网络文化消费行为论文

2022-04-20

[摘要]随着互联网技术快速的发展,网络文化消费已经成为了我国居民文化消费的重要组成部分,也成为了我国居民生活不可或缺的一部分。在新时期下,我国网络消费逐渐呈现普遍化、多样化、个性化等特征。但是,我国网络文化消费在快速发展过程中还存在着一些问题,比如网络文化消费缺乏有效的监管、消费者理性不足等问题。以下是小编精心整理的《网络文化消费行为论文(精选3篇)》,仅供参考,希望能够帮助到大家。

网络文化消费行为论文 篇1:

网游对青少年行为影响的探索研究

【摘要】伴隨着网络游戏的迅猛发展,青少年的网民数量呈直线增长。网络游戏是一把双刃剑对认知不成熟,行为易受影响的青少年的价值观、世界观、身心健康等方面产生特殊影响。本文编制青少年关于网络游戏影响的调查问卷,通过问卷调查结果,探讨网络游戏给青少年的影响。

【关键词】网络游戏;青少年;影响

据CNNIC《2013年中国青少年上网行为调查报告》指出,截止至2013底,中国青少年使用网络的人数已有2.56亿,比重占总体网民人数的41.5%,更是占据了青少年整体人数的71.8%。对于青少年来说,网络游戏是他们主要的娱乐方式。青少年是人生中最为重要而特殊的阶段,认知上他们能从多个角度思考问题,但具备较强烈的自我意识和自我中心思维;行为上他们既希望参加到成年人的活动当中,期望独立和得到成年人的尊重,又出现从众不成熟的行为,知行的矛盾性致使他们处理网络游戏世界和现实世界之间的关系时往往不能做出正确的判断。网络游戏是一把双刃剑,创造性、独特性和合作性吸引青少年,虚拟性、刺激性、娱乐性诱惑青少年,探究网络游戏给青少年带来的正负面影响已成为社会不能忽视的课题。

本文设计《网络游戏对青少年影响》的调查问卷,通过问卷调查网络游戏对青少年行为影响的情况,总结出青少年在参与网络游戏之后,产生的心理以及行为的影响。

调查问卷一共20道题,题型为单选题和多选题,调查对象为年龄13岁至18岁的青少年,共发放问卷100份,有效问卷87份。统计汇集后进行分析和研究。

一、结果分析

1.玩游戏次数多少与时间长短对青少年的影响

研究结果表明,每周玩游戏次数在4次以上的青少年,其负面影响和消极情绪与游戏次数不足4次的青少年之间有极其显著的差异。每次玩游戏的时长如果达到4小时以上与玩游戏的时长小于4小时的青少年在行为上有着非常明显的不同,因此这个时间点是“适当”游戏的定义点,青少年应引起重视。这一结果表明,青少年每周玩游戏的次数如果少于4次,且每次低于4小时,网络游戏对青少年产生的负面影响并不突出。一旦突破4次和4小时转折点时,网络游戏则会对其学习、身体和心理等方面产生一定的负面影响。

2.学习成绩与网络游戏的关系

在调查问卷中有六成的调查对象学习成绩处于中下水平,其中部分同学表示,很大原因是玩网络游戏而导致成绩下滑。通过分析发现,学习成绩处于中等以下水平的青少年热衷于网络游戏的程度显著高于学习成绩处于中等以上的青少年。这一结果表明此类学生因学习成绩不佳,无法在学习中获得快乐,内心缺乏成就感,于是选择在相对容易、简单的网络游戏中找寻快乐,体验过关升级的喜悦。而学习成绩处于中上等的青少年,在学习过程中能直接感受到获得知识的充实感和喜悦感,所以他们无需在网络游戏上花费过多时间。

3.多数青少年能理性面对网络游戏

青少年喜欢网络游戏的程度达七成,其中初中学历的青少年他们花费了大量的时间在网络游戏世界之中,以此来放松心情和发泄烦恼。而高中学历的青少年喜爱网络游戏的一个重要原因就是满足交往的需要。调查显示,网络游戏正成为青少年建立人际关系的重要桥梁。通过网络游戏结交新朋友或通过游戏与朋友关系更近的青少年达到4成,在他们看来,网络中交往相对更加自由和轻松,可以把在生活中遇到的烦恼,通过网络游戏中的互动来交流和解决。

二、影响分析

(一)正面影响

1.有益于增强团队协作能力

网络游戏提供了合适的平台,游戏过程中可以选择合作伙伴,互相合作来完成游戏中的任务,还可以通过游戏中提供的对话平台进行在线交流游戏中的感受和技巧。青少年通过网络游戏的团队合作中可以提高互相合作的技能,注重合作的力量,培养集体的观念。

