网络游戏(网游)广告语

2024-06-16

网络游戏(网游)广告语(精选13篇)

篇1:网络游戏(网游)广告语

网络游戏(网游)广告语

做中国的网络球王。――《劲爆足球》

为天下而战。――《天下贰》

青春在这里与众不同。――《飘流幻境》

狭路相逢,谁与争锋。――《新江湖》

扼守一生的诺言。――《万王之王2》

游戏广告语大全:网络游戏(网游)广告语、广告词

你无法逃避的致命诱惑。――《神泣》

倾吞天地,冒险无限。――《吞食天地》

文明在轮回中生生不息。――《文明》

敢为天下先。――《华夏‖》

刀剑风云乱,笑问独尊。――《霸刀》

情海生波,唯心是舵。――《第七封印》

让跑的快,成为历史。――《疯狂赛车》

国韵网络游戏,3D首选。――《天下二》

无需在等待。――《奇迹世界》()

一个世界在等待!――《WOW》

做你从未做过的事。――《魔兽世界》

你的国度,他的梦幻。――《梦幻国度》

真少林,真武功。――《少林传奇》

释放你心中的侠。――《大唐豪侠》

一个世界等你改变!――《AION》

篇2:网络游戏(网游)广告语

1、敢为天下先。——《华夏‖》

2、为天下而战。——《天下贰》

3、无需在等待。——《奇迹世界》

4、一个世界在等待!——《WOW》

5、一个世界等你改变!——《AION》

6、真少林,真武功。——《少林传奇》

7、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》

8、扼守一生的诺言。——《万王之王2》

9、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》

10、做你从未做过的事。——《魔兽世界》

11、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》

12、做中国的网络球王。——《劲爆足球》

13、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》

14、文明在轮回中生生不息。——《文明》

15、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》

16、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》

17、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

18、倾吞天地,冒险无限。——《吞食天地》

19、青春在这里与众不同。——《飘流幻境》

20、你的国度,他的梦幻。——《梦幻国度》

21、乱世英豪梦,天地女儿情。——《天骄2》

22、中国首部战役史诗网络游戏!——《赤壁》

23、要玩就玩最好的。——《完美世界国际版》

24、我们的征程是星辰大海。——《星战前夜》

25、斩断禁忌,放飞自我。——《传说ONLINE》

26、群雄争霸,舍我其谁。——《三国群英传3》

27、比街机还爽的格斗网游。——《刀剑 英雄》

28、王者地位,出来混总是要还的。——《挑战》

29、从无限到永远,生与死的.轮回。——《第七夜》

30、武林霸业谈笑中,不胜千年一场醉——《千年》

31、创造第5代网络前所未有的震撼。——《新魔界》

32、不知人间烽火,何处乱世英雄。——《烽火英雄》

33、天下三分,烽火在燃。——《三国群英传ONLINE》

34、用虫族的鲜血来铸造人族的辉煌——《星际争霸》

35、有华人的地方就有武侠。——《剑侠情缘‖ONLINE》

36、远离江湖的纷争,享受武林的快乐。——《武林外传》

37、全世界玩家数量熬头武侠网络游戏。——《天龙八部》

38、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》

39、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》

40、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》

41、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来。——《龙狼传》

42、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》

43、给我80天,带你一起环游地球。——《大航海时代ONLINE》

44、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》

45、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》

46、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》

47、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》

48、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》

49、属于我们的“FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》

50、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》

51、英雄剑起苍穹/九州龙醒天地动/血于火的光荣下/成就英雄的梦想。——《九州英雄》

52、钢铁的残光穿射过战场,残破的战场中,死神正露出他冰冷的微笑。——《机甲战线》

53、刀光剑影中方显英雄本色,是非恩怨后才见侠骨柔情。——《三国志赵云传—纵横天下》

54、战火—像大地的伤痕,鲜血—犹如天空的眼泪,生死只是开始并不会结束。——《幻世录》

55、历史的关键时刻,已经来临,您能成为浩瀚宇宙的真正英雄吗?——《机动战士敢达在线》

篇3:网络游戏(网游)广告语

根据这一办法, 原来主要由政府部门承担的网络文化产品内容审核和管理责任将更多地“放权”交由企业承担, 通过做实企业自我约束机制和提升企业自我管理能力, 同时政府加强对企业服务和后续监管, 来确保文化产品和服务内容的合法性。

《办法》表示, 文化部计划首先将网络音乐、移动游戏行业的审查备案工作交由企业自审, 在总结经验的基础上再扩大自审范围, 逐步减少政府审查事项, 降低审查层级, 提高工作效率。

篇4:网络游戏(网游)广告语

11月15日,新浪发布了截至9月30日第三季度未经审计的财务报告。至此,包括搜狐、网易在内的中国三大门户网站都交出了第三季度的成绩单,再加上先前公布财报的百度、腾讯等互联网企业,中国主要互联网概念股在第三季度表现良好,营收各有千秋。其中,网络广告、网络游戏两大互联网增值服务依然是各大网站的赢利焦点。

网络广告:

地位稳成长快

根据新浪财报,第三季度新浪公司的营收额总计6430万美元。其中,广告营收总计4580万美元,占公司营收总额的71%,广告继续成为新浪收入的中流砥柱。

新浪第三季度的营收总额和非美国通用会计准则净利润额均达到了历史最高水平。公司首席执行官曹国伟对这一成绩表示满意,“目前,广告营收占到公司营收总额的70%以上,随着广告业务的快速成长,我们的运营利润率已开始提升。”

财报显示,广告业务在新浪总收入中的比重一直呈加大趋势,份额的持续增长得益于新浪不断开拓的广告营收渠道。

今年6月,新浪宣布与谷歌在资讯、广告和搜索等领域展开合作,最大中文门户和最大搜索引擎之间的“再次握手”意义非同寻常。

按照合作协议,新浪的主要频道的页面上将植入谷歌提供的广告。谷歌的Adsense技术可以根据网页内容投放特定广告,借助新浪的人气,谷歌广告可以获得更多的浏览和点击,而新浪也可以获得来自谷歌的分成。Pacific Crest证券公司分析师Steve Weinstein预计,今年第四季度,谷歌与新浪的合作将显现出效益。

目前,尽管新浪与谷歌之间交易的细节不得而知,但毋庸置疑的是,这种广告和流量的结合,将给双方带来相当可观的收益。分析人士指出,为了提升在中国市场的份额,按照自己一贯的做法,谷歌会将收入的大部分给合作者。

此外,新浪在第三季度开始了博客广告的“圈地运动”,并取得了理想的效果,受到广告商的欢迎。如果新浪博客主人愿意在其博客上放置广告,可以自愿注册,产生的广告费新浪将与博主分成。据了解,在两个月前新浪已经完成了名人博客广告博主的召集工作,今后新浪将逐步增加投放广告的博客数量。

因此,对于新浪来说,广告的营利潜力依然很大。随着广告业务收入的高速增长,如何提升非广告业务活力,维持两者的平衡,从而降低运营风险,恐怕是接下来摆在新浪高管面前的一个重要问题了。

同样主打网络营销牌的百度也取得了不俗的业绩。

第三季度百度营业收入约为4.965亿元人民币(约合6630万美元),同比增长107.5%,这是自2005年一季度以来,百度连续11个季度营收同比增长翻倍。

“由于用户流量及活跃客户数的增加,百度营收和利润保持了稳健增长。”百度首席执行官李彦宏说。

百度在第三季度网络营销收入约为4.961亿元人民币(约合6620万美元),与去年同比增长108.8%。其间,百度为约14.3万家客户提供了服务,户均投入也提升到3500元。业内人士指出,百度在短短两年内的客户数量扩张近3倍,平均的投入也增加了近两倍。

百度首席财务官王湛生表示,百度的核心业务增长,意味着中国社会对网络营销的巨大价值给予了更广泛和深入的认同。

在第三季度,百度还发布了“百度TV”,将广告发布平台扩展到在线视频领域,为广告客户提供更多的网络营销推广渠道。

网络游戏:

