信息技术教学中情境创设的应用

2024-06-16

信息技术教学中情境创设的应用(共10篇)

篇1:信息技术教学中情境创设的应用

信息技术教学中情境创设的应用

教学情境是一种特殊的教学环境,是教师围绕教学内容和教学目标,发展学生的心理机能,使学生更好地理解知识、体验知识,创造的一个基于现实体验的微观教学环境。通过情境的创设,促使学生结合现实、理解知识、融会贯通,并能主动将知识延伸到课外,并结合到生活实践当中,使其源于学习理论,用于增强教育教学效果。

教学情景创设应该根据学生的心理特点和认知特征,营造学习氛围,形成实际问题与学科知识的自然衔接,提出解决问题的要求,引导学生在面临各种情境时,能够联想到运用信息技术的知识与方法去解决问题。

教学情境的创设能够更好有效地提高课堂教学效率,激活学生头脑中的信息储存,培养学生分析问题解决问题的能力。

创设一个良好的、具体的、直观的、可以欣赏的“情景,营造一种环境、一种氛围。

创设教学情境是教学策略和过程中非常重要的,创设情境是为完成教学目标,创设教学情境必须将学习目标任务化,在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩和问题意识的、以形象为主体的生动、具体的场景,以引起学生一定的情感体验或探究欲望,从而帮助学生生成知识和能力的具体操作方法。

信息技术具有较强的操作性、实践性、应用性、创造性和明显的时代发展特性。信息技术学科本身所拥有的这些特点,十分有利于学生的自主学习。在信息技术教学过程中若能多方面的为学生营造利于学生自主学习的学习情境,可引导学生在各种学习情境下积极、主动的建构自己的知识体系。下面,我就在信息技术教学中创设教学情境,谈谈自己的看法和体会。

一、情境创设应遵循的几个原则

1、情境创设应符合学生学习的心理特点和生活实际,情境设置生活化。

创设教学情境,不是作秀,情境的创设应是为提高教学效果而服务的。所以情境创设应符合学生学习的心理特点和生活实际,把学生的认知活动和情感活动结合起来。要创设贴近学生的生活的情境。只有与生活实际密切联系的问题情境,才能引起学生的关注,当提出问题,学生可能在实际生活中接触过,或许解决过,或许是一个难题,对学生来说是听教师讲解是比较,是学习,所以学习发生在有意义的情境之中,教学效果不言而喻,于对教师要在创设情境时要联系学生的生活实际,而不是为了情景设计而设计,使其脱离生活实际,飘渺在上,够不着,摸不到,从而使创设的情境流于形式。

那些不符合学生的认知特点,不合实际的,过于超前,要么生活中根本不存在,凭空想像的,这样不利于学生对课题的理解,如举例说明水管放水问题,放满用多少小时,放空用多少小时,一边放一边排,到放满用多长时间,实际上谁用这种方法来验证呢?显然不合实际情况。教师动不动就拿‘我’以前是怎样怎学习的,你们现在又是怎样怎样,也不合学生的身心特点。

2、,围绕教学目标的展开创设教学情境

创设教学情境的目标就是通过创设符合学生多方面发展需要的、充满美感和智慧感的环境、氛围,使优化的环境与学生的情感、心理发生共鸣,促使学生在现实环境和主体活动中的交互作用的统一和谐中获得生动活泼、主动的发展。在信息技术教学中可能用到多媒体教学,但一定要认识到多媒体教学仅仅是助手段,不是主要手段,是创设情境的渲染与铺垫。

在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情境,引导学习者带着真实的“任务”进入学习情境,使学生的学习直观化和形象化,更利于提升课堂教学效果,使学生在这种情境的渲染下更有利于知识、技能、方法、情感态度与价值方面的提高。教师对为什么要设置情境,设置了情境后应该达到什么教学目标应做到心中有数。

在教“Word中插入图片”时,可以为学生提供一点素材,让学生自己在网上搜索自己喜欢的图片,不拘泥于形式,可以任意发挥,然后再插入Word中,这样即练习了网上搜索,也学习插入图片的技巧,以达到学习基本功能的目的。学生可两人商量设计,想办法,在情境的设计中,充分发挥多媒体计算机具有的功能,使学生在这种情境中探索实践,激发学生联想、判断,从而加深对问题的理解。

3、创设多元化教学情境。

信息技术教学中,多媒体为课堂提供了丰富的教学资源。多媒体包括文本、图形、动画、视频图像、声音等形式,信息容量大,表现形式灵活,给学生带来了一种全新的环境和认知方式,比较容易将学生带入特定的情境中。

通过创设教学情境,为教学提供多元化服务,最大限度地发挥教学情境的教学功能,创设具有针对性和有效性的信息技术教学情境

4、把握好创设情境的‘度’

如果设计的情境情节复杂、冗长,出现过多的与教学无关的信息,前面说的天花乱坠,结查却草草收场,就显得头重脚轻,本末倒置。这样的情境创设只能是增加学生的认知负担、冲淡教学的主题,降低教学效果,并且还会占用过多的课堂时间,导致课堂教学效率下降,致使学生学习更加疲劳,又间接增加了学生的学习负担。因此教师在进行情境的创设时要统筹安排,长短适宜,留给学生充分的思考空间,保证学生“听得进,理得顺”。

5、要创设具有时代特征和气息情境

创设情境的目的就是要增强课堂教学效果,使学生更能顺利、自然的投入的知识的学习中。将现实生活中发生的与学习有关的素材及时引入课堂,以增强教学的时代性,比如近来发生的国内外大事或是各种媒体热播中的热点问题,挖掘可以展示给学生并能引人入胜的信息技术应用情境。对学生身边的事或是大家都比较熟的事,也可能成为创设情境的素材,而且这样的素材真实,贴近生活,使学生感到特别亲切,学习起来有一种自然的亲和感,这样更有利于培养学生的情感与价值观。

比如我在讲《插入图片》,首先搜索了当时比较流行的一些事件,然后让学生用学到的知识搜索有关内容,完成作品,这样学生积极性高,用到了新知识,又巩固的旧知识,一举两得。

6、创设具有识知灵活性的情境。

教学方法多种多样,以前的“洋思教学法”、“杜郞口教学法”等一批的教育教学模式,前辈们说的好‘学教有法,但无定法’,所以教学方法要灵活机动,创设问题情境教学也是这样,情境的创设是由教师提出来,同时也要求学生在预习的过程中把遇到的问题也提出来。情境创设后,可采取多种形式。如“小组讨论”、“学生讲解”等等,让学生在课堂学学习中真正动起来。通过活动的开展,让学生在自主、合作的空间中得到充分发挥。凭借现代信息技术工具作为辅助手段,使问题更直观、更形象,推动教学活动的顺利开展。

