二维动画制作流程步骤

2024-05-16

二维动画制作流程步骤(精选6篇)

篇1:二维动画制作流程步骤

Ppt2007中制作汉字笔顺动画的步骤

使用PPT2007中制作文字按笔画书写动画的步骤:

在Word中处理艺术字,再粘贴到PPT中,然后对汉字笔画进行打散处理,最后设置动画效果。

注意事项

1在word里插入艺术字的时候,形状必须选第一个样式,字体必须为楷体_ gb2312。

2输入完成以后提前将word里的艺术字设置一个颜色。如果默认白色,最后在PPt里制作的时候,只能看到笔画演示动画,在没有任何动画效果的 时候不能看到原来的字。

3从word里复制的艺术字,是要选择性粘贴【图片(Windows图元件)】ppt中。这样才能打散笔画。

4粘贴到ppt里的“图片”要经过两次或多次取消组合,直至此项不可选。此时幻灯片界面上包括多个Windows图元件:打散的各个笔画、原来的艺术字及外框。执行如下图命令:选择窗格,再删除原来的艺术字和外框。

5在给笔画添加动画之前,先记得给每一个分解的笔画形状设置填充颜色(和原有颜色区分开来)。

6如果最后插入田字格,要将田字格置于底层。当然也可用先制作的田字格图片做幻灯片背景。

篇2:二维动画制作流程步骤

要迅速做出网站来,最快的步骤就是利用一个模板,改改内容与格局,眨眼间立马一个网站就出来了,但这类网站的公众性太强烈,没有任何个性,价值这一块自然也就没有了。

规范化的制作步骤是这样的,首页要用PS制作出一个效果图来,对首页界面的要求,都可以在这个首页效果图自由的修改,上面的放在下面,下面的放到右边,任何一个模块的移动也就是几秒钟的时候,对于颜色的调整也比较高速,至于图片的更换,直接重换一个就是了,方便的话再在图片上进行二次修改,

当效果图确认好后,就要进行网站后台的程序开发了,这个数据库开发的过程,也是所谓的功能开发,即网站所要实现的功能的开发,以及网站里面需要修改的地方,做成数据库,在后台设置的表格开发。

在功能实现后,就是前台和后台的对接了,也就是将要实现的程序对接成实际的功能,当然前台的效果图要先切成实际的网页了,即网页布局,div+css或是table等来实际布局。

篇3:浅谈二维动画的流程与制作技巧

一、二维动画的制作流程分析

二维动画的出现时间是很早的, 经过近百年的发展过程, 其制作流程已经极为固定。虽然伴随着计算机技术等新型制作技术的出现, 动画制作工作出现了新的局面, 但是究其总体而言动画制作的流程依然包括以下的几个阶段:

(一) 创意策划阶段

在二维动画的制作开始前, 第一项工作就是动画的创意策划。在这一阶段的工作中, 最重要的一点就是一定要保证动画创意的原创性, 因为只有保持这种远程性的特点, 才能保证动画事业的稳步前进。

(二) 动画前期创作阶段

在完成了动画的前期创意策划后, 下一步就是做好动画的前期创作阶段。这一阶段的主要工作包括了以下的几点。首先是剧本的创作工作。这一工作就是将前期创意的内容通过剧本的形式进行细化和明确。同时将动画的故事进行加工和艺术处理的过程。在实际的剧本创作中, 除了考虑其故事性、戏剧性因素外, 还需要考虑动画创作的实际需求及受众群体的特点等问题。第二步是分镜头剧本绘制和设定。这一阶段主要是动画根据剧本要求, 绘制成拍摄使用的分镜头剧本。同时在分镜头剧本中标注出拍摄所需要注意的内容和要求。这一阶段的工作可以保证导演在制作动画片石可以充分的保证制作的质量和效率。第三步是动画的前期设定工作。这一工作主要是动画设计者根据动画创意和剧本要求完成人物的造型设计 (包括了人物的脸部、服装、表情设计) 、场景背景的设计等内容。

