学生会小游戏策划书

2024-07-24

学生会小游戏策划书(通用10篇)

篇1:学生会小游戏策划书

一、活动目的 培养学生会、文新社的团队合作精神,同时也丰富大家的课余生活。

二、活动时间与地点

时间:12月5日

地点:东湖公园

三、活动对象

学生会、东新社全体成员

四、开展与实施的流程

组织学生会、文新社全体成员集结,以各部为单位参加比赛,其中游戏分为10项(详见附件一),开展与实施具体如下:

五、游戏规则

六、活动道具

气球(3袋)、报纸(50张)、兵乓球(7个)胶带、笔记本(2本)、口哨(2个)、彩带(100条)、绳子

七、奖项设置及费用预算

八、裁判名单

总裁判:陈招迪

副裁判:蔡述成、宋景、彭伟

范文网

篇2:学生会小游戏策划书

这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。

游戏名称:

《3D塔防》

游戏特征:

游戏通过3D的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2D的画面,增加游戏的可玩性。

游戏定位:

是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。 游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏机制:

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

游戏性设计:

通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。

游戏玩法和规则:游戏将提供不同的挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的.敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

用户界面:

玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3D的家园,英雄也是3D的人物,每通过一关将会变换场景。

玩家交互:

通过鼠标的点击来召唤英雄。

人工智能:

敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给AI去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

角色:

一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

物品:

击杀敌人获得金币。

游戏的故事背景:

次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术应用分析:

技术的难点将是游戏敌人的AI的代码编写。

图像技术应用:

篇3:学生会小游戏策划书

一、产品及服务

1、产品概念

“大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台”旨在使远在各地想学习纯正英语口语的同学能够和在北京各高校英语国家的留学生在线预约付费实时进行一对一口语练习, 使其能够在较短时间内提高英语听说能力。该平台可以使双方在线沟通交流, 可以进行365天、24小时真人在线网络学习服务。通过对学习者收取服务费, 项目可以轻松实现盈利。

2、产品性能及特性

“大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台”是一个网络互动交流平台, 建立该平台投资少、运营成本低, 投资者可以通过对学习者收取服务费, 轻松实现盈利。

平台学习者通过预约付费, 能够365天、24小时与北京各高校英语国家的留学生进行真人在线网络学习, 从而提高自己的英语听说能力。学习者可以随时随地进行学习, 完全不受时间的地域的限制, 根据自己的生活和学习安排轻松快乐地学好英语。

3、产品的市场前景预测

根据问卷调查的结果分析可以知道:在校大学生对提高自己的英语听说能力有迫切期望, 并且表示愿意接受通过一定的付费来获得与英语国家留学生交流学习的机会。故市场需求巨大, 前景相当可观。

二、行业及市场分析

1、行业背景

随着我国社会经济的发展和日益扩大的对外交流, 随着社会发展与进步, 中国改革开放及加入WTO, 国际上各个领域之间交往增加, 不同文化和语言交流机会自然随之增加。全球化交际已成为一股无法抗拒的历史潮流, 因此, 社会上急需一大批既懂业务, 又会用英语表达自己的人才。当代大学生们也对口语表达深感苦恼。事实是, 他们从初中、高中直到大学, 每次考试只考笔试, 从不重视口语表达, 更不进行这方面的严格考试, 练不练口语也不影响考分、升学。对外语口语教学不重视, 甚至于没有适度地安排措施。学生学了数年之后, 竟学成了哑巴英语, 不张嘴讲, 缺乏灵活使用英语口头交际能力。见了外国人只能表面上肤浅地交谈, 不能深入、高层次交流。学生本身缺乏这方面培养训练, 也自然地缺乏自信, 久而久之, 嘴巴越闭越紧从而影响到大学生的就业。现在企事业单位的招聘严格要求毕业生具有过硬的专业技能, 并且会有英语水平方面的要求。而在数百万的竞争对手面前, 拥有一口流利的英语, 无疑将成为闯过独木桥的重要砝码。根据当前我们收集到的材料和教育部门有关数据显示:具备高素质英语能力的毕业生在未来的三五年, 甚至更长的时间内不能在数量和质量上满足社会的需求。越来越多的大学生意识到并开始注重自己的英语水平, 但是在英语口语方面并不是一个可以在短时间内通过自己便可以提高的能力, 同学们需要专业的训练和外语人才的陪练。因此, 我们的英语口语一对一远程互动学习交流平台具有很大的市场发展空间

2、市场潜力

随着中国各大学的扩招, 中国的在校大学生数量在逐年上升, 随着经济全球化的推广, 中国与西方国家经济贸易上的来往也越来越多, 同是对于具有较强英语口语能力的人才需求也大大增加, 因此英语口语培训机构的发展前景也越来与开阔。当代大学生对提高自身英语口语能力的迫切要求直接推动了英语口语一对一学习交流平台的发展。广大学子也迫切需要一个方便实用的平台来提升自己的英语口语, 迫切希望与外国人进行英语口语的交流。

