视觉媒介

2024-06-23

视觉媒介(精选八篇)

视觉媒介 篇1

一、读图时代来临, 视觉素养成为基本素养

视觉素养是对视觉信息的解读、应用、创作和交流的能力。视觉在人类的感觉器官中的重要性不言而喻, 通过科学实验, 科学家得出结论:在人们所接受的全部信息中, 高达83%的比例是通过视觉感官而获得的。读图时代的来临, 会使得这个比例得到更大的提升。

阿尔文·托夫勒在未来学著作《第三次浪潮》中指出:人类社会正在孕育三种文盲;文字文化文盲, 计算机文化文盲和视觉文化文盲。而后两种文盲是工业化社会, 尤其是后工业化社会不断制造产生的。文字文化文盲在经历长期的大众教育和扫盲运动之后已经大为减少, 计算机文化文盲随着信息技术应用的普及也愈见减少, 但视觉文化文盲的问题则复杂得多。对前两种“文盲”的判断显而易见:文盲为不识字者, 不能够通过阅读获取知识信息;计算机文化文盲为不会用计算机者, 不能够通过计算机的应用获取和处理知识信息。可是, 只要视力正常者, 对于借助图形传达信息的视觉文化, 谁都能够看懂点什么, 尽管“看懂多少”的层次差异也许很大。对于视觉文化文盲, 人们甚至没有意识到它的存在, 更难以清醒地认识到这种存在的广泛而严重的程度和潜在而深刻的负面影响。

联合国教科文组织国际教育发展委员会1972年发表《学会生存——世界教育发展的今天和明天》, 指出:“通过图象进行交流, 已经发展到空前的规模。今天, 图象, 无论作为知识的媒介物, 或者作为娱乐, 或者作为科学研究的工具, 在文化经验的各个阶段上, 都表现了出来。”1989年11月, 联合国教科文组织又在北京召开了“面向21世纪教育国际研讨会”, 发表了《学会关心:21世纪的教育》, 强调教育要有创造性的革新精神面向新世纪。《学会生存》和《学会关心:21世纪的教育》这两份重要文献的发表, 被称之为世界教育史上的新的里程碑, 为教育的现代化指明了方向。

正是读图时代的来临, 对人们的视觉素养提出更高要求。时代的发展, 已经势不可挡地将视觉文化教育置于大众教育的必修内容之中, 这应当引起人们足够的关注、研究和行动。视觉素养成为信息时代的大众基本素养。视觉素养教育成为必须关注的国民教育问题, 在国内外日益得到重视并付诸于实践探索。

二、媒介环境普及, 媒介教育应运而生

视觉素养教育在媒介时代被赋予了新的更加丰富的内涵, 与媒介素养教育产生了不可分割的关联。媒介素养是指在媒介作用下的观看、理解与应用的能力。

信息的承载与传播离不开媒介, 信息与媒介共生共长。随着现代传媒技术的迅速发展, 媒介对生活的渗透达到无孔不入的境地。加拿大著名传播学家麦克鲁汉的名言得到证实与认可:媒介即讯息。媒体是人体的延伸。

日益普及的媒介环境给人们带来丰富信息、通讯便利与新鲜娱乐的同时, 也使人们面临着前所未有的困惑和烦扰。

考察“观看之道”, 我们可以认识到:人类的观看需要一定条件的支持, 而且有很多的局限。比如, 人的视觉感官的生理特点局限了观看的视野、距离, 人的时空局限也决定了人并不总能亲临现场身临其境地“直接观看”。因此, 借助于他人眼睛和借助于媒体辅助的“间接观看”就成为观看的常态。随着传播媒介与传播技术的发展, 人们通过“间接观看”而获取信息的比例远远大于通过“直接观看”获取的信息。信息传播者的立场观点和传播媒介对信息的影响等问题日益引起关注, 成为新的研究领域。

借助于他人的眼睛和借助于媒体辅助的“间接观看”成为大众观看的常态。他人的眼睛、媒介工具和传播媒体等因素对人们的观看会产生哪些影响?请比较图1中几幅反映不同摄影师风采的照片, 尝试解析与思考:摄影师、照相机与影像作品之间有什么关联?摄影师如何决定影像作品的创作制作?我们不难理解:摄影师在使用特定工具的观看状态下, 发生了拍摄行为, 进行了他的自我言说, 完成了影像作品的制作。但现在我们需要更深入一步地探讨:摄影师、照相机与影像作品如何影响大众读者的观看?如此“间接观看”的效果与读者身临其境“直接观看”的效果有何不同?

如上解析与思考训练, 会启迪人们从一个新颖的视角发现一个极其广阔而有趣的研究空间:这是一个视觉素养与媒介素养交集的空间。“看”, 本身是个不简单的问题, 加上媒介因素的影响, 变得更加纷纭复杂。探究观看与媒介之间关系的名词不断出现:如图像素养、屏幕教育、影视素养、视听传播、媒介批评等, 既从不同的侧面描述了媒介技术的演进更新, 也从不同角度表现出人们对媒介认识的不断拓展。这些和媒介相关的素养都可归纳为媒介素养的范畴, 媒介素养的概念发展成一种多含义、多角度和多层面的概念。媒介素养作为一种文化修养与知识技能自有其自身的价值。媒介素养教育应运而生, 成为一门有关生产和制作媒介信息的知识教育、一种对媒介信息保持批判意识和追问精神的学问探究、一项关注于提升年轻人媒介修养与能力的综合素质培养。

三、与时俱进的媒介素养教育

媒介素养是媒介时代对人提出的新的文化素质要求。

有必要理解媒介与媒体的区别。媒介与媒体在英文中用的是同一个词“medium (复数media) ”。1943年美国图书馆协会的《战后公共图书馆的准则》一书中首次使用m ediu m作为术语, 特指信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具。m ediu m的复数形式m e d ia现在已成为各种传播工具的总称, 如印刷品 (书刊、杂志、报纸) 、电影、电视、广播、计算机和计算机网络等均属于媒体。

但在中文中, 媒体与媒介是有词义差别的。

准确地说, 媒体有两个含义:一是指承载与传播信息的载体, 是一种物质实体和结构样式, 如印刷品 (书刊、杂志、报纸) 、电影、电视、广播、计算机等, 有形体、有重量、有尺寸, 可移动、可保存、可毁坏。二是指传播信息的机构和单位, 如杂志社、报社、电影公司、电视台、广播站等。

媒介则指的是印刷、电子或数字等传播工具或手段与人之间的关系, 即媒体与人之间的关系。关注媒体传播对接受者影响的研究称为媒介研究。关注媒体本身属性的研究称为媒体研究。二者虽紧密相关, 侧重点却不相同。

“媒介”一词, 最早见于《旧唐书·张行成传》:“观古今用人, 必因媒介。”在这里, “媒介”是指使双方发生关系的人或事物。其中, “媒”字, 在先秦时期是指媒人, 后引申为事物发生的诱因。而“介”字, 则是指居于两者之间的中介体或工具。

媒介素养则是一个现代概念, 指面对各种媒介信息时的选择能力、理解能力、质疑能力、评价能力、创造能力。比较一下媒介素养与视觉素养的概念区别:视觉素养是对视觉信息的解读、应用、创作和交流的能力, 是更广义的观看与理解的能力;而媒介素养是指在媒介作用下的观看、理解与应用的能力。为什么进行视觉素养与媒介素养的研究?因为当今媒介成为人们获取信息的主要途径。媒介时代的来临对人提出新的文化素质要求。对于视觉文化的创造者, 媒介素养就更为重要。理解不同的媒介符号有不同的表达功能, 就能够更恰当地运用好各种媒介。抽象符号不具备和它所代表东西的相似性, 这是它的劣势;但它也有另一面, 正因为它抽象, 它可以代表同类的所有东西。具象符号可以穿越所有文字的局限, 但它的局限性是它不能代表同类的所有东西, 它会限定你的想象力。所以, 当我们研究视觉文化的时候, 不能觉得视觉文化力量大无边就排斥文字文化, 研究它是为了更好地了解它, 从而使我们的文化资源建设得更好。

视觉素养不仅仅是凭“看”来提高, 也需要通过知识、兴趣与技术才能提高。比如一幅画, 只有了解它由什么人在什么背景下创作的, 才能更好地解读它。透过镜头, 看见内涵, 是需要条件的。当我们在观看的时候, 我们不得不关注观看的条件与局限:我们并不总能亲临现场观看;常需要借助他人眼睛观看;我们也常需要借助媒体辅助观看。所以, 视觉素养和媒介素养都是需要后天培养的文化素质。

随着科学技术的发展, 人类文化世界的信息载体样式是不断演变的, 传播形式也不断地变革, 因此, 媒介文化与媒介素养的内涵是动态的, 媒介素养教育的内容与方法因而也是与时俱进的。我们把媒介素养划分为几个层次, 画成一个金字塔形的结构图。在底层的, 是对媒介信息的选择和解读能力。中层是批判和应用能力。最高层才是创造能力。媒介信息的选择和解读能力是一般受众都需要具备的。对媒介信息的批判和应用能力则是重要的核心的能力, 这个能力为后来进一步的媒介信息的创造奠定基础。而媒介信息创造能力则是教育者的专业能力。作为教育者, 像一般受众一样接受信息是不够的, 我们还需要创造, 媒介素养对我们的要求会更高。你的理解深刻了, 创作出来的作品才能深刻地感染受众, 感染学生。

媒介的视觉化传播对信息传播的影响 篇2

兰州大学 魏文晴

视觉化传播是当代大众传播的一种重要取向,对信息传播产生了深刻的影响。它一方面扩大了信息传播的受众范围和民主程度,有助于建构新的公共话语空间;另一方面却导致了信息的平面化和娱乐化,并有可能导致一种新的视像霸权。

一、视觉化传播与信息传播的民主化

1.信息接触的大众化和民主化

信息传播需要凭借一定的符号和媒介手段,受众接受信息必须有效地解读符号。视觉化传播用视像符号取代文字符号,对受众产生了显著影响。

在印刷传播时代,人们无法逾越文字符号造成的交流藩篱,接近信息、文化是知识精英才有的特权,不识字的老百姓面对书籍只能“望洋兴叹”。但这种局面在视觉化传播时代不复存在了,传统精英的话语霸权被视觉化传播颠覆了。文化水平、阅读能力不再是接触信息的决定性因素,形象生动的画面成为最自然、最流行的信息载体。这在某种意义上扩大了信息接触的民主程度。可以说,视像符号是“民主属性”更高的信息载体,视觉化传播更大程度上实现了信息的全民共享。

