大学生网络游戏调查报告

2024-06-19

大学生网络游戏调查报告(精选8篇)

篇1:大学生网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。 调查目的及意义:

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”。

网上也有人分析了大学生沉醉于网络的原因,他们归结为两个方面。分别为主观方面和客观方面。在主观方面,其认为网络能满足大学生情感,好胜心理和求知欲望的需要;在客观方面,其认为有两点:一是网络本身的特点对大学生有强大的吸引力,二是大学生面临巨大的压力,通过网络减轻压力,逃避现实。当然,对大学生玩网络游戏的讨论都各有各的观点。他们认为网络游戏的趣味性,智力性,互动性和挑战性吸引了大学生的积极参与性,游戏的层层升级,充满暴力和血腥,满足了他们的竞争心理,渴求刺激,宣泄情绪和获得成就的需要。 以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。因此,本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查

问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

调查小组成员:

资料收集:

1.调查方法

本次调查我们以一下几个维度来展开问卷的设计,包括:周围玩的人多否,玩游戏的原因,对网络游戏的自控能力,对网络游戏的评价。本次调查的分析单位是3人小组。本次调查的重要性:在很多人的眼里,大学生很多都在玩网络游戏。但是,究竟为什么他们要玩网络游戏?玩网络游戏的同学到底占总人数的多少?经过本次调查,我们将得出比较具体答案。本次所调查的对象是:淮南师范学院在校大学生,容易得到调查对象的配合,便于我们的调查。调查样本的基本分布见表1

2.专业对象

3.调查方式 本次调查采用自填式问卷收集资料。调查时间为5月。每位调查员都阅读过调查者制作的调查指南,并且和调查者进行了沟通。问卷调查在教室进行。现场填写、回收和核查。总共发放问卷40份,回收31份,有效问卷30份,有效回收率75%。

结果与分析:

1.大学生玩网络游戏的情况分析

(1)根据本次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有28人,其中男生占玩网络游戏的比例为54%,女生为46%,这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多;据本次调查统计,男生和朋友、同学一起玩网络游戏的比女生的多。由以上的数据可以推断:淮南师范学院学生中男生比女生更喜欢玩网络游戏。

2.玩网络游戏的原因分析

本次调查通过深入的研究和剖析,把大学生玩网络游戏的原因归纳为以下几大点如表2所示:

从上表看出被调查者玩网络游戏的主要原因是学习之余要放松一下,但是还是有

相当高比例的同学玩网络游戏是“挫折、烦恼的发泄”、“英雄感和成就感”等。这些答案是我们所不愿看到,但是又确实存在的答案。这两项选项合计起来就有超过73.33%,这些同学玩游戏的.原因很不健康,这样会导致他们沉迷于网络游戏,难以自拔。由于玩网络游戏发生的悲剧屡见不鲜,希望大家能够正确对待玩网络游戏的原因,要出于偶尔的休闲和放松而玩网络游戏,并不是单纯的就是为了玩而接触网络游戏。

5.网络游戏对同学们的影响

玩网络游戏对大学生的影响我们分为对交流的影响,对学习的影响,耽误学习和做事三方面进行调查。

(1)玩网络游戏对交际的影响程度

数据表示,被调查者还没有因为玩网络游戏入迷到忽略周围的人而影响交际。

(2)玩网络游戏对学习的影响程度

与此同时我们调查如表3所示,从中我们不难看出玩网络游戏很容易对大学生的学习造成影响,打破原来的计划。所以我们最好不要玩网络,这样才能珍惜宝贵的时间,好好学习,实现自己的人生理想。

6.大学生对网络游戏的态度和看法

如今,在社会中普遍流行有这种说法:大学生在学校里不好好学习,整天玩网络游戏,不思进取。既浪费家里的钱,又辜负社会对他们的培养,浪费国家的资源。但是就我们这次对淮南师范学院同学的调查结果来看,这其中似乎与社会上的人普遍看法有一些不符。据我们的调查结果如表4显示:6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。我们不能就此推断社会的人看法是错误的,但是我们可以了解到淮南师范学院的同学对玩网络游戏的态度还是比较好的。同样作为大学生的我们能深刻感受到被人误会的感觉,因此希望社会能客观的看待大学生玩网络游戏的情况。

总结:

利用来自我校31名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况略多于女生;玩网络游戏的原因多数是因为课余时间多,没事干和光上网没意思就玩玩小游戏;玩网络游戏的同学中;6.66%的同学认为玩网络游戏利大于弊,而且有93.33%的同学认为玩网络游戏弊大于利。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们相对本次调查的发现提出几个建议:

1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。虽然国家已经发出明令禁止,市面上不能再发行暴力、色情等网络游戏,但是并没有认真实施,在网络上加大力度打击,以至于很多不健康的游戏涌向大学生,教坏这些名族的栋梁、祖国的未来。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不要一杆子打死一船人,不是所有玩网络游戏的学生都不是好学生,凡事都是利弊结合的。我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识方面的教育。大家的思维中对网络游戏的分量掂量不清楚,明天的网络游戏应该是怎样的地位和以什么态度来面对它。大学生还没有接受好这个社会对我的考验,我们需要更多的帮助,因此,在这里我们希望在大学生大力开展思想教育,调整同学们的心态。

篇2:大学生网络游戏调查报告

1 选题背景及其意义

1.1 选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2 选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2 文献综述

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3 研究问题

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4 抽样方案

4.1 研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2 抽样方法

本次调查主要采用两种方式: 问卷法和访谈法。

问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。

问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1 问卷法

1)问卷设计使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。

有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2 访谈法

X年X月X日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈

5 数据整理

6 结论

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的.网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上有过多的消费或投入。网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

篇3:大学生网络成瘾调查报告

互联网已逐步进入大学生的生活, 在给其学习生活带来便利的同时, 也让许多人沉迷于网络, 引起一系列问题, 其中最为严重的是网络成瘾 (internetaddictiondisorder, IAD) , 也称病理性网络使用 (pathologicalinternetuse, PIU) 。

