QQ表情在传播中的心理效应分析

2024-06-03

QQ表情在传播中的心理效应分析(精选6篇)

篇1:QQ表情在传播中的心理效应分析

传播心理效应

——QQ表情在传播中的心理效应分析

班级:08级传播三班

姓名:熊莉

学号:200837

21QQ表情在传播中的心理效应分析 摘要:在网络语言盛行的时代里,大家习惯了通过网络来联系感情,其中比较广泛的QQ聊天,成了人们日常生活的一部分,然而,人们在使用QQ聊天时,常常使用了,QQ表情,以此来代替一些纯粹的文字表达,以下就是对QQ表情所展开的一些传播心理效应的分析。目录:

1、QQ表情的简介

2、QQ表情分类

3、单纯文字表达和QQ表情在表达上的不同效果分析

4、人们在什么情况下喜欢使用QQ表情

5、不同类别的QQ表情在传播中的不同心理效应、总结

一、QQ表情简介

QQ表情是指各种QQ聊天过程中用于传递情感心情的小头像图片。自“腾讯QQ2003III简体中文正式版”出现以来,QQ就具有自定义表情和动态QQ表情功能。个性字符,动感酷图,搞笑图片,都可以成为QQ自定义表情。QQ表情刚开始只是一些简单的代表个人喜怒哀乐的头像,慢慢的随着网络的普及以及QQ聊天工具的发展,很多网友都有制作图片的能力,花样也就多了。现在最新版的QQ表情还在表情框右上角增加了搜索功能,可搜索自己想表达文字含义的表情。

总体来讲,QQ表情最主要的特点就是要吸引人的眼球,用别样的图片或字符来告知对方一些自己的心情,动作,反应······QQ表情以其独特的表达效果,成为了一种流行于QQ聊天的语言,倍受大家的欢迎。

现在的QQ表情多以情感中的搞笑、搞怪为主,目的就是要娱乐对方,为双方的聊天提供些小乐趣,小惊喜。

二、QQ表情的大致分类(按照情感表达来分)

1.搞笑、搞怪类

2.交友、问候类

3.吓唬、恐怖类

4.生气、悲伤类

5.无聊类

6.励志类

三、人们在什么情况下喜欢用QQ表情

1.当无聊的时候,人们喜欢用QQ表情去“骚扰”别人,希望别人陪自己聊会儿天,有时候是找认识的人,这个时候,大部分人会采用无聊类的QQ表情。有时候又会在网上随便找个不认识的,然后跟他聊天,发泄一下内心的郁闷情节,然后将其删掉,这种情况下,很多人就是会发一些无聊类或是交友、问候类的表情。

2.当聊到一定时候没有话说的时候,这个时候,就是两个人本来已经聊了一会儿了,聊的内容接近尾声了,一时间找不到该要说些什么,又不好意思就此保持沉默,所以,QQ表情就成为了一种打破沉默和转换话题的语言。这时候,大家倾向于使用些搞笑类的或是吓唬、恐怖类的,多是与聊天的内容没什么关系的QQ表情。这时候,也很可能会出现,两个人对发QQ表情,直到一方不再说话为止。

3.当一方倾听另一方的感叹或是烦恼时,其实自己不知道怎么安慰或是表达自己的心情时,往往会借助于QQ表情,这个时候,单纯的文字已经无法把自己不了解的心情表达出来,也不知道该说什么比较的合适,这时候,多是以一些伤心、难过类,祝福类的和励志类的表情来安慰对方,往往这种情况比用苍白的文字语言效果要好很多。比如用一张哭得很伤心的表情来陪伴对方一起哭泣,比如用坚强的加油的画面来劝慰对方,这些都能让对方看到自己的真是表情,给对方一种更好的沟通。

4.当两个人中突然有个人忙于其它的事情时,由于对方看不到自己在做什么,也不知道自己现在无暇顾及,所以,这个时候,有事的一方发张图片过去作为回应,比较的方便,从另一个角度来讲,这种用图片来回应对方的文字语言,这与之前的交流有点不相适应,就会给对方一种提示,现在正忙,等会儿再聊的信息。一般在这个时候,忙的一方发出的表情是没什么表征意义的,一般就是搞笑的,搞怪的。

5.还有一种情况就是,遇到陌生人,或是不想理会跟自己说话的人时,往往都会以表情来作回应。这时候,就会根据对方的话语,什么样的表情都会发过去,大部分还是会以搞笑类或问候类的表情为主。这个时候往往都是答非所问的一些表情。

四、单纯文字表达和QQ表情在表达上的不同效果分析

1.单纯的文字在阅读上,就需要集中极力,专注度较高才能够明白其中的含义;而QQ表情,往往比较直观,配以图片和简要的文字,一眼就能知晓其中要表达的意思。

2.QQ表情的图像是一种最简洁、最迅速的视觉传播语言,而对于这种视觉的信息传达,其信息容量也是相当大的,往往单纯文字信息的数百倍。

3.QQ表情采用了采用了形状不同、色彩丰富、风格独特、形式多样······的图像和文字的结合,其综合了文字的深度表达和图像的简洁表意功能,使得QQ表情在表情达意方面具有了天然的优势,也使得QQ表情成为了一种最易识别,最易记忆的视觉语言。

五、不同类型的QQ表情在传播中的心理效应分析

交际氛围效应(communication atmosphere effect),交际氛围是指人们进行交际时的自然环境、社会环境和心境的总和。在交际的过程中,营造良好的氛围能够使交际成功的可能性更大。

QQ表情中,任何一种类别的表情,都能体现着一种传者的心理,不管是开心的,悲伤的,难过的,害怕的······传播QQ表情的一方都在向对方传递自己的一种心境,在为双方的聊天创造一种自己想要的氛围。告知对方,自己现在的一种心理状态,或者是想要对方有某种心理状态。同时,接受的一方在接受对方发过来的QQ表情是,也同样接受了对方为自己提供的一种心境,一种交流环境。

与此类似的,还有一种暖场效应(rm-up effect),在谈话、演讲、演出等场合出现冷场、尴尬、纷乱甚至不正常的中断现象时,及时采取适当的方式接触或缓解不利的局面,使活动能顺利开展下去。