2.有益于提高智力和创造力

游戏中所包含的知识内容,使其能够锻炼人的身体、开发人的智力,它的开发和操作都需要相关的科学知识。另外,还有一部分益智类游戏,也有助于提高游戏者的智力水平。很多网络游戏唯美的画面、丰富的文化内涵,也给青少年以文化熏陶,培养了青少年的审美情趣。有能力的青少年玩家甚至可以自己设计游戏程序,让游戏中的物品完成各种动作,这也是一种创造行为。

3.有益于增强独立性和应变反应能力

网络游戏的主角是“我”与“我所在的团队”,游戏的过程主要是“我”和“我所在的团队”主动攻击“敌人”、排除困难争取最终的胜利。在这个过程中得不到老师和父母的庇护和帮助,不能被动地等待,想要胜利就必须要积极主动。这里“我”的意义得到了强化,而游戏的最终结果也取决于“我”的付出。当遇到操作障碍时,主角经常需要迅速、积极作出反应,借助于游戏所提供的导航功能和帮助功能,了解有关游戏设计的思路、游戏攻关的策略、游戏中各种角色和道具的基本信息等,从而能够顺利完成游戏任务。这一切都提高了游戏者对“我”的了解,达到提高独立性和集体完成任务的水平。

(二)负面影响

1.网络游戏导致逃避现实倾向

现实生活与游戏不同,不可能每件事都如自己所愿,更别说现实生活中来自社会、学校和家庭的种种压力,容易让青少年产生苦闷、烦躁的情绪,而网络游戏就变成了他们片刻远离这些烦恼的避风港“应试教育”的枯燥与青少年爱玩的天性相矛盾,而网络游戏则特别容易引起青少年的兴趣。“应试”使很多学生特别是老师和父母眼中的“差生”感受到巨大的压力,他们极易选择网络游戏来回避现实世界,从游戏中找到了自由和自信心,然后不断沉迷,过度卷入网络游戏甚至导致“网游成瘾”。

2.网络游戏导致道德和价值观偏差

大部分网络游戏都存在暴力和打斗等刺激性的内容,某些游戏的暴力场面毫无顾忌地展现了撕杀和暴虐,很有可能诱发人们内心里残暴的部分;部分游戏的色情程度让正常道德素养的人深觉反感和嫌恶;还有一部分游戏虽然打着“益智”的旗号,从其本质上看就是赌博。由于青少年理性尚未定性、加上心理上和生理上的冲动,许多含有黄、暴、赌等刺激性因素的游戏往往会致使青少年道德沦丧、行为举止异,更甚者还会走上违法犯罪的道路。现实世界里处处可见的道德管制和法律震慑在虚构的网络世界里都化为乌有,由于网络世界中规章的不健全,监管制度的缺乏,使得过于依赖通过网络游戏的青少年在人格发展方面出现问题。将网络游戏中学习到的互动行为实际放到现实世界时,很大可能会陷入社会适应不良的处境。

参考文献:

[1]田宏碧,陈家麟.网络游戏:一种被冷落的现代远程教育资源[J].中国远程教育,2002(7)

[2]陈伟伟.“青少年网络成瘾”的深度解读与反思[J].人民教育,2007(22):24-25

[3]王仕勇.大学生网络文化消费行为特征及其引导[J].商场现代化,2007年,12(中旬刊):185-186

作者:于俊杰

网络文化消费行为论文 篇2:

我国网络文化消费特征与发展趋势研究

[摘要]随着互联网技术快速的发展,网络文化消费已经成为了我国居民文化消费的重要组成部分,也成为了我国居民生活不可或缺的一部分。在新时期下,我国网络消费逐渐呈现普遍化、多样化、个性化等特征。但是,我国网络文化消费在快速发展过程中还存在着一些问题,比如网络文化消费缺乏有效的监管、消费者理性不足等问题。文章对网络文化消费特征进行分析,并提出促进我国网络文化消费朝健康稳定趋势发展的对策。

[关键词]网络文化消费;发展趋势;特征

[DOI]1013939/jcnkizgsc201720153

随着互联网技术不断的发展,我国的网民也在不断地增多,网络文化也在我国网民中迅速地传播。网络文化是一种以互联网为基础的全新文化表达形态,通过互联网信息技术实现文化信息传播传输。网络文化不仅具有普遍化、多样化、娱乐化等特征,其在一定程度上也影响着我国网民的个性情感和价值取向等,因此,网络文化消费也越来越受到了社会的关注。我国网络文化消费逐渐向普遍化、娱乐化、多样化方向发展,所以在此发展前提下,应该了解网络文化消费背景下网民文化消费的特征,并建立合理有效引导机制,以此促进我国网络消费能够健康稳定地发展。