创设教学情境,使学生更容易掌握知识和技能,还可以“以境生情”,让学生更好地体验教学中的情感。使枯燥、抽象的知识变得更加生动形象、富有情趣。所以创设好的教学情境,更能激发学生的学习兴趣,为学生提供良好的学习环境。从学生的心理特点和生活经验出发,合理创设课堂教学情境,把学生的认知、情感等活动有机结合起来,使学生获得信息技术学习的自信心和兴趣,体会信息技术与自然、社会、人类生活的联系,让学生在自主建构有价值的信息技术知识获得情感、知识、能力的全面发展。

篇2:信息技术教学中情境创设的应用

所谓情境创设,就是将传统的教学设计改变为设计情境化的学习环境,针对特定的学习目标,将学习内容安排在真实的学习活动中,让学生通过参与真实的问题求解等实践活动而获得更有效的学习。信息技术教学设计中的情境创设,主要有以下几种方式:

一、模拟真实生活世界的情境创设

信息技术和现实生活结合才会更有意义。新知识往往与学生的学习生活相关联,一方面教师应该努力挖掘这一点,使教学内容真正和学生的生活贴近,这样,学生对知识的理解也会更深刻。另一方面引导学生将学到的知识应用到实际生活,去解决实际生活中的问题,从而达到学以致用的目的。我在上《自己的艺术字》时,一开始便叙述我校每年的外语节活动中,认识了世界上各个国家的人文地理知识,今天我们就要为“世界遗产”的图片添上个性化的艺术字。同学们一听,便来了劲,此时,我提出了此次活动的注意事项:比如图片哪里来?艺术字怎么做?要求同学们到网上去寻找三张有代表性的“世界遗产”图片,并学习“艺术字制作”的导学案,完成创作,最后展示自己的作品。同学们听完要求后,立即投入到设计艺术字的探究中,上网查图片并忙碌开来。学生的学习活动要来源于生活世界,又要回归于生活世界,这是一个螺旋发展上升的过程。

二、深入探究和积极操作的情境创设

信息技术课操作实践性强,给学生创设尝试、深入探究、积极操作的情境是非常必要的。学生自己通过书本、导学材料或上机操作就能学会领悟,教师不妨只做稍许的引导,让学生先进行自我尝试,随后共同探究操作方法,最后再根据实际情况进行强调总结即可。这样可以让学生体验到学习成功的喜悦,提高学习的效率。例如,在学习PPT的插入“动作按钮超链接” 内容时,我没有讲? 操作方法,而先让学生根据导学材料进行尝试、探究和操作。在探究过程中,学生遇到了困难:怎样对动作按钮的大小和颜色进行统一修改呢?我及时鼓励,学生在一起相互探究着。不一会儿,有学生高高地举起了手:“老师,我发现了其中的奥秘?”学生双击了动作按钮,出现了属性窗口,修改其中的填充颜色和尺寸大小就可以了。“祝贺你!你成功了!”那灿烂的笑容像春天盛开的花朵。有几个学生听到了,立刻围过来:“怎么操作的?”“噢!是这样啊!”“快回去试试!”学生们高兴地操作着、讨论着。

三、合理竞争和互助合作的情境创设

在教学中教师把学生当成了认知的主人――参赛选手。充分发挥他们在认识过程中的主体作用。教师利用每个学生都想成为比赛的优胜者的这种心理,把学生被动地认识的对象和任务变成主动接受,形成强烈的求知欲望。例如,对于学生来说,键盘指法是一个“山高险阻”的内容,姿势不对、指法不规范、输入速度太慢等。?常看见学生的“一指神功”,学生觉得练习指法枯燥无味,不想下功夫练习。我就设计了一个网上打字竞赛系统,以积分的方式进行比赛。系统不仅可以人与人之间评比,还可以班与班之间评比,积分还可以用来换取各种小礼物和玩打字游戏的机会。有些学生劲头十足,名次一直保持领先。班内的小组长还主动去查看组员的练习情况,并进行指导。通过比赛,打字的姿势端正了,学习的劲头来了。同学间互相合作,领悟指法学习的奥妙之处。结合教学内容,我还组织学生进行电脑绘画比赛以及电脑小报、电子杂志制作比赛等。使学生随着知识和能力的发展,始终保持强烈的学习兴趣。通过实践证明了合理竞争与合作互助是很好的学习策略。

四、具有多种艺术美感的情境创设

美感是人类接触到美的事物时所引起的一种冲动,是一种赏心悦目的心理状态。情境的创设要富于美感,让学生因美感而引发的冲动、注意、情感、兴趣能最大限度地激发学生的学习动力、学习热情和求知欲望。在信息技术教学中,美也无时不在。在教学中要注意创造机会,捕捉契机,带领学生去发现美,欣赏美。我在教学《制作电子贺卡》时,先给学生展示用PPT制作的精美电子贺卡。第一张是圣诞贺卡:在卡通人物、圣诞灯光的喜庆场景中,响起“铃儿响叮铛”的旋律,可爱的圣诞老人骑着雪橇飞翔在星空中,动画显示“圣诞快乐”的祝福。“真眩!”学生在欣赏的过程中被漂亮的图片、活泼的动画及美妙的音乐深深吸引了,从内心产生了自己制作贺卡的需求。随后,又展示了新年贺卡、教师节贺卡、母亲节贺卡等,这样就极大地激发起学生学习的主动性和创造性,迫不及待地想抓起鼠标马上动手制作贺卡。我立即导入课题,提出要求,让学生发挥自己的聪明才智亲手制作贺卡。整节课学生的学习热情很高,还把制作好的贺卡,通过E-mail的方式发给自己的亲朋好友。

五、故事情节及“角色”的情境创设

苏霍姆林斯基曾指出:“许多聪明的,天赋很好的学生,只有当他们的手和手指接触到创造性劳动时,他们对知识才会觉醒起来。”教师在课堂教学中,要为他们提供展示自我的机会,争取让教师的讲台变成学生施展才华的舞台。教师的工作有时就像导演,把故事情节引入课堂,让学生虚拟扮演成故事中的各种角色,这样,学生学得有趣,也学得深入。如我在教学scratch《走迷宫》时,创设了一个勇抓老鼠的故事情节。老鼠逃到了迷宫中,黑猫警长追入迷宫,遇到了各种各样的障碍,这些情节都要求学生用程序编写出来。学生沉浸在黑猫警长抓老鼠的角色情境中,编写着scratch程序的快乐,兴趣高涨地玩耍着自己编写的迷宫游戏。

总之,教学情境的创设方式既可以是用语言描述的,也可以是实物演示;既可用图画、音乐、表演等艺术直观形式来表现,也可用现代化工具进行场景、故事模拟。不管采用哪种方式创设怎样的情境,都应使这种情境成为充分体现教育目标,充满美感和智慧,能与学生的情感、心理发生共鸣,促使学生在现实环境与学习活动的交互作用中,主动探究,体验到成功的快乐,从而提高课堂效率,达到协作发展与个性发展的合理统一。