在聊天的过程中,随时都会有一种冷场的现象,因为看不见对方,不知道接下来该说什么的时候,人们又不希望继续僵持下去,所以往往会选择一个QQ表情,或是祝福,或是搞笑,或是吓唬等,来缓解尴尬的冷场局面。这个时候,看到的表情在很大程度上就展现给对方自己的表情,自己的一种心境,对继续聊下去很有帮助。

同时也可以采用QQ表情来转移话题,当一件事情说完了,不知道怎么接下去的时候,直接不说话了,显得有点不好,所以,先发一个QQ表情过去,起到一种“引玉效应”,间接地把刚才的一个话题转换到下一个话题上来。

一般在体现这些心理效应时,最常用的就是搞笑类的、无聊类的或是问候类的QQ表情,这几种表情,也是我们平常在生活中容易表现出来的,在遇到尴尬局面或是转移话题时,常常用到的。这也正体现出,QQ表情制作者在创作这些表情时,其取材于现实生活,又运用了艺术的手法将其夸大化,明晰化。人们在传播QQ表情时,首先是把QQ表情中的各种表情对应到自己的生活中,承认这种表情能表达自己的一种心情,能够告知对方自己的想法和

自己的表情,能反映自己的生活状态。

在《天天向上》的一期节目中,专门采访了一些制作QQ表情的人,他们的普遍看法就是,在制作的时候就是根据自己的心情,制作一些表情来表达自己的心情,没想到居然也能表达别人的心情。

这就体现出了一种证同效应(similarity effect),的是作品的内容与读者的经验相近,使读者觉得作品先得我心,而把它引为同调。这是一种带有情感性质的认识功能。

QQ表情在虚拟世界中使用,是以现实世界中人的表情为基础创作的,我们可以看到微笑、哭泣、愤怒等实际生活中我们常常表现出来的各种生动表情。还可以看到现实中竖大拇指,比出V性的手势等等肢体语言符号。将这些现实中的表情运用于网络中,就能够使得原本虚拟的网络世界更接近我们的生活,给我们一种亲临其境的真实感。

同样,看到我们发出的种种QQ表情,对方(接受者)也会从我们的表情中,看出我们的心声,了解我们当时的心情,会将心比心的去想,自己在这种心情时会有什么样的表情,同样印证了我们自己的一种生活状态。

类似的,就有了接近效应(proximity effect)接近效应指当人们在某些方面特征相似或时间接近时,就容易产生熟悉感,进而产生好感的心理现象。无论是在人际沟通还是大众沟通中,接近效应都有助于人们认知共识、情感共鸣,并能明显地提高传播的效率和效果

QQ表情的来源是人们生活中的种种动作和表情,运用艺术的手法将其创作为动态的表情,这本身就给人一种亲切熟悉感,每个人的生活中都会有这方面的表情。QQ表情本身就是对我们日常生活的反应,本身就能给我们带来一种熟悉的感觉。

另外,当我们在传递想要交流的信息时,运用QQ表情,会很形象地把我们日常生活中的动作、表情告诉对方,给对方一种像是自己就在眼前的感觉,特别是熟悉的人,在日常生活中,本来就很了解对方,当通过QQ聊天时,如果收到对方的QQ表情,会很容易的想到对方到底是什么样的表情,会感觉非常的形象,起到一种面对面交流的感觉。

QQ表情在制作的时候,就是将图片和文字融为一体,使其在表达上有了一种强烈的直观效果,也就体现出直观宣传效应(effect of visual propaganda),用电影、电视、图片、实物等工具实施宣传的方式。在通常情况下,人们对于亲眼目睹而形成的观点,要比他们被动地从别人那里听到的观点更易接受。同样,QQ表情在表达一个人的感情时,用的是一些炫动图片,和简洁的文字,在表达情感时,直观而且简介。在传播的过程中,文字的直接达意效果最差,图片,尤其是闪烁的图片,这比单纯的文字表达要更容易让人清楚明白对方的意思。

不管是QQ表情的制作者还是复制粘贴者,聊天几乎都是顺带的,一般情况下,大家都是边做事情,边聊天,很少有人是专门打开聊天的。所以,直接表达意义至关重要,QQ表情的图文闪动配合,能既清楚,又方便快捷地表达感情,起到直接宣泄的作用。

附着信息效应(attached information effect)附着信息是指那些附着在事实的信息上的,传播者有意或无意传播给受众的并非对受众心理产生影响的信息。例如,人物的穿着、语调、表情、身姿、动作等。

当人们在表达自己的主要意思时,加上QQ表情,把一些心情,环境等附着在单纯的文字上,增强文字的表达效果。这与之前我们提到过的交际氛围效应很相似,当人们传递自己的思想时,同时传递过去的不仅仅是自己想要达到的聊天氛围,更重要的是自己的一种心情表达,当我们表达一个意思时,顺带的还有我们的看法、观点和态度倾向。QQ表情就是这样的一种功能,在我们表达我们的文字意思时,顺带的传给了对方我们的态度观点,在传达信息时实际上传递了我们的态度,或喜欢,或不喜欢,或高兴或悲伤······

六、总结

QQ表情是新兴起的一种QQ交流语言,其在表达意思,传播感情,营造交流氛围方面都有其独特的效果,成为了QQ友人之间交流的流行语。目前不断更新中的各种表情就可以看出大家对QQ表情的喜爱,这篇文章中,主要是研究QQ表情在传播中的心理效应,着重的是传播双方在传播和接受QQ表情时的一种心理分析。可能还有很多地方没有分析到位,希望接下来会有更多的人关注这个方面。

参考文献:

网络时代的使用与满足———以QQ为例成珊娣(陕西师范大学新闻科学研究出版所陕西西安710062)

