动画设计中Flash软件的具体运用论文

2024-06-12

动画设计中Flash软件的具体运用论文(精选11篇)

篇1:动画设计中Flash软件的具体运用论文

一、Flash 在动画设计中的应用。

在动画设计中,Flash 设计的动画作品如动画片头、动画短篇以及 Flash MV 中都有流式播放,还有比较关键的就是交互性特征。Flash 除了在制作动画外,还可以制作网页Flash 广告、动画展示、网站导航、图片动画广告、Flash 交互动画等和动画相关的内容。而且 Flash 制作出来的都是矢量动画,对分辨率的一个保真色彩输出也是比较好的,输出文件不管放大放小都不会影响 Flash 的画面质量;在播放上Flash 动画也有着流技术,可以一边缓冲一边观看,在如今互联网发展的情况下是比较有优势的。

二、Flash 基本动画制作。

(一)动画与帧的关系。动画的概念是随着时间的移动而发生变幻的运动。一个帧调到另一个帧的运动就是时间的变动,中间所展示的舞台就是动画。Flash 中可以制作很简单的动画也可以把动画变得很复杂,通过 Flash 把单个不同设计形状的物体改变不同的帧和变形以及不同的颜色,同时展现在舞台上面。

(二)帧如何显示。Flash中帧包括6种:1空白关键帧;2 关键帧;3 传统补间帧;4 补间形状帧;5 包含动作语句帧;6 帧标签。在空白帧中舞台没有设计物体,在空白帧中创建设计体的叫关键帧,这两个帧在 Flash 动画设计中是最关键的,指示当前设计物体是否在动画运动规矩中。

(三)形状补间动画和逐帧动画。在 Flash 舞台中,多个设计舞台实现组件,利用修改将其打散成图形模式,在利用 Flash 的形状补间动画可以对多个设计物体进行位置、颜色、形状大小变化;如果加上用逐帧动画,那么设计物体形态动画更加生动,比如人物的奔跑、动物的行走、固体的自动滑落。

三、Flash 对动画整体规划。

(一)Flash 动画制作规划。在整个动画设计中,前期的动画策划是比较重要的,在策划动画的全盘规划中运用Flash 制作动画使其动画更加精美合理;前期应该考虑动画设计的动画脚本、动画的人物形象、动画的场景、动画的音乐等。Flash 动画在不同的故事情节中可以表现不同的场景动画,在认为角色和动画背景不同的情况下产生的差异也是不同的。

(二)Flash 动画镜头运用。Flash 动画镜头采用的是虚拟拍摄镜头,是根据电影的摄像机镜头想象而设计的,因此在设计中需要运用 Flash 工具进行镜头实现化。Flash 镜头设计还是需要参照运动规律原理进行;因此在 Flash 动画制作中镜头设计都需要从实际手法和电影拍摄手法上面掌握规律,应用 Flash 模拟动画镜头实现真实镜头还需要设计人员的高超手法。主要体现在拉、推、移、摇、甩、跟等基本镜头手法。

(三)Flash 设计画面组接。一部动画分为多部分组成,在每一段 3 到 5 秒钟的镜头中给观众心仪的视角和消除观众的审美疲劳及感官视觉。在 Flash 动画设计中都需要巧妙地转换设计镜头解决这些问题,包括镜头切换、语言的设计、场景的变化、背景的移动等。这些比较巧妙的切换在镜头组合的时候运用渐变渐出、过渡、叠加等手法使动画更加流程化更加具有艺术性。在一个画面中主图是运动的连接下一个镜头的时候主体,也是需要运动才可以实现顺畅连接。如果两个画面中的主体接洽是不贯通的,那就要考虑使用过滤或者渐入方式进行镜头转换了。

四、Flash 动画制作发展。

(一)Flash 动画制作程序。Flash 制作动画比传统制作动画的流程简化。传统的动画制作,比如《大闹天宫》差不多 2 个小时的动画需要几十位动画设计师长达 3 年多的 10多万张的动画原稿绘画制作,其中还需要经过非常复杂的上下交接工作,导演、美术设计师、动画、汇景、原画、上色、描线、拍摄、剪辑、作曲、配音、录音、校对等程序才能完成。但是在 Flash 动画制作中主要分为个人创作和商业制作,在制作中 Flash 设计制作者从接到剧本任务到完成校稿中间都可以一个人完成。

(二)动画制作成本。动画片发展缓慢的一个原因就是制作成本太贵,比拍摄电影贵。传统动画片制作成本差不多一万元一分钟,就算一个动画宣传片都需要几十万,更加别说动画片电影了。而 Flash 动画制作减少了中间大量人力物力,一台电脑制作者就可以运用 Flash 软件制作出一个动画短片,中间只需一个人就可以完成,大大减少了制作成本。在市场资金缺乏的情况下,Flash 动画片制作非常符合现今社会动画片的发展。

参考文献:

[1] 师玉洁.基于 FLASH 技术设计制作具有楚艺术特征的动画造型 [J].电影评介,2011(23)。

[2]李杰。浅谈FLASH动画与传统动画的区别[J].大舞台,2011(11)。

[3] 汪开庆,陈玉莲.民族艺术形式对动画角色造型的影响 [J].民族艺术研究,2011(03)。

篇2:动画设计中Flash软件的具体运用论文

Flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

【关键词】Flash动画 图形 补间动画 遮罩

Flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1 Flash动画技术的特点

(1)使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)Flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)Flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2 Flash动画的三大基本功能

Flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、MTV等,可以达到非常好的效果。

它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点。

而在这之中,Flash动画的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2.1 编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

绘图和编辑图形不但是创作Flash最基本的技术,而且更是Flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2 动画

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是Flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画 。

形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,学习Flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3 遮罩

遮罩是Flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

在Flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3 Flash动画制作的基本流程

就像拍一部电影一样,一个优秀的Flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

Flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1 Flash动画短片的准备阶段

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

Flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2 Flash动画中期制作阶段 这一阶段是Flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的Flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。

Flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

Flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的`制作要求。

传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3 Flash动画后期的合成输出阶段

Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

Flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

篇3:动画设计中Flash软件的具体运用论文

关键词:多媒体,FLASH,设计软件,图层动画

Flash技术可以说是网络技术以及多媒体技术之间的结合, 并且Flash设计软件的功能强大同时易学好用, 用Flash动画设计软件设计多媒体内容, 往往能够取得事半功倍的效果。