篇3:信息技术教学中的情境创设

一当前教学中情境创设存在的误区

新课改下, 为适应新的教育教学理念, 极大地提高课堂效率, 大部分教师尝试采取各种方法来提高教学效果, 情境教学就是其中之一。在近几年的教学实践中有部分教师走入了情境教学误区, 主要表现有以下几点:

第一, 每课必有情境创设。引起学生学习兴趣的方法多种多样, 情境创设并非唯一, 有些教师认为信息技术课程教学中, 情境创设缺一不可。

第二, 情境创设只用于导入环节。有许多信息技术教师只注重在课堂导入时用情境创设, 讲述新课时基本不用, 这是对情境教学的另一误区, 良好的情境教学并非只用于导入环节, 应结合教学内容及学生的实践需要来创设情境, 无需固定在某个环节。

第三, 高于生活实际。创设情境需从学生的生活实际出发, 联系学生熟悉的生活实际才能激起学生参与课堂的兴趣。如一次听课时, 一位初中信息技术老师, 在课堂上大量讲述iphone手机的资讯, 他以为当今iphone引领时代潮流, 网络、电视上关于苹果手机的资讯非常多, 学生一定会感兴趣, 结果是学生反应冷淡, 这就是典型的高于生活实际创设情境, 初中生普遍对手机接触不多, 何况是iphone这种高端手机。因而, 情境创设须考虑学生实际, 不能脱离学生生活。

第四, 情境创设无趣, 缺乏新颖性。教师在教学中创设情境的目的是要调动学生的学习积极性, 情境创设有趣且适合学生的需求。曾听过一节信息技术课, 教师以奥运福娃导入新课, 让学生学习动画制作。教师用多媒体在课件上展示福娃动画片时, 大部分学生都不感兴趣, 更没有教师预想中的激动。课后我问学生上课感受, 学生说关于奥运和福娃, 在课堂上听了好多次了, 基本上每科教师都用来举例, 已经没有新鲜感了。可见此情境创设不但没帮助课堂教学反而影响了学生的学习兴趣。

二情境创设需讲策略、技巧

1. 创设情境要切合实际

创设情境不是提升教学效果的唯一方式, 教师在教学中要适度、适量、与时俱进, 不要逢课必设。信息技术课相对来说是初中生比较喜欢的科目, 教师只要抓住学生对网络的兴趣爱好引导学生, 有些信息技术课堂可以直接导入, 或者采取经典案例引导等方式, 没有必要花费时间和精力去创设情境。

2. 创设情境不可脱离教学目标

要注意情境创设的目标是为更好地完成教学目标, 不能为创设情境而创设, 使情境创设沦为形式。情境创设以教学内容为依据, 使学生在情境的诱导下, 积极参与到教学过程中来, 提高学生学习的主观积极性。信息技术教育的内涵确切地讲是指学生能运用信息技术工具解决生活、学习中的实际问题, 并非单纯指信息技术技能本身。因而在教学信息技术过程中, 情境创设要切合教学目标, 提升学生解决实际问题的能力。

3. 情境创设要有始有终

大部分教师在讲课时只在导入新课时采用情境教学, 其实这也不符合情境教学的初衷。一个成功的情境应贯穿于整个课堂的始终, 从开始的导入到最后的总结, 步步设置情境, 从情境中提出任务。每一个环节的情境都是前一环节的延伸, 每一个任务的提出都是在上一次任务完成的情况下进行一定的提升。正如南京大学郑毓信教授所说, 好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言, 特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用, 还应当在课程的进一步开展中自始至终发挥一定的导向作用。

4. 情境创设应朴实、有效

教学情境创设的本意是给枯燥的信息技术操作加入一点人情味, 使学生在轻松、愉悦的氛围下学好信息技术。情境不是“花架子”, 不仅仅是为了激发学生的兴趣。情境的创设应联系学习内容, 根据实际需要进行创设。

新课程呼唤科学世界向生活世界的回归。强调情境创设的生活性, 其实质是要加强生活世界与科学世界的联系。为此, 第一要注重联系学生的现实生活, 在学生鲜活的日常生活环境中发现、挖掘学习情境的资源。第二要挖掘和利用学生的经验。信息技术是要为日常生活服务的, 必然反映日常生活的真实面貌。信息技术教学情境的创设一定要尊重生活实际, 符合客观规律, 不要人为地编造与生活不相符的情境内容。因此, 教师撷取的教学素材、创设的问题情境应该是源于生活的。以现实生活作为背景, 不能忽略了现实情境存在的可能性, 导致教学因情节失真而与生活断层、脱节甚至相矛盾。这样既不利于学生对信息技术技能的学习, 又难以达到让学生正确认识生活、了解生活、学会生活的目的。

三总结

篇4:信息技术教学中情境创设的应用

一、巧妙设疑、鼓励质疑,诱发思维,创设愉快学习情境

质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:‘小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。’爱因斯坦说:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决问题也许仅仅是一个技能而已,而提出新的问题、新的可能性,从新的角度看旧问题都需要创造性的想象力。”因此,在教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从,不唯书,不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求;激化思维,引导学生深入思考。

比如我在教计算机系统时问:“CPU的主频越高,整机的运行速度就快,对吗?为什么”?同学们讨论再回答。又比如,我在讲文件命名时,这样设疑:广州只有一条北京路,不能把其它道路命名为北京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名为北京路,在文件夹和文件命名中要注意什么?在讲幻灯片制作时,在学习过程中边学习边激起疑问:插入不同格式的音乐文件有什么不同,为什么插入的影片不能播放?同时,我出注重在巩固练习时留疑,巩固练习这一环节中,针对新学知识精心设计一些发展性问题,有利于深化知识的理解,又可以拓展学生思维,将思维由课内延伸到课外。通过在导入新课时设疑、在学习过程中激疑、在巩固练习中留疑这些方法,使学生带着积极的情感参与学习。

二、利用多媒体课件创设愉快情境

赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲VB时,我从网上下载了《西游记之VB篇》的Flash版,学生在笑声中了解了VB程序设计及其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。又如在讲授PowerPoint时,我精选了参加国家级比赛中获奖的作品来进行情境创设,学生在图、文、声、乐并茂的课件中感受了PowerPoint的强大功能,学生会更认真学习,力求做出更优秀的作品。

三、用生活中的事例或小品创设愉快情境

信息技术教学中的小品一般要短而精,占时二到三分钟,适合穿插在信息技术课堂教学之中,信息技术的发展、人物轶事、有效的比喻、小游戏等等。实践证明:这些小品能引起学生的大脑神经兴奋,强化并活化抽象、难理解的知识。如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子,可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,内效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题。它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。