“大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台”正是一类基于广大学生需求而催生的新型的网络交流平台。据调查, 市场上还未出现相类似的服务产品, 为大学生提供专业的最纯正的英语口语培训学习, 而且这种全天24个小时真人在线面对面交流、带有一定娱乐性质的学习培训方式, 调查显示, 深受广大顾客 (基本为在校大学生) 的期待。市场发展前景相当乐观。

而且, “大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台”提供的服务所收取的费用, 调查显示, 30~80元/时, 是大家可以广泛接受的, 换句话说, 在当今社会经济发展的情况下, 是合理的。消费者也很愿意通过这样一个服务平台来提高自己的英语听说能力。

3、目标市场

由于平台所提供的服务的性质属于一种电子商务, 是通过网络技术来实现的, 所以没有固定的办公场所。我们所针对的市场是全国大学生, 主要市场是那些阜外英语国家留学生的资源相对比较缺乏的地区的大学生。根据中国高等教育发展计划 (7月份) 最新统计是2960万人。并以每年1.3-1.6%速度扩招, 2020年入学率能达到40%, 高等教育在校学生能够达到5000万人。因此市场的需求量是相当惊人的。目标客户分布于全国各地, 完全不受时间、地域的限制。

4、竞争分析

根据市场调研, 还未发现市场上有类似的提供与英语国家的留学生进行真人在线网络英语口语学习交流的平台, 而我们的主要竞争对手为市场上现有的一些像英孚、华尔街、新东方等老牌口语交流平台。因此, 产品的市场竞争力小。

(1) 教育体系及制度。平台的竞争优势主要体现在纯正的外教体系, 并且有一套完整的制度, 不同于只建立一个平台没有具体安排的传统形式。完全采用外教与同学们沟通交流, 更好的给同学们提供练习口语的本土氛围, 在交谈中可以涉及到英美国家人们的价值观、婚姻、生活习惯、节日欢庆、运动、教育、礼仪、音乐喜好、信仰、交友、娱乐等等, 内容丰富、描述真实, 行文地道, 为学习者还原了一个真实的英美国家的生活场景。

(2) 成本。雇佣的主要外教为外国的留学生, 而且我们推出的大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台是利用网络媒体进行辅导, 降低了成本, 收取的费用也比较低廉, 而那些老牌交流平台所提供的多为面对面一对一辅导, 因此收费昂贵, 是很多大学生所不能承受的, 我们在价格竞争中更有优势。

(3) 服务。外教与学员年龄相仿, 沟通代沟较少, 有利于之间的有效沟通。在服务方面, 我们兼顾教师与学员的双重需求, 提供人性化服务。尤其是在教学时间的选择上, 充分尊重双方面的要求, 最大程度上的为学员服务。因此, 无论是在性能、价格还是服务质量方面, 我们在市场上都具有较强的竞争力

三、风险分析及对策

1、技术风险

对于这样一个全新的创新性网络交流平台的建立、运营及管理都控制需要很高的技术水平。

对策:针对技术风险, 我们利用顶尖的网络技术, 结合已有的网络交流平台, 聘用拥有先进网络技术的技术工作人员, 保证我们的大学生英语口语一对一远程互动学习交流平台正常的运行。

2、市场风险。

市场风险主要是, 这么一个新型的英语口语交流平台、我们平台的服务对广大消费者来说还很陌生, 还是一个新鲜的东西, 让大家接受和认可还是需要一个过程的。另外, 随着潜在进入者和行业内已有的竞争对手的增加, 市场竞争增加。各公司肯定会采取更好的服务和价格策略来打击对手, 因而引起公司和服务价格的波动, 进而影响到公司的市场。这些都会给我们所提供的服务带来一定的市场风险。

对策:主要对策在公司开始阶段, 采取免费试讲的服务, 让同学们减少顾虑。同时加大对公司的宣传并提高服务质量, 增强市场的应变能力, 建立一套完整的网络体系, 制定合理的价格, 增强公司的市场竞争力。

3、管理风险。

网络学习交流平台的正常运营需要高效有序地管理团队, 因为在管理方面一旦出错, 整个网络平台都会变得混乱甚至瘫痪。另外最为重要的就是对于公司的决策, 一旦采取不当的政策, 对于一个新型企业来说将是致命的伤害。

对策:针对管理风险和政策风险, 我们有专业的管理团队, 在大家的集思广益下做出最有益的决策。做到全面预测可能遇到的风险, 并研究出相应的应对策略。

四、营销策略

1、网站推广策略

(1) 有重点地加强宣传。作为一个新兴的服务平台, 本身服务的特殊性, 就为自己设定了基本上特定的客户, 那就是全国范围内的大学生。宣传是让大家认识你的一个重要途径, 也是让顾客消费的前提。而正如前面提到的, 特定的服务对象, 这就意味着我们的宣传不需要大范围的撒网式的进行宣传, 而是应该有重点地加强宣传。这种有重点地加强宣传, 主要集中在全国各大高校, 以各种方式方法, 例如, 发宣传单、开设系列讲座等的形式。既可以节约成本又可以让宣传效果更加突出有效。