2.构建新的公共话语空间

电子媒介时代的视觉化传播导致了一种全新的公共领域。视觉化传播扩大了公众接触信息的民主程度,扩展了大众传播的受众范围,为建设一个更富有“开放”潜能的社会铺平了道路。大众传播媒介将私人生活重新置于公共领域,同样也将公共领域扩展到私人生活中。它提供了更多面向大众的公共信息,促进了个体与其它社会群体的认同,在相当程度上拓宽了在公共领域里对事物进行合法讨论的范围。

如果说印刷媒介时代的非视觉传播扩大、加剧了社会的等级差别,那么视觉化传播无疑成为颠覆这种等级的力量。它为大众提供了一个全新的公共领域,不同的团体和阶级都可以参加一般的公共对话,可以公开发表自己对社会的见解。

二、视觉化传播环境中信息的变化

文字符号传播的时代,信息传播注重话语的意蕴,强调信息内在的逻辑理性,关注有关社会人生的宏观问题,终极关怀意味浓厚。然而在视觉化传播时代,传播的信息内容整体上发生了变化,注重渲染形象的感性愉悦,突出信息的视觉刺激,文本的深度、严肃性淡化,信息传播成无深度的平面化,强调娱乐性、故事性、个人体验。

1.信息的去深度、平面化

与文字符号传播相比,视像符号的信息传播出现了一个大转型,即从本质回到现象、从深层回到表层、从真实回到非真实、从所指回到能指。信息在很大程度上不再是内在的、深度的,而成为外观的、平面的。

随着视觉化传播的深入,文字信息图片化、视像化,使得文字传达的意蕴被大大消解,阅读蜕化为观看;文字信息平面化,语言直白浅显,突出视觉性元素,用形象、感性、刺激来迎合人们不假思索的“观看”习惯。为了最大可能扩大受众范围,让各种文化层次的人群能够理解,传播信息被最大可能简单化、浅显化。

2.信息传播的泛娱乐化

娱乐是人类的一种生存需求。提供娱乐与监视环境、联系社会是大众传媒的基本功能。但是在视觉化传播时代,大众传媒娱乐功能空前增大,泛娱乐化的倾向弥漫于整个传播领域,甚至使其丧失了提供健康的感性愉悦的功能,沦为毫无意义的庸俗搞笑。这种泛娱乐化首先表现为媒体传播的娱乐信息所占比例大大增加。与印刷传播给读者提供的具有思考余地的、强调认知性、象征性的内容不同,视觉化传播强调的是形象性内容和情感渲染。目前,闹剧题材的影视作品比比皆是,如《唐伯虎点秋香》、《大话西游》、“还珠格格”系列等,这些作品呈现出明显的视觉娱乐倾向,其中的“笑”不再具有卓别林在《摩登时代》之类的作品中具有的开掘、解剖生命意义或社会价值的功能,只是沦为肤浅的视觉幽默快餐。当前杂志、报纸奇闻逸事、明星隐私之类的信息泛滥,“娱记”这个特殊职业的兴起充分证明了信息传播泛娱乐化的倾向。

视觉化传播中的泛娱乐化倾向还表现在新闻娱乐化上。传统的新闻比较强调严肃性,视觉化传播时代新闻报道开始关注感性形象、感官的刺激,追求直接、冲击、同步、轰动的效应。当代新闻传播的娱乐化,指在新闻传播的过程中,新闻编播者选择和安排新闻是围绕对受众造成感官刺激的事件而展开。视觉化传播在很大程度上造成了大众对变化和新奇的渴望,促进了新闻传播对轰动的追求,于是严肃新闻的比例减少,名人趣事、日常事件及带煽情性、刺激性的犯罪新闻、暴力事件、灾害事件、体育新闻、花边新闻等娱乐信息成为新闻传播的重点。即使是《时代》周刊和《新闻周刊》、《纽约时报》这种相对严肃的新闻杂志也开始用好莱坞式耸人听闻的多棱镜手法夸大包装和报道新闻。美国新闻工作者协会在1998年底对美国16家重要媒体进行了1977年与1997年新闻报道对比研究,发现1977年传统的硬新闻与娱乐性新闻比例为32%比15%,而1997年则颠倒过来,这个比例为25%比40%。⑤

三、视觉化传播时代的视像霸权

视觉化传播时代人们对于由视像符号构成的第二世界具有强烈的依赖性。1895年法国卢米埃尔兄弟首次实现了电影放映,人类由此迈入了传播的新时代。随着媒介技术的发展,人类不仅可以将现实再现出来,还可以创造一个根本不存在的“虚拟现实”。电影、电视、网络、电子游戏等媒体借助视觉化手段创造了一个巨大的虚拟空间,影像的生产超越了传统对现实的模拟而转向对模型的复制。在这个视觉化传播时代,人们对形象的喜爱甚于事物,对复制品的喜爱甚于原作,对再现的喜爱甚于现实。事实上,随着现代社会中影像生产能力的逐步增强,影像密度的不断增大,人们已处身于一个视像构建的社会。在这个社会中,实在与影像之间的界限消失了,出现了仿真的世界或“虚拟世界”。人们对世界的认识往往是基于所观看到的影像,而不是自身的体验与经历。人们已习惯了从视像世界中去认知真实世界,对视像信息有过度的依赖和盲从,视像信息具有了“操纵”、“控制”现实的霸权功能。

视觉化传播在表面的多样性背后有着本质的无差异性,即单纯追求视觉冲击力与感性愉悦,导致了一元文化霸权的出现。人们过分依赖于视像世界,对于其它传播形式不再特别关注,甚至对于真实世界都不感兴趣,视像符号构成的世界便成为了唯一的权威。另一方面,视像传播是在统治阶级和市场资本操纵下运行的,必然要为一定的利益集团服务,视像传播的不客观、虚假性会导致新的霸权产生。视像符号的传播受控于那些在社会上占主导地位的利益集团,虽然大众生活在一个视像信息泛滥的世界,但是不可能从视像符号的世界中“看”到所有关于真实世界的信息,传播什么,不传播什么,更多时候是视像传播控制者的选择,而不是大众。

人类的信息传播从最初的面对面交流到以文字符号为媒介的纸质传播,到以听觉符号为媒介的广播,到以视像符号为媒介的影视,到以多媒体符号为媒介的网络传播,经历了一个螺旋式上升的发展历程。视觉化渗透在当代大众传播的各种领域里,并对信息的传播产生巨大影响。当人们沉醉在视觉化传播带来的五彩缤纷的视像世界中,并为其制造的民主、自由、愉悦氛围而欢呼时,不能不关注其背后的深度丧失、意义匮乏、过度娱乐化以及新的文化霸权的消极后果。

视觉媒介 篇3

视觉设计与大众文化的关系

今天我们所说的大众文化,首先从字面意义上来看,指的就是广大人民群众的文化。而今日之“大众”是作为社会消费、娱乐主体的意义被使用的,故大众文化主要是指兴起于大众、流行于大众,又服务于大众的文化,它是与都市化、工业化的进程密切相关的、以全球化的现代电子高新科技为传播媒介的、按照市场规律可以大批量生产的文化产品。视觉传达设计也是一种大众文化,视觉传达设计的过程就是一个大众文化生产、消费和传播的过程。

首先,从二者服务的对象和流行的范围来看。我们知道,大众文化是兴起于大众、流行于大众,由大众自己积极参与创造,又反过来服务于大众的文化形态。而视觉传达设计作为一种新兴的的语言表达方式,以视觉方式实现人与人之间的沟通、交流、对话和互动,是传达者(客户和设计师)通过图像向社会大众发送各类商品的、经济的、文化的、娱乐的信息,并引起受传者互动和反馈的一种活动方式。

其次,从二者的发展进程来看。大众文化和视觉传达设计都与现代都市化、工业化的进程密切相关,以现代高科技的电子传播媒介为依托,是现代科技和市场经济充分发展的结果。

第三,从二者的属性来看。大众文化和视觉传达设计都是一种可被大批量生产的文化形态,是处于消费时代或准消费时代的、由消费意识形态来筹划引导大众的、采取时尚化运作方式的当代消费文化形态。

现代视觉传达设计完全具有大众文化的特征和性格,是大众文化的重要组成部分和表现形式。而大众文化也正是视觉传达设计所宣扬、传播的重要内容,是现代视觉传达设计的根本文化属性。

视觉设计中广告消费文化的繁荣

媒介的广泛性和大众化使商者看到了商机,商者开始利用媒体发布广告,在视觉设计上吸引大众的目光。按照传统的消费观念,购买一件商品,一定是对人有用的,而其之所以有用,是因为人的需求奠定了其效用的基础。但是从现代观念来看,人的需求其实是逐步养成的,现代人的消费行为本身在不断发明着、制造着以及培养着他们自身的需求,特别是人们的精神和文化需求更是如此。消费本身是一个构筑意义的过程,它关注的是日常生活中文化的内化,是文化的生成、发展、固化的过程。

广告主总是在探究消费大众心中那深层次的欲望和潜意识的需求,并使其所制造的广告形象与这种欲望和需求相吻合,从而为大众制定一种理想生活的标准和范式,营造了一个如梦似幻的虚拟的现实,让人们错误地以为只要拥有了那些被鼓吹的商品或形象,就能得到一种特殊的、富有精神内容的、有价值的东西,直接的欲望和深层的无意识需求都得到了满足,并由此而获得一个崭新的世界。

广告不断制造人们的匮乏感和不平衡心理,人们只有通过购买才能得以消解心理的缺失。广告形象为人们提供了各种消费理由,消费者也为自己接受广告制造出各种借口,因此,从某种意义上说,“广告只不过是一种意义双关的哄骗。”

然而,商业广告的意义并非完全消极,人们面对广告时也并非完全被动,它在为人们编造一个虚拟现实的同时也为人们提供了一个奋斗的目标,商业广告为这个社会创造了无可比拟的经济价值和文化价值,为整个社会的发展做出了不可估量的贡献,其意义并非完全是庸俗的,同时也有积极的文化意义。广告借助形象符号为人类创造了一种商业的、文化的奇迹,它通过广告形象统辖人类,使原来高雅的事物大众化了,又使原来大众化的事物高雅化了……形象的传播繁荣了广告文化,也进一步活跃了消费文化。