四、把竞争意识引入课堂创设愉快情境

初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动和高兴,因此我把竞争意识引入课堂。在我的教学班中,我一般会把全班同学分成几个学习小组,在这一组中既有信息素养较好的,也有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。对于某些问题我将它设计成抢答方式,本组其它学生可以补充,有时对一些易出错、模糊的问题展开辨认或讨论,比如,怎么的一部计算机才算是高性能的计算机?然后再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清,这也是学生倍受欢迎的方法之一,当然,回答问题出错也在所难免,可能造成不愉快,不过教师处理恰当及时鼓励,以充分信任的情感帮助其自我纠正,让其进一步思考,把可能出现的不愉快心情巧妙地化解,使其愉快地进入学习角色。

五、利用第二课堂创设愉快情境

首先,我利用学校的黑板报开展“请驻足一分钟”活动,进行环境渲染,内容短而精,一般一分钟左右就能看完,定期刊出。辟有计算机发展史、风趣与幽默、计算机漫画、应用小技巧、计算机发展新动向、硬件资讯、智力测试等等。很能受学生欢迎,成为学生必看的内容,每到课余饭后,黑板周围都有很多学生,他们在笑声中求得了知识,扩大了视野,激发了学习兴趣,这种兴趣迁移到信息技术课堂之中,带着良好的心情来听课,给愉快情境的创设创造了良好的外部条件。

其次,要求学生利用课余时间开展活动,比如,在讲到计算机系统时,要求学生收信计算机软硬资讯,完成调研报告;每小组给5000模拟货币,看哪个小组装的计算机性价比最高,给予评比。要学生去收集、发现实用的小程序,优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上署上学生姓名与大家共赏。学生领略到了成功的喜悦,激发了学生的参与意识,使学生处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,学生会愉快地接受知识,巩固、创造性地去应用计算机知识。

通过愉快情境的创设,使学生带着愉快的心情学习,课堂气氛活跃,学生思维由内到外得到延伸,教学效果事半功倍。当然,愉快教学情境的创设远不止这些方法,只要教师在教学中不断的学习,不断发现、分析新问题,还会有更好的点子。

篇5:信息技术教学中情境创设的应用

情境创设要求我们依据教材,从教学的需要出发,结合学生的实际水平,创设适宜的课堂环境氛围,激发学生学习兴趣。恰当的情境不仅能够激发学生学习兴趣,促进知识的掌握,还可以让学生把解决问题的能力运用于生活实际。因此,教师们在课堂教学中广泛使用情境创设,而多媒体计算机常被用作创设情境的工具。

那么,信息技术课天天和计算机打交道,是不是就不用怎么创设情境了呢?我们在网络教室中教学发现,学生学习兴趣高昂大多是他感兴趣的地方(如:游戏、上网等),这常常与课堂教学内容无关。因此,我认为在信息技术课堂中更需要创设情景,这不仅有利于教师教学,还有利于学生的个性化发展,增进信息技术课程与生活的联系。

一、巧妙创设问题情境,诱导学生兴趣

古人云:“学起于思,思源于疑,疑解于问。”可见,问题和疑问是推动学生去积极思考和探究的动力。教学中巧妙创设问题情景,将有助于诱导学生兴趣,打开学生智慧的大门。学生在教师的严密组织和积极引导下进行的探究、发现活动,有助于课堂教学的顺利实施。

在讲《电脑简笔画》一课时,我从网络上收集了一些卡通人物形象的简笔画给学生欣赏。简单的几笔却能勾勒出栩栩如生的卡通人物形象,这让学生赞叹不已。我抓住机会问:“这些卡通人物好看吗?你们想知道这些画是怎样画出来的吗?”当得到学生充满渴望的回答后,我鼓励大家认真学习本节知识,都可以用简单的几笔勾勒出自己想要的画。学生的心里都希望这样漂亮的画能出自自己的手笔,学习兴趣自然就高昂了。

当然,在创设问题情境时,更重要的是要创设敢于质疑的情境。爱因斯坦曾经说过:“提出一个问题比解决一个问题更重要”。新课程改革需要我们教师从设疑布阵过渡到学生的自主提问,让学生敢于质疑、善于质疑。这种问题情景的创设,需要课堂留给学生更多的思考和探索的空间。

二、创设操作情境,促进学生解决问题

我们都知道,信息技术课是一门操作性极强的课程,没有充足的上机实习,学生对知识的掌握就不完整。在课堂上,教师应多让学生动手,通过对学习内容的实践操作,调动学生全身各种感官参与,让枯燥型课堂更具有趣味性。

进行《制作课件》教学时,我让学生以学习小组为单位,分工合作,用PowerPoint制作一个简单的教学演示课件。任务下达后,学生的情绪很高,小组成员各抒己见,纷纷动手操作,最后各小组以不同的方式演示出教学内容。这样既调动了学生学习的积极性、活跃思维,学生主动解决问题,又有效提高了学生解决问题的能力。

三、营造竞赛情境,发挥学生学习的主动性

学生都有争强好胜的一面,都渴望在大家面前表现自己。我们充分利用学生这种心理,有意识地从多角度,采用不同的方式创设适合于学生理解感悟的教学情境,可以提高学生的学习主动性。营造合理的竞赛情境,让课堂开放而有活力,也会有效的培养学生的想象力和创新思维。我在营造竞赛情境的过程中,把“竞争机制”引进课堂,常用比一比、赛一赛来调动学生积极性和主动性。

在《无师自通学软件》教学中,为了让学生掌握好自学软件“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法,我安排这样一个竞赛环节——扫雷游戏闯关比赛。活动中,学生积极而认真。他们都想在这个比赛中脱颖而出,一战成名。小组竞赛、个人之间的比赛,都会让学生在一种紧张的竞赛情境中去学习。伴随着每一个胜利者的出现,课堂上不时爆发出欢声笑语,教室里气氛活跃而又充满竞争。结果不用我多讲,学生已把自学软件的方法掌握得比较透彻了。当然,竞赛情境教学需要师生共同参与,教师重在诱导和启发,学生则重在感悟和理解。

四、构建模拟情境,启迪学生的思维

教师构建模拟情境,要鼓励学生发表自己的见解,力求创新,这样,有助于培养学生发散思维、求异创新思维。模拟情境教学应在尊重和理解学生的行为基础上留给学生自由发挥的空间,它的实效性程度取决于教师的“导”,但这种“导”决不是对课堂教学的绝对操控。因此,教师在设计模拟情境时,要注重思维空间的创设,让学生通过情境,能够有所想,有所悟,真正体现出情境教学的价值。

《申请自己的电子邮箱》一课中,我让学生置身于这样情景假设当中:2009年5月,一场突如其来的病毒席卷全球。假如你的XXX朋友恰好在甲型H1N1流感病毒爆发的墨西哥留学现正准备回国,你想告诉他:为了家人和朋友的健康着想,最好推迟回国。那么你有那些途径可以把这个消息告知他呢?模拟任务的完成使学生了解了信息表达的途径,同时培养了学生根据实际表达需要,在考虑信息表达的时效性、准确安全性及表达成本的同时,选择合适的表达途径进行有效表达的能力。

篇6:创设情境,搞好信息技术教学论文

“愉快教学情境”就是在教学中渗入一些闪现智慧的幽默的健康的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式溶入信息技术教学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下传授知识和接收信息。现在我针对如何创设信息技术教学中的“愉快情境”谈一些体会和做法。

一、巧妙设疑,鼓励质疑,诱发思维,创设愉快学习情境。

质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:“小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。”因此,在教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从、不唯书、不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求,激化思维,引导学生深入思考。

比如我在教计算机系统时问:“CPU的主频越高,整机的运行速度越快,对吗?为什么?”同学们讨论后再回答。又比如,我在讲文件命名时,这样设疑:广州只有一条北京路,不能把其它道路命名为北京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名为北京路。在文件夹和文件命名中要注意什么?在讲幻灯片制作时,在学习过程中边学习边激起疑问:插入不同格式的音乐文件有什么不同?为什么插入的影片不能播放?

