游戏防沉迷

2024-06-22

游戏防沉迷(精选七篇)

游戏防沉迷 篇1

一、大学生沉迷网络游戏的现状

随着电脑和网络的普及, 大学生花在网上的时间越来越多。随着手机上网的普及, 很多学生随时都可以用手机上网, 上课期间也不例外, 从而影响学习。

当前高校大学生大多拥有自己的电脑, 校园外网吧林立, 学生上网十分便利。大学生课余时间相对较多, 很多学生在课余时间选择上网玩游戏, 消磨时间。植物大战僵尸、斗地主、开心农场、魔兽世界、穿越火线等游戏已成为大学生课余时间重要的消遣伙伴。部分大学生不仅在课余时间沉迷于网吧, 有的甚至夜不归寝, 还有的学生半夜才回宿舍, 早上起不来, 上课迟到, 在课堂睡觉, 到晚上再去网吧, 形成恶性循环。也有的学生在宿舍用自己的电脑无休止地玩游戏, 影响他人的休息, 久而久之, 放松甚至放弃学习, 导致挂科、退学, 无法完成学业。[1]

二、大学生网络游戏成瘾的原因分析

1. 学生学习目的不明确, 缺乏学习积极性, 自我控制能力不强

学生从高中升入大学后, 没有升学压力, 学习方式也以自主学习为主, 部分学生对学习出现懈怠放松情绪。很多大学生在大学期间学习无目标, 对未来迷茫, 网络游戏便是逃避现实的一种便捷方式。

大学生正处于心理和行为上的变动期, 自制性和自律能力都不强, 遇事容易冲动和消极应对。因而容易被层出不穷的网络游戏吸引, 同时认知能力不能够抵抗其诱惑, 极易导致网络游戏成瘾。

2. 网络游戏的吸引力符合大学生的需求

网络游戏的知识性、生动新奇性、不可预知性等特性能够满足大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道, 满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性和可反复性以及成功法则和游戏规则的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚, 完成在现实生活中不可能做到的事情, 体验到一种成就感, 满足自身的心理需求。[2]

3. 大学生将网络游戏视为缓解压力的一种途径

大学生面临许多压力, 诸如学业的压力、就业的压力、交际的压力等等。在各种压力面前, 一方面大学生缺乏正确的缓解压力的方法, 找不到适合自己的健康、积极的缓压方式;另一方面, 传统型的理想价值观难以适应大学生日新月异的生活需求, 因此大学生选择逃避现实, 追求网络游戏带给他们的满足感, 在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的失望、痛苦、焦虑、郁闷、愤怒, 得到一定的宣泄和放松。

4. 校园周边环境复杂和校园网络的管理监管不完善, 为大学生网络游戏成瘾创造了条件

随着高校经济的发展, 校园周边开设有众多网吧, 商家们出于盈利的目的, 纷纷推出吃、住、上网等系列服务。这对于喜爱玩电脑游戏的学生具有很大的诱惑力。此外, 校园网络已经基本普及, 学生可以非常方便的使用校园网进行学习交流。但由于学校网络管理制度不完善或执行不力, 自制力较差的学生常常旷课, 甚至熬夜通宵玩网络游戏, 一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。

5. 家庭方面的原因

网络成瘾者的家庭关系满意度明显低于网络未成瘾者, 家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用, 父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。有些家长在看待孩子网络游戏成瘾的问题上只是一味地责备和限制, 与孩子之间缺少必要的沟通和交流。许多学生在中学时受到家长和教师的严格管教, 没有形成良好的自制力和主动学习的习惯, 大学的学习、生活自主性较强, 那些自制力差的学生就会迷失方向, 容易陷入网络游戏的漩涡。

三、防治大学生迷恋网络游戏的几点建议

1. 深入解析大学生迷恋网络游戏的深层原因

在现实生活中性格孤僻、被同伴群体拒绝、学业不振、来自家庭的压力过高等因素都可能导致学生依赖虚拟的网络来释放压力, 寻求解脱。辅导员要多和学生交流, 主动了解其学习、生活情况, 与学生交朋友, 及时与沉迷网络游戏的学生谈话, 深入了解导致其迷恋网络游戏的深层原因, 并与其家长及时联系, 共同对其进行干预和疏导。

2. 引导学生树立正确的网络观念

学校要帮助大学生正确认识网络, 认清网络游戏的本质。辅导员应引导大学生正确对待上网问题, 引导大学生认识网络游戏的本质, 了解网络游戏成瘾的严重危害, 引导大学生树立正确的网络观念, 把网络作为知识的来源和学习的手段, 而不是作为获得不良信息的途径, 也不能无休止的把时间浪费在网络上, 应该有计划有节制地上网。[3]

