电子游戏

2024-06-20

电子游戏(精选十篇)

电子游戏 篇1

听了他们的对话,我不禁想到:《宝石迷阵》是一种玩家众多的电子游戏,它在规则和玩法上与《三子棋》确实有些类似,都属于“连连看”类别的益智游戏。游戏画面中出现各种颜色和形状的宝石,交换相邻的两块宝石,使3个或3个以上同样的宝石连在一起,就可以消去它们,获得加分。正当我想得入神时, 小赟笑眯眯地喊我:“老师,你玩过《宝石迷阵》吗?”

“《宝石迷阵》?电子游戏?这个敏感的话题有必要继续下去吗?”我在脑中迅速地思考着这个问题。我深深了解电子游戏对幼儿学习的副作用,可我转念一想,既然幼儿有游戏的经验,又对它有探究的兴趣,在游戏的过程中还能使游戏者的观察能力等得到发展,为什么不就此话题和他们讨论下去呢?于是,我用略带好奇的语气回答道:“《宝石迷阵》我当然玩过呀,你们也会玩吗?”一听我的回答, 立刻围拢过来一群孩子,他们七嘴八舌地讨论开了。

《宝石迷阵》游戏怎么玩

“老师,我最多一次成了6个,加了好多分,你最多成了几个……”孩子们的兴趣都集中在游戏战绩上,我决定把话题转移到游戏的规则和玩法上,这才是能让幼儿有所发展和收获的地方。

“你们刚才不是说《三子棋》和《宝石迷阵》很像吗,三子棋一次只能成3个,你怎么能一次成6个呢?”“老师,告诉你,《三子棋》只能连着3个棋子, 《宝石迷阵》可以连续3个、4个、5个……”“哦,原来这两个游戏也有不一样的地方啊!究竟哪些地方不一样呢?”我的一句话顿时激起千层浪:“《三子棋》的棋子是黑白颜色的,《宝石迷阵》里的宝石有许多颜色……”“《三子棋》成了只能吃对方一个棋子,《宝石迷阵》里连着的宝石越多得分就越高。”孩子们你一言,我一语,很快就把两种游戏在材料、规则、玩法上的诸多不同都归纳了出来。看来,幼儿已经具备了开展《宝石迷阵》游戏的经验基础,我决定进入下一步。

桌游《宝石迷阵》的出现

“那我们来玩《宝石迷阵》游戏怎么样?”“太好了!我可喜欢玩《宝石迷阵》了,可是妈妈不让我玩, 她说眼睛会坏。”“我家人也是这样说的,我每次都偷偷玩。”孩子们开始“控诉”起家长,这可不是我的初衷。我顺着他们的话语说下去:“电子游戏真的很伤害眼睛,爸爸妈妈说的对!今天老师想和你们玩桌面上的《宝石迷阵》。”“啊?不用手机和电脑,在桌上怎么玩呢?”孩子们的脸上充满着疑惑和期待。

我决定从孩子们都爱玩的角色游戏入手。“你们最爱玩的娃娃家游戏,有电冰箱、微波炉、电脑,这些东西是从哪里来的?”“是我们自己做的,是用玩具搭的。”孩子们回答。我接着问:“那《宝石迷阵》不用手机能不能玩呢?”“能!可以用其他东西代替。”孩子们异口同声说。他们说出了关键经验:用替代物创造性地解决遇到的问题。我立刻进行了表扬:“真棒!用什么东西代替宝石?”我又抛出了新的问题, 看看孩子们会如何应对。

“用玩具,因为宝石有很多颜色,玩具也有许多颜色。”“把玩具放在一块正方形的板上就行了,《宝石迷阵》的宝石就是放在正方形的底板上的。”孩子们回答得真好。“你们观察得真仔细,现在去找《宝石迷阵》需要的材料吧!”得到了老师的肯定,孩子们信心十足地开始寻找游戏材料。有的找来了插粒,有的找来了花片,有的找来了围棋棋盘……

这么多材料,用哪一种合适呢?“ 我们试一试吧!”有孩子提议。大家七手八脚地忙活开了,他们把花片放在围棋棋盘上,结果手一碰就滑落了下来。“用插粒和插粒拼图的板吧,板上有凹进去的格子,“宝石”放进去不会掉出来。”孩子们通过尝试,找到了最佳材料,将五颜六色的插粒插在了底板上。 桌游《宝石迷阵》可以开始了。

桌游《宝石迷阵》怎么玩

“《宝石迷阵》游戏开始啦!我们来玩吧!”真的可以开始了吗?游戏材料准备好了,可是游戏规则和玩法还没有确定,我决定接受邀请,参与到游戏中,和他们一同制定新规则。

我拿起了下面的红色花片,和最上面的黄色花片互换,上面的红色花片就变成了连续的两个,我 “开心”地说:“我成了,这两个花片归我了。”“不对, 不对。老师,你搞错了!”“怎么错了?”“交换的花片必须靠在一起,而且同一行要有3个同样颜色的花片才能算赢。”“那同一列有3个同色的花片能不能赢?”我假装不知地问。“也算,行和列都可以。”“只能3个吗?”连续3个、4个、5个……都可以,谁赢了插粒就归谁,最后谁的插粒最多谁就获胜!”聪明的孩子们没有被我搅糊涂,反而对规则和玩法有了更加清晰的认识和理解,还指定了新的游戏规则。

游戏正式开始啦。孩子们两两一组,仔细地观察着相邻的插粒颜色,小心地移动着插粒,让同一行或者同一列相同颜色的插粒能够连续起来,以获得游戏的胜利。现在,每天来玩《宝石迷阵》游戏的幼儿络绎不绝。他们经常向伙伴和家长介绍:“告诉你,我们班也有《宝石迷阵》游戏,可好玩啦!你要不要也来试一试?”新《宝石迷阵》游戏如此受欢迎,这不正是我希望看到的趣味学习吗?

故事反思:

《宝石迷阵》来源于幼儿游戏过程中的一次偶发事件。我无意间参与了幼儿的对话,察觉到幼儿对这一电子游戏的浓厚兴趣,并结合自己的教学经验对游戏的可利用价值进行了转化,成功运用到幼儿的学习活动中,在促进幼儿主动学习的同时教师也与幼儿共同成长。

一、选择合适的电子游戏主题

在选择电子游戏时,我首先考虑的是内容是否健康,是否具有教育价值。《宝石迷阵》游戏不仅能促进幼儿数学认知的发展,还能培养幼儿的观察力、耐心以及思维的灵活性。其次,我考虑的是幼儿是否具有相关的知识经验。如6岁幼儿能够正确感知10以内物体的数量和基本空间关系,适合在大班开展 《宝石迷阵》游戏。教师通过深入的思考,发现了幼儿感兴趣的事物和偶发事件中所隐含的教育价值, 把握了教育的时机。使幼儿的学习兴趣和愿望得到充分的尊重和满足,开启了快乐学习的第一步。

二、合理借鉴电子游戏内容

电子游戏的游戏情节丰富,充满趣味性,如果能够合理地进行借鉴,就能够增强学习活动的乐趣。 在本次活动确定了《宝石迷阵》这个主题后,教师在与幼儿的交谈中将幼儿的兴趣点和关注点转移到了游戏的内容和规则上。如用两个问题“这两个游戏一样吗”“哪里不一样”,来激发起幼儿对《宝石迷阵》 游戏内容探索的积极性。通过幼儿间的相互补充和总结,将个别幼儿零星的、散落的经验整合成了完整的、系统的经验,归纳出了《宝石迷阵》在材料和游戏方式等多方面的特点,使幼儿对学习内容更加明晰。