(2) 招聘校园代理, 通过校园代理的宣传, 使英语口语平台真正的走入校园。

2、重点关注感兴趣的顾客

重点关注感兴趣的顾客, 这些顾客决定着大部分营销人员并未重视的ROL最重要的衡量标准之一, 即网站的回访转换率。数据显示, 平均而言, 回访转换率为新顾客转换率的四倍。因此, 增加回访转换率是我们应该努力地方向。这就要求我们重点关注感兴趣的顾客, 不仅仅是吸引新顾客, 还要更加注重老顾客。采取的措施例如, 可以通过积分制或者会员制来进行一些打折优惠服务。

3、强调产品的利益点

我们不能排除在将来的市场上不会出现相类似的竞争对手, 这时我们应该品的利益点。让顾客觉得我们的产品是他们的最佳选择, 当然这也要求我们的管理和服务质量都要达到一流水平。

4、独特的产品服务策略

(1) 为用户免费进行学前测试, 报告用户真实的水平, 并为用户提供一整套切实可行的训练方案。

(2) 每半月向用户邮箱发送免费的有声电子英语杂志。

(3) 定期给予客户提供专业口语发音方法的辅导视频。

5、公关策略

我们应该思考一下能为顾客提供什么样的具有信息性、趣味性和附加价值的东西, 创建这种价值的内容可以让我们的公司赢得免费的宣传。当今时代, 有什么能比免费的东西更具说服力呢?作为一个网络公司, 而又处于一个信息化的时代, 我们会及时的更新我们的资源和技术手段来适应多变的市场和顾客的需求。

6、设立客服中心

设立24小时在线客服系统, 其中包括客服热线和客服在线交流平台, 设立客户意见反馈机制, 通过FAQ、QQ、电子邮件、在线表单、即时信息、论坛等方式与客户交流;其中既有事先整理出供用户自行浏览的信息, 用户也可以提出问题征求企业解答。

五、盈利模式

1、通过对服务对象进行预约收费, 根据学时进行收费。同时还有不同的套餐服务、可大大吸引客户。

2、部分留学生抱着学习与交流的态度对中国学生进行辅导, 他们也渴望在交流的同时对中国文化有更多地了解, 因此对工资的要求也不会太高, 还会有以学习中文为交换条件不索取工资的人, 这样我们就可以从中取得很大的经济利润。

3、用优质的服务吸引客户, 培养公司的忠诚客户群。同时吸引潜在的消费群, 以此获得更大的经济效益。

4、在口语平台开放转展牌, 提供广告牌位来赚取广告费。

通过以上分析, 我们认为, 大学生英语口语一对一互动交流平台具有很大的商业开发价值, 通过该交流平台可以很好的提高大学生的英语口语水平, 使其未来具有国际化的竞争力。

参考文献

[1]徐耀辉."以学习者为中心"在高职口语中的可行性研究[J].华章, 2011, (14) .

[2]雷海燕.提高学生英语口语的若干途径[J].太原重型机械学院学报, 2001, 22 (4) .

[3]关欣欣、张艳萍.项目学习在我国外语教学中的可行性研究[J].湖北科技学院学报, 2013, 3 (4) .

[4]俞唐.体现创新和实践的学习方式—Project-Based Learning[J].中小学外语教学 (中学) , 2003, (10) .

篇4:不是游戏的游戏书

结识《新朋友》(《嘟嘟和巴豆》系列)可以让孩子们非常开心。可如果这个新朋友是这样的:她外表漂亮迷人,她可以翻漂亮的侧手翻,能倒立,能学清脆的鸟儿的鸣叫,能表演莫扎特的小提琴协奏曲并因为这些你所不能的事情而自命不凡时,你们会怎样相处呢?巴豆的小表妹奥碧儿就做得很棒哦!

正在湖上戏水的一只鸭和一只鹅,玩起了“木头人”的游戏。它们约定《一根羽毛也不能动》!谁能坚持得最久,谁就是冠军中的冠军!一只蜜蜂在它们的头上来回飞,它们会怎样?一群兔子贴近它们的脖子,它们会不会挪动……当狐狸把它们装进袋子准备扛回家煮汤时,它们还会一动不动吗?和孩子玩玩木头人的游戏吧,然后想想有没有比当冠军更重要的事情呢?

不知道你的孩子能不能大方地把自己心爱的玩具拿出来和好朋友一起呢?小熊布迪是这样说的:“这是我的新玩具,只能我来玩儿!”这句话你的孩子是否也曾挂在嘴边?快看看《小熊布迪:和小朋友分享一切》吧!与人分享后的巧克力是不是变得更加香甜了呢?