视觉信息传达中图像与文字的研究张夏北京林业大学材料科学与技术学院《传播中的心理效应》刘京林

篇2:QQ表情在传播中的心理效应分析

名人广告, 指的是广告商使用名人的知名度与美誉度, 使其与产品的特性相互融合, 直至被社会大众承认, 并可以让他们进行购买。在古时候, 我国就已经开始将名人用于广告之中, 比如伯乐相马就是古今闻名的例子。在《战国策·燕策二》中记录, 有人在市场上贩卖马匹, 可是三天过去了也没有人询问, 没办法只能找到相马大师——伯乐, 向他求救卖马之策。伯乐只是“环而视之, 去而顾之”, 便使得他的马价格猛增10倍。另外, 在我国80年代末期, 也同样有一实例, “三九胃泰”邀请李默然作为其品牌形象代言人, 可以说是现代名人广告的先行者。截止到今天, 在短短十六年时间中, 在广告上使用名人已经司空见惯了, 而且日趋成为了最受欢迎的形式。

据学者对我国的广告业的名人广告数额的调查, 最近某省级电视台的黄金时段的广告数据统计显示, 约有30%为名人广告。不难看出, 在我国的广告宣传中国, 众多广告商对广告的名人效应还是相当重视的。据统计, 在早期利用名人做广告的美国烟草公司, 因其广告的名人效应就在仅仅两个月的时间里使得红光牌香烟的销售总额增长了47%, 同时市场占有率也从20%升至了38%。

虽说名人广告效应反响较好, 但未必屡试不爽。对中国的一项调查中, 只是14.4%的受调查者认为名人广告可信, 其中的50.8%相对较为信任名人广告, 而20.3%的人相对较为不相信名人做广告, 而在受调查者中有13.4%的人事完全不相信名人广告的。从以上数据可以看出, 大部分人还是比较相信名人广告的。但另一方面, 仍然存在大约35%的人还是不太相信名人广告的宣传。

“睡眠者效应”这个概念是卡尔·霍夫兰和他的同事一同提出的, 他是传播学领域的开拓者。霍夫兰是在一次陆军的研究实验中发现的这个现象, 而一直等到了1949年, 在他进行耶鲁的传播研究计划的时候才给它定义为“睡眠者效应”。睡眠者效应是在态度改变方面研究过程中的相当有意思而且又不同寻常的现象, 其含义是“在态度的改变过程中, 随着时间的改变, 说服的效果是不会降低的, 相反, 它会升高。”自从这个理论被提出以后, 研究的领域范围不断的在扩张, 而且研究成果也逐渐的增多, 在研究内容上也是不断的深化。在霍夫兰的睡眠者效应理论中, 他提出了一个假设, 也就是态度之所以会形成是由于时间的不断推进而产生的, 在进行即时的测试时, 接受该项测试的人很容易就受到信息源头和讯息内容的干扰较大, 而且在一段时期后, 接受测试的人的态度仍然会被关键信息的干扰。也就是说, 时间不断前进, 信息的源头和它的内容就逐渐的分离开来, 而名人广告中常常会出现这种现象。

因此, 广告商在进行品牌代言人的选拔时, 一定要注意该名人是否做过其他商品或是品牌的代言人, 只有没有代言过其他品牌的名人才能给人以清新、好奇的感觉, 这样才能使名人与所代言的品牌之间建立特有的联系, 而且更重要的是这种联系是不关乎任何别的商品和品牌的。

名人广告在社会中的发展越来越兴盛, 这是因其独特的吸引力。广告商通过名人宣传自己的品牌, 并达到增加销售额的意图。同时, 广告中的名人也因广告的众多传播途径而为自己做了宣传, 也就实现了广告商和名人之间的双赢。可是, 要注意任何事情都要把握住“度”, 并研究在广告传播中所存在的规律和广告接受者的心理规律, 这样才会达到广告的最大效果, 也才能既宣传品牌又为名人的名誉增分。

只能是在广告商明白了接受者的“睡眠效应”时, 才会找到相应的最适合的代言人, 而且也会有针对性的定制适合自身的营销策略, 以实现最好的宣传效果。

摘要:当今世界, 广告信息处处可见, 而且明显愈演愈烈。可是名人广告的传播效应是否同与此带来的产品畅销一样, 是需要深入研究的。研究名人广告的睡眠者效应, 能够让我们知道名人广告并不会产生理想的传播效果。

关键词:名人广告,名人效应,睡眠者效应

参考文献

[1]《新闻与新闻报道》, 《新闻大学》, 2004年第2期, 总第80期, 7~21页。

篇3:QQ表情在传播中的心理效应分析

即时通讯软件

1.什么是即时通讯软件

即时通讯软件是一个允许两人或多人通过网络及时地传递文字、信息、图片、语音、视频等,建立起直接联系并进行实时交流的软件。它已经逐渐成为人们在网络交流中最主要的方式之一。

2.即时通讯软件的种类

目前,使用较为广泛的有:QQ、微博、微信、阿里旺旺、MSN等为代表的即时通讯平台已经成为人们在网络中沟通和交流的重要工具。

根据数据显示,截至到2014年,微信用户已超过6亿。微信已经成为时下最热门的即时通讯平台。庞大的使用人群,使得即时通讯工具成为动画表情最大的传播平台。

动画表情的发展与传播

1.动画表情的产生与发展

人们在即时通讯平台交流中,最初主要依靠文字性的语言,而却缺少了传统面对面的交流过程中的面部表情、肢体语言和内心情感的表达。为了弥补在即时通讯平台中的这些缺陷,人们模仿并夸张了人在各个场合和状态时的面部表情和肢体语言,创作了丰富多彩的动画表情。现如今,表情交流也成为人们在网络聊天中必不可少的表达方式。

动画表情作为即时通讯软件交流中的一种非语言传播方式越来越显示出其强大的生命力和影响力。它是一种辅助解释的可意会的形象符号。从最初的字符表情到头像表情再到现在的原创卡通表情,它从各个方面不断提升自己的艺术性和趣味性。也从早期的面部表情的阶段升华到了全身动作肢体以及装饰的阶段。第一阶段是字符表情,是利用键盘上不同符号组成的非语言符号来使交流更加生动,也称“颜文字”例如:^o^。第二阶段是QQ系统表情,在圆圈上用简笔画画出五官来展现人们的喜怒哀乐。第三阶段是自定义阶段,根据原创的卡通形象或动画片中的经典形象制作一系列的表情图,也从单一的头部到全身的动态,内容、色彩、信息量更加丰富,还会增添时下最热门的话题、网络语言进行装饰,甚至出现小情景等表现手法。