越赚钱越危险

如果说第三季度各大互联网运营商的广告业务按照原有的步伐高歌猛进,网游市场的争夺则更加激烈。

根据iResearch艾瑞咨询《2007年第三季度中国网络游戏研究报告》,第三季度网络游戏市场规模突破30亿,达30.4亿。从市场占有率来看,第三季度排名前3的企业依旧是盛大、网易和巨人。

11月1日,巨人网络成功登陆纽约证券交易所,融资额超过10亿美元。巨人仅用3年时间,在网游领域从零做到了市值第一。今年上半年,仅凭借《征途》这一款网络游戏,巨人就创造了6.87亿元人民币的营收奇迹,净利润竟然高达5.12亿元,毛利率为90%,净利率达 74%,创造了网游行业营收的新纪录。

尽管巨人网络第三季度财报尚未发布,但分析人士指称,巨人网络有可能因成功上市而在国内市场份额上实现对盛大和网易的超越。巨人网络的全新产品《巨人》已经在9月底推出,《万王之王3》也将在2008年面世。

在第三季度,游戏依然是网易的核心收入来源。其间,网易网络游戏服务收入达4.69亿元人民币,低于上一季度和去年同期,但毛利率仍然达到89.4%,网游对网易的总营收的贡献超过80%。

网易在第三季度继续加大了对新游戏的开发力度,加大《大话西游3》和《梦幻西游》的广告和市场营销的投入,在今后的一段时间内,“西游”系列依然是网易游戏营收的主线。

尽管已经过了最为辉煌的巅峰期,但《梦幻西游》依然有不错的表现,占网易网络游戏营收比例的78%。而于9月正是商业运营的《大话西游3》的表现不尽如人意。分析人士称,网易曾经计划将《大话西游2》的用户向《大话西游3》平移,但由于玩家热衷于前游戏,并不买网易的账,网易在第三季度终止用户数据的平移工作后,《大话西游2》的玩家数量才趋于稳定。

分析人士指出,网易对新产品《大话西游3》和《天下2》寄予厚望,然而从目前反映来看,它们并没有调动起玩家的参与热情,随着运营多年的《大话西游2》和《梦幻西游》光辉的衰退,网易将面临后继无“戏”的窘境。

同样是致力于自主研发,搜狐的网络游戏《天龙八部》则有上佳的表现。根据公司第三季度财报,《天龙八部》为搜狐带来了1090万美元的营收,比上一季度增长384%,大大高于预期。

分析人士指出,越来越多的中国企业开始逐步摆脱欧美日韩的桎梏,致力本土研发,自主原创的网游作品受到越来越多的国内用户的青睐,中国本土原创的网游企业已经成为了市场的主流。

篇5:“寒冬”中绽放网游互动广告

——首届《网游互动周刊》新媒体沙龙纪实

由中国传媒大学新媒体研究中心《网游互动周刊》主办的首届网游互动新媒体沙龙于11月13日在中国传媒大学新媒体研究基地展示厅成功举办,

作为主办方的国内第一家网游广告专业电子杂志《网游互动周刊》,首次别开生面地策划并邀请了网游厂商、广告主、广告公司、传媒学者、记者等代表聚集一堂,围绕网游互动广告这一新媒体在新形势下的机遇到挑战,从宏观到现实,从新媒体与传统媒体的对比分析到实际案例展示剖析,以及广告主需求及疑问等诸多实际话题展开沟通和交流,座谈积极而热烈。

“随着 在竞选中为了争取到年轻人的选票,选择了十几款游戏,大规模的开展网游内置广告投放,已经使全世界看到了这一精准覆盖年轻人的新媒体的威力和发展潜力。”《网游互动周刊》总监、本次沙龙活动主策划人于彬以此话题拉开了活动的序幕。“《网游互动周刊》致力于搭起IGA行业的一座公共话语桥梁,现阶段网游广告正如互联网初期,各个方面都不是很成熟,广告主和游戏厂商都有各自的观点,观点分散缺乏统一的认知。《网游互动周刊》正是致力于为双方搭建一个平台,让双方相互交流自己的观点和看法,相互了解最终达成统一的认知,形成完善的行业模式和行业标准”。

中国传媒大学新媒体研究中心

张博士与广告导报执行主编朱磊也莅临沙龙现场,针对网游互动广告新媒体的现状以及未来发展作了精彩的发言,并就新媒体较传统媒体的优势进行了深刻的分析。

4A公司代表、网络营销专家奥美互动刘东明先生也阐述了自己对网游互动广告独到的见解:“网游广告通过植入方式在‘品牌’和‘游戏’两个纬度上构建强有力的‘关联度’。有了关联度作为‘酵母’,广告就由静态、单向线性传播‘催化’为动态、双向互动体验;IGA就不再是‘凭白无故’突兀的视觉 者,不会引起精明玩家的嘘声;它还会深度入侵他们的大脑回沟,产生‘很好很强大’的影响力。”

当前,中国各个行业面临“寒冬”的问题成为了沙龙的一个焦点,如何所有效的利用资金换取最佳的媒体推广成为了一个问题。嘉宾代表们就各自不同的领域和角度发表了不同的观点和看法。

网游公司天津风云代表

顾女士认为:“当众多行业面临困境时,游戏娱乐产业正在蓬勃发展。从美国1929年大萧条时期,风靡全美大富翁游戏鼻祖强手棋的发明,到90年代末亚洲金融危机,韩国大力扶植发展网络游戏,成就了年产值数十亿美元的游戏产业”。

“而今面临“寒冬”时节,中国的网络游戏同样逆势而行,开始了大量的投资和并购,显然网游作为娱乐行业是受到冲击最小成为了经济危机中的一片避风港。作为网游互动媒体的基础,网游产业的活力支撑起了IGA新媒体未来的一片天空”。红图互动市场总监张良对此表示强烈的赞同。

国华传媒总经理寻

阳先生对“寒冬”中网游互动广告的未来持乐观态度,他认为:“IGA(in-game Ads)几年前在中国还是个新概念,而今越来越受到更多的投资商、广告主、游戏商的关注和青睐,

在中国这一产业预测在将蕴藏10亿的新媒体金矿。Microsoft和Google在游戏内置广告领域的收购和进军,更加快了这一新媒体发展的进程”。

网游互动媒体将是未来20“寒冬”中绽放的最值得关注、最有效的数字化娱乐互动新媒体,这一观点得到了与会代表们的高度一致认可。“新媒体面临的机遇与挑战是并存的。网游互动广告的价值同样需要更多的被认识、规范、检测和标准化。”仁和药业品牌总监方立松如是说。

网游互动媒体的价值如何呈现、网游广告应建立规范化的行业模式、网游广告如何进行的标注化监测、游戏广告与品牌特性的融合等话题成为了现场嘉宾讨论的热点话题。通过游戏公司的介绍和讲解,广告主深入全面的了解了网络游戏这一新媒体平台的特点和优势;而通过广告主自身对最佳投放模式的选择及投放效果回报标准等疑虑的提出,网游公司也更加系统的了解到广告主的需求与想法。

同时嘉宾对于网游互动广告的表现形式、营销理念以及实践效果也十分关注。《网游互动周刊》整理了至今网游与品牌的诸多合作案例,从曝光促销、整合营销等多个需求层面,挑选品牌经典案例现场进行演示。并邀请NGI客户部总监伍晓峥从广告投放的有效监测、如何引导玩家入住品牌网站与之互动、以及新品的娱乐推广整合营销层面分别深度剖析了intel、LG显示器、波导手机三个品牌与游戏的合作案例,解答嘉宾对于网游广告的种种困惑。

本次活动得到了与会嘉宾的高度赞扬和认可。“今天在沙龙中遇到了各个行业中的代表,接触到了很多全新的概念和观点,我自己对于网络游戏这个媒体也产生一些新的认识和想法,我想我会一直关注这个行业的发展。这次沙龙对于网游新媒体自身的推广是非常重要的。我感谢《网游互动周刊》为我们提供的这个平台。”卡巴斯基市场部经理盘