3. 加强校园文化建设, 培育大学精神

校园文化是大学精神的载体, 大学精神的塑造或发扬应与大学校园文化的建设同步进行。校园文化的核心内容是精神、价值、作风和理想追求, 学校应通过校训、学风、教风、传统、讲座等价值层面的成分真正给学生以深刻的启迪和实实在在的影响。学校应多邀请专家学者为大学生做校园学术讲座, 让学生潜心做学问, 创建文化氛围浓厚的校园, 从而使学生远离网络游戏。

4. 开展学生感兴趣的、参与性强、参与面广的课外活动

学校应开设各种兴趣小组, 鼓励学生发展多方面的兴趣, 多参加校园团体和社会活动。学校应为学生提供开展各种文化活动的场所和相关设施, 开展学生歌舞、绘画、演讲、球类、游泳、棋类、电影观赏等各种文体活动, 使学生的课余生活多姿多彩, 让潜能得到充分发挥, 在集体活动中可以转移学生对网络游戏的专注, 还可以增加与同伴的交往和接触, 提高人际交往能力, 锻炼意志力、自我控制能力等, 从而使大学生心理得到健康发展, 逐步消除对网络游戏的依赖。扩大学校团委、学生会组织的各种活动的参与面, 让大多数学生有机会参与到各种活动中, 发挥他们的特长, 同时激发学生的自信心。[4]

5. 家庭教育督导

在学校教育的同时, 家庭教育也十分的重要。家长首先应该正确对待和处理孩子的网络游戏成瘾的问题, 能够肯定网络的正面作用, 而不能只是一味地责备和限制, 以免引起逆反心理。其次是家长要了解孩子的心理, 用合理的方式引导其协调学习和上网的关系, 引导孩子正确看待网络游戏。同时家长也要不断提高自身修养, 协调好家庭各成员之间的关系, 使家庭成员的感情融洽, 使融洽的亲情成为鼓励孩子不断取得进步的动力。

总之, 高校要积极预防网络游戏成瘾现象。通过对大学生网络游戏成瘾问题的分析, 将有助于矫正大学生沉迷网络游戏现象的发生。防治大学生沉迷网络游戏, 需要学校、家庭、社会及周围同学、教师及沉迷者的共同努力, 才能取得显著成效, 使大学生科学健康地利用网络, 充分发挥网络在大学生成长中的促进作用。

摘要:大学生沉迷网络游戏的问题日渐凸显, 严重影响学习和生活。大学生网络游戏成瘾的原因是多方面的, 学校、家庭以及社会应对此加强重视, 结合产生这种问题的各种原因, 给予沉迷网络游戏的大学生以正确的引导, 帮助他们科学健康地利用网络。

关键词:大学生,网络游戏,原因,防治措施

参考文献

[1]张建新.大学生沉迷于网络游戏的原因及防治对策[J].辽宁经济管理干部学院, 2011, (4) :84.

[2]王源.大学生网络游戏成瘾的原因及危害[J].科技信息, 2009, (36) :289.

[3]朱兆静.大学生沉迷网络游戏的原因及对策研究[J].学理论, 2010, (32) :113.

防沉迷网络游戏倡议书 篇2

学校不仅是文明的摇篮,更是健康的摇篮。美丽的校园,让我们以愉悦的心情投入到积极的学习中去,近日出现不少学生购买游戏卡片进校园,许多同学沉溺于游戏世界,脱离现实,荒废学业,消磨意志。过度沉迷游戏不仅严重影响校园的教学秩序且危害学生的身体健康甚至影响了家庭和谐。

为了防止此类现象在校园内发生,在此向全体学生和家长发出以下倡议:

一、禁止带游戏卡片进校园,一经发现将没收。

二、作为学生,以不玩手机、电脑为荣。拒绝手机、电脑打扰我们日常的学习生活,杜绝沉迷于游戏卡片、手机聊天、网络游戏等,坚决抵制不良信息的干扰和诱惑。

三、同学们应严格要求自己,从点滴做起。理智对待手机,合理安排时间,多参与有益于身心健康的活动,劳逸结合。

四、制定每日学习计划,养成良好生活习惯,居家学习之余每天阅读并分享有益的书籍故事给家长或同学听,将更多的时间用于学习和健康的活动中来。

五、家长应以身作则、做出表率,重视网瘾危害,引导孩子树立正确的世界观、人生观、价值观,自觉抵制不良网站,为孩子树立榜样,防止孩子沉迷网络游戏。

六、家长须关注子女情绪,调其心理,坚其意志,勇于面对挫折,正确利用网络。

七、家长须主动配合学校,常通报情况,多交换信息,早发现苗头,防患于未然。

同学们,适当的娱乐可以放松心情、舒缓紧张的情绪,还可以了解更多的资讯,但过于迷恋网络游戏就会形成恶性上瘾。让我们一起下定决心,抵制沉溺网络游戏!做一个身心健康、精神充实、富有品味的好少年!

