提高播放质量 Flash标准loading制作方法...(共2篇)
篇1:提高播放质量 Flash标准loading制作方法...
loading|标准
网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想,为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。
步骤:
1.打开Flash MX ,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。
2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。
3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。
4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。
至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。
5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:
this.onLoad=function{
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame=function(){
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent+“%”;
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}
6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。
注解:
①
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。
②this.onLoad();
flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。
③myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。
④bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。
⑤percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数,
拓展:
1.“下载速度”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
t=getTimer();
rate= “下载速度:” + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 +
“ K/s”;
2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
timeLoaded=Math.round(t/1000);
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+“:”+Math.round(timeRemain%60);
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+“:”+Math.round(timeLoaded%60);
mytimes=“已用时间”+timeLoaded+“ ”+“剩余时间”+timeRemain;
注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下:
this.onLoad=function(){
myBytesTotal=_root.getBytesTotal();
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame=function(){
myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent+“%”;
t=getTimer();
rate= “下载速度:” + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 +
“ K/s”;
timeLoaded=Math.round(t/1000);
timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded);
timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+“:”+Math.round(timeRemain%60);
timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+“:”+Math.round(timeLoaded%60);
mytimes=“已用时间”+timeLoaded+“ ”+“剩余时间”+timeRemain;
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}
篇2:提高播放质量 Flash标准loading制作方法...
我认识不少做设计为主的朋友,很多都是自己找一个现成的loading,然后每次去套用。我个人认为这是很不好的习惯。并不是说我不提倡代码、元件的重用,而是我觉得对于loading这种东西,套多了是要出问题的。我强烈建议那些已经达到可以修改人家loading水平的flasher看看我的东西。
这个讨论共分为三部分:
1、基础
2、MovieClipLoader相关讨论(较深入)
3、V2组件相关问题
今天我们主要介绍Flash的loading制作的基础。
首先要感激Macromedia的大智慧,提供了很好的两个函数使我们可以做出完美的loading,那就是getBytesLoaded和getBytesTotal。请不要再用你改来改去改了两三年的那个什么getFrameLoaded什么什么了,我都记不清楚怎么拼了。我只想说,Frame的观念将在真正的Interactive-Design中淡化。更别提什么Scene,那是Flash的败笔!
那么loading如何工作呢?我们如何利用这两个函数呢?这里要提到一个重要的概念。就是间隔调用。间隔调用有多种方式,下面列举出来,并列举出其在loading制作中的地位和用法,欢迎补充: ·setInterval方式
写法:
function loadCheck()
{
var p = getBytesLoaded()/getBytesTotal();
if (p==1)
{
clearInterval(intervalID); // 释放间隔调用
gotoAndPlay(someFrame); // 开始播放
}
}
var interval = 30; // 这个数值是刷新频率
var intervalID = setInterval(loadCheck,interval);
我个人并不推荐初学者用这种写法。因为很多人容易忽视clearInterval,而这个东西被忽视掉,是很恐怖的!如果你的setInterval没有给及时移除,意味着你将在整个swf的播放过程中增加一个没有必要的负担!
而且这种方法很不适合控制MoiveClip的状况(因为初学者会发现MC的路径是个大问题,而loadCheck本身就是个函数,还是被setInterval调用的,要在loadCheck中指一个路径出来,挺麻烦的,你不要指望_root,那样会让你的程序不规范;也不要指望this,因为在函数中用this似乎不太理想;最好什么都不写,但往往你不敢不写),进而做出更好的效果。
·onEnterFrame方式
我最喜欢的就是这种方法了。比较方便、直观。因为往往我们是要用一个MC体现一个loading的进度,比如,一个进度条,或者更有创意的东西,只有你不能想到的,没有你不能做到的。
那么究竟如何用呢。首先,把创意定好。然后给你的MC一个实例名字,比如叫做loader_mc。这时候在timeline上写代码,记住,是timeline而不是MC上。因为这样便于代码统一、便于路径统一、便于管理和寻找。别为了省几个字母就把代码通通搬到button,mc上面去,然后一个on(press)了事。除非你是在敷衍你的作品;或者你是在为了交作业。
loader_mc.onEnterFrame = function ()
{
var getTar:MovieClip = this._parent;
var p = getTar.getBytesLoaded()/getTar.getBytesTotal();
trace(p);
if(p==1)
{
this.onEnterFrame = null;
gotoAndPlay(someFrame); // 开始播放
}
}
就这么简单,记住,在MC的事件函数体内部引用MC,永远是一件很快的事情。因为this就可以指向这个MC本身,通过诸如this._parent之类的方法,可以找到你所有的MC!
·直接依赖于timeline的循环方式
这是非常非常非常古老的方式,就不多介绍了。
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