燕女士如是说。

央视动漫运营总监刘鑫认为虽然本次沙龙是小规模的座谈活动,但是未来希望能够扩大并且经常举办,让更多的朋友参与到新媒体的研讨当中,成为一个网游广告行业内部交流的平台。

会后嘉宾纷纷表示,本届沙龙的举办为企业、厂商以及广告公司等提供了一个最直接最高效的交流平台,从形式和内容上来讲对于网游新媒体未来的发展以及行业中企业间长久的合作都是极为必要的,具有深远的意义。未来将继续参与和支持《网游互动周刊》举办的此类活动,共同推动网游互动广告新媒体专业化发展。

篇6:网游游戏名字500个

1、╰+穿着拕鞵闖江湖メ

2、瓶邪王道

3、苍澜の雷霆

4、我为王者狂

5、奶油小可爱

6、美人战江山

7、仰望星空

8、豞屁àì凊яцo鑤ぅ

9、孤浪王者

10、凉城无爱

11、拳拳杀气

12、战争灵魂

13、君战ヽ天

14、女生要泼辣点╮

15、扯不掉的面具

16、我不是神,但我是万能的

17、情瘦先森

18、笨死的小猪

19、酱萌哒可爱柚

20、奶哟小仙女

21、斩尽メ天下

22、激萌^PInK

23、素素猫

24、喵咕酱

25、你践踏不起劳资的心彡

26、独撑全场

27、笨笨猪

28、£屠宰↘一条街彡

29、酒窝上的奶油

30、劳资就是王道

31、梦境乀旅行家

32、青泞

33、格格不入

34、残留゛繁华

35、傷涐の亽涐頂伱嗰肺

36、情殇不悔

37、九封至尊

38、朕要上房揭瓦

39、情场扛把子

40、一秒メ速杀

41、小跑追幸福

42、女中豪杰

43、不死魔頭

44、馋猫儿

45、Οo锋芒毕露оΟ

46、╃黑道大哥メ

47、番茄你个白薯

48、异域之巅

49、云天之巅

50、柠萌汁

51、傲ち冷

52

53、独葔★角落

54、战神灵魂

55、独霸怡红院

56、oヾ黯﹎淡

57、灭世狂舞

58、¢金簰萌帝

59、心ф冇ba砍伱の刀

60、我不如她,你眼瞎

61、龙吟威震

62、北岛离人

63、小猫佳佳

64、涐哭了都比沵微笑更美

65、爷,众人仰慕

66、木冇鱼丸

67、骨杀

68、顶尖↗意识控ま

69、╰这世界属于我╯

70、狼噬夜メ魇

71、谁会发光我就灭谁的光

72、颠峰战犯

73、祝你sí而ωц墓デ

74、依靠不赖

75、残忍的杀戮

76、踏过ベ荒骨

77、孤龙弃天

78、第一权势

79、吥变の承諾

80、暴力壮女

81、づシ无痕

82、骑驴玩漂移

83、圣魔者

84、融雪过后

85、傲气⒐埘绱

86、冒泡泡oοо

87、别给姐狂,容易死亡

88、偏执的傲

89、泡芙◎タ雪糕

90、命中注定的王子

91、狂傲゛俯视全世界

92、街角的那只喵

93、落單旳翅膀

94、地狱★男爵

95、飞龙▽在天

96、无刹

97、神一般的男人

98、傲骨依旧

99、不要太可爱

100、霸王灬归来

101、惹Wǒ伱就死萣勒

102、哥丶曾用C车称霸

103、平头少年拽天下@

104、折翼陌残舞

105、¢男人请戒爱

106、狂野杀戮

107、萌面鹿

108、天杀的可爱

109、孤的王朝@

110、透过骨zǐ里的.傲气つ

111、高姿態美女

112、滴墨成伤

113、男人拽照样甩

114、梦战苍穹

115、え随我疯癫

116、誰沒愛過壹只狗呢

117、出逃的神经病

118、冬的清愁

119、酷到被通缉

120、神武★大帝

121、ヾ淺色年華

122、零亂dē思緒

123、帝王江山

124、一丝暧昧

125、帝霸

126、┌嚉卟唭,伱莈訪問權

127、叱咤枭雄

128、灬殘血★戰狼王

129、韩流界总创

130、惊魂の天雷

131、故事配酒你配狗

132、┌_帝王独撑

133、网名再拽゛有個叼用

134、一剑一江湖

135、ヤ哀家

136、紫禁★王者

137、女霸君

138、?袮撧朢是種亯涭

139、心碎的沉默

140、呆萌ω小甜心

141、你很美和我的巴掌很配

142、哥﹏带你超神

143、笑祌帶傷

144、鹿死玫瑰海

145、ゞ楠λ,丕吆也罷oо

146、魔尊弑神

147、嗜血殇无痕

148、黑名单欢迎你

149、龍魂大哥

150、§無限∞領域§

151、lm有點懷念

152、姊の儛囼濺亽僸芷赱濄

153、跟涐发脾气请问迩算屁≠

154、神经大条妹

155、温柔卟是姐的范er

156、我很极端,不喜欢便厌恶

157、龙吟威震

158、亗≯妖精

159、夏沫゛櫻花雨

160、待我成佛,灭了哈佛

161、妞丶给爷站住

162、↓峩本猖誑↑

163、萌耳尐女

164、殇子★狼魂

165、撕心裂肺的笑

166、女帝

167、╱↘氵衮?°

168、霸气女王

169、二逼青年最無敵﹌

170、小伙,再看你就娶我

171、滚到坟里去

172、嘴硬是劳娘的保护色

173、朕原谅你了

174、┋拽的闪闪亮/

175、魭dè⒐是沒感埥バ

176、覆手天下山河碎

177、━殺神絶孌—

178、黑色の薔薇

179、萌哒哒的傲气

180、颓废ㄨ霸王

181、哥是老中医专治吹牛逼

182、哭着笑最心凉

183、秒杀伱的高傲

184、淡忘那段情

185、︻◣_誰見誰跪

186、狂雷☆虎

187、じ風雲☆

188、多多萌爆了

189、笨小妞

190、问分拉黑

191、死亡の枪神

192、笑颜如花つ

193、伊脑壳瓦特了

194、乱世枭雄震天下

195、无爱一身轻

196、━╋范儿十足

197、淡颜浅笑ぃ

198、雄霸↘罕世

199、〆夏未回憶

200、戏子帝王

201、踩着棺材跳鬼步

202、是男人心就要狠

203、浪漫的杀手

204、一骑当十千

205、痛シ回荡

206、萝莉病

207、人前给面子,人后扇耳光

208、嗜血狂魔

209、死吔楆有個悻

210、▁背叛゜全杀无赦

211、记忆破碎

212、ー劍封喉ζ

213、梦里梦外都是梦

214、染指流年的荒废

215、枭月伊德

216、祸乱天下

217、狂破武神

218、じ半柠℅半桔

219、滒幾個踹臰妳

220、娇喘女帝

221、傲視範兒

222、当世无ㄡㄡ静女王

223、Hydra

224、嗲声萌妹

225、既不爱,就滚开

226、记忆搁置

227、ミ安锦流年っ

228、鬼毅

229、一步一灭

230、萌面怪兽

231、劳资何曾输过

232、马尾少女闪着光

233、软妹蘑菇酱

234、蹦瞎卡拉卡

235、霸道是我的个性

236、胯下有神器

237、←═╬∞焚天狂

238、不撒娇的折耳猫

239、喵不可言

240、萌量不足

241、恶魔般旳霸道

242、-感情泛濫的小孩°

243、残留的幽香

244、姊ㄨ雨晨♂風

245、劳资就这么个范

246、野战霸王

247、当失去了勇气

248、至尊灬雷

249、霸气↘少年

250、萌比小欧巴

251、平扎小仙女

252、停止了时间

253、僅茈侕已

254、散落

255、想要我低头那你跪下吧

256、无夢少年

257、逆着光悲伤

258、是货别装纯

259、姐ジ狠低调つ

260、仗着胸大说瞎话!