二、利用多媒体课件创设愉快情境。

赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲VB时,我从网上下载了《西游记之VB篇》的Flash版,学生在笑声中了解了VB程序设计及其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。

三、用生活中的事例、生动的比喻或用小品创设愉快情境。

信息技术教学中的小品一般要短而精,占时二到三分钟,适合穿插在信息技术课堂教学之中,比如信息技术的发展、人物轶事、有效的比喻、小游戏等等。多种形式的教学小品都是课堂教学的辅助材料,实践证明:这些小品能引起学生大脑神经的兴奋,强化并活化抽象、难理解的知识。

如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子,可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题,它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。

四、把竞争意识引入课堂创设愉快情境。

初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动和高兴,因此我把竞争意识引入了课堂。在我的教学班中,我一般会把全班同学分成几个学习小组,在每一组中既有信息素养较好的,也有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。

对于某些问题我会将它设计成抢答方式,本组其它学生可以补充,有时对一些易出错、易模糊的问题展开辨认或讨论,比如怎么样的一部计算机才算是高性能的计算机,然后再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清。这也是倍受学生欢迎的方法之一,每到此时,学生们兴趣盎然、跃跃欲试、踊跃发言,忽而摒息思索,忽而眉飞色舞。

五、利用第二课堂创设愉快情境。

首先,我利用学校的黑板报开展了“请驻足一分钟”活动,进行环境渲染,内容短而精,一般一分钟左右就能看完,定期刊出。辟有计算机发展史、风趣与幽默、计算机漫画、应用小技巧、计算机发展新动向、硬件资讯、智力测试等等,很受学生欢迎。

其次,要求学生利用课余时间开展活动。比如,在讲到计算机系统时,要求学生收集计算机软硬件资讯,完成调研报告;每小组给5000模拟货币,看哪个小组装的计算机性价比最高,给予评比。要学生去收集、发现实用的小程序、优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上,署上学生姓名与大家共赏。学生领略到了成功的喜悦,激发了学生的参与意识,使学生处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,学生会愉快地接受、巩固、创造性地去应用计算机知识。

篇7:信息技术教学中情境创设的应用

南昌市百花洲小学陶兵红

内容提要:本文阐述了信息技术手段在激发学生学习数学的兴趣与好奇心、化解知识难点、促进学生敏捷思维、培养学生辩异能力和培养学生创造思维等五个方面的作用,通过教学实践证明,现代教育技术,特别是多媒体计算机、现代网络虚拟技术有利于学生学习情境的创设,有助于学生思维能力的发展和创新能力的培养。

关键词:信息技术 创设情境

数学是一门与生活联系比较紧密的学科,它具有较高的抽象性,要使学生理解性地接受、消化,仅凭目前课堂上教师的传授是不可能的。这就迫使教师改变教学观念,探索教学技巧。我们运用现代信息技术从以下几方面创设小学数学教学情境,供同仁们参考。

一、创设问题情境,激发学生学习数学的兴趣与好奇心

创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,将学生引入一种与问题有关的情境。而信息技术正好是创设问题情境的最有效工具,教师利用多媒体技术与网络技术为核心的现代教育技术尽可能创设生动、有趣的问题情境, 引导学生多角度、多方位地对情境内容进行分析、比较、综合,学生不断地完成“同化”和“顺应”,建构新的认知结构。

例如:在教学“乘法分配率”时,一位教师为学生创设了这样一个良好的问题情境,充分调动学生的学习的积极性和主动性,让问题去激发思维的火花。例:一群猴子在山上玩,无意发现了一棵大树上挂着一个奇特的仙桃,令他们垂帘欲滴,抢着上树摘。正好猴王走过来,看见他们,就一声令下:“不准摘!谁想摘,必须先过我猴王关!”猴王便出了两道计算题26×25+25×14=?25×(26+14)=?考他们。结果,有个伶俐的小猴子抢先答出两道题的答案都是1000,猴王听后,很高兴,亲自摘下桃子给猴子。其他猴子都很奇怪:“这两题的算式不同,结果怎会一样呢?”此时学生跃跃欲试,欲言而不能,教师趁势而入,因势利导、展示课题。这样就达到了“一石激起千层浪”的效果,将学生带入了情境之中。唤起了学生的求知欲望,点燃了学生思维的火花,在这生动有趣的情境吸引下学生们都积极的投入到学习中。

这种从创设问题情境入手激发学生学习兴趣的做法,不仅能使学生产生心理效应,而且可以较好地调动学生的学习积极性。另外,创设一定的问题情境可以开拓学生的思维,给学生发展的空间。

二、创设“亲历”情境,化解知识难点

新课标强调:要大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力的工具。而网络技术以其资源的丰富性、交互性等优势给数学教学注入了新的活力。在教学中,如果教师在教学中创设一种使儿童仿佛“身临其境”的活动,让他们在活动中掌握知识的要点,化解知识难点,能使教学收到事半功倍的效果。

网络进入课堂,能将多姿多彩的生活情景带入课堂,创设虚拟的真实情境,体现生活数学的教学理念。如,一位教师开展数学实践活动“节约用水”的过程中,学生们不仅学会了测量、绘制等知识,还从网上了解到了有关我国水资源的概况等,真正体会到一滴水的价值,受到了良好的养成习惯教育和国情教育,可谓受益匪浅。

又如:在教学《直角的初步认识》时,当学生认识了直角,学会了画直角后,我们设计了一个拓展题:经过个屏幕上一点引出两条射线(射线可以在屏幕上任意旋转),要求学生用鼠标拖动、旋转两条射线,利用电子直角三角板工具,能画出多少个直角(无数个)?学生可以在电脑上直接操作,也可以通过网络控制平台与教师直接交流,教师也可以在网上监看每一个学生的学习进度,同时与学生进行个别交流,这样,每一个学生都能够得到老师的辅导,因材施教也就落到了实处,有力地促进了学生创新精神的发展。

