托班体验式数学教学案例

2024-06-03

托班体验式数学教学案例(通用8篇)

篇1:托班体验式数学教学案例

幼儿园托班教学活动:喂喂小动物

【活动目标】

1、能给小动物找出相应的食物,并一一对应摆放。

2、鼓励幼儿参与活动,体验喂小动物吃东需的乐趣。

3、学习简单的礼仪句子:XX请吃XX。【活动准备】

1、自制小猫、小狗、小兔大嘴玩具。

2、自制鱼、胡萝卜、骨头立体食物。

3、课件幻灯片。【活动过程】

导入:师戴小猴子头饰入场:小宝宝们你们好,我是小猴子,今天是我的生日,我请来几位好朋友来和我一起庆祝生日,瞧他们都来了。出示大嘴玩具。

提问:

1、你们都认识这些小动物叫什么名字吗?

2、我小猴子最喜欢吃的东西是香蕉,大家知道我的好朋友们都喜欢吃什么呢?

请幼儿讨论回答,师:我认识一个非常聪明的大象博士,他知道小动物最喜欢吃什么,播放课件来验证对错。

出示立体食物,今天我准备了很多好吃的东西,我们来看一看,都是什么,是哪个小动物喜欢吃的东西。

游戏:师示范操作:小猫说它饿了,我来喂一喂小猫:小猫请吃鱼。

师:呀,小动物们都饿了,大家来帮忙喂一喂他们吧。

请幼儿分组上台操作,并加以引导喂小动物的同时说:小猫请吃鱼,小狗请吃骨头,小兔请吃胡萝卜。

结束:师:小动物们都吃饱了,它们说:谢谢小宝贝们!我们要回家了,下次再见!大家帮助了我的好朋友们吃的饱饱的,你们真棒!我今天带来了小宝贝们喜欢吃的糖果,分发给幼儿,师:小朋友请吃糖果。【活动延伸】

将大嘴玩具及立体食物投放在区角,让幼儿自由操作。

活动准备的食物教具都是立体性,接近实物,适合托班幼儿的年龄特点,在活动中激发了幼儿的操作欲。

2、幼儿在游戏中掌握了简单的礼仪用语。

3、教具套数准备不足。

4、可以准备一些其他的动物教具,增加活动的难度和趣味性。

篇2:托班体验式数学教学案例

课题:笑态百出——人物神态描写训练 【教学目标】

1、通过观察和体验,能够生动形象地刻画人物的笑态。

2、锻炼观察能力,体验快乐情感,激发写作情趣。【教学设想】

1、叶圣陶曾说过:“生活如泉源,文章犹如溪水,泉源丰盈而不枯竭。”联系学生生活,发掘作文资源。

2、创设一个笑的情境,让学生亲自感受并认真观察别人的笑,在老师的指导下,用生动的语言描绘笑的情态。

3、把指导重点放在对学生观察力的培养,情感的体验,思考的驱动,认识的提升和智慧的开发上。

4、整个设计力求从易到难,循序渐进,体现作文训练的层次性。【教学过程】 活动前:

布置摘抄描写笑态的语句和成语;每人搜集一个小笑话。活动中:

(一)交代课时目标:通过观察和体验,能够生动形象地刻画人物的笑态。

(二)创设笑的情境:请同学来讲笑话。

1、一生上台讲笑话“阿蛋写信”

一日,阿蛋听说老舅病了,便写了一封问候信。平时阿蛋办事马虎粗心,遇到不会写的字便画个“O”代表其字。信是这样写的(“O”读“蛋”)

亲爱的老O(舅):听说你生O(病)了,我们一家希望你好好养O(病),等O(病)好了再下O(床)。千万不要O(病)没好就下O(床),一定要等O(病)好了才可以下O(床)。愿你好好养O(病),早日下O(床)!你的外O(甥)阿蛋

老师叫暂停,提示:你能用一个词或成语来形容一下大家的笑吗?一生答:哄堂大笑 开怀大笑

一生答:前仰后合 捧腹大笑

你能用几句话描绘一下教室里的欢乐气氛吗?最好用上比喻、排比等修辞方法(找同学来描述)

一生答:同学们个个笑得前仰后合,人仰马翻,整个教室就像一口沸腾的大锅。笑声传出了教室,回荡在走廊上,校园里。

一生答:我们的笑声像波浪在教室里回荡,久久不能平静。

一生答:同学们都哈哈大笑,有的张着大嘴笑;有的眯着眼睛笑;有的捶着桌子笑;有的捂着肚子笑。

老师启发:能否衬托一下?

一生答:笑声飘荡在校园里,感染了校园里的柳树,柳树也笑弯了腰,柳叶也赶来伴舞。

一生答:笑声把我们班的班徽都要震落了。一生答:笑声传到天空,鸟儿都好奇地停下来观看。

2、继续请同学讲笑话。

老师又叫暂停,提示:刚才大家都笑得很开心,回想一下你是怎样笑的?(找同学来描述)一生答:我刚才只顾高兴,仰头大笑时把头撞在了墙上。一生答:我笑得喘不过气来。一生答:我笑得肚子疼。一生答:我笑得腮帮子疼。

老师继续提示:刚才你看到谁笑得最开心?他是怎样笑的?可以从表情、动作、声音等方面去描绘。(找同学来描述)

一生答:王室栋笑得最厉害,他前仰后合哈哈大笑,脸上的青筋都憋出来了!

一生答:韩休萌笑得最厉害,他讲笑话都讲不下去了,他憋得脸通红,弯着腰抱着肚子,一个劲地笑,就是说不出一句话,他使劲想控制住自己,说出最后的一个关键词,可是张了好几次嘴,竟没说出一个字,最后他干脆两手抱头趴在了讲台上。虽然笑话没有讲完,但同学们早已笑翻了天。

(三)梳理成文。

老师提示:把大家刚才体验到的、观察到的、听到的、想到的整理下来就是一篇好文章。如果整理成文,给文章起个什么题目比较好呢?(找同学发表意见)一生答:《笑、笑、笑》。一生答:《笑比哭好》。一生答:《笑声在教室里回荡》。一生答:《笑的写真》。

老师继续启发:如何开头和结尾呢?(找同学发表意见)

一生答:开头开门见山,交代时间和事件,结尾写下课铃响了,同学们都很留恋这堂课。一生答:用歌词开头“朋友,你是喜欢哭还是喜欢笑,你若感到幸福你就笑笑笑。” 一生答:结尾可以写“笑一笑,十年少,愿你笑口常开。”

老师总结:有了题目,补充完开头和结尾,一篇完整的文章出炉了。这篇文章的关键是中间对笑态的刻画部分,一定要细致、生动、形象。我这里有一段笑话,是《红楼梦》第四十回写刘姥姥进大观园吃饭时逗大家发笑的事。大家听一听,看曹雪芹是如何描绘众人笑态的。

(附:贾母这边说声“请”,刘姥姥便站起身来,高声说道: “老刘,老刘,食量大如牛吃一个老母猪不抬头,”自己却鼓着肥不语.众人先是发征,后来一听,上上下下一齐哈哈的大笑起来。史湘云撑不住,一口饭都喷了出来;林黛玉笑岔了气,伏着桌子叫“哎哟”;宝玉早滚到贾母怀里,贾母笑的搂着宝玉叫“心肝”;王夫人笑的用手指着凤姐儿,只说不出话来,薛姨妈也撑不住,口里的茶喷了探春一裙子;探春手里的饭碗都合在迎春身上;惜春离了座位,拉着他奶母叫揉一揉肠子。地下的无一个不弯腰屈背,也有躲出去呼着笑去的,也有忍着笑上来替他姊妹换衣装的,独有凤姐鸳鸯二人撑着,还只管让刘姥姥。)

(四)学生写文。教室恢复安静。

(五)20分钟后,交流作文并修改补充。

(六)布置爱心作业。

篇3:托班体验式数学教学案例

一、教学基本情况的分析

1.教材分析。《单片机应用技术》是中职电子专业必修的专业平台课程, 通过本课程的学习, 学生具备简单系统的设计、开发能力, 为学生胜任电子企业中的调试、检测、维修等职业岗位工作奠定基础。

我选用的教材是张平、李烨老师主编的《单片机应用技术》, 教材以项目为载体, 以学生为主体, 在项目的层层推进中完成知识与技能的学习。“单只数码管显示”是该课程的重要内容, 具有承前启后的关键作用。

在此部分主要从课程着手分析课程在专业培养目标中的地位, 以及课题在该课程的作用。

2.学情分析。我的授课对象是中职电子专业二年级学生。他们的思维习惯适合“做中学”;适合在企业工作情景中完成学习;他们的基础及能力适合以小组为单位, 合作探究学习。