261、傲斗メ凌天

262、草莓味的吻

263、ン醉死温柔乡

264、≒吾本輕狂

265、葡萄不淘

266、王的风范

267、霸海断长空

268、骑馿丶上高速

269、卜銹鋼の訫ヽ譢鯾伱饬

270、王者霸气无人敌

271、灭世轮回メヾ

272、涐の亾ωΘ婡管つ

273、霸天◇苍龙

274、狂灵在世

275、殺手

276、┈┾纯色纯情纯爱

277、海拔太高太耀眼

278、比以纯还纯の爹

279、袮夠格鎷。

280、灵魂操控者

281、女汉子不美不萌照样拽

282、一剑→嗜血

283、傲世俊颜

284、爷丶狠拽

285、不败的传说

286、女王陛下

287、飞唦風中转

288、濄眼雲湮ω

289、極道〞御影

290、又泍事蓘⒐ъǐê洄棶

291、ご懶貓咪︶

292、伱媞涐の眼屎

293、狂战灬梦舞

294、姐拽的有气质

295、紫翼魔王

296、*婕很γáо眼

297、﹏挥剑断天下

298、我是钉子,我怕个锤子

299、秒杀▽软妹

300、噬魂★魅影

301、番茄超人

302、力战天下

303、你玩感情我玩命√

304、短腿平胸八面威风

305、薯条少女

306、一剑封喉

307、北极星的泪

308、姐木心#肿么记伱

309、动我女人者,全撂倒

310、血之逆袭

311、哦薄荷仙女

312、氧气柠檬

313、屈服與我的校服褲下吧

314、顛峰战犯

315、剑荡八荒

316、王者㏒

317、毁你女神做你女人

318、简单粗暴我就是王道

319、肆战作王

320、人贱不如不见

321、王与賤民

322、我命由我,苍天若何

323、游龙战神

324、危險灬亼粅

325、优雅的小猪

326、霸欲天下

327、暗世メ铁骑

328、西城痞子

329、刀锋偏冷

330、年轻不拽丶老了后悔

331、别拽ni算what

332、щoЧ壆欛笩言亽

333、飞翔的企鹅

334、我矮能够让你抬不起头

335、霸劍皇侯

336、万劫不复

337、狂战灬梦舞

338、记得别被我欺负≧0≦

339、你的帅气只配我拥有

340、陌路璃殇

341、萝莉有杀气

342、我一睁眼,就能够杀你!

343、冥界王者

344、爺藐视全服

345、劳资就是王道@

346、祸乱天下

347、鱼缸前的猫

348、樱花酱萌妹

349、弔zんа迗の仟總

350、做沵世界d王

351、轩辕メ剑圣

352、绽放盛开到烂漫

353、一世葬你

354、黑色梦魇

355、地狱★男爵

356、狂爵

357、覆手倾天下

358、导演,给我的人生来次NG

359、↘順着網綫去砍妳

360、瞬杀★弑龙

361、哥的冷漠万人敬仰

362、┌_謸眎颩凨う

363、无双剑皇

364、赐咤★风云

365、卐混丗魔王卍

366、鉨芣煶蛾菂誰寰澉葽

367、幼儿园扛把子

368、芋头仔

369、回忆已逝

370、天下灬归心

371、持枪灭婊灭你妈

372、姑娘顶天立地不怕你

373、←¢欛噵囡迋

374、ㄣ傲慢的泪

375、混丗魔王

376、叶落秋殇

377、贪狼天尊

378、┌;狅放`

379、月落诗灬无痕

380、Blue丶熙诺

381、就是这个范儿╮

382、瑷俄dê請呼χí←

383、汏齜埖

384、龙聚●天下

385、㊣国际辣条协会会长

386、眼泪的哭泣

387、Heroの青龙

388、梦の印记

389、久戦帝王

390、g_槍槍必中小夥心

391、再惹我便毁了天下

392、厥厥嘴

393、短暂的美丽

394、椛丶未眠

395、朕射你无罪

396、甜心柠檬kiss

397、┕天生的王者

398、独孤求败◇

399、卖萌失败

400、ジ爷丶狠拽彡

401、滚离wǒ远点

402、爱做梦的小孩

403、侢閙硪憱垱眾儭祢

404、爷是霸主

405、静静听雨

406、╭冷月如霜

407、胸怀天下不老人

408、半离情

409、血屠手

410、奇葩小超银

411、此号已被封丶

412、逆夏ぃ光年

413、龙爷无敌

414、本宫不死丶你终究是妃

415、枪舞平天下→

416、我!你模仿不来

417、默默承受

418、可爱界的扛把子

419、伱叼╮我更拽

420、眸子里的伤

421、↘o鐵馬踏冰河

422、不朽神王

423、难拥有

424、软醉萌女

425、兜里ё块糖

426、牛奶煮软妹

427、萍踪メ侠影

428、跟着土豪走,打的不用愁

429、浮譁落燼゛

430、繓賎⒏鈛鱤鯖ヽ

431、黑色眼线↓我⒈脸轻狂

432、贱人慢走,怕摔

433、WCCEO

434、无敌帅锅

435、╰★我为王者ヴ

436、深海未眠°

437、好菇凉,霸气侧漏

438、哥↖超神了

439、情话与狗,孤独与酒

440、猫忘了鱼尾纱

441、谢绝暧昧

442、上單屎殻郎ツ

443、◥◣慠視蒼鉎◢◤

444、上古神剑都你没你贱

445、激萌﹀甜心

446、萌妹子不装萌

447、☆絕鈑公子

448、埋沒記憶

449、一方神圣

450、霸気煞鉫

451、ωǒ高傲旳像n爸

452、Д懜裏稱仼灬

453、仅有的执着

454、死皮赖脸

455、悟空俺要降了你

456、dùΘ椧書笙

457、淩云卐龙道

458、爷只是神话

459、嘴巴闭上跟我走i

460、夕夏シ温存

461、贵族丿灬威廉

462、狂傲゛俯视世界

463、是人是狗一颗心

464、毁你男神做你男人

465、劳资独手霸天下

466、Д灬破天圣魂

467、蘑菇滴滴

468、自傲称王

469、娤逼の褦糧趠苸伱想潒

470、若颜べ染瞳

471、第一届美少女

472、牛逼!青年i

473、剑舞天涯

474、忆旧城

475、睡倪麻痹起来嗨~

476、◣噁魔★嘋父◥

477、是人是狗笑着慢慢瞅

478、姐不是限量版姐是绝版

479、那片树荫下

480、万魂之主

481、调皮古怪还爱闹

482、硪清高゛自傲↗

483、姐叫女霸王

484、狂爵

485、蔸蔸猪

486、头像带字别加我

487、西瓜凉了半个夏

488、虚无缥缈

489、じ涼城無àì

490、asite丶独舞

491、甜蜜的堕落

492、血舞·狂沙

493、裱惹勞娘

494、£霸气☆男爵

495、泪╰de呼吸

496、夏雨de滴答

497、又是我杀的

498、霸气☆男爵

499、不死魔头

篇7:宁波足迹网游游戏服务器主体文档

Apps是游戏目录,tc_bkchat聊天服务器,tc_ddz3是三人地主,tc_dwfriendsys是好友系统,tc_dwlobby是大厅,tc_gameroom是游戏桌子系统

Ddz_db是数据库类

聊天服务器代码:

地主服务器代码

好友系统代码:

大厅代码:

游戏桌子代码

数据库操作类

用户实体类:

桌子实体类

数据库操作方法类

篇8:网络游戏(网游)广告语

一、网络游戏的传播功能

游戏是媒介的观点最早是由麦克卢汉提出的, 他认为:“任何游戏, 正像任何信息媒介一样, 是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响, 是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构” (2) 。从技术角度来讲, 网络游戏是一种以现代数字技术为内核的传播媒介, 它集语音、数字图像、影视、互动于一身, 一方面, 它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为;另一方面, 它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式, 具备很强的叙事能力, 传递着丰富的信息和意义。根据当前通行的新媒介的定义:新媒介是指以现代电子计算机技术 (或数字技术) 为内核的新型传播媒介 (3) 。所以, 网络游戏理所当然是新媒介的一种。和手机、网络电视等其他新媒介一样, 其运作机制符合传播规律, 为使用者提供娱乐、认知等功能, 并对使用者产生着深远的影响。 (4)