(三) 动画制作阶段

作为二维动画制作最重要的工作, 动画的制作阶段是我们研究的重点内容。在这一阶段的工作中, 其主要的内容包括了以下的几个阶段:1.导演意图的阐述。这一工作的主要内容就是导演经过对剧本和剧情的分析研究, 将自身对动画片内容的制作意图对制作者进行阐述, 是制作者可以在制作中全面反映出导演的制作意图和思想。这一工作其实是动画制作前期准备和制作阶段的衔接工作, 也是导演完成自身创作意图的保证。2.固定场景的绘制。出于成本和制作效率的考虑, 在进行二维动画的制作时, 首先完成的是固定场景的的绘制工作。这是因为这类场景可以在动画片中重复性使用, 所以先期进行绘制在动画片制作中重复使用可以很好地降低制作成本, 同时提高了动画片的制作效率。3.动画内容的绘制。在完成动画片的固定场景的绘制后, 制作者就开始绘制动画的内容。相对于动画固定场景的绘制, 动画场景的绘制具有以下的工作要求。首先是绘制中避免出现穿帮情况。对于动画绘制而言, 其镜头的连贯性是制作的主要要求之一。所以在进行动画的绘制过程中, 我们必须做好每格动画的绘制, 防止出现动画过程中的穿帮现象, 影响了动画的连贯性。其次是做好动画运动的幅度控制。在进行动画的制作过程中, 对于绘制出的动画内容的动作幅度控制也是必须注意的问题。因为只有很好的控制了动画内容的运动幅度, 才能保证动画内容运动的姿势和速度合理真实, 同时完成剧本的制作要求。最后是动画人物的细节处理。在进行动画内容特别是动画人物的绘制过程中, 对于表情、动作、衣服等细节的处理是否成功是动画绘制是否成功的关键。所以我们在动画内容的绘制过程中必须注意这些细节性问题, 做好细节处理, 保证动画绘制的整体质量。4.画面的上色。在完成场景和动画的绘制后, 下一步就是整体画面的上色环节。这一环节中制作人员需要根据设计要求在已经绘制完成的动画中按照要求进行上色就可以了。今几年随着计算机技术的出现, 利用计算机程序进行动画上色的技术已经很普及了。这一技术可以很好的保障动画上色的均匀和前后颜色的一致性, 是一项很好的上色辅助技术。5.动画特效的合成。在完成动画绘制和上色后, 动画制作人员下一步就要开始动画特效的合作工作, 这一工作就是通过计算机软件的合成, 将动画内容与电脑特效进行结合, 实现剧本中的特效要求。

(四) 动画的后期编辑阶段

二维动画制作的最后一个阶段就是动画的后期编辑阶段。在这个阶段中我们需要完成的是以下的两项工作:1.音乐、配音的编辑工作。作为动画片的主要组成部分, 其中的音乐元素和配音的使用可以很好地提升其整体的质量。在这一环节的编辑工作中, 我们必须做好以下的工作。一是合理的设置音乐元素。二是做好配音的台词比对工作, 防止出现配音穿帮现象。三是根据剧情需要合理的处理好音效编辑。2.动画片的剪辑工作。这一工作可以进一步实现剧本和导演的创作意图, 实现动画片的二次创作, 提高动画片的整体质量。

二、二维动画主要的制作技巧研究

在进行二维动画的制作过程中, 其主要采用的技巧包括了以下的几项。一是抽拉移位法, 善于表现一些形状不变, 只是所处的环境位置发生了变化的动态。二是关节法。类似于剪纸动画, 用细铜丝在平面模型上做一个小关节, 使物体的形态或位置发生变化。三是循环法。是画出物体的一个完整的动作过程, 在拍摄中反复循环应用, 屏幕上就会出现这一物体有规律的连续的动态效果。四是磁控法。