审美文化对视觉设计的影响

审美文化是指大众在满足基本情况的条件下,对美的更高追求。伴随着大众文化的要求,审美文化也在当今社会掀起了高潮,日益成为理论界、学术界和普通大众共同关注的社会主流文化现象。所谓审美文化的兴盛,主要表现在日常生活的审美化和审美的日常生活化两方面。前者指当今人们越来越关注日常生活的“艺术化”问题,人们努力营造一种风格化、审美化、高品位的生活方式;后者主要指审美已经从传统的理论思辨和纯文艺领域扩展到社会生活的各个方面,此二者实际上是一个问题的两个方面。

作为新型媒介和现代影像技术发展的产物和制造符号商品的主要来源之一,现代视觉传达设计便与当代社会审美文化的兴盛密切相关。

一方面,人们生活水平的提高,物质财富的增长,风格化、审美化、高品位的生活方式的追求促进了现代视觉传达设计的快速发展。为了满足人们不断增长的物质和精神文化需要,视觉传达设计者总是想方设法创作出新颖的、独特的设计作品。另一方面,现代视觉传达设计的兴起与发展,也在无形之中塑造着人们对风格化、审美化的生活方式的追求。不同于以往的精英知识分子,现代的设计者、广告人等已成为现代消费社会的“新媒介人”和“新型知识分子”。大多数的设计者和广告人的设计与创意一般来自生活,所以他们热衷于对生活方式的创造,在打造日常生活审美化的同时,也引导大众成为时尚的领头者,创建时尚的主导者。

视觉文化代现在社会发展中与社会消费有着极为密切的关系,视觉形象不仅颠倒了各种文化的原则和审美标准,而且具有全民性。现代文化中,形象的生产和消费者本身有着不同的指向和作用。视觉文化有着文化削平功能、民主功能、经济功能,民主化使所有人都接受同样的形象消费,但是形象本身在阶级社会中创造了意识形态和生活方式,于是带动了一切群体追求形象消费,以实现自己的情感满足和优越体验。形象在消费社会中带有霸权主义,所以也有与之相反的形象存在。当然,形象也有着独特的经济价值,它可以带动与之相关的产业的发展。

全球化与本土化的理念

随着我国改革开放继续深入,尤其是我国顺利加入WTO以后,世界各国的企业机构、商品等纷纷涌入国内。打开国门,我们看到了外面的世界,接触到了全新的事物,但同时也使国内业界面临着巨大的冲击和挑战。

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要想让我们的设计有更快更新的发展,就应该克服自身限度,最大可能地参与全球化竞争,以实现跨国信息的交流与共享。但更为关键的是,要立足于本土文化的土壤之上,才能实现广泛的、高质量的文化创造。

从某种意义上说,越是民族的,反倒越容易成为世界的。兼有文化传播责任的视觉设计者应用立足本土、放眼世界的胸襟和胆略去迎接全球化的挑战。本土化是其必然之路,如果一味地追求国际化、全球化,为迎合大众口味而丢掉传统的、具有自身特色的文化精髓,最后只能是毫无特色和意义的随波逐流。就如我国著名视觉设计大师韩美林先生所说:“这个世界如果没有民族的东西,就没有趣了。”可见民族的特性影响着视觉设计,因此视觉设计应当在遵循国际化的基础上重视本土文化的发展,使设计立足于国内、流行于全球。

视觉设计文化的媒介传播

所谓媒介文化,指的就是在我们的现实生活中,媒介不但广泛地制约着我们的价值观念和意识形态,而且使得人们越来越处于一种依赖媒介的情景之中。麦克卢汉在《理解媒介》一书中通过对人类传播方式历史发展的研究,提出了从面对面的口传文化向印刷文化的转变,而报业作为最早的印刷文化,成为了最早的传播媒介,并以迅猛的发展速度造就了媒介文化,然后媒介便以一种“遥控”的形式在人们的生活中发挥着重要作用。我们所生活的现实世界,是一个完全由符号所构筑的世界,而这些符号正是由各类媒介所宣扬、营造的,在这个由媒介符号所编织的社会中,形象是一种最为基本的组成元素和表征类型。正如美国哲学家凯尔纳所说:“一种媒介文化已经出现,在这种文化中,形象、声音和景观有助于生产出日常生活的构架,它支配着闲暇时间,塑造着种种政治观点和社会行为,提供了人们构造自己身份的种种素材……媒介文化是一种形象的文化,但它往往利用视觉和听觉。像报纸、广播、电视、电影、杂志、音乐盒、卡通画等都成为了文化传播的媒介,而这些媒介在传播过程中要么突出视觉,要么突出听觉,或是将两者混合起来,以广泛地作用于各种情绪、感情和观念。”

现代视觉设计的理念是在文化的基础上发展起来的,人类的文化传播形式经历了从原始的视、听媒介到古代的纸媒介,再到近现代的电子媒介、网络媒介的深刻变换和革命。这期间,人类的文化亦在不断地经历着创新和扩展,直到今天,图像文化、音像文化乃至多媒体文化已逐步代替了图书文化,成为新兴的主导文化形式。报刊业的前进,新闻产业的发展,广告产业的繁荣,电子图书和报刊的相继问世,当今的文化领域正随着现代大众传媒的飞速发展而呈现出前所未有的扩张姿态。

当今世界是透明的世界,媒体像一面镜子一样审视着社会,而媒体中的视觉设计像是五颜六色的水笔,给媒体发展涂上美丽的颜色,使读者赏心悦目,同时也让我国的传媒事业更加光彩夺目。

| 作者单位:河北大学

编校:武 琼

新媒介人视域下视觉素养的多维审视 篇4

“视觉素养” (visual literacy) 的概念最早由约翰·蒂贝兹 (John Debes) 提出, [2]但由于视觉涵盖的领域相当广泛, 目前尚存争议。本文所要探讨的, 是在新媒介人素养的关照下, 视觉素养的内涵及其培养。在笔者看来, 在此种框架中的视觉素养, 是在认识视觉诸媒介外在形态的基础上, 洞察其内在运行机理的素养;是在对视觉呈现的评鉴之余, 能够进行文化批判的素养;是利用艺术权力的下移, 利用视觉思维进行艺术创作的素养;是在把握视觉信息社会化运作的同时, 兼顾人文关怀的素养。

一、视觉化生存——从浅层认识到深刻洞察

(一) 读图时代的复兴

美国学者克利福德·格尔茨 (Chifford Geertz) 在《文化的解释》 (The Interpretation of Cultures) 中说:“文化是一种通过符号在历史上代代相传的意义模式, 人与人得以相互沟通、延绵连续, 并发展出对人生的知识及生命的态度。”[3]而这种符号化的“意义模式”, 正在经历从文本序列到图像序列的视觉转向。从现实生活中无所不在的交通指示牌、商标、旗帜到大众媒体中充斥的电影、新闻图片、娱乐节目, 无一不在以图像的形式规划着大众的生活, 承载着特定的意义, 与此同时, 文本的力量则处于持续地被削弱的过程之中。

无论是文本还是图像, 它们本质上都是符号。符号学大家罗兰·巴特 (Roland Barthes) 认为:人是符号的动物, 在其类的活动中需要互相沟通、相互理解——而这种沟通与理解, 恰是符号作用的结果。[4]可见, 符号缔造了人与人的社会关系, 对人类繁衍生息起到了至关重要的作用。而今, 学会“符号化生存”更是人类生存发展的必需, 而作为最擅长传播各种形式的符号且拥有最广大受众的大众媒体, 理所当然地进入了大众的视野, 成为人们的解读对象。

在“符号化生存”的基础上, “视觉化生存”显得尤为重要。我们常说现在进入了“读图时代”, 其实我们的先人从创造象形文字开始就已经进入了“读图时代”了。图像具有直观性的特点, 无需复杂的解码工序, 因而其意义更易被解码者获取。加之在科技的推动下, 批量生产图像成为可能, 可以说, 读图时代不是“到来”了而是“复兴”了。在这样一个崭新的时代, 图像作为一种符号已不似远古时期象形文字那样对客观世界的简单临摹, 其表现形式更加丰富多彩, 其载体更加变化多端, 且其能指和所指更加反复无常, 甚至沦为一种游戏。在新一轮的演变过程中, 更强调人的视觉素养的提高, 以适应“视觉化生存”的现状。

(二) 媒介的选择力及内容的鉴别力

媒体中琳琅满目的视觉呈现以及种类繁多的传递媒介, 造成了图像信息的海量喷涌, 受众常常面临抉择的困难。因此, 提高视觉素养的首要便是提高对视觉媒介的认识, 以此提高视觉媒介本身的选择力。

以往, 受众对媒介的认识是表层的、肤浅的, 媒介背后的内容生产及运作机制被其所呈现出来的表征所遮蔽, 受众往往在“所见即所得”式的消费方式中得到满足, 而恰恰忽略了“为什么能见”、“我因何而见”、“谁让我见”、“怎么更好地见”等这些重要问题。这些不易被察觉的因素能够使受众在对各种视觉媒介建立深层次的认知的基础上, 更加明确自己使用媒介的意图, 从而选择最适合的方式接触媒介。

我们看到, 信息技术在高速发展的同时也带来了信息泛滥与无从选择悖论。在视觉信息呈几何级无限增殖的情况下, 虽然受众的选择增多了, 但信息的采用效率却因信息的失控而大大降低了。人们实质上是在利用有限的时间和精力在无限的信息海洋中强化自身的信息饥渴, 而这将是一个恶性循环。人类罹患了波兹曼所说的“抗信息缺损综合征” (Anti-information Deficiency Syndrome) , 即“文化艾滋”。[5]对此, 一个合格的新媒介人需要拥有这样的素养:他能够高效地从大量视觉信息中遴选出目标信息, 并拥有快速排除干扰信息的能力。

几乎是每当一种新的媒介技术被发明, 都会产生新的知识沟。在信息不对等的格局之下, 处于信息匮乏一端的人很容易被“皮下注射”, 引起对真实情况的误判, 直到这种新技术被彻底普及, 人们才会对其免疫。回顾一下媒介史我们可以找到很多例子。1938年的《星球大战》广播剧选择在万圣节前夕播出, 引发了100万人美国听众对火星人入侵的恐慌。[6]1895年卢米埃尔将电影第一次展示给观众, 当放映到火车出站的场面时, 惊慌失措的观众们尖叫着, 纷纷离座躲避火车, 生怕会压到他们, 虽然放映前已再三声明是安全的。[7]