1 FLASH动画设计软件概述

使用Flash动画设计软件能够制作出以下三种动画, 即运动动画、逐帧动画以及形状动画。其中逐帧动画由一帧一帧所组成, 因此逐帧动画的灵活性比较强, 几乎能够表现任何内容。在插入关键帧后通过调整每帧图像, 可以让相邻的两帧形成区别, 最终形成动画。运动则是动画当中最为普通的表现形式之一, 在关键帧的位置设计元件, 之后在其余关键帧的位置改变这一元件的颜色、大小、位置以及透明度等, 由Flash软件根据二者的帧的值来创建动画, 也就是通常所说的动作补间动画。此外, 形状补间动画也是Flash当中的补间类型动画之一。形状补间动画能够变形或者过渡对象的颜色、形状、大小、透明度以及位置等元素。在变形的最初帧作图, 之后则单击起始帧的时间轴, 使用属性面板来设置补间形状, 并且在变形结束帧的位置创建关键帧, 进一步调整结束帧以及起始帧之间的图形颜色以及形状。

图层也是Flash动画设计软件的重要功能模块。图层主要包括引导层以及遮罩层。引导层指的是Flash动画绘制的路径。引导层当中的图案能够为绘制图形以及对象定位, 用来设置运动的轨迹。引导层并不在影片当中输出, 因而不会导致文件容量增加, 并且能够反复使用。引导层创建的方法主要有两种, 一种是选择图层并执行添加运动的命令, 另一种是执行引导层的命令, 让其自身转化为引导层, 再将其他的图层拖到引导层之中, 从而归属到引导层。各种图层都能够作为引导层使用, 一个图层转化为引导层之后, 图层左侧辅助的线图标会表明该层属于引导层。遮罩层则是Flash动画设计软件当中的另一种功能, 能够将同遮罩层链接图形当中的图像加以遮盖, 并且用户能够将多个图层组合放到同一个遮罩层的下面, 从而实现多样化的效果。

元件是Flash动画设计软件的另一个功能模块。Flash原件可以分成影片剪辑、图形以及按钮。图形元件主要用来存储静态图像, 因此没有交互性, 创建图形元件当中无法创建动画。此外影片剪辑元件则是主影片当中影片的剪辑, 可以制作独立的动画, 能够包括控制安丘、声音以及剪辑实例。按钮元件主要有弹起、点击、按下以及指针经过等关键帧所组成。弹起代表鼠标离开按钮时的状态, 而指针经过则是鼠标处于按钮上的状态, 按下则是鼠标单击的状态, 同时点击则是设定鼠标单击动的反应区域。创建元件有两种方法, 一是创建空白元件, 之后在元件的编辑模式当中创作元件, 二是将目前工作区当中的内容选中, 周转换成为元件。

2 多媒体技术中FLASH动画设计软件的应用

2.1 网页动画设计

网页当中的Flash动画设计能够分成三种不同的形式, 一种行事是全部动画设计, 另一种形式是全部静态页面, 同时还有一种在静态页面当中插入部分动态设计。网页当中Flash的动画格式有着传输速度块的特点, 不过大量动画容易导致页面打开速度变慢, 同时会影响到Flash动画的页面传输速度, 并且受用户的带宽还有电脑配置的影响。

2.2 形象动画设计

Flash动画设计软件用来设计形象展示动画, 最为常见的用途是企业的产品宣传, 或对企业的性质以及形象进行展示。在声音方面, 能够在画面当中搭配声音, 同时可以选择无声播放。颜色方面, 能够保证颜色搭配的协调醒目。同时Flash动画设计软件可以用来制作web图像动画演示。不过图像占用的空间比较大, 同时受宽带限制, 往往选择使用RGB的色彩模式。目前在形象动画设计的过程中, 往往通过Flash动画设计软件将几幅不同的动态图根据一定顺序排列播放, 从而提高吸引力。

2.3 动画特效设计

多媒体技术中使用Flash动画设计软件, 一方面可以实现前台功能, 另一方面也有助于做好审美设计, 从而使动画的界面更加具有艺术性。例如在网站动画特效设计的过程中, 通过使用Flash动画设计软件, 能够进一步统一整体的风格, 从而使得动画特效更具美感, 提高用户浏览的体验, 从而增强吸引力。在设计的过程当中, 通过根据不同的风格来选择相应的元素, 使用Flash动画设计软件加以组合, 并且在颜色搭配的过程中也可以从用户的感觉出发, 确保动画特效能够给用户留下过目不忘的深刻印象。

3 结束语

综上所述, Flash动画设计软件容易上手, 同时使用Flash设计经验的积累, 可以使用Flash设计出各种各样的多媒体内容, 从而发挥Flash技术的特长, 并满足多媒体制作方面的需求。

参考文献

[1]王欢.Flash动画在网页设计中的互动性探析[J].计算机光盘软件与运用, 2014, 15 (17) :106-108.

[2]姚英.对网页设计中Flash动画互动性的艺术设计思考[J].信息与电脑, 2014, 12 (4) :236-239.

[3]王守平, 许婷.互动媒介艺术[M].沈阳:辽宁美术出版社.2014:312-315

[4]曾汉霞, 杨嘉伟.网页设计中的色彩运用艺术[J].大家, 2014, 10 (16) :126-128.

篇4:动画设计中Flash软件的具体运用论文

关键词:原画;锚点;中间帧

中图分类号:G633.8 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)02-0000-02

The Usage of "FLASH" Software in Animation

He Qingqing

(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)

Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.