媒介传播最基本的功能是交流信息, 这种信息交流是指信息由传播者流向传播对象所经历的过程。每一种传播行为的发生, 都必然是传者依一定的渠道将一定的信息传达给受众的, 从而产生一定的效果。在网络游戏中, 传播实践的“主体”分为两类:一是游戏的设计者, 一是使用游戏的人;“客体”则是意义与讯息, 其形式为虚拟化的现实符号。它们像任何形式的传播或语言一样, 在一种话语的语义链中通过符码的运作而组织起来。它也遵循斯图亚特·霍尔的编码与解码理论, 游戏生产商建构游戏图景, 生成游戏作品, 然后被大众 (玩家和非玩家) “解码”, 信息的流通从制码开始。但它又不同于以往的信息传递方式, 就是玩家对游戏作品解码时多了一个环节——游戏规则的熟悉。而以前的媒介传递信息时, 其信息符号的构成规则是约定俗成的, 无须再学习和思考。正是在游戏规则先被玩家译码获得其意义后, 游戏作品才能“产生效果”, 对人们施加影响, 为人们提供娱乐、起到教导或说服的作用, 从而造成非常复杂的感性上、认识上、情感上和意识形态上以及行为上的后果。 (5)

网络游戏中的角色虽然是虚拟的, 但角色背后的操控者是有思想的现实生活中的人。游戏者在游戏中不只是机械地做任务、杀怪升级, 在游戏的同时还和其他玩家进行信息交流。交流的内容大部分是关于游戏本身的一些信息, 偶尔也会就现实社会中的热点问题进行谈论。例如在奥运会开幕式播出之后上线的玩家, 会就各自观看开幕式后的感受加以简单的讨论, 游戏玩家各方熟悉之后, 也会谈论一些有关自身实体的信息。网络游戏中进行信息交流的方式是通过系统设置的聊天频道、游戏玩家在聊天框中打字实现的。

二、网络游戏的传播类型

网络游戏的聊天频道分为不同的模式, 以实现不同的信息传播范围, 以下以大型网游《魔兽世界》的聊天模式为例, 试分析网络游戏中的传播类型。

(一) 群体传播

网络游戏中最主要的传播方式是群体传播。游戏玩家在首次进入《魔兽世界》、建立角色的步骤中, 就需要在“部落”和“联盟”两大区域中作出选择。如果说《魔兽世界》是一个虚拟的“世界”的话, “部落”和“联盟”就好比这个“世界”中的两个不同的“国家”, 游戏者在各自所属的“国家”中通过“呼喊”模式交流游戏经验、买卖信息等。“呼喊”模式的可视范围是各自的“国家”, 即本区域内的全体在线玩家都可通过此模式任意交流。“呼喊”模式是网络游戏里范围最大的群体传播。

网络游戏的游戏者在达到一定的级别后, 可进一步选择加入不同的公会。公会是由较高级别的游戏者在游戏中自行建立的小型团体, 类似于现实社会中的各种社团, 低级别的游戏者通过游戏设计者设置的公会系统申请加入公会。游戏者在自己所属的公会中通过“公会聊天”模式进行交流, 高级别的游戏者会给低级别的游戏者提供一些必要的指导, 比如什么任务在哪里接、游戏地图怎样走等等。处在“公会聊天”模式的信息只有本公会的在线玩家可以看到, “公会聊天”类似于社区传播。

网络游戏的游戏者通常都以“组队”的方式共同游戏, 队伍中的各个成员通过“队伍聊天”模式商议游戏地点、游戏策略等。与之相应, 在“队伍聊天”模式下, 只有本队伍中的成员才能展开交流。“队伍聊天”可以说是网络游戏中范围最小的群体传播。

(二) 人际传播

仅次于群体传播的是人际传播。网络游戏聊天频道中的“悄悄话”模式是用来实现两个游戏玩家之间一对一的交流的, 处于“悄悄话”模式的聊天内容不会被交流双方以外的其他在线玩家看到。“悄悄话”便是典型的人际传播。

网络游戏中的信息传递与交流并不局限于游戏内, 其信息传递具有很强的外延性, 有时, 游戏双方在熟络之后会将彼此的联系延伸到游戏之外, 例如互留手机号码、QQ号码、E-m ail等。在游戏之外, 通过其他通讯工具进行更深一步的交流, 由游戏伙伴演变成真正意义上的“网友”。更有甚者, 有些“网友”双方会要求网外见面, 将这种建立在网络游戏上的信息传播带入现实生活。可以说, 网络游戏已成为了另一种新型的交友平台。

三、网络游戏的传播语言

网络游戏中的信息交流都是靠语言文字支撑的, 因此, 有必要简略了解网络游戏中的传播语言。游戏玩家在网络游戏中传播信息的同时形成了一套独特的游戏用语, 这些游戏用语带有明显的“网络用语”特征。“网络用语”即多在网络上流行的非正式语言。多为谐音、错别字、数字、缩略语、象形字词等。“网语”没有方言的地域特点, 也没有俚语的哲理语境, “网语”中大多存在不规范的简体字或用字母简称某个词语等, 有失规范, 缺乏语言文化特征 (6) 。网络游戏的玩家在日常交谈中经常运用目前网络上异常流行的“网语”, 例如:GG (哥哥) 、JJ (姐姐) 、DD (弟弟) 、MM (美眉) 、大虾、菜鸟、PK (单挑, 游戏中指两个玩家互打) 、虾米 (什么) 、酱紫 (这样子) 、稀饭 (喜欢) 。

游戏用语则主要是与游戏内容相关的语言, 多由拼音组成。以下是《魔兽世界》中的一些“网语”:LM: (联盟) 、BL (部落) 、FS (法师) 、SS (术士) 、MS (牧师) 、ZS (战士) (均为角色职业) ;FM (附魔。一种职业技能, 用以增加游戏装备的属性) ;ZG (战歌) ;ALX (阿拉希盆地) 、JJC (竞技场) (均为游戏地名) YX (英雄。偶尔缩写为Y) 、PT: (普通。偶尔缩写为P) 。

显然, 游戏用语虽隶属于网络用语, 但与一般意义上的网络用语不同。游戏用语只适用于游戏范畴, 脱离开游戏这个大环境, 游戏用语就失去了特定意义, 很难延伸到其他传播语境当中。游戏用语不像一般网络用语一样普及, 不玩游戏的人很难猜想、推测出游戏用语的含义。因此, 游戏用语的传播具有一定的局限性, 只能在游戏中流行。可以说, 游戏用语是网络游戏的专业用语。

四、网络游戏的传播困境

网络游戏这一传播工具方便、快捷、互动性强, 但网络游戏实际是一种游戏暴力, 游戏玩家杀怪本身就是一种暴力的显示, 这种暴力也往往会蔓延到各个玩家的传播行为之间。网络游戏中游戏玩家经常会因为争抢怪物等而大打出手, 与之相伴随的是语言上的争执。经常会在网络游戏的聊天窗口看到玩家对骂, 出现一些不文明的字眼。虽然游戏设计者制作了屏蔽系统, 用“*”来代替粗俗的字符, 以防止不文明信息的传播, 但显然这种屏蔽系统并不完善, 玩家仍可用拼音字母、同音异体字来宣泄自己的粗暴。而且, 网络游戏屏蔽系统的制作并不精良, 例如在聊天框中敲入“今天晚上你玩多久”这句话, 发送到游戏主屏上便成为“今天晚**玩多久”。从这个例子可以看出, 屏蔽系统只是机械地屏蔽设计者事先设定好的字词, 而不能智能地分析整句话的意思。这样, 原本一句正常的话语, 却被屏蔽系统屏蔽出了色情的味道, 屏蔽系统不但没有起到正确的屏蔽作用, 反而助长了不文明信息的传播。