三、转化“电子游戏”材料

教师结合幼儿在角色游戏中使用替代物的已有经验,鼓励幼儿寻找身边合适的材料进行桌面上的 《宝石迷阵》游戏。一方面,能够满足幼儿实际操作的游戏需要,使幼儿获取的经验更加牢固和有说服力。另一方面,又能够减少电子屏幕对幼儿视力的影响,以及虚拟游戏带来的副作用。

四、探索“电子游戏”新规则

电子游戏作文 篇2

如今,人们已经步入科技信息时代。网络在迅速发展,生活节奏在不断加快。人们需要网络来提高效率,但在自我管理差的青少年身上,网络的危害实在太大。尤其是电子游戏对他们的诱惑,让大部分人无法自拔。因此,我们要对电子游戏进行一些约束,但我觉得,最重要的是,青少年要学会自己管理自己,严格要求自己。

电子游戏建立在网络的基础上,所以,要管理电子游戏就要先治理网络。20xx年6月,四名沉迷网络的未成年人在海淀区学院路一处网吧纵火,造成多人伤亡。20xx年12月,天津市一位13岁的一位少年因沉迷网络,模仿网游成瘾而跳楼自杀。其实,这些事例不在少数。像这样的人,都是因为网络沉迷而走上歧途。所以,规范网络的运行是十分有必要的。为了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大执法力度,严惩破坏网络环境的人。

萧伯纳曾说:“自我控制是最强者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可见,自我控制对于个人的影响巨大,而青少年在面对网络游戏是就是要做到“自治”。不过,这说起来容易做起来难。一个能真正做到“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人又能有几个呢?日本作家村上春树在记录生活时,曾写道:清晨五点起床,晚上十点之前就寝,这样一种简单而规则的生活宣告开始。生活的自律,也使他在不断的提升。其实,网络成瘾的人就是没有时间观念,他们的生活很大部分被网络占据者着。如果,他们能从生活的点点滴滴的小事中,做到有规律地运行,不用刻意让自己不再接触电子游戏。去发现生活中的美好,体会生活的快乐,等到时间慢慢过去,他们也会突然发现,自己对这些电子游戏似乎没有那么依赖了。

电子游戏影响健康 篇3

调查目的:看或玩电子/电脑游戏对人身心健康有无影响。

调查对象:从广州、澳门2所大学、6所中学随机抽出的1600名大、中学生。

调查方法:采用统一调查表,对玩电子游戏的时间、频率、依赖性,以及目前身体和心理方面的情况进行逐一填表。

调查结果:共回收有效表格1321份,其中有玩电子/电脑游戏经历者占89.7%;成瘾学生77人,成瘾率为6.5%,且澳门学生高于广州学生,男生高于女生。成瘾标准为:欲罢不能,难以自控,游戏时间逐渐延长;出现不自主的手指敲击键盘、滑动鼠标的动作或想游戏内容;每周游戏5天以上,每次4小时以上的成瘾者普遍出现颤抖、食欲减退和情绪亢奋;有失眠、流泪,视力减退者高达51.9%,较对照组(未成瘾学生)高出23%;头晕头痛者达32.5%,较对照组高11%;曾浮现过轻生念头者达10%,较对照组高出200%。

可不可以玩电子游戏 篇4

事实上, 玩电子游戏有利有弊, 大家对它的看法也各有不同。福建省福安经济开发区罗江中心小学的同学们对此展开了一番热烈的讨论, 让我们一起去看看吧!

七嘴八舌

缪卡里:我认为最好不要玩电子游戏, 如果要玩的话, 每次也只能玩半小时以内, 不然, 就会伤害眼睛。

张媛清:我认为可以玩电子游戏。很多家长和老师都反对小学生玩电子游戏, 认为会占用很多读书时间。但我觉得, 只要合理安排学习与娱乐的时间, 就会相得益彰。

王婉裳:我认为不可以玩电子游戏。因为玩电子游戏很容易就沉迷其中, 影响我们的学习。作为小学生, 应该把精力放在学习上。

陈贝贝:我认为不可以玩电子游戏。有些同学被电子游戏迷住了, 家里不让玩, 就偷偷跑去网吧。网吧里的人鱼龙混杂, 泡在里面, 很容易学坏。

林锃悦:我认为不可以玩电子游戏。常盯着电脑屏幕, 会严重损害我们的视力, 我姐姐就是因为常玩, 两眼成了“四眼”。

周言:我认为可以玩电子游戏, 但要有度。如果能够合理安排时间, 偶尔玩玩电子游戏, 可以放松心情, 释放学习压力。但过度玩的话, 就很容易沉迷于虚拟世界, 变得与现实世界格格不入。

张源鑫:我认为可以玩电子游戏, 但要有选择地玩。好的游戏不仅能开阔我们的视野, 还能提高我们的思维能力呢。

李哲远:关掉手中的电子游戏吧!多走出去, 去亲近大自然, 去和小伙伴一起玩耍, 我们才会变得更开朗乐观。

林杰:我认为不可以玩电子游戏。我亲眼看见有的同学因沉迷于电子游戏, 变得萎靡不振, 学习成绩直线下降, 让家长、老师很是痛心。我奉劝那些痴迷于电子游戏的同学, 赶紧戒掉玩电子游戏瘾!

张宇峰:我认为不可以玩电子游戏, 玩电子游戏, 对视力有严重的影响, 报告显示, 一个人每玩30分钟电子游戏, 会减少5%的眼细胞呢!

刘冰冰:电子游戏里的世界就是一个巨大的虚拟空间, 我们既置身其中, 又要纵观全局, 这可以提升我们的空间想象能力, 同时也锻炼了我们的应变能力。所以, 我们不能把电子游戏一竿子打死, 而要利用其优势, 帮助我们更好地成长。

罗新蕾:我认为不可以玩电子游戏, 因为玩游戏很费时间, 除去上课和做作业的时间, 我们的课余时间并不多, 我们应该好好利用起来, 多多阅读有益的书籍, 而不是把时间浪费在玩游戏上。

钟智春:玩电子游戏, 可以提高我们的大脑反应能力和动手操作能力。但如果沉迷其中, 则会严重影响我们的身体和学习, 得不偿失。所以, 电子游戏好不好, 决定于我们是否懂得自控, 懂得适时、适度地玩。

教师建言

黄曙斌老师:亲爱的同学们, 电子游戏设计的初衷, 是让大家在消遣娱乐中, 开发大脑思维, 同时释放学习压力的。可是, 有的同学自控力较差, 往往因为电子游戏好玩, 就痴迷于电子游戏而不可自拔, 影响学业。建议大家上学期间不要玩, 把精力放在学习上。周末和假期可以适当选一些健康的电子游戏玩一玩, 但要控制时间, 最好在1小时内, 可以请父母监督。

彭义平老师:凡事都有两面性, 孩子玩电子游戏也一样。我们既要看到玩电子游戏带来的利, 也要认识到它存在的弊, 这样才能因势利导, 让孩子发挥爱玩、爱探索的天性, 又不至因玩而荒废了学业。学习和玩乐两不误, 孩子才能更加健康快乐地成长。

校长寄语

电子游戏作文 篇5

那么在多数青少年眼中,电子游戏只是一种放松娱乐的方式而已,并不足以对精神、健康构成伤害。殊不知在这样的思想引导下,许多青少年正在一步一步陷入电子游戏的深渊,甚至是说魔爪也不为过。

电子游戏从来都不是一个贬义词,但当今社会只要提起它都只会频频摇头,电子游戏本身无错,却在青少年的操控中成了扼杀未来的替罪羔羊。没错,是操控,不过是电子游戏操控着青少年,更是青少年心中的诱惑操控着电子游戏。当然这只是我的看法。