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网络游戏防沉迷系统堤坝惊现蚁穴 篇3

出手!拯救迷途的羔羊

眼下的青少年对于网络游戏的痴迷度令人惊讶,有人甚至拿毒品来和网游相提并论。未成年人本身自控能力较弱,迷上网游就像染上毒品一样,沉迷网络游戏的青少年出现悲剧式的结局已不是什么新鲜事了。“哈尔滨四青年沉迷游戏,为上网入室抢劫杀人”、“浙江三青年为上网合伙盗窃”、“小学生通宵上网后被火车轧死”一个又一个沉痛的教训唤起了人们对沉迷网络游戏的孩子的高度关注。

为了拯救这些“迷途的羔羊”,国家终于出台相关的措施来制止未成年人过度沉迷网游。2007年7月,“网络游戏防沉迷系统”正式实施,其核心内容最显著的三个特点是:1、覆盖较广,从大型网游到QQ游戏,均要督导;2、针对性强,专门针对未满18周岁的青少年;3、未成年人游戏累计三小时内为“健康”游戏时间,三小时后的两小时为“疲劳”,此时间段游戏收益减半,若累计游戏超过五小时即为“不健康”,收益降为零。因为网络游戏玩家最看重游戏收益(游戏中获得的经验值与虚拟物品),这也是导致玩家长时间沉迷游戏的主因,通过强制手段把玩游戏的时间控制住,玩家就不会没日没夜地泡在上面了。久而久之,一定会有相当一部分人可以被迫从网游解脱出来,又一次让那些无奈又无助的家长、老师看到了希望。

听听来自各界的声音

网络游戏的主要焦点矛盾体现在三方:游戏厂商、玩家和家长。既然网络游戏本身并不违法,你就不能粗暴的把网游“一棍子打死”;而如果玩家能够有节制地去玩游戏,作为一种正常的消遣和娱乐也未尝不可;孩子不去沉迷游戏了,家长自然也就放心了。对于“网络游戏防沉迷系统”,游戏厂商、玩家和家长各自还有一些看法。

游戏厂商:是件好事!

也许从游戏厂商口中说出这样的话来,你会以为他们这是言不由衷。然而游戏厂商却表示:虽然可能玩家上游戏的时间缩短了一些,但是会更稳定。原来一个游戏有效的时间可能是三年,四年,但是这样一个控制可能使这个游戏寿命更长,玩家实际上更稳定。不仅如此,时间一长,社会对网络游戏观念也会改变,甚至于家长也会鼓励孩子适当地玩。从长远来看,对网游产业的发展是正面的。防沉迷系统直接引导和促使整个网游行业的规范,网游公司在设计产品上不会一味靠在游戏时间上获益。

玩家:再也不用偷偷摸摸去玩了

“每次因为玩网游和爸爸妈妈发生激烈的冲突后,看到他们伤心的样子,我也很难过,可是一打开网游,就什么都忘了。”一个沉迷于网游的孩子如是说,“但现在不一样了,有了这个防沉迷系统,我最多只能玩2个多小时,然后就去做点别的事情,迫使自己自觉一些。当然玩的时间少了,父母也不是那么反对了,再也不用偷偷摸摸玩了。”事实上,被网游吸引的都是一些自制力较差,家长又疏于教導的孩子。由于认知能力有限,面对网上新奇、刺激的玩意儿极易受诱惑,通过防沉迷系统对于时间的控制,对这部分自制力较差的青少年起到一定的约束作用。

家长:终于有了一道“栅栏”

一名曾经为孩子玩网游的问题而焦头烂额的家长表示,自从有了这个“网络游戏防沉迷系统”,孩子的确有变化。开始的时候,只玩不到3个小时孩子当然觉得不过瘾,急得团团转,可再玩下去的后果是’“前功尽弃”,尽管着急也没办法。过了一段时间,形成习惯后,孩子每次玩一会就主动把电脑关了,这第一道“栅栏”还是有些效果的。

“防沉迷”遭遇“蚁穴”

从来自三方的声音来看,“网络游戏防沉迷系统”的正面作用是毋庸置疑的,从健康角度也好,从学习角度也好,都有必要对未成年人的网游时间做出限制。但刚出炉的“系统”,缺陷和漏洞也是在所难免。比如这套防沉迷系统只是对未成年人有所限制,如何确认玩家的真实身份就是一个令人头疼的难题,未成年人只要知道一个成年人的身份证号码就可以轻松避开防沉迷系统。看到这里,文章开篇介绍的那个孩子为什么要购买身份证号码也就不难解释了。

为了逃避防沉迷系统的束缚,未成年玩家纷纷在网上购买身份证号码以注册网络游戏,在不良商人的推动下,对沉迷于游戏中的未成年人出卖成年人的身份证信息,已经逐渐形成了一条灰色产业链,如同“蚁穴”一样,让原本为保护未成年人而修筑的“网络游戏防沉迷系统”这一网络堤坝出现了崩溃的危险。

