五子棋游戏项目文档

2024-06-06

五子棋游戏项目文档(通用3篇)

篇1:五子棋游戏项目文档

10:10-10:40 区域游戏

一、活动目标:

1、新增区域中幼儿能迅速接受理解新游戏。

2、大胆选择自己喜欢的游戏材料和游戏内容,自主愉快地游戏。

3、能与同伴合作游戏,积极交流自己的想法。

二、活动准备:

1、经验准备:知道各区域的游戏玩法。

2、物质准备:(1)各区游戏材料如:穿编游戏、飞行棋、小画板等。

(2)新增游戏区域材料如:五子棋

3、区域内容:

(1)公共区域:大舞台、美发屋等。(2)班级区域:

(3)美食区(关东煮):肉串、涮炉等。

美食区(面包店):面包、披萨等。

美食区(咖啡店):咖啡机、桌椅等。

动手区(制作区):剪刀、双面胶等。

动手区(编织区):编制篮等。

益智区(好玩的磁铁):磁铁、迷宫板等。

益智区(解锁):锁、钥匙等。

阅读区:书籍,桌椅等。

三、活动过程:

(一)介绍玩法,激发兴趣。

教师:今天我们的益智区有了新的棋类游戏——五子 棋。

五子棋是中国民间的一种棋类小游戏,十分地简单,谁先横排、竖排、斜排列出5个棋子就算获胜。

(在电脑上下载五子棋的小游戏进行演示,并讲解。)

(二)提出要求,注意安全。

师:

游戏前老师有几点要求提醒大家。

1、动手区里做粘贴画时要注意不要把豆子撒在地上,更不能放进鼻子耳朵里。

2、建构区的小朋友在堆摆易拉罐的时候请轻拿轻放。

3、益智区里初学五子棋的小朋友遇到问题主动找老师。

4、要和其他小朋友文明交往、合作,学会谦让。

5、垃圾放在垃圾桶,不可以随地乱丢。

小朋友们坐坐好,坐的好的小朋友先插卡进区。

(三)自主进区,观察记录

1、了解幼儿入区的情况,是否全部入区,情绪如何。

2、关注各区域活动情况,教师适当加入。

3、仔细观察并记录,给予有困难的幼儿帮助。

4、提醒幼儿遵守游戏规则,学会谦让合作。

(四)重点指导手工区——五子棋

(五)结束活动,观察记录。整理和收拾

督促幼儿收拾整理,做到轻、快、齐,教师协助收拾整理。

(六)游戏评价

(1)讲解与展示

幼儿自己介绍自己的作品,感受成功后的快乐。

(2)交流与发现

让幼儿交流今天的活动,活动中开心的事情和遇到的问题。

(3)小结

表扬与批评,出示活动中拍摄的照片进行点评,提出新要求。

篇2:基于java的五子棋游戏设计

本游戏是在Windows环境下完成一个简易五子棋游戏的设计。五子棋是人工智能的一个成果之一,它涉及到计算机博弈理论,棋盘表示、走法生成以及搜索算法等知识,最终实现人机对战。

二、五子棋的整体设计介绍

一个好的软件产品,首先是要有一个好的人机界面,也就是说给人的第一感觉是美好的、轻松的。接着是简单明了的操作,界面上按钮够少,令玩家容易上手。

1、人机界面的生成

背景图片的大小要适中,否则后面的一些功能无法显示出来(比如相应的按钮)在创建完成一个基本窗口后,将游戏背景图片和棋盘加载进窗口界面,并加入相应的控制按键,就得到了一个简单的棋盘。

2、按钮功能的实现

Java中的鼠标和键盘事件,使用Mouse Listener接口处理鼠标事件。鼠标事件有5种:按下鼠标键,释放鼠标键,点击鼠标键,鼠标进入和鼠标退出。

三、五子棋的AI算法

在本系统的AI算法里,当玩家下棋时,电脑优先考虑阻止玩家取得胜利,在这个过程中,电脑首先在各个方向进行搜索,寻找其中最优的位置进行下棋,以达到阻止玩家获得胜利的目的。

1、电脑智能下棋

电脑通过打擂计算最佳进攻和防守位置,代码片段如下:

2、游戏胜负的判断

电脑主要是从八个方向来判断哪一方先胜利了,这八个方向是以一个棋子为中心,向四周辐射扩散出去进行搜索判断,这八个方向分别是以该棋子为中心的右斜上、右斜下、左斜上、左斜下、列下、列上、列左和行右。每一个方向都设一个参数count i,初值为1,每判断一次,如果有相同的棋子,则count i的值增加1,如果有五个或五个以上,则该方为胜。代码片段如下:

四、结语

人工智能在计算机上实现时,有2种不同的方式。一种是采用传统的编程技术,使系统呈现智能的效果,而不考虑所用方法是否与人或动物机体所用的方法相同。这种方法叫工程学方法(Engineerin gapproach),它已在一些领域内做出了成果,如文字识别、电脑下棋等。另一种是模拟法(Modeling approach),它不仅要看效果,还要求实现方法也和人类或生物机体所用的方法相同或相类似。而我设计的五子棋游戏正是通过第一种方法实现的——工程学方法。了解这些还是远远不够的,最重要的是了解计算机博弈方面相关的搜索算法。由于我对java方面的知识了解的不多,所以也花了很多的时间在学习,可以说是边学边用了。

参考文献

[1]张孝祥.Java就业培训教程[M].北京:清华大学出版社,2003.

[2]Negnevitsky,M.人工智能智能系统指南(英文版)[M].北京:机械工业出版社,2005.

篇3:关于十五子的游戏

我们不难看出,任一纸板都能经过几次和空格相互对换位置后,移到这十六个小方格中的任一指定的方格中.为了叙述方便,我们将这十六个小方格标上号码,如图3所示.另外我们把十五个纸板分别称为1,2,3,…,15.首先,我们可以把1移到一号位置上,然后,能否把2移到二号位置上呢?这也是可以做到的.若2在第一列,我们可以把它移出第一列,也可以把空格移出第一列,然后第一列不动,而在第二、三、四列中,仿前述方法把2移到二号位置上.1、2的位置确定后,我们不动它,用相同的方法还可以把3移到三号位置上去.这时如果空格不在四号位置上,要想不动1、2、3,而把4移到四号位置上去,却一定不能够做到了.因为在四号位置右边和上边都没有方格,而左边的3又不能动,故只有下边的八号位置与它有联系了.但我们总可以使第一行不动,而把4移到八号位置上,把空格移到十二号位置上,如图4所示.在图4中,我们取出三、四、七、八、十一、十二号位置的六个方格构成图5.为了方便起见,我们将这几号位置中另外三个纸板上的数字分别用甲、乙、丙来代替.然后依次把4往下移,甲往下移,3往右移,乙往上移,如图6.再把甲往左移,4往上移,丙往右移,就变成了图7.在图7中把甲往下移,乙往下移,3往左移,4往上移.此时3、4已分别在三、四号位置上了(如图8).

第一行排好后保持不动,按照安排第一行的方法,当然能够把5、6、7安排在五、六、七号位置上,把8安排在八号位置上.

再来安排第三行与第四行时,就要使用不同的办法了.我们不应先排第三行,而应先排第一列下面的两个位置,即九号和十三号位置.这也不难做到,因为我们可以把第一列看成第一行,按照排第一行后面的两个位置的办法来安排第一列后面的两个位置.9和13都已安排好后,按上述办法,我们还能把10、14也安排到十号、十四号位置上,这时只剩下11、12、15这三块纸板还没有安排好.我们可以把11移到十一号位置上,剩下的12、15可能出现下列两种情况:其一是12、15都恰好移到十二及十五号位置上,如图9所示,这正是我们所要达到的目的;也可能出现第二种情况,如图10所示.12排在十五号位置上,而15排在十二号位置上.因为图11可经过图12、13、14变成图15,于是我们知道任给一个初始状态,经过上面的一系列移动后,可以变为图16与图17两种顺序中的一种,我们称图16为正常排列,而称图17为奇异排列.应该说,作为一种游戏,讨论到此就算完了.但如果要问奇异排列能不能重新移动而变为正常排列,哪一种初始状态能变为正常排列,哪一种初始状态要变为奇异排列,那就不得不借助于较多的数学方法了.

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