网络成瘾的概念是1994年美国精神医师Goldberg首先提出的, 后有许多心理学者对这个问题进行深入研究, 一般将网络成瘾定义为个体由于过度使用网络而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。网络成瘾一般可分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾等五类, 其中以网络游戏成瘾居多, 占82%。其后果可导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题, 出现心境障碍, 如对自己的学业及工作前途感到悲观、情绪低落、做事没有兴趣等, 部分患者还会导致社交恐惧症等。

由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》中提出的网络成瘾的症状表现有: (1) 对网络的使用有强烈的渴求或冲动感; (2) 减少或停止上网时会出现周身不适、烦躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应, 上述戒断反应可通过使用其他类似的电子媒介, 如电视、掌上游戏机等来缓解; (3) 下述5条内至少符合1条: (1) 为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度; (2) 使用网络的开始、结束及持续时间难以控制, 经多次努力后均未成功; (3) 固执使用网络而不顾其明显的危害性后果, 即使知道网络使用的危害仍难以停止; (4) 因使用网络而减少或放弃了其他的兴趣、娱乐或社交活动; (5) 将使用网络作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。网络成瘾的病程标准为平均每日连续使用网络时间达到或超过6个小时, 且符合症状标准已达到或超过3个月。

二、研究对象

本次网络成瘾的调查对象确立为08级 (即大二) 学生。大二学生经过一年的大学生活, 已经基本适应了大学宽松的学习氛围和管理模式, 缺乏自我管理与约束能力、纪律性不强以及渴望成功和自我实现的心理特征, 很容易使他们在网络世界中寻求刺激与满足。而大一学生刚刚进入大学校园, 大多数还保留着对于学习的热情, 对于网络世界相对而言比较陌生;大三学生和大四学生面临着就业和考研的抉择, 绝大多数开始偏好对于学业成就和社会实践机会的追求, 很多曾经迷恋网络的学生已经因为有了更具现实意义的追求, 而离开了网络。综合而言, 大二学生是四个年级的大学生中最容易出现网络成瘾现象的群体, 因此, 本次调查最终将大二学生确定为调查对象。

三、研究方法

关于网络成瘾的诊断, 目前世界上还没有完全统一的标准。本调查采用的是美国匹兹堡大学的K.S.Young教授的诊断标准, 这也是当今世界研究网络成瘾较多采用的诊断标准之一。Young是较早研究网络成瘾的专家, 她参照《美国精神疾病分类诊断手册》 (DSM-Ⅳ) , 并结合对网络成瘾的实践研究, 编制出网络成瘾的诊断依据, 该依据由10个项目组成, 只要对其中的5个以上的肯定回答, 即可诊断为网络成瘾。下面即为网络成瘾自测量表的题目:

1. 你是否对网络过于关注 (如下网后还想着它) ?

2. 你是否感觉需要不断增加上网时间才能感到满足?

3. 你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4. 你是否对家人或朋友遮掩自己对网络的着迷程度?

5. 你是否将上网作为摆脱烦恼和缓解不良情绪 (如紧张、抑郁、无助) 的方法?

6. 当你准备下线或停止使用网络的时候, 你是否感到烦躁不安, 无所适从

7. 你是否由于上网影响了自己的工作状态或朋友关系?

8. 你是否常常为上网花很多钱?

9. 你上网时间是否经常比预期的要长?

1 0. 是否下网时觉得心情不好, 一上网就会来劲头?

将网络成瘾自测量表由各班心理委员分发给学生进行匿名填写。问卷收回后, 将全部数据资料录入电脑, 进行分析。

四、研究结果

本次调查共收回问卷270份, 其中无废卷。

通过对所有问卷的统计分析, 结果呈现如下表:

五、讨论

通过调查, 我们发现, 在接受调查的270名08级学生之中, 可以诊断为网络成瘾的学生 (网络成瘾自测量表得分为6-10分) 有8人, 占总人数的2.96%, 其中, 网络成瘾自测量表得6分的有5人, 得9分的有1人, 得10分的有2人。据中国青少年网络协会2005年发布的《中国青少年网瘾数据报告 (2005) 》显示, 目前中国青少年网络成瘾比例已高达13.2%, 本次调查中的网络成瘾发生率远远低于这个数据。

由此可见, 在我院大二学生中, 网络成瘾的比例并不是很高, 这种现象出现的原因可能有以下几点: (1) 我院学生的自觉性比较高, 学习动力较强, 对于网络的依赖性不大; (2) 本次调查由心理委员在本班开展, 虽然采取的是匿名形式, 但不排除有学生出现“装好倾向”; (3) 本次调查最终回收问卷270份, 而我院共有约320名大二学生, 其他50名未填写调查问卷的学生的网络成瘾状况未知, 有可能会对调查结果产生影响。

本次调查对了解我院学生的网络成瘾概况有一定的支持作用, 并且对于网络成瘾学生所在班级的班主任也有一定的指导作用, 可以促进他们对本班学生进行更多关注, 及时发现网络成瘾的学生, 并对其进行相关教育和帮助, 使他们早日摆脱网络的束缚, 全身心投入到学习和社会实践中去。

参考文献

[1]Young K.S.Internet addiction:the emergence of a new clinical disor-der.Cyber Psychology and Behaviol, 1996, 1 (3) :237-244.

