:该算法把三维空间物体的移动问题巧妙转换为三个二维平面上物体的移动问题,通过至少两次选择坐标轴平面对物体进行移动,使物体可以到达三维空间的任意位置,并且可以设置移动系数来控制物体的移动速度,实际应用证明此算法保证了物体移动的速度与精度,切实有效可行。

2.3 第三种算法:自由移动算法

算法的基本思想:在前两种算法的实现中,第一步就是将鼠标在屏幕上点击的位置转换为三维空间中的射线,通过判断射线与3D模型是否相交来判断鼠标是否选取该模型。仔细分析,鼠标射线既然能拾取三维空间中的任何模型,也就是表明鼠标射线可以到达三维空间中的任意位置[7]。该算法根据鼠标射线的这一特性,在拾取物体之后,把鼠标在二维屏幕上点击的位置转换为三维空间中射线的位置,根据相邻两条射线位置之间的位移移动物体,使物体能够在三维空间中自由移动。

算法的实现:

(1)拾取物体,计算当前射线位置。同样,通过建立鼠标射线拾取物体,并根据当前鼠标在屏幕上的点击位置计算出三维空间中射线的位置信息[8]。利用鼠标点击事件作为触发事件,设一个Vector3类型变量beforemove记录当前射线的位置信息。

(2)计算位移。鼠标射线的位置随着鼠标的移动不断改变,通过鼠标移动事件,根据鼠标移动后在屏幕上的位置计算出射线位置信息,这里用同样为Vector3类型的变量aftermove来记录,由此可以得出鼠标射线在三维空间中的位移:X轴方向:xx=aftermove.X-beforemove.X;Y轴方向:yy=aftermove.Y-beforemove.Y;Z轴方向:ZZ=aftermove.Z-beforemove.Z[9]。

(3)确定移动系数factor。如图6所示,上一步中所求得的位移即显示器屏幕上A点到B点的位移,但是在图像渲染过程中,物体根据与观察者的距离投影在与屏幕显示器XY平面平行的平面上,图中,物体1在移动前投影在A点位置,移动后投影在B点位置。仔细观察图形会发现,物体移动的位移并不等于屏幕上A点到B点的位移,存在移动系数,根据三角形相似定理可得:factor=d1/d2,其中d1为观察者到屏幕鼠标点击位置的距离;d2为观察者到所选物体之间的距离。

(4)确定物体移动后位置。物体移动之前位置信息为meshPosition,根据求得的鼠标射线的位移以及移动系数,计算出物体移动后的位置为:mesh Position=Matrix.Translation(xx*factor,yy*factor,zz*factor)*meshposition。将计算出的新的坐标信息装入渲染管线,重新渲染图形,完成物体在三维空间的移动。

算法总结:该算法充分利用鼠标射线可以到达三维空间任意位置这一特性,通过计算相邻两次点击鼠标生成的不同射线之间的位移移动物体,使物体能够在三维空间中自由移动。实践证明,采用该算法移动物体,不仅用户操作简单方便,并且物体移动位置精准,速度快捷。

3 结束语

实践证明,三种算法虽都有效保证了三维空间中物体移动的速度和精度,但在实际应用中有所差别。第一种算法中,移动平面的移动是通过操控鼠标滚轮来实现的,每次物体在视线方向上向前或向后移动都必须先滑动鼠标滚轮,然后操作鼠标左键进行在平面上的移动,显然,该算法在物体的移动速度方面有所欠缺。此外,滚轮多被用作于放大或缩小图形,或者是滚动页面,显然滚轮被用作于控制移动平面的移动与大多用户习惯相悖,且操作不便,同时又没有其他合适的输入设备来替代鼠标滚轮,因此,算法的适用性有限。

第二种算法中,以坐标轴平面作为移动平面,保证物体每次移动只改变两个坐标轴方向的坐标,因此,该算法特别适用于物体平移等情况。但是,该算法至少需要选择两次坐标轴平面移动才能保证使物体可以到达三维空间的任意位置,因此该算法在物体的移动速度方面有待改进。

相比前两种算法,第三种算法在实际应用中操作简单,物体移动速度快,并且在精度方面也毫不逊色,显然,第三种算法效率更高。

参考文献

[1]宋继红,李凤龙,徐全生.基于平面的三维空间物体任意点移动算法[J].计算机辅助工程,2009,18(3):83-86,91.

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[4][EB/OL].http:∥blog.csdn.net/hawk86104/article/details/5736163.