动画表情的许多造型、动态夸张了人类的内心世界,确是更加引人注目、深入人心。创作者通过夸张等表现手法,使动画形象更有意味。

2.动画表情的情感设计

情感设计指人与物的情感交流为目的的创作行为活动,情感设计能让产品带有情感,能与人与物心灵沟通、产生共鸣。情感设计的最终目的是诱发人们消费的欲望。

当人们在即时通讯平台交流中文字性聊天的新鲜感变淡后还需要哪些吸引力?任何媒体的成功都是建立在满足用户一定的需求的基础上,能给用户带来足够的共鸣和新鲜感为前提的。动画本身就被人们赋予了很多的情感。因此,在设计者设计动画表情时,要先去了解用户的内心世界和心理需求,而且要体验生活、感受生活,从日常生活中获得设计灵感,并通过表情、动态、色彩、特效等表达出来,才能设计出符合时代要求的情感化产品。

3.动画表情的格式

GIF动画和FLASH动画是动画的两种格式。GIF(Graphics Interchange Format)是图形交换格式的缩写。它主要由几张图片连续播放组成的。它的特点是压缩比高,内存占用少,下载速度快,所以这种图像格式能被广泛的应用。Flash动画是矢量图形,放大后不会影响画面质量,最大的区别是Flash可以添加声音、视频和特殊的效果,比GIF动画能做出更加丰富的内容。

4.动画表情的传播人群

据数据显示,在即时通讯平台中,动画表情用户在18—35岁年龄段比例最高,达到92.4%。由此可见,动画表情传播受众的年轻化。年轻人喜欢新鲜的事物并且面对这些新鲜事物经不住诱惑,就会出现购买欲望和行为。因此,商家抓住这一特征推出一些收费表情来吸引年轻消费者。

5.动画表情传播的弊端

动画表情在即时通讯软件中作为一种非语言传播形式,就目前的发展及传播来看,还存在着表意不全面、受众范围小、受传播媒体限制等不足。

移动终端设备

现如今,以手机和平板电脑为代表的移动终端设备在日常生活中得到越来越广泛的使用。移动客户端可以具备任何娱乐或工作学习的功能。包括聊天、购物、游戏、电影、拍照、导航、办公等功能。和电脑终端相比,它有着自身交互性的特点。尤其是移动客户端的社交平台更是满足了人们的日常沟通需要。因此移动社交APP会有更多的新功能去实现人与人的交流,例如会推出更多的动画表情来对人们的文字性聊天进行形象化补充,使每个人的表达方式更加贴近内心世界的感受。

动画表情中的广告植入

将表情和广告结合起来成为了新型的广告传播模式。优秀的广告不仅需要好的创意和技术,更需要有强大的平台去支持。因此越来越多的商家开始在动画表情中植入广告来推广其品牌的知名度。其中有品牌自创的动画形象,例如可口可乐的拉环系列。有借用其他受人们熟知和欢迎的动画形象,例如摩托罗拉借用兔斯基的形象,在其形象中加入产品的小细节来宣传。但是这种在即时通讯软件上的广告宣传有一定的弊端。例如,适用人群的受限。经常使用动画表情的人大多比较年轻,喜欢跟随潮流。所以更适合定位于年轻人喜爱的广告,限制了其他不适合的广告商。

综上所述,动画表情成为人们在网络聊天尤其是在即时通讯软件中越来越重要的沟通方式。因此,根據人们内心需求,动画表情在设计和传播方式上需要继续完善,达到更加丰富、更加人性化的目标。

篇4:QQ表情在传播中的心理效应分析

一、东北亚表情动画产业发展现状

在国内,自2003年以来腾讯QQ就具有了表情动画功能,当时的QQ表情严格意义上来说就是图片,一般指静态的JPG格式或者GIF格式的图片动画,只是简单地代表个人喜怒哀乐的表情图片,随着网络科技在国内的发展和普及, 许多网友都具备制作表情动画的技术能力,表情动画不再局限于腾讯官方提供的那些内容。表情动画的内容、形式也随之发生了本质的变化,不再是单纯的图片动画,而是吸取了影视动画和漫画中的经典角色加以提炼其具有代表性的表情动作进行加工创作,例如:机器猫、小破孩、阿狸、Bobototo等;另也有一部分为漫画家的原创制作,例如:小幺鸡、兔斯基等。

韩国互联网巨头NHN公司将表情动画的应用推向一个前所未有的新高度,其日本子公司开发的社交软件LINE,连带出品了超过250余种的表情动画贴图,延续了日本特有的 “かわい”文化,“馒头人 & 詹姆士”、“布朗熊 & 可妮兔”、“樱桃可可”,这些具有清新、可爱特点的原设动画形象拥有着众多不同的动画表情。LINE还纳入了一些经典的动画形象及热门人物为设计元素,如“PSY鸟叔”、“新世纪福音战士”、 “Hello Kitty”。这些丰富的表情动画为NHN公司吸引了大量的客户使用其旗下的社交软件LINE,并且使LINE在2013年第二季度单表情动画就拿下2700万美元的高销售额。 LINE出品的表情动画形象因可爱的形象、气质、性格使受众获得良好的使用体验而饱受好评,并且延伸开发出一批以表情动画形象为主体的周边产品,甚至LINE还以布朗熊、可妮兔等这些原本设计用来做表情动画的形象制作了一部叫 《Line Town》 的搞笑日常动画。LINE大中华区总裁Frank Le e跟《商业价值》记者分享了一组数据:LINE每天全球讯息发送量大约为70亿条,其中贴图占10亿。意味着,人们发送的每7条信息中就有1条是表情贴图。一天中,贴图的最大下载量高达几千万次。网络时代,无障碍社交是人首要的需求,表情动画最大限度地使人满足了在网络世界的延伸,使沟通、传递更准确、快速、便捷,带给消费者丰富的用户体验, 这便是它的产业价值。