1我国网络文化消费特征和发展趋势

11网络文化消费不受条件限制

网络文化消费不受时间、地点等限制,这是网络文化消费最突出的一点特征。在信息技术和互联网技术的基础之上,我国网民可以通过网络平台实现随时随地进行网络文化消费,并且网络文化消费的生产人员可以不受条件限制对产品进行开发。网络文化消费的这一特征实现了无边界消费,在一定程度上为我国网民提供了选择便利和消费便利[1]。不受条件限制也是我国网络文化消费的一个发展趋势。

12网络文化消费个性化

网络文化消费与传统的消费方式相比,网络文化消费更具有个性化。在网络时代的发展下,网络文化消费的个性化已经成为了生产和消费的主流方向。在网络文化消费中网民可以对文化产品进行定制,这样使得网民的个性能够得到充分的尊重和发挥,并且独一无二、与众不同的产品对消费者而言更有意义和价值。在网络文化消费中,生产者可以满足消费者的个性需求,并且消费者也更青睐个性化的消费,因此网络文化消费个性化的这一特征,不仅能够使得消费者的自我个性得到彰显,也可以为网络文化消费赢得更多的消费群体,个性化的发展趋势也使得网络文化消费得到了快速的进步。

13网络文化消费的边际收益增高

在我国传统的生产服务行业中,普遍都会出现边际收益逐渐下降的现象,就是产品超过了特定值就开始呈现递减,而网络文化消费却和传统服务行业不同,网络文化消费的边际收益则会有所递增。比如网站的服务器不变,网站的内容要素不断投入增加,甚至复制同样的产品,都不会引起边际成本增高,其原因就是因为信息在网络上是共享的,所以产品可以无限复制,并且其复制成本几乎是零。

14网络文化消费的群体规模大

据调查显示,截至2008年6月30日,我国的网民总数达到了世界第一,由此可见我国的网络消费群体规模也十分庞大[2]。就我国网络消费平台淘宝、京东等而言,其销售额都是十分巨大的,因此网络文化消费的能量和潜力也是十分巨大的。就目前来看,我国居民更青睐与网络消费,无论是购物还是文化消费,相比传统服务行业来看,其消费群体在逐渐扩大。网络文化消费在这样的发展趋势下,其消费群体规模会越来越大,在一定程度上也可以促进我国社会经济发展。

15网络文化消费领域宽

网络文化消费通过网络平台和互联网技术,不仅实现了随时随地消费,其文化产品种类也更为繁多。就传统服务行业图书馆来说,可能我们在图书馆中无法找到自己想要的书本,但是通过网络平台,可以快速地实现查找购买。网络文化消费的领域相比传统服务行业而言,不仅要更加宽广,也要更加便利。比如就目前而言,我国网络中文网页就有45亿页之多,可想而知网络文化消费的领域有多宽广。

2促进我国网络文化消费朝健康稳定趋势发展的对策

21优化网络文化消费环境

虽然我国网络文化消费可以不受条件的限制,实现随时随地选择消费,但是不代表网络文化消费可以不受相关部门的监督管理。因此,促进网络文化消费稳定健康发展,应当明确网络文化消费的监督管理机构。国家相关部门应当完善网络文化消费的监督管理体系,即使是网络平台消费,也要接受相关的监督管理工作,只有這样才能构建一个文明良好的网络文化消费环境。首先国家相关部门应当明确工商、文化、网络等部门在网络文化消费中的作用,做好合理的分工。其次应当明确主要监管部门的工作职责,做好网络文化消费的相关事宜。最后监督管理部门可以搭建消费者服务平台,从政府层面为消费者提供消费保证。相关部门做好了网络文化消费监督管理工作,不仅使得网络文化消费环境得到优化,也可以为网络文化消费市场的发展提供保障。

22规范网络文化消费的竞争秩序

消费者和经营者是网络文化消费的主体,在众多文化网络消费经营者中,经营者为了获得更多的消费群体会和其他经营者发生竞争,虽然在服务行业中竞争是在所难免的,但如果采用不良的手段进行竞争,则会扰乱网络文化消费的秩序。所以管理部门应当规范经营者之间的竞争秩序,为网络文化消费营造一个文明的消费环境。首先,针对经营者方面,应当规范其竞争手段,对于用虚假信息和虚假产品欺骗消费者的经营者,管理部门应当给予惩罚,并且建立经营者诚信管理机制,坚决杜绝以虚假手段进行竞争[3]。其次,管理部门应当建立行业协会,制定经营规则,以免出现无序竞争。最后,网络文化消费平台应该加入经营者信誉评价,消费者可以在消费后对经营者进行评价打分,以此来监督经营者能够和谐竞争,并且也能够促进经营者做好服务。