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[7]万鸣,方康玲.基于Direct3D的三维图形几何信息演示系统设计与实现[J].现代电子技术,2012,35(11):143-144.

[8]胡世东,赵翠莲,李成梁,等.面向虚拟训练的Direct X可视化仿真系统开发[J].计算机应用与软件,2012(9):129-132.

篇9:三维空间的创造

关键词:色彩透视 空间 视觉 诱目性 易视性

中图分类号:J0 文献标识码:A

色彩透视也叫空气透视、大气透视。在人类的眼里,大自然中万物都脱离不了色彩。因此有人概括说:所有视觉感受到的物质表象只有两个,一个是“形态”,另一个便是“色彩”。如果说,线性透视解释的是物象“形态”的空间关系,那么,色彩透视便是解释物象“色彩”的空间关系。

早在15世纪的意大利文艺复兴时期,达·芬奇就把对艺术和科学的研究热情结合在一起,进行了包括色彩研究在内的各种探索,第一个提出了“色彩透视”的概念。“色彩透视”理伦是对当时日臻成熟的“线性透视”理论的补充,并且共同构筑了透视学的理论基础。色彩透视从色彩学的角度,深入分析、研究客观世界在光的作用下,物象所呈现出的色彩变化规律及其空间关系,并解释了色彩对人的视觉空间作用和心理空间感受。一般来说,色彩透视的空间关系是由色彩的特性、人的视觉生理和心理以及环境条件等因素所决定的。

一 色彩的诱目性与空间

色彩有一个重要特性叫“诱目性”,它在色彩透视的空间关系中举足轻重。色彩的诱目性指色彩易受瞩目和不易受瞩目的性质。色彩的诱目性程度不同,对人的空间感受就不同。色彩的诱目性与颜色的三属性密切相关:首先,色相中的暖色比冷色更具有诱目性,空间感更强;其次,那些在高明度时仍保持高纯度的色彩(橙色、黄色),比那些在低明度情况下高纯度的颜色(蓝色、紫色)更具有诱目性,会带来更强的空间感;此外,高纯度色彩比低纯度色彩更具有诱目性,所激发的空间感也要强得多。

色彩这种因诱目性而令人产生前进或后退的空间感,一个重要原因是缘于人的生理特点:眼睛接受色彩光线的刺激后,波长较长的色光会在视网膜后方集成焦点,而波长较短的色光则在视网膜前方集成焦点,经过眼睛的晶状体自动调整后,视神经会感到波长较长的色彩看起来较近,波长较短的色光看起来较远,因而会产生远、近以及前进、后退的空间感。由光学理论可知,波长较长的色彩代表色为红、橙、黄等,波长较短的色彩代表色为蓝色、青色、紫色、深绿色等。另外一个重要原因是缘于人的心理特点:高明度和高纯度的颜色使人联想到太阳、白天、夏日等,并伴随着臌胀、饱和、向前的感受;而低明度和低纯度的颜色则使人联想到阴冷、黑夜、寒冬等,并伴随着收缩、不饱和、向后的感受。然而,以上所说色彩诱目性的强、弱和前进、后退感是一种经过比较才会产生的感觉,因此,单独一个色相的存在是看不出前进或后退感的。

比如,在著名大地艺术家(也称包装艺术家)珍妮·克劳德名为《油桶之墙》的装置艺术中,所有的油桶实物实际上大小一致,可是在人们的视觉上,那些白色和黄色的油桶要比粽色和深蓝色的油桶看起来大得多,而且也更向前突出一些,是因为诱目性更强。又如匈牙利艺术家维克多·瓦萨雷利的抽象画《作品》,画面上布满很多大小相同的小色块,每个小色块单元均包含两种不同的色彩,当我们观察画面时发现某些色彩具有向外膨胀的现象,显得较为凸出,而另外一些色彩则往里收缩,显得略为凹进,亦因为各个小色块的诱目性不一样。

二 色彩的易视性与空间

色彩的另一个重要特性叫“易视性”,它在色彩透视的空间关系中同样起决定性作用。色彩的易视性指其醒目、耀眼的程度,它的强弱由该颜色和周围各种颜色的相互关系来决定,即色彩的同时对比关系。比如,各种交通标志和广告牌具有强烈的颜色对比,显得醒目而易于让人发觉;而士兵的迷彩服和自然界中某些昆虫的颜色与野外环境色的对比微弱,显得模糊而隐藏。