Keywords:Art;Anchor;Middle frame

随着科技不断的发展;动画的制作技术也得到提高。动画作为影视片中特殊的美术风格影片,它是由试听语言,美术,镜头,动作表演,情节,后期特效等众多元素组合而成。Flash软件是美国的Macromedia 公司开发的针对矢量图和网络动画创作的专业软件,它具有画面细腻,制作便捷,兼容性强,高效节能等特点。许多传媒公司在制作影视动画的过程中都愿意采用FLASH这种制作软件。根据上述的特点,我们在实际的教学中采用FLASH这个软件作为制作平台剖析动作原理。下面我们用实际案例详细进行讲解:

案例一:小胖造型绘制:

(图1)

(图2)

图片2是一张矢量图,它在计算机计算中不去记忆每一个像素点,它只记录矢量图的大小、颜色、形状、轮廓、位置等属性。比如我们绘制一条线条时,在存储时计算机只存储它的线条的颜色、两个端点的位置、在屏幕中的位置、线条的粗细等这些简单的数据。所以矢量图跟分辨率没有任何关系,你可以自由缩放矢量图,也不会出现失真的现象。图片1是一张位图它会根据画面的大小出现像素点,画质模糊。我们在制作角色造型是通常会先绘制一张纸稿的图纸,导入FLASH软件中再重新绘制人物造型。

绘制角色工具使用:

绘制角色的过程中我们经常运用钢笔 调点工具 直线等一些绘图工具如图所示

(图3)。

钢笔工具和添加锚点、删除锚点工具、转换锚点工具、部分选取工具一起使用,可以移动、添加、删除路径上的锚点,还可以选择对象的锚点,并自如的变形对象。使用钢笔工具不仅可以绘制直线,还可以绘制曲线,要绘制曲线,在工作区中单击起始点后,再单击另一点并拖动鼠标,出现手柄的同时,会出现一段曲线如果对绘制的形状不满意,可以调节直线段,方法是按住CTRL键,并单击选定一个锚点,继续按住CTRL键移动锚点的位置.

添加锚点:

使用添加锚点工具在没有锚点的地方单击,在光标右下角会出现一个“+”号,表示在路径上该处增加一个锚点。单击鼠标左键即可完成操作。

删除锚点:

使用删除锚点工具,单击所选对象上的锚点,光标右下角会出现一个“-”号,表示可以清除该处的锚点。

转换锚点:

锚点分为直线点和曲线点,对锚点进行编辑时,常常要将一个两侧没有方向线的锚点转换两侧有方向线的曲线锚点,或将曲线锚点转换为角点,选择转换锚点工具后,在曲线锚点上单击,可以将其转换为角点,在锚点上拖动,可以拉伸出锚点的方向线。

角色的分层原理:

根据角色的动作表演,我们通常会把角色分为:头﹑身体﹑腿这三个图层再由三个图层分别分出:头(眼睛﹑头发﹑嘴巴) 身体(躯干﹑左手﹑右手)腿(左腿﹑右腿)等八个图层,这样的分层有利于我们后期制作时。这种制作原理比传统动画在纸张上绘制分层,要明确﹑快捷﹑操作方便等特点如图所示

(图4)

角色的走路动作绘制:

我们在设计这组动作时,我们主要考虑角色的造型特点:胖腿短 表情高兴。

它的节奏设计为八帧一组循环,每帧一拍二。

绘制角色原画1和原画5

原画1

原画5

利用FLASH软件中割洋葱皮工具绘制中间帧3

按照此方法依次类推绘制出其它的中间帧,点击影片测试就能直观的观看动作的流畅性。

总结:

通过上述几个步骤我们清晰的看出FLASH作为一个动画制作软件,它在造型和动作的制作效率,也豐富了其艺术效果,但在动作表现范围与细腻感的质量规格方面,Flash软件技术打破平面元件动画平面关节动作方式所带来的限制。动作表演范围的限制主要表现能实现传统二维动画细腻的走路效果。也正是因为这种动作表现范围广,在Flash动画创作实践和运用动画本体语言原理理论的基础上,产生了突破这种动作方式限制性的想法。具体突破思路为:在Flash元件动画技术平台的基础上,以动画原理理论为支撑,在动作中运用“跟随”和“交搭”等动画技巧,同时FLASH动画采用的不是传统的胶片媒介,而是虚拟的数字交互性媒介,这种不同的媒介特征不仅确定了它们欣赏者的类别,同时也决定了它们的创作思维特征的不同。在市场经济面前,无疑能够更加具有吸引力。现在我们在网络上、电视上所看到的大量FLASH制作的动画,都是通过商业运作出来的产品,并且商业资本通过对网络传播的操纵也能使产品更加具备视觉传播力,使Flash元件动画普遍应用于MTV、商业广告、网络流媒体、影院、电视、商业演示动画和交互多媒体。

由此可见,FLASH动画被称为动画,它继承传统动画的精髓。同时它又有自身的制作优势,无论是在艺术表现、视觉感受与传统动画都没有区别。所以说,FLASH制作的动画应该归于动画的一种制作形式。

参考文献:

[1]齐艳华.多媒体技术在Flash课程教学中的应用

[2]邱志杰,吴美纯.影像与后现代[J].湖南美术出版社

[3]叶凤华.动画制作原理[M].长沙:湖南师范大学出版社,2008

篇5:动画设计中Flash软件的具体运用论文

Flash 最早是美国的 Macromedia 公司(后被 Adobe 公司收购)所设计的一款二维动画软件。曾与 Dreamweaver(网页制作软件)和 Fireworks(图像处理软件)并称为 “网页三剑客”.Flash 作为一款优秀的交互式网页动画设计软件,它是以人的视觉原理为基础,可以将声音、文字、图像等各个元素完美整合在一起,创作出优质的动态动画。经过长期的技术发展和版本更新,其已经成为动画制作领域的核心技术。其主要特点如下

(1)文件体积小、动画质量高.与其他动画软件相比较,Flash的 动画作品具有体积小、动画质量高等特点。这使作品画面的保真度、画面感更加优美,且传播过程中也更加便捷。

(2)交互性强、操作方式灵活.Flash 作品的功能强大 ,不仅能制作出观赏性极强的动画,还能结合相应的鼠标事件、按钮事件等触发机制和脚本语言来实现作品的交互效果。

(3)兼容性高 , 适用于多个环境.互联网作为一种新型产业,其技术更新非常快捷。而 Flash 软件作为一种动画制作程序,也具有强大的生命力,在不断更新的版本中时刻保持对新媒体网络技术的兼容,可适用于几乎所有的新媒体网络环境。

(4)独立性好 , 可整合各类媒体类型.由于网络市场环境复杂,产品众多,标准不一。很多同类型的软件作品,由于制定标准都同,所以格式也不一样。而 Flash 软件则几乎整合了各类媒体标准和类型,生成的是可独立执行的 exe 文件,跨平台运行,独立性非常好。动漫设计的原则

传统的动画设计过程一般都可分为前期、中期和后期 3个过程,每个过程之间都相互联系、相互制约,前一步的制作如果存在问题,将会直接影响到下一步程序的开展。Flash动画制作也遵循着以上的规律。