下面我们就顺应时代潮流,看看这个罪魁祸首做了哪些十恶不赦的坏事。

首先是健康方面。一组惊人的数据与大家分享一下:德国学生的近视率控制在15%以下,美国学生的近视率仅为10%,相比之下我国高中生和大学生的近视率均已超出七成,并逐年增加,青少年的近视率高达70%,位居世界首位。各位国人应该清楚,这可不是GDP的增长率,也不是科技创新的示数,这更不是什么令人骄傲的事情。也该足够引人深思:手机是时候离得远点了,电子游戏是时候少玩点了。

同样是健康方面。那隆起的被窝可不是预想的挑灯苦读,而是一个入迷者正在虚拟世界杀得火热,正所谓理想很丰满,现实很骨感说的就是这吧!大人们常说:年轻人吗,睡一觉起来就没事儿了。睡觉是青少年的重中之重。中国当代社会的课程以及作业已经大大压缩了青少年的睡眠时间,面对大吉大利,今晚吃鸡实在是伤不起呀!第二天顶着熊猫眼,无精打采地坐在教室里,学习质量明显下降。到了晚上再次嗨起来,真是把自己当成猫头鹰了。如此恶性循环,除了坏处,我实在找不出有任何好处不过,我倒也挺佩服那些熬夜打电子游戏的人。我作为熬夜写作业中的一员,真诚地问一句:你们不困吗?这电子游戏真的比风油精还提神醒脑。

其次是心理问题。有些青少年说打游戏是为了游戏中的那种刺激的感觉。思想长期处于过度紧张的环境下,容易导致不安、暴躁。有一个真实的故事,一个男孩因长期沉迷电子游戏,竟模仿游戏中的情节,持刀杀人,这一时冲动就毁了两个家庭的未来。北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家指出游戏的高频闪光容易诱发癫痫病。

民间游戏PK电子游戏之谁与争锋 篇6

最受幼儿欢迎的电子游戏甚至衍生出了相关的图书、玩具等。在幼儿园课间休息、餐后的自由活动中能听到幼儿谈论与电子游戏有关的话题,有的幼儿将电子游戏图书、玩具等带到幼儿园里玩。而谈论或进行民间游戏的幼儿只有寥寥几人,有时甚至没有。

为了进一步了解幼儿对电子游戏和民间游戏的关注,本人对本班38名大班幼儿在课间休息和餐后自由活动时所谈论或者自行开展的活动进行了观察、统计。

在对本班共38名幼儿的活动观察、统计中发现,有三分之一左右的幼儿都是在讨论电子游戏而且讨论电子游戏的人数明显比民间游戏多好几倍。由此可见,各种电子游戏对幼儿的影响越来越大,所影响的生活范围越来越广。当幼儿沉迷于电子游戏及其产品时,幼儿虽然获得了一些信息,但更多的是负面效应:(1)幼儿的想象力、创造力发展受到限制。(2)幼儿的主动性不能得到充分发挥。(3)缺少了在多维的人际关系中成长的环境。(4)缺乏锻炼,身体素质越来越差。基于上述问题,《纲要》中指出“善于发现幼儿感兴趣的事物、游戏和偶发事件中所隐含的教育价值,把握时机,积极引导”。为了减少幼儿对电子游戏的过度喜爱、沉迷,在幼儿的一日生活中我们要适时、合理地引导幼儿进行民间游戏。

一、民间游戏的特点

1.趣味性

民间游戏和它的趣味性密不可分,这使得幼儿在自发的情况下也乐于游戏。这种趣味性往往反映在游戏的内容、形式及过程中。在内容方面一般贴近幼儿生活而且具有情节性,如切西瓜、荷花荷花几月开;在形式方面也非常活泼、轻松,民间游戏中配有节奏明快、朗朗上口的儿歌,如马兰花、数数歌。幼儿边玩边吟唱,愉快的情绪提高。

2.随机性

民间游戏具有很强的随机性,人数、年龄、场地和时间不受局限。只要幼儿想玩、愿玩,幼儿就可以在教室、走廊、操场上,单独玩、一起玩。在幼儿园课间休息、餐前餐后等时间,民间游戏都可以穿插进来,减少幼儿等待时间,使环节过渡自然。

3.丰富性

民间游戏的内容非常丰富,根据其特点可分类为:角色类游戏:如,老狼老狼几点钟、猫捉老鼠等;棋类游戏:如,老虎吃小孩、飞行棋等;竞技类游戏:如,跳绳、挑棍;语言类游戏:如,荷花荷花几月开、谜语歌等;美术类游戏:如,折纸、编织等。

4.易学性

幼儿民间游戏是民间幼儿自己创编的游戏活动,游戏中规则和内容都很简单、短小,如老狼老狼几点钟,马兰花、石头剪刀布等等。幼儿能够马上理解游戏规则而且游戏的过程中始终是积极、主动的。

二、民间游戏的教育价值

1.有助于幼儿健康发展

大多数民间游戏能在户外进行,能促使幼儿呼吸系统和心血管的功能得以提高,减少感冒咳嗽率,增强免疫力。从内容看是以动作为主的,不仅有身体大肌肉运动的,而且还有小肌肉运动。如“翻绳”中,一根绳子经过幼儿的双手进行饶、勾、拨、翻后,在手中不断变化,变出好多形态的物体。幼儿不仅玩得开心而且锻炼了小肌肉群和手眼协调能力。

2.有助于幼儿语言发展

民间游戏配有节奏鲜明、朗朗上口的儿歌,如拍大麦、你姓啥、数数歌等,这些都为幼儿提供了良好的语言表达环境。游戏为幼儿提供了一个轻松、愉快的交流平台,使他们在没有心理压力、放松状态中,大胆表达。

3.有助于幼儿认知发展

民间游戏可以丰富幼儿的知识面。如“荷花荷花几时开?(二月开)二月不开几时开?(三月开)至六月(六月荷花朵朵开)。经过一问一答的游戏,幼儿不但在玩游戏,而且懂得了月份的排列顺序,还知道了荷花开放的时间,幼儿在说说玩玩中愉快地间接地接受着新知识,汲取新信息。因此民间游戏的开展过程,也是幼儿认识生活、亲近社会的过程。

4.有助于幼儿亲社会行为

研究表明:积极伙伴之间的社会化更可能出现在自由游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。民间游戏中有许多是需要幼儿共同合作的,幼儿首先可从中满足合群的需要,形成自然的游戏伙伴关系。其次,促使幼儿形成分享、合作遵从等亲社会行为。当幼儿在合作游戏中遇到人数问题、对规则理解不一致等,幼儿间相互模仿、协调学会了遵守规则、商量解决、控制情绪、行为。游戏还能培养幼儿的责任感和组织能力,培养团结合作的意识,克服任性等不良习惯。

5.有助于幼儿良好个性的发展

民间游戏中有一些是带有竞争性的,这使得幼儿在游戏中要面临着成功与失败。当幼儿获胜时,他们体会到的是喜悦和满足感;当他们面临失败,就容易产生挫折感。不过幼儿好胜心强,丰富有趣的民间游戏又深深吸引着幼儿,使他们逐渐克服自身的弱点,继续参加游戏。在这个过程中,幼儿学会自我控制,提高了抗挫能力,从而容易形成乐观、开朗的性格。

游戏是伴随着人类发展的一种社会现象,是幼儿的一项基本活动。在电子游戏当道的社会中,希望民间游戏能够锋芒毕露。让民间游戏能够得到更好运用,让幼儿得到更好发展,让我们的文化遗产更好地传承、弘扬、发展下去!