二、表情动画的表现手法及个性特点

在新媒体时代,大众社交产生了新的变化,由于文字缺乏视觉感与生动性,表情动画便开始在社交应用中发挥出其重要的社交传达作用。传统的影视动画借以丰富的故事情节、生动的动画形象、夸张的动作设计共同表现,而表情动画则侧重于将动画形象、动作及表情提炼,忽视完整的故事情节,注重阶段的动作完整性,将动画形象完整的一套动作或表情运用在社交应用中,这种结合文本、图像、视觉传达等众多形式在一起的表现形式,因其本身具有使用简易便捷的优势,为大众提供了新型的意义阐释机会,便于使用者更好的情感传达。后期的表情动画也不同于之前的静态表情符号, 它具有动态的、更具象的表征含义,它夸张的、虚拟的符号构成特点将传统动画从审美娱乐化延伸到视觉传达的领域,它将二维的平面视觉传达、文本的意义阐释利用三维角度更好地展现出来,它在制作流程上的简化与升级,方便了受众在各种网络设备、移动终端上使用,使受众在信息接受上直观且充满趣味,满足了大众社交互动体验的需求。

进入21世纪数字媒体时代,科技的发达,使社交已经从原来的现实社会转入到虚拟世界里,信息传播不再受物质世界的限制,但多文化的融合、高速的生活节奏使人们浮躁,大家不再有耐心阅读文字,转而进入了读图时代,而表情动画的诞生模拟了现实生活,却不仅仅是对现实生活的复制,它是多文化、多技术的综合,这也是动画本身的特点,表情动画的虚拟性给信息接受者带来更直观的信息内容,这种网络空间的交流传播因通过表情动画形象的肢体语言和面部表情来表现而变得轻松有趣,而表情动画则将视觉传达在社交应用中开发出一片新天地。

三、表情动画的大学生受众群使用情况的量化分析

在西北五所高校的问卷调查中,关于表情动画的相关问题调查得出了明显的结果。虚拟社交的流行,表情动画作为社交应用的特色,在年轻群体中发挥着不可替代的传播作用,本次在高校的调查中,如图1,仅有6.5% 的大学生不使用表情动画,经常使用表情的大学生占38.62% ,一般使用和偶尔使用的分别占19.11%和35.77% 。年轻的大学生群体因年龄阶段的原因追求视觉感官的直观刺激,而表情动画正好满足了其需求的视觉体验,并且一些优秀的表情动画形象在获得高的产品识别度后,更是将其动画品牌形象及文化根植受众脑海之中,如可尼兔和阿狸都拥有广泛的粉丝基础, 使其动画周边产品的销售埋下了众多潜在客户。

表情动画生动形象、动作表情夸张有趣,是区别于文字、 影像等的新型传播符号,对于年轻的群体来说色彩艳丽、动作夸张的表情动画形象无疑是传达自己表述的最佳选择,在此次调查中,如图2,67.07% 的大学生认为表情动画可以更好地表述自己此刻的心情,这无疑是对表情动画表征作用的认可,还有55.69% 和51.22% 的大学生因表情动画活波生动和搞笑的特点而认可其功能,现代人普遍生活压力较大,希望能通过各种方式缓解压力。除此之外,由于有些人并不擅长文字语言的表述,因此还有49.19%的大学生认为表情动画具有可以表述自己无法描述的语气的优点。

虽然大学生使用表情动画的频率非常之高,但由于这类群体零收入的收入特殊性、国内受众的传媒消费特点等众多因素影响,如图3,有86.59% 的大学生只使用免费的表情动画,在表情动画上年消费5元以内的大学生占7.72% ,年消费5到10元的占4.07% , 年消费10元到30元的占1.22% ,而年消费30元以上的大学生仅为0.41% ,这与日韩大学生的表情动画花费差之千里,究其本质原因还是国内传媒类消费观念的落后,且国内表情动画产业还过多的停留在社交应用中的使用开发,面对这一点,对比日韩等国家利用开发周边产品、多领域宣传的行为,国内表情动画从业人员似乎并不看重这片巨大的商机,或者说对比起日韩公司努力在其它领域大范围多维度植入其品牌文化的行为,国内这方面的从业人员显然还不够努力。

四、大众文化对表情动画创作的影响

大众文化是普通市民通俗的、市井的文化,以强烈的娱乐性在大众媒介中广泛传播,使精英文化正在被结构、被消融,大众文化中融入了精英文化、主流文化的内容,但更多的是符合大众娱乐消费的通俗文化,这种多文化揉杂的背景下,大众文化成为一种复杂的、多元的文化。

大众文化本身就是一种雅俗并举的文化,尤其在当下这种多媒体融合的时代,作为各种文化的综合,加之大众文化传播媒介的普及、表情动画的火热,受众的娱乐消费心理共同地将大众文化带入到表情动画中消费。大众文化对表情动画影响深远,甚至阶段性地引领着表情动画的制作方向。大众媒介在瓦解文化的意义之后,转而追寻感官的刺激,将娱乐致死进行到底,大众媒介的广泛、迅速的传播性质帮助大众文化普及传播的同时,也将大众文化的负面价值显现出来,表情动画因强烈娱乐化的功能必然地成为大众文化的载体。由于表情动画制作门槛较低易掌握,而又有形形色色的受众人群需求,加之动画设计人员文化素养的参差不齐,出现了很大一批画面粗制、内容低俗的表情动画,但这些低俗的表情动画却因为符合受众的娱乐消费心理而被广泛传播, 这部分表情动画淡化了文化内涵,充斥着消极的价值观,这种低俗化的趋势将会成为未来泛动画传播的一个难以解决的问题。