篇4:大学生网络行为和网络心理调查

本调查选取山东某大学城10所高校在校学生为调查研究对象。共发放调查问卷1050份,收回有效问卷1023份,有效回收率为97.4%。

过度休闲娱乐表1中的数据显示:总体上认同网络是良好的休闲方式的大学生占到66.4%。在“网络的主要活动类型”中,22.2%的大学生选择“音乐、电影”,26.8%选择“游戏与聊天”,网络休闲已成为大学生网络活动的主要内容。但过度采用网络休闲方式,容易让人沉溺其中,不但浪费大量的时间和金钱,还影响到大学生的正常学业和身心健康。

迷恋聊天交友表1中的数据显示:26.8%的学生上网的主要活动是玩游戏和聊天,表明聊天交友已经成为大学生上网的重要目的。许多大学生迷恋网络聊天交友,而缺少了在现实中对人际交往能力的学习和锻炼。从网络回到现实中,他们往往难以处理相对复杂的人际关系,刻意封闭自己,造成人际关系的狭窄和淡化,影响到现实中的社交活动。

沉溺于网络游戏表1中的数据显示:在“网络的主要活动类型”中,选择“游戏与聊天”的为26.8%,是该题目中选择率最高的一项。这表明有相当一部分大学生沉溺于网络游戏。很多网络游戏中充斥着各种暴力思想,沉溺于网络游戏中的大学生长期受到暴力思想的误导,很可能将这种错误的思想导入现实生活中,容易导致各种矛盾的产生,甚至诱发犯罪。

依赖网络学习工具表1中的数据显示:21.3%的大学生使用网络的目的是查找资料。经常使用网络工具查找资料容易使大学生对网络工具形成过度依赖心理,而造成在现实中动手查找资料的能力弱化,一旦离开了网络工具,他们的学习能力将受到影响。

大學生网络心理存在的问题

大学生的网络行为和网络心理是相辅相成的关系。一方面,大学生的网络行为促使他们的网络心理发生改变。另一方面,大学生的网络心理又引导着大学生的网络行为。正确地处理好二者之间的关系,才能更好地引导大学生合理使用网络。本次问卷调查总结出大学生网络心理存在的几个问题:网络沉迷、人格异化、逃避归属心理和获取认同感心理。

网络沉迷本次问卷结果显示,约有25%的大学生有网络沉迷倾向,详见表2。大学生长时间沉溺于网络游戏、网络聊天、个人主页和网上猎奇,造成对网络的过度依赖,导致个人身心健康受损,已经严重影响正常的学习、生活及社会交往。

人格异化关于“网络中的朋友更了解我”一题,91人表示“有点同意”、28人表示“同意”、11人表示“非常同意”,其比例分别为8.9%、2.7%和1.1%,总体比例为12.7%,详见表3。网络世界的虚拟性会使大学生混淆视听,大学生在网络世界中可能形成与现实世界中不同的人格,并且这种人格将作用于现实中的个体行为。在这种人格作用影响下,大学生难以正确评价自己的行为方式,难以正确处理复杂的人际关系、对周围环境刺激作出恰当反应。这种人格的裂变将直接导致心理偏差,如社交恐惧、否定和逃避现实等行为的发生。

宣泄情绪有的大学生渴望得到友好的情感,但又担心他人对自己言行的消极评价,所以喜欢使用网络这个隐蔽的社会交往渠道与他人交流。在关于“网络提供了一个发泄的渠道”一题的选择中,有33.5%的大学生表示“有点同意”、15.3%表示“同意”、2.4%表示“非常同意”,总体上对网络情感宣泄表示赞同的达到了51.2%,详见表4。可见在网上进行情感宣泄已经获得了普遍的认同。经常在网络中宣泄情感的大学生,在现实中就缺少了人际交往能力的锻炼。一旦离开网络,现实同虚拟网络间的差距将被放大,网络所获得的各种心理满足瞬间消失。这种情况反过来又刺激网络使用者继续使用网络来宣泄情绪。

获得认同网络的虚拟性使自我成就感强烈的大学生可以重塑自己的形象,获得价值认同。本次调查显示:“在网络世界中,我感到更自信”一题中,222人表示“有点同意”、93人表示“同意”、18人表示“非常同意”,其比例分别为21.7%、9.1%、1.8%,总体上达到32.6%,详见表5。大学阶段是大学生价值观形成的时期,自我意识逐渐增强。大学生可以在网络中扮演各种不同的角色,实现自己的价值。但是长期在网络上寻求认同感,使得他们在现实生活中失去奋斗、竞争的动力,往往容易造成心理上的孤僻、自卑甚至厌世等情绪。

大学生网络行为和心理问题的解决方案

大学生在网络行为和网络心理层面出现的问题和大学生自身、校园环境以及社会环境都是密不可分的,如果能够采取一系列行之有效的措施,去粗取精,是可以引导大学生合理使用网络、帮助大学生健康成长的。为此,笔者提出如下几点建议:

适当控制大学生的上网时间大学生进入大学后,校园网络的发达为大学生的网络行为提供了基本条件,学校相对宽松的管理又为他们提供了相对较多的上网时间,这二者都是大学生进行网络行为的客观条件。减少大学生上网最直接有效的方式就是控制大学生的上网条件。另外,还需要加强网络使用宣传教育工作,让大学生能够从思想上认同这种做法。

加强网络心理健康教育,提高大学生的心理素质必须重视、加强大学生网络心理健康教育,培养大学生形成正确的网络心理素质和网络认知,使他们正视网络的“双刃剑”效应,避免网络沉迷、人格异化等网络行为问题的产生。

丰富校园文化生活,营造健康向上的校园氛围高校应该努力丰富大学生的校园文化生活,重视学生社团的建设,并以社团为载体,鼓励大学生发展多方面的兴趣,使他们在社团活动中体验到现实交往的乐趣。还可通过开展文体竞赛、学科竞赛、学术讲座和社会实践活动等,让学生积极投入到丰富的校园文化活动中来,把大学生从虚拟世界中引导到现实生活的正常轨道上来。

加强高素质网络心理健康教育队伍建设要帮助学生解决由网络引发的心理问题,就必须建立起一支适应网络发展需要的高校心理辅导教师队伍,这就是“具有较高理论水平、了解思想政治工作规律,又能有效掌握网络技术”的心理辅导教师队伍。使心理咨询和心理辅导工作更加适合时代发展的要求和学生的心理辅导需要。

篇5:关于大学生网络游戏调查报告

题目:大学生网络游戏

作者:张壮党支部:

日期:调研报告

李令威2013级2013年11月29日

《大学生网络游戏调查》

电子133 张壮 电子 131

一、摘要

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。

二、调查结果

1、有多少大学生玩网络游戏?