结束语

在新的文化环境下, 二维动画因其特有的文化特点, 在现代社会中依然存在着极大地发展空间。所以做好其制作研究工作, 促进其继续发展是一项很有意义的文化研究工作。我们对其制作流程和主要制作技巧进行研究, 会对二维动画发展起到积极地促进作用。

参考文献

篇4:二维动画制作流程步骤

关键词:正弦函数;Silverlight&Blend;布局路径;路径动画

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)04-0068-02

笔者在制作正弦函数绘图过程动画时,为了实现“用笔画线,线随笔出”的效果,想到了Plash的路径动画。但是,Blend 4没有提供直接的路径动画,手上教材中连路径动画的概念都没有,网上偶有提及,但是或者不全,或者讲得太复杂,甚至用到大篇的代码,与Flash的路径动画相去甚远。笔者综合网上信息,进行多次试验,终于发现Blend 4路径动画的实现并不复杂,由此做出的正弦函数绘图过程动画效果并不输于Flash。制作过程的关键步骤及其要点如下:

一、描点

如图1所示,通过旋转半径确定角度、生成正弦线、平移正弦线到展现点,实现描点动画。整个过程一个动画,命名为sb01。动画只用到普通的关键帧动画及线性插值动画,这里不予细说。

二、画线笔制作

动画过程中。设计用铅笔画线。由于美工欠缺,若直接在设计视图中绘制铅笔,绘出来太不专业:若用现存图片,背景又不好处理。因此可用图像画刷:先从网上下载一个铅笔图片,再画一个五边形(形状Shapes→pentagon),用铅笔图片填充该五边形,可实现对铅笔图片的裁剪,效果见图2。将铅笔命名为pencil01。

三、動画连线

1 绘制路径

用铅笔工具,沿着前面绘的点画出正弦线。开始画出的曲线一般不会很光滑,可用路径选择工具进行调节。可以用笔工具对路径上的节点进行增减。

曲线绘制好后,复制一份。一个命名为path01,另一个命名为path02。

2 创建布局路径

选择path02,点鼠标右键,在弹出的菜单中选“路径”一“创建布局路径”,于是,path02的上面自动生成一个“PathLlstBox”,将pen-cil01拖到PathListBox下面,设计视图中,铅笔图片也就绑定到了路径path02上,

3 创建动画

新建故事板,命名为sb02。选中PathListBox,属性窗口中,展开布局路径项,布局路径下的Lav-outPath属性有如下选项:

Distribution(排列方式):Even(排满)、Padded(间隔);

CaoaeiW(容量):放置控件的数量。如果设为1,则该路径上只能放一个控制项;

Padding(间隔距离):Distribu-tion设为Padded才有效:

Orientation(方向):None(无)、OrientToPath(顺着路径),设为None时,运动对象不倾斜,设为OrientToPath时,运动对象沿路径方向倾斜:

Start(开始位置):运动对象在路径上的开始位置,这是对象运动的关键项:

Span(宽度):用于调整路径的宽度。

开始时刻插入关键帧,Start值设为0%,最后位置插入关键帧,Start值设为100%。点播放,铅笔动了起来。但是此时,铅笔的位置不对。笔的中心点在路径上,而不是笔尖在路径上。

将path02的透明度设为0,并将path02向上移动,使笔尖刚好指在path01的开始位置。这样,铅笔虽然在沿着path02移动,但看起来是笔尖沿path01在移动。

再添加一个矩形,不要边线,用白色填充,用来遮住铅笔未到部分。

继续编辑sb02,第一帧处矩形全部遮住path01,最后一帧矩形刚好到path01结尾。由于铅笔走的是弯路,而矩形走的是直路,中间它们可能不同步,可以通过调节矩形动画的关键帧使它们同步,结果如图2所示。

结束语

篇5:二维动画制作流程步骤

校团委网络信息部产品制作流程及步骤

一.电子海报

1.确认尺寸(实际尺寸与设计尺寸,单位:厘米)