参考文献:

论电子游戏的虚拟学习功能 篇7

通过文献搜索, 笔者发现当前人们对电子游戏虚拟学习功能的研究还略显不足, 仅在几篇论文中有零散的描述, 而继续此方向的研究既是对电子游戏教育功能与价值研究的深化, 又能帮助现实生活中的教师、家长和青少年理性认识和正确理解电子游戏, 平衡电子游戏与青少年身心发展的关系。

在研究电子游戏虚拟学习功能之前有必要对电子游戏和虚拟学习进行概念界定与内涵理解, 这不仅是本研究的基础, 也是纠正大众对电子游戏存在偏见和错误观念的前提。

一、电子游戏的内涵

王蔚教授在著作中认为电子游戏是一种社会存在, 通过电子方式采取图像和声音模拟出虚拟场景, 并构建一定游戏背景和游戏规则, 使玩家可以在其场景中进行各种游戏活动。电子游戏的特征是:以电子游戏本身为核心, 形成一个以玩家为主体、以游戏行为为主要内容、以其形成的话语或独特文化氛围为基调构建的一个领域。

从传播学的视角看, 电子游戏作为一种全新的媒介形式, 是信息传播的新样态, 是新型人际传播的渠道和平台, 是一个构建个人之间关系与信息共享的常用工具。

从游戏设计者的角度看, 简·麦格尼格尔 (Jane Mc Gonigal) 是当代著名的未来学家, 未来研究所 (Institute for the Future) 的游戏研发总监, 她从历史研究的角度对电子游戏进行定义:玩电子游戏, 就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。电子游戏的四个决定性特征有:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

本研究结合以上各界观点, 从三方面理解电子游戏。首先, 电子游戏是一种社会存在, 是指人通过电子设备进行游戏的一种娱乐方式;其次, 电子游戏是一种新型媒介, 具有信息和文化传播功能;最后, 电子游戏有目标、规则、反馈系统和自愿参与四大决定性特征。

二、虚拟学习的内涵

在理解虚拟学习之前, 我们有必要对赛博空间这一概念进行解释。赛博空间 (cyberspace) 是在信息与网络技术全面渗透当今社会文化的背景下应运而生的一种新型社会生活空间。“赛博空间”这一术语起源于加拿大科幻小说家威廉·吉布森 (W.Gibson) , 他在一本科幻小说中描写了计算机网络化把全球的人、机器、信息源都联结起来的新时代, 昭示了一种社会生活和交往的新型空间。赛博空间有两层含义:其一, 它是数字化信息流动的空间;其二, 它是一种文化交往的空间。

从常识角度讲, 赛博空间是由计算机和因特网造就的网络世界, 是一个虚拟空间, 在这样的空间中人工经验和真实经验、虚拟现实生活和现实生活变得边界模糊, 对人们的认知方式造成了具有革新意味的影响。网络新闻、网络购物、微博、博客、QQ、微信、朋友圈……赛博空间让人们的生活方式发生了质的改变。

虚拟学习又是怎样的一种学习呢?要回答这个问题首先要对学习进行理解。新行为主义理论代表人物斯金纳认为, 学习是一种行为, 是反应概率的变化。学习是一个循序渐进的过程, 需要安排可能的强化事件来促进学习。基于此种理念, 斯金纳发明了一种教学机器, 那是现代点读机、学习机的前身, 是一种强调学习者个体经验和个体差异性的学习方式。建构主义学习理论的代表人物之一皮亚杰认为人的认知结构发展即是图式的不断顺应和同化, 从平衡到不平衡再到平衡的过程, 而这一发展正是学习的过程。两个理论均强调个体的差异性和知识的建构性, 这也正是知识大爆炸时代人们学习的特点。

根据张怡与曾国屏等人在对赛博空间和虚拟认识的哲学研究中阐述的观点来看, 虚拟学习指的是一种基于赛博空间和虚拟技术的新兴学习方式。虚拟学习 (Virtual Learning) 目前属于非正式学习或偶发性学习领域, 是基于赛博空间和虚拟技术的新兴学习方式, 是与传统线性学习相对应的非线性学习方式, 虚拟学习的过程是互动性的启发式学习过程, 是以学习者为中心, 以网络和电子设备为平台, 在虚拟情境中以虚拟体验的方式进行的个性化学习和主题式学习, 有非线性、关联性、即时交互性、参与性和建构性等特点。虚拟学习主要包括一般意义上的网络学习、在线学习, 如虚拟体验学习、云学习、幕课 (MOOC) 学习、数字化学习等。

三、电子游戏的虚拟学习功能

对电子游戏学习功能的研究早已有之, 研究主题涉及学习兴趣的提升、学习过程与方式的创新和学习效率的优化, 而对电子游戏虚拟学习功能的认识却少有人重视和提及。正确理解电子游戏的虚拟学习功能需要我们从其特点入手, 再加以案例分析, 最后呼唤大众革新非理性的观念, 理性认识电子游戏。

(一) 隐蔽的学习目标

在电子游戏中的学习是偶发性和非正式的学习, 其学习目标具有隐蔽性的特点。在传统学习中, “学习活动是典型的目标导向行为……就教师的作用而言, 目标使教师有机会说明他希望通过教学让学生学会什么并满怀希望地组织教学。”在传统学校学习中, 学生通过教师这一主导者明确学习的目标, 从而有意识地进行学习活动, 并以学习目标为检验学习效果的标准。换言之, 在传统线性学习中的教育者是显性的, 学习目标也是显露的。而当个体或团体一起游戏时, 并没有教师之类的主导者, 教育者身份是隐蔽的。游戏是自愿参与性质的活动, 参与者首先意识到的是游戏的娱乐性, 并不会立刻对游戏的教育性有所察觉, 再加上隐蔽的教育者, 就导致了游戏中学习目标的隐蔽性。

事实上, 电子游戏学习目标的隐蔽性也是致使部分家长和教师对其有所误解的原因之一。人们单纯地将电子游戏作为娱乐方式, 认为它与学习毫无关系, 只会浪费学生的学习时间, 并过多地占用学生的心理能量。笔者认为, 这一观点在电子经济时代已经过时了。大量研究证明, 电子游戏能促进孩子学习, 有思想政治教育等功能, 人们应该破除“只有学校学习才是真正学习”的旧观念。当代重要哲学思潮之一的后现代主义思潮中有“去中心”和“边界松散”两个概念, 其中有两层意义值得重视:一是现代教育的正式组成领域不再可能自称拥有“有教育价值” (educative) 的专利, 因为任何一种文化背景下的任何一项活动都能自称拥有“教育价值”;二是教育不再被狭义地理解, 它被解释为文化的一个方面。任何活动都有其教育价值, 教育是文化的一个方面, 并不是凌驾于文化之上的东西。再者, 从古希腊的柏拉图开始, 亦有著名学者研究游戏的教育价值和功能。传统游戏是幼儿学习的主要形式早已成为学界共识。那么, 作为传统游戏新式样的电子游戏理所应当具有教育的价值与意义。

总而言之, 隐蔽教育者和游戏的娱乐性导致了电子游戏学习目标的隐蔽性, 也正是由于其隐蔽性才能使青少年自愿参与, 在潜移默化中主动学习。

(二) 百科全书式的学习内容

电子游戏里所包括的学习内容十分丰富, 如历史、文学、科学常识、人文风俗、地理知识、军事知识等。时下为大量年轻人所喜爱的《梦幻西游》, 其中包含了海量的中国历代文学常识、音乐知识、历史知识等, 玩家必须了解相关知识才能顺利完成任务继续游戏;再比如以解谜和密室逃脱为主题的游戏, 其中涉及生活常识、初高中物理、生物、化学知识等。现下流行的3D多人在线角色扮演游戏, 如《魔兽世界》《激战2》等, 需要玩家有识别地图的能力、综合分析线索和同时处理多项任务的能力。模拟类游戏, 如《模拟人生》, 要求玩家任意选择期望成为的社会角色, 如医生、工程师、画家等, 通过角色扮演体验到不一样的人生, 学习与职业相关联的各种知识。热爱射击类游戏的玩家常常是军事知识的熟手。此类例子不胜枚举。优秀的游戏必然迎合了玩家的心理需求, 而这些需求的最终来源是现实世界。每款电子游戏都会或多或少地模仿现实世界中的情境、规范和环境, 对于玩家来说, 不仅可以放松娱乐, 也可以轻松地学习到各方面的知识。