此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

3、为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人

倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

4、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

5、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

当前所存在的问题:

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情

况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

建议:

(一)大学生自身:从大学生自身这个主体入手,找出症结所在。通过各种辅助方法进行自我监控,提高自我控制力,防止沉迷网游。第一,了解自己因游戏正在失去的东西。如果选择玩游戏的话,将要失去哪些重要的东西,通过比较分析,是游戏重要还是失去的东西更为重要。思考自己的行为是否有益,如果一直沉溺下去会出现什么后果。第二,写玩游戏、上网生活日记。具体记录一周主要何时上网、持续几个小时、玩什么游戏等。通常很多大学生知道自己沉迷游戏的时间后非常吃惊,记录本身会起到一定的控制作用。如果能既写游戏日记又写全部生活日记会更好,家人一同参与记日记也会更有效。第三,好好安排和规划自己的时间。第四,找出情感情绪方面的原因。第五,正视孤独。有交往恐惧症的人虽然在现实生活中与人相处有恐惧感和困难,但在网络游戏中就会应付自如。但问题是,网下的生活会因此愈加畏怯和孤立。应在实际生活中感受自己正面的情感,积极地改变自己的现状,表达自己的痛苦,必要时可接受咨询。

(二)学校方面:学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常

必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

(三)社会方面——加强市场管理

从社会方面来说,应该加强网络游戏市场管理。现在的网络游戏市场极不规范,暴力、色情、异端充斥其中,这些问题已经引起了党中央、国务院及有关部门的重视,并开展了对进口游戏的审查。目前政府已经出台相关的政策并采取了相关措施。例如,2009年6月26日下午,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击;2010年6月3日,文化部蔡武部长正式签发《网络游戏管理暂行办法》,网游新规的出台无疑是政府重视网络游戏产业,力图规范网游市场,在为玩家营造和谐绿色游戏环境的道路中迈出了坚实的一步。我们期待一个“绿色网游环境”的形成。

附录:调查问卷

大学生网络游戏调查问卷

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

1、你喜欢的游戏是?

A、DotaB、穿越火线C、魔兽世界D、英雄联盟E、其他

2、你每个月在游戏上花费多少钱?

A、从不花钱B、30元以下C、33—100元D、更多

3、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

A、没影响B、有点影响,但不大

C、有影响D、影响很大

4、每天在网络游戏上花费的时间?

A、一小时以下B、一小时到两个

C、两个小时到三小时D、更多

5、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

A、可以起到放松的作用

B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

C、可以给人带来很多欢乐

D、劳逸结合,有利健康

6、你感兴趣的游戏?

A、角色扮演游戏B、动作游戏

C、策略游戏D、射击类游戏

7、你认为是游戏的什么吸引你?

A、华丽的画面B、玩游戏时的感受

C、故事情节D、任务

8、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

A、不是经常玩谈不上沉迷

B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

C、课余时间大多时间在打游戏

D、又时为了打游戏逃课

9、从什么时候接触网络游戏?

A、小学期间B、初中时候

C、高中D、大学期间刚刚接触

10、你能否正确认识网络游戏的危害?

篇6:大学生网络游戏调查报告

【摘要】:近年来网络游戏发展迅速,网络游戏在很大程度上带动了相关产业的发展,同时也对一些人的生活方式产生了一定的影响。在这些影响中有积极的一面,也有消极的一面。本文结合“针对网络游戏对我校大学生影响”这一调查报告的结果,认为网络游戏对大学生整体来说弊大于利。虽然网络游戏在一定程度上使我们得以娱乐身心,但是同时网络游戏也是一种慢性杀手,它悄无声息地剥夺我们的时间,使我们沉迷其中,严重影响了我们的学习生活以及正常的社会交际生活。本文就网络游戏对大学生的学习和生活产生的积极意义及带来的负面影响进行辩证的分析,并就如何正确引导大学生的网络游戏行为提出相应的策略。

【关键词】

网络游戏

大学生

影响

策略

一、前言

随着科学技术的飞速发展,人们的生活逐渐被高新科技所包围了,不少同学都带有笔记本,因此许多大学生或多或少的对电脑游戏都有了一定的兴趣。随着社会竞争的日趋激烈,大学生所承受的压力也越来越重了,面对平时紧张的学业,不少大学生只能利用玩电脑游戏来进行适当的放松。当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个虚拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。当然现在的一些精良的游戏中也有着不少的益智成分,这对于学生而言有一定的好处。网络游戏有其有利的地方,但同时我们也应看到它的弊端。一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在过关打怪的快感之中,而且越是痴迷,也将会陷得越深,最终不可自拔。玩网络游戏成瘾后,深深地沉迷于网络游戏就像沉迷于毒品一般,离不开网络游戏,严重影响正常生活,会使得人更加萎靡不振。

本课题研究性学习,旨在弄清网络游戏对我校大学生的影响。通过提出一些意见策略来加强学生辨别是非的能力,使学生正确对待网络,正确利用网络游戏,而不沉迷于网络游戏。

二、网络游戏对大学生影响的调查问卷分析

(一)学生每天上网情况及目的

1、学生每天的上网情况及目的是本次调查关注的内容之一,只有弄清楚了学生每天的上网时间,才能真正搞清楚学生对网络的依恋程度,是否是重度沉迷于网络,只有每天上网时间长的同学,才有可能长时间玩网络游戏。通过我们对调查报告分析显示,每天平均上网时间在2-4小时的学生最多,达55%,1小时以下的学生有10%,每天上网在1-2个小时的学生有15%,而每天上网在4-8小时的同学则占20%。

详见下表:20%10%15%1小时以下1-2小时2-4小时4-8小时55%

2、同时学生每天上网也有着各种各样的目的,有些同学上网是为了查资料,来帮助自己更好地学习;有些同学上网是为了看电影来放松自己;有些同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际;有些同学上网则是为了玩网络游戏。通过我们的调查显示有10%的同学上网的目的是为了查资料,45%的同学上网的目的是为了看新闻聊天拓展交际,25%的同学上网是为了玩网络游戏,20%的同学上网时为了看电视、电影、各类视频等。具体图标如下:

上网目的看电影, 20%查资料, 10%查资料聊天网游看电影网游, 25%聊天, 45%

通过调查显示每天上网时间在2个小时以上的同学主要是聊天、玩游戏等,而学生利用网络查资料学习的时间少之又少。

(二)学生在网络游戏上的花费及去网吧打游戏的频率

1、学生每月的生活费有限,父母每月给的的生活费基本上固定在那里,如果用这个钱去玩了游戏,那么在别的地方的花销相应就会减少。通过我们的调查显示,80%的同学在网络游戏上面没有花费,15%的同学在网络游戏上的花费低于100元,4%的同学在网络游戏上的花费在100-500元,还有1%的学生在网络游戏上的花费在500元以上。

具体图标如下: 500元以上, 1%100-500元, 4%100元以下, 15%在网络游戏上的花费没有100元以下100-500元500元以上没有, 80%

通过图标我们可以清晰的看出,很多学生在网络游戏上是没有什么花费的,这些同学基本上也就是借助网络游戏进行娱乐休闲,而那些在网络游戏上有较多经济投入的同学就要提防对网络游戏成瘾了,投入越多,越容易深陷其中。

2、曾经网吧是玩网络游戏的最主要的场所,但是随着经济的发展,目前大多数同学都自备有笔记本电脑,学生在学校里面上网很方便,只有极少数的学生为了那种在网吧玩游戏的氛围依然去网吧打游戏,大部分同学现在只在家里或者在宿舍。通过我们的调查显示90%的学生上大学以后从不去网吧包夜打游戏,7%的学生一个月去网吧刷夜上网一次到两次。2%的学生一星期去网吧刷夜上网一次,1%的学生一星期去网吧刷夜上网2-3次。具体图表如下: 1%2%7%从不一月一次每周一次一周两三次90%

去网吧刷夜上网百害而无一利,首先去网吧刷夜上网会严重影响我们的健康,刷一次夜第二天白天需要一天的的时间来进行缓解。其次去网吧刷夜严重影响了我们的学习生活。

(三)玩网络游戏对学生学习生活及社会交际的影响

1、玩网络游戏对学习生活的影响,我们通过对调查问卷的数据进行分析发现60%的学生认为网络游戏与学习有冲突,25%的学生认为网络游戏有时影响学习,10%的学生认为网络游戏对学习虽然有影响,但这种影响很小,只有5%的学生认为网络游戏与学习相得益彰。

具体图表如下:

一月有点影响影响小相得益彰

2、网络游戏对我们的社会交际也会产生一定的影响,一天一共只有24个小时,你做了这种事情,那么你做其它事情的时间就会减少。通过我们的调查发现绝大多数学生玩了网络游戏以后参加社会活动的时间少了。

四、网络游戏对大学生的影响

(一)正面影响

1、娱乐身心、丰富业余生活。大学生的主要生活内容以学习为主,学习任务繁重。大学的住校生活与原来的高中生活相比有很大的不同,需要独立打理生活中的各种琐事,还要处理大学里的各种人际关系,因此生活中会有许多烦恼。网络游戏可以给大学生活增添色彩,给大学生们带来开心的时刻,让学生们劳逸结合,提高学习和工作的效率,丰富了大学生的业余生活。

2、调整心理状态

大学生因为学习的紧张、过度的劳累,会呈现出昏昏沉沉、反应变慢、动作迟缓的状态,或因学习的无聊、生活的迷惘,呈现出懒散、消沉的状态。但当进入到丰富多彩的网络游戏世界后,他们就被绚丽的游戏画面、生动的游戏音响、形形色色的游戏人物深深吸引。使得注意力高度集中,灵感涌现,从消极、睡眠式的心理状态中解脱出来,切换到注意、觉醒、兴奋状态,通过网络游戏可以使大学生的心里状态得到有效的调整。

(二)负面影响

网络游戏在给大学生带来精神愉悦的同时,也带来许多消极影响,很多大学生在沉迷于其中的同时,也在不知不觉中迷失了很多宝贵的东西。网络游戏有着悦耳的音乐旋律、生动的剧情场面、扣人心弦的过关升级。一步接一步,一关接一关,让众多游戏者欲罢而不能。在虚拟世界的信息刺激下,玩者会感受到现实世界所体会不到的快感。

不利于身体健康

长时间玩网络游戏会发生某些疾病。第一,由于玩网络游戏时大脑处于高度亢奋状态,长时间玩者就会感到疲劳异常,甚至出现神经衰弱;第二,由于玩游戏时眼球及调节视焦的睫状肌长时间处于紧张收缩状态,会导致眼睛疲劳,使人感到事物昏花、眼干、眼涩、眼胀,严重的会导致角膜炎和暂时性失明;第三,过度沉溺还会使人产生幻觉,反应能力变差。大学生一旦沉迷其中,会产生愈来愈强烈的心理依赖和反复操作的渴望。

易产生自闭倾向

沉迷网络游戏容易产生自闭倾向。现在的大学生多数是独生子女,他们本来就很少与他人沟通,如果沉迷于网络游戏,患“网络游戏成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、焦虑、忧郁等,不愿与人交往,会更加缺乏人际交流而产生自闭倾向。由于长期沉迷于网络游戏左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,近年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已经发生多起。

引发大学生犯罪

网络游戏成瘾引发大学生犯罪。其一,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,大学生长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,高校中因为玩网络游戏而引发的道德失范、行为越 轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多;其二,由于上网费用昂贵,每月少则100 -20 0元,多则500元以上。收入低微的学生为了筹得这笔额外的消费资金甚至引发偷盗等犯罪问题。(4)大学生沉迷于网络游戏容易荒废学业

更多的业余时间去玩了网络游戏,甚至是正常的学习时间都逃课去玩游戏了,每天不能保证一定的学习时间,学习成绩下滑。学生在大学未达到其学习的目的,荒废了学业。

五、关于解决学生沉迷于网络游戏的一些策略

(一)通过调查发现,并结合周边学习氛围现状,我校学生对网络游戏的依赖并不是很强,只有部分学生经常玩网络游戏,甚至逃课去打游戏,这些学生学习大多不好,时有挂科现象发生,这些学生的整体精神风貌也是萎靡不振的。