2.选择分辨率(以PSCS6/AICS5为标准,单位:像素)

3.海报的雏形手工绘制(人工手绘)

4.海报的雏形电子绘制(电脑软件绘制,常用的软件:PS/AI)

5.电子海报的修缮反馈

6.上交相关负责人(一般为设计组组长与委托部门负责人)

二.门票

1.确认尺寸(实际尺寸_______*_______cm与设计尺寸________*________cm)

2.选择分辨率(以PSCS6/AICS5为标准:________ * ________像素)

3.门票的雏形手工绘制(人工手绘)

4.门票的雏形电子绘制(电脑软件绘制,常用的软件:PS/AI)

5.电子海报的修缮反馈

6.上交相关负责人(一般为设计组组长与委托部门负责人)

三.晚会背景墙

1.确认尺寸(实际尺寸与设计尺寸,单位:米)

2.选择分辨率(以PSCS6/AICS5为标准,单位:像素)

3.背景墙的雏形手工绘制(人工手绘)

4.背静墙的雏形电子绘制(电脑软件绘制,常用的软件:PS/AI)

5.电子海报的修缮反馈(最终格式统一要求为矢量图)

6.上交相关负责人(一般为设计组组长与委托部门负责人)

四.视频

1.确定素材齐备

2.负责人沟通视频相关事宜

3.剪辑/拼接/整合视频素材(一般为AECS5/会声会影 X4)

4.视频修缮与反馈

5.上交相关负责人

五.电子刊物(IEBOOK)

1.确定主题理念,期刊内容(板块图文)

2.精化版式设计

3.整合优化期刊

4.生成文件并后期整合,修缮反馈

5.上交相关负责人(一般为设计组组长与委托部门负责人)

六.业务沟通准则

1.任务承接命令统一由(副)部长下达给部门内部相关负责人,由各组负责人带领干事完成任务。

2.任务小组内部联系口头交流请电话联系;文件传输统一使用QQ邮箱,内存较大的文件可使用“115优蛋”;信息交流可选择短信或Q群交流。

3.信息交流应注意礼节与时间。保持一名优秀的团学干事的精神风貌。

4.各个小组习得软件要求

视频组:AECS5/会声会影 X4/Windowsmoviemaker

设计组:PSCS6/AICS5/IDCS5/美图秀秀

篇6:3dsMax动画制作流程分析

由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。

1.前期构思

最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。

2.造型设计

剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01 人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02)

图02 3.分镜设定

导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。

分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05)

图03

图04

图05

好的分镜是非常重要的,它可以让动画师们更加完整的表现镜头感和动画的流畅性。

4.人物场景建模

建模人员根据原画负责做出动画需要的场景、角色和道具。由于数量多且杂,一般需要2到3名人员进行分工合作。熟悉原画后了解大致比例,建模师便开始制作。

其中角色的设定要求主要就是模型的结构正确、形体正确,可以表现原画中的形象特色。(图06、07)

图06

图07

角色建模师拿到原画后,首先观察角色的大体特征,在3ds Max中用简单的box,sphere把大型先建出,在这一步建模师要尽量让面数少一些,这样比较会方便调大型。接下来是深入模型,常用到以下几个工具,connect—加线,extude—挤压,chamfer——倒角。尽量使用四边面,但只要不影响动画,必要的时候也可以使用三角面。另外边最好不要横跨表面。

场景建模主要就是场景的结构明确,比例合适,切面等要紧凑结合,不能渲染时出现接缝漏洞。场景建模不得马虎大意。(图08、09)

图08

图09

场景建模师拿到原画后要仔细观察场景的结构比例,在软件中用简单的box,sphere把大型先建出,在这一步,要尽量让面数合理,这样方便之后的切面调整、增加减少模型面数。接下来,要深入场景模型,利用connect-加线,extude——挤压,chamfer——倒角来达到模型最佳效果。到了做高模的时候要注重倒角,体现物体的质感,木头倒角大一点,金属则小一点。场景由很多部件、道具构成,开始时分开建模,最后合并到一起,同时要注重比例是否失真。