有了网络技术学生可以选择自己喜欢的小课题进行探索:自己上网查资料,上网求解、讨论等,从而多方面、多角度地理解问题,增强了学生主动探索知识、主动实践的意识和能力,促进了可持续发展。

三、创设激励情境,促进学生敏捷思维

实践证明:学生在紧张、激烈的比赛中,他们个个、跃跃欲试,挖空心思去争取胜利。在教学中,教师利用信息技术具有运载信息量大、反应速度快、综合表现力强和容易控制的特点,恰到好处的创设一些激励情境,有利于学生敏捷性思维的发展。

例如:学生学习20以内口算加减法时,传统的方法是教师出示口算卡片,学生看算式回答。这样,教师很难以照顾到每一学生,大多数学生都是在教师的直接刺激下做出一定的反应。而教师利用多媒体网络教室,设计一个交互游戏型CAI课件,让学生在游戏的情境中学习。当学生提前或在规定的时间里正确的完成任务,把关的“将”才会让其进入下一关学习,否则仍然返回这一关,而且每一关都有不同的难度,越到最后,难度就越高,要求学生的反应速度更快。学生在这种人机挑战、激烈竞争的氛围中渐渐养成不服输,敢于向困难挑战的好习惯,促使学生积极主动学习,学生思维得到了很好的.锻炼,同时体现了教师是组织者、引导者和帮助者的地位,克服了传统教学中整齐划一的缺陷,照顾到了不同学生之间的水平差异,每一个学生都能有成功的体验。而且,有利于培养学生竞争意识和学习毅力。

四、创设“对比”情境,培养学生辩异能力

形近而实异的数学知识,常常困绕着小学生的思维,使他们不能用正确的方法去解决那些看似相同,实际属于两个不同的概念的数学问题。在教学中,教师抓住学生理解上的迷茫处,通过有针对性的观察、对比辨析,能使学生的思维沿着正确的方向发展。

如:在教学“面积和周长的对比”时,我利用课件创设了一个贴近学生生活的故事情境:(电脑动画出示后教师叙述)在一个小山村里,桥西住着李伯伯一家,桥东住着王伯伯一家。这一年李伯伯家养了5只养,王伯伯家在自家门前开垦了一块长20米,宽6米的长方形麦地,(动画显示麦地)望着绿油油的麦田王伯伯非常高兴。(动画显示羊要吃麦田的样子)为了保障麦子丰收,请大家给麦田想个办法?

生1:把羊牵走就行。

师:可是羊还是会跑过来的。

生2:给麦田的四周围上篱笆。

师:这是一个好办法。(动画显示红色的篱笆)

师:请同学观察这幅图你能提出什么数学问题?

生1:王伯伯需要筑多长的篱笆?

生2:王伯伯种了多大面积的麦子?……(抢着提出问题)。

师:同学们太棒了,提出了这么多问题,那我们就帮王伯伯算算好吗?

教学中教师先帮助学生明确面积和周长的本质属性:面积是指物体平面的大小,周长是指物体四周的长度。并让学生说一说、指一指黑板的面积和周长的具体含义。

在教学中,帮助学生理解概念的本质特征后进行比较异同点,有利于学生对概念的深刻认识和准确理解,同时能提高学生分析问题的能力。

五、创设应用情境 培养学生创造思维

数学来源于生活,生活中处处有数学。创设与学生紧密联系的生活情境,让学生亲自体验情境中的数学问题,这样有利于学生理解情境中的数学问题,有利于使学生体验生活中数学无处不在,同时培养了学生的观察能力.创造能力和初步解决实际问题的能力,而多媒体计算机却有模拟性强的功能,能很好的创设一个虚拟应用情境。

如:学生学习“比一个数多(少)几的应用题”后,我借助录像,设计了学生亲身经历的秋游情境,让学生亲身体验美丽的大自然以及孩子们捉迷藏、跳皮筋等游戏相映成趣,学生们非常感兴趣,趁学生正入情境时,画面嘎然而止,出现了一组数据:唱歌的10人,捉迷藏的14人,跳皮筋的26人。老师抓住时机提问,谁能根据这组数据提出几个问题。先小组交流后汇报。学生兴趣盎然,思维活跃,提出了如:唱歌的比捉迷藏的少多少人?跳皮筋和捉迷藏的一共多少人?唱歌的和捉迷藏比跳皮筋的少几人?等多个数学问题。学生根据自己喜闻乐见、亲身经历的生活情境,选择了自己喜爱的事物,展开了思维的翅膀,提出了自己想提的问题。这样做不仅较为顺利的将生活中的具体事物转换为抽象的数学知识,而且培养了学生良好的观察力、注意力,丰富的想象力和创造能力。

篇8:信息技术教学中情境创设的应用

关键词:高中,信息技术,问题情境,有效创设

所谓问题情境就是教师在课上设置的具有比较明显针对性的教学情境,调动学生的学习积极性,培养学生学习信息技术课的兴趣,从而使教学质量得到明显提高。教师在使用问题情境教学的时候,一定要以教学大纲作为依托,结合学生学习的实际情况,设置符合学生实际情况的教学情境,使教师设置的教学目标得以全面实现。

一、以学生的学习兴趣为根本出发点

要想使课堂教学取得较好的效果,就要不断培养学生的学习兴趣。高中信息技术教学中,对于信息技术教师而言,一定要更多地注意学生比较了解的事物,依据学生熟悉的事物来设置问题情境,教学就会取得比较明显的效果。比如,教师在讲解网络数据库信息检索知识的时候,可以从学生比较感兴趣的节日着手,引导学生挑选一个他们比较感兴趣的节日,如中秋节,以此来设置问题教学情境。教师引导学生自己检索他们挑选的节日的来由和特征,由于是学生自己挑选的节日,所以他们都比较乐于去操作。学生们自己动手检索完以后,将他们获取的知识汇报给教师。教师在学生检索知识的过程中,可以给学生讲解一些常见的检索方法,这样学生在检索的时候就会比较感兴趣, 不仅对信息检索知识进行了练习和巩固,更重要的是增强了学生主动参与课堂教学的积极性,提高了他们学习的自主性,提高了信息技术课堂教学的高效性。

二、从学生生活实际情况出发

教师在设置教学情境的时候,可以结合学生生活的实际情况,这样学生就会比较容易地接受问题,使学生学习的兴趣被带动起来。信息技术和学生的生活有着紧密的联系,学习信息技术可以较好地提升学生解决问题的能力。教师设置问题情境教学的方法时,可以使学生的动手能力得到明显的提升,这样学生就可以实现学以致用。结合生活实例创设问题情境,可以使学生对教学内容印象更加深刻。教师一定要了解学生的喜好及习惯,找到学生感兴趣的话题,使全班学生都可以积极参与到课程互动中。 比如,在学习PPT制作的时候,教师可以通过展示学生们比较感兴趣的图片来吸引学生的注意力,从而使学生产生浓厚的学习兴趣。教师可以借助游戏来吸引学生学习的注意力,还可以组织课堂知识比赛,将学生的积极性和主动性带动起来,使注意力更加集中。在进行教学的时候,为了使学生对五次信息变革的重要历史意义有较深的感受,让他们明白语言的重要性,教师可以这样设置教学环节:将所有的学生划分成学习小组,每一组选出一名同学扮演聋哑人,让其用肢体语言来表达他想要的东西,并开展小组比赛,评选出表现最好的小组。学生们在游戏的过程中就会发现,语言对于人类来说有着举足轻重的作用。