延伸阅读

该珍惜的不仅仅是玩具

原来玩具也有自己的心事

“接纳与宽容”的相处之道

篇5:大学生网络游戏策划书

大学生网络游戏策划书

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

篇6:学生会小游戏策划书

一、活动意义

为提高游戏系第九届分团委、学生会干事整体的学生干部意识,提高其基本思想素质及增强基本工作素质,使其在学生间树立良好的学生干部形象。同时,增强各部门间的联系,加强干事与干部,干事与干事间的良好沟通及交流。使每一位学生干部成为富有活力、富有创新精神、富有挑战精神、知礼懂礼的优秀学生干部。构建“团学一家”。

二、活动主题

提升干部素养,建立团学一家

三、活动对象

游戏系第九届分团委、学生会全体成员,及12级各班班长及团支书。

四、活动时间

2012年11月4日至11月20日

五、活动地点

广州大学华软软件学院(具体地点待定)

六、活动单位

主办方:游戏系第九届分团委、学生会

承办方:游戏系分团委、学生会主席团

七、活动形式

形式:以讲座、讨论、经验交流及素质拓展,笔试等形式开展活动

八、干部培训流程及内容

(一)、游戏系第九届分团委、学生会干事培训动员大会暨干事培训第一讲——《学生干部的定位》

1、讲明干部培训的日程安排

2、宣布干部培训的分组、选取负责人

3、讲明干部培训的考勤要求

4、文秘日常应用

5、《学生干部的定位》

主讲人:纪圣军老师

(二)、第二讲——《学生干部应有的形象与素质》

(三)、第三讲——《礼仪素质》

(四)、素质拓展

(五)、游戏系第八届分团委、学生会委员与游戏系第九届分团委、学生会成员经验交流

(六)、干事培训笔试

(七)、小组成果展

(八)、游戏系第九届分团委学生会干事培训闭幕典礼暨表彰大会

九、日程安排

十、工作安排

(一)、由秘书处制定具体策划并于主席团交流,最终确认流程并完善策划书。主席团统一讨论奖项设置及数量。(干事培训启

动前)

(二)、活动地点由秘书处与主讲人确认,最终有秘书处与办公室协调,确定活动地点。(每次活动前),由秘书处做好通知工作。

(三)、干事培训试卷由主席团讨论制定,最终由秘书处制作。(第三讲前后不超过12号)

(四)、试卷统一由主席团批改,由秘书处统计成绩。

(五)、召开委员例会,公布最终成绩。秘书处发放通知,进行优秀部门,优秀委员,优秀干事评选。

(六)、办公室在确定好奖状数目后,打印好奖状。(15号前)

(七)、主席团商定优秀部门,优秀委员入围名单,并最终投票确定。

(八)、主席团与委员共同投票产生优秀干事。

(九)、分组名单由秘书处分配(97名干事)(预计5名非团学班委),总计:102名。分11组,每组9人。每组设两名组长(委员)。

十一、注意事项

(一)、每次活动时间地点,以秘书处与办公室公布为主。

(二)、活动期间,由各组组委及主席团维持活动现场秩序。

(三)、活动期间,由信息技术部做好相关摄影工作,由新闻编辑部做好相关微博等途径的新闻工作。

(四)、每位成员需做好讲题笔记,每个讲题将纳入笔试内容中。

(五)、各组组委与主席团间进行小组情况汇报等相关工作。

(六)、无特殊情况不允许请假。如需请假,需本人向主席团成员汇报情况,最终决定由主席团成员考虑批准。

(七)、如有成员在中途退出,及时联系主席团及该干事部门,做好沟通交流工作。

十二、所需物品

十三、干部培训考核方式

(一)、考核方式

1、本次培训作为干事试用期间的一次考核。具体内容实施如下:

考勤(20%)每次活动,如无特别声明,培训成员必须在规定时间以内到各组纪律委员签到,不允许无故不签、代签或补签;请假需上交正式请假条由主席团批准后方能请假,请假条需在活动开始前10分钟上交方为有效,活动后补交请假条无效。如无特殊情况,活动(会议)开始前一小时内不允许请假。首次请假不扣分,但请假2次以上的,自第二次起每次扣5分;无故缺席

扣10分,迟到、早退扣5分。

平时表现(50%)平时表现包括部门工作完成情况,各个活动的出席次数,以及平时的各种表现,由各个部门部长视具体情况给分。(占30%)干事培训组委以平时表现,活动出席情况等给分(占20%)

笔试(30%)考试时间为1个小时,所有学员必须提前15分钟到场,迟到15分钟不准入场,作旷考处理。若笔试中有作弊行为,则笔试成绩为0分。

2、各项成绩除考勤(20%)外,以100分为满分,最终折算得出,并最终由秘书处进行统计。

3、考核成员:

游戏系第九届分团委、学生会干事,12级各班2名班委。

十四、第九期干部培训学员需知

见附录1:游戏系第九期学生干部培训班学员须知

篇7:小游戏策划书

一、活动目的及意义

1学习团队知识,以及如何建立团队

2学会与陌生人的接触,如何拉近之间的距离

3实践建立团队,从中获取相关的经验

4丰富 大学生活,结交更多的朋友

二、分好小组分队: 全体学员起立手拉手围成一圈,报数分队成n组。各小组规定好各自的活动区域,按位置坐好各小组聚集,听游戏规则以及注意事项,准备游戏!