这些情况在今天看来十分荒谬可笑, 然而事实上, 在现实生活中, 此类情节依然在上演, 只不过在日益复杂化的媒介表达中显得十分含蓄而已。社交网络中被疯转的各种健康养生谣言、人身安全谣言等等, 大都是在“有图有真相”等看似合理的逻辑之下, 用耸人听闻的图片、视频, 辅以极具煽动性、蛊惑性的文字表达精心包装而成。此类信息对欠缺常识、视觉素养和质疑精神的人来说最具有“皮下注射”的潜力。可见, 练就一双火眼金睛对于“视觉化生存”十分必要, 影像信息鉴别力成了衡量新媒介人视觉素养的一个关键指标。

二、所见即所得——从视觉审美到文化批判

传统的视觉素养教育意在将人塑造成可以读解影视作品、美术作品、电视节目的人, 其核心是审美能力的提高。因为当人还没有足够的视觉素养的时候, 往往对眼前所见“熟视无睹”。很多时候, 我们从一幅图画中看不出什么或者得到极少的信息量, 反而是当我们了解了某方面的知识的时候, 我们方能从图画中解读出更多的东西来。

当人们拥有一定的审美能力和视觉素养之后, 就应该从更宏观、更跳脱的角度, 来认识大众媒介, 进而形成一种文化批判的自觉, 反过来用这种自觉的批判完善自身的审美能力和视觉素养。电影理论家路易斯·贾内梯 (Louis Giannetti) 认为:“我们看电视时常不辨明影像, 以被动的姿态, 任它们给我们洗脑, 却不会去分析它们是怎么运作, 怎么塑造我们的价值观。”[8]也就是说, 所见未必即所得, 画面的意义总在画面之外。作为新媒介人, 除了要具备起码的审美能力和视觉素养, 还更应在上升到文化批判的层次去重新审视大众媒介及其呈现。

我们身处一个“泛娱乐化”的时代。在新媒介技术的引领之下, 人们接触媒介的过程在时间和空间维度被彻底解放, 时空观念淡化甚至消失。随之而来的是, 演唱会、电影院、电视机、收音机、剧场、游戏机均被封装起来随身携带。地铁中、枕边、咖啡厅里随性触发的视听盛宴已成为当下新媒介人的生活常态。与此同时, 时空的解放引发了视觉信息对人类现实生活的大量介入, 这些信息从未如此迫不及待, 它们等不及观众的被动接收, 而是以更加积极主动的姿态融入人们的生活。这些信息的最主要形式就是:娱乐。

时至今日, 娱乐的细胞已经从跑马场、绿茵场、棋牌室、舞会扩散开来, 透过无所不在的媒介, 以赛事直播、真人秀、电影、文艺晚会的形式深入每个人的生活空间。电视台每年争相生产大量的娱乐节目, 以吸引广告、获取丰厚利润。资本的力量又借助媒介融合的趋势, 让电视与互联网实现“联姻”, 电视娱乐文化与网络娱乐文化得到融合。

阿多诺和霍克海默认为:存在着一股把文化变成消费品的全球性潮流。文化工业不可避免地导致了文化的枯竭, 从而把文化降低到了仅仅是商品的地位。[9]法兰克福学派的担忧是非常有预见性的, 也是非常值得警惕的。如今在商业气息渐浓的我国电视界中, 作为大众消费品的娱乐节目越来越擅长迎合观众的低层次趣味, 追求视觉冲击、感官刺激, 且手法拙劣, 千篇一律。娱乐作为人类基本的需求之一, 本不该被贬抑。但在资本的强力介入之下, 借助于无孔不入的传播手段, 娱乐的功能被传媒无限放大, 其所呈现的内容, 必然会不断挑战观众的审美极限, 这无疑将文化引入了它自身的对立面。

台网联动产生的视听盛宴是我们这个时代的一大媒介景观。20世纪60年代, 西方学者率先意识到了后现代社会消费时代的到来。居伊·德波 (Guy Ernest Debord) 指出:“在现代生产条件无所不在的社会, 生活本身展现为景观的庞大堆聚。直接存在的一切全都转化为一个表象。”[10]

“景观的胜利”实际上是视觉的胜利, 因为以视觉为主导的景观可以制造欲望, 从而带动生产和消费, 经济社会的运转得以在后现代社会中维持。符号、视觉、景观事实上已经成为一种权力, 大有取代商品的地位, 成为经济社会运转中心之势。

随着视觉媒介普及和消费社会的到来, 媒体上的景观生产已步入常态, 人们已经日渐习惯了视觉消费所带来的生活方式和思维模式的转变, 人类仿佛一下子进入了“奇观社会”。从体育赛事到政治活动, 从网络反腐到综艺选秀, 从灾难报道到网购狂欢, 无处不彰显着奇观的逻辑。另外, 也应看到, 网络媒体为奇观的制造开辟了新的舞台, 在一定程度上削弱了奇观制造的垄断。随着受众批判意识的增强, 在协商解码和对抗解码的过程中, 景观注定会逐步失去它的魔力, 不似德波所说的那样“凡是景观所到之处, 人们必然会屈从于它的力量和诱惑, 成为接受奇观社会现实的被动的主体。”[11]而在这个过程中, 视觉素养的提升必然会起到极大的作用。

三、艺术的祛魅——从被动接收到主动创造

(一) 优秀的被动接收者

在网络高度发达的今天, 民众的媒介接触习惯已发生巨大的转变, 对互联网及其载体的使用技能跟读书写字一样顺理成章地成了一个现代人的基本能力。从视觉素养的角度具体说来, 这种能力集中体现在对用户交互界面的掌控力和视觉化信息的解读力上。

用户交互界面 (简称UI, User Interface) 是指人与计算机发生交互的视觉过程的场所, 如计算机的操作系统界面、手机APP的界面等。与早期计算机的UI相比, 如今的UI是高度符号化的。这一方面为人机对话提供了便利;另一方面, 也掩盖了视觉交互背后所使用的指令原理, 最终导致对必要的计算机知识的欠缺。要实现高效的人机交互, 对UI及其设计者的意图、设计逻辑的深刻理解显得十分必要。随着UI设计者人本思想的不断强化, UI越来越强调用户体验 (UE, User Experience) , 简单易用成了基本法则, 人们接触新媒介的门槛越来越低, “交互”的潜台词也正在发生微妙的变化:用户逐渐变成被动的接收者而不是平等的交互者。作为一个“优秀的被动接收者”, 掌握UI仅仅是第一步, 它解决了框架问题;如何进一步在框架内获取信息则是用户的核心关切。这种获取信息的能力一方面有赖于用户对视觉化信息解读能力的提高, 因为图形界面中往往含有大量的隐喻及模糊不定的描述, 需要用户对画面中的信息进行抽象和具象的互换, 理解其意义;另一方面, 用户还需具备一些常识以及其他专业领域的知识。例如, 在使用电子地图时, 需要用户掌握一定的地理知识。

(二) “买家”到“卖家”的转换

在主张平等、开放、互通的互联网平台的催生之下, 有一部分受众开始分化, 他们不满足于对视觉信息的被动接收和简单的使用, 而是自觉担当起专业视觉信息制造者和传播者的角色。笔者将这样的身份转换比作淘宝买家到卖家的身份转换。买家只需看图识字 (视觉信息的读解) , 按需求支付费用购买商品 (UI的操作) 即可完成对媒介的使用;而卖家为了获得利润, 既要给自己的商品拍摄真实的照片 (图片的创作) , 有时还要上传精心制作的推销视频 (视频的创作) , 必要时还需要聘请模特来展示商品 (视觉修辞) 从而激发买家的购买欲。与此同时, 卖家本身也是买家, 他也具备买家的基本素质。

为了与一般受众 (“买家”) 作区分, 笔者姑且将类似“卖家”这样的准专业视觉信息生产者称为专业业余者。对于专业业余者而言, 技术的演进在逐渐消解精英阶层的文化特权。聆听美妙的音乐会、欣赏古典油画作品, 甚至自己动手制作电影, 都成为“弹指一挥间”的事。艺术被祛魅了, 它非但不再难以捉摸, 反而成了可以批量复制的、唾手可得的廉价玩意儿。社交媒体上如明星般的“美颜”照片, 还有视频社交应用上冠以“电影”之名的短视频, 都是专业业余者乐此不疲地上传的“杰作”。

法兰克福学派总体上对艺术的“泛大众化”持批评态度:大众文化的标准化和统一化排斥了个性, 伴随技术工具的发展, 技术和理性日益成为现实生活的主宰, 人越来越服从于技术和理性的束缚, 艺术也开始向科学趋同, 越来越沦为理性的工具;同时, 艺术又与商品相融合, 抛弃了原来的粗鲁而天真的特征, 而“提升”为一种商品类型。然而也有另一种观点, 如本雅明认为艺术品的机械复制也表现出了一些新的东西, 它“在世界历史上第一次将作品从它对于仪式的寄生附属中解放出来, 原来只能是被少数人观赏的艺术品变成了人人都可随时随地观赏得到的东西, 这样, 在一定意义上就使被复制的艺术品恢复了活力。”[12]不管怎样, 时代的进步给了普罗大众一个了解艺术、接近艺术、创作艺术的机会。

如同文字的写作需要遵循一定的语法一样, 视觉信息的创作也有它的语法规范。作为专业业余者, 其发布作品的最终目的是为了流入他人视野, 获得传播的最大化。而要完成这一目标, 必须在具有一定的视觉思维的基础上, 恰当运用视觉修辞, 练就高超的视觉语言, 最终实现巧妙的视觉表达。视觉思维即在我们脑海中用视觉图形、图像等诸多视觉符号来思考所感知所看到的信息和物理过程的意义, 代替使用抽象文字进行思考的方式。[13]视觉思维的培养是全面提高视觉素养的核心。视觉修辞最早由罗兰·巴特提出, 它的目的跟文学修辞类似, 在于增强视觉语言的表现力, 增强视觉的传播效果。视觉修辞有助于视觉语言的更好表达, 多条视觉语言的合理汇聚就形成了整套视觉信息的完美表达。

对于大多数人, 艺术的祛魅仅仅停留在技术层面, 而艺术的精髓依然作为艺术家的非卖品, 居于高不可攀的位置, 人们若要登堂入室还需要经过勤勉的学习和灵感的激励。而这一切, 在可以预见的将来, 随着视觉素养的提高和技术的进一步亲民, 都会得到改善, 专业业余者和专业人士的鸿沟势必越来越小。