通过前面的专业学习他们已经具备最基本的读图识图能力, 组装电路的基本能力, 熟练使用办公自动化软件;熟悉单片机开发的流程, 掌握C语言基础知识。但他们刚接触单片机, 在编程, 组装, 调试等一系列过程中难免会出现错误, 会存在“遇难则退”的现象, 这对项目的完成形成一定障碍。

该部分主要分析了学生的学习基础, 学习能力及教学目标形成的困难, 既分析优点有分析不足, 对教学目标达成的可能性作了充分分析。

3.教材处理。结合课程标准及本地企业的岗位需求, 为满足学生学习需要, 对教材作如下处理: (1) 引入生产实例“公交车站牌”, 把评分表换成质检单更符合企业生产实际。 (2) 自制虚拟仿真软件———“数码管显示”. (3) 设计和书本相配套的开发板, 满足学生课外自我学习。

引入校企合作的思想, 借助信息化的教学手段, 使教学内容更贴合学生实际, 减轻学生学习的难度, 激发学生的学习兴趣。

4.教学目标的确定。针对以上情况, 确定教学三维目标, 学生在任务的驱动和教师的点拨下, 完成相关知识的理解, 从中体会团队合作和职业素养的重要性。

基于企业人才需求和岗位需要, 确定教学重点为 “编写循环显示0-9程序”;基于学生实际情况和编程时易漏掉“延时”程序的问题, 确定教学难点为“数码管的显示原理及‘延时’程序的作用”。

教学过程中主要通过提问—讨论—释疑等一系列的活动完成教学目标。借助教学软件、仿真、实物演示来突破教学难点。

二、教学策略的设计

本教学设计按照“做中学”、“做中教”, “教学做合一”的职业教育教学理念, 运用具有我校特色的体验式教学模式, 来组织教学。整个教学以教师和学生为两条主线, 在情景创设, 情感体验、任务引领, 探究体验、总结评价, 强化体验、拓展探究, 升华体验、课外作业, 延伸体验等五个环节中完成教学。

我主要采用情景教学、任务驱动, 多媒体辅助教学, 角色扮演, 让学生在轻松而又紧张的气氛中自主、 合作学习, 良性竞争, 挖掘潜能, 这些都将在之后的教学过程中有所体现。

在教学过程中, 我充分利用了如下资源达成教学目标: (1) 文本资源:项目任务书, 引导学生探究学习。 项目完成后的产品质检单, 课堂评价表培养学生质量意识。 (2) 媒体资源:课前学生通过视频资源, 有效预习。课中通过动画, 降低原理学习的难度。 (3) 实训资源:集仿真、组装、调试于一体的综合实训室使学生感受工作情景, 虚拟实验室便于学生进行仿真学习。

三、教学实施过程

教学环节是课程学习的核心, 本次课主要在师生的相互体验中完成教与学。

为达到良好的课堂教学效果, 课前我充分整合实训资源, 模拟企业真实工作情景, 将实训室划分为不同的区域 (仿真区, 电路组装区和综合调试区) , 让学生在体验职业环境中, 养成良好的职业习惯和职业素养;仿真软件和编程软件搭建单片机虚拟实验室。教师通过QQ群共享教学资源, 如动画、视频、教学软件、项目任务书、成品质检单等帮助学生有效进行课前预习。

1.情景创设, 情感体验。情景创设情感体验环节, 教师展示学生课前调研的成果, 如十字路口的交通灯、公交车站牌中的数码管显示, 让学生获得情感体验, 在情境的感染下, 教师展示仿真作品和实物作品, 明确教学任务———采用数码管循环显示0-9来模拟公交车站牌显示。接着引导学生按照项目开发流程, 实施项目。

此时实训室俨然是个真实的设计车间, 学生身临其境, 在其中掌握知识, 提升能力。

2.任务引领, 探究体验。任务引领探究体验环节, 每个任务中, 学生用手机拍摄自己的表现并完成自我评价, 便于在总结环节分享经验教训。

任务一:知识准备。面对原理抽象的特点, 我采用多媒体辅助教学法引导学生有效学习。学生在问题的指引下, 充分利用教学软件等学习资源, 小组讨论完成项目任务书中相关内容, 教师巡回指导, 适时点拨。 通过组间交流学习成果, 校对知识点的方式, 完成知识的准备, 为控制程序的学习打下基础。

任务二:硬件电路设计。在虚拟实验室中搭建电路, 可避免以往教学中因反复修改电路造成的资源浪费。结合中职生的培养目标, 将设计电路调整为看懂并修改电路图。我通过电子教室展示硬件电路, 学生小组讨论完成电路的搭建, 展示小组方案, 师生评估方案。该环节为学生搭建一个开拓思维的平台, 学生的不同创意将体现其中。

任务三:软件设计。软件设计是教学的重点和难点所在, 细分成了两个活动。活动一, 用数码管显示小组组别, 活动二, 循环显示“0-9”, 活动由易到难, 符合中职生的认知规律。活动一, 学生用已有知识, 小组讨论程序流程图, 编写并调试程序。刚接触数码管编程, 学生的问题还比较多, 主要通过组内探究, 组间帮助及教师引导的方式解决问题。这是其中一组学生的成果展示。

在学生体验成功的喜悦时, 转入活动二的学习, 学生编写调试程序, 各组展示成果, 观察到两种现象, 第一种能正常显示, 第二种人眼能辨别, 但跳动太快, 显然第二种有问题。教师采用实物演示法, 引导学生把仿真环境下不同效果的“hex”文件烧入开发板, 观察到两种完全不同的效果, 教师趁机让学生明白“仿真只是实践前的一次演练, 无法替代实践”。师生结合程序, 找出程序的差异, 分析不正常显示的原因, 让学生理解“延时”的作用, 有效突破教学难点。

任务四:电路的组装与调试。任务四中, 我主要采用角色扮演法组织教学。组内三人各司其职, 在组长的统调下, 装配工负责电路的组装与调试, 程序员负责优化程序, 检测工负责检测产品及制作总结汇报的PPT。

装配工在前面组装的基础上牢记用电安全完成本项目的硬件电路, 装配工用杜邦线搭建硬件电路; 检测工检查无误后通电;程序员烧入程序, 按照项目要求综合调试实现相应的功能。这是最终实现的效果。检测工完成产品质量检查, 并填写产品质检单, 教师巡回指导并充当质检监督的角色。

学生制作好的电路板, 最终形成本书的开发板。 主要采用小组比拼的方式进行, 学生间互相帮助, 密切配合, 团队意识的培养融入其中。至此, 教学的三维目标已经基本达成。

3.总结评价, 强化体验。根据质检结果及完成的速度评选出“最佳质量组”。在教学过程中, 我们关注的不仅仅是产品的质量, 而更应该是学生对完成项目的总结和升华。“最佳质量组”代表通过电子教室从产品介绍, 组员分工及表现、解决问题的方法等方面一一分享。在答辩环节, 每组同学分享制作项目时遇到的问题, 根据回答问题的质量将评选出“最佳辩手”, 期间我则对他们的问题释疑, 补充。教师颁发奖状, 激励先进。学生完成课堂评价表。此环节让每个同学深受启发, 增强团队凝聚力, 有助于培养学生的质量意识和学习自信心。

4.拓展探究, 升华体验。引导学生利用本次课的所学知识推导共阴和共阳数码管显示“H”时候的代码, 归纳代码间的关系。建议学生用共阳数码管实现 “0-9”的循环显示。

拓展探究, 使学生进一步掌握数码管的显示原理;进一步巩固单只数码管显示的编程方法。

5.课外作业, 延伸体验。鼓励学生课后进一步优化程序, 完成拓展部分未完成的内容。此时教师引导学生以8S标准整理完实训场所, 有序离开, 培养学生良好的职业素养。

四、教学反思

在整个任务实施的过程中, 我们采用体验式教学模式, 学生在不断的体验过程中, 完成了单只数码管显示的学习, 达到预定的教学目标。成功之处在于:

1.信息技术的合理利用, 有效突破教学重难点。如教学软件、Proteus仿真软件, 多媒体电子教室, QQ群交流平台的合理使用。

2.教学过程与生产过程对接。让学生有效形成职业岗位能力。在项目实施过程中, 发现学生处理细节的能力高低, 决定了产品的质量和速度。这就要求我善于捕捉生成性教学资源, 课前细化项目任务书, 利用学生感兴趣的视频、动画、微课等方式, 使学生预习更有针对性, 课堂任务实施更有效。

参考文献

[1]张平, 李烨.单片机应用技术[M].南京:江苏教育出版社, 2013.

[2]耿一波.实施体验式教学, 构建高效课堂教学模式[J].江苏教育研究, 2013, (11) .