五、基于情感传播视角的视觉表征

表情动画作为独特的动态视觉符号,规避了文字表征的多义性、不确定性,文字表征需要受众具有与传播者一样的认知经验,并且语言本身还具有语境特殊性的问题,因此表述者在传播过程中稍有差池,就使信息接受者不能准确地了解传播者的传达意图。表情动画本质上是动态的图像符号, 以虚拟的元素、动态图像的形式、生动的对要表征的对象表述,所以它本身就具有图像符号所具有的符号学意义,符号则本身就具备表征的含义。

影视中的动画形象具有自己鲜明的人物性格,人物形象性格下有着深层次含义的表征内涵,代表着一些群体的价值观,并且创作者往往通过使用动画形象的视觉特点来强化表征内涵,这种视觉特点的强化也许与日常生活中的某些活动、现象、特殊人物形象有着契合点,因此使这些动画形象本身就具有表征内涵,不用过多地去强调阐释。也有部分视觉特点虽然不是现实生活中所会出现的,但是它符合社会共同认知,因此并不因为缺乏现实原形而影响其表征效果。表情动画与影视动画中的动画形象有一定的表征共通性,但表情动画中,设计者需要通过表情动画形象本身的视觉特征和完整的一套动作来表征其传达的含义,这个过程简短、快速并且需要对动画形象表情与动作的高度提炼,凝结有代表性及更直观性的表征内容。

隶属于泛动画的表情动画大多数本身就是以影视动画中原有的动画形象为基础,在其动画形象的基础上对原有经典动作与表情拓展,加以高度概括提炼,比如QQ系列表情阿狸就是在原有漫画形象阿狸的基础上开发的表情动画系列。表情动画经常选择沿用影视动画中原有的动画形象,那是因为原有的影视动画形象有突出的视觉识别、暗含的文化寓意、原有的传播基础等方面的优势显示出其独一无二的视觉传播价值,在新媒体传播领域里展现出前所未有的表征功能。新媒体时代的表情动画更确切的说是一种视觉的传达与表征,大众文化视阈下的表情动画是融合了诸多艺术与技术的弄潮儿,它是以虚拟动态图像存在的视觉符号,它直观而准确的传达了使用者的感受和想法。

六、结语

篇5:心理效应在班级管理中的运用

一、运用首因效应, 调节自觉性, 发展主动性

首因效应即认识或接触某一事物时, 初次提供的信息占优势, 在以后的认识过程中, 最近、最初信息更具意义的一种心理表现。在教育工作中, 师生交流是一个双向互动的过程, 如果学生对教师或所开展的工作第一印象不佳, 势必会影响以后的教育工作。

(一) 上好第一节班会课, 留下好印象

新接一个班级, 班主任总要进行“施政”演说, 谈班级管理的理念、方法、工作措施等。当学生对班主任第一印象较好时, 就会把“好感”迁移到以后的工作上, 表现出愿意与教师交流沟通, 认同教师的见解, 讲出自己的一些心里话。这有利于教师及时掌握学生的思想动态, 树立教师在学生心目中的良好形象, 为以后教育工作的顺利开展奠定扎实基础。很多教师会在第一次班会课上大谈班级的工作目标、努力方向以及安排一些事务性东西等等, 学生已经习惯于这种教条式的说教。而我更多的是给学生讨论、发挥集体智慧来规划新学期, 教师是课堂活动的参与者和聆听者。

(二) 精心设计与学生的第一次谈话

俗话说:“良好的开端是成功的一半。”不同学生个性差异很大, 有的存在自卑心理, 有的有很强的自尊心, 有的学生叛逆心理也较为严重。第一次与他们的谈话要寻找恰当的时机, 过早, 时机不成熟, “话不投机半句多”;过迟, 事过境迁或事态已扩大, 于事无补, 悔之晚矣。谈话做到顺理成章, 水到渠成, 以取得满意的谈话效果。交谈中可善于对学生进行诱导, 或叙经历、谈感受, 或树观点、辨是非, 或寓理于情、情理交融, 做到忠言顺耳, 使学生心悦诚服。

(三) 重视师生间的第一次群体活动

学生往往通过课外群体活动中教师的言行举止来判断教师品行、喜好、处世风格, 对学生的真正关心程度, 并形成对教师的一种认识, 影响以后师生间的交流沟通。比如, 有一年学生参加班级篮球赛, 我只是赛前在班级里布置相关事项, 学生比赛当日没有去观战, 事后有学生大放厥词, 说老师对班级活动不关心。而有一届学生的班级篮球赛, 我自始至终参与, 比赛当日更是亲自督战当好后勤, 事后与学生感情大大加深。

二、运用期待效应, 增强自尊心, 树立自信心

美国著名心理学家罗森塔尔发现:教师对学生的期望是种巨大的教育力量, 每位学生都期望得到教师的赏识, 教师要给每位学生以适当的期望值, 以产生“皮格马利翁效应”。尺有所短, 寸有所长, 由于学生存在个体差异, 存在先进和后进。教师要正确认识每一位学生, 视不同学生的个性差异, 寻求有效的解决途径, 促进学生的整体全面提高。

(一) 进行挫折教育

“自古英雄多磨难”, 一个人的成长不可能鲜花铺道, 万事亨通。总是成功与失败相随, 顺利与挫折并行, 欢乐与忧愤同在。只有披荆斩棘, 踏平坎坷, 直面挫折, 战胜厄运, 才能在“磨难”中奋起, 闯出人间奇迹。记得一直名列班级前三的陈某在一次期末考中退到了班级20名后。她很伤心, 几堂课一直在哭, 我及时利用中午时间找她谈话, 给她讲了两个面对挫折的故事。一个是高材生因没被录取而跳河自杀。一个是清洁工没被录用而发奋图强, 最后有所作为, 同样面对不被录取的挫折, 结局却截然不同。听了这两个故事, 她笑着诚恳地说:“老师, 我知道该怎么做了。”此后, 她依旧是那样快乐开朗。通过努力, 成绩很快升了上去。