四、结语

视觉媒介 篇5

一、 影像动画艺术的普及化发展概述

影像动画艺术之所以能在电影媒介中得到广泛运用并非偶然,若从专业角度来看,电影与动画的都是以定格画面为基础发展而来的视觉化艺术,而且在影视动画艺术前期发展中,影像动画的镜头组接与剪辑手法与电影创作依然有着众多相似之处,加之影像动画的普及化发展是建立在电影媒介基础之上的,使影像动画艺术创造与电影媒介有着密不可分的内在联系。

(一)影像动画艺术的发展脉络梳理

翻开历史篇章,影像动画的早期发展是在维多利亚时期,魔术幻灯、西洋镜可作为影像动画的前身,多以实时影像为主,但无法存储的弊端使其难以得到普及发展。进入20世纪以后,电影媒介走进人们的日常生活,摄影、胶片技术的诞生,为影像动画翻开了新篇章,手绘、逐帧拍摄等创作手法成功克服了影像动画艺术不可保存的弊端,使大量优秀的作品走进了人们的生活。迪士尼公司创作的白雪公主、唐老鸭、米老鼠等动画形象也成为数代人铭记终身的经典,而这一期间内国内动画艺术创作也有《葫芦娃》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》等大量优秀作品。在科技创新的推动之下,计算机网络技术在为人们的生活日常带来更多便捷之时,该项技术也为众多艺术领域注入了新的活力,影像动画艺术就是其中之一。在数字化媒体时代,影像动画的创作发生了质的变化,除传统二维平面动画以外(即传统动画),3D技术的融入使影像动画的视觉冲击力更强。

(二)影像动画艺术与电影媒介的不解之缘

尽管影像动画艺术发展起源已有上万年的历史,但若深究其发展脉络,影像动画艺术的普及化发展应在20世纪,期间大量优秀的影像动画作品倍受大众喜爱,而推动其发展的正是电影媒介。电影作为最早的动态视觉化传播媒介,众多艺术门类在其早期视觉化发展之中都在尝试利用电影媒介来对自身进行推广,影像动画艺术就是其中之一。迪斯尼成立以后,为迎合大众的观影习惯,1928年迪斯尼以电影表现形式创作了首部长篇动画电影《白雪公主》,从此拉开了动画电影的发展序幕。1935年到1955年期间,迪斯尼公司还利用电影的创作思维创作了大量优秀的动画电影作品,如闻名于世的《三只小猪》《花儿与树》及米老鼠系列动画电影,其中米老鼠系列动画电影还荣获了1952年奥斯卡金像奖,也使影像动画与电影结下了不解之缘。[1]

二、 解析影像动画视觉表现手法的独特魅力

纵观影视动画艺术的发展脉络,我们不难看出,影像动画艺术的普及化发展道路是建立在电影艺术发展之上的,无论是美国迪士尼公司所创作的大量优秀影像动画作品,还是国内早期所创作的《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》等影视动画作品,电影媒介都是影像动画艺术的首选载体。但若从表现手法及创作角度来看,影像动画艺术创作的视觉表现有着其独特之处,尤其是进入数字媒体时代后。经众多影像动画创作大师的辛勤付出,如今的影像动画艺术创作已日渐成熟。鉴于大众对于电影媒介的普遍认可,影像动画艺术的大量作品的传播推广依然离不开影视媒介的支撑。综合近期几年影像动画艺术的发展来看,其视觉表现手法的独特魅力主要体现在以下几个方面:

(一)色彩运用更为丰富

色彩基调是众多通过视觉来表现的艺术门类必须考虑的要素之一,在影像动画艺术的创作过程中,色彩基调是创作大师们优先考虑的环节。在影像动画的发展之中,动画作品的创作都是通过手绘方式实现的,对于创作者的美术功底要求较高,但也为其带来丰富的创作空间。例如,在我国早期的影像动画作用当中,《大闹天宫》在色彩基调的把控上就具有自身独特的魅力,创作者在绘画时,不会过多考虑外在因素限制其主观思想的情感表达,可充分发挥自身想象力进行色彩搭配,大胆的用色不仅使得该部作品具有浓厚的民族气息,也使画面更具冲击力与想象力,主要人物孙悟空看似随意红、黄搭配堪称类似人物创作的经典配色,2015年上映的《大圣归来》在孙悟空人物的创作的,配色上依然传承了我国早期影像动画创造经验,除此之外2016上映的《大鱼海棠》不仅故事题材取自我国古典文化《庄子·逍遥游》,其色调基调的搭配也极具中国传统文化特性,在推动国内影像动画产业发展的同时,也向世界展示了中华民族传统文化的魅力。

(二)人物造型更具个性

人物造型是话剧、歌剧、电影、电视、动画等众多艺术门类在创作之中都需涉及的环节,但多年的发展实践表明,影像动画的人物造型是众多艺术门类之中最具有个性化的。例如,近期上映的动画《冰川时代5》的人物设计当中,突破客观事实的、拟人化的人物造型方式为都体现影像动画在人物造型中独特的魅力与优势。纵观影像动画的发展历程,在多年发展之中米老鼠、唐老鸭、多啦A梦、汤姆与杰克、大力水手以及中国近期动画所创作的喜羊羊与灰太狼等众动画人物形象,在为人们带来欢声笑语的同时,典型化、个性化人物造型所折射出的深刻蕴意也时常引起人们深思,引发人们思考更多关于人性的问题,达到进化人们思想的作用,例如《海底总动员》中小丑鱼对自由的渴望、《怪物史莱克》对爱情的追求以及近期《大圣归来》的孙悟空对善的追求、《摇滚藏獒》中波弟对音乐的执着等优秀影像动画作品人物,不仅在人物造型方面极具个性,所宣讲的真、善、美也值得大众学习。[2]

(三)动作设计更为夸张

我们不难看出,“运动”在影像动画视觉表现中的重要性,加之影像动画艺术创造不会受到客观现实的制约,为此,在动作表现上影像动画创作依然具有自身的优势。例如在家喻户晓的《猫和老鼠》影像动画之中,该部作品大量引人发笑的场景设计源自于汤姆追赶杰克的戏份,创作者则充分利用影像动画在视觉表现上对“运动”的独特优势,天马行空的追逐画面极具创意。伴随数字化时代的到来,影像动画艺术在动作设计上的独特优势又再一次得到体现,例如在《功夫熊猫》《小黄人》系列、《冰雪奇缘》《冰川时代》等众多在数字媒体时代所创作的影像动画作品,各种人物的动作设计视觉冲击力较强,极其容易调动观众的情绪,让观众感受的观影的乐趣。

三、 影像动画艺术表现手法在电影媒介中的巧妙运用

尽管影像动画艺术与电影媒介已有较深的内在联系,但鉴于两者视觉表现手法上的差异,也使得的影像动画艺术与电影存在本质上的区别。电影的本质在于利用摄影机的照相功能对现实社会中客观存在的事物进行真实性描述,为观众展示的是特定的人、特定的环境下所发生的事件,一部优秀的电影作品在充分还原现实生活的同时能给予人们心灵的慰藉;影像动画则不同,动画的创作手法决定影像动画作品是艺术与技术的有机结合,其艺术性体现在视觉的表现上,影像动画艺术能给予创者更多创作空间,可将小说、文学、音乐、传统绘画等众多艺术表现形式融入其中,所创造的作品既可是对现实生活场景的还原,也可是创作者自身想象的、假定的场景。从创作角度来讲影像动画艺术在视觉表现上具有更多的优势,致使影像动画在利用电影媒介进行传播之时,电影创作者们也在通过不断的尝试将影像动画的视觉表现手法运用到电影作品的创作当中,其中主要体现在以下几个方面:

(一)电影创作对动画视觉表现风格的借鉴

鉴于影像动画在视觉表现上的特殊魅力,电影在发挥自身媒介功能对其进行传播之时,电影创作者们在视觉表现上也逐步尝试引入影视动画的视觉表现手法将之融入到电影艺术作品的创作之中,其中也有大量较为优秀的作品值得电影创作者们学习与借鉴,例如昆汀·塔伦蒂诺在电影《杀死比尔》,在视觉表现上就运用了大量影像动画的视觉表现手法,不仅使得影片的打斗场面更加宏伟,也使得该片的整体风格更加新锐;除此之外,《罪恶之城》系列电影也在制作中运用了大量影像动画艺术的视觉表现手法。[3]从题材上来看,《罪恶之城》改编自弗兰克米勒同名漫画,为此在视觉表现上该片在拍摄之时也创新式的融入了影视动画的视觉表现手法,个性化的人物设计,夸张的打斗场面以及突破常规的用色,使该片在大众心中留下了深刻印象,还在世界各大影展上荣获4大奖项与12项提名优异成绩。

(二)将影像动画人物运用到实景拍摄当中

将动画人物运用到实景拍摄当中,也是近几年电影拍摄常用的手法之一,尤其是在3D技术与CG技术快速发展的今天。在电影的早期发展之中,还原真实场景是电影创作的主要表现形式,但伴随电影的多样化发展,电影涉及种类也日益丰富,除剧情片、动作片以外,科幻题材电影深受大众喜爱,在国内电影市场当中还有以我国传统神话故事为主题拍摄的电影。早期的电影拍摄,一方面由于缺乏相关技术上的支持,另一方面在视觉表现手法上缺乏创意,很大程度上限制了该类电影的发展。如今科技创新日新月异,在相关技术的之下具,有前瞻性思维的新锐导演也在尝试将影像动画人物运用到实景拍摄当中创作手法来制作电影。虽然《海底总动》《玩具总动员》等电影当中观众都会看见真实拍摄场景,但将该种视觉表现手法运用得较为成熟的电影,应属在2015年上映的《捉妖记》,该片核心人物之一——胡巴就是采用较为典型的影像动画视觉人物造型设计出的人物,将其运用到实拍场景当中虽然具有一定难度,但在制作团队的精心设计之下也使得的该片成为2015年上映的热门电影之一,创下了24亿元票房。[4]

(三)利用动画视觉表现手法制作专场镜头

利用影像动画的视觉表现手法制作电影转场,在上个世纪末期的国外电影创作中就有运用,该种表现方式在体现电影艺术的包容性的同时,也在此证明影像动画艺术在视觉表现上的独特魅力。例如在英国以摇滚题材所拍摄的电影《迷墙》中,尽管该片在主题选择与音乐搭配上在电影界内备受争议,但若从创作手法上来看,影片跨时间、跨空间的叙事方式为影片的剪辑带来很大困难,也增强了影片场面调度的难度,为此,在后期剪辑与制作当中,采用了大量的影像动画来进行视觉填充,使得整部影片逻辑更为缜密与连贯。伴随影像动画艺术的日益成熟,在电影的创作中,许多导演都在尝试如何将影像动画艺术的视觉表现手法运用到电影的创作当中,如我国第六代导演管虎曾在电影《厨子·戏子·痞子》的片头设计中也引入影像动画的视觉表现手法来增强影片的感染力,这一举措也提高了整部影片的艺术感。[5]