(二)大学生沉迷于网络游戏的原因

大学生沉迷于网络游戏的原因有两个方面,一是网络游戏的吸引力,二是大学生自身的原因,而大学生自身的原因就是主要矛盾。不论网络游戏多么精美,多么有吸引力,如果一个人有足够的意志力,都不会深陷其中,不能自拔。

1、网络游戏的吸引力: ⑴

具有较强的真实性和互动性 ⑵

提供了不断超越极限的平台

拓展提高了无限的想象空间

2、大学生自身的原因:(1)自我控制能力缺乏(2)压抑和孤独感的驱使。(3)学习成绩不尽人意。

(三)解决这一问题的一些策略

1、大学生自身:

(1)丰富自己业余生活,培养广泛的兴趣爱好,多参加学校及社会组织的实践活动和娱乐活动,多与他人接触,经常进行体育锻炼。(2)建立良好人际关系 与亲友、老师、同学建立良好的人际关系。(3)勇于抛弃传统认知 抛弃传统认知,勇敢走进心理咨询室。

2、学校方面:

(1)规范宿舍网络行为

规范宿舍管理和宿舍上网行为是比较有效的控制网络成瘾的办法。我们的调查发现我校不少大学生上网的地点是在宿舍,如果宿舍有良好的学习、生活风气,那么这个宿舍中的每个学生都会受氛围的熏陶而积极向上。

(2)努力创造条件转移学生的注意力,引导学生做一些有益的事,多开展课外活动,丰富大学生的业余生活,培养大学生广泛健康的兴趣,多方面的满足学生的精神文化需要。

3、家庭方面:

家长应多与大学生进行沟通,虽然大学生都已经身满十八周岁,是成年人了,但是未走出校园的学生,容易受不好风气侵袭,家长应做好引导,多和孩子进行沟通,了解学生的近况。

4、社会方面:

(1)对网络游戏公司进行管理,限制单人单一账号每天在线时间。不论是什么人,每天将绝大多数时间放在网络游戏上总是弊大于利的。

篇7:中学生网络游戏行为调查报告

—— 一中社会实践活动组对高一年级学生的抽样调查

指导老师:李宏亮芮玉贵

组长:沈通组员:杨思聪李云涛岑瀚宇洪骏车德雨 前言

随着网络技术的普及与应用,网络的触角伸向社会的每一个角落,毋庸置疑,网络作为信息的载体,它给人类的社会生产力带来了巨大的飞跃。“网络”已成了当今了解世界、走向世界的一扇快捷的窗户。对未知世界充满好奇和探索精神的中学生一族,对网络更是情有独钟,一“网”情深。然而“网络”在展现一个五彩缤纷的世界的同时,也打开了一个无限巨大的“垃圾场”的大门,对身心尚未成熟的中学生来说可谓“一半是馅饼,一半是陷阱”。在感受到网络给社会带来的便捷和信息化交流的同时,诸如网络游戏及网络聊天等也给中学生的学习和生活带来了很多影响。

而中学生在网络游戏方面的涉及情况是怎么样的呢?为对中学生在网络游戏方面的信息做初步了解,我们一中高一年级社会实践活动小组对本校高一年级的部分学生就中学生网络游戏的相关方面进行了抽样调查。本次调查的时间是2006年3月至4月,调查采用发放调查问卷的方式进行。共发放调查问卷100份,回收近80份。回收率80%。

1.调查内容分析

本次调查问卷的共包括十一个项目,分别为:每周用在电脑游戏上的时间、接触电脑游戏的历史时间、喜爱的游戏种类、所了解的游戏平台、对中国游戏市场的看法、喜爱哪里出产的游戏、自己对游戏的态度、家人朋友对自己玩游戏的态度、获得游戏的方式、在游戏上花费及以后是否准备从事游戏工作等。

从回收的调查问卷的分析中可以体现出,现代的中学生接触网络的时间相对较长,主要是作为补充和放松来对待,时间的占用、游戏花费和态度都较为正确,能分清主次。下面做较为详细的介绍。

每周用在电脑游戏上的时间的分布中,近50%的学生用在电脑游戏上的时间在2小时以下,2~4小时约为24%。但也有部分学生用在电脑游戏上的时间过长,调查显示,有近15%的受调查学生用在电脑游戏上的时间在7小时以上。

调查显示大多数学生在小学就接触到网络游戏了。接触电脑游戏7年以上的有24.6%,4~7年占36%,二者合计为60%,而接触游戏在2年内的有18%。也即在进入初三和接近中考前也涉足网络游戏了。

而在喜爱的网络游戏角色中,排在首位的是角色扮演,充分体现了中学生的充满奇幻的性格特征。其次是即时战略和体育竞技。对游戏平台的了解方面,排在前三位的分别是:PC,PS,X-BOX。

对喜爱的游戏的出产来源排序为:欧美、日本/韩国、中国本土。前两位占的比例超过70%。有半数(52%)的学生对中国游戏市场的前景看好,另有半数(48%)学生对中国游戏市场的前景不报乐观态度,说明学生对中国游戏市场的前景也是一片迷茫。

对于获得游戏的途径,大多数学生选择从小商小贩处及朋友处获得。可见,中国内地的游戏市场尚未形成面向广大市民的成熟市场。

调查中有30%的学生只花了不到40元在游戏上,有28.4%的学生花了40~300元,有15.9%的学生花了300~800元,有17.8%的学生花了800~1000元,有3.9%的学生花了1000~2000元,有4%的学生花了2000元以上。这说明大部分中学生还是可以正确处理游戏花费与现实生活花费的关系的。

对于以后是否会从事游戏行业的工作,93%的同学均给予了否定的答案。说明学生们仍然只视游戏为放松之用,并没有将它看作一种产业。

2.利弊分析

应该承认,网络对学生还是有诸多好处的,主要表现在:可以拓宽知识面;“网络世界”的出现,使学生的生活空间,从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力;增强了学生对信息技术的学习兴趣,提高了学习成绩,打字速度快,盲打水平高;经常玩游戏的同学反应速度快,思维敏捷。