第一:名字接龙

1.各小组按位置做好不要走动

2.交代游戏规则:

1)各小组熟悉自己小组人员,速记组员名字。

2)按位置,从第一位开始,说:我是某某,第二位则说我是某某

旁边的谁,以此类推知道介绍最后一位成员.第二:拍七令

方法:多人参加,从1-99报数,当有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人

继续报数。如果有人报错数或拍错人则唱一首歌。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

第三: 创建团队各小组在一轮游戏的基础上,自行挑选各组的组长,交流讨论小组队名,队歌,队徽,以及口号,并 相应的画在发下来的白纸上

2,各小组轮流上台,有组长介绍队员,队名等等并唱几句对歌 同时喊出口号,最后摆好队伍姿势亮相(其他小组不得讨论,保持会场安静)

评分规则同样评委各自打分,打分点:队内讨论参与度,以及活动整体过程和活动内容(队名,队歌,口号等)

第四: 五毛和一块

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求; 人数:10几个人就可以,人多些更好玩。

人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令

规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱(也

可女生一块,男生五毛)。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8块5),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

第五:解套

规则如下

1)要求所有的参与者围成一个圈。

2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。

3)这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

第五:结对而行

游戏规则:

游戏开始时全体蹲下,后面的人拉住前面人的裤角,前进过程中不得有人断节,断节后前面的人必须退后到后面队员处连接好后继续前进。多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。

第六:超级比一比(猜成语)

游戏规则:

1)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)

2)主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

3)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。

4)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。

第七:队员交流活动感想

第八: 评委计算分数,得出获胜队伍 总结活动,颁发奖品,退场

活动经费预算 1.材料,(纸,笔等相关的东西 2.奖品).不建议保留下面活动 需要准备的东西多 有负面影响(万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建)

5、瞎子走路 游戏规则:两人一组(如A与B)A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引

篇8:游戏策划理论及方法研究与实现

1 对于游戏策划的基本认识

一般来说, 游戏策划主要的就是对游戏进行整体的规划和设计, 它是游戏开发过程中的重要组成部分, 也是重要的前提准备。通常主要负责的是游戏项目的开发和设计, 以及相关的游戏管理工作。在这个过程中, 游戏策划主要包括了以下几个方面的内容。

1.1 游戏的主体策划

对于一款游戏来说, 首先的一点就是要做好整体的规划和设计, 一般要对游戏的整体概念以及管理需要进行规定, 这是整体游戏运行和发展的前提和基础, 也是更好的来管理整个游戏的必要前提。

1.2 游戏系统策划

一般的游戏系统策划就是对整个游戏规则的设定, 一方面我们需要进行相关的系统规则编写;另一方面我们还要进行相关的程序设计, 这两者共同构成了整个游戏系统。

1.3 游戏数值策划

对于游戏数值策划来说, 我们通常又把它叫做游戏的平衡性设计。因为游戏需要平衡各方面的规则, 这也是游戏系统运行的要求, 对此需要在关卡以及剧情上进行科学合理的编排和设计。

1.4 游戏关卡以及剧情的策划

游戏的良性运行, 剧情以及关卡是尤为重要的一环, 在这方面, 游戏策划着需要对整个游戏的进度和发展进行编排, 同时要设定好相关的关卡以及流程, 其中关卡的难易程度都是需要积极考虑的问题。而剧情的设计就要从游戏的文案编写入手, 它需要配合游戏关卡的需要进行安排。

1.5 游戏脚本的策划

一般来说, 在我们进行游戏策划的过程中, 重要的一项工作就是对游戏中脚本程序的编写, 这和游戏技术开发的程序员是么密切相关的, 但也有着一些区分。

2 加强游戏策划的相关方法分析

在了解了游戏策划的相关知识之后, 我们就要根据相关的要求来进行游戏的整体设计和开发, 在这个过程中, 要想实现良好的游戏效果, 就要注重游戏策划的编排和设计, 对此我们可以从以下几个方面入手。

2.1 游戏策划中注意新颖独特, 能够很好的把握和抓住游戏参与者的好奇心、兴趣

对于一款游戏来说, 重要的不是它有多么复杂的设计和庞大的系统作为支持, 而是要让整个游戏带动玩家的兴趣和激情, 在好奇心的驱使下进入游戏当中, 拥有良好的游戏体验。所以, 相关的游戏策划一定要选取好的角度, 拥有好的设计理念, 其中, 好的设计创意构思是非常难得的。在这方面, 游戏策划者的灵感创意占有较大比重, 它不需要遵循某种呆板的规则和规律, 重要的是有完美的构思和游戏架构。