随便到网上一搜,诸如“大量出售一手身份证扫描件!”“收购成人身份证信息!”这类买卖帖的跟帖火爆,部分网吧的经营者似乎也看到了这一块生意的巨大利益,个别网吧竟然把广告做到了网上:“办包月卡,可送成年人身份证信息资料。”身份证盗卖的泛滥,不仅助长了网游欺诈的不正之风,还给社会带来极大的安全隐患。

除了虚拟身份之外,还有的玩家用“歇号不歇人”的方法“对抗”防沉迷系统,即用同一个账号申请多个网络游戏,当游戏时间达到3小时后,立刻换别的游戏玩。“先玩三个小时‘魔兽’,再去玩三个小时‘传奇’,然后还可以去玩三个小时‘剑侠’……”这样一来,实际上他们玩游戏的时间并没有减少。部分不良游戏运营、开发商也可通过其他手段来破解防沉迷系统,如直接出售虚拟道具,或者机器人代练,便能保证玩家在不亲自上线的情况下,获得经验和装备。这些问题对于防沉迷系统来说都是一个打击。

“疏”比“堵”更有效

任何一种技术都不可能尽善尽美,“网络游戏防沉迷系统”的一些缺陷也需要在实施中不断完善,在网络游戏实名认证方案中,还有供家长使用的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。除了技术手段之外,更重要的是需要全社会关注、监督防沉迷系统的实施,对网吧加强监管,把社会对未成年人沉迷网游的关心累积起来,才能更好地发挥防沉迷系统的效力。

实事求是地说,“网络游戏防沉迷系统”不可能成为包治百病的“灵丹妙药”,“防”毕竟是下策,“疏”才是上策。首先,要多为未成年人提供健康有趣的网络娱乐方式,把他们的注意力和兴趣从网游上转移,这样在网游一棵树上“吊死”的情况自然会大大减少;其次,处于青春期的孩子容易有逆反心理,家长要正确看待孩子玩网游,不要一味地视网游为“洪水猛兽”,有可能的话可与孩子一起挑选一些较为健康的网游共同娱乐,把网络游戏看作像我们平时唱歌、打球那样日常的休闲方式不是更好吗?还有一种方式“把玩变学”,既然孩子对网游这么有兴趣,不妨在学校中开设一些游戏相关的兴趣课程,让喜欢玩游戏的未成年人去接触、认识和了解网游的实质,甚至可以接触到技术层面,这样一来,不仅会少一些无知的沉迷者,或者还有可能培养出可一些未来游戏行业的精英呢!

蚁穴虽然可怕,可亡羊而补牢也不为晚。万里长城经历了几个朝代才成就万里辉煌,三峡大坝也需要经过17年才能完全竣工。希望“网络游戏防沉迷系统”在经历磨难之后能成为网络中保护未成年人的钢铁长城,让我们的后代健康生活,开心成长。

游戏防沉迷 篇4

一、大学生参与网络游戏的现状

国内很多学者对大学生参与网络游戏的程度进行了大量的调查研究, 相关调查显示, 中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多, 分别占19%和10%, 网游用户以19至35岁之间的年轻人居多, 其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%, 接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%, 这几项调查可以反映出网络游戏玩家的主要人群。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区, 广东、江苏和上海分列前三位, 有21%的用户月收入在1000~1500元之间, 月收入3000元以上的用户比例占24%。游戏花费主要来源于个人收入的占45%, 其次来自于家长供给的占29%和游戏交易占12%。这几项调查变相说明, 经济发达的城市接受新兴事物的渠道广泛, 思维变化要快, 沉迷网络游戏的最低消费也在千元以上, 而这一费用发生在大学生中还不包括其学费和生活费, 也就是说网络游戏加重了家庭负担。有65%的被调查者曾玩过网络游戏, 其中男生中玩网络游戏的比例高于女生, 分别为55%和45%, 调查结果还显示有17.6%的调查对象迷恋网络游戏, 喜欢但不迷恋网络游戏的占55.4%。在调查中, 我们发现大部分大学生 (90%) 在入学之前已经接触过网络游戏, 其中男生91.3%, 女生77.3%, 由于过早接触游戏, 缺乏必要的指导, 很容易对网络游戏上瘾。

二、大学生网络游戏成瘾的危害

(一) 学习兴趣减退, 学习成绩下降

游戏中所营造的精彩虚拟世界会使大学生逐渐失去对课堂教学内容的兴趣, 将大学生活中的大部分时间都花费在网络游戏中的练级和寻求装备上面, 沉迷其中者, 可导致全部时间被占用, 以至玩物丧志, 必然导致荒废学业, 学习成绩自然一落千丈。网络游戏玩家往往为获得在虚拟游戏世界里更高的地位和话语权而完全荒废学业, 一味钻研游戏, 过度沉迷于游戏中的成功感, 在学习中一旦有了挫折, 急于寻求心理安慰, 实行“鸵鸟战术”, 自暴自弃, 放弃专业学习, 偏执地在游戏中寻求成功, 导致厌学情绪的产生, 从而引发学习危机, 这一现象应该值得全社会思考。