[3]周荻.职业学校加工制造类专业技能课程“两课”评比的特点归析[J].江苏教育, 2014, (3) .

篇4:托班体验式数学教学案例

关键词:体验式教学;高中数学;体验;合作;探究

随着新课程改革的深化,课堂的重心转向了学生的自主体验,那么对于高中数学学科而言,什么是数学体验式教学呢?这样的课堂教学模式应该如何组织,具体的实施程序如何呢?本文就该话题谈几点笔者的思考,望能有助于课堂教学实践.

高中数学体验式教学的内涵

1. 什么是数学体验?

数学体验,笔者又将其叫作为体验数学,即让学生亲身经历数学概念、规律等知识的建立过程,在这个过程中体会、感悟数学.

2. 高中学生应该具有哪些数学体验?

从新课程提出来的三维教学目标来看,高中学生应该具有如下数学体验:

(1)数学知识本身的体验,学习的新知识与头脑中拥有的旧知识存在着怎样的关联?又具有怎么样的因果关系?通过这个层次的体验促进知识体系的构建.

(2)数学知识发展的体验,即体会知识形成过程,感悟知识为何要发展、新知识缘何产生,以知识发展为脉络从中感悟数学问题思考与分析的方法及策略.

(3)数学知识延展性的体验,数学知识是具有延展性的,学习过程中不应该停留在知识表面,还应该进行纵深挖掘,领悟蕴涵在数学知识之中的数学思想方法,延展还表现在知识应用的外推,在具体的知识应用过程中体会和感悟数学知识的实际价值.

3. 体验式教学的教育价值

与灌输式教学模式相比,体验式教学是学生“发现”和“创造”数学知识的过程,符合高中学生的学龄心理特征和数学认知规律,以学习小组为单位进行体验式学习,学生不仅仅习得了数学知识、体验到了获知过程、提升了数学素养和学习情感,在体验式学习过程中与他人合作的意识、能力也获得了提升.

高中数学体验式教学实施程序

只有有序的课堂教学形式才能催生出有效的教学,笔者在课堂教学实践中,将体验式教学分为:课前、课中、课后三个大的环节. 具体的每个环节的教学实施程序如下.

1. 课前预习环节

凡事预则立,不预则废!课堂效果的提升需要学生在上课前就已经产生了对课堂的期待和积极的学习情感.体验式教学的第一环:课前预习环节,如图1所示,主要是教师提供预习材料指导学生在对材料进行分析,在理解的基础上生成积极情感.

例如,笔者在和学生一起学习《古典概型》这节内容时,从教材的材料出发,首先给学生布置了预习任务,促进学生在预习环节中积极情感的提升.

预习材料:自主阅读教材,给学生提供硬币和骰子.

小组活动任务:(1)学习小组成员每个人都尝试着多次抛掷同一枚硬币,观察并记录出现的结果. (2)学习小组成员每个人都尝试着多次抛掷同一枚骰子,观察并记录出现的结果.

结合学生的预习和活动情况,布置预习问题:(1)在活动中,你们两次试验得到的结果如何?是有限个还是无限个?(2)在活动中,你们的各个试验结果出现的可能性如何?是否均等?(3)从对教材的阅读和你们的试验,你尝试着总结一下古典概型有怎样的特征,谈一谈你体验到的古典概型概念是怎样的,想一想一个试验是否为古典概型该如何判断.

2. 课中探究

学生学习知识的主要来源是课堂,课中探究是体验式教学的核心环节,对于数学课堂笔者又将其细化为如图2所示的5个小环节,师生交互、合作促进,学生体验更为丰富.

还以笔者和学生一起学习《古典概型》这节内容为例,课中探究环节笔者进行了如下设计:

(1)创设引入情境

借助于多媒体呈现意大利数学家卡当的一个结论:如果同时掷两颗骰子,如果赌两颗骰子的点数是多少,他认为押7最有利.

这个情景抛出后,学生自然会心存疑惑:这个结论可靠吗?很自然地联系到课前预习的试验和问题思考,以学习小组为单位进行交流,目的在于通过情境激发学生的探究情感,在交流的过程中初步体验概念.

(2)组织合作探究

学生紧紧围绕前面提到的几个问题进行合作探究,体验“有限性和等可能性”,在此基础上归纳出古典概型的定义,在学生归纳后,教师应该及时给予点拨:一个实验是否为古典概型如何判断?关键就看是否具有“有限性和等可能性”,肯定并深化学生的体验.

为了巩固学生的体验,继续提供问题引导学生继续合作学习.

问题1:如果我们向一个圆面内随机地投射一个点,已知该点等可能地落在圆内的任意一点,根据你前面的体验判断这是古典概型吗?说一说你的理由.

问题2:某个同学初学射箭,现在提供如图3所示的一共10环的靶面,某同学随机地向靶面射箭,这一试验的结果只有有限个:10 环、9 环、8环、……、1 环和不中. 根据你前面的体验判断这是古典概型吗?说一说你的理由.

(3)提供变式训练

变式训练的目的在于引导学生在具体的训练中促进学生深化概念体验.为了促进学生对古典概型的概率求法形成感悟体验,笔者设置了2个例题,同时每个例题讲解后又设计了变式训练.

例1 掷一颗骰子,根据你前面的体验求一求掷出奇数点的概率为多大.

变式1-1:同时掷两个骰子,根据你前面的体验求一求一共有多少种不同的结果. 点数之和为5的概率有多大?

变式1-2:同时掷两个骰子,出现点数之和为奇数的概率有多大?

例2 某厂有3件产品,已知其中含有两件正品和一件次品,每次任取一件,每次取出的产品不放回,连续取两次,根据你前面的体验求一求取出的两件产品中恰有一件次品的概率为多大.

变式2-1:仅改变例2中的条件:把“每次取出的产品不放回”换成“每次取出的产品放回”,继续求解取出的两件产品中恰有一件次品的概率为多大?

变式2-2:在变式2-1的条件下,求解取出的两件产品中至少有一件次品的概率为多大.

设计意图:通过上述例题和变式训练,引导学生总结求解古典概型的基本步骤如下,步骤1:列出试验的基本事件空间,求出基本事件总数n;步骤2:列出事件A所包含的基本事件,求出其基本事件数m;步骤3:代入公式P(A)=计算.

(4)实施当堂检测

前面的学习、体验过程,实现教师扶着,或者是学生与学生相互搀扶着体验得到的结果.为了检测学生学习成果,促进学生独立体验能力的提升,笔者认为还需要给学生提供当堂检测的练习题,笔者在古典概型这节课,给学生提供了5个小题目作为当堂检测题.通过当堂检测,落实知识,反馈矫正,使学生产生成功的体验.

(5)课堂反思小结

《古典概型》这节课,课堂的结尾处,笔者设计了2个小问题,引导学生进行课堂反思.

问题1:古典概型的两个特征是什么?

问题2:古典概型的概率求法的基本步骤是怎样的?

这恰是我们这堂课重点体验的两个内容,通过课堂反思小结,巩固古典概型的概念和方法,进一步完善感悟知识,深化体验,建立较完整的认知结构,形成内化.

3. 课后拓展延伸环节

课堂结束后,需要我们教师布置多元化的作业,在完成作业的过程中实现对知识的内化和延伸.

对于《古典概型》这节课,课后笔者布置了如下几个方面的作业.

(1)完成课本后面的习题.

(2)课后探究性作业:自己查关于生物学方面的资料,完成下面问题:“假设父亲和母亲控制眼睛颜色的基因都为Bb,则孩子眼睛不为褐色的概率有多大?”

(3)课后延伸阅读体验——了解“概率”数学史.

通过课后拓展,体验古典概型在生活中的应用,加强学生的数学应用意识和实践能力.