由于自我控制能力较差,中学生上网存在很多弊端也是显而易见的:

1、影响学业。中学生上网大多是为了打游戏聊天和点歌等,这些娱乐方式对中学生很有吸引力,意志不坚定的学生常常身不由己,情不自禁,沉溺其中而不能自拔,严重影响学业。有的上网时间过长(有的甚至通宵达旦),不能很好地休息,上课无精打采,精神恍惚;有的即使上课时也是“身在曹营心在汉”,注意力不集中,学习效率低下;有的为了上网甚至旷课、逃学„„诸如此类的现象日益增多,浪费了大好的时光,导致学习成绩直线下降,影响了学生的大的好前途。

2、影响中学生的身心健康成长。目前,大多数中学生是独生子女,他们本来就缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏或聊天,就会使他们减少和人交流的愿望,甚至患上“电脑自闭症”,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

3、影响学生的身体健康。有些网吧环境较差,大量的吸烟导致烟雾缭绕,严重影响了学生的健康;有的学生上网时间太长,容易引发很多疾病。长时间上网不但对眼睛造成极大

伤害,还打破了正常的生活规律。还有的学生为了上网常常节省午饭费,长此以往,还会导致内分泌失调,引发一系列身体疾病。更可怕的是易导致心理疾病,这将给中学生今后的生活和学习带来无法预计的损失。

4、诱发中学生犯罪。上网费用入不敷出时产生邪念欺骗家长钱财或者抢劫小学生钱物。这种现象现在时有发生,笔者以前的一个学生打着学校的旗号从家长手里骗取了好多钱。网上不健康的内容,也会导致中学生的行为道德不规范。学生光顾黄色网站,都容易使学生走 上犯罪的道路。

3.结论和建议

1、要从源头治理,构建为青少年所用的健康诚信的互联网。在一些跟青少年教育有关的网站建设上,一定要针对青少年身心发育的规律和特点,使青少年愿看、爱上这些网站,并能从中获益。

2、从家长做起,填平与孩子间的代沟。著名的网络妈妈曲兰女士说,“人类文明的百分之九十是以数字方式存在的,家长首先认识这点,如果你不上网,你对人类文明的了解就是百分之一。”“作为现代父母,应该掌握电脑知识,最好能够跟孩子一起上网,这是一种现代沟通方式。”

3、从老师做起,全方位关心孩子的成长。教育的最终目的不是传授已有的东西,而是要把人的创造力量诱导出来,将生命感、价值感‘唤醒’。网络、网络教育、网络心理教育就是要唤醒这种“生命感”和“价值导向”,唤醒这种善良的“人格心灵”。未来社会必然是一个网络社会,教育和网络的关系将越来越密切。

4、从社会做起,实现青少年绿色网吧。已有越来越多的人致力于绿色网上空间的创建,以加强对青少年上网情况的管理,使青少年在网络管理下吸收更多的营养。但尽管如此,我仍然认为管好网络是全社会的事情。我们应该清醒地看到,网络是在现实社会的大环境下运行的,对于青少年在网络环境下的成长进步,你、我、他,我们大家都应该关心和支持。

信息时代网络的确带来了许多方便同时也隐患着许多弊端,所以成长中的我们,更要提高抵制诱惑的能力,调整好心情,树立正确的世界观、价值观、人生观,认识到网络是用来开拓我们的知识视野,阔宽认识世界和掌握知识的渠道。而社会、家长、学校也要共同担负起教育下一代的任务,努力处理好网吧的管理与发展关系,在与网络的接触中,给学生更多积极的鼓励和引导。让我们中学生正确的与网络构成和谐关系。针对以上问题我们提出自己的建议:

附录

文献参考:中国文化市场网申江骏

中国青少年网络协会,编辑:人民网新文

调查问卷

1、您每周用在电脑游戏上的时间?

A:2h以下B:2h~4hC:4h~7hD:7h~10h2、您接触电脑游戏的时间?

A:2年以下B:2年~4年C:4年~7年D:7年以上

3、您所喜爱的游戏类型?(多选)

A:即时战略B:格斗快打C:策略经营D:角色扮演E:体育竞技F:其它

4、您所了解的游戏平台?(多选)

A: PCB: PSC: X-BOXD: NDSE: GB5、您对中国游戏市场的前景的看法?

A: 前途无量B: 蛮好C: 一般D: 前景渺茫

6、您喜爱哪里出产的游戏?

A:中国本土 B:台湾、日本、韩国 C:欧美 D:其它___

7、您对游戏的态度?

A: 无所谓、打发时间B:娱乐、调节生活

C: 有点瘾D: 不打不行,视为工作

8、家人、朋友对您玩游戏的态度?

A: 完全反对B: 适度可以C: 一起参与 D: 无所谓

9、您获得游戏软件的方式?

A:软件公司指定销售商B:小商小贩C:向别人借D:其它____

10、您所花费在游戏上的金钱?

A: 40元以下B: 40~300元C: 300~800元D: 800~2000元E: 2000元以上

11、您以后准备从事游戏专业的工作吗?

篇8:大学生网络心理健康的调查报告

关键词:网络,大学生,调查,心理健康

中国报告大厅2014年6月份的数据显示, 我国网民数量已达6.32亿 ,互联网普 及率为46.9%,手机网民5.27亿 ;其中20~29岁的网民占网民总量的30.7% , 比重最大 ; 学生网民25.1%,大、中专生占学生网民的82%。这些数据显示大学生已经是网络使用者的中坚力量。网络给大学生学习、生活带来便捷的同时,也存在危机。高校“低头族”普遍存在,寝室里游戏词语“乱飞”等现象引发我们对大学生网络环境下心理健康的思考。

1.对象与方 法

1.1对象。

随机选取106名在校大学生,其中男生58人,女生48人;大一学生约占55%,大二学生约占30%,大三学生约占8%,大四学生约占7%。被访学生都在18~22岁之间,平均年龄约为19岁。