(二) 人际关系疏远, 人生态度冷漠

沉迷于玩网络游戏占用大学生正常的人际交往时间, 弱化了大学生交际交往能力, 大学生对虚拟网络世界的依赖取代了正常人与人之间的依赖关系, 使大学生更加逃避现实, 对其他所有事物产生厌倦感。缺乏丰富的人际交往, 萎缩了个人的交际范围, 尤其是性格相对内向的个体, 长期缺乏有效的人际交往, 必然使人际关系冷漠, 人际距离疏远, 导致孤独、压抑、苦闷、焦虑、情绪低落、委靡不振。在现实生活中遇到挫折, 更容易沉迷在网络游戏中寻求心理平衡, 然而面对现实只会产生更多的无奈。

(三) 加重经济负担, 危害生理健康

首先大学生要进行网络游戏必须上网, 就要付出一定的费用。现在一般大学寝室都装配了随时开通宽带业务的上网装置, 学生只需配备电脑, 便可上网冲浪或游戏。电脑, 电费加上上网的费用已经是一笔不小的开支, 网络游戏中收费的点卡, 各种收费道具更是价格不菲。即使学校停电, 有些学生可会到外面通宵营业的网吧去上网, 甚至出去租房。

(四) 人生观、价值观扭曲, 传统道德观念丧失

我国现在市面上流行的大量网络游戏都是由欧美日韩引进, 其中所包含的道德观念必然会对传统的道德观念造成冲击。由于大学生正处于人生观、价值观形成的重要时期, 而网络游戏中过分强调成功会导致个人英雄主义膨胀, 为达目的而不惜动用任何手段, 忽视生命, 一味追求刺激, 导致人生观, 价值观的扭曲, 传统道德观念沦丧, 为国外文化入侵提供平台。

三、网络游戏成瘾的成因

(一) 大学生活的不适应为大学生沉迷网络游戏创造了条件

大学生活的不适应是每个大学生都有的经历, 只不过有些人很快就可以适应, 而有些人则需要很长时间才能够完成角色的转换。大学生经常表现出对时间的控制能力差, 比如他们无法合理安排这一天的作息时间, 通常一天的学习都被各种琐事打断, 而只有在深夜的时候匆忙补习, 而第二天又出现了类似的情况, 他们的作息时间非常没有规律, 也没有什么计划性, 同时大量的时间是自己支配的, 这就给上网玩游戏创造了条件。

(二) 大学生自身心理、生理特征是使其沉迷网络游戏的主观原因

大学期间同学们正处于身体和心理的全面发展期, 其渴望交际, 勇于挑战, 敢于叛逆, 渴望了解社会和溶入社会, 但由于自身交际能力或经验欠缺, 其内心难免会产生困惑, 对自身丧失信心, 而网络游戏开发者则对此作了深刻挖掘, 集合心理学, 社会学等作相关分析。在游戏中开发出令人眩目的背景、音乐、人物造型等, 对青年学生无疑极具诱惑。在网络游戏中, 游戏者可以通过自身等级和经验值的不断积累, 在游戏中将人物武器装备的不断升级改造, 取得与对手较量中的优势地位, 以此来满足游戏者在现实生活中不可能实现的理想和愿望。

(三) 高校教育中的弊端是大学生沉迷网络游戏的重要原因

连续几年的大学扩招后, 大学校园已经是人满为患, 很多学校师资力量不足, 校园硬件建设的落后, 甚至连寝室都不够用, 而学校竟然积极的号召学生办理走读, 来缓解学校的压力;而中国教育多年来都是高压政策, 中学的刻苦和大学的放松完全就是两个极端, 在这种情况下学生一旦脱离了学校的约束, 那后果很严重。课程安排不合理和课程内容的呆板陈旧, 容易使学生丧失对学习的积极性和主动性, 另外高等教育与社会需求之间的矛盾的客观存在是导致大学生就业难的重要因素。由此大学生易对自身前途丧失信心, 逃避退缩不敢面对现实的竞争与压力。面对网络游戏提供的自由平台, 往往陷入其中寻求安慰和解脱。

总之, 网络提供了生活、学习、娱乐获取信息的新途径, 激发了大学生的学习兴趣和求知欲望, 提供了大学生施展创新才华和接受多种教育的环境, 使他们能以快捷便利的方式沟通信息, 最大限度地共享资源;但网络也产生了不可忽视的某些消极影响。因此, 我们必须确切了解大学生接触和利用网络的现状, 充分利用信息网络技术给高等教育带来的机遇, 认真研究网络条件下大学生的行为特点及身心健康状况, 引导当代大学生科学运用互联网。

参考文献

[1]王恩忠.大学生网络成瘾的危害及防治对策[J].科技成果纵横, 2006 (2) .