2.2 处理好虚拟和现实的关系, 让玩家能够在游戏的虚拟世界中有不同的境遇, 进而给玩家以满足

游戏的策划需要我们打破常规以及现实生活的局限, 这样一来也就需要在游戏策划的过程中敢于挑战一些常识性的原则, 让游戏变得不同, 进入更高的层面。例如, 游戏玩家参与游戏是为了获得精神上的放松, 需要有更加新奇的世界来进行引导, 有时候不是为了完全的公平和公正, 而是为了满足自己, 进而体验到现实世界体验不到的快乐。

2.3 在游戏中展现自我, 突破现实

展现自我是游戏玩家的一个重要心理特质, 所以我们在进行游戏策划的时候就要考虑到这一心理诉求, 进而更好的在游戏策划中融入这一需求。例如在互动性很强的网络游戏策划当中, 进行相关的设计就必须要考虑到它能够为玩家带来怎样的平台, 通过游戏, 玩家可以怎样进行自我展示, 这些都是重要的问题。史玉柱在进行《征途》游戏开发的过程中就注意到了这一点, 其中它会设定相关的规则, 同时也创设了一个广阔的、自由的平台, 能够让玩家们自己去竞争, 其中, 不同的玩家之间可以挑战, 同时公布竞争结果, 来实现下一轮的竞争。

2.4 策划游戏中的互动, 体验交流的感受

交流和沟通是游戏策划过程中需要注意的问题。虽然, 游戏是一个虚拟的世界, 但是人们无论在何种情况下, 交流和沟通都是普遍的心理诉求, 例如分享各自的经验或者是开展交友合作等。所以, 在进行网络游戏策划中, 要注意增强游戏的互动性, 同时对于不同的游戏来说, 我们采取互动的形式也是多种多样的, 特别是对于休闲类游戏来说, 它就要注意聊天功能的设计。总之, 创设互动性的平台是为了更好的为游戏玩家所服务的, 同时也有利于增强游戏玩家的满意度。

3 游戏策划数值设计理论的实现分析

我们对游戏进行数值设计策划最根本的原因在于整个游戏世界从本质上来说就是一个有多媒体文件与网络应用程序处理技术相融合的数据模型世界。要想使输出设备能够对控制动作与操作方式以数据模型为载体表现出来, 数值设计工作所起到的重要作用不可小觑。一般来说, 数值设计工作可以划分为初期设计、数据建模设计、数据参数设计以及实践运行检测这几大部分。笔者现以当前市面上关注度较高的养成类游戏中的拜师系统为例, 对这种数值设计理论的实际效果进行详细分析与说明。

首先, 系统要求拜师的基本前提为师徒两人必须同时站在NPC附近2单位格以内的位置, 并由师傅角色主导进行拜师操作, 若师傅或徒弟角色不满足以上基本前提, 系统会自动弹出“附近无可拜师对象”等提示操作信息。在数值设计理论作用下, 系统对于符合拜师操作的基本规范的终端用户能够自动执行拜师操作。一般来说, 拜师成功之后师傅与徒弟两人的属性值都会得到明显提升, 系统会自动提示徒弟获得某项由师傅传输的特殊技能或武器, 该初始数值过程对后续游戏完成所产生的影响也是尤为深远的。紧接着师徒两人会共同参与到战斗过程中, 师傅的各项属性与能力提升将直接影响到主角的成长与经验的获取。最后, 当角色的各项属性达到一定条件后, 师傅离去, 主角得到相应的属性和经验增长。

摘要:随着当前游戏产业的快速发展, 关于游戏策划的相关问题越来越受到人们的关注。对于游戏来说, 通常我们需要进行相关的市场分析以及具体制作的安排, 对此, 必须首先解决好整个游戏的策划问题。本文就从这一问题出发, 其中主要针对游戏策划的相关知识展开探讨, 同时提出了相应的游戏策划理论方法及实现策略。

关键词:游戏策划,理论,方法研究,实现,探讨

参考文献

[1]叶蓬.网络游戏的策划[D].武汉理工大学, 2005.

[2]李晓蕙.网页游戏中界面设计的研究和应用[D].上海交通大学, 2008.