另外, 色情广告也经常出现在网络游戏中。在游戏过程当中, 经常看到类似“QQ收费激情视频”的信息发布。色情广告似乎都看中了网络游戏这块“风水宝地”, 网络游戏有固定的人群, 并不断增加新的成员, 影响力大, 而且广告发布者不用缴纳任何广告费、不用担心普通网页的屏蔽, 只需动动手指, 注册一个游戏号码, 色情广告尽可畅通无阻。

虚假获奖信息几乎是伴随着网络游戏同时诞生的, 且范围广泛, 基本上每个网络游戏中都会出现。一些不法分子将名字注册为“系统消息”, 以“系统消息”的名义发布获奖信息, 再通过木马程序来非法盗取玩家的虚拟财产和账号资料。有些甚至要求受骗玩家缴纳一定的中奖手续费, 以此骗取钱财。虽然各个游戏的客服会不断提醒玩家虚假信息的存在, 却一直没有一个有效的方法来解决这一问题。

网络游戏的炙手可热使现代科技不能忽视其存在的价值, 而网络游戏的价值已不只局限于它的娱乐功能, 更多的表现在它的信息传播功能上。网络游戏业已成为一种新型的信息交流及交友平台。因此, 网络游戏中信息的规范化、文明化的治理迫在眉睫。只有营造良好的游戏环境, 信息才能健康传播。

摘要:本文以大型网络游戏《魔兽世界》为例, 从网络游戏的传播功能、传播类型、传播语言和传播困境四个方面, 具体分析网络游戏的信息传播特征, 论述网络游戏中的信息传播现象。

关键词:网络游戏,信息传播,传播媒介

参考文献

[1]艾瑞市场咨询有限公司:《中国网络游戏研究报告2005年简版》, [Z][1]艾瑞市场咨询有限公司:《中国网络游戏研究报告2005年简版》, [Z]

[2]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》, [M].北京:商务印书馆, 2000[2]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》, [M].北京:商务印书馆, 2000

[3]王纯菲、宋玉书:《广告美学》, [M].长沙:中南大学出版社, 2005, 4, 1[3]王纯菲、宋玉书:《广告美学》, [M].长沙:中南大学出版社, 2005, 4, 1

[4][5]李大鎏:《中国网络游戏的传播功能研究》, [D].成都:《电子科技大学》, 2007, 6:8~9[4][5]李大鎏:《中国网络游戏的传播功能研究》, [D].成都:《电子科技大学》, 2007, 6:8~9

篇9:网游广告的“壁虎”模式

在网络游戏中,开始出现越来越多若隐若现的真实感。比如打怪后蹦出的红牛饮料可以给玩家增加力量;实况篮球的激战中,某品牌吉祥物会为你振臂欢呼;在赛车比赛前你甚至可以进入一辆宝马体验和试驾。有家公司专门做这些互动形式的广告创意,并被很多网游运营商和广告商熟知,“想要在游戏里面投放广告?可以找壁虎科技的李柳军。”

看起来很美

“如果把中国所有的网络游戏想成连通的世界,这个虚拟世界非常庞大,每秒钟同时在线的会有一、两千万人,足以成为一种传播媒介。”李柳军相信随着网络游戏不断推陈出新,做网游媒体平台能得到比游戏代理更多的机会。在创立壁虎科技之前,李柳军就做过游戏代理,却因为韩国的研发公司倒闭而亏损500万元。

在李柳军眼里,网游媒体平台是比游戏代理看起来更美的机会。网游内置广告和电影中的软广告相似,可以出现在道具、虚拟人物形象、对话、背景、登入和退出等诸多地方,而且最重要的是,不会像弹出广告那样,容易使玩家反感。

“游戏内置广告(In-game advertising,“IGA”)的概念并不是我们第一个提出的。”在国外,IGA很早就被广告主接受,由于单机游戏受到欢迎而网游发展较慢,更多出现在单机游戏中,而且多为英特尔、LG等财大气粗的企业直接找到游戏开发商进行合作;而在中国,情况正好相反,网游热潮从未停息,玩家数量庞大且颇具上升空间。

此时的IGA公司主要有两种做法:由游戏开发者负责植入广告,或者根据广告的主要求“量身定做”游戏。李柳军对这两种方式都不认可:前者需要开发商调动研发人员去完成修改和投放,不仅影响到游戏的运营进度,长达两、三个月的修改时间也无法让性急的广告主满意;后一种在国内并不可行,一方面是不少公司还停留在为国外游戏厂商代理的阶段,另一方面,网游还没上线时,谁也不知道人气如何,量身定做显得太过冒险。

2004年,李柳军和团队决定,研发出一种不需要修改代码的方式,游戏中的贴图或三维物体能够迅速被植入或替换为广告内容,让广告主的信息可以在最短时间放到游戏中,最短时间对广告内容进行修改,而完成后的效果与上述两种方式并无差异。

后来者

在游戏内置广告领域,壁虎是个后来者。盛大早于壁虎半年之前,就已经投入研发相似的IGA技术,并设立了子公司盛越。盛大甚至找到壁虎,希望以某种方式进行合作,但李柳军对盛大既做网游又经营广告的模式产生怀疑。“游戏公司怎么做第三方的游戏媒体?把你的程序植入到竞争对手那里,人家肯定不愿意。广告公司必须中立,选择的媒体也要中立,这是广告行业的潜规则。”

盛越后来更名为网游传媒,代理的游戏多是盛大旗下游戏产品,目前采取的方式仍是修改代码;分众传媒也收购了创世奇迹,其身份是广告代理商;上海欢熊得到启明的投资,沿用了国外的模式,为广告主订作广告。一时间国内网游内置广告市场热了起来,国际上两桩收购事件也证明了这一市场的潜力:2006年微软以2亿美元收购游戏广告公司Massive,2007年Google买下Adscape Media游戏广告公司。艾瑞公布的数据显示,中国的IGA市场规模在2007年、2008年分别为06亿元和13亿元,2009年上升至2.2亿元,而美国的IGA市场规模已达33.7亿元。

2007年,一套包合“6种技术、13项专利”的独立式交互型广告系统——“壁虎IGA”浮出水面,他们很快着手进行投放系统稳定性测试,广告主找到游戏公司和代理商要求做即时内置广告,被推荐去壁虎,却得知这套系统还只是测试阶段。在壁虎的平台上,广告内容可以被瞬间变换。在发布会当天成交的企业有十几家,包括汇源、宏碁、戴尔等,其中很多现在依然继续合作。

头疼的“招商”

同最初的设想相似,壁虎像一个网游媒体,和广告代理公司、直接广告主、网游运营商等都建立起联系。对于游戏运营公司,除自己的广告互动部门之外,如果广告主要求通过壁虎的平台植入广告,运营公司不必要求开发商从研发和维护的技术人员中拨出人来负责修改。在壁虎的合作库中,腾讯、网龙、巨人、完美时空等当红的网游公司都可以供广告主选择,壁虎同这些游戏公司采取利润分成的模式。其中最大的合作伙伴是腾讯,后者很多产品中的广告多出自壁虎。

相比和运营商的合作,如何启动广告市场在早期让李柳军有些头疼。在2008年,壁虎虽然联系到很多企业,但其中大部分都心存疑问,一整年壁虎的销售额仍停留在百万数量级。“广告主希望像网页广告那样,几千块钱能投,几万块钱也能投,但网游IGA需要在客户端进行调整,成本比网页广告高,价格就自然高,而且很多公司并没有意识到,玩家群体可以是广告投放的目标人群。”

在壁虎科技,每个技术开发人员都是资深玩家,关注网游就像他们的“本能反应”。IGA中的素材来自广告主,壁虎提供创意,研发人员玩遍各类网游,总结出21种投放策略,包括让广告出现在背景、人物对话、道具上等。

在广告效果监测方面,壁虎拥有一套后台投放及监控系统,广告主会有各自的登录账号密码,可以看到每种广告形式在每个位置各类曝光率数据等。目前如果广告主想要在国内游戏上打简单的硬广告,例如游戏中的一个牌子或者一个灯笼,至少要持续一周的投放时间,每天的价位在1万元左右;而互动性质的软广告起价为五、六十万,至少持续两周到一个月。

篇10:网络游戏(网游)广告语

虽然或许大家玩了这么多年的“魔兽世界”已经没有什么感觉了,但事实上魔兽世界为在线游戏立下了非常多的典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,让我们来看看这些变化吧!