视觉媒介 篇6

一、传媒视觉化的含义

本文讨论的传媒视觉化, 是指在技术的强大作用下, 人为放大、突出视觉因素, 用影像覆盖社会空间, 将视觉刺激应用于尽可能广的传媒领域, 通过使受众接受视觉冲击提升传播效果的媒介现实。

原初意义上, 视觉化的主体是单个的受众, 视觉化发生于受众的思维过程之中, 这个思维过程并不排斥其他的感知觉形式, 它恰恰需要调动起各感官的协调行动以达到认知的目的。 而传媒视觉化激发了视觉因素隐含的排他性, 在把视觉的重要性放置为绝对优势地位时, 其他感知觉的方式必然相对处于弱势或者说是被忽视的次要地位, 在传媒视觉化的运作中, 传媒业者是行为的主体, 而受众却在这场视觉化行动中被挟持、被客体化了。

二、传媒视觉化存在无法自我消解的负面因素

众所周知, 人类接纳信息的总量中有80%来源于视觉。视觉图像往往直截了当、浅显易懂, 也容易引起共鸣, 视觉带来感官快感, 但它并不仅仅只是感官刺激, 与语言文字一样, 视觉同样能进行表征的意指实践。传媒视觉化正是基于这样的理由得以蔓延。

但问题在于, 传媒的普遍视觉化也导致了一系列的现实问题:传媒文化品位降低, 解释和教育功能衰退, 并进而影响受众对信息理解的肤浅化, 甚至传媒视觉化会在事实上起到满足窥私欲、助长媒介暴力的反作用。

如果传媒业者不能及时正视传媒视觉化趋势中的消极因素, 这场着意于传媒业进一步兴盛的视觉化转向也有阻碍传媒健康发展的副作用。

三、 儿童成为传媒视觉化负面因素影响的最大承受者

儿童的生理、 心理特点决定其主动迎合视觉化传媒。 儿童的生活空间相对固定, 其活动尚处于成人监控之下, 儿童的心理懵懂, 既没有相应的知识储备来对媒介作出判断, 也没有恰当的自我控制能力有目的地进行媒介选择。 儿童大多追随自己多动、喜欢变化的天性, 主动选择视觉冲击力强的事物, 以此引起情绪的刺激, 寻找快乐。 如下图所示, 在传媒生态环境之中, 视觉因素渗透了儿童媒介行为的每一个阶段, 下图并不能显示出视觉化的负面影响, 但能描绘出视觉因素与儿童属性天然的相互配合。

儿童媒介的内容完全由成人提供。 儿童日常使用的媒介无外乎书刊和电视、电脑、i Pad、手机等电子产品。 形式上, 儿童的选择面并不狭窄, 但这些媒介的内容都是成人提供的。 “对福柯来说, 权力是循环的, 它从不被一个中心所垄断, 权力经由一个网状组织被配置和行使”, [2]可见, 儿童也在成人建构的传媒之网中, 无法脱离由成人掌控的媒介环境。 为吸引儿童的注意力, 市场上的童书制作倾向于使用精美的纸张, 涂抹大块绚丽的色彩, 运用密集的图画式样;电子媒介更不用说, 流行于儿童中的卡通节目、电脑游戏, 都呈现出强调人物造型别致、画面精美、画面变换迅速的特点。 20 世纪90 年代, 在儿童中流传甚广的杂志, 如《小溪流》《小学生作文选刊》已经不复当日之况, 而当时风行的动画片如《黑猫警长》《葫芦娃》之类, 用今日的标准来衡量, 其视觉冲击力是远远不够的。

儿童并不主动就传媒现象进行价值判断。 所谓传媒视觉化的积极与消极影响, 是成人依据常识习惯, 基于对现实的把握、对未来趋势的预测而作出的判断。 儿童时期, 孩子处于逐渐社会化的过程当中, 对各种规则和约束的感应也是渐次形成的, 他们往往着重于自己天性当中的自然指引, 不会主动就社会文化现象进行辩证的思考和判别, 而这恰恰是儿童的纯真所在。 尤其是刚刚入学的儿童, 他们刚刚脱离幼儿的行列, 在小学的低年级阶段识得了一定数量的汉字, 具备了接触电脑的基本能力, 加之和同学之间的交流增多, 信息量猛然增大, 经常说出让成人骤然一惊的儿歌和童谣, 这其中不免掺杂很多他们似懂非懂、实际已逾矩的内容, 但孩子们并不能作出判断, 往往乐在其中。 对于耳熟能详的谈话内容, 儿童尚且不知去芜存菁, 更遑论主动去识别媒介用途、调整自身的媒介行为了。

四、缘于传媒视觉化的儿童媒介使用困境

创造性想象发展的困境。 “在电视所有的受众中, 儿童是一个数量庞大、不容忽视的群体。 对儿童受众的吸引和影响, 不光左右了电视发展的现在, 同时也决定了电视媒介的未来。 ”[3]通常认为, 儿童看电视玩电脑对促进他们的想象力发展是有积极作用的, 但Valkenburg等指出, “看电视促进的是 ‘白日梦’而非创造性想象, 原因在于看电视会导致抑制创造性想象的信息加工习惯, 要进行创造性想象, 个体须有将自己从既存信息中分离出来的能力、 反思的风格、 持续的努力及对一件事情仔细思考时必要的安静平和等, 但看电视却会对这些产生不利影响”。[4]

以在儿童中引发观看热潮的《吧啦吧啦小魔仙》为例, 小魔仙们身着艳丽奇幻的服装, 在相同的背景音乐声中做出整齐划一的动作, 边说咒语边变身, 这实际是对日韩动漫的模仿, 故事和形式都没有独创性, 长剧集的连续播放占据了儿童的观看时间, 孩子们也无须去设想接下来会发生的故事和情景, 因为每一集的问题解决都依照相同的模式。

而且“想象往往需要在言语的作用下, 按照新的联系和关系激活、 调整大脑皮层上形成的暂时神经联系, 重新结合构成新的联系, 从而在头脑中产生新的形象”。[5]

抽象思维水平提高的困境。 抽象思维是重要的思维能力, 基于概念和概念关系的抽象思维方法提供了人类超越感官把握现实世界的可能性。 儿童在4岁以前是形象视觉发展的关键年龄, 从4 岁开始, 书面语言、 数学概念等的发展就应该被放在一个重要的位置。 但在视觉化的传媒环境中, 儿童的注意力时常被视觉冲击占据。

作为培养孩子抽象思维能力的有效途径之一, 游戏一直是不可或缺的。 如玩魔方、下棋、搭积木, 等等。 早期小型电脑游戏如俄罗斯方块、排地雷, 对于培养儿童的空间知觉、推理演算能力也有益处, 但随着3G手机、i Pad等电子产品的普及, 五花八门的电脑游戏都换上了色彩鲜艳的新形象。 如愤怒的小鸟、洛克王国等, 游戏画面色彩丰富, 各种形象生动有趣, 但它们基本都不会进行语言交流。 相比传统的儿童游戏, 这类电脑游戏除了免除真实陪伴的需要, 替儿童打发闲暇时间之外, 对开发儿童智力, 提高其抽象思维水平的意义实在难寻。

情感自然发展的困境。 儿童头脑中尚没有充斥陈规旧习, 不存在成见。传媒视觉化却将成人的生活和情感揭示给儿童, 使他们有机会了解到儿童世界之外的各种情感和行为模式。

长篇幅动画片《喜羊羊与灰太狼》中, 穿着大红袍、 终日涂抹艳红唇膏的红太郎动辄拿一口平底锅砸向丈夫灰太狼, 画面夸张、视觉冲击力强, 且不断重复, 此场景及人物关系令儿童印象深刻, 有一个7岁的小女孩问道: 是不是女孩长大了就应该这样对待自己的老公?

附丽于视觉冲击的情感被称为“后情感”, 亦即一种虚拟出的非个人的经过再度包装的情感。[6]这种情感并非人性自然情感的生发, 儿童尚无法理性认识其中的区别, 且深为视觉化信息所吸引的儿童将大量时间消耗在电视、电脑前, 减少了他们和同龄人相聚交流的时间, 也不利于其自然情感的发展和培养。

五、 应对缘于传媒视觉化的儿童媒介使用困境的建议

了解“儿童”对于成人的意义。 在长达1000 余年的欧洲中世纪里, 识字属于特殊的技艺, 教育也只是贵族僧侣的专利, 儿童完全混迹于成人世界, 当时的西方世界就没有关于儿童成长发展的概念。 直到15世纪中叶, 随着人类发明活字印刷术, 童年作为一个特定的概念才逐渐出现, “儿童越来越成为受尊重的对象, 它是一个特别的产物, 有它不同的本质和不同的需求。 他们需要与成人世界分离并受到保护”。[7]童年观念的确立还不到300 年的时间, 这意味着, 童年是一个文化上的概念, 是现代社会的产物, 对儿童的保护和关爱是一个社会健康文明程度的标志。

拒绝儿童媒介内容的过度视觉化。 成人世界中的许多元素, 诸如权谋、私欲、恐惧、性等等, 都必须小心翼翼地隐藏于儿童世界之外, 文字本是保证儿童区别于成人的重要工具, 文字造成的阅读屏障能避免儿童过早地接触这些内容。 但无孔不入的现代传媒却一定程度上破坏了这一屏障, 传媒的视觉化更令此情况加剧。

在大街小巷的各式零售摊点, 内容低俗的图画书和零食、玩具摆在同一个位置销售, 在国内书店行业普遍不景气的状况下, 儿童图书销售管理的渠道约束应引起关注。 儿童读物的过度视觉化, 其诱因在儿童, 但实施者是成人。 成人应有意识地自我约束, 趋利但不害义, 本着对儿童负责的态度, 出版图文并茂而不是纯粹使用图像制造视觉冲击却内容空洞的儿童读物。

包括儿童影视节目、以儿童为目标的电脑游戏, 无不是成人的作品。 当然, 这些传媒形式本质上就是视觉传媒, 也正因为如此, 成人更应该努力调动儿童全方位参与传媒活动的兴趣, 配合儿童化的语言, 并有意为儿童的思考和想象留出时间和空间, 制作有利于儿童全面均衡发展的电子媒介内容。

合理安排儿童的家庭活动。 儿童在幼儿园或学校, 毕竟受制于集体活动和课程安排, 其媒介使用是受限的。 但在家中, 儿童媒介选择的范围扩大了, 书刊、电视、电脑、i Pad、手机等都在他们触手可及的范围内, 而家长往往因为忽视孩子闲暇时间的安排而放任他们的媒介选择。 在传媒视觉化的现实情境之中, 家长应鼓励儿童有节制地接触电子媒介, 将他们的兴趣导向印刷媒体, 并尽可能地引导孩子对纸质传媒的挑选, 不要听任孩子被过度的视觉因素吸引。

六、结语

传媒的视觉化不是过错, 但忽视传媒视觉化负面因素对儿童的消极影响并任由儿童沉溺于视觉冲击, 就不仅是错误, 而且是失职和失范了。 因为儿童与媒介的接触伴随他们成长的过程, 从一定意义上来说, 这对于儿童将来会成为什么样的人能起到重要作用。 而“当我们谈论我们希望孩子成为什么的时候, 我们其实是在说自己是什么”, [8]帮助儿童其实也是在帮助我们自己。

参考文献

[1]俞秋萍.“媒介视觉化”理论探析[J].新闻窗, 2009 (1) .