篇9:元旦小游戏策划书

元旦晚会小游戏活动策划

活动背景:一年一度的元旦节即将到来,为了更好地促进学院各位老师的工作和各实验室研究生们的研究氛围,同时为了进一步促进师生之间和各研究生之间的了解,更为了极大地培养大家的团队意识和增强凝聚力。在学院元旦晚会举行期间,决定穿插几个小游戏以活跃大家思维,带动团队合作的欢乐氛围。具体小游戏活动如下:

活动目的:串联起晚会各节目,欢乐活动气氛

时间:2016年1月中旬

地点:

举办单位:

幕间小游戏活动:

游戏

1、正话反说:

规则:主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者懵住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,最后剩的一个人赢得游戏大奖。

道具:无; 备用词:

三个字的:新年到,穿新衣,戴新帽。挂灯笼,蒸年糕。贴春联,买鞭炮;艳阳照,枫叶红;和风吹,彩旗飘,锣鼓响;歌声美,舞姿靓,喜气扬。

悠闲鼠,大力牛,威猛虎,乖乖兔,高贵龙,吉祥蛇,千里马,温顺羊,聪明猴,勤快鸡,忠诚狗,快乐猪。

四个字的:“恭贺新禧”、“新春快乐”、“福寿安康”、“岁岁平安”、“年年有余”、“恭喜发财”、“财源亨通”、“金玉满堂”、“喜气洋洋”、“万事如意”、“大吉大利”、“三羊开泰”、“财源广进”、“心想事成”、“五福临门”、“五谷丰登”、“迎春接福”、“福星高照”、“恭贺新春”、“吉庆有余”、“福享新春”、“喜气盈门” 五个字的:

1、新春又来到,新年问个好,办事步步高,生活乐陶陶,好运天天交,越长越俊俏,家里出黄金,墙上长钞票。

2、新婚吉庆日;大喜艳阳春。

3、二美百年好;双星七巧逢。

4、合家乐安然,欢笑溢门窗,乾坤喜气多,天相吉人家。

5、云霞成异彩,春来瑞雪里,乾坤风雪荡,送寒余雪尽。

6、梅柳动春风,人在画图中,中华日月新,迎岁早梅新。

7、吉门沾泰早,三阳临吉地,财源通四海,玉堂浮瑞气。

8、仁里得春多,五福萃华门,春色满人间,金室耀祥光。

9、屋小乾坤大,腊鼓催穷去,福同时共彩,华屋辉生壁。

10、春联耀春光,东风传紫气,淑气芝兰茂,雪在梅花白。

11、喜报传喜讯,大地发春华,春风桃李香,春归柳色青。

12、青山披锦绣,竹疏烟补密,红日出林海,庆新春肇始。

13、绿水溢春华,梅瘦雪添肥,春光追鸟音,祝大业终成。

14、九州开泰运,银蛇腾瑞雪,云霞出海曙,远山含紫气。

15、万福启春华,骏马舞东风,梅柳渡江春,芳树发春辉。

16、青山添秀色,九州生瑞气,江山添秀色,华文春日丽。

17、碧海泛春潮,万户报新春,天地共长春,瑞色紫云高。

18、金蛇穿云去,紫骝踏雪来。新春无限好,奋蹄起龙图。把酒庆丰年,幸福乐无边。常存千里志,立志绘蓝图。锦绣千里路,更上一层楼。

19、新年已来到,人人心欢笑。万象正更新,好运已来临。财富排成排,幸福款款来。愿友心欢畅,人生放光芒。

奖励:纪念U盘一个。

游戏

2、一反常态:

规则:上场的队员听主持人的号令,做出与号令相反的动作。比如:报出“站立”即做动作蹲下,“摸鼻子”即不摸,做错的即淘汰,直到最后一个胜出。胜出者奖励。

道具:无

奖励:英雄钢笔一支。

游戏

3、词语猜猜猜:

规则:参与人员分两组,主持人给组员一个词语,其做动作给其队员,其组员猜词语,每组成员在3分钟内进行循环的演示动作和猜词,最终按猜出的词语数量总和排名计分,第一名10分,第二名9分,第三名8分,以此类推,前三名有小奖品。

道具:A4纸,每张纸上写好准备好的词语:

1、科技类:火箭,克隆,扫描,投影,纳米,光纤,4G,GPS,无人机,打印机,鼠标垫,传感器,器官移植,人造卫星,航天飞机,2、文学书籍类:《故乡》,《童年》,《红与黑》,《飘》,《名利场》,《简`爱》,《源氏物语》,《傲慢与偏见》,《围城》,《白鹿原》,《浮士德》,《百年孤独》,《西厢记》,《神曲》,《狼图腾》,《呼啸山庄》,《儒林外史》

3、体育类:乒乓球,羽毛球,体操,跳远,游泳,跳水,跨栏,篮球,排球,网球,铁人三项,射击,击剑,跳高,蹦床,双杠,短跑,竞走,马拉松

4、影视类:星球大战,勇敢的心,泰坦尼克号,罗马假日,城南旧事,红高粱,沉默的羔羊,阿甘正传,海上钢琴师,·肖申克的救赎,这个杀手不太冷,七宗罪,楚门的世界,千与千寻,神雕侠侣,小李飞刀,绝代双骄,笑傲江湖,天龙八部。