三、从课堂活动内容着手

实验是高中信息技术课的主要内容,实验课充满了乐趣,可以使学生的思维水平和创造能力都得到较好的体现,通过实验可以激发起学生的求知欲望和好奇心。因此,教师可以借助实验来创设问题教学情境,使学生积极、主动地去学习,使学生分析问题和解决问题的能力得到提高,从而使教学效果最佳。比如,在学习视频和动画信息制作的时候,教师可以给学生设置一个大家都比较熟悉的主题,设置问题情境,“怎样通过动画视频将这个主体充分展现出来?”学生们都很积极踊跃,七手八脚地准备起来,通过上网搜集资料、同学之间相互探讨等方式展开学习。学生经过一段时间的准备,他们的学习成果都比较突出,使教师眼前一亮。通过这种动手实验方式,不仅使学生理解和掌握了视频、音频的制作方法,巩固了课堂所学的知识,而且在一定程度上提高了学生信息技术素养和实践动手能力,打造出高效的高中信息技术课堂。

四、将各学科进行有机的结合

高中信息技术课程涉及的教学内容比较多,许多知识和其他学科有着紧密的联系,教师在设置问题教学情境的时候,可以将其他学科的知识融合进来。这样,学生在学习的过程中,就会掌握较多的知识点,使学生的学习效果更加突出。比如,高中物理在学习“布朗运动”的时候,学生们都会感觉到比较吃力,因为这样的知识点比较抽象,且难于理解。针对这种情况,教师可以通过动画视频将“布朗运动”展现出来,设置的问题教学情境是 “怎样使用动画视频来展现布朗运动的情景”。这样,学生在制作动画视频的过程中对布朗运动就有了比较清楚的认识和掌握,有利于学习相关学科的知识。因此,教师在设置问题教学情境的时候,有机地将其他学科的知识结合在一起,能起到事半功倍的效果。

五、结束语

篇9:信息技术教学中情境创设的应用

“愉快教学情境”就是在教学中渗入一些闪现智慧的幽默的健康的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式溶入信息技术教学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下,进行传授知识和接收信息。现在我将如何创设信息技术教学中的“愉快情境”谈一些体会和做法。

一、巧妙设疑、鼓励质疑,诱发思维,创设愉快学习情境

质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:‘小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。’教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从,不唯书,不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求;激化思维,引导学生深入思考。

比如我在教计算机系统时问:“CPU的主频越高,整机的运行速度就快,对吗?为什么”?同学们讨论再回答。又比如,我在讲文件命名时,这样设疑:广州只有一条北京路,不能把其它道路命名为北京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名为北京路,在文件夹和文件命名中要注意什么?在讲幻灯片制作时,在学习过程中边学习边激起疑问:插入不同格式的音乐文件有什么不同,为什么插入的影片不能播放?同时,我出注重在巩固练习时留疑,巩固练习这一环节中,针对新学知识精心设计一些发展性问题,有利于深化知识的理解,又可以拓展学生思维,将思维由课内延伸到课外。比如在学习完计算机病毒后,我要求学生课后以“计算机防病毒措施及中毒后解决办法”为题设计一份计算机防毒方案。这样,通过在导入新课时设疑、在学习过程中激疑、在巩固练习中留疑这些方法,使学生带着积极的情感参与学习。

二、利用多媒体课件创设愉快情境

赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲VB时,我从网上下载了《西游记之VB篇》的Flash版,学生在笑声中了解了VB程序设计及其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。又如在讲授PowerPoint时,我精选了一些学生参加国家级比赛中获奖的作品来进行情境创设,学生在图、文、声、乐并茂的课件中感受了PowerPoint的强大功能,学生会更认真学习,力求做出更优秀的作品。

三、用生活中的事例生动的比喻或用小品创设愉快情境

信息技术教学中的小品一般要短而精,占时二到三分钟,适合穿插在信息技术课堂教学之中,信息技术的发展、人物轶事、有效的比喻、小游戏等等。多种形式的教学小品都是课堂教学的辅助材料,实践证明:这些小品能引起学生的大脑神经兴奋,强化并活化抽象、难理解的知识。如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子,可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,内效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题。它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。又比如我在讲文件夹时,我将文件夹比作某个同学的一个黄色的小书包,书包里装着六大科的课本,课本里还夹着试卷,这些课本就是小文件夹,试卷就是文件。在讲以文件的路径时。我请一位同学来说出他上学和回家的路线,将这种“路线”引申为查找文件的路径。再问路径是唯一的吗?你走不同的路线回家会不会迷路?学生在简单的比喻中愉快地接受新知识。

四、把竞争意识引入课堂创设愉快情境

初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动的和高兴,因此我把竞争意识引入课堂。在我的教学班中,我一般会把全班同学分成几个学习小组,在这一组中既有信息素养较好的,也有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。对于某些问题我将它设计成抢答方式,本组其它学生可以补充,有时对一些易出错、模糊的问题展开辨认或讨论,比如,怎么的一部计算机才算是高性能的计算机?然后再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清,这也是学生倍受欢迎的方法之一,每到此时,学生们兴趣盎然,跃跃欲试,踊跃发言。学生忽而屏息思索,忽而眉飞色舞。当然,回答问题出错也在所难免,可能造成不愉快,不过教师处理恰当及时鼓励,以充分信任的情感帮助其自我纠正,让其进一步思考,把可能出现的不愉快心情巧妙地化解,使其愉快地进入学习角色。例如,在讲到计算机硬件时,分别拿两条不同类型的内存,要学生从外观分辨它们的类型并说出它们的不同。

五、利用第二课堂创设愉快情境

首先,我利用学校的黑板报开展“请驻足一分钟”活动,进行环境渲染,内容短而精,一般一分钟左右就能看完,定期刊出。辟有计算机发展史、风趣与幽默、计算机漫画、应用小技巧、计算机发展新动向、硬件资讯、智力测试等等。很能受学生欢迎,成为学生必看的内容,每到课余饭后,黑板周围都有很多学生,他们在笑声中求得了知识,扩大了视野,激发了学习兴趣,这种兴趣迁移到信息技术课堂之中,带着良好的心情来听课,给愉快情境的创设创造了良好的外部条件。