[2]斯图尔特·霍尔.表征——文化表象与意指实践[M].北京:商务印书馆, 2003.

[3]郑艺.民族文化传播与儿童电视节目主持人的素养构建[J].新闻爱好者, 2013 (8) .

[4]Valkenburg P.M., van der Voort.T.H.A.:Influence of TV on Daydreaming and Creative Imagination:a Review of Research.Psychology-cal Bulletin, 1994, Vol.116 (2) :316~339.

[5]彭聃龄.普通心理学[M].北京:北京师范大学出版社, 1988:341.

[6]王一川.中国电影的后情感时代——《英雄》启示录[J].当代电影, 2003 (2) .

[7]Plumb, J.H.:The Great Change in children.Horizon[J], Vol.13, No.1, Winter 1971:9.

视觉媒介 篇7

关键词:可视化,新闻,视觉,数据

当今社会人们对视觉的依赖已经越来越渗透到生活的各个方面, 作为社会生活的重要表现者和建构者,媒介不可避免地体现着这一趋势。 中国新闻界对于视觉的地位从未如此重视, 越来越多的新闻媒介开始重视用可视化这种方式来讲述故事, 主要的几家门户网站基本上都开设了以信息图为主要特征的可视化新闻栏目。在CNKI中国知网全文数据库中以“新闻可视化”为关键词进行主题检索,可以发现这一议题从2012年开始成为热门研究主题,并且在2013年和2014年迅速升温。

新奇的兴趣,新的数据资源,更加廉价的软件工具, 正在使得原本属于专业领域的新闻信息可视化变得越来越主流化。[1]本文所讨论的当下的新闻可视化浪潮指的就是上述新闻实践和研究所出现的新现象。

事实上,人们对于视觉表达信息的探索由来已久。 早在远古时代, 人类就会用符号和图形讲故事和分享信息。 所以,有学者把最早的利用视觉图像表达追溯到三万年前法国南部的洞穴岩壁上的动物图像。 信息的视觉表达途径在医学、经济、军事等各个领域不断得到探索, 而新闻媒介对于视觉元素的大规模引入也经历了多次重要的变化。

一、新闻媒介的视觉演进

(一)插图与漫画

新闻媒介从诞生之日起就是以文字为讲故事的载体, 而对视觉元素的大量应用首先是从插图和漫画开始的。 这些视觉元素作为文字的美术伴侣,起到了装饰点缀、克服版面单调枯燥的作用。 其中各类时事漫画尤为突出, 甚至催生了画报这一新的媒介载体。 有学者考证:世界漫画史上典型的新闻漫画之一应该是巴黎公社时期法国著名漫画家莫洛克的组画 《一周师事概述 》, 它描述了1871年5月9日至16日期间的9桩重要事件。 画家以稍加夸张的笔法,及时报道了巴黎公社时期一周内敌我双方激烈斗争的军事、政治动向。[2]

在我国的新闻传播历史上, 新闻漫画的使用也有着悠久的传统。 新闻漫画出现于晚清,几乎和近代报纸同步发展,影响较大的是1884年5月在上海创刊的《点石斋画报》。

(二)诱人的娱乐化

在20世纪20年代的美国, 报纸的地位受到其他新兴媒介的冲击,电影、广播成为新的竞争对象。 这时候,图片故事、连环漫画等成为报纸的一个强有力的抵抗竞争的抓手, 也因为其通俗易懂和具有娱乐趣味的特点而成为这一时期报纸娱乐化和大众化的主要表现。 这个时期的美国报纸主要依靠两种技巧吸引读者,一个是内容上煽情的小报风格,另一个则是在形式上与之匹配的广泛使用的各种图片。

(三)“办电视时代的报纸”

20世纪七八十年代, 美国的报业发展再度面临新媒介的挑战,电视的来势汹汹,远比20年代广播和电影的威胁和冲击更为严重。 电视不仅分流了大量的广告收入, 还直接威胁到了报纸排行首位的媒介地位。 为适应形势,报界以新的内容和形式华丽变身。 以1982年创刊的《今日美国》为首,美国报业在这时掀起报纸重视版面设计的浪潮。 美国报人的口号是“办电视时代的报纸”,视觉传播的各种理念被应用于以文字为主导的平面媒体, 进一步完善了新闻摄影的报道方式和报纸版面的编排方式。

这一时期主要的变化表现在三个方面: 一是富于现代特征的版式———彩色印刷; 二是重视照片的作用,头版经常使用整版的大幅照片;三是新闻内容的图示化, 大量使用信息图来增强新闻信息的表现力。 “文字+图片+示意图”基本上可以概括以《今日美国》为代表的新形式报纸。 同理,在20世纪90年代的中国, 大量的平面媒体因电视行业的兴起而开始尝试“图文并重,两翼齐飞”。 都市化报纸纷纷开始向美国同行学习版面设计和视觉元素的应用,《今日美国》等平面媒体成为学习的样板。

二、新闻视觉化的共性

从以上的历史追溯中不难看出, 新闻媒介出现的几次明显的视觉潮流具有相似的特征, 笔者将其概括为两个方面:竞争危机与技术推动。

(一)竞争危机

首先, 这些潮流都是传统媒体载体应对危机而寻求的抓手。 20世纪20年代之前是为了回应电影和广播的娱乐化趋势,20世纪七八十年代则是为了应对电视的巨大冲击, 而当下的可视化浪潮则更是传统媒体对于移动互联新媒体的突围。 因此,在面对转型的欣喜中也往往能够看到相对传统的媒介所表现出的焦虑和急切。

20世纪20年代, 小报风格和照片的大量使用, 对于美国当时大量的外来移民及一些文化程度不高的本土民众来说,具有强烈的吸引力。 图片的使用迅速吸引了众多读者,为报纸打开了销路。 而以图片和新闻图示作为版面语言的《今日美国》,也依靠出挑的视觉特征在20世纪80年代大放异彩。 依靠图片运用及版式设计, 该报不仅成功地构建了媒体视觉识别系统, 还为视觉传播时代报纸的生存与发展开拓出了一条新路径。 至于新一轮的可视化浪潮是否可以有效突破传统媒体的困境, 虽然还有待于进一步地观察,但从各大媒体的热衷程度来看,起码目前收到了吸引受众的效果。

(二)技术推动

20世纪20年代 ,报刊竞争日益白热化 ,照相制版技术的普及和摄影技术的提高使得报纸可以大量采用照片来吸引读者。 20世纪80年代以后,大量视觉元素应用于报纸, 主要得益于激光照排、 数码摄影、数字暗房及数字传输等技术的应用。 这些技术极大地提高了新闻摄影的操作性和时效性, 也降低了应用图片的成本, 从而为报纸的视觉传播提供了多元化的内容元素。 而当下新一轮的可视化浪潮依赖的则是互联网大数据的采集和挖掘技术, 以及代码开源所带来的各种可视化软件的免费试用和简单易行。

按照这两个共同特征,我们可以大略归纳出:每当有新的视觉技术出现、普及,以及应用成本降低, 就会推进媒介采用新的技术形式来完成视觉元素的添加。 从木刻插图、时事漫画到摄影和照相制版,再到现代的版式设计和新闻图示, 不同的视觉手段提供了不同的视觉表现力。 它们一方面起到了美化的作用, 更重要的则是与文字共同完成了新闻信息的叙事和表达。 视觉的方式可以更直接、更简洁,也更易于理解,因而新闻信息的视觉表达方式不断叠加, 并且新的视觉形态一旦产生就会迅速被多数媒体所复制和仿效,从而形成风潮。 按照这个演进思路,当下的视觉化浪潮正是一种新的视觉元素受到青睐和追捧,然而它和之前的视觉形态相比,在上述相似特征之外,还有一些革命性的突破属性。

三、可视化浪潮的新变化

之所以讨论当下可视化浪潮的特质, 是因为可视化的表达形态已不再满足于作为文字叙事的辅助形式,可视化这个概念具有非常宽广的内涵。 有学者将信息可视化分为三个类别:对数字与概念的可视化, 对事物的运作及关系的可视化,对时间、地点及人物的可视化。[3]由此可见,可视化不应该是仅仅对文字信息的复述和补充, 不仅仅是利用最先进的软件做出的装饰物,它的任务包罗万象,大有可为。 可视化浪潮对于新闻行业的冲击主要体现在以下两个方面。

(一)方法的变革

当下新闻媒介对于可视化的运用, 更多的是基于大数据的推广及数据传播的未来走向。 笔者赞同邱南森所提出的可视化的“媒介说”。 他认为,现在可视化已不仅仅是一种工具,它更多的是一种媒介:探索、展示和表达数据含义的一种方法。[4]

可视化不仅仅是技术形式, 更重要的是这种技术形式的内在精神主旨, 其直观性本身就是力量的来源。 可视化的着眼点是将传统报道中不可见的新闻信息置于可见,这种改变不仅仅是形式上的,更应该是新闻实践在方法上的突破。

数据挖掘是各种新视角中最重要的一种。 它首先改变了新闻学依靠奇闻和专家意见来形成报道的传统,借以发现深藏在数据内部的故事。[5]以往的新闻报道以叙述故事为主线, 数据的作用并不是改变故事的策略, 而是提供了发现故事的新的方法和思路。 视觉元素的运用要服务于数据的联系和特征,而不仅仅是为了美观和形象识别。 这不仅仅需要技术, 还依赖于新的观察方法, 将统计素养和数据意识作为支撑。