篇5:托班体验式数学教学案例

随着社会的不断发展,案例体验式教学法的推行,其主要意义就是让学生运用专业理论知识分析理解管理事例,促进理论知识与实践工作的高效结合。这要求教师不仅要注重传统理论知识的传授,更要加强培养学生适应实际工作的能力,为其毕业后工作奠定扎实基础。

工商管理专业教育的目的是培养组织机构的管理者。现代企事业单位的组织管理者不仅需要系统掌握管理理论,同时也需要解决管理实际问题的能力和经验。而现今大部分工商管理专业的大学生都缺乏管理实践,因而需要在专业课程系统学习的基础上,加大力度培养管理实践能力。案例体验式教学就是应对这种需求产生的新式教学手段。

一、案例体验式教学法的定义

案例体验式教学,是指通过对事件或事物发生与发展的环境、过程的模拟或情景再现,以培养学生的演讲技巧、沟通技巧等管理职业的能力,让学生在所设情景中从实际出发去发现问题、解决问题、从而理解教学内容,进而在短时间内提高能力的一种认知方法。其核心是角色扮演和自我发挥。[1]在应用案例情境体验教学时,可以尝试基础的如角色扮演,要求学生以一个特定组织的管理者的身份来参与组织管理,模拟解决管理实际中发现的问题,着重用来培养学生处理实际问题和团队协作的能力。

二、体验式教学方法的组织实施过程

(一)制定案例体验式教学目标。要提高高校工商管理专业学生的管理实践能力,在制定教学目标之前,要确定学生需要掌握的基本知识技能,还要找到对应管理实际案例。在制定教学目标时,要着重结合学生的收集、分析及整理材料的能力、学生制定解决规划的能力,学生应用实践的能力。

(二)设计案例体验式教学的内容。实践性思维以训练学生实践性思维为目的,其过程包括观察问题、提出问题、收集资料、拟制定解决方案、实践方案。设计案例体验式教学内容应以实践性思维为前提,除去课题必须传授的理论知识教学外,鼓励学生走进社会,通过开展社会服务等工作积累管理经验。在教学内容的设计上,要结合学生熟悉或感兴趣的管理案例,促使他们对案例情景思考并提出疑问,教师应激发学生搜集整合多方面信息,从这些材料出发,引导学生拟出多种解决方案和规划,提高学生组织能力和文案撰写能力。在实践的环节上,可以分为校内校外两种课程设置,校内环节可以从管理学其他课程入手,校外实践环节可以安排实习工作和岗位,学生到实习单位参加工作可以提高学生理论练习实际的能力,同时根据学生实习期间的表现,也可以为教学内容的更改和调整提供参考。

三、如何运用案例体验式教学法

(一)课前调研。结合工商管理专业课程的特点,在上课前,教师应对相关企事业单位或引用的案例进行调研,综合考虑管理实际和课程内容的联系性和差异化,教师对案例的认知和理解对学生观察体验能力的培养有极大的影响和引导作用。

(二)课上采用趣味性教学方式。采用灵活多样的趣味性的教学模式,可以极大地提高学生的.积极性,唤起学生对案例的热情,从而能够更好的培养学生提出问题、解决问题能力。趣味教学方式主要有:

1。多媒体教学手段。多媒体教学手段是指利用多媒体技术提供高质量的视听材料,是在体验中教学法的一种方式。利用多媒体技术不仅可以很方便地把复杂的图表、照片展现给学生,还可以播放一些音视频资料,可以使学生有身临其境的感觉。多媒体教学法既能提高讲课效率,又能充分调动学生的视觉功能,从而更有效地使学生参与学习过程,可以大大提高课堂教学的效果。[2]

2。情境模拟法。情境模拟法是指通过情境的设计,对案例过程进行再现,让学生在所设置的情景中发现问题、解决问题、提高能力的方法。采用情境模拟法时,教师会设置固定的案例或情景,由学生扮演角色,遇到问题时,要独立分析和解决问题。这种教学法着重培养学生的实际操作能力,对学生分析解决问题的能力也能有效地提高。

3。管理游戏及竞赛。教师运用管理游戏、竞赛的教学法时,首先应设计一个固定的游戏模式,要求学生参与,并对获胜的学生进行奖励,以鼓励学生开动脑筋,创新思维。

四、体验式教学成果的评价

案例体验式教学不仅可以让学生学会专业理论知识,同时也激发学生参与教学过程中的体验式活动。案例体验式教学重视过程也要注重结果。教学结果的评价包括教师评价、学生自评、师生互评等方面。评价的内容也应涉及到学生能力、态度、情感情绪等。评价形式也是多样的,将考试成绩与学生平时表现、出勤率、课堂作业成绩、案例参与兴趣等方面相结合,得到的评价结论可以对案例体验式教学有反馈性作用,从而对改进教学方法有指导意义。

五、结语

篇6:体验式营销案例分析

一.体验

所谓体验“experiences”就是人们响应某些刺激“stimulus”(例如,是由企业营销活动为消费者在其购买前与购买后所提供的一些刺激)的个别事件“private events”。体验会涉及到顾客的感官、情感、情绪等感性因素,也会包括知识、智力、思考等理性因素,同时也可因身体的一些活动。体验通常不是自发的而是诱发的,当然诱发并非意味顾客是被动的,而是说明营销人员必须采取体验媒介。体验是非常复杂的,没有两种体验是完全相同的,人们只能通过一些标准,来将体验分成不同的体验形式。(以上摘自百度百科)

二.体验式营销

体验营销是通过看(See)、听(Hear)、用(Use)、参与(Participate)的手段,充分刺激和调动消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)、关联(Relate)等感性因素和理性因素,重新定义、设计的一种思考方式的营销方法。这种方式突破传统上“理性消费者”的假设,认为消费者消费时是理性与感性兼具的,消费者在消费前、消费中和消费后的体验才是购买行为与品牌经营的关键。(以上来自百度知道)

三.体验式营销案例

1.杜蕾斯:手机APP——Durex baby 为了劝服消费者尤其是男性消费者购买杜蕾斯品牌,防止不戴安全套而带来的意外怀孕的风险,杜蕾斯开发了一款手机APP,手机用户下载该程序之后,将自己手机与他人手机屏幕摩擦,模拟产生一个婴儿。这个模拟程序会像真小孩一样:会啼哭,要喂奶,要逗他玩,要哄他睡觉,需要拥抱,手机用户需要哄这个婴儿停止哭泣,而每次关闭程序的时候,会显示“用杜蕾斯”的提醒,还会自动更新用户的Facebook状态“我当爹啦”,各种婴儿相关活动的邀请也会随之而来。与此同时,杜蕾斯产品的盒子上印了个二维码,用手机拍下二维码之后手机会连接到杜蕾斯“防小人”APP下载地址,下载这个程序之后,世界就清净了。

在该案例中,年轻的男性消费者通过模拟当爸爸,体验到当爸爸的辛苦和责任,在各种麻烦中感觉到一个头两个大,在戴安全套与当爸爸之间,用这一APP体验让他们果断选择前者。这一案例也是情绪体验的一大运用和体现,每天被婴儿的啼哭声吵醒、在路人怪异的眼光中拥抱手机这些当时恼怒和尴尬的情绪,每当被提醒到“想当爸爸么”的时候就自然地再次浮现,而更情愿选择戴安全套。值得注意的是,除了手机APP之外,杜蕾斯还结合了Facebook、二维码等一系列当下流行的新媒介形式,非常贴合年轻人的生活习性。

现在年轻消费者基本都是智能手机消费的主体,而品牌通过APP推广也成为一种趋势,推广形式可以包括产品展示、在线商店、小游戏和视频等。像宜家、可口可乐、肯德基、D&G、星巴克、立邦等一些品牌,都已经走在这一新兴体验式营销的前端。

2.Play boy:病毒性、互动性影像

用户在美国著名成人娱乐杂志《Play boy》网站上输入自己的名字并上传自己本人照片,他将会收到一封影像邮件,在这段影像中,用户可以看到自己的名字和照片出现在各个地方,房间的相框中、美女身上的纹身,身材火辣的美女们甚至为了平凡的用户打架争风吃醋。体验者们将自己的视屏发布到各个视频网站,产生了广泛的影响力和吸引力。这一互动式营销的结果是有一亿三千万的人观看了影像,并在各大视频门户网站和电视频道播出。

男性朋友们终于不再只能拿着诱人的花花公子杂志对其中的美女垂涎欲滴,通过这样的形式,他们可以真正体验一把当花花公子的感觉,被美女们拥戴、地位无上荣耀,哪个男子不爱呢?而借助新媒体形式的互动式营销往往又与病毒式营销结合,最终达到很好的传播效果。

3.宜家家居:顾客扮演非传统角色

瑞典的宜家公司是一家跨国家居用品大型连锁零售企业,成立于1943年。宜家公司遍布全世界44个国家,拥有180家连锁店,8.4万多名员工的大型跨国集团,年接待顾客2亿人次,销售额年平均增长率达到15%。