(1)角色造型上夸张设计.动漫设计要想创作出深入人心的角色照型,就必须对描述的对象进行高度夸张的设计。夸张的范围可包括形象比例、形态特征、典型动作及表情等。这种夸张的处理即要符合公众认同标准,又要能使其具有独一无二性。

(2)背景构图上的整合设计.动漫创作的背景设计不仅要求能塑造好单个物体背景造型,同时还能整合多种物体元素的组合。背景的构图其实对于作品主题的表达和场景气氛的烘托,具有非常重要的意义。

(3)分镜头的变形处理.一个造型的成功往往决定一个角色的成功,而一个作品的分镜头成败往往决定一个作品的成败。分镜头的设计时一定要注意组成画面中所有元素的搭配是否合理,构图关系是否科学。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是最重要的。分镜头的变形设计一般可分为平面关系和立体空间关系等。这些细节的设计也许都需要设计人员反复地推敲斟酌。存在的问题

为了更好地促进中国动漫产业发展,迅速与世界接轨,国家也及时出台了一系列政策来扶持新兴的动漫产业,从而使得进入动漫产业的企业迅速增长。但是必须明白,思想上重视和在能力上做好是两个概念。在时间上也需要一个循序渐进的过程。要做好动漫设计,当下仍然有不少问题需要解决。

(1)产业链不完整 , 运作模式不完善.目前国内动漫市场还没有一种完善的经济运行模式。我国的动漫作品都是在制作全部完成之后才会投入市场,投入市场以后才能明确其创作价值。经过市场和票房的检验后才知道是否能获得足够的盈利。这必然会导致高风险低盈余的状况出现。这也影响了投资市场的创作兴趣和热情。国外可供参考的科学经验则是选择已经通过漫画等途径在市场中收获了一定影响力的作品去深加工,且一边做一边播出观察市场反应。如果效果不佳,可即时停止,这就大大避免财力、人力、物力等资源的浪费。

(2)作品主题陈旧 , 原创率不高.我国早期动漫市场其实也做出过不少优秀的作品。第一部国产动画片 《大闹天空》、第一部剪纸动画 《猪八戒吃西瓜》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》 等无论在人物、画面、动作、声效等都达到世界水平,获得广泛的好评。但是后来,随着改革开放的不断深入,很多原创的、民族的东西却渐渐消失殆尽。很多作品创作都走入了世界的才是最好的等概念的误区,一味追求国际化,一切以国外的思想和风格为参照标准。结果反而丢失了自己的特色。

(3)专业技术要求高 , 人才匮乏.动漫的制作需要一定的专业技术水准和创意思维。陈旧的阐述方式和老套的剧情模式是很难吸引人的。而且创作技术的掌握,也需要一定的兴趣和毅力去学习。没有好的市场基础和 “钱” 景支持,往往很难吸引高水平的人才去投入这个领域。

(4)国内政策扶持力度有限.虽然说在市场效应推动下 ,动漫创作热已成为一个新的经济突破口,但政府在政策扶持力度和反应时效上却没有像市场响应的这么迅速。国内动漫产业数量激增,但作品收购价格却非常不理想。这也严重打击了原创动漫企业的创作热情。而且在版权保护等问题上,我国也更缺乏有效的法律保护机制。提高 Flash的 动画设计的有效性

Flash的 动画技术简单易学 , 易于掌握 , 一般可不经过专业的训练和专业培训即可制作出让人满意的作品。所以其在推动动漫市场健康、迅速、可持续的发展具有重要的作用。

(1)设计流程与技巧.Flash的 动画的制作主要通过设计者自身设计将动画效果通过绘制工具等来完成场景人物和分镜头等的绘制,然后在场景中导入和串联。动画效果的控制一般都可在时间轴上完成。动画的播放速度还可随时通过调整时间轴上的刻度长短等来控制。动画效果中的补间动画还可实现图形之间颜色、形状、大小和位置等的变化。变化效果的活动性可在逐帧动画和补间动画之间进行调节。

(2)关键帧的运用.Flash的 动画中的动画效果大多靠帧来实现。关键帧既是在不同时间对不同对象属性变化的设置。同时还可运用 Anchorpoint、Rotation 和 Scale 等属性,以及从Flash CS4 以上的版本中新引入的属性关键帧等概念对作品添加更多丰富的效果。尤其在制作视频和生成视频时这更是一项比较复杂的制作技术。

(3)交互式技术处理.交互式技术是当前软件制作市场中的主流需求。Flash 软件也是通过 ActionScript 这一动作脚本来实现。在具体的制作过程中,关键帧、自定义动画、影片剪辑元件设计等操作都可以添加动作脚本等来实现作品的交互式效果。

(4)Flash 特效功能设置.Flash的 动画作为市场上最为流行的一款二维动画制作软件,具有一些元素整合、音画同步等强大功能。可通过表情符号、印象与动作等模拟三维动画。这也可极大降低动漫制作成本。尤其是在很多需要添加叠加、运动、字幕特效等片头效果时,Flash的 动画具有得天独厚的优势。

(5)完善人才培养机制.因为 Flash的 动画技术的简单、易学,以及动画作品的趣味性,导致我国缺少高端的动漫设 计 人 才 , 却 并 不 缺 少 Flash的 动 画 的 学习爱 好 者.爱 好Flash的 动画制作并不代表就能成为合格的动漫设计师.只要我们都能主动积极地拓宽动漫的面向群体,丰富动漫作品的受众群体。让不同年龄、不同职业、不同阶层和学识的群体都能在动漫的角色中找到自己的身份定位和情感角色扮演,这样就能培养出动漫热衷群体和市场氛围。有了这些市场基础和良好环境,必将提高动画制作人员的动漫设计热情。结语

Flash 以其众多优良的特性塑造了自身强大的生命力 , 最终确立了在动漫界技术发展过程中特殊的地位。它不论是作为一种技术工具还是艺术工具,都将在动漫设计领域扮演着一个重要的角色。除了其自身娱乐性特点的发展外,与商业的结合,也将推动着动漫设计文化和市场的不断创新。为我国发展适合自身特色的动漫产业而发挥力量。

参考文献

篇6:初识Flash动画软件教学设计

一、教材分析

“初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),思维能力和自主探究能力。

四、教学重点、难点分析

教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

五、教学环境

硬件:计算机多媒体网络机房;

软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台;

六、教学过程

(1)情境创设,激发兴趣;教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf”动画、“大话西游.swf”动画、“旋转的风车.fla”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。