(三) 互动启发式的学习过程

电子游戏中的多重互动模式包括玩家与计算机的互动、玩家与游戏的互动以及玩家与玩家的互动。青少年在电子游戏中的学习是互动启发式的。在游戏中玩家可以不断重复动作直到成功, 可以根据个体差异任意调整步调, 可以尝试任何可能。在与计算机的互动中, 玩家能够锻炼眼手脑的协调性, 增长计算机操作技能;与游戏的互动则使他们不断深入理解游戏规则, 不断练习操作技法, 不断克服障碍追求成功;而与玩家的互动则能够改善和增强他们的人际交往能力。在游戏世界中的主动探索是自由的, 玩家需要自行发现游戏规则, 并在努力遵循规则的同时进行创新, 找到快速、准确的游戏通关方式。如此的思维模式如果能够顺利迁移到现实生活中, 必将提高他们的问题解决能力。实际上, 已有研究证明游戏玩家更擅长以直接、快速的方法解决问题, 他们的多任务处理能力也有较为明显的优势。这些特征在越来越多的青少年身上体现, 不仅证明电子游戏对他们愈加深刻的影响力, 也显现了新一代青少年的新特征。

互动启发式的游戏模式能够最大限度地调动青少年的主观能动性, 为完成任务 (解决问题) 而优化配置资源, 整合利用线索, 从而在提升游戏等级的同时增长能力。

(四) 体验式、个性化与主题式的学习方式

随着计算机与多媒体技术的普及与发展, 电子游戏的质量不断提高, 游戏世界模拟真实世界以程度越来越高, 这就赋予了虚拟世界的真实体验性。通过日益成熟的电子技术, 玩家可以在虚拟世界中拥有真实的体验。如在游戏体验到生死感、正义感、责任感、道德感、成就感等等, 不是通过传统的说教而是在亲自体验过程中得到领悟。

个性化是当代电子游戏的发展特点, 玩家可以根据兴趣选择不同类型的游戏和不同的游戏角色, 自由探索游戏世界, 根据自己的能力和时间调节游戏进程, 并且能够通过游戏的反馈系统及时调整游戏行为。在电子游戏中学习与斯金纳提倡的“教学机器”有异曲同工之妙, 而且更富趣味性。

游戏任务常常围绕一个主题展开, 玩家通过任务可以将与这一主题有关的所有线索加以整合, 补充或强化某些知识和能力。比如由著名游戏设计师简·麦格尼格尔开发的游戏《无油世界》, 以拯救石油消耗殆尽的地球为游戏任务, 需要玩家运用化学、物理、生物、语文等学科知识, 利用身边常见的事物来找到解决方案。在拯救地球这一伟大目标下, 玩家通过综合各个学科的知识进行创新, 找到各异的解决方案。至今为止, 游戏开发组已经收到了上万个解决方案, 而这些方案对于解决现实问题亦有借鉴作用。主题式的学习方式能够打破传统的学科壁垒, 使文理科综合, 从而使学习者得到全面的发展。

电子游戏能帮我们降糖吗? 篇8

关于如何使锻炼更有乐趣, 十数年以来有不少研究者为此付出努力, 其中有一些人致力于开发出一类被称作“体感游戏”的电子游戏。研究者相信, 凭借电子游戏对人们独有的“成瘾”特性, “体感游戏”将会帮助人们在轻松娱乐的同时, 不知不觉地把体重降下来, 甚至还有可能利于糖尿病患者的血糖控制。

广义上讲, “体感游戏”也属于电子游戏的一种。电子游戏, 又称为电玩, 是指人通过电子设备, 如电脑、游戏机等进行游戏的一种娱乐方式。提起电子游戏, 我们可能会马上联想到一幅画面:一个小胖子坐在沙发上, 两眼紧盯着电视屏幕, 双手紧握着游戏手柄, 正聚精会神地操纵着屏幕上那个虚拟的小人奋勇杀敌……想到这一幕, 我们不禁会产生一个疑问:玩电子游戏久坐不动, 不正是肥胖、糖尿病患者的大忌么?指望“体感游戏”来减肥、降血糖, 这靠谱吗?

电子游戏开发者向我们介绍:体感游戏顾名思义, 就是用身体去操纵、感受的电子游戏。突破了以往单纯以手柄、键盘鼠标输入的操作方式, 体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏。和传统意义的电子游戏相比, 体感游戏更加强调人体与机器的互动, 强调游戏体验者的肢体运动, 某些模拟跳舞、打球等项目的体感游戏, 的确能够实现让人们在轻松氛围中健身减肥的目的。

加利福尼亚大学教授Stanley Hsia认为, 体感游戏最早可以追溯到上世纪80年代, 大家所熟知的FC (日本任天堂红白游戏机) 上我们玩到的打野鸭、打飞碟这种需要游戏光枪支援的游戏, 就成为了体感游戏的原始雏形。最初的体感游戏只是需要游戏者抬抬手臂而已, 但随着游戏厂商的进一步开发, 目前的体感游戏操纵方式和以前相比有了很大不同。

最早的“全身式”体感游戏出现于1 9 9 8年, 那是一款叫做“劲舞革命” (Dance Dance Revolution, DDR) 的电子游戏, 游戏者要站在一张印有上下左右各个方向箭头的垫子上, 这张垫子也被称作跳舞毯。游戏者面前是一个屏幕, 在游戏的过程中, 伴随着音乐节奏, 屏幕上会闪现出很多标示方向的箭头, 游戏者必须在箭头出现后的一段时间内, 将脚踏到跳舞毯相对应的箭头上。随着游戏难度的加大, 游戏者也必须动得更快。Stanley Hsia教授笑称, 在他年轻时, 就曾经在这款游戏上消磨了不少的时光, 每次都要跳出一身汗。

“劲舞革命”可算作早期最有名的体感游戏, 现在, 已经有越来越多的电子游戏厂商、越来越新奇的游戏产品加入到这支队伍当中。比如有些竞速游戏, 游戏者可以骑在运动脚踏车上用力蹬踏板, 驱使虚拟的赛车在游戏中取得好的名次。再比方说日本著名游戏厂商任天堂 (Nintendo) 于2006年推出的家用游戏机Wii, 它为每个游戏者提供了一个手持式的控制器, 可以通过挥动它来虚拟出奋力挥舞高尔夫球杆或者网球拍等动作, 在屏幕上演绎一场精彩激烈的球赛。“Wii”的发音听起来像是“we” (我们) , 厂商介绍说, 这强调了该款游戏机“老少咸宜”、能让全家老少都乐在其中的概念。名称中的“ii’不仅象征着其独特设计的手持式控制器, 也代表人们聚在一起同乐的形象。

除了像一般遥控器那样可以用按钮来控制, Wii的控制器还有两项功能:指向定位以及动作感应。前者就如同光线枪或鼠标一般可以控制萤幕上的光标, 后者则可侦测三维空间当中的移动及旋转, 结合两者可以达成所谓的“体感操作”。Wii控制器在游戏软件当中可以化身为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子……等工具, 使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击……等各种方式来使用。在实现这些丰富动作的同时, 游戏者也在不知不觉地消耗着体内的卡路里。