(二) 呵护学生的自尊心

苏霍姆林斯基指出:“让每个学生在学校里抬起头走路”“要像对待荷叶上的露珠一样, 小心翼翼地保护学生幼小的心灵”。孔子曰:“赠人以言, 重于珠宝;伤人以言, 重于剑戟。”日常生活中, 细心留意每个学生的闪光点, 使学生懂得, 花开有迟早, 成材有先后, 激励其上进的勇气, 切勿恶话、恶言随便伤人。记得刚当班主任的前一年, 对一个连续迟到3次的学生, 我当着全班同学狠狠地批评了他, 结果令我惊奇的是, 他不但不脸红, 反而觉得好笑。事后他写了封信给我, 说:“老师, 我今天迟到是身体不好, 真不是贪睡的缘故。你的当面批评让我很难堪。”

(三) 制定适当的目标, 以获取成功的体验

目标是行动的向导, 明确的目标有激励意义。首先, 目标应分层次, 循序渐进, 保证学生成功实现目标, 因为一次的成功体验给人以一份欢欣, 使人增强一份自信, 从而激励不断探索, 去争取新的成功;其次, 目标应富有挑战性, 在学生最近发展区内, 跳一跳, 摘得到, 可望可即但又不易。

三、运用群体效应, 实现先富带后富, 走向共富

在群体中, 人们会自觉不自觉地接受他人的影响, 摹拟他人的行为及方式, 产生从众心理与行为, 也会产生力图使自己胜过对方的对抗性竞争行为。学生所在的班集体, 其成员也是不断地相互作用、相互适应, 并受群体心理或行为方式的影响。

(一) 建立小组评比制度

针对学生好胜心强, 模仿能力强的特点, 把班级学生分为几个组, 在组与组间进行学习、卫生、纪律等方面的竞争。这种评比参与面广、竞争性强, 每次公布小组评比成绩, 为此, 学生们会为顾全小组的颜面而奋发努力, 组长们会使出浑身解数而互帮互助。学生说:“老师, 你的这项小组评比制度, 让我们同学间增进了友谊, 也提高了班级整体实力, 我们要在高中三年一直实施下去。”

(二) 树立榜样, 激发欲望

榜样的力量是无穷的。班级中找出尖子生与后进生签订师徒挂钩协议, 使每个后进生都有依靠, 能及时解决学习、生活中的问题, 同时在期中、期末时对有成效的学生师徒给予表扬, 使后进生在其乐融融的氛围中得到更好的发展, 整个班级的学业成绩得到大大提高。

(三) 班级内建立良好的生生关系

由于学生都有自守心理, 往往都是与同一层次同学交往比较多, 这就会在班级中造成分层现象。后进生们常常遭受“物以类聚, 人以群分”的非议, 与优生交友, 往往不敢高攀;而一些优秀学生的交往范围也相对狭小, 班级学生之间的沟通渠道不畅, 不利于班级工作的很好开展。教师应充分了解不同层次的学生心理, 利用现有条件, 强化同学交往, 培养集体观念, 使每个学生都体验到自己是班级不可缺少的一员, 实现班级群体的优化。

四、运用批评效应, 强化学生自我调控能力

对于屡教不改的学生, 教师要及时运用批评效应。选择合适批评场合, 在关键时刻批评, 不同学生采用不同的批评方式, 批评时给予更多的勉励, 让批评在理解、信任、关心和尊重的土壤里开放灿烂的花朵。如:有一名学生沉迷于电脑游戏, 偶有缺课, 家长也拿他没办法。一次, 他在网吧被学校老师逮到。第二天早自修, 我把他堵在教室门口, 一言不发, 只是用严肃的目光默默地盯着他看, 足足十分钟。他憋不住了, 主动开腔:“老师, 你怎么不批评我啊?”我说:“现在你又不是在网吧, 让我批评你什么啊?”事后, 这个学生对同学说:“如果当时老师骂我一顿, 我可能很快就忘记了, 可老师越是不吭声, 我心里想的就越多。也许我一生都不会忘记当时老师的那种眼神。”这种沉默式的无声批评让学生产生一种心理压力, 收到“此时无声胜有声”的效果。

五、运用反馈效应, 实现师生互控

篇6:心理效应在体育教学中的运用

1.首因效应——全面了解, 赢得信任。

为了研究第一印象对人的作用, 心理学家把研究对象分成两个小组, 在第一组中先介绍这个人内向的各种情况, 然后再介绍外向的事迹;第二组则与第一组相反;结果表明, 第一组大多将这个人评价为内向, 第二组则多为外向。这种现象就是通常所说的首因效应, 亦称第一印象。它给我们的启示:一是体育教师在接触一个班后, 要多方面熟悉学生的各种情况, 从而避免第一印象所带来的偏见, 影响体育教学工作。二是当第一次与学生接触的时候, 教师要给学生一个良好的印象, 拉近彼此距离, 形成和谐氛围, 赢得学生的信任, 建立良好的师生关系, 为以后的教育教学工作奠定基础。

2.具体效应——直观形象, 激发兴趣。

具体效应是指教师在教学中运用小故事、寓言、笑话、形象比喻、细节夸张、实物演示等方法和手段, 集中注意力, 唤起想象, 引起情感共鸣, 产生身临其境的感觉, 加深学生对学习内容的理解。在小学阶段, 具体形象思维占主导, 感知常常与具体形象思维相互融合, 他们的注意力不能长时间集中;体育课中, 教师只有采取生动、有趣的教学活动, 才能达到预期的教育效果。如在“鱼跃前滚翻”的教学中, 学生在做“鱼跃”的动作时, 要联想鱼从水中跃出的情境;而在做“前滚翻”时, 要求学生抱膝团身像球一样滚动;这样能够吸引学生的注意力, 唤起想象, 引起联想, 加深表象和记忆, 提高教学效果。

3.超限效应:——语言精练, 留有空白。

有一次, 马克·吐温在教堂听牧师演讲, 他觉得牧师讲得很好, 准备捐出自己的钱, 但是10分钟以后, 牧师还在不停的讲, 于是他烦了, 决定只捐零钱;又过了10分钟, 牧师还在讲, 他于是决定不捐;当牧师结束演讲进行募捐的时候, 马克·吐温不仅没有捐钱, 反而从盘子里拿了2元钱。这个故事告诉我们:刺激过多、过强, 会让人产生逆反心理, 这就是心理学的超限效应。它告诉我们:在体育教学中, 教师要合理安排教学内容, 灵活运用教学方法, 不断变换教学手段, 调动学生的学习兴趣, 形成师生互动的过程, 提高教学效果;在讲解时语言要简洁精练, 给学生提供思考的余地和练习的机会;在表扬或批评学生时, 要把握一个“度”, 轻描淡写达不到教育的目标, 而过于严厉则又容易产生超限效应, 引起学生的逆反心理, 影响教育效果。