圣诞贺卡

旋转的风车动画

(2)简单介绍,初步了解

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得Flash在网上非常流行。

(3)鼓励动手,完成作品

根据学生的基础差异大的现状,我采用了分层教学的方式将本课时分成三个任务。

任务一:自主学习,预习本课内容

要求学生打开Flash动画制作软件,认识Flash软件界面的基本组成,能辨识出Flash的各种面板。

打开Flash8图

Flash各个面板

任务二:钻研文件,总结制作步骤

首先传一份动画源文件给学生,让学生通过钻研源文件,总结出制作动画一般步骤。之后教师进行讲解Flash界面的一般组成,并且讲解如何制作一个简单的Flash动画。

任务三:激励学生,动手制作动画

经过任务一和任务二,学生已经初步掌握了制作Flash的一般步骤,现在就要求学生分组进行制作有新意的Flash动画。

(4)作品欣赏,交流评价

每小组推选一个作品,利用苏亚星展示,让全班共同赏析。首先由作者自评,介绍设计思想、制作方法。再让其他同学评析。其间我适时参与讨论,引导学生的价值观。对参评的每一个作品,都要找出其闪光点,给予奖励。比如:颜色搭配合理,有新意等等。让所有学生都有成就感,真正做到愉快学习,快乐创作。

七、教学设计的评价

篇7:动画设计中Flash软件的具体运用论文

从广义来说, 所有会动的图像都可以算是“动画”, 但是就电影从业员来说,动画是指电影制作的一种。 本来是没有所谓传统动画的,自从电脑图像软件入侵动画片制作业并且搅得天下大乱之后,人们便把电脑图像软件之前的动画片制作称为“传统动画”了。

对于电影业者来说,不论拍什么故事片,纪录片,科教片,都是用摄影机以每秒24格或者以上的速度把表示电影内容的被拍摄对象拍摄到胶卷上,然后再以每秒24格的速度播放,利用人们的视觉差,使人们看到银幕上活动的景物。 而动画片的不同之处,则是把被拍摄对象一格一格地拍摄下来,并且在每拍摄一格之后,就把被拍摄对象移动一下。而播放的方式则是一样的。

一般的动画片从业员,说到传统的动画片制作,总是离不开一张一张地画图纸,然后是一格一格地把图纸拍摄下来。 他们的艺术造诣,全都表现在那一张一张地画出来的图纸上。 但是除了这类一张一张画出来的图纸,动画片还是应该有其他的表现途径的,比如说,把玩具和木偶摆放在镜头前,每拍摄一格胶卷,就把玩具和木偶移动一下,再继续拍摄下一格。 这可以说是动画片的一个变种,也有称之为木偶片的。 又比如说,用中国民间工艺剪纸的手法,把人物和景物剪好,再摆放到镜头前,再一格一格地拍摄,一下一下地移动,有人称之为剪纸动画片,其实也就是动画片的一种。

自从有了电脑图像软件,动画制作过程就被搅乱了。 电脑软件不但可以制作图像,还可以叫图像动起来,所制作的图像,还有三维二维之分。 现在美国人用三维图像软件制作的电影,完全可以把过去的木偶片制作方式抛到一边。 在美国电影里的恐龙,动植物和怪面人,简直是无法用木偶片制作方式来实现的。 他们既可以用三维图像软件再现从前靠化妆师精心化妆成的怪面人,也可以用三维图像软件摹仿活灵活现的玩具人和木偶,当这些软件作品出现在银幕上的时候,真叫人无法用“动画”二字来描述,幸好美国人不用“动画”一词,他们说这叫做“卡通”。

如果我们用三维图像软件制作的电影可以和美国人的作品一较高下,那么我们的二维动画电影恐怕再没有多少市场了,所幸的是,我们的二维动画电影市场仍然存在。 制作二维动画的软件有好些个,但是在民间最流行的却要算FLASH了。 人们倒不见得真想制作动画,他们之中很多是为制作网页而来的,还有很多是为工作而来的,他们制作广告和课件,还有更多的是涌进来好奇一阵子的新手。 不管怎么说,FALSH还是成了最流行的动画制作软件。就FLASH本身而言,它也的确有着入侵动画制作行业的本钱,特别是它的脚本语言,这可不是轻易忽略得了的。 不要以为有了什么渐变功能就可以解决问题。 美国电影里的那些恐龙,可不是只靠几下图形渐变就摆得平的。 要让那些古灵精怪的角色自行其是地活动起来,没有指令可不行。 这正是FLASH与其他二维图像软件比较而自有其特色之处。 凭心而论,现在搞FLASH的人群中,真正想到用指令来控制动画角色的人并不太多,这需要对FLASH作更深入的挖掘。 也许不幸的是,许多颇有造诣的人,都升级到C++或者VB或者什么什么去了。 的确,庞大的游戏市场并不太需要FLASH,也许这就是为什么FLASH游戏多数都是小游戏,而搞FLASH的人,则有很多还不会编程序哩。

那么用FLASH做动画到底有什么好处呢? 如果与电影无缘,那么大概真的没有多少好处,反正二维图像软件不少,没有FLASH也行。 但是如果想在电影行业的动画制作中使用FLASH,那就是另外一回事了。 当然,FLASH无法孤军作战,它必须与其他的图像软件配合,才能发挥更大的作用。 但是在二维动画制作中,FLASH仍然能以脚本语言的优势,来发挥它的特殊效能。

我们暂且把木偶片一类放置一边不谈,因为它们更依仗三维图像软件。 但是如果说要搞个像“猪八戒吃西瓜”一类的剪纸动画片,FLASH是绝对可以解决问题的。 这里说的并非仅仅在FLASH文件中的每一帧里面,把各个元件移动一下,这样做简直与传统的剪纸动画片没有太多区别。 这里说的是用脚本语言把各个元件组织起来,用脚本语言来调动这些组织好的元件群,从而显示出动画片的效果。此时在银幕上看来,将会与传统的剪纸动画片没有什么区别,但是在银幕后所做的工作是大不相同的。 这里附上一个小小的例子,这是一个FLASH动画,但是绝对没有使用什么逐帧手法,连渐变也没有,用的就是脚本语言,它完全可以模仿剪纸动画片的动作。 如果能够总结归纳出更有效率的做法,那么这是完全可以成为一种动画制作模板来加以广泛使用的,