宜家的服务理念是:“使购买家具更为快乐。”因此,在宜家商场布局和服务方式的设计上,公司尽量使其显得自然、和谐,让每个家庭到宜家就像是“出外休闲的一次旅行”。宜家商场都建在城市的郊区,为了给顾客营造一次难忘的购物经历,宜家在商场内有一些附属设施,如咖啡店、快餐店和儿童的活动空间。做为返璞归真的现代营销手段,宜家鼓励顾客在卖场“拉开抽屉,打开柜门,在地毯上走走”,或者试一试床和沙发是否坚固。这种体验式营销包括消费者免费使用产品,无条件退还,对产品进行破坏性实验等。在睡眠者日,宜家给三百多人提供在商店内过夜来试验新型宜家床垫,如果试验者第二天买了被试验的床垫,即可以给十分优惠的折价。在宜家,用于对商品进行检测的测试器也非常引人注目。在厨房用品区,宜家出售的厨柜从摆进卖场的第一天就开始接受测试器的测试,厨柜的柜门和抽屉不停地开、关着,数码计数器显示了门及抽屉可承受开关的次数:至今已有209440次!而在单个产品上宜家也设计了消费者自己动手体验的过程,宜家的大件产品都是可以拆分的,因此消费者可以将部件带回家自己组装,所有宜家的产品在设计师自己设计的时候自己动手组装,还会提供各种各样的工具来帮助安装,并配备有安装的指导手册和宣传片,比如就纺织品来说,宜家就制作了一个搭配宣传片,教会消费者怎样去买、去搭配、去选择。宜家还在商场的入口处提供给顾客产品目录、尺、铅笔、和便条,帮助顾客在没有销售人员的情况下做出选择。

宜家的顾客自我服务方式恰当的把握了现代家居个性化的大趋势。满足了人们追求自在、自我,渴望成为主角和支配者的心理需求,因此能赢得很多消费者的喜爱。总结:纵观以上这三个品牌案例,不难看出,现在的产品将消费者的地位摆的越来越高,提供他们一定的体验形式并让他们自主选择。而现今,随着各种新技术的发展,体验式营销已不再是拉你一起来试试这个产品好不好吃好不好用,而可能是一种虚拟形式的体验,销售的也不一定是产品,可能是一种产品理念和主张、可能是一种环保意识等等。

四.我们身边的体验式营销案例 1.体验式营业厅

现在,我每隔一段时间去手机营业厅,尤其是3G营业厅时,会发现每次都一个大变样。一会多了台什么机器,一会多了台什么电脑。现在,从叫号到充话费完全可以自主在机器上完成。而有兴趣,更可以在营业厅内设置的终端上体验3G上网的快速与便捷,在体验当中默默地就向消费者打了个广告。同理的还有文星广场的苹果体验营业厅,不买可以来体验,但体验之后绝对会让你有买的欲望哦。

2.江南公社、女仆店等有明确主题的商家

湖南省江南人民公社餐饮连锁有限公司是一家以经营本土湘菜为主的特色餐饮全国连锁管理机构,其前身“人民公社大食堂”开创于1998年。在无锡江南公社,店内服务人员均身着绿军装,喝水用瓷缸,店门堂内挂着有大跃进时期特色的招贴、海报、横幅,摆着毛主席铜像,还有公社语录,“同志们吃饭啦”的标语,整个布局如同一个大食堂,食客们也是坐在木头长椅木头桌子上吃饭,全力营造出一种大跃进时期的氛围,让大家能亲身体验一下当时的环境,穿越一把。

与此同时,最近在各大城市纷纷冒出所谓的女仆店,女仆店早期兴起于日本秋叶原电气街,现时是日本“最萌”的职业。在女仆店里,服务员都是年轻的高中生、大学生,她们参照ACG(Animation、Comic、Game的缩写,即动画、漫画、游戏)当中女仆的角色,身着女仆装,在顾客进门时会齐声招呼“欢迎主人回家”。你可以喝饮料,吃pizza,这与普通的店区别不大,有趣的地方,在于有一些与女仆互动的服务,例如电玩比赛等等,这些服务需额外消费。此外,还有换装、喂饭、打赌、照相、录制手机铃声等服务。另外,女仆店店家还会不定期地举办派对、主题日等活动。让消费者尤其是动漫迷们能在生活中体验到漫画人物带来的乐趣,当然,女仆店在男性群体中较有吸引力,而针对女性动漫迷,最近也出现了执事店。刚开张那会儿我去体验了一把女仆店,可能刚开张,店内人不是很多,女仆们也很羞涩,除了女仆这一理念新颖,在其他比如店内装修、餐品口味上都还需要改善。

总结:凡事有利有弊,像这一类有主题的商家有它的优势,也有它的劣势。优势在于它有一个主题环境,可以在比较短的时间内打响知名度;而劣势则是它来得快去得也快,人们往往受主题餐厅的环境吸引而忽略了它的出品,可能开始时客人好奇,餐厅会热闹上一段时间,但当新鲜感过后,生意便会转淡。因此,主题餐厅不能只注重环境,而要在出品和服务方面作整体考虑,这样才能保持长兴不衰。

五.总结

篇7:体验式营销以及案例分析

所谓体验“experiences”就是人们响应某些刺激“stimulus”(例如,是由企业营销活动为消费者在其购买前与购买后所提供的一些刺激)的个别事件“private events”。体验通常是由于对事件的直接观察或是参与造成的,不论事件是真实的,还是虚拟的。体验会涉及到顾客的感官、情感、情绪等感性因素,也会包括知识、智力、思考等理性因素,同时也可因身体的一些活动。体验的基本事实会清楚的反射于语言中,例如描述体验的动词:喜欢、赞赏、讨厌、憎恨等,形容词:可爱的、诱人的、刺激的、酷毙的等等。根据心理语言学家已经研究表明,类似这些与体验相关的词汇在人类的各种语言(如:汉语、英语、德语、日语等)中都是存在的。

体验通常不是自发的而是诱发的,当然诱发并非意味顾客是被动的,而是说明营销人员必须采取体验媒介。最后一点,体验是非常复杂的,没有两种体验是完全相同的,人们只能通过一些标准,来将体验分成不同的体验形式。企业的营销人员如其关心一些特别的个别体验,还不如探讨一下营销战略,考虑你要为顾客提供那一类体验形式,并如何才能提供永久的新奇。

体验式营销的特点?

关于体验式营销,我提出以下几个关键特点可供读者参考。

1、关注顾客的体验

体验的产生是一个人在遭遇、经历、或是生活过一些处境的结果。企业应注重与顾客之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客体验的角度,去审视自己的产品和服务。

2、以体验为导向设计、制作和销售你的产品

当咖啡被当成“货物”(Commodities)贩卖时,一磅可卖三百元;当咖啡被包装为“商品”(goods)时,一杯就可以卖一、二十块钱;当其加入了“服务”(services),在咖啡店中出售,一杯最少要几十块至一百块;但如能让咖啡成为一种香醇与美好的“体验”(experiences),一杯就可以卖到上百块甚至是好几百块钱。增加产品的“体验”含量,能为企业带来可观的经济效益。

3、检验消费情景

营销人员不再孤立的去思考一个产品(质量、包装、功能等),要通过各种手段和途径(娱乐、店面、人员等)来创造一种综合的效应以增加消费体验;不仅如此,而且还要跟随社会文化消费向量(sociocultural consumption vector,SCCV),思考消费所表达的内在的价值观念、消费文化和生活的意义。检验消费情境使得在对营销的思考方式上,通过综合的考虑各个方面来扩展其外延,并在较广泛的社会文化背景中提升其内涵。顾客购物前、中、后的体验已成为增加顾客满意度和品牌忠诚度的关键决定因素。

4、顾客既是理性的又是情感的

一般的说来,顾客在消费时经常会进行理性的选择,但也会有对狂想、感情、欢乐的追求。企业不仅要从顾客理性的角度去开展营销活动,也要考虑消费者情感的需要。

5、体验要有一个“主题”(theme)

体验要先设定一个“主题”,也可以说:体验式营销乃从一个主题出发并且所有服务都围绕这主题,或者其至少应设有一“主题道具”(例如一些主题博物馆、主题公园、游乐区、或以主题为设计为导向的一场活动等)。并且这些“体验”和“主题”并非随意出现,而体验式营销人员所精心设计出来的。如果是“误打误撞”形成的则不应说是一种体验式行销行为,在这里我所讲的体验式行销是要有严格的计划、实施和控制等一系列管理过程在里面,而非仅是形式上的符合而已。

6、方法和工具有多种来源

体验是五花八门的,体验式营销的方法和工具也是种类繁多,并且这些和传统的营销又有很大的差异。企业要善于寻找和开发适合自己的营销方法和工具,并且不断的推陈出新。

三、体验式营销的战略基础:战略体验模块(strategic experiential module)体验是复杂的又是多种多样的,但可以分成不同的形式,且各都有自己所固有而又独特的结构和过程。这些体验形式是经由特定的体验媒介所创造出来的,能到达有效的营销目的。伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)将这些不同的体验形式称之为战略体验模块(strategic experiential modules,SEMs),以此来形成体验式营销的构架。下面将介绍五种不同的战略体验模块:

感官(Sense)