1.2方法 。

前期组织编制调查问卷,进行测试筛选项目,最终确定问卷项目。在网络问卷星中设置问卷进行调查。在网络社群如班级群、学生干部群、社团交流群等大学生群体中随机邀请被试进行测试。

1.3数据处理 。

问卷星网络施测后后台自动进行数据分析。

1.4调查内容。

了解大学生的上网时间及行为, 大学生对待上网的态度及网络对自身的影响。

2.结 果分析

2.1当代大学生平均每日上网时间偏多 。

当代大学生在信息时代的冲击下, 每个人上网时间都平均增加,相较以往一般成倍上涨。而且现今大学对学生的管束比较松,很多大学生在大一就带电脑进入寝室、进校园,这样上网时间增加则理所应当。就调查结果来说,一半以上的人群平均上网 时间都在 三小时以 上 , 剩下的一 半人群里 也有44.34%的人群在一个小时到三个小时之间 , 仅有6.6%的人在一个小时以下。

2.2大学生平日上网为了娱乐多于学习 。

在现今信息业发达的时代, 上网大学生做得最多的事情无非是打游戏、网购、交友聊天、听音乐、看电影或连续剧等。当然不乏一些人上网是为了看新闻、查资料。大学课业比较轻松且课程较少,所以学生自我安排的时间还是比较多的,正因为如此, 所以很多经历了高三繁重课业的同学们一下子不太适应,从而觉得无聊、没事干。空闲时间里做得最多的便是浪费时间,做一些高中没时间做的事以打发空闲时间的无聊。调查中,上网看新闻、查信息、学习、查资料、更新博客、跟帖灌水、收发邮件的人群没有超过50%。而打游戏、网购、交友聊天、听音乐、看电影或连续剧则一般高达70%~80%之多。由此可见,大学生上网娱乐多于学习。

2.3上网与人交流为了排遣压力 、诉说烦恼的人群偏多 。

对于现在很多人而言, 网络是一个与人交流的很好平台 ,不局限于 时间、空间 ,只要你有 一个聊天 工具、一个 账号 ,就可以找 到各种各 样的人 ,就可以和 他们交友 聊天、谈天说地。不得不说这是一个很好的消除压力、打发时间、述说烦恼、分享快乐的平台。 在这里没有人认识你,不用有心理压力,有什么开心的、不开心的、不爽的、想倾诉的都可以说,解决了人与人面对面说话尴尬的问题,也解决了见面时间、地点确定的麻烦。但也有不好之处,那就是长时间网上聊天使人与人的交流能力减弱。使很多人在网上能聊得很好很多,大话侃侃,可是一到现实当中,就变得腼腆内向、不善交际。调查结果显示绝大部分同学们是为了疏减心理压力和烦恼才上网聊天的,但也有很多人是为了丰富精神、满足心理才上网聊天的。当然也有人为了网购才与人聊天,但这只占10.38%。所以大部分大学生上网聊天都是为了交友,释放压力。

2.4对于大学 生而言 ,在网络上使用不文明语言还是比较少的。

很多人在一些方面不是很文明, 因为网络上很多信息都是虚假的,许多人顶着假信息做出不文明行为。但在这次调查中,76.42%的人从来没有在网上进行过不文明行为,说明作为一名大学生, 一定程度上说, 素质文明还是不错的, 但也有23.58%的人使用过一些不文明语言或者对一些人在网络上进行过语言攻击。说明现今素质培养还是十分重要的,不仅是一种个人品质,更是一种国家性质。

2.5 长期使用网络使很多人在一定程度上现实人际关系出现问题。

长时间使用网络交际, 使很多人现实生活中的交际能力出现一些问题, 他们常觉得和周围人格格不入, 没有共同话题,与他人不亲近觉得自己不被人理解,不喜与他人交往,缺乏自信心。觉得自己无论说什么、做什么都不顺利,感觉其他人都容易和自己发生矛盾。心情烦闷,觉得现实没有网络世界好。调查中,很多人都有这个问题,并且在信息时代这一问题是逐步深入化的。

2.6信息发达时代 ,网恋开始进入我们的生活 。

对于网恋,人们众说纷纭,有赞同,有反对,也有中立的。赞同的人觉得网恋是一种人际交往、拓宽交际面的手段,使身处不同地点的人们也能聊天交友,甚至恋爱。反对的人则觉得网恋存在种种风险,现今很多人都借着网恋进行欺诈行为,又因为网恋具有“见光死”的常态,使很多人对网恋持避而远之的态度。对于这个问题, 持中立态度的人最多, 调查中高达72.64%,中立的人觉得网恋 ,或许说恋爱是顺其自然之事 ,并不那么排斥网络恋爱,但也不是很提倡,持“无所谓”态度。

2.7现今很多人都患上IAD网络成瘾综合征 。

在调查表的最后我们进行了一个关于是否有网络成瘾综合征的调查。就调查结果来看,106问卷中,13人在一定程度上患上了较轻微的IAD,网络成瘾综合征的比例说明现今很多人没有网络、没有电脑就不能生存,当然这一现象不止出现在大学生人群中,很多人群,甚至小学生中都存在这种网络成瘾现象。体现出很多人对网络的依赖性,体现出现今许多人在网络方面的心理健康是十分危急的。

3.小结与建 议

很多人因为信息业的快速发展,对网络出现一种依赖性,也在一定程度上造成心理问题。这次调查旨在收集了解当代大学生网络心理健康方面的情况, 并在此基础上进行深入探讨。对于网络,每个人都不陌生,特别是计算机专业的学生,几乎可以说每天都在电脑上、在网络上工作,若没了电脑,那一切学习都无法进行。电脑、网络成为现今大学生人手必备的东西,因为这些东西的普及性,使得每年出现网络心理问题的人越来越多,程度也越来越深。就调查结果来说,调查人群中并没有大范围出现网络心理问题,虽然有些人存在心理问题,但程度并不是很严重,属于轻微症状。这也显示了大学生的自制能力还是较强的,对于自己的把控,对于网络的使用还是比较节制的。说明了当代大学生较强的心理素质和面对诱惑抵抗力的提高。

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