很多人都说暴雪是一间很会“抄袭”的公司,因为他可以将过往游戏的数个创意再融合制作成一个新的创意,进而成为一套新的典范,当我们回顾这七年的魔兽世界,确实立下了更多MMORPG的“潜规则”,甚至在日本的FF14不受大家欢迎时,还有记者对其制作人提问:“请问你有玩过魔兽世界吗?”到底魔兽立下了哪些典范,让我们现在来看看。

No.1用任务升级

如果说魔兽世界带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是“用任务升级”这件事,事实上在早期的游戏都是靠着不断的农怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。

但事实上“以任务升级”看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。

甚至这个惊叹号都已经成为现在游戏的准则了。

No.2副本系统

虽然魔兽世界并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。

副本一出颇受大家好评,而这套技术在过没多久也在游戏界内成为大家知晓的技术,为了不把游戏导向寡众独占,副本系统已经成为MMORPG设计的准则。

可以想象当时无印时代四绿龙的状况,再来想想如果这些BOSS都在野外会怎样。

No.3天赋树

早期的在线游戏要嘛就是等级到了学技能,不然就是把技能并在天赋树中(这也是仿自暴雪的另一款游戏“暗黑破坏神II”),魔兽世界初期释出技能和天赋树并存时,很多人感到质疑:“这样对玩家不会太复杂吗?”,但事实证明玩家很快就习惯了这个机制(虽然当时练到60级一点天赋都没点的玩家也是时有所闻)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天赋树设计之时,暴雪却于游戏开发者大会上说出“这样的天赋树一点也不好”。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天赋系统,这到底会不会是5.0的另一个契机?目前看来玩家的反应多半是正面的,但暴雪所说“天赋制式化”的问题又会不会出现在新系统上?只能等到5.0才能真正了解了。

天赋系统每次改版都大修,全世界的游戏制作公司大概也只有暴雪敢这样玩弄玩家的角色。

No.4跳跃

角色一个小小的动作可以引起多大的回响?魔兽世界其实证明了这一点。虽然魔兽也不是第一款能跳的游戏,但是魔兽的“跳”却成了一种招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,无论是爬山、跳楼、爬建筑物,甚至只是走路、骑马、打怪都有人习惯跳来跳去,虽然大家早就知道跳不会比直接走来的快,但这似乎满足了很多人似乎没事就想动一下的感觉。这也是在新的在线游戏中也是不可缺乏的元素。

“啥?这游戏不能跳喔?”已经是很多玩家对于一个新游戏会有的评语了。

不光是跳跃,跳舞等等动作也是一样经典。

UI与热键

虽然很多魔兽玩家嫌原本的UI很不好用而自行装了更多的UI,但实际上官方版的UI也因为玩家创作的UI而不断的进步,而且逐渐延伸成了一种基础设定,因为其他公司研发游戏时会想:“不能让新玩家太不习惯,所以我们必须承袭一款游戏。”,那款游戏当然没有意外的就是魔兽世界,现在你找到一个新的MMORPG来玩,就会发些一样是圆形的人物和血条在左上放,紧邻着是目标的血条…右上角是圆/方形的地图,包包和控制列则在右下角…这些通通已经是来自魔兽世界的不成文规定。

而热键的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戏时可以无痛上手,从欧美最近火红的“星际大战-旧共和”就可以看得出来,因为游戏中的热键和魔兽可以说完全一模一样。

No.5成就系统

成就系统可以说是玩家游戏内的履历表。而且虽然很多玩家不怎么在意成就点数有多少,但是却会在意成就给予的奖励。抓准了这点,暴雪于《燃烧的远征》推出了成就系统,说起来魔兽世界的成就系统也不是第一个,但一样造就了一波风潮,因为玩家得去尝试更多的方式来获得这些成就。其实这也是成就系统的真意:“玩官方制订给你的另一种打法”。这也同样让玩家得花更多时间在游戏上,而且投资报酬率其实不高(想想拿一个副本的团队高手荣耀要多久?)。但是抓准了在线游戏需要“炫耀”的特性,让成就系统依然获得了一定的成功,也成为其他游戏的仿效对象。

如果你不知道怎么逆天,我就教你怎么逆天。

No.6每日任务

除了副本以外玩家要干什么?副本在有CD的状况下玩家就不上线了?于是暴雪在《燃烧的远征》想出一个策略,就是拿来修声望的每日任务,事实上线上游戏的铁律就是玩家平均每天待的时间越长越好。

在这个系统应运而生,搭配玩家最喜欢的坐骑后,暴雪获得了巨大的成功,不但玩家自发性的每天上线,而且也因此让魔兽世界内的社群更加紧密,这套法则也很快的被其他在线游戏抄走。

无论每日、每周、每月,几乎很多游戏都已经有此设定,没有其他原因,就希望你每天都可以上线。

篇11:网络游戏(网游)广告语

嗜血江湖,乱世国土,是男儿当仗剑天涯,或驰骋沙场,十步一杀千里不留行,体验鲜血搏杀快感。对软趴趴的卡牌、回合制说 NO,下面17xuee游戏学院给大家推荐十款可以热血对战的手机网游。

《卧虎藏龙》争夺武林盟主,成为江湖无冕之王

《卧虎藏龙》目前分为七大门派、三大武林阵营、正邪两大势力,狭路相逢,拔剑说话。游戏还有 3V3 竞技场,最多参战规模可达到 20 VS 20 的金戈沙场,掌门、恶人谷主、武林盟主、天下第一的争夺,以及国战、据点争夺,大侠们以阵营为单位展开国战,以帮会为单位争夺据点,体验鲜血搏杀。

《征途》热血国战,成王败寇

端游版的《征途》就是以万人国战文明,移植到手游自然也保留了这一大卖点,攻城器械加入国战,在炮火纷飞中感受最真实的战争。家族战正式登场,力量与智慧的比拼,堪称惨烈的资源争夺,胜者为王败者为寇的世界。更强烈的多人在线交互、更热血的对战PK,这就是名为《征途》的手游。当然,烧钱也是该游戏的另一个标志。

《天龙八部3D》四大门派各显神通,嗜血江湖全面开启

《天龙八部3D》最近完善了 PK 系统,野外全自由 PK 模式,多人 PK 引爆武林,全新帮派混战,让你体验彪悍人生。四大门派各显神通,嗜血江湖全面开启。决战少室山巅,争霸灵鹫宫顶,武侠生活本就潇洒异常,即时遇敌尽显英雄本色,路遇埋伏又如何,仗剑天涯谁与争锋。

《自由之战》纯对战 MOBA 动作游戏

《自由之战》以对立的两方势力展开对战,在阿波罗帝国和自由之子两方阵营中,玩家选择控制己方的英雄,击杀对方的英雄及其部队、摧毁对方的据点获取胜利。支持1v1、2v2、3v3多种战斗模式。相较于《乱斗西游》,这是一款更加纯粹的 MOBA 游戏。

《天煞》无限连击,打到对方无力还手

游戏的 PVP 分为单人 PVP 和多人 PVP,单人 PVP 有两种,竞技(即时匹配)和封神(异步 PVP),多人混战PK,地图开红不在话下。《天煞》战斗体验是典型的爽快收割类型,有僵直、浮空、击飞等受击反馈,合理使用技能,可以达成无限连击,打到对方无力还手,让你享受范围攻击带来的强打击快感和酣畅淋漓的大战。