并非只有Stanley Hsia教授一人注意到“劲舞革命”这类电子游戏具有减轻体重的潜在作用。在西弗吉尼亚的学校里, 这款游戏被用作体育课的一个常规项目;在挪威, 这款游戏更是作为一项官方正式运动项目而广为流行。不过, 体感游戏的效果是否优于传统的体育锻炼?关于这一点, 此前还并没有很多的研究数据来加以证明。

在美国糖尿病协会的帮助下, Stanley Hsia教授开始了对体感游戏的研究。一种锻炼方式, 披上“游戏”的外衣是否真的更具有吸引力?它会比普通运动更减肥更降糖吗?糖尿病患者究竟该如何看待“劲舞革命”这样的电子游戏呢?这些问题成为了Hsia教授研究的进一步目标。

Stanley Hsia教授在他的诊所划分了活动区, 配备了玩“劲舞革命”的游戏机以及跑步机等设备, 并且从他的2型糖尿病患者群体中挑选了160名志愿者, 随机分为人数相当的两组, 一组随时可以到他的诊所来玩“劲舞革命”, 另一组则随时可以到他的跑步机上去锻炼。除此之外, 他们平时的生活方式及用药方案并无不同。在研究开始以及结束的时候, 志愿者们都要经过严格的体检, 最后通过对比分析, 以此来判断“劲舞革命”组与跑步组的血糖、体重等控制是否有所差异。

学前儿童电子游戏分类现状及问题 篇9

近年来, 电子游戏逐渐走进了人们的生活, 它不仅受到了成年人的喜爱, 也受到了学前儿童及青少年的热烈欢迎。但同时, 青少年网络成瘾、网络犯罪现象不断增加, 使得人们开始质疑电子游戏对儿童的教育价值与意义。目前, 电子游戏的网站数量日益增多, 游戏内容丰富, 更新迅速, 但当前的电子游戏分类方式定义与内涵不够明确。另外, 针对学前儿童这个特殊的群体, 还缺乏专门的游戏网站, 幼儿往往依照成人的电子游戏分类模式选择游戏。因此, 本文试图分析并揭示当前电子游戏分类方式存在的不足, 为提出适合学前儿童身心发展特点的电子游戏分类方式提供借鉴。

二、已有研究中对电子游戏分类方法的讨论

已有文献中有大量关于电子游戏分类的研究, 研究者从不同的角度对电子游戏进行了不同的分类。如:王蔚等按照硬件平台的不同, 将电子游戏分为大型游戏机游戏、控制台游戏、PC单机游戏、网络游戏、无线游戏等。金惠聪等按照游戏内容和博弈规则的不同将电子游戏分为休闲游戏、竞技游戏、益智游戏、装扮游戏、角色扮演游戏、回合游戏、体育游戏等。根据玩家进行分类, 如儿童游戏、成人游戏等。任秀平等提出可以从四种思路来构建电子游戏的类别, 即参考加涅的学习结果分类理论来分类;根据霍华德·加德纳提出的多元智能理论进行分类;根据学校学科体系进行分类和按照电子游戏所能支持的能力发展进行分类。已有的分类方式, 虽然角度不同, 划分方式各异, 但基本上都未针对学前儿童的身心发展特点进行专门的分类, 忽略了学前儿童发展的特殊性。

任秀平、李艺、陈思卡等人就世界各国不同的电子游戏分级制度进行过详细的讨论。他们提出, 美国娱乐软件定级委员会 (ESRB) 将电子游戏分为六级, 即以EC为标识的适合3岁或3岁以上儿童的游戏, 以E为标识的适合13或13岁以上群体的游戏, 以M为标识的适合17岁或17岁以上群体的游戏, 以AO为标识的成人游戏, 以RP为标识的待定分级游戏。制定依据主要是考察游戏内容所包含的暴力、血腥、饮酒、赌博、人物对话是否粗俗等。欧洲互动软件联合会 (ISFE) 对电子游戏的分级与美国类似, 只是在年龄划分与内容划分上略有差异:欧洲电子游戏按年龄分为3+、7+、12+、16+、18+五类, 按内容不同分为暴力、性、药品、恐惧、辨识力、粗话等六大类。日本的电脑娱乐分级组织 (CERO) 将电子游戏按年龄分为全年龄、12+、15+、18+四大类。韩国媒体平等委员会 (KMRB) 对电子游戏从年龄上的分级与日本相同, 审查依据主要考察游戏的暴力性、宣传性、赌博性等。

2004年11月28日, 中国青少年网络协会推出国内首套以游戏推广为目的的《绿色游戏推荐标准》。该标准将电子游戏分为五个等级, 主要包括全年龄段、初中生年龄段及以上、高中生年龄段及以上、18岁年龄段及以上和危险级。每一个等级的游戏需要满足12个具体指标的限定, 其中五项静态指标包括暴力、色情、恐怖、社会道德、文化内涵, 七项动态指标包括游戏虚拟世界的PK行为、非法程序、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏时间限制、游戏形象宣传、社会责任感等。

三、当前学前儿童电子游戏的分类状况

1. 游戏网站中的学前儿童电子游戏分类

目前, 我国各大游戏网站上有多种游戏分类方式, 而且分类方法整体上比较统一。大致分为动作类、益智类、体育类、射击类、休闲类、冒险类、换装类、策略类、儿童类、敏捷类等。例如火星网网站将游戏划分为13个类别:角色扮演游戏、网页游戏、动作游戏、冒险游戏、策略模拟类游戏、即时战略游戏、格斗游戏、射击游戏、益智类游戏、竞速游戏、卡片游戏、泥巴游戏和专用游戏。4399游戏网站增加了女生类、搞笑类、经营类、过关类。7K7K游戏网站除了与火星网类似分类外, 增添、加了漫画类、网页游戏类。41717网站上除了与火星网类似分类外, 还有专辑类和做饭类等。

2. 各类学前儿童电子游戏比例

本研究按照各大网站中的原始分类方法, 随机抽取了195个儿童游戏, 对当前各类游戏数量的分布情况进行统计。统计结果显示, 195个游戏中, 益智类游戏55个、学习类游戏55个、占到所有游戏的28.21%;休闲类、敏捷类、体育类各占到7.69%、8.72%、7.18%左右;冒险类、战争类、射击类各占到5.64%、5.13%、3.59%左右, 此外还有策略类、动作类、棋牌类所占比例都在3%以下。

3. 当前学前儿童电子游戏对儿童发展的支持度

我国在2012年颁布《3~6岁幼儿学习与发展指南》 (下文简称《指南》) , 《指南》中为3~6岁儿童列出语言、科学、社会、健康、艺术等五大领域、11个子领域, 32项具体目标。其中健康领域包括身心状况、动作发展、生活习惯与生活能力三个子领域, 共9项目标;语言领域包括倾听与表达、阅读与书写准备两个子领领, 共6项目标;社会领域包括人际交往与社会适应两个子领域, 共7项目标;科学领域包括科学探究和数学认知两个子领域, 共6项目标;艺术领域包括感受与欣赏、表现与创造两个子领域, 共4项目标。本研究以《指南》为框架, 分析195个样本游戏的特点、玩法及其对儿童发展的支持情况。

统计结果表明, 目标“促进幼儿手的动作灵活协调”和“遵守基本的行为规范”, 在所有游戏中均得以体现, 所占百分比均为100%。满足目标“具有初步的探究能力”的游戏有116个, 占59.49%。其余的29项目标, 符合要求的游戏均不超过30个。具体来说, 满足身心状况发展的游戏有3个, 满足动作发展的游戏有195个, 满足生活习惯与生活能力的游戏有30个, 满足倾听与表达的游戏有9个, 满足阅读与书写准备的游戏有6个, 满足人际交往的游戏有17个, 满足社会适应的游戏有195个, 满足科学探究的游戏有127个, 满足数学认知的游戏有57个, 满足感受与欣赏的游戏有34个, 满足表现与创造的游戏有34个。满足身心发展、满足倾听与表达以及满足阅读与书写准备的游戏都占有较低的比例。此外, 在调查的195项游戏中, 没有任何游戏满足“具有健康的体态”、“具有一定的适应能力”、“具有一定的力量和耐力”、“具有文明的语言习惯”、“喜欢并适应群体生活”、“具有初步的归属感”、“亲近自然、喜欢自然”这七类目标, 所占比例均为0%。