根据人们的日常生活经验,自然界中各种物象色彩的色相、明度和纯度的近距离对比要比远距离对比在视觉上形成的刺激强烈得多,这一现象与视点至物体之间空气的薄厚程度密切相关。远处的物体相隔着的空气较厚,会显现出一种淡蓝色,那是因为空气中散布着许多短波长的蓝色,因而导致远景呈现出灰冷色调。由此而知,色彩的易视性是由色彩之间的对比强弱来决定的,这种对比会产生不同的空间距离感。换句话说,近处的色彩对比强,远处的色彩对比弱。

写实绘画运用以上色彩透视的空间规律,在二维平面上创造了具有纵深感的三维立体空间。在戴维·邦伯格的油画风景《落日——比迪福德海湾》中,所有的景色在丰富色彩的表现下被逐步推向了远景:水的浅蓝色和天空的淡橙色,粉色使整个画面中部的色彩变得柔和、清淡,易视性减弱;而画面近处的色彩在远处淡色的弱对比之下变得强烈起来,易视性增加。因此,制造了一种向前运动的视觉效果,画面便呈现出由画幅的上下部向中部水平延伸的空间感。在朱尼厄斯·R·斯隆的油画《午后阵雨的乔治湖》中可以看到,色相、明度和纯度对比形成不同的易视性:前景光影对比明显,暖色饱和而鲜明,远山的色彩对比则微弱得多,并且带有天空和薄雾的冷灰色。整体上看,近景颜色偏暖,对比强烈,易视性强;远景色彩偏冷,对比弱化,易视性差。

这种在二维绘画中运用易视性强弱来表现景深的画法并不是西方独有,在中国传统山水画中经常运用。最常见的画面是:景物形态往往是从背景色中逐一显现从来的,而背景色则取决于画幅表面质地的颜色,它可以是卷轴纸质的颜色,也可以是折叠屏风的金色。

三 色彩的并置与空间

色彩的特性表明,两个或更多的色彩并置在一起,由于它们的大小、形状和色彩三属性的不同,就会产生不一样的空间距离感受。在这方面,具象绘画的空间表现因其线性透视因素而比较容易传达,而抽象绘画以及内容不涉及具象景物的绘画,则会产生模糊不定的空间感受。

比如在具象绘画中,荷兰黄金时代绘画大师维米尔的《做花边的女子》一画,在色彩上的构图是非常精心和讲究的。其中,色彩并置对空间感的形成起了很大的作用:背景墙和人物均为黄灰色,但人的衣服和肤色更暖,且与披肩的白色并置产生较强的对比,因此人物浮现于背景墙前面。而前景中的一抹亮红色作为画中亮黄色的对比色出现,不仅带来了动感和活力,也由于对比强烈,进一步增大了空间的距离感。

在抽象绘画中,色彩并置也能营造出空间感。如约瑟夫·艾伯斯名为《向正方形致意》的抽象画,就能够唤起人们对空间的联想。首先,蓝色小方块所具有的特性使它在画中好象置后:一是较小的面积(近大远小的暗示),二是较冷的色相(天空和远山的联想);其次,由于画面中三种色相的明度近似,产生不了空间感觉,图像表现的好像是平面;另外,黄色和粉色色相近似,由于黄色与蓝色对比强烈,它和粉红色边界的对比则弱化,所以蓝色矩形看上去好像浮动在黄色和粉红色之上。因此,这幅作品由三种简单的颜色组成,却可以引起前、中、后三种不同的空间感受。而汉斯·霍夫曼《翼斑上的绒状物》的抽象画虽然不以空间透视作为创作元素,但在画面上,形态和色彩两个元素却竟相吸引我们的注意力,激起一种前拉后推的空间运动感:画面中央的黄色区域宽广、色感膨胀,感觉置前。这样一来,与黄色竖直边缘相接的色块和形状相比较之下变为置后;绿色的矩形视觉上好像叠加在黄色之上,该矩形在明度上和右边(红色和蓝色)矩形类似。于是这些矩形的位置都变得靠前,同时将黄色向后推;在画面的左下角是褐色深色块,与黄色矩形相比,感觉置前,与画面右上方的蓝色相比时,则感觉置后。

四 色彩的色阶与空间

色彩与声音很相似,声音的高低用音阶来划分,音阶不同给人的空间感受是不一样的。色彩的级差也可用色阶来划分,其中,有色相阶、明度阶和纯度阶。色阶的变化,会给人造成空间距离感的变化。