信息图是当下新闻可视化实践中最常见的形式, 但大量的信息图还停留在对文字的再现和还原功能上。 信息图全称为information graphic,一般简写为infographic。 这个概念的产生最初是出于设计领域对信息传播的包装和设计的目的, 而随着数据可视化概念的发展, 数据图成为对数据解读的直观方法,而不仅仅是为了数据信息的包装和设计。 目前国内媒体上充斥着各类图解,主要原因在于“这种可视化设计的技术门槛较低, 对于设计师而言更容易上手操作,且制作时间短,符合新闻对时效的要求,而对于媒体而言投入相对较低,更便于推广”[6]。

这些实践对新闻可视化的普及具有重要意义, 但依然是新闻可视化的初步探索, 如果没有方法上的突破,信息图起到的作用依然是“锦上添花”,而且过于追求信息图的炫酷, 往往会让原本复杂的事物更加复杂,也会掩盖掉想要传达给受众的重要信息。 因而,信息图不是要事无巨细的可视化,而依然是要面临选择和判断。

无论技术如何变革, 新闻行业面临的主要问题依然没有改变, 那就是发现对公众重要和有意义的故事。 可视化号召的是新的信息发掘方法、更清晰直观的表达意义,因此,有充分的理由期待可视化在具有深度的解释性报道, 特别是调查性报道方面有更多建树。

(二)新的旨趣

可视化的关键在于以一种崭新的视角来观察和呈现信息, 以一种新的风格激发受众投入到互动中来。 这里值得强调的是对于受众的激发和形成有效互动的机制。 互动并不是新概念,以往关于互联网环境下新闻发展新趋势的研究都会提及互动。 可视化的互动有何独特性? 具体而言,可视化潮流正在将对游戏化和美学的重视带到新闻行业, 而这些旨趣是以往所忽略的。

可视化的最终目的是建立读者和复杂信息内容之间的桥梁, 这一目的决定了可视化必然带来新的审美表征。 每个人不再是“单向度”的人,他们追求个性化表达,不再“人云亦云”,要求在新闻事件中具有话语权, 因而可视化新闻在设计时要具备参与性和互动性,以吸引和方便其主动探索。[7]因此,大量交互性的可视化作品应运而生。

可以看到在这些交互性的可视化作品中有很多游戏元素的运用, 严肃内容可以通过可视的游戏化的方式进行,比如对于“两会”知识及关于新闻人物和新闻事件的各类问答游戏, 游戏中的晋升和奖励及在社交媒体中分享和得到认可, 这些游戏设置的原则被应用于新闻可视化之中。 以往娱乐化往往受到新闻行业的诟病, 但可视化让人们看到了娱乐和学习有可能做到协调统一, 信息的接受过程也许本身就是游戏的过程。

从游戏化的思维延展下去, 会发现艺术美感在可视化实践中举足轻重。 在设计和开发可视化产品过程中,如果忽略了美学,就会削弱受众(玩家)的信息(游戏)体验;恰当而均衡的视觉感受、细节处理、 简单的反差处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境。[8]对于美学的重视越来越让视觉和文字的天平逐渐倾斜。 视觉领域的工作者以往一般以配角的身份出现在媒体机构之中, 而如今美术设计或者图片编辑开始被叫作视觉工作者,他们所在的部门被冠名为“可视化中心”之类的名字。 这种转变意味着视觉工作不仅仅是报道中的帮衬, 而且可能会成为报道的最核心部分,或者就是报道的本身。

综上所述, 当下新闻媒介所经历的视觉浪潮依然是依托技术的进步, 依然是为了应对媒介竞争和挑战, 不同的是在精神内核上具有了以往视觉潮流所未有过的特质。 新的视觉潮流突破需要跳脱出既有的文字叙述框架, 重新寻找一种新的发掘价值和意义的方法,也需要带有新旨趣的表达方式。 这些都对新闻传播业界和学界提出了更高的要求和挑战。

参考文献

[1]Charski,m.(2015).data journalism:How to create compellinc content from data.Econtent,38(5),11-14.

[2]李沛洋.漫谈新闻漫画[J].新闻爱好者,1999(12).

[3]Mark Smiciklas.视不可当——信息图与可视化传播[M].北京:人民邮电出版社,2013.

[4]邱南森.数据之美:一本书学会可视化设计[M].北京:中国人民大学出版社,2014:337.

[5]Charski,m.(2015).data journalism:How to create compellinc content from data.Econtent,38(5),11-14.

[6]方洁.数据新闻概论操作理念与案例解析[M].北京:中国人民大学出版社,2015:225.

[7]邢祥.可视化新闻的美学追求[J].青年记者,2015(14).

视觉媒介 篇8

中国陶瓷的发展距今已有数千年的历史, 相比之下挪威的陶瓷传统较为短暂。早在中国明清时代的外销瓷, 对作为北欧的挪威在手工艺和日常生活方面有着很大的影响, 至今在挪威的一些博物馆和美术馆里都还保存着中国的陶瓷艺术品和外销瓷。许多挪威的当代艺术家利用陶土作为创造材料, 不难看出他们对中国传统艺术有着深厚而又难以割舍的情怀和联系。中国瓷具的兼容并蓄和源远流长的特殊性使之早已成为欧洲历史、欧洲人审美品位以及生活中不可或缺的固定存在。中挪两国的陶瓷艺术联展可以说是一场空前的精神邂逅和艺术语言的对话, 让我们看到交流过程中彼此自然深化的了解和相知。

二、传统文化资源的继承与演绎

在当代艺术的全球化情境中, 艺术家们注重传统文化资源的实验和转换, 试图对现存艺术系统进行重新定义, 将传统的陶瓷艺术的表达方式、审美趣味之间相互打破, 即对所谓的艺术语言的重构。“当传统文化资源在后现代语境中遇到前所未有的挑战时, 文化传承有时并不完全通过全盘继承的方式, 它还表现在传统文化资源被不断地利用和改造, 或已经成为整个文化传承的一部分。并由此丰富了传统的精神内涵和艺术表现力, 也是对传统文化资源的重新确认。”

如黄焕义《立着的瓶》《躺着的瓶》, 古老的青花瓷片与泥土拼粘在一起, 精美青花瓷器扭曲破碎, 看到一种历史诗意和现实困境混杂的变体。从而产生出一种新的视觉张力。使这些耳熟能详的残片、瓷罐所提供的标准变得短暂而不靠谱, 也使这些熟悉的造型陌生化, 让观众体味新视觉所产生的惊喜, 以及摆脱传统经典规则后的自由。

陆斌《大悲咒》通过陶瓷烧制具有中国传统文化符号的佛塔、佛经文献、青花器皿, 再将其逐渐破碎化的过程, 直接对应和测度着历史的沧桑变化, 成为记忆时间和记忆存在的痕迹。它不仅在于用一种新的视觉手段表现我们这一代的文化记忆, 以及体验到信仰的精神与情感的历史。

“古为今用”这一理念贯穿了当代艺术系统对传统资源的利用和改造的探索过程中, 艺术家利用新型的尝试方式表现了他对传统承传与演绎的理解。艺术创作并不是无本之木、无水之源, 而是在传统文化资源作为根本之所用的前提下, 艺术家们才能够创造出新事物。青花瓷可以说是中国传统精粹之一, 撷取瓷器青花图案的元素, 将其泥土拼粘在一起或是通过扭曲达到变形的效果, 使原本熟悉的媒介陌生化了, 艺术本身里就藏有了对传统观念下的世界观思考。

三、两国艺术语言的交汇和碰撞

中挪两国将承载着不同文化背景的作品进行并置, 展现了别出常态的新思维和新视角, 通过多样的表达方式, 我们能够在视觉和内在感知上得到新的体验。两国艺术家依据陶瓷在自身国家发展的历史、文化和现存的艺术形态, 对陶瓷这种传统媒介进行创新, 意在展示新成果、拓宽新视野以及改变人们对陶瓷艺术的审美与经验的传统认知方式。

“中国艺术家似乎对传统和大规模作品创作更加情有独钟, 而挪威艺术家多抱有好玩的心态, 在作品中融合不同的表达方式, 与传统的联系相较之下少了一些。”

“挪威艺术家在创作观念与视觉语言上已经跳出了传统陶瓷作为工艺美术的存在方式, 探讨了陶瓷本身在当下社会的新的可能性, 以及陶瓷在当代艺术范畴中新的视觉表达。”

两国文化虽不同, 但却通过作品的内容和意义传达出彼此之间、彼此与公众之间的交流和对话, 具有跨国界的重大意义。

四、激发思考当代艺术的探索之路

在当下中国当代艺术家深受全球化的影响, 同时又经历着传统文化自身谋求发展的内在需要, 继承和发扬传统文化的方式并不是固定的一层不变的, 而是可以通过多元化让我们重新认识陶瓷发展的历史, 中国的传统继承需要注入新的活力。中国的陶瓷文化在和他国文化的交流与碰撞的同时也是对中国传统的当代性转换的一次洗礼, 这意味着在不断交流的过程中, 如何进一步发展自己本名族的特色将是较大的考验。面对全球化当代艺术的迅猛发展, “艺术家们的创作透过后现代的方式, 呈现了中国传统文化在当代的运用和改变, 为世界了解中国传统文化提供一种新契机”。在我看来, 当下的创作也应当成为提升和凝聚国人名族精神, 增强名族自豪感和自信心的巨大力量。中国的当代艺术在曲折中前进, 寻找一条由传统向当代的转化之路, 所以说目前是在探索的路上。

摘要:关于中国与挪威:作为陶瓷媒介的“形制之上”的艺术联展, 汇聚了中挪两国15位艺术家的34件作品, 参展作品以陶瓷作为一种表达媒介在当代艺术的创作中有着举足轻重的作用。此次展览呈现了中挪两国以陶土作为基本元素的全新表达, 并集合了多形式、多情态、多视角的艺术大餐, 艺术家们通过陶土资源在当代艺术创作中的传承、发展与创新, 并试图建立起对陶瓷审美情趣和价值标准的重新构建, 这在艺术探索上具有一定的实验性与前卫性。

关键词:当代艺术,陶瓷,传统资源

参考文献

[1]尹吉男.新国粹:“传统”的当代效用.文艺研究, 2002 (05) .

[2]支宇.再传统.当代文坛, 2014 (1) .

[3]李朝霞.浅议中国当代艺术的生态建构时代文学, 2011 (24) .

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