感官营销的诉求目标是创造知觉体验的感觉,它经由视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉。感官营销可区分为公司与产品(识别)、引发顾客购买动机与增加产品的附加价值等。理查特(Richart)公司制作的巧克力被英国版《时尚》(Vogue)杂志称之为“世界上最漂亮的巧克力”。理查特首先定位自己是一家设计公司,接着才是巧克力公司。其商标是以艺术装饰字体完成的,上头特别将“A”作成斜体,用来区隔“富有”(rich)与“艺术”(art)这两个字。理查特巧克力是在一个类似精致的珠宝商展示厅销售,巧克力装在一个玻璃盒子中,陈列于一个广阔、明亮的销售店。产品打光拍摄,在其产品的宣传资料中就像是件精致的艺术品或是珠宝。促销品用的是光滑、厚实的纸张,它的包装也是非常的优雅。巧克力盒子是有光泽的白色,附着金色与银色的浮雕字。红色丝带封着包装盒。盒子衬里是分割成格,所以每个巧克力艺术品是摆设于自己的间隔中。对视觉感而言,巧克力本身就是个盛宴。他们有漂亮的形状,并且以不同的花样与彩饰装饰﹝其中的个别特殊产品系列展示着一组迷人的儿童绘画﹞。可以根据顾客的要求制造特别的巧克力徽章。这些巧克力是如此的贵重,因此理查特甚至还销售附有温度与湿度表的薄板巧克力储藏柜,这个柜子如同雪茄保湿器,售价六百五十美元。

施密特曾举例希尔顿联锁饭店的一个小作法是在浴室内放置一只造型极可爱的小鸭子,客人大多爱不释手,并带回家给家人作纪念,于是这个不在市面销售的赠品便成了顾客特别喜爱希尔顿饭店的动力(当然希尔顿饭店其它设施、服务等方面也是一流的),这样便造成了很好的口碑,这就是“体验式营销”的应用(视觉和触觉上)。另外,在超级市场中购物经常会闻到超市特地生成的烘焙面包的香味,这也是一种感官营销方式(嗅觉)。

情感(Feel)

情感营销诉求顾客内在的感情与情绪,目标是创造情感体验,其范围可以是一个温和、柔情的正面心情、到欢乐、自豪甚至是激情的强烈的激动情绪。情感营销的运作需要的是,真正了解什么刺激可以引起某种情绪,以及能使消费者自然的受到感染,并融入这种情景中来。新加坡航空以带给乘客快乐为主题,营造一个全新的起飞体验。该公司制定严格的标准,要求空姐如何微笑、并制作快乐手册,要求以什么样的音乐、什么样的情境来“创造”快乐。通过提供出色的顾客服务,使得新加坡航空公司成为世界上前十大航空公司,和获利最多的航空公司之一。反观国内的企业在体验式营销上,尚没有成型的做法,但以情感为诉求点的营销做法却是有一些较为成功的案例。

一句“孔府家酒让人想家”,引起在外游子对父母、对家乡无限的思念之情。使得顾客在消费中,也感受了“想家”的体验。(亲情)

俗话说,朋友多了路好走,友谊地久天长。“喝杯青酒,交个朋友”陈酿贵州青酒的这句广告语,让你在宴请宾朋的时候多一份“友情”的体验(友情)。

一位清纯、可爱、脸上写满幸福的女孩子,偎依在男朋友的肩膀,品尝着他送给她的“水晶之恋”果冻,就连旁观者也会感受到那种“美好爱情”的体验。(爱情)

关注体验式营销 来自: 本网

思考(Think)

思考营销诉求的是智力(Intelligence),以创意的方式引起顾客的惊奇、兴趣、对问题集中或分散的思考,为顾客创造认知和解决问题的体验。对于高科技产品而言,思考活动的方案是被普遍使用的。在许多其它产业中,思考营销也已经使用于产品的设计、促销、和与顾客的沟通。

1998年苹果计算机公司的iMac计算机上市仅六个星期,就销售了二十七万八千台,以至《商业周刊》把iMac评为为1998年的最佳产品。该公司的首席执行官(CEO)史提夫·贾伯斯(Steve Jobs)表示:“苹果已回到它的根源,并再度开始创新”。iMac的设计师伊维(Jonathan Ive)也指出:“与众不同是这个公司的基因”。iMac的创新紧随着一个引人沉思的思考营销的促销活动方案。该方案是由广告人克劳(Lee Clow)构思,将“与众不同的思考”(Think Different)的标语,结合许多在不同领域的“创意天才”,包括爱因斯坦、甘地、拳王阿里、理查·布兰森(Richard Branson)、约翰·蓝侬和小野洋子等人的黑白照片。在各种大型的广告路牌、墙体广告和公交车的车身等随处可见该方案的平面广告。当这个广告刺激消费者去思考苹果计算机的与众不同时,也同时促使人们思考自己的与众不同,以及通过使用苹果电脑,而使得他们成为创意天才。贾伯斯说:“与众不同的思考代表着苹果品牌的精神,因为充满热情创意的人们可以让这个世界变得更美好。苹果决定为处处可见的创意人,制造世界上最好的工具。”

行动(Act)

行动营销的目标是影响身体的有形体验、生活型态与互动。行动营销通过增加他们的身体体验,指出做事的替代方法、替代的生活型态、与互动,丰富顾客的生活。而顾客生活型态的改变是激发或自发的,且也有可能是由偶像角色引起的(例如,影、视、歌星或是著名的运动员等)。

耐克每年销售逾一亿六千万双鞋,在美国,几乎每销售两双鞋中就有一双是耐克。该公司成功的主要原因之一,是有出色的“尽管去做”(Just Do It)广告。经常地描述运动中的著名篮球运动员迈克尔·乔丹,升华身体运动的体验,是行动营销的经典。

关联(Relate)

关联行销包含感官、情感、思考、与行动营销等层面。关联营销超越私人感情、人格、个性,加上“个人体验”,而且与个人对理想自我、他人、或是文化产生关连。关联活动案的诉求是为自我改进(例如,想要与未来的“理想自己”有关连)的个人渴望,要别人(例如,一个人的亲戚、朋友、同事、恋人或是配偶和家庭)对自己产生好感。让人和一个较广泛的社会系统(一种亚文化、一个群体等)产生关联,从而建立个人对某种品牌的偏好,同时让使用该品牌的人们进而形成一个群体。关联营销已经在许多不同的产业中使用,范围从化妆品、日用品、私人交通工具等等。美国哈雷(Harley-Davidson)机车,是个杰出的关联品牌。哈雷就是一种生活型态,从机车本身、与哈雷有关的商品、到狂热者身体上的哈雷纹身,消费者视哈雷为他们自身识别的一部分。

伯德·施密特还特别提到瑞士名表的一张小小附卡为例:表店在其中一款瑞士名表上附上一小卡片,上面说明400年后回来店里调整润年;其寓意是在说明该瑞士名表的寿命之长、品质之精,即便拿它当作“传家之宝”也不为过。而非如同一般电子表虽有过400年自动调整润年的功能,但谁会认为电子表可以保存到那么久呢?该表店以此“关联”的寓意来传达商品的价值。

五、体验式行销的主要战略规划工具:体验矩阵(Experiential Grid)

上面所提到的只是体验式营销的基本的概念和工具的介绍,企业如何结合自己的情况,选择一种体验模式,进行自己的体验式营销战略呢?伯德·施密特(Bernd H.Schmitt)提供了一整套的概念、工具及技巧。

体验杂型和全面体验(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)

我们将体验分为五种类型,但实际情况下很少有单一体验的营销活动,一般是几种体验的结合使用,施密特将其称之为体验杂型(Experiential Hybrids)。进一步来说,如果企业为顾客提供的体验是涉及所有的五类体验,就会被成为全面体验(Holistic Experiences)。一般的来讲,战略体验模块(SEMs)被分为两类:一种是消费者在其心理和生理上独自的体验,即个人体验,例如:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think);另一种是必须有相关群体的互动才会产生的体验,即共享体验,例如:行动(Act)、关联(Relate)。体验杂型和全面体验(Experiential Hybrids and Holistic Experiences)并不是两种或两种以上的战略体验模块(SEMs)简单的叠加,而是它们之间互相作用、相互影响,进而产生一种全新的体验。当然建立体验杂型就要需要其专有的工具──体验之轮(Experiential Wheel)

体验之轮(Experiential Wheel)

传统的营销学中会提到效果的等级(hierarchy of effect),即顾客对一种产品的购买是分阶段进行的。

体验之轮也是遵循类似的原理,使得五种战略体验模块(SEMs)在使用上有其自然的顺序:感官─情感─思考─行动─关联。“感官”引起人们的注意;“情感”使的体验变的个性化;“思考”加强对体验的认知;“行动”唤起对体验的投入;“关联”使得体验在更广泛的背景下产生意义。并且,战略体验模块(SEMs)还要考虑和体验媒介(experience provider)的搭配使用,那就要使用体验矩阵(Experiential Grid)