4.门槛效应——难度适宜, 满足需求。

心理学家查尔迪尼在为慈善机构募集捐款时, 附带了一句话“哪怕一分钱也好”, 这句话让他多募得了一倍的钱和物, 这就是著名的门槛效应。查尔迪尼认为, 一个简单的要求常常会被人们接收, 当人们接受后, 再提出较高的要求, 为了保持认识上的统一, 大家通常会接受较高要求。这个效应给教师的启示是:在制定体育教学目标时, 要考虑学生的心理发展水平和心理承受能力, 先提出一些基本的、较低的要求, 让学生“跳一跳, 摘到果子”, 享受成功, 树立信心, 然后逐步提高要求, 从而达到理想的教育教学效果。

5.南风效应:——因材施教, 循序渐进。

法国作家拉封丹写过北风和南风比威力, 看谁有办法使行人把大衣脱掉的寓言故事。北风不假犹豫刮了一阵冷风, 凛凛刺骨, 行人为了抵御北风, 把大衣裹得更紧, 没有脱掉的意思;而南风则徐徐吹动, 使人感到暖意融融, 先解开了钮扣, 而后脱掉了大衣, 最终南风获得了胜利。南风效应的启示是:南风之所以能达到目的, 在于它能够满足人的内在需要, 使人在不知不觉中自觉行动。在体育教学中, 对于那些性格内向、行为偏激的学生, 教师要用南风的方法温暖他、感化他, 使他融入集体之中。为此, 教师在处理自己与学生的关系时, 要了解他们的特点, 采取有效的方式, 因材施教, 让学生感到温暖;同时要尊重学生的人格, 对他们的缺点和错误, 应尽量采取柔和、暗示的方法, 妥善处理, 以提高教学效果。

6.观众效应——提供机会, 展示自我。

在体育活动中, 个人对他人的意识, 包括有他人参观活动, 和他人共同活动, 与没有他人参观和没有他人一起活动相比, 个体完成技术动作的质量、成绩会有区别, 这就是心理学中的观众效应。1989年, 沃瑞林哈姆等人采用自然观察的方法对单独进行跑步的学生进行观察发现, 如果跑步的学生意识到有人在注意他, 他会跑得更快, 尤其是有异性同学关注他时, 其速度会明显加快。观众效应对我们的启示是:在教学中, 不同年龄阶段的学生对观众的反应不同, 教师要根据学生年龄特点、心理特点创设有观众的练习情境;其次, 了解学生的个性特点, 合理利用观众。如对于性格内向、易紧张焦虑的学生, 则要进行个别指导;而对于性格外向、自信心强的学生则可适当安排游戏、竞赛、增加观众, 满足他们的自我表现欲望。此外, 教师还可以根据教学内容和不同的教学阶段适当组织观众和利用观众, 以达到预期的教学效果。

7.预热效应——交流讨论, 相互提高。

为了解决问题, 大家在交流的过程中互相启发、互相探讨, 并把这个过程当作自己的责任, 从而推动创造性思维, 这种由预先交流想法而引起的效应称为预热效应。如在“前滚翻”的教学中, 教师讲解之后, 可让第一组学生开始练习;而第二组先交流, 然后围绕“前滚翻”的技术动作要领进行讨论, 大家提出自己的意见, 互相启发, 在此基础上开始练习;而学习的结果表明, 第二组完成动作的效果要比第一组要好。其原因是, 在教学中有的学生对教师的讲解一知半解、似懂非懂;而在讨论的过程中, 学生之间的情感更加融洽, 成绩好的得到了提高, 成绩差的受到带动, 学生在互相交流、相互学习的过程中达到预热效应, 提高教学效果。

8.罗森塔尔效应——表扬鼓励, 树立信心。

美国著名的心理学家罗森塔尔和助手来到一所小学, 说是进行试验。他们随意抽取了18名同学, 把名单写好后, 交给校长和相关老师, 并极为认真地说:“这是最有发展前途”的人。8个月后, 罗森塔尔对这些学生进行复试, 结果奇迹出现了:凡是名单上的学生, 个个成绩有了较大的进步, 且性格活泼开朗, 自信心强, 求知欲旺盛, 更乐于和别人打交道。罗森塔尔教授这时才对他们的老师说, 名单上的学生是随意挑选的。这个“权威性谎言”, 就是著名的罗森塔尔效应。它对我们的启示是:教学中, 教师要对学生有信心, 即使是对身体素质差的学生也要鼓励, 使他们在激励中进步。如在跳高教学中, 有的学生由于害怕跳不过去而产生恐惧心理, 此时教师要鼓励他“相信自己, 你能行”, 帮助他克服困难, 获得成功, 树立学习信心。

9.赫洛克效应——抓住时机, 有效奖惩。

心理学家赫洛克曾把被测试者分成表扬组、受训组、被忽视组和控制组四个等组, 让他们在四种不同诱因的情况下完成任务, 结果是前三组的成绩比控制组的成绩好, 表扬组和受训组则好于忽视组, 而表扬组的成绩则呈逐步上升趋势。实验表明:在体育教学中, 教师对学生的学习要及时进行表扬鼓励, 多表扬、少批评, 从而激发他们的进取心理;表扬要把握分寸, 掌握时机;同时, 还要给他们以必要的惩罚, “没有惩罚就没有教育”, 惩罚是控制学生过激行为的有效手段, 在对学生进行惩罚时要把握时机、把握尺度, 让学生明白受到惩罚的原因, 并及时改过, 这样才能收到良好的教育教学效果。

10.鲇鱼效应——营造氛围, 发挥特长。

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