谈到动画片,谁也不能忽略在国内一时红极的日式动画片。 日式动画片里面的人物动作,据说属于简洁一类,但是它们独有一格的动漫人物造型,确实风靡了不知多少年轻人。 日式动漫人物是完全可以用二维图像软件制作出来的。 FLASH当然也不例外,而且因为FLASH有脚本语言优势,所以可以在人物动作方面做得更好。

在一般动画制作中,人物脸部的活动是一个难点,一般二维图像软件可以依赖形状渐变来解决部分问题,一般的动漫人物设计,除了正面的脸部之外,至少都还要设计出人物脸部向另外8个方向的摆动。如果说正面的脸部是第5个人像,那么一共会有9个人像,他们的位置是:

1-2-3

||/|

4-5-6

|/||

7-8-9

在手绘工作中,画的人像越多当然越好,但是工作量也就越大。 而用二维图像软件,则一般都可以在任何两个相邻的人像之间做形状渐变。 比如说,在第1人像与第5人像之间做形状渐变,或者在第2人像与第5人像之间做形状渐变,但是却不能让第5人像向着第1人像与第2人像之间的某一点渐变过去,这种做法必须依靠FLASH的脚本语言才能实现。这里附上一个FLASH小例子,里面用的是脚本语言,表现的则是一个动漫人物的脸部向两边摆动以及向上仰望的状态。 本例只是一个简单的说明,所能实现的不同角度的人像也只限于从1到6,要使这种手法能够形成一种模板,当然还有很多细节工作要做。

我们再看下一个FLASH小例子。 这是一个眼睛,我们可以让这个眼睛跟随着脸部的摆动而动起来,要点在于在摆动的过程中眼睛仍然可以做各种独立的动作,比如说眨眨眼睛,或者闭上眼睛,还可以表现出笑眯眯的样子。 这一切都由我们给出的指令来实现, 这在手绘工作中是比较麻烦的,即使是使用一般的二维图像软件也要费点心思, 但是凭借着脚本语言,问题一点都不难,我们既然可以在游戏里叫角色们抬手踢脚,我们当然也可以在动画中叫它们笑眯眯。

另外一个FLASH小例子,则是表现为一个动漫人物喋喋不休地向周围的人们大放厥词,只要我们给出指令,它就得闭上嘴巴。 试想一下,在那些没有脚本语言的二维图像软件里,要怎样来实现这一效果呢?这正是为什么,在不使用脚本语言的二维图像软件作品里, 说话的角色常常只是动嘴巴,两个腮帮子和下巴却是不动的。

不论是二维动画还是三维动画,制作头发总是一项颇费人心思的工作,这里也给一个FLASH小例子,本例里面的头发,可不是画出来的,恐怕谁也没有这心神来画这一绺绺随风飘动的头发,即使用形状渐变也不好解决。但是用FLASH的脚本语言,可以做成类似模板那样的元件,随意拼凑几下,头发就出来了,当然,要根据画家的心思,设计出不同式样的头发模板,也是不容易的,但是只要做成了模板,使用的人就方便多了。

以上几个方面的例子, 都是在FLASH里面用脚本语言做的,但是却未必适合用来做FLASH动画,因为在一般的电脑上大量采用这些手法,很可能会使电脑资源大量占用,但是对拥有计算中心的专业单位来说,应该不成问题。 再说,现时搞FLASH的人群里,有传统动画片制作经历的并不多,反过来也可以说,有传统动画片制作经历的人群里,有使用编程语言经历的也不多,两者都好像在用一条腿在走路。有传统动画片工作经验的人,如果掌握了一般的二维图像软件操作,肯定会觉得工作轻松的多;但是如果搞FLASH而又有编程经历的人群,能够用本身的优势,为那些传统动画片工作者提供大量类似模板那样的动画制作新手法,那么两者的结合,将肯定会使动画片制作业如虎添翼。

篇8:动画设计中Flash软件的具体运用论文

近年来Flash软件的应用领域越来越广泛,比如:网页开发、矢量绘图、软件界面开发、动画以及游戏制作、制作电子书、制作Gif图片、广告制作、公益宣传、MTV、视频会议、手机程序等等。尤其是在动画制作方面,技术使用越来越娴熟,这都归功于Flash软件的功能特点:

Flash软件是一款集声音、声效、动画为一体的交互式动画设计软件。它使用矢量图形和流式播放技术,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,流式播放技术使得动画可以边播放边下载。另外,关键帧技术和元件技术使得所生成的动画(.swf) 文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果。Flash软件制作动画的过程相对于其他动画制作软件来说比较简单,普通用户很容易掌握操作方法,可以随心所欲地发挥想象力创作出有趣的动画作品。

基于Flash软件的应用领域和软件特点,我们不难看出Flash软件技术非常适合应用于多媒体教学,可以将教学中抽象的知识具体化, 以利于学生接受, 提高教学质量。所以在制作科普教育知识动画时Flash软件是首选。

2、科普知识的表现形式

2.1多媒体技术的使用情况

当今宣传科普教育知识,开展科普活动是提高全民科学素质的重要方式之一。制作科普教育知识除了挂图展示,还有使用多种多媒体制作软件来演示。比如:PPT、 Authorware、ASP+SQL、Flash软件等。

多媒体技术是新一代电子技术竞争和发展的核心,是现代技术领域发展最迅速,最有生命力的产业。多媒体技术综合了文字、图形、图像、声音、动画、影视等信息,具有很强的表现力。与传统展示方式相比,多媒体技术的应用对各种信息的表达带来了很大的改变,它正一点点的渗透我们的生活并且使我们平常的办公和教学变得更加方便和快捷。

以计算机为核心的多媒体技术既有集成性又有交互性。 多媒体技术的交互性迎合了用户的需求,它打破了一般媒体的“线性限制”,可以跳转、暂停、快速进退。由于它显著的优势,很多多媒体技术都被运用在课堂教学中。它的优势有:

(1)多媒体技术可控性强。

(2)媒体使用环境灵活多变,并且形象生动。

(3)信息能够及时的查收并回复。

(4)现象简单明了多样化。

(5)因为独立性强,教师可以用多媒体手段和学生进行互动,从而引导学生的学习。

2.2 Flash软件制作科普知识的优势

Flash是一种集动画创作与应用程序开发一身的创作软件,虽然制作科普知识课件、动画的软件很多,但是从技术手段和制作周期等条件相比,Flash软件还是略胜一筹:从下图可以看出Flash软件和其他的多媒体软件在多媒体课件开发时的技术对比情况。