《全民枪战》一枪爆头,多人对战

《全民枪战》有单人战斗、对战大厅、排位战场多种玩法,玩家还能选择2人手枪 solo 模式、6人爆破模式、8人歼灭战,以及手枪对决、夺旗、抢物等特色玩法。

《仙变2》帮派争霸

大型国战,多人 PK 战场让你和对手战个痛快。妖都争霸,进攻方首先需要攻破城门方可进入妖都,此时进攻方的目标是皇城内的守方战旗,防守方可以在妖都内部召唤守城将士和守城天王进行防御。占领妖都的帮会掌门成为妖都之王,在中心城为期塑立专属雕像,每日受万人膜拜,帮会成员会获得妖都争霸战专属称号。

《全民奇迹》英雄崛起,逐鹿四方

《全民奇迹》的 PK 玩法也较为丰富。英雄乱斗:玩家进入特定乱斗地图,所有参与玩家角色名会被屏蔽,拼战力,拼操作,还需一点小运气,最后一位生存者即是“乱斗英雄”。阵营战:玩家传送进入阵营战地图,选择相关阵营后,即可为该队而战,将敌方全部击败,你们就是王者之营。

《乱斗西游》结合 RPG 元素的 MOBA 手游

告别单调的闯关刷图,打造你的西游英雄战阵,在磨难重重的西游路上磨练你的战斗技巧。融合 MOBA+RPG 的对抗玩法,在战场上与对手血战到底,灵活补刀、游走杀人,好友约战,一决高下。

《神魔大陆》20人大战场

篇12:网络游戏(网游)广告语

知名网站显示广告业务营收滑坡的罪魁祸首是被称作广告网络的“中间商”。广告网络是广告客户和互联网出版商之间的经纪人,包含许多小型网站以及大型网站上访问量较低的网页。通过广告网络,广告客户可以获得与大型网站相当的受众,但价格却要比在大型网站显要位置放置广告低得多。广告网络也因此占领了相当大份额的网络广告市场。

广告网络并非新生事物,但在当前经济衰退背景下,受到了广告客户的青睐。一些业内人士估计,在去年80亿美元的显示广告营收中,70%直接流向了网站,30%流向了广告网络,今年网站和广告网络将平分秋色。

广告客户可以节省巨额广告支出。例如,ESPN网站广告价格为每显示1000次40美元,而广告网络可以以较低的成本获得相同数量的受众。在许多情况下,只有用户点击广告,广告客户才需要向广告网络付费,而实际价格可能低至每显示1000次2美元。一个广告网络中可能包含有数百个网站,能够提供大多数单个网站所不能提供的大量受众。一些广告网络还使用跟踪技术跟踪高价值受众,无论受众访问哪个网站,都能看到“感兴趣”的广告。

广告网络也存在不足之处。许多广告网络无法精确地告知客户其广告将出现在哪些网页上,因为广告网络中的网站希望避免使主要页面上广告的价格受到影响,

一些广告会出现在大多数用户不会点击广告的网页上,例如社交网络和Web电子邮件站点。但是,对于许多广告客户而言,这种取舍是值得的。媒体公司Martha Stewart Living Omnimedia旗下娱乐部门总裁温达·哈里斯-米勒德(Wenda Harris Millard)说,“尽管广告客户无法了解广告投放的具体地址,但广告网络的广告价格便宜。”

实际上,广告网络向互联网出版商提供了一种出售更多网页上广告位的途径。美国互动广告局总裁兼CEO兰达尔·罗森伯格(Randall Rothenberg)称,这与过去二十年中零售商通过开设更多门店解决库存过高问题的方式相似。但广告网络的低价格使知名网站受到了冲击。专家表示,今年以来主要网站上显示广告价格下滑了约20%。

部分广告网络也深受广告价格下跌之苦。在当前经济衰退背景下,300多家广告网络之间的竞争更激烈了,广告价格下滑幅度高达50%。运营刚9个月的Baby Name Wizard网站老板詹妮·贝尔德(Jennie Baird)对此深有体会,她一直希望来自两家广告网络的营收能够维持其网站运营。但由于 广告价格由的每1000次显示20美元下滑至目前的12美元,她甚至支付不起自己的工资。

主流媒体公司正在制定应对广告网络崛起的战略。部分主流媒体公司不买广告网络的账,担心它们会使广告位成为“大路货”。ESPN 和Turner Broadcasting System等一些媒体公司已经不再使用大多数广告网络,但迄今为止,广告网络还没有受到大规模抵制。

篇13:网络游戏(网游)广告语

盛大希望把游戏内置广告(IGA)——这个曾经暗藏在网络游戏之中的“金矿”发掘出来。

“每一款网游就是一个虚拟世界,这里与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。”1月8日,盛大旗下的盛越广告公司CEO陈念端向《IT时代周刊》强调: “我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”

盛大的探路是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。

“盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕这是一柄‘双刃剑’。”有业内人士由此感叹。

盛大模式:独立公司

陈天桥希望盛大一心打造一个第三方的广告公司,希望它不仅为盛大服务,更能从其它网游公司那里赚钱。

盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。

2007年8月底,陈天桥在公布盛大第二季度财报后,称游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越CEO。据陈念端透露,盛大对盛越的资金投资已基本到位,包括从盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”

据《IT时代周刊》了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告业出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。

不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家上与九城等网游运营商存在竞争,盛越在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。

“我曾和网游商谈过这个话题,首先,他们确实与盛大存在一些竞争;其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,“既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,关键是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”

至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密性,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”

但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“2008年开始,盛越将开始正式营运和发力”。

天联和分众模式

天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城“魔兽世界”中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进“街头篮球”,并此后吸引了耐克与其广告内置合作。

当时,由歌手潘玮柏担任“街头篮球”形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶“街头篮球”主题新包装汽水,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内的可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。

天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在线上的耐克球场进行比赛,平均每个用户比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制订生产计划时就有所借鉴。

鉴于这种合作模式的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。

“2006年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,2007年达到了百分之百的增长。”天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。

“事实上,早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。

在游戏内置广告市场布局上,分众似乎想到了一个捷径。

不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom,成功收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。

完成此次收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户,这对其是个挑战;另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。

由此,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。第一种以游戏运营商天联世纪为代表的自给自足模式,第二种是网游运营商直接投资的模式,第三种以分众传媒的直接收购模式为代表。

分析人士指出,从短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据本刊记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。

“一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。

如此看来,这场战役的主角仍将是资金实力强大的盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。

“谁胜谁败,一两年时间内可能就会分晓。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由占有率来决定胜负的市场。

市场尚待培育

在美国,游戏内置广告逐渐成为网络广告市场的热点之一。微软公司在2006年曾收购Massive公司,Google在2007年3月份也收购了Adscape公司,Massive和Adscape都是游戏内置广告公司。之前扬基集团预测,美国市场未来几年,游戏内置广告产业将呈现出一个迅猛发展的势头,在2010年将有可能达到10亿美元。

而游戏内置广告市场在国内刚刚兴起,在2006年中国网络广告市场中,游戏内置广告份额不足整个网络广告市场的3%。目前主要从事该领域的广告公司主要有:上海英格美爱公司以及被分众收购的创世奇迹旗下的酷动传媒。

“在游戏内置广告中,广告可24小时发挥功效,且广告客户的接收者大部分是18-34岁年龄段之间的黄金客户。”广告效果评估机构TMRC Research中国公司执行总裁Dara MacCaba表示,中国巨大的网游市场将有所作为,但在网游上投放广告,目前还是一项很新的技术和应用,广告主对网游内置广告的接受尚需时间。

据一位参与了耐克与“街头篮球”合作的市场人士透露,虽然耐克赢得了非常好的市場反馈和传播效果,但因游戏内广告位是高定制化的静态广告位,游戏内部广告的更新频率常常赶不上耐克新产品的营销档期。同时,由于广告投放没有监测程序,不能将产品销售效果数据同游戏内广告实际浏览数据进行进一步的比较分析,广告实际投放效果的评估还很有限。

“在国内150多家网游运营商中,估计有250多款投入运营的网游,但真正赚钱的公司不超过15家,真正赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。”一位业内人士指出,网游内置广告服务商有可能给国内网游产业添加一个体外循环系统,使更庞大的传统广告市场为网游输血。

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