5、情感类:悲伤,痛苦,愉悦,愤怒,犹豫,怀疑,傲慢,哀愁,忐忑不安,失望,纠结,高兴,奖励:第一名:真空保温杯一个,第二名:蓝牙耳机一副,第三名:内存卡一张。

游戏

4、背对背运气球

规则:参与人员分2人一小组(小规模的三组6人即可)背对背运气球,从起点到终点,若气球破了或掉了都将重新从起点开始运气球,按在3分钟内运气球数量进行排名计分,第一名10分,第二名9分,第三名8分,以此类推,前三名有小奖品。

道具:三种颜色气球100个。

奖励:第一名:精美耳机一副,第二名:雨伞一把,第三名:精美笔筒一个 游戏

5、奇怪的墙壁

规则:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。方法:

1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。

2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。

道具:报纸,透明胶带,乒乓球。奖励:乒乓球拍一副。游戏

6、蒙眼穿鞋

规则:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏方法:

1、各队轮流派出1人。

2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。

3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。

4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋较多的一组获胜。参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。限时三分钟。

道具:拖鞋,蒙眼布。

奖励:获胜组员每人一个精美记事本。游戏

7、顶气球比赛

规则:两组对抗(每组一般为3人到7人),游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合能力和竞争能力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)三局两胜。

道具:气球一个、绳子一条。

奖励:获胜组员每人一个精美记事本。

游戏

8、趣味猜谜

规则:由主持人从写好谜语的纸中抽取谜语,第一轮随机提八个谜语,提问台下观众,若有先举手回答正确者,得小奖品,先答正确者先得,若二十秒内无答正确者,则换题;第二轮从之前回答者中抢答,若第一个抢答错误,再抢答一轮,此轮抢答错误者不可抢答,依次循环,将答对者最终答对数排名,排名前三的人得奖品。

第一轮:

不要讲话(打一字)—— 谜底: 吻

太阳挂在树顶上(打一字)—— 谜底: 果

说不叫说,拿不叫拿(打一字)—— 谜底: 最 水上人家(打一字)—— 谜底: 沪

一木走过田中央(打一字)—— 谜底: 东 十六两多一点(打一字)—— 谜底: 斥 十五天(打一字)—— 谜底: 胖 天旱(打一字)—— 谜底: 沙 人无信不立(打一字)—— 谜底: 言 反比(打一字)—— 谜底: 北

天上无二,合去一口,家家都有(打一字)—— 谜底: 人 兄有债(打一字)—— 谜底: 捉 上气接下气(打一字)—— 谜底: 乞 床前明月光(打一字)—— 谜底: 旷

第二轮:

徒弟(打一字)—— 谜底: 们 十个哥哥(打一字)—— 谜底: 克

十字架下三个人(打一字)—— 谜底: 来 八兄弟同赏月(打一字)—— 谜底: 脱 八十八(打一字)—— 谜底: 米

自小在一起,目前少联系。(打一字)—— 谜底: 省 勾兑沽酒不搀水(打一字)—— 谜底: 酤

独留花下人,有情却无心(打一字)—— 谜底: 倩 桃共依旧笑春风(打一字)—— 谜底: 妩 所以负负得正(打一字)—— 谜底: 辛

叔叔一只眼,百事都爱管(打一字)—— 谜底: 督 正看並无头,倒看亦无头。(打一字)—— 谜底: 业 正和她在一起(打一字)—— 谜底: 嫣 正好二人(打一字)—— 谜底: 征

道具:打印好谜语的A4纸

篇10:小游戏活动策划书

一、活动背景

本次活动是基于2011年紫金矿业学院暑期社会实践之暑期夏令营而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小营员之间的相互认识,让所有活动人员在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。

二、活动主题

快乐游戏,快乐成长

三、活动时间

2011年7月12号19:00--21:00

四、活动人员

实践队所有队员及所有小营员

五、活动形式

1、五毛和一块

场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;

人数:10几个人就可以,人多些更好玩的人员:一定要有男有女,比例不限

裁判:一名,负责发号司令

规则如下:

在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。

游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8块5),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。

2、结对而行

道具:绳子若干

参加人员:两人一组或多人一组,多组参加

游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。

3、拍七令

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,当有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不

许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则唱一首歌。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

4、解套

参与人数: 5~10人

地点要求:要求有一个比较开阔的空地

游戏组织:

1)要求所有的参与者围成一个圈。

2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。

3)这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

5、瞎子走路

游戏规则:两人一组(如A与B)

A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”然后交换角色,B闭眼,A指引B走路

分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

6、超级比一比(猜成语)

游戏规则:

1)分组,每组差不多五到七人

2)一组排开。除了第一人,其余的人皆面向相反的一边(只会看到下一人的后脑瓜子!)

3)主持人把写着题目的纸条秀给第一人看,然后再表演给观看者和别组的人。

4)当第一人准备好后,计时每人十到十五秒的时间传动作给下一人看。要传前先拍打下一人的背好让那人转身面向自已。做动作的人不可用写或出声来表达题目。

5)比到最后一人时,主持人向前寻问答案,如果多于半数的人答错,可叫第一个比的人再比一次。

6)每组轮留上去比不同的题目。

六、活动组织

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