scratch教学资料

2024-08-05

scratch教学资料(精选8篇)

篇1:scratch教学资料

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。教学课时:

1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是本。

3、舞台背景的脚本。

模块,角色被点击后,开始执行下面的脚

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。

模块中模块和模

3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块

是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:

1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解值来设定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 同位置发出不同音符。

复合模块控制角色在不

4、学习范例,理解并运用 同位置发出不同鼓声。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。

教学课时:

1课时 学生:

6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

3课时 教学重点:

帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:

启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计

主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:

1课时 教学重点:

启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:

指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计 师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式

同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。

你还想到了什么方法?

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解间交互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:

2课时

教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

模块和 模块,控制不同角色之

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

第25课 两只老虎

【教学目标】

1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。

2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。

3、能用模块,设定音乐的节奏。

4、网上下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】

1、重点:帮助学生理解 模块设计音乐的原理。

2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】

范例设计、两只老虎的简谱的图片 【课时安排】

1课时 【教学过程】

一、情景导入

两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用SCRATCH弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用SCRATCH来弹奏。

二、范例研习

1、打开D盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。

2、研习范例思考以下问题:

1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?

2)探究 模块中,如何用数字表达音乐的音符和节拍?

3)尝试改变 模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?

4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?

三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。

1、如图所示, 第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;

2、如图所示,第二种方法是利用QQ中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下CTRL+Alt+A,选择另存为。

3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键PrtSc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。

你还想到哪些好方法?

四、自由创作

1、将自己下载的图片作为舞台导入

2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?

第26课 跃动的旋律

【教学目标】

1、复习变量模块,能用新建一个“音符”链表来存放弹奏音符的数据。

2、理解和的概念。

3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。

4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】

重点:理解链表模块中的 和 的概念。

难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】

2课时 【教学过程】

一、情景导入:

在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品《跃动的旋律》,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。

今天,同学们和老师一起来完成这个作品。

二、自主探究

1、请同学们在D盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。

任务一:弹奏音符的脚本设计 1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?

生:搭建

师:单步执行模块,同学们会发现什么?

生:将一个音符弹奏了10次。

2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?

生:

师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。

生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)

师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?

3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何 搭建?

生:搭建

师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?

生:尝试

师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?

生:

师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。

生:搭建

生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线? 师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?

接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计

1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上? 生:搭建。

师:启发,我们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。

师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢? 生:搭建。

2)师:请看老师搭建的方法。

师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中Y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?

三、学生完成设计,教师巡视指导

1、分享学生作品,学习他人的设计思想。

2、个别辅导,解决问题。

3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。

篇2:scratch教学资料

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、了解,,等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇二:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇四:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇五:scratch_教学 1.scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3.scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4.scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5.接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1.scratch的简介 scratch是 mit(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。1-1 下载与安装

篇3:scratch教学资料

关键词:国际理解教育,scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系, 并采取其他适当办法, 以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作, 以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题, 且不分种族、语言或宗教, 增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念, 然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育 (Education for International Understanding) 是指各国在国际组织的倡导下, 以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作, 以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰, 便于使用, 学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块, 从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了, 他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品, 通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作, 渗透彼此之间的创作意图。

(一) scratch是一种跨国度的语言, 易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序, 就像小时候大家玩过的搭积木, 易学易懂, 这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后, scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字, 这也为浏览者消除了语言障碍。

(二) 快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及, 为scratch作品提供了很好的交流平台, 可以这么说, 大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三) scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段, 但我们欣喜地发现, 在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件, 更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程, 这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一) 编好教材, 在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多, 为此, 我们在编写教材时候, 可以广泛征集国外scratch作品, 从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学, 这样能有效提升国际理解教育。

(二) 改进教学方法, 提高学生参与的广度和深度

1. 体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心, 突出学生在教学过程中的主体地位, 充分张扬和发展学生的个性, 主张通过生动活泼的场景和方式, 经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼, 使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中, 培养学生的跨文化理解和接受能力, 开拓国际视野, 提高教学质量和效果, 都具有重要的意义。

2. 任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一, 强调“做中学”“学中做”, 通过学生参与活动、师生共同完成教学任务, 使学生自然地掌握新知, 并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾, 促进scratch探究。

(三) 以课堂为载体, 培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外, 还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中, 教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素, 引导学生在跨文化的对比与建构中, 形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例, 在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字, 而汉语文化中要称呼某某老师, 直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为, 这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四) 利用网络, 依靠作品, 开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征, 也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此, 在教学中, 我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流, 从而让他们增进理解, 有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说, 在未来人的生活中, 人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束, 为此, 培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中, 渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成, 为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究, 2012 (11) .