做一个试验:把一种透明颜色叠加到另一种颜色之上时,就好像将第一种颜色的色样置于第二种颜色的透明色样之后。这时,便可以通过色阶或者级差观察出其透明度及强弱程度。如名为《色阶与空间关系(之一)》一图,在左面的小方块色阶中,红色的横向条纹看上去好像叠加在青色的竖线色样之上,混色色阶的横向边界十分明显,竖向边界则很模糊,视觉上青色好像位于红色之下。相反,右面小方块色阶的竖向边线清晰而横向边线模糊,色阶倾向于青色,而且青色好像位于红色之上。中间小方块色阶就很难判断青色的具体位置,哪一种颜色的条纹位于上方?都有可能,这个混色色阶也可以被认为是左右两个色样的中间色。再例如《色阶与空间关系(之二)》一图,其所示的形式与上图类似:图中的三条竖向条纹好像位于淡黄色的横向条纹的下方,并且依次接近横向条纹。当我们从左向右观察时,由于三个色阶的递进关系,就好像看到绿色的竖向条纹逐渐从迷雾中显现。将类似的色彩关系应用到绘画中,便形成了画面上色彩的空气透视。

在乔治·莫尼斯《晨雾弥漫的清早》一画中,显示了如何通过改变颜色的色阶,制造景物渐远的空间效果。其实,这种空间色彩的色阶变化,与空气的厚薄(远近)和雾气的颜色有关。所以,要表现雾气的层层弥漫,也可以用透明的颜料(例如水彩)交迭覆盖,以色阶的渐变来使空间透视感加强。

五 色彩的光影与空间

光线条件是人们观看物体时影响色彩感知的重要因素。例如,太阳光的色彩会随着太阳和地球之间空间角度的变化而变化,空中的云彩和空气中的粒子也会引起光线的各种衍射。正是因为空间里存在物质的变化,太阳光的色彩会从早晨的淡蓝色转换为中午的浅黄色和午后的桔红色,而这些色彩的变化便引起受光物上反射出来的光线色彩的改变,即色彩的光影变化。

印象派画家莫奈在他著名的系列画作《鲁昂大教堂》中,描绘了教堂在一天中不同的时间所呈现的样子,表明光线和形态是互相依存、密不可分的,脱离具体光线的鲁昂教堂并不存在。教堂的每一块石头、棱角、边线和表面阴影之所以会呈现出来,是因为光线的作用:光线的色温、空间角度还有传播时的空气媒介。在他的系列画作中,莫奈确实描绘出了各不相同的色彩光影与空间关系。其实,描绘鲁昂大教堂只是一种手段,它使莫奈能研究并掌握空间各种光线的瞬息万变。

以空间和光线为创作素材的当代艺术家詹姆斯·特瑞尔有一件装置艺术作品:当参观者步入展厅时,他们发现正前方是一面墙,在墙上有一个灰色的矩形。灰色矩形看上去就像一幅简化的单色油画,直到有两位女士走近这件作品,其中的一位弯下腰,竟然能将她的头探入矩形!这件装置作品实际上是一面墙,内切矩形空洞;墙上的灰色矩形是由阴影形成的。空洞的边缘与墙面呈倾斜的锐角,这样当光线照射时,就不会显现出墙面的厚度。这件作品并不出现任何的提示,从而使装置空间变得暖昧而耐人寻味,矩形是附于墙的表面还是悬浮在空中,参观者一直会产生这样的疑问,直至他们意识到所看到的只是虚无空间。获得这些神奇的视觉效果是如此得轻而易举——只需要光和影的烘托。

美国画家霍珀的油画作品《沐浴在阳光中的女人》,在平实简洁的室内空间中绘制一条水平狭长的黄色块。这一黄色的矩形区域呈抽象的几何形态,但是能“轻易地”表现出地板上的阳光。光线的颜色和环境色(阴影)呼应贴切,使观众相信画中所绘确实是光线。右边的窗帘色调明亮,揭示了光线的来源,我们甚至能够感觉到微风拂面。在画中,色彩的光影赋予空间以形态,光影和空间能共同创造出变幻万千的视觉效果。

综上所述,色彩透视从色彩学的角度分析、研究客观世界中色彩变化的规律,解释了色彩空间关系形成的基本原理。掌握色彩透视知识,将有助于人们在视觉艺术活动中对色彩空间的创造和表现。

参考文献:

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[2] 保罗·芝兰斯基、玛丽·帕特·费希尔:《色彩概论》,上海美术出版,2005年版。

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