另外,Flash软件中的元件技术也是制作开发科普动画重要的工具和有力武器,元件技术可以提高图像、按钮、影片等元素的重复使用率,元件的使用可以降低动画文件大小,有一些特殊的效果也必须使用元件来实现。Flash元件可以层级嵌套使用,不同的层级间制作不同的动画效果,这样既便于管理和编辑也使得复杂的动画场景井然有序,更适于团队的操作。

3、Flash软件制作科普动画的流程

Flash动画和传统动画制作流程是非常相似的,都有前期、中期和后期。但是Flash动画毕竟是电脑技术实现, 所以Flash动画制作流程和传统动画制作流程又有些许区别。制作Flash科普动画时,也会根据不同的科普内容和不同观众有相应的制作流程和方法。下面分析Flash科普动画的流程:

(1)前期准备

动画前期制作是一部动画作品的初始阶段,对整个作品的制作和完成起着非常重要的作用。制作科普动画时前期主要有以下工作:

确定科普故事剧本,搜集剧本中相关素材,比如搜集故事需要的场景、角色、道具、元件、声音等。

根据故事情节设计分镜头脚本;画面分镜头初稿。这一部分主要是绘制画面内容和文字提示。在画面内容中要注意镜头调度、段落结构、色调变化、光影效果等。在文字提示中要有时间设定、动作说明、音效对白和镜头的转换方式。

(2)中期制作

中期制作主要包括角色设计、场景设计、加动画制作。 设计角色时要完整,包括角色的正面、背面和侧面。同样也要有比例图,比如角色与其他角色之间的比例关系;角色与场景之间的比例关系等等。设计场景要严格按照分镜头脚本设计,并且要刻画细致;接下来就是加动画制作,这个环节是中期制作中花费时间最长的,需要更多的团队成员制作完成。加动画调制的精细度对整个作品的质量有很大的影响, 这需要制作者在操作过程中多考虑动画运动规律的变化,使动画更加的细腻、生动。

(3)后期制作

在Flash软件中后期合成不需要太繁琐的过程,只需要把每个制作者分散的源文件复制粘贴到一个Flash文件中即可,然后进行声音的添加,最后进行整体节奏的调整。后期合成需要注意的问题是:Flash中元件的名字是不能一样的, 在合成时拷贝分散的文件中会使用大量的元件,难免有的名字会冲突,这时注意不要选择替换元件,要在各自的源文件中把名称一样的元件进行重命名,换成另外的名称后在合成就不会被替换掉。

4、结束语

篇9:动画设计中Flash软件的具体运用论文

【关键词】案例教学法;高职院校;动画设计

近年来,教育工作者们开始探究案例教学在教师准备中的价值。在美国、英国、法国和挪威等西方国家,案例教学被广泛地运用于教师教育中,许多大学还建立起了案例教学的网站,举办过案例教学的比赛,还开发了许多适用于教师教育的在线教学案例。本文试对案例教学的含义、特征及其在高职院校平面设计课程中的运用进行探讨。

一、几个相关的概念

1.案例。案例是对一个复杂情境的记录。一个好的案例是一种把部分真实生活引入课堂,从而可使教师和学生对之进行分析和学习的工具。综合各家之言,结合教育教学实际,所谓案例,就是在真实的教育教学情境中发生的典型事件,是围绕事件而展开的故事,是对事件的描述。

2.教学案例。教学案例描述的是教学实践,它以丰富的叙述形式,向人们展示了一些包含有教师和学生的典型行为、思想、感情在内的故事。

3.案例教学法。案例教学法就是在教师的指导下,根据教学目的的要求,组织学生对案例的调查、阅读、思考、分析、讨论和交流等活动,教给他们分析问题和解决问题的方法或道理,进而提高分析问题和解决问题的能力,加深学生对基本原理和概念的理解的一种特定的教学方法。

二、案例教学的特征

案例教学是以案例为基本教学材料,将学习者引入教育实践的情境中,通过师生之间、生生之间的多向互动、平等对话和积极研究等形式,提高学习者面对复杂教育情境的决策能力和行动能力的一系列教学方式的总和。教学案例具有以下特征:①案例要具有很强的故事性;②案例要含有教育两难问题;③案例要蕴涵深刻的教育学或教育心理学等科学的理论、原则与原理;④案例要具有新颖性、讲究时效性;⑤案例的背景要清晰。

三、在“flash 平面动画设计与制作”课程中实施案例教学

1.呈现案例。教师展示丰富的遮罩实例,以图形遮罩《展开的画卷》为例、演示效果动画,请学生说出动画中与以前的动画有什么不同,引出遮罩技术应用为本节的主要学习内容。设计意图:创设情境,案例引入,激发学生学习兴趣,明确本节课学习任务。

2.案例分析讨论。学生通过观察flash 动画效果,讨论一下,要实现动画过程,需要做些什么。通过仔细观察,可以明显地看到 flash 动画界面中,图层区多了两个图层,它们是以前没有见到的图层图标,这两层就是遮罩层和被遮罩层,并且它们都是被锁定的,让学生讨论为什么?并说出还用到了哪些知识点,是如何去实现动画效果的?设计意图:巩固旧知,学习新知,为下一环节做理论铺垫。

3.案例实践,引导探究。通过上面的分析讨论,让学生动手试一试,注意收集操作过程中遇到的问题。设计意图:学生通过操作,遇到的问题可能就是本节课的难点,在下面的“引导探究”过程就可以有针对性地进行突破。

①教师查看部分学生的动画,根据学生发现的问题,进行启发性的指导,就存在的问题进行详细的讲解:问题1:遮罩层与被遮罩层的功能与关系:遮罩层与被遮罩层的位置关系(谁在上、谁在下)。问题2:遮罩层动画的特点:遮罩层决定看到的形状,被遮罩层决定看到的内容。

②请制作成功的同学说出自己制作动画的简要过程。

③强调成功制作的关键:A.遮罩层必须在被遮罩图层的上方。B.遮罩层与被遮罩图层必须同时被锁定才会有效果。C.遮罩层中可以有补间动画,被遮罩图层也可有补间动画。设计意图:教师在此环节,主要是引导和激励学生的探索学习,让学生通过观察、比较、探究等一系列学习活动,归纳出遮罩技术的用法,加深对所学的遮罩层与被遮罩图层知识的理解,从而掌握遮罩技术动画的本质。