[2]熊嘉, 徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊, 2010 (8) .

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报 (社会科学版) , 2012 (6) .

篇4:scratch教学资料

关键词:国际理解教育scratch软件运用

联合国宪章第二条为:“发展国际空间以尊重人民平等权利及自决原则为根据的友好关系,并采取其他适当办法,以增强普遍和平。”第三条为:“增进国际合作,以解决国际间属于经济、文化及福利性质之国际问题,且不分种族、语言或宗教,增进并激励对于全体人类之权及基本自由之尊重。”这些精神最好体现是国际理解教育理念,然而做好国际理解教育可以通过教育活动来不断强化和深入。

一、什么是国际理解教育

国际理解教育(Education for International Understanding)是指各国在国际组织的倡导下,以“国际理解”为教育理念而开展的教育活动。其目的是增强不同文化背景的、不同种族的、不同宗教信仰的和不同国家、地区的人们之间相互了解和宽容;加强他们之间相互合作,以便共同认识和处理全球社会存在的重大问题;促使每个人都能够通过对世界的进一步认知来了解自己和他人。

二、什么是scratch软件

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室研究开发的图形接口程序设计语言。它的工作环境简洁清晰,便于使用,学生利用这个平台拖拽鼠标就可以很容易地组合程序模块,从而创作出交互的故事、动画、音乐舞蹈、游戏等作品。学生可独立完成或合作完成scratch作品并在网上与全世界编程爱好者进行共享和交流。

三、scratch运用渗透国际理解教育的优势

Scratch程序在国外教学运用已好几年了,他们在中小学课程教学中依靠scratch软件的易操作来呈现带有专业知识的交互作品,通过网络作品共享来促进学生之间的交流与合作,渗透彼此之间的创作意图。

(一)scratch是一种跨国度的语言,易学易懂

Scratch通过拖动鼠标来移动模块搭建交互程序,就像小时候大家玩过的搭积木,易学易懂,这也为软件的普及做好了铺垫。打开scratch软件后,scratch能快速地根据系统的语言来设置软件显示的语言文字,这也为浏览者消除了语言障碍。

(二)快速发展的网络提供了作品交流的平台

随着电脑和网络的运用与普及,为scratch作品提供了很好的交流平台,可以这么说,大家可以带好自己的IPAD或笔记本电脑在有网络的地方随时随地地开展scratch作品交流和研讨。

(三)scratch课程的普及提供了技术支撑

在中国scratch教学普及尚处于起步阶段,但我们欣喜地发现,在国内如北京、上海、广东、浙江等地区两年前就有很多教师着手研究scratch软件,更可观的是有很多地区今年已经开始在中小学课堂开设了scratch课程,这为scratch知识普及提供了很好的技术支撑。

四、如何在scratch教学中渗透国际理解教育

(一)编好教材,在教材中渗透跨国文化

现行的中小学教材有意识地加入了国外文化与风情的不多,为此,我们在编写教材时候,可以广泛征集国外scratch作品,从中挖掘具有典型国外文化和风情的作品作为课堂教学的实体开展教学,这样能有效提升国际理解教育。

(二)改进教学方法,提高学生参与的广度和深度

1.体验式教学

体验式教学方法强调以学生为中心,突出学生在教学过程中的主体地位,充分张扬和发展学生的个性,主张通过生动活泼的场景和方式,经过学生的自我体会、自我思考、自我升华及行为锻炼,使学生产生深刻的印象和愉快的感觉。这在scratch教学中,培养学生的跨文化理解和接受能力,开拓国际视野,提高教学质量和效果,都具有重要的意义。

2.任务教学法

任务教学法是交际式语言教学的方法之一,强调“做中学”“学中做”,通过学生参与活动、师生共同完成教学任务,使学生自然地掌握新知,并体验如何用scratch操作作品或解决问题、处理矛盾,促进scratch探究。

(三)以课堂为载体,培养学生的国际理解态度

教师除了要使学生理解不同国家、不同民族的文化、信仰和风俗等之外,还要激起学生的情感共鸣。在教学过程中,教师应努力挖掘蕴藏在课文中的情感因素,引导学生在跨文化的对比与建构中,形成良好的国际理解态度。

以scratch作品中的角色交流之称呼为例,在英语文化中学生一般可以直接称呼教师的名字,而汉语文化中要称呼某某老师,直接称呼教师的名字是非常不礼貌的行为,这种文化差异现象反映了英汉语文化的不同观念。

(四)利用网络,依靠作品,开展交流渗透文化促进理解

Scratch作品具有非常强的时代特征,也体现了设计者不同阶层的生活及心理变化。为此,在教学中,我们可以充分依靠网络的发达与国内外中小学生开展作品交流,从而让他们增进理解,有效促进文化之间的合作和交流。

总的来说,在未来人的生活中,人的生活范围将越来越不局限于时间和地点的约束,为此,培养具有国际眼光和胸怀的小公民将是教育不可推卸的责任。在scratch教学与运用中,渗透国际理解教育有助于学生跨文化交际能力的形成,为培养国际小公民提供了很好的语言和环境。

参考文献:

[1]逄超.小学语文教科书国际理解的教育要素文本分析[J].课程教学研究,2012(11).