游戏防沉迷 篇5

1、转换心态

其实玩游戏心态很重要,如果沉迷游戏肯定是因为心态没有把握好,把游戏当成了一种生活必需品,当成了一种可以寻求心理的某一种安慰。所以建议沉迷游戏的朋友一定要转换心态,把游戏当成一种可有可无的消闲,可以经常告诉自己玩游戏玩的再好都不能给自己带来什么。

2、让自己忙起来

很多人玩游戏,都是因为自己太闲了,所以要尽量让自己平时忙起来,建议空闲的时候可以多去找点其它对自己有利的事情去做。

3、多和朋友出去走走

平时没事情的时候,不要一个人呆在家里面,这样很容易沉迷游戏,建议多和朋友出去走走,可以一起去逛街,打球,旅游什么的都是可以的。

4、少玩升级类游戏

如果真的很喜欢玩游戏,建议少玩哪些升级类的游戏,多玩一些竞技或者一局一局的,类似棋牌类的。这样就很难沉迷了,玩完一局随时都可以停。

5、找一个能管住自己的人

如果以上办法都解决不了你沉迷游戏,那就找一个能管住自己的人吧?这样在你玩游戏的时候,就会有人在你身边说你,管你。建议一定要找那种能管得住你的,要不然可能会产生矛盾哦。

对于孩子:

1、父母注重言传身教,尽量不碰游戏 孩子是父母的一面镜子,他的言行举止都是你行为的映射。父母是孩子学习的榜样,想让孩子成为什么样的人,你首先要成为什么样的人,而身教更甚于言教。我们都没有玩游戏的习惯,也幸好,家里有个不沉迷电脑游戏的大男人,否则,真的难以想象孩子会痴迷到何种程度。想要从根本上杜绝孩子玩游戏成瘾,从开始就将苗头扼杀在摇篮里,做父母的首先要从自身做起,尽量做到在孩子面前,不碰各种游戏。

2、不教孩子玩游戏 现在的孩子玩的很多手机小游戏,我都叫不出名字来,比如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸、洗澡的小恐龙、切水果、吃棒棒糖的青蛙...我们从来没有教过孩子任何游戏的玩法。想玩,可以,自己摸索方法。在玩游戏之余,趁机培养孩子的探索欲望与自我解决问题的能力。最开始以为,他搞不懂,慢慢会放弃,没想到对于孩子,玩游戏绝对是无师自通的。他能很快摸索出方法,且玩的相当熟练。

3、兴趣转移法 我的最大感悟是:如果没有培养孩子更广泛的兴趣,那么,孩子对于游戏,会很容易成瘾。一个兴趣广泛,眼界开阔的孩子,他会发现生活里有很多比游戏更有趣更有意义的事情可做。爱好广泛,比如旅游、读书、绘画、手工制作、发明创造......,我相信孩子们更喜欢外面世界里那些新鲜事物,而非整日沉浸在网络游戏里。孩子的兴趣广泛了,自然不会将注意力全部放在游戏上。

4、合理安排孩子玩游戏时间 从一开始,严格控制孩子上网时间是必须的,疏堵结合,一味围追堵截不如科学合理安排时间更重要。“没有规矩不成方圆”,虽然我赞同要尊重孩子天性,让孩子自由发展,但这种自由,绝非无约束的放任自流,让孩子天马行空。凡事都要有规矩,在尊重孩子的基础上,还要给他一个合理的限制。这一步,家长们可以借助专业软件-格雷盒子,它能有效过滤有害网址,设置上网时间,远程监控等。

5、让孩子明白电脑是用来学习的工具 让孩子明白,我们可以利用电脑和网络做更多有益的事情。我也经常上网,甚至我自身就是不折不扣的网虫,但我上网的时间,如果不是什么要紧的事情需要上网完成,通常,我都是等孩子上床后。 孩子从未看见过我上网玩游戏、看电影,聊天,他每次看的都是妈妈在疯狂打字。所以,在他的印象里,电脑是用来写文章的。遇到他不懂的问题,而我又不知道答案时,我也会和他一起上网寻找答案,告诉他电脑是用来学习的工具,你可以通过电脑,了解很多书本外的有趣知识。还可以通过电脑来识字、学英语。

6、无论多忙,多抽出点时间陪孩子

话说“防沉迷”系统的歪打正着 篇6

有数据表明,2006年中国20岁以下的网络游戏玩家比例将近30%。显然,在这个庞大数字下,如果“防沉迷系统”确实有效,加之政策压力对游戏内容进一步净化,真正对未成年玩家构成“沉迷”的元素将由于机会成本过高而不再有效,而游戏运营商更会因此而面临丧失部分用户市场收益的危机。