23倡导理性安全网络文化消费

由于网络文化消费具有领域广、多样化、不受限等特征,所以很多消费者在面对多种多样的文化产品时会出现不理性消费现象,并且很多消费者的安全消费意识也不够高。所以消费者在选购时首先应该明确自己的消费需求,不要盲目选择。其次应该转变消费观念,在考虑文化产品价格的同时还应该谨慎选择交易对象,提高交易警惕。最后交易完成后,应该保留交易记录和交易票据,以免发生不必要的纠纷。促进网络文化消费环境净化,不仅需要消费者提高消费警惕和保持理性消费,还需要相关管理部门做好经营者监督工作,比如12315的受理范围可以拓展到网络文化消费范围,为网络消费者提供服务和帮助,切实地保護好消费者的权益。由于网络文化消费交易中会涉及消费者的个人信息,所以管理部门应当规范经营者对消费者的个人信息保密制度,如果经营者泄露消费者的个人信息,管理部门应当给予惩罚,以此来保证消费者的安全消费。

3结论

总体来说,我国网络文化消费虽然起步较晚,但是其发展速度却越来越快,并且形成了庞大的网络规模。随着在网络环境下人们越来越喜欢这样的消费方式,网络文化消费也越来越普及化,在未来网络文化消费会得到持续稳定的发展。因此不管是消费者,还是网络平台都应该共同努力促进我国文化消费朝健康稳定的趋势发展,使得网络文化消费能够充分发挥出自身的优势,为我国居民带来便利。

参考文献:

[1]陈方雨我国网络消费的现状及发展趋势研究[D].北京:首都经济贸易大学,2013

[2]孙振权,杨剑英,何逢标大学生网络文化消费行为及引导策略研究[J]. 管理观察,2015(6):85-87,98

[3]刘敏北京网络文化消费现状及问题[J]. 中国国情国力,2016(7):39-42

[作者简介]王芳(1983—),女,汉族,吉林舒兰人,硕士研究生,讲师。研究方向:产业经济效益。

作者:王芳

网络文化消费行为论文 篇3:

网络文化消费尚欠“东风”

今年的“双十一”,俨然已成国民的消费盛宴。以阿里巴巴为首的电商企业,获得了“一份满意的答卷”——淘宝平台交易额为571亿元,全电商网络交易额达805亿元,创造了有史以来的最大单日网络成交量。

但是,这场盛宴更多是一场“物质的狂欢”,而非网络文化消费的春天。阿里巴巴的数据显示,淘宝热门商品排行榜前5名分别是:手机、奶粉、箱包、女裙和面膜。文化消费,包括网络文学、网络音乐、网络影视等,均未成为消费追逐的热点。

事实上,网络文化消费当下已是大众最为重要的日常文化活动。中国艺术科技研究所2014年的中国城镇居民文化消费需求基础性数据调研显示,当前居民文化消费花费时间最多的两个项目——看电视和上网的月均时间占比已非常接近,分别为45.8%和41.1%。

数据还表明,进行网络文化消费的消费者,在消费能力、消费时间两个方面都较线下消费的消费者要高;相较于线下文化消费,网络文化消费在传播渠道和传播成本上占据了先天优势,传播特点更适合现在碎片化、快节奏、个性化的城镇生活。

看上去,随着计算机和手机用户的增加,以及互联网普及率的不断提高,让中国网络文化消费已具备深厚的群众基础,但要使其与大众参与度相匹配,仍是“万事俱备,只欠东风”。为何尚欠东风?“双十一”的数据可以给出答案。

一是现阶段网络文化消费“冷热不均。“时间消费热,支付消费冷”,消费者对网络文化消费的参与热情较高,但大众对网络影视、网络音乐、网络文学等网络文化产品的实际支付能力较差,网络文化内容创作生产和最终支付消费,没有串成一个流畅的闭环链条。

此外,“中低端产品消费热,高端产品消费冷”,网络文化消费额随着消费者本身收入水平增加而线性增长,但年薪超过20万元以上人群的消费值却出现陡降。这恐怕是因为,当前的网络文化产品,大都以中低端产品设计为主,而缺乏相应的高端文化产品设计,难以吸引高收入人群。

二是全国网络文化消费行为呈现出奇特的趋同性。线下文化消费行为受当地人文风俗、基础条件等种种软硬件条件制约,表现出“十里不同风,百里不同俗”的消费差异。而在网络文化消费中,针对目前的主要网络文化消费行为,如网络游戏、网络动漫等,并未显示出地区差异。

令人略感意外的是,调研还发现,网络文化消费的主力消费人群年龄段为24~40岁,他们贡献了目前所有网络文化消费占比的70%以上,这和传统上认为网络文化消费主体是20岁以下青少年的判断存在显著差异。

当然,今年“双十一”的文化消费也不是没有亮点。电影《一步之遥》通过电商平台进行抢票销售,电影尚未上映,就已卖出16万张影票,形成“影片宣传推广-预售票-资金回笼滚动”的新型营销模式,观众得了实惠,制片方攒了人气,电商赚了市场和流量,多方受益。

作者:张宜春

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