[2]熊嘉,徐楚知.建构面向世界的小学课程体系的探索[J].教育导刊,2010(8).

[3]唐海涛.国际教育服务贸易的发展及面临的挑战[J].北京工业大学学报(社会科学版),2012(6).

[4]楚琳.全球化背景下美国国际理解教育改革策略的新发展[J].外国教育研究,2009(10).

篇5:scratch教学感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。

针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。

孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

篇6:SCRATCH教学计划

二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划

(一)(试行)

学校 学科信息技术 六年级备课组

(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页 **市中小学教师教学工作计划

(二)(试行)

学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师()(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch)宜兴市中小学教师教学计划

(一)(试行)

学校: 学科:信息技术 五年级备课组

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(一)由备课组制订。

第2页

第3页

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

宜兴市中小学教师教学计划

(二)(试行)

学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:

(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)

第1页

备注:表

(二)由教师个人制订

宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月

第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014------2015学第一学期)

江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划

(2014-----2015学第一学期)篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划

(六年级)

黄 建

一、学生情况分析

(一)、学生情况分析:

六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:

六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析

(一)、教学内容:

本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面

就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:

教学重点:

初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:

尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求

总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施

1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差

教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力

篇7:scratch 免费教学课件

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用

模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。

5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。

6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和设计图和以及模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存。

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。

2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单

选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的`设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

三、教学反思

篇8:scratch教学资料

一、Scratch软件的特点

LOGO语言是通过编写命令来进行程序设计的。用命令来编写程序对大部分小学生来说比较枯燥, 也容易出错, 如果教师的讲解又不够生动有趣, 学生就会对程序设计失去兴趣, 从而影响学习的效果。

Scratch是一款图形化编程软件, 它具有直观性和模块化操作的特点, 使得Scratch在程序的操作上比LOGO语言简便得多, 学生不用费心去记各个命令格式、作用、参数类型, 也不需要为输入时的一个小错误导致程序无法运行而伤透脑筋。

Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套专为儿童设计的编程软件。它不需要学生编写任何代码, 只要用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以实现程序的编写, 就像儿童搭建积木一样有趣。即提出创作主题, 然后通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写, 而积木的搭建是否合理, 是否达成所定目标, 学生可以在舞台上马上就能看到其效果, 实现了“所做即所得”。同时, Scratch能有效地提升学生的思维能力。

小学阶段的孩子们处于快速成长过程中, 教师不仅要帮助孩子们逐渐建立完整的知识体系, 更重要的是要让他们具备思考、分析及动手的能力, 这才能完善他们的心智。Scratch程序引入课堂, 能很好地实现这个目标。趣味性是决定孩子们是否愿意投入学习的重要因素, 而Scratch正好具有这样的优势, 它极强的趣味性能够对孩子形成很大的吸引力, 让孩子愿意动手, 愿意思考, 也愿意反复探究。虽然Scratch程序有意思, 但各个指令怎么实施, 按怎样的顺序实施, 这都需要学生去探索, 而且自由创作也是学生学习Scratch根本目标, 但提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。为了让学生在学习Scratch中, 能真正地爱上它, 笔者在课堂中把学生称作“导演”, 鼓励学生要想成为一个好的导演要先有一个好的剧本, 另外, 要有一个清晰的头脑, 也就是剧本中的演员做什么都要提前进行规划。

二、以《海底世界》为例浅谈Scratch的趣味编程

“ 模仿是手段, 创新是关键”。 但对于刚刚接触Scratch的学生来说, 他们更多的时候是处于一个“模仿”阶段。所以, 在这个阶段更需要教师去鼓励学生的这种模仿, 让他们在模仿中掌握各指令模块的功能, 并能熟练、灵活去使用这些指令模块, 在这个基础上再帮助他们打开思路, 给他们出一些“小点子”, 引导他们去创新。

下面笔者将以《海底世界》这课为例, 来谈谈对用Scratch来进行编程教学的心得。

11.本课的设计初衷

这堂课是在学生初识Scratch时进行的, 经过前一节课的学习, 学生已经对Scratch软件的窗口界面以及角色和造型的设计有了一定的了解。本节课是让学生学会使用“控制”模块库的中“无条件循环”模块, 以及“外观”模块库中的“下一个造型”模块。

22.流程设计与实施过程

《海底世界》一课的教学过程包括五个环节 (如图1) 。

上课伊始, 教师以“海底世界”情境引入新课。展示了一个由Scratch制作的“海底世界”的作品 (如图2) 。

请学生说一说, 在这个作品中都看到了哪些角色, 他们都在干什么呢?