体验矩阵(Experiential Grid)

要实施一个体验式营销战略,首先要对你的企业内部和外部情况进行分析。要考虑你的目标顾客,包括他们的喜好、行为、价值观,以及影响他们的社会文化或社会亚文化。要考虑你的产品,包括产品的质量和功能、品牌的知名度和美誉度、产品的销售情况。还要考虑你的合作伙伴、竞争对手,以及整个产业的有关情况。体验式营销人员何以通过体验矩阵(Experiential Grid)来进行战略体验模块与体验媒介的搭配使用,来规划一个体验式营销战略。

体验战略搭配表

一般的说来,对于情感和关联营销的创意,人员的使用是必不可少的。而共同建立品牌和电子媒体以及网站的使用又为思考营销提供了有利条件。另外,实施一个好的感官或情感营销,沟通是至关重要的。

六、体验式营销实际应用问题的探讨

传统营销与体验式营销的比较

随着新世纪的到来,传统的特色与利益(Features and Benefits)营销已逐渐的被体验式营销所代替,它们之间的主要区别如下。

传统的营销在很大程度上,关注产品的特色以及对消费者的利益。认为,一件产品对顾客而言,非常实用即可。食品很卫生、有营养;家电质量高、耐用;零售店商品丰富、价格公道;各种软件性能好、稳定、效率高......然而到了体验经济时代,这样做就未必赢得消费者了。谁也不能分别出娃哈哈纯净水和乐百氏纯净水,到底哪一个更解渴、更有营养。就是靠的“我的眼里只有你”这种体验来打动消费者。Windows XP的推出,对于国内IT行业也算是件大事,IT企业不仅要在技术上要学习,在营销理念上也要重视学习微软的经验。当然对于目前大多数的国内企业来说,在关注体验式营销的同时,一定也要重视传统的特色与利益营销。中国经济发展很不平衡,可能农业经济、工业经济、服务经济以及体验经济在中国同时并存。国内一些非常优秀的企业可以直接转入体验式营销,大多数企业还需要对传统的特色与利益营销进行补课。

体验式营销的幅度(Breadth)

·挽救衰落的品牌

·使公司的产品与竞争者区别开来

·为公司树立形象和建立识别

·推动变革

·诱导顾客试用和购买,并增强消费忠诚度

体验式营销的范围(Scope)

·运输工具(如:汽车、火车、轮船、飞机等)

·一般工业品与高科技产品

·新闻及娱乐

·顾问咨询公司

·医疗及其他专业服务

·金融服务

·宾馆、饭店、主题公园等一些旅游设施的设计

·为零售店(超市、购物中心、百货商店等)做店内环境设计

·建设Web站点

制约在中国开展体验式营销的一些问题

首先,从宏观上看,体验式经济的到来是因为社会高度富裕、文明、发达而产生的。对于那些刚刚满足温饱或者勉强达到小康的人们来说,“体验”也许是一种奢侈。我在上面也曾提到过,中国的经济发展很不平衡,四种经济形态可能同时并存。随着中国经济的腾飞,体验式经济所占比例将不断增大。

其次,从微观上看,体验式营销的兴起是由于企业对产品及服务在质量、功能上已作的相当出色,以至于顾客对特色和利益已经淡化,而追求更高层次的“特色和利益”,即“体验”。如果企业在其产品和服务的质量、特色、功能上搞的一团糟,这样不仅不会给顾客带来全新的体验,反而会带来负面的体验,导致消费者的憎恨、讨厌。

最后,我还想谈一谈观念上的问题。无论是生产和销售“体验式产品”的营销人员,还是消费“体验式产品”的顾客来讲,要转变一些传统观念。首先,我们要去热爱生活,要以积极的心态去体验人生。其次重要的一点是,要懂得如何去生活。既要“工作上向最高处看齐”,追求生活数量;也要讲究生活的质量、生活的品位。在生活中追求美,保持青春的激情和浪漫,以一种“体验”的心态去生活,去工作。案例分析:

2001 年8月21日,联想推出了全新的商用电脑——开天系列。联想副总裁陈绍鹏宣称:这一产品系列体现了联想对产业的思考和对客户的理解,是用联想用“全面客户体验”理念打造的“全三维品质”精品。联想认为,在全面客户体验时代,不仅需要对用户深入和全方位的了解,而且还应把对使用者的全方位体验和尊重凝结在产品层面,让用户感受到被尊重、被理解和被体贴。

9月4日,惠普公司与康柏公司达成250亿美元的并购交易,成为IT新老大。消息传来,举世震惊。惠普公司总裁费奥·利娜(Carly Fiorina)提出了构造“全面客户服务模式”(Total Customer Experience),带领新惠普由传统的产品经济、服务经济全面转向体验经济。

10月25日,被微软公司形容为设计最佳和性能最可靠的新一代操作系统Windows XP全球面市,比尔·盖茨宣称该新操作系统为人们“重新定义了人、软件和网络之间的体验关系”。“XP”来自“Experience”,其中文意思即是体验。

12月2日,美国未来学家阿尔文·托夫勒来到中央电视台《对话》节目现场。这位曾经预测了“第三次浪潮”到来的托夫勒再次向大家预言:服务经济的下一步是走向体验经济,人们会创造越来越多的跟体验有关的经济活动,商家将靠提供体验服务取胜。

一时间,体验这个词在各种媒体上一下子热了起来,不但在IT领域,传统产业的企业也纷纷一起来关注体验。但到底何谓体验,何谓体验式营销,如何执行一个体验式营销战略呢?看了本文,我想你将会有一个较为深度的认识。

体验式经济的到来

经济演进的过程随着消费型态的改变,已从过去之农业经济、工业经济、服务经济转变至“体验式经济”时代之来临,依据美国俄亥俄州的战略地平线(Strategic Horizons LLP)顾问公司的共同创办人约瑟夫·派因第二(B.Joseph Pine II)与詹姆斯·吉尔摩(James H.Gilmore)在美国《哈佛商业评论》双月刊1998年7-8月号“体验式经济时代来临”(Welcome to the Experience Economy)中指出:体验式经济(Experience Economy)时代已来临,其区分经济价值演进的四个阶段为货物(commodities)、商品(goods)、服务(services)与体验(experiences。所谓体验经济,是指企业以服务为重心,以商品为素材,为消费者创造出值得回忆的感受,传统经济主要注重产品的功能强大、外型美观、价格优势,现在趋势则是从生活与情境出发,塑造感官体验及思维认同,以此抓住消费者的注意力,改变消费行为,并为产品找到新的生存价值与空间。经济发展与社会型态的变迁息息相关,随着科技、信息产业日新月异的发展,人们的需求与欲望,消费者的消费型态也相应的受到了影响。

经济发展的演进已从过去的农业经济、工业经济、服务经济走向现阶段的体验经济(experience economy),而各经济发展阶段在生产行为及消费行为上呈现不同的型态:

农业经济:在生产行为上是以原料生产为主;消费行为则仅以自给自足为原则。

工业经济:在生产行为上是以商品制造为主;消费行为则强调功能性与效率。

服务经济:在生产行为上强调分工及产品功能;消费行为则以服务为导向。

体验经济:在生产行为上以提升服务为首,并以商品为道具;消费行为则追求感性与情境的诉求,创造值得消费者回忆的活动,并注重与商品的互动。

下面是从衣、食、住、行、育教、娱乐等层面举例探讨上述四个经济发展阶段的演进:

经济发展阶段影响生产及消费行为

通过上面的表格可知,随着体验经济的到来,生产及消费行为已有了如下的变化:

(一)以体验为基础,开发新产品、新活动。

(二)强调与消费者的沟通,并触动其内在的情感和情绪。

(三)以创造体验吸引消费者,并增加产品的附加价值。

(四)以建立品牌、商标、标语及整体意象塑造等方式,取得消费者的认同感。

台湾著名的资讯(Information 信息)社会学教授罗家德先生在其《网络网际关系行销》一书中也曾指出,消费符号化的趋势。消费不仅仅是买有用的东西,而是成为消费者用来诉说自己的“语言”。一件衣服面料成本很低,但因为有了新颖的设计、创意的广告、动感的促销,就如同给其贴上青春、活泼、典雅、开放、大方的“价值”标签(Barths),又为这些价值寻找年轻的、高知识的、国际化的、反传统的等等“社会性”的定位。“在过度富裕的社会里,当温饱舒适已不成问题,任何商品都„符号化‟了,人们要买的已不止是商品本身,而是附加在商品上的象征意义。” 随着“体验”变成可以销售的经济商品,“体验式消费”或者说是“符号化消费”的旋风开始席卷全球产业,继“服务经济”之后,“体验式经济”已开始大行其道。

二、体验式营销的兴起

篇8:托班体验式数学教学案例

一、体验式学习方式在历史课堂教学中的不同运用———来自中美中学“历史与社会”课堂的两个案例

案例1:市场经济与计划经济

教师事先将一堆写着“免作业”字样的卡片放在教室某处, 学生进教室后只要拿到了卡片, 回家就不用做作业———但数量只有学生数的一半!上课铃声响了, 学生们一进来就看到了这些卡片, 于是纷纷争抢。此后教师提问:“谁对这种分发卡片的方式满意?”观察学生反应, 有如下两个阶段不同。

第一阶段学生们有两种态度:一种是抢到了卡片的学生, 他们倾向于用“适者生存”观点为自己辩护, 认为生活就是竞争, 胜者获利, 这种自己抢的方式是公平的, 因为任何学生都有抢到的可能。另一种是没抢到的学生, 他们则认为这种方式不公平, 因为抢到的人违反课堂纪律, 在教室里奔跑, 站到椅子上, 很自私, 遵守纪律的人反倒得不到卡片、被欺骗了!