4.总结评价。①总结。A.动画设计的一般流程:策划动画(构思动画)→ 收集素材→制作动画→调试动画→测试动画→发布动画。B.画卷的展开形式可以多样,可以运用哪种类型的基本动画去实现,注意调节图形的什么?设计意图:让学生明白动画设计的流程,并能充分利用自己的发散思维结合以往所学内容进行思考,然后尝试着动手实践,最后请部分学生讲解不同形式动画的实现过程并进行总结互评。

②教师评价。A.对学生交流过程中碰到的问题进行总结解答评价。B.列举一个错例,共同分析存在的问题及原因。C.展示几份学生完成的作品,对作品进行评价。

总之,案例教学进一步激发了学生的学习兴趣,增强了学生的动手操作技能,提高了学生的动画设计能力,培养了学生的分析、创新能力,更好地完成了高职人才培养目标。

参考文献:

[1]罗新曼.高职院校平面設计课程中实施案例教学的探讨[J].长春理工大学学报,2010(10).

篇10:动画设计中Flash软件的具体运用论文

动画制作软件Flash的使用

实验目的:

(1)

(2)

(3)

(4)了解Flash动画的特色及基本原理。熟悉Flash软件的基本功能。掌握Flash绘画工具的使用。掌握Flash动画的基本制作方法。

实验总结:

Flash动画是二维的动画,制作出来的动画有短小精悍的特点,Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,成本低,它是通过一帧一帧的来显示的,也就是说将一个连贯的动作分解开来,成为每一幅图片,然后通过时间轴将他们连起来,给视觉造成连续变化的图画,就是工作的原理。

Flash基本功能有:绘图功能:Flash可以完成图形绘制、特殊字形处理方面的工作;动画功能:Flash提供的动画工具可以制作出漂亮的动画;编程功能:制作Flash交互式动画必不可少的部分,Flash提供了几百个关键词,但在实际应用中只需最常用的十几个关键词就足以完成大多数工作了。

Flash的绘图工具在实验第一节就让我们接触到了,有铅笔工具、还原、颜料桶,第一节实验是让我们画出一条爬行的虫子,要一帧一帧地画图,好让我们明白动画的原理,完成之后在“窗口/工具/控制器”中调出播放控制器,观看动画效果。调试完最后保存格式若为fla,则可以保存文件以便下次重新编辑,若为其他flash播放文件如swf,则不可再重新编辑,只可观看动画效果。

实验第二节是让我们绘制引导线以引导动画,这里我们用引导层来引导小球的移动路径,这里注意要把球的中心和引导线的起点和重点重合,完成调整后要创建动画动作。

实验第三节是制作变形动画,把文字打散然后变形到另一个文字,同时颜色也在变化,需要在补间动画选择为形状,混合为分布式。至于旋转的风车则要注意编辑图片,合并为元件后在补间动画属性处选择旋转圈数和方向。

华南农业大学2010届动物科学学院 简答题:

(1)Flash中有哪两种过渡动画类型?

答:遮罩层过渡,透明度过渡。

(2)在制作自动动画是,中间画面必须是关键帧吗?

答:不是必须,FLASH中只要第一帧和结束的那帧是关键帧就可以了。如果需要在动画中间增加新的动作才需要在中间画面增加关键帧。

(3)用Flash制作物体变形动画时,应设置“属性”工具栏中的什么选项?答:应该将图像打散,就是“分离”,关键帧的图像都要打散,并在属性里面“补间”属性改成“形状”,当时间轴上的呈现实线箭头,和绿色的色块,就说明做好了。

(4)希望重新编辑Flash动画时,应采用什么文件格式保存?

篇11:动画设计中Flash软件的具体运用论文

2015下半年教师资格面试备考已经拉开序幕,一篇优秀的教案对面试的成功是非常重要的,国家教师资格考试网特为考生献上初中信息技术教师资格面试《Flash 软件制作简单动画》教案,希望对大家有所帮助。

一、教学目标 【知识与技能】

能独立表述动画制作中涉及的基本概念并能自己动手完成动画制作的一般步骤。

【过程与方法】

通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主

要步骤。

【情感态度与价值观】

学在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和

探究新知识的精神。

二、教学重难点 【重点】

Flash 动画制作的一般过程,基本操作方法以及任务的实现。【难点】

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程

环节

一、创设情境,课堂导入

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用Flash 制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动

画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash 制作出来的。

大家想不想也能做这样的短片呀? 非常想,好,那我们今天就来尝试一下。刚刚小短片中有

一个片段是小破孩把皮球踢向墙壁,结果皮球弹回来砸到了他自己。这一段很好玩。我们就来

做这一段中那个滚动的小球,大家觉得怎么样? 环节

二、分析任务 1.Flash 影片的制作过程:

动画小本--确定演员(元件--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那

么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发

布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就

是小球(图形元件。环节

三、任务完成 1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆

师:正圆怎么画了? 生:按住shift 键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我

们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及

助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

(1小球闪一下就不见了(关键帧,空白关键帧 第1帧直接拖到第30帧,这时候第1帧变

成了空白关键帧,关键帧只有一个。(2小球不动 没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

在场景1中,我们选定第一帧,单击鼠标右键,创建初始关键帧。关于关键帧这个概念大

家有点陌生。但是我们昨天已经学过了帧的概念。谁来回答一下? 帧 是某一个特定时刻的一个

画面。嗯,很好,那么关键帧呢,其实也是帧的一种。大家想一想关键帧有什么特点? 结合你们

刚才的操作。关键帧可以让小球在舞台的左 边变到右边。很好,关键帧最大的特点就是可以对

画面进行修改。关键帧创建好了,这时候小球该登场了。小球在哪里啊? 库里,非常好。我们用

选择工具将小球拖 到舞台的左侧,然后将大小和背景调节一下。初始关键帧就创建好了。接下

来我们小球要在右边,那就还需要一个结束关键帧。将鼠标选定第30帧,点击鼠标右 键,创

建关键帧。然后将小球移动至舞台的右边。好了,那么小球如何才能由左向右移动呢。我们就

要在1帧和30帧中间的任何一个位置单击鼠标邮件,有一个选 项创建补间动画。点击后计算

机就会为这个小动画创建一个连续的动作补间动画。我们就能看到小球从左边慢慢移动到右边

了。解决问题。环节

四、展示评价

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总

结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计

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