透过观察与同学一起分享几个问题:

(1) 这些角色时而会有不同形式的变化, 这是怎么回事呢?

由此请学生一起来回忆上节课所说的“造型”这一概念。

(2) 想一想我该如何让一个角色的造型发生变化呢, 需要用到哪个指令模块呢?

(3) 在螃蟹和水母的动作中我们发现, 螃蟹是横着走的, 也就是在左右运动, 这是怎么实现的呢?水母做的是上下运动, 这又是如何实现的呢?

(4) 当这些动物碰撞到舞台的边缘时, 又被反弹回来, 这又该用什么模块指令实现呢?

(5) 鲨鱼又是如何实现追赶小鱼的呢?

本节课的知识点通过这五个问题就给贯穿起来了。

因为Scratch软件可以让学生将指令摸块直接拖拽进脚本区, 然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求, 这样就给学生搭建和修改脚本提供了便利的条件。

所以, 教师在引导学生搭建脚本之前, 一定要先引导学生学会“看图说话”, 也就是说将舞台上呈现的“剧情”用语言先说出来, 就如一个导演读剧本一般。把每个角色的动作都用一定的语言描述出来之后再到指令模块区去找寻相对应的模块;同样的道理, 学生在调试程序时也一定要把脚本区的指令模块用自己的语言串连起来, 这样学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的指令模块。

比如:学生在搭建鲨鱼这个角色的脚本时就可以这样说 (如图3) 。

当学生把鲨鱼的动作一个个拖拽进脚本区后, 在运行脚本时会发现, 鲨鱼只动了一下, 并没有像预想的那样在海里一直游, 这是怎么回事呢?引导学生再来读脚本, 既然是一直在游, 也就是说是在重复地做着这个动作, 那么, 哪个指令能帮助我们重复做同样的动作呢?通过找寻不难发现“循环指令”模块了。

这样, 通过说“剧本”, 鲨鱼的动作模块就基本完成了。用同样的方法, 可以完成其他动物的脚本搭建。当学生搭建完水母的脚本时, 在运行脚本时会发现水母不象生活中那样上下运动, 而是在海里四处乱跑, 这又是怎么回事呢?通过反复读脚本, 学生没有找到出错的地方。这时需要教师对角色资料区中的三个按钮的作用进行解释。

纵观学生的尝试操作过程, 学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度, 知识点的学习对于学生来说是在无形当中完成的, 这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就好。

由于学生在范例研究的基础上, 已经取得了一定的经验。在自由创作这一环节中, 有的学生会给自己提出更有挑战性的设计, 也会有一部分学生会进行模仿创作。但不管是模仿创作还是自由创作, 教师都要为他们提供技术支持, 使学生完成创意, 提升他们的创作能力。对于模仿创作的学生, 教师更应提出自己的意见, 帮助他们打开创作思路。

Scratch学习需要学生之间的参与和交流。在学生进行分享交流的过程中, 不仅要引导学生关注作品的闪光点, 以此互相借鉴, 促进学习;同时, 也要注意到作品的不足之处, 并帮助学生来修改程序。为了更好地考察评价学生对这节课的掌握程度, 笔者设计了如下所示的评价表格。

透过“海底世界”这节课, 笔者发现从范例到学生的自主创作, 即使是模仿学生也在积极融入自己的想法, 最后到自己做编剧、导演创作出属于自己的作品并分享交流自己的成果, 在交流中改进作品, 在这整个过程中学生的学习积极性和创作热情都很高涨, 同时, 也让学生在这螺旋上升的学习过程中感悟到了程序设计的思想。

“为创作而教”、“为学生的兴趣而教”, 要求教师在日常的教学中应去积极主动地认识Scratch的教学目标和教学策略, 增加Scratch教学的深度与广度;在教学中引导学生把自己的想法转变为编程的脚本, 并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧, 在实践中培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力。

摘要:《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育的焦点。本文通过一个教学实例来谈谈如何让学生在使用Scratch软件的基础上进行快乐编程。

关键词:Scratch,脚本设计,程序设计,创意

参考文献

[1]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育, 2010, (11) .

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