教师注意到学生们讨论时把“公平”与“平等”混同了, 而这两个概念的不同恰恰是理解自由市场和计划经济的基础。为了弄清这两个术语, 于是要求学生围绕“怎样分发才平等”, “怎么定义公平”等问题展开讨论并解释理由。

第二阶段学生们有三种观点:第一种是主张根据优点分发, 或认为抢到的人靠的是主动进取精神所以得之有理, 或认为学习努力、成绩好的人才该分到卡片, 总之他们关注公平和平等的机会, 担心每人平分会破坏积极性, 而且成绩为“A”的人不必为成绩为“F”得不到卡片的人负责。第二种是主张平等分发, 类似马克思的“资源应当从按能力分配转为按需分配”, 不应通过不发卡片的办法来惩罚那些欠缺能力或进取心的学生, 因为这样可使社会稳定。第三种是主张类似征收累进税那样 (按:累进税指收入越多的人要交更多的税, 以保护收入少的人) , 有卡片的人应对整个社会负责任, 让其他人也得到一部分卡片。

此后教师让学生们对这三种观点投票表决。最后, 教师帮助学生正式定义和评价“资本主义”“自由市场”“计划经济”等名称, 并比较它们的优缺点。

案例2:重庆国共谈判

课前由历史科代表布置任务, 选出几位学生来扮演国共两党双方的谈判代表, 再选出几个学生来扮演主播、记者和受访者。要求学生提前预习课文, 收集资料, 拟定提纲。经过精心的准备, 参与的学生在课堂上对重庆谈判进行了一次惟妙惟肖的、富有创新的“现场报道”。

二、中美体验式学习方式的不同特点———基于两个课堂教学案例的比较分析

从以上案例可以看到中美体验式学习方式的明显差别。美国的体验设计比较灵活开放, 取材内容看似与所讲主题毫不相关, 但其中的灵魂精髓却是相通的。因此这种体验在情感上更加深刻, 所要体现的核心价值理念也更加鲜明, 但知识的完整性有所欠缺。中国的体验设计与主题紧密联系, 场景的演绎始终围绕着知识体系, 关注着知识传授的重要性, 但这种体验往往流于形式, 情绪的体验也不够深刻。

1. 美国历史课体验式学习方式的主要特点

一是情景模拟突出核心理念。美国的教学设计不是全景式, 而是取景式的, 单刀直入, 切中要害, 重点突出自由竞争是市场经济的主要特征, 公平是市场经济的精神。二是情景案例取材于日常生活。只有关系切身利益, 才能真正激发最深刻的情感体验。中学生没有社会生活经历, 对社会生活案例只有耳闻没有亲历, 体验往往不深。与此相反, 学生对学校生活十分熟悉, 作业“免交卡”的发放, 事关学生切身利益, 其中最能体验“公平”的真谛。三是情景设计体现人人参与的原则。美国的案例不是表演式的和观看式的, 而是可以人人参与的, 从而也显得更加真实。四是体验结论更加开放民主。学生体验可以多种多样, 只要能自圆其说, 但最终要尊重大多数人的意见, 通过民主表决方式形成基本共识, 既保护了学生思想的独立性, 又能引导学生形成基本认知。

2. 中国历史课体验式学习方式的主要特点

一是注重知识体系的完整性。情景模拟建立在知识要点之上, 要求情景能全景式地再现知识体系的全貌。二是注重历史场景的逼真性。要求按照历史真实事件, 尽量逼真地再现历史。三是注重历史结论的正确性。谈判可以很精彩, 但不论正方反方谁更加言之有理, 最终结论必须是唯一而不可置疑的。

三、美国体验式学习方式对中国历史课堂教学的借鉴和启示———比较不是为了判别高下而是为了取长补短

世上没有两片完全相同的叶子, 国与国之间的教育不尽相同, 也没有必要强求一致。比较中美教育的目的和意义, 不在于证明谁更好, 而且我们也很难从两节历史课堂教学案例中, 简单地作出中美教育孰优孰劣的最终结论。但他山之石可以攻玉, 学习和借鉴他人的长处, 用来弥补自己的短处和缺点, 不失为明智之举。

1. 在注重知识完整性的基础上, 更加突出核心价值理念

“以铜为镜, 可以正衣冠;以人为镜, 可以明得失;以史为镜, 可以知兴替”。学习历史, 意义不仅在于知晓历史知识, 更在于以史为鉴、经世致用。美国体验式学习方式, 秉承实用主义理念, 抛开繁杂, 直指要义, 可能在知识完整性方面会有所欠缺, 但抓住了根本, 充分体现了历史课教育的目的和意义所在。中国教育注重基础知识的学习和传授, 但在极其短暂的45分钟课堂教学中, 真正的主题往往被淹没在无尽的历史知识海洋之中。到底是树立一种观点重要, 还是掌握一堆知识重要, 也许很难下一般性的结论, 但至少我们可以在课堂教学实践中, 努力做好两者兼顾, 突出重点, 争取实现“万绿丛中一点红”的最好课堂效果。

2. 在注重体验逼真性的基础上, 更加强调案例取材的生活性

历史是不可再现的。学习历史, 不一定要回归历史。中国的情景教学设计, 注重真实地再现历史, 以利于学生更加真切地体验历史。但对于10多岁的初中生来讲, 60多年前的那场政治斗争斗智斗勇, 哪怕有再好的想象力, 也是无法体验硝烟战火中的民族危急存亡历史。正如美国动作大片和中国爱国主义教育片的不同, 美国的英雄是可敬可爱可亲的, 因为他身上有许多平常人的缺点, 甚至还有点坏;中国的英雄是高大全的, 可敬但不可爱不可亲, 因为太完美了, 凭我们常人的生活经历是无法体验的, 只好挂在墙上高不可攀。两种电影风格, 目标基本一致, 但效果截然不同。美国大片是要花100元买票才能一睹为快, 而中国爱国主义教育片往往是单位组织送票才能完成票房任务的。这对我们教育有极大的启发意义, “用身边事教育身边人”, 取材于日常见闻的生活场景, 最容易激发深刻体验。在美国案例中, 教学知识讲的是经济, 情景设计却取材于学校生活中的“作业免交卡”, 看似风马牛不相及, 但毫不影响学生对市场经济自由公平竞争精神的理解和体验。

3. 在注重知识正确性的同时, 更加鼓励学习结论的开放性

真理是相对的。教育的目的, 不仅仅是教会学生真理, 更是为了培养学生追求真理的勇气和探索真理的方法。在注重基础知识科学性、正确性的同时, 以开放包容的心态, 鼓励学生大胆怀疑、认真求证, 是当前中国教育最为匮乏的环节。在美国案例中, 学生自由讨论, 并逐步形成三种不同意见。此时, 教师并没有以裁判员的角色, 作出权威结论, 而是进一步鼓励学生以民主方式作出集体论断。这种做法, 有可能导致学生思想认识的混乱, 但也充分保护了学生可贵的独立思考习惯和能力。反观当前中国课堂教育, “求稳怕乱”, 要求学生准确掌握知识要点, 正确回答标准答案。这种“只要结论, 没有过程”的教育模式, 最终培养出来的人才, 往往是有知识没能力, 有能力没创新。因此, 体验式学习应该也是开放式学习, 只有保留让学生自主探索的自由空间, 才能充分激发学生来自内心深处的真切体验。

参考文献

[1]狄艳华.美国文化[M].长春:吉林科学出版社, 2002.

[2]孙隆基.中国文化的深层结构[M].桂林:广西师范大学出版社, 2004.

上一篇:感恩教育主题班会备课下一篇:小学戏曲进校园的活动总结