当场景合并好后,交给负责贴图制作的人员,进行下一步继续制作。(图10、11)

图10

图11

负责贴图的建模师根据MAX模型各个部分分展UV,将MAX模型导出OBJ格式的文件,在Maxon BodyPaint 3D里面绘制大概的颜色,并粗定各个组织身体的结构。再用PHOTOSHOP细致绘制局部,最后再导入进Maxon BodyPaint 3D软件修饰解封,最终一个成品的模型就做好了。

当场景建模好了之后就要开始打灯光,灯光是为了给动画加上气氛感觉。(图12、13)

图12

图13

场景完成后,灯光师开始打灯光,利用全局光和环境光让场景和人物融合。微调灯光数值一般在0.4到0.7之间,当某些位置过于灰暗光源不够时要加补光。最终完成效果。

5.角色模型绑定骨骼制作表情系统

为了让静态人物模型能够动起来就不得不为模型绑定骨骼并且进行包裹。(图14)

图14

一般采用3ds Max默认的CS骨骼,部分的用到其他的骨骼系统。做好对位后,进行SKIN的蒙皮,采用SKIN是为了方便模型有变动和增添模型道具的时候能够任意添加蒙皮。骨骼蒙皮需要多次调整,刷权重的时候不可以马虎大意。

表情系统同样重要,不可缺少。(图15)

图15

采用3ds Max默认的Reaction Manager和Morper以及结合部分motion制作而成,最大的好处就是使用方便快捷和表情正确。

6.调节动画

动画师给予了动画角色生命,也给予了动画角色们栩栩如生的性格,在结合剧情的基础上最大限度地丰富故事内容、感染观众。(图16、17、18)

图16

图17

图18

动画基本手段是K帧,每个要害帧的定格POSE都是美学与舞蹈艺术在动画领域的应用,在要害帧出来后,通过max软件可以高效地完成要害帧之间的补帧过程。完成以上工作之后,进入到调节帧间距和调整运动曲线的阶段,这一阶段的工作,是为了形成动画的节奏感,还要注重角色之间的表情调节,让角色更鲜活。

7.特效制作 渲染图片

动画片里面包含着各种特效可以让动画看起来更加绚烂、逼真。

3d特效(图19)

图19

动画中需要利用到3dmax里面粒子系统,采用的是PF的粒子系统,做好特效的型之后就是用的Ky_Trail做出特效的效果。

2d特效(图20)

图20

使用particleIllusion3通过快速载入例子库找到需要制作的特效后拖拽到图层窗口里面,调节粒子大小、生命、活跃性;右键点击粒子可以跳出属性框,调节粒子外形和颜色,通过记录位置来移动特效,让粒子达到运动效果。保存输出tga格式图片放在AE软件里面进行调整。

另外一方面渲染师开始结合场景和人物进行分层渲染。(图21、22)

图21

图22

渲染师打开3ds Max档后查看角色场景有无丢失贴图的情况,然后隐藏不需要渲染的表情系统、骨骼等。确认动作没有被锁定后便可以渲染了。我们使用的是分层渲染,渲染场景时隐藏人物,同理渲染人物要注重有些镜头的影子不能忘记。

8.后期合成 配音字幕

后期合成渲染好的图片把分段的动画结合起来,形成完整的动画,中间适当调节处理动画的小细节并加上配音字幕,最终完成成品动画。(图23)

图23

图片渲染好之后,使用AE进行排列和分段,运用时间线叠加,错误的段落可以使用shlft+ctrl+d进行切割,需要特效修改可以点击特效窗口跳出界面。一般需要较色时,利用色彩等特效进行微调达到理想效果。然后打开渲染列队ctrl+m进行渲染,一般输出选择quicktime,影片格式压缩品质使用photo-jpeg,然后输出。

合成的动画需要加上配音和字幕。(图24)

图24

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