然而,威胁往往与机会伴行。对游戏运营商而言,不应仅从游戏内容上被动地规避风险,更要从运营模式上积极寻求突破。比如,道具销售和内置广告销售均日渐成熟,在很大程度上为游戏运营商有效降低了政策风险。

2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,形成了“免费”浪潮。在第一代网络游戏中,游戏角色的能力往往仅取决于玩家投入的时间,时间与玩家在网络游戏中获得的社会地位与群体地位的高低呈正向相关性。这也正是网络游戏近年来成为万夫所指的根本原因。然而,在当前的很多网络游戏中,参与游戏的成就感的获得更为简单:除了大量耗费时间以外,网游空间虚拟地位的获取更取决于玩家购买的游戏装备,采用高级道具能够获得更佳游戏体验。“一进一出”折抵后反会赚钱, “防沉迷系统”可能无意中帮助游戏运营商增加了运营收入。同样,对于采取游戏内置广告模式的网络游戏运营商而言,游戏的广告收入对整体收入也形成了有力的补充。

随着以上模式的逐步成熟,网络游戏虚拟道具交易平台、第3方支付平台、游戏内置广告等元素将重构网络游戏新的价值链。

显然,越来越大的政策压力,将促使游戏运营商积极探索更多运营模式和盈利手段,而中国网络游戏产业也在政府监管部门和网络游戏企业的不断博弈中走向成熟。因此,“防沉迷”只是整个棋盘中的一小步,不仅不会“将”死网络游戏企业,反而会给网络游戏运营商创新业务模式带来新的积极影响。

游戏防沉迷 篇7

连日来,一场针对网游防沉迷系统的声势浩大的讨论再次爆发。

《IT时代周刊》了解到,自2007年4月9日国家新闻出版总署、教育部、公安部、信息产业部和团中央等8部委共同宣布,网游防沉迷系统将于今年7月16日对所有在运营网游强制实施以来,业界沉寂了一年多的“话匣子”再次被打开,并于近日达到高潮。一方面,游戏运营商在外界的追问下对此前坚持的“影响不大”说法有所松动;另一方面众多市场分析人士在承认防沉迷系统“出发点很好”的同时,却对其能否真正发挥有关部门所希望的作用提出的疑问也越来越多。

防沉迷系统旨在解决未成年人沉迷网游的问题。在设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家游玩时间如果超过3个小时的“健康时间”,游戏就会提出警示,并将经验值和收益减半。超过5小时,经验值及收益则为零,从而达到促使玩家“被迫”下线休息的目的。这个系统由新闻出版总署于2005年8月23日公布,当年10月1日起在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪和搜狐等7家网络游戏公司内部测试,之后被推广到《奇迹》、《传奇》、《大话西游》和《魔兽世界》等市场主流游戏上。而在这前后,业界已经多次发生争议,并且观点与当前的情形亦是大同小异。

显然,各方抱以重望的防沉迷系统已经因此蒙上了一层阴影。

冲击,显而易见

对游戏运营商而言,防沉迷系统将直接对其收入造成消极影响,但是自消息公布以来,除了少数企业保持沉默,更多的运营商表现出对政策的支持,并口口声声地表示“影响不大”。

“如果单纯地从系统的安装情况看,你根本不知道他们‘笑脸’背后的苦楚。”一位不愿具名的分析人士指出,“国家要保护未成年人,运营商当然不能跳出来反对,这是不可逆转的趋势。”在此次事件中,不少游戏运营商都曾辟谣说自己的营收主体对象是20岁以上35岁以下的人群,防沉迷系统的对象并不在主体营业群体之中,因此不会对营收产生巨大影响。而系统测试开始的那几天,他们甚至还以相关服务器上玩家人数的稳定来证明自己所言不假。但本刊记者从不少游戏厅里看到:这一状态仅维持了数天时间,随着新鲜感一退,那些专设的游戏房间很快就“十室九空”了。

根据某知名市场研究机构最新公布的调查数据,2006年国内网络游戏市场实际销售收入为65.4亿元,比2005年增长了73.5%。而在去年统计的3112万网络游戏用户中,未成年玩家约占三分之一。如果真像运营商所说的没有影响,那就只能解释为防沉迷系统没有发挥作用,这显然是一个悖论。

“现在,担心系统实施过程中引起玩家反感的运营商们除了投入大量资源进行宣传外,他们对游戏规则方面还难有动作。”上述研究机构的分析师指出,国内正在流行的大型角色扮演型游戏常常需要团队合作。以《魔兽世界》为例,它的一个计划甚至需要数十名玩家在线组团才能实施,而这个计划往往要连续走七八个小时才能有收获,5小时的限制明显不够。而与此相反的是,这种限制对目前被韩国厂商所控制的休闲类网游却几乎没有作用。