四、当前学前儿童电子游戏分类的问题与建议

1. 分类方法缺乏学前儿童针对性

传统的分类方法把儿童游戏统归为一类, 沿用成人电子游戏的分类模式, 大部分网站没有针对不同年龄阶段的儿童将所有的游戏进行更细致的分类, 有些游戏只是单纯的降低难度供学前儿童操作。实际上0~3岁, 3~6岁以及6~12岁儿童身心发展水平及年龄特征各不相同。因此学前儿童电子游戏的分类方法应当从该年龄段儿童的身心特点出发, 按照特定的分类方式将游戏进行合理归类。

2. 分类依据界限模糊

在现行的分类方法中, 虽然提出多种游戏类别, 但各类游戏定义含混, 类别之间存在交叉混合, 难以区分。如当前游戏分类把益智类游戏当作一个单独的类别, 按照字面上的解释, 该类游戏以锻炼幼儿的思维、提高幼儿的智力水平为主要目的。但事实上, 绝大多数的学前儿童电子游戏在设计中都包含着教育因素, 凡是有助于开发幼儿智力的游戏都符合该项要求。如果把益智类单独划分出来的话, 学习类、棋牌类都有助于幼儿智力的发展, 也都应归在其中。再如动作类、敏捷类、射击类、战争类游戏都各划做单独的类别, 而下设的游戏多有重复, 混在一起。如游戏《射杀入侵僵尸》, 要求小朋友用键盘方向键控制警长所在通道位置, 按空格键射击相应的僵尸。僵尸数量较多且速度较快, 需要幼儿快速反应并准确射击。这一游戏以消灭所有僵尸为目标, 具有战争类游戏的特征, 同时灵活操作空格键和方向键锻炼了幼儿的快速反应能力, 而找到正确方向并瞄准锻炼了幼儿的射击能力。这类游戏既属于动作类, 又属于敏捷类, 还具有战争类的特点, 以目前的分类方式, 难以严格划归类别。本研究认为, 电子游戏作为愉悦儿童身心、支持儿童发展的重要手段, 可以借鉴《指南》的精神与价值观进行类别划分的重新建构。

3. 各类游戏比例不均衡, 不能支持儿童的全面发展

从研究结果可以看出当前的分类方法中所包含的游戏种类比例严重失衡, 益智类、学习类过多, 而其他各类游戏偏少。对照《指南》的深度分析也表明, 目前的游戏种类尚未能包含《指南》中要求的所有发展目标, 大多数游戏只能够满足促进幼儿手的手的灵活协调和遵守基本行为规范, 以娱乐为主。对于幼儿的社会适应能力、具有文明的语言习惯能力、良好的倾听与理解能力、前书写的萌发等方面还处于空缺。因此, 在未来的游戏开发中, 可以以《指南》为向导, 以学前儿童全面协调发展为基本目标, 开发满足幼儿全面发展需要的游戏, 弥补当前游戏种类的空缺, 真正发挥电子游戏的教育意义与价值。

4. 当前分类下的游戏良莠不齐, 不易选择

现行的游戏分类包含游戏较多, 内容较为繁杂, 甚至还含有暴力、色情等不良内容。这对儿童的身心发展产生了巨大的伤害, 致使一些沉迷于网络的青少年混淆虚拟和现实生活, 逐步走上了违法犯罪的道路。如游戏《50分防弹》采用慢动作甚至近距离特写形式进行展示。游戏中很多暴力场面均出现血液大量飞溅的情境, 有很多被害人呻吟、乞求, 以及受伤的角色场面。所以在对学前儿童游戏进行分类的同时, 应严格审核游戏内容, 摒除不良价值观的渗透。

参考文献

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[2]金惠聪.论电子游戏中的情感表达[D].中国艺术研究院, 2009

[3]任秀平、李艺.电子游戏分级与分类问题的教育视角论证[J].远程教育杂志, 2009 (2)

学前儿童玩电子游戏的城乡差异 篇10

关键词:学前儿童,电子游戏,城乡差异

电子游戏作为高科技发展下的产物具有其独特的魅力, 它具有形象性、刺激性和可操作性等特点。这一新兴的娱乐方式不仅受到了成年人的喜爱, 也受到了学前儿童的热烈欢迎, 逐渐成为了学前儿童的主要娱乐方式之一。对电子游戏的相关研究, 对象多是青少年, 争论的焦点是电子游戏的利弊, 对学前儿童的相关研究较不系统。本课题以河北省为例, 调查城市和农村学前儿童接触电子游戏的现状, 分析原因, 了解家长对此的态度, 引导家长对电子游戏保持理性的认识, 对孩子接触电子游戏家长做的不应该是盲目的禁止, 而应该理性地看待电子游戏。

一、研究方法

1. 研究取样

本研究随机取河北省唐山、保定和张家口三个地区共12所幼儿园1200名幼儿家长, 向其发放《学前儿童玩电子游戏的现状调查问卷》, 了解学前儿童玩电子游戏的现状以及家长对玩电子游戏的态度。发放问卷1200份, 有效回收问卷1097份。样本分布情况为:城市幼儿家长518人, 农村幼儿家长579人;男孩512人, 女孩491人;大班幼儿家长366人, 中班幼儿家长368人, 小班幼儿家长361人。

2. 研究工具

《学前儿童玩电子游戏的现状调查问卷》内容分为三部分, 第一部分为学前儿童玩电子游戏的现状, 涉及学前儿童是否玩电子游戏、玩电子游戏的方式、原因、时间、有无玩伴以及玩电子游戏的类型。第二部分是家长对学前儿童玩电子游戏的态度。主要分为对孩子玩电子游戏会怎样做、对孩子玩电子游戏的看法、允许孩子玩电子游戏的原因、认为电子游戏是否促进孩子的发展、电子游戏与现有玩具的比较以及是否支持孩子玩专门的幼儿电子游戏软件。

二、河北省学前儿童玩电子游戏现状研究结果

1. 学前儿童玩电子游戏的整体状况

第一, 关于学前儿童是否玩电子游戏的问题, 从整体来看, 只有25.2%的学前儿童不玩电子游戏。而在绝大多数玩电子游戏的学前儿童中, 有58.6%学前儿童只是偶尔玩, 经常玩的占到13.2%, 还有3%的儿童天天玩电子游戏。二是, 关于学前儿童玩电子游戏的原因, 调查结果显示, 总体上有将近一半的家长允许孩子玩电子游戏是为了“让孩子娱乐一下, 让孩子放松”, 有20%的家长认为“玩电子游戏对孩子的发展有帮助”所以允许孩子玩电子游戏, 还有一小部分家长 (8%) 是为了自己有时间做自己的事情。三是, 关于学前儿童玩电子游戏的时间的问题, 总的来说, 学前儿童不定时玩电子游戏的时间的比例最高 (38.6%) , 其次是在周末玩, 占到26.3%, 每天晚上或幼儿园回来之后玩的占到16.1%, 放小长假或寒暑假玩的占到14.4%, 而在饭前或饭后玩电子游戏的最少, 不到5%。四是, 关于学前儿童用什么方式玩电子游戏的问题, 主要设立使用游戏机、家里电脑、平板电脑和手机几个项目。调查结果显示, 从总体来看, 学前儿童使用手机玩电子游戏的比例最高, 使用游戏机的比例最低。五是, 关于学前儿童玩电子游戏的类型的问题, 我们把学前儿童经常接触的电子游戏类型归结为:动作类、倾听类、社会类、科学类、数学和艺术类。从调查结果可以看出:学前儿童在玩电子游戏的类型上总体上普遍趋向于选择动作类、科学类和数学类, 选择社会类的最少, 几乎都未达到10%。六是, 关于学前儿童玩电子游戏有无玩伴的问题, 从总体来看, 有一半以上的孩子都是自己一个人玩电子游戏, 其次是父母陪同玩电子游戏 (33.3%) , 老人陪同的最少, 只占2%。