其次,要求学生利用课余时间开展活动,比如,在讲到计算机系统时,要求学生收信计算机软硬资讯,完成调研报告;每小组给5000模拟货币,看哪个小组装的计算机性价比最高,给予评比。要学生去收集、发现实用的小程序,优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上署上学生姓名与大家共赏。学生领略到了成功的喜悦,激发了学生的参与意识,使学生处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,学生会愉快地接受知识,巩固、创造性地去应用计算机知识。

篇10:信息技术教学中情境创设的应用

“运用信息技术创设有效教学情境的策略研究”

开题报告

黄口镇第二小学 王善平

尊敬的各位领导和老师们: 大家好!下面由我代表课题组宣读课题开题报告,请审议。本课题的实验研究,旨在创设有效的教学情境,为学生营造良好的学习氛围,提供全面清晰的有关信息;引导学生在教师所创设的各种各样有效的教学情境之中,有效地激发学生主动学习的良好动机,引发学生在学习中的认知冲突,使学生能积极主动地投入到学习过程中,使我们的教学活动对学生始终有一种吸引力。从而服务于课堂教学,提升课堂教学的效益。

一、研究现状

新课标强调:要大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习和解决问题的强有力的工具,而信息技术以其资源的丰富性、交互性等优势给教学注入了新的活力。随着互联网时代的到来,改变了人们的生存方式和学习方式。如何在现代教育理论的指导下,充分利用信息技术资源,有效提高激发学习兴趣,激发学生的学习动机,变重难点为妙趣点,发挥学生的主体作用,优化课堂教学,是新课改背景下教育教学行为转变的重要话题。如果教师在教学中运用信息技术创设一定的教学情境,使学生产生“身临其境”的感觉,让他们在活动中掌握知识,突破教学的难点,能使教学收到

事半功倍的效果。网络进入课堂,能将多姿多彩的生活情景带入课堂,创设虚拟的真实情境,体现新的教学理念。

在学校日常的听课过程中,我们发现教师在课堂教学中能运用信息技术创设教学情境,但是从中发现了不少问题,如:运用信息技术创设出的情境不能很好的达到本教学环节的目标,不能突破教学的重点或难点,有时反而过多的唤起学生的无意注意,影响了对重点内容的思考、掌握;难以引发学生认知冲突,缺乏思考性,不能很好激发学生的思维;运用信息技术创设出的情境欠层次、欠连贯,对学生后续的学习没有起到帮助作用。

二、研究目标

创设有效的教学情境有利于实现丰富学生感知、启迪学生探究、引导学生联想和想象、激发学生学习兴趣、唤起学生生活经验、加强学生的情感体验。分析、归纳、总结大量的案例,明确不同的教学情境根据其目的的不同,其有效标准也是不同的。找寻影响课堂情境创设有效性的因素,探究达成有效教学的策略,促使教师能更理性地思考课堂情境创设对教学内容起到的积极推进作用,激发每个学生潜在的智能,充分发展每个学生的个性。

三、研究内容

(1)研究怎样合理运用信息技术创设有效教学情境,什么样的教学情境才是有效的教学情境,研究不同的教学内容怎样运用信息技术创设不同的有效教学情境,才能达到理想的效果。总结合理运用信息技术创设有效教学情境,提高教学效率的策略。

(2)研究教师依据学科教学的目标、内容、学习重点、难点,依据学生的学习需要,如何运用信息技术创设有效学习情境,在课堂教学中选择恰当时机,适度地运用学习情境,突破教学的重点、难点,为课堂教学提供服务。

(3)研究怎样利用信息技术将多姿多彩的生活情景带入课堂,创设虚拟的真实情境,合理有效恰到好处地创设生活教学情境,可以使课堂教学更接近现实生活,有利于学生敏捷性思维的发展。(4)研究探索提高教师运用信息技术创设有效学习情境的能力研究。运用信息技术创设有效学习情境的水平首先取决于教师素质,教师必须不断更新教育观念,根据科学的理念,提高自身运用信息技术的水平,能够设计制作相关的教案和课件,确保课题研究的成功。

四、研究方法

(1)调查研究法 案例研究法 文献法 归纳法(1)文献研究法。通过网络、杂志和报刊等媒体,了解掌握国内外相关领域的研究现状和趋势,进一步明确本课题的研究方向。

(2)调查研究法:搜集学校运用信息技术创设的学习情境案例,进行分析、解剖、反思、总结,从而明确学校运用信息技术创设的学习情境的现状、水平,为创设更有效的学习情境提供依据。

(3)行动研究法:针对“创设有效情境”的研究,设计教学活动方案,进行行动实施。尊重学生的认识起点,注重学生的个别差异,教学情情境的设计还要能被全体学生接受,运用信息技术符合学生全体学生的有效教学情境,提高学生课堂学习的兴趣和效果。(4)经验总结法:信息技术是创设问题情境的最有效工具,教师利用多媒体技术与网络技术为核心的现代教育技术尽可能创设生动有趣的问题情境,激发学生学习的兴趣与好奇心,引导学生多角度多方位地对情境内容进行分析、比较、综合。并对各种不同的情境达成的效果进行分析,总结出创设情境的不同策略。

(5)案例研究法:教师提出一个共性的问题,在自己的教学或自己的教研组中寻找不同的案例,寻求不同的解决方法,进行反思与讨论,从而得出合理的结论。

五、研究过程

(1)收集教师在教学中创设的“有效课堂教学情境”精彩的片段。(2)探索并形成“有效课堂教学情境的策略”的课堂优化组合模式。

(3)依据实验研究的经验或困惑,撰写课堂教学实录、做好案例分析、完成研究论文等。

(4)撰写“运用信息技术创设有效教学情境的策略研究”的研究报告。

六、工作分工

郝淑敏、沈红艳负责语文教研组; 刘兵、李海侠负责数学教研组;

杜广锋、王善平负责艺体教研组及其他学科。

七、预期成果

(一)课题的预期成果

1.通过课题的研究,提高教师对情境创设意义的深层认识,掌握创设有效教学情境的基本方法、策略,能在数学课堂教学中实现有效教学情境的创设,促进教师的教学水平的提高。

2.改变教师的教学方式和学生的学习方式,激发学生的求知欲,形成良好的课堂学习氛围,促进学生数学素养的形成。

(二)课题的最终成果

1.《小学数学创设有效教学情境的研究》课题研究报告。2.调查问卷。3.优秀教学设计 4.优秀教学反思 5.优秀教学论文 6.优秀课例集锦。7.课题研究过程图片集锦 8.结题工作报告

八、时间安排

(1)2015.3-2015.9撰写课题研究方案、学习心得体会、调研分析报告各一份。

(2)2015.10-2016.2撰写教学案例、经验文章(或论文)若干篇。(3)2016.3-2016.7搜集整理优秀案例,以文字、课件、微课的形

式展示成果。

(4)2016.8-2016.9撰写课题研究报告一篇。(5)2016.10结题。

上一篇:项目教学在《算法与程序设计》模块教学中的应用下一篇:高中变压器知识