值得注意的是,今年5月底,越南就已经率先执行了世界上首个网络游戏防沉迷标准。该标准的构思与中国拟定的做法如出一辙,即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得归“零”。差别之处在于该系统用身份证控制,受限范围也不仅仅是未成年人,而是所有玩家。可靠消息称,由于中国网游厂商在越南网游市场中占据着有利地位,他们已经受到了很大冲击。

那么,以上情形是否也会于不久的将来在中国重演呢?这对某些厂商而言似乎还没有闲暇去揣测。此前已有媒体爆料:就在防沉迷系统确定强制上线时间后不久,正准备赴日本上市的网络游戏公司——久游戏网已经被韩国合作伙伴以“开发防沉迷系统”为由索要400万美元开发费。不少分析人士据此断言,运营商“拧”出来笑脸终将因为这一系列的“灾难”而不复存在。

对策,各有千秋

正所谓“道高一尺,魔高一丈”,在人类的所有改革过程中很难有一帆风顺的情况,尤其是在触及商业利益的时候。虽然绝大部分的网游运营商表示“防沉迷系统有助于网游产业的可持续发展”,但实际上他们却纷纷暗地里开动脑筋,继续保持利润的高速增长。

一业内人士向《IT时代周刊》指出,由于传统网游的盈利方式多建立在玩家购买点卡登录游戏平台进行消费的基础上,玩家在线的时间越长,游戏厂商获取的利润就越丰厚。但随着防沉迷系统的正式启用,人数约占了3成的未成年人每天最多只能玩5个小时。为此,许多网游企业很早以前就开始着手开发新的盈利系统,以销售虚拟装备和能破解防沉迷系统外挂的方式弥补损失。

“运营商的对策造成的负面影响并不是最大的,致命的危机其实还是在终端——网吧。”一位参与防沉迷系统工程的官员日前表示,“受限玩家很容易与追逐利润的终端所有者串通一气,从而使防沉迷系统彻底成为摆设。”

据悉,早在2005年8月系统公布之后就有大批玩家发帖为躲避监管而出谋划策,并且已经形成了几套被认为是“确实可行”的方案。其中,针对防沉迷系统只监管游戏账号的情况,有人提出先注册一个主账号,再注册几个附属账号。这样就能先用主账号玩三个小时,再换成附属账号,最后的经验值和收益依然可以归属主账号。还有的玩家建议购买多张点卡,通过设定不同游戏角色的方式轮流上线,更有甚者则选择一段时间内同时玩两个或多个游戏。

网吧方面,一些业主在利益驱使之下除了会主动提示玩家在注册一个游戏时注册多个账号以外,有的老板甚至还向购买月卡的未成年人主动赠送成年人账号。由于玩家在注册游戏的时候一般只需填写用户名、昵称、密码和邮箱等简单信息就能顺利获得游戏账号,而在无法验证用户真实身份的客观条件下,防沉迷系统的约束十分脆弱。

实际上,早在网络实名制被闹得沸沸扬扬的时候,网上就出现了一款“身份证生成器”,该生成器现在已经成为未成年人争相下载的“热门”工具。本刊记者经过切身体验后也惊奇地发现,这款软件只需按照身份证编码规则在相关选项输入资料即可自动生成符合要求的号码,而且它还能把身份证号码由15位升级为18位,在相关网站上核实同样有效!

强制,难治根本

“政策的出发点很好,也十分必要,但方法还值得商榷。”互联网分析师秦川认为,尽管相关方面一再强调将会不断完善防沉迷系统,但任何防控技术都能被破解,强制上线不是问题解决的根本。

秦川认为,单纯以限制收益为手段的防沉迷系统忽视了具体游戏的特点,首先就对运营商不公;其次,玩家通过多个账号规避限制的做法也会导致防沉迷系统失效;而施行防沉迷系统后,破解防沉迷系统的外挂程序将形成一个很大的产业,私自建服务器运营游戏的现象也将会增加,从而加重网游市场的混乱。

相比之下,一些国外政府对游戏运营商课以重税,以提高游戏成本的方式限制游戏消费的做法值得借鉴。另一方面,即将上市的系统采用的是“打击批评法”,而不是更人性的“休息奖励制”,这对于那些正处于心理叛逆期的孩子并不明智。

“实施网络游戏防沉迷系统有利于培养未成年人养成健康的上网习惯,我们对此应该抱着积极支持的态度,但绝不能认为安装了防沉迷系统后就可以高枕无忧。”北京师范大学沈琦云教授也指出,未成年人沉迷网游是一个社会问题,社会应向未成年人提供更多健康的娱乐和益智游戏,向未成年人灌输正确的价值观。学校、家长和社会各界应当共同努力,建立一个良性循环的预防机制,创造一个健康的网络环境,促使未成年人养成健康的上网习惯,这才是长久之计。

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