2. 家长对学前儿童玩电子游戏的态度

一是, 孩子玩电子游戏时家长的反应方面, 从总体来看, 只有8.4%的家长绝对不允许孩子玩电子游戏, 74.2%的家长允许孩子玩电子游戏但同时有时间限制, 14.8%的家长有时允许孩子玩有时不允许孩子玩, 只剩下的2.6%的家长允许孩子想玩就玩。二是, 家长对学前儿童玩电子游戏的看法方面, 整体来看, 有超过一半的家长认为如果孩子玩电子游戏的时间不长就不反对, 很接受孩子玩电子游戏的人很少, 只占0.5%, 还有一部分很排斥孩子玩电子游戏 (16.7%) 。不同的家长对孩子玩电子游戏的看法不同, 作为孩子的爷爷或姥爷, 对孩子玩电子游戏很排斥的比例要高于孩子的父亲、母亲。由此可以看出, 对于学前儿童玩电子游戏的看法, 与孩子的父辈相比, 孩子的祖辈要相对排斥学前儿童玩电子游戏。三是, 家长允许孩子玩电子游戏的原因方面, 有将近一半的家长允许孩子玩电子游戏是为了让孩子娱乐一下, 让孩子放松, 有20%的家长认为玩电子游戏对孩子发展有帮助所以允许孩子玩电子游戏, 17.8%的家长是为了满足孩子的愿望, 还有一小部分家长是为了自己有时间做自己的事情, 占到7.3%。四是, 电子游戏是否促进孩子的发展的认识方面, 有超过一半的家长认为大部分游戏不可以促进孩子发展, 有36%的家长认为大部分电子游戏可以促进孩子发展, 完全不能促进孩子发展的有8.8%, 只有2.2%的家长认为电子游戏绝对可以促进孩子发展。关于电子游戏与现有玩具的比较以及是否支持孩子玩专门的幼儿电子游戏软件方面, 有四分之三的家长理智地看待电子游戏与现有玩具的各自优缺点, 只有2.1%的家长认为电子游戏更适合孩子, 如果有专门的幼儿电子游戏软件, 有将近四分之一的家长认为如果孩子能从专门的幼儿电子游戏软件中学到东西就支持孩子玩电子游戏, 只有10.7%的家长不让孩子玩电子游戏软件。

3. 学前儿童玩电子游戏及家长态度的城乡比较

各项差异比较结果显示, 城市学前儿童经常玩电子游戏的比例为20.3%, 远高于农村 (6.8%) ;农村儿童不玩电子游戏的比例为33%, 高于城市的比例 (16.6%) 。城市中有更多的家长 (33.5%) 允许孩子玩电子游戏是因为孩子“没有同龄玩伴”, 而这一比例在农村为24.7%;而农村家长中因为“别的小朋友玩他也玩”而允许玩电子游戏的比例为31.5%, 高于城市家长 (21.8%) 。农村中的幼儿在放假时玩电子游戏的比例 (17.7%) 高于城市幼儿玩的比例 (10.8%) 。城市学前儿童使用平板电脑的比例达到33.1%, 农村还不到12%。绝对不允许孩子玩电子游戏的农村家长 (9.4%) 要高于城市家长 (7.4%) ;“满足孩子愿望或最为奖励”作为玩游戏的原因的农村家长比例 (20.15%) 高于城市 (15.1%) , 有更多的农村家长 (17.4%) 更排斥孩子玩电子游戏, 这项比例城市家长为 (15.8%) 。城市时家长认为大部分电子游戏不能促进孩子的发展所选比例 (56.9%) 要高于农村家长 (49.4%) , 而认为大部分电子游戏能促进孩子发展的农村家长比例 (40.5%) 要高于城市家长 (30.9%) 。城市中父母陪同孩子玩游戏比例 (35%) 高于农村中父母陪同比例 (31.8%) , 而小伙伴陪同农村 (14.3%) 高于城市 (6.2%) 。认为电子游戏不如现有玩具好的城市家长比例 (15.3%) 高于农村家长 (7.5%) 。

三、结论与启示

1. 学前儿童普遍玩电子游戏

无论是从全省来看, 学前儿童偶尔玩电子游戏的比例都是最高的, 说明电子游戏已经逐渐成为学前儿童成长过程中不可缺少的一部分, 但在偶尔玩的频率中城市儿童的比例要高于农村儿童, 学前儿童玩电子游戏的方式也存在差异, 用手机玩电子游戏是最普遍的方式, 随着时代和科技的发展, 电子产品形式多种多样, 用游戏机玩电子游戏的人数越来越少。且城市和收入比较高的家庭儿童使用平板电脑的比率要高于农村和收入相对较低的。因此从学前儿童玩电子游戏的频率来看, 家长对学前儿童玩电子游戏不能盲目的禁止与反对, 要持有正确理性的观点看待孩子玩电子游戏。

2. 电子游戏作为孩子的娱乐方式之一

从调查结果可以看出学前儿童玩电子游戏的大部分原因是为了娱乐放松, 作为高科技发展下的电子游戏, 它具有的形象性、刺激性和可操作性等特点对儿童的吸引力比较大, 儿童普遍热衷于玩电子游戏并将其作为娱乐生活之一。因此, 游戏设计者要根据儿童的身心特点和年龄特征设计出适合学前儿童玩的电子游戏, 设计出的电子游戏要有利于儿童的发展。

3. 家长普遍接受孩子玩电子游戏

从调查结果能看出, 家长对孩子玩电子游戏的态度普遍能接受, 但是对孩子玩电子游戏的时间有所限制, 一般不长于半小时。

4. 家长普遍认为电子游戏不能促进孩子发展

从调查结果来看, 有超过一半的家长认为大部分电子游戏不能促进孩子的发展, 这是由于家长们普遍认为电子游戏是作为娱乐方式之一, 孩子玩电子游戏只是为了放松一下, 娱乐一下, 而对于促进孩子发展的作用家长们普遍认识不到。其实在各种电子游戏类型中存在一些有益于学前儿童发展的游戏, 有些电子游戏可以培养孩子的动脑能力, 锻炼手眼协调能力, 比如益智类和数学类, 如喜洋洋拼图, 推箱子等游戏, 因此家长在给学前儿童选择电子游戏的过程中要注重电子游戏类型的选择, 选择益智类等能促进孩子发展的游戏。

5. 与现有玩具相比家长对电子游戏的态度

与电子游戏相比, 家长对电子游戏普遍持理性的态度, 家长们普遍认为电子游戏与现有玩具各有优缺点, 如果有专门的幼儿电子游戏软件, 孩子能从中学到东西的家长就支持孩子玩电子游戏。因此游戏设计者可以开发有教育功能的并且以学前儿童为对象的教育性电子游戏。在设计游戏时应针对游戏的对象, 选择合适的题材进行创作, 要以达到一定的教育功能为目的, 不应选择暴力、恐怖性题材, 更不该选择色情性题材。

参考文献

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[9]汪代明、刘志荣.关于电子游戏艺术的思考[N].涪陵师范学院学报, 2004 (3)

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