十八般武器感动客户(共5篇)
篇1:十八般武器感动客户
感动客户是最好的销售“秘籍”,客户也是有血有肉、有感情的人,再冷漠的人,也有他(她)的情感“缺口”,只要我们善于抓“缺口”,就能出奇制胜,
在本人做销售和做咨询服务客户的过程中,我总结出以下十八种感动顾客的方法,姑且称之为“感动客户的十八般武器”:
1、谈客户感兴趣的话题……
2、抓客户的爱好,投其所好……
3、关心客户的生意……
4、关心客户的家庭……
5、记住客户的生日……
6、适量适时发问候祝福短信……
7、帮助客户出点子……
8、帮助客户卖东西……
9、常探望客户……
10、帮助客户做些与生意无关的事……
11、关心客户的子女……
12、帮助客户的子女……
13、记住客户家庭人的生日和相关重要的日子……
14、最热最冷、下雨下雪的时候去拜访客户……
15、搞定客户的家人……
16、见客户常带礼物,每次都不一样……
17、尽最大努力满足客户需求……
18、及时做好客户的售后服务……
可能有些同仁或者朋友觉得感动客户远远不止这些,是的,销售是门艺术,变化多端,没有定式,无论何种手段(法律允许范围内),只要搞定客户就是好方法,
但是我认为如果能够充分运用上面十八种方法,并且都做好了,我想感动客户应该不难。因为这些方法本人以前在做化妆品业务时,屡试不爽。
篇2:十八般武器感动客户
正文:
子曰:工欲善其事,必先利其器。我们要把显卡作为通用并行处理器来做并行算法处理,就得知道CUDA给我提供了什么样的接口,就得了解CUDA作为通用高性能计算平台上的一十八般武器。(如果你想自己开发驱动,自己写开发库- -那我不得不佩服你很有时间,想必也不会有很多人想自己在去实现一个CUDA吧,呵呵,虽然实现一个也不是太难)。书接上回《CUDA硬件实现分析(二)------规行矩步------GPU的革命》前面我们讲到了一些简单的CUDA的C语言扩展的规则,下面就具体来讲解CUDA给我听哦买提供了多少方便的API函数。在开发CUDA的时候,CDUA也给我们提供了一套完整的API函数。从一开始就在想,怎么把这些枯燥的API函数,或者这CUDA的一十八般武器说得清楚。如果按照中文的翻译的第四章那么讲解,或许晕的人更多,只知道这些是武器,而不知道什么武器是用来干嘛的。从序言看到,十八般武艺所列兵器大同小异,形式和内容却十分丰富。有长器械,短器械;软器械、双器械;有带钩的、带刺的、带尖的、带刀的;有明的、暗的;有攻的、防的;有打的、杀的击的;也有射的、挡的。我们来看CUDA的时候,一看到这么多的API函数,先来给他分一些类,然后才好徐徐道来。
一、API总结:
1.通用的一些接口,前一章节也有提高过:数学函数,时间函数,同步函数,原子操作;
2.控制Device的函数;就是得到设备信息,管理设备信息的函数。设置那块显卡工作,得到那块显卡的性能。这里有分为driver级别的API和runtime级别的API;有人会问什么是driver级别和runtime级别请看图:
这个图我们在前一章已经看到过了。不会不清楚吧~- -!driver级别的API就是提供驱动级别的API,就像写驱动一样的感觉。Runtime级别的API就是封装了一些Driver级别的API,按照一些常规的方法封装了一些底层的API。其实这里就像我们平时生活中一样,最开始对汽车不熟悉的时候,买一辆车回来能开就ok了;能用熟悉Runtime级别的API就行了。慢慢的,感觉汽车自带的音箱不好,自己就开始买一些原始设备回来改装车;慢慢的感觉整车都有点不爽了,然后慢慢的发现想修改发动机,修改外形……就开始改装车了,这样的工作,就得从Driver级别开始做了,玩得更高级一些的就自己设计图纸,自己来用一些零部件来组装车了。这就是Driver API和Runtime API的关系。Runtime的在开始的用起来一般都比较方便,慢慢的发现如果高层(high-level)的Runtime API用起来不方便,就用底层(low-level)的Driver API来自己做改装的车……
3.内存管理,host的内存,device的内存,global的内存,constant第,shared的,这里会分出来一章单独讲Texture(纹理)内存的使用,说实在的Texture也是内存~非要搞那么神秘,没办法,也只好拿出来单讲……PS:内存管理也分为Runtime级别的API接口,和Device级别的API接口。
4.程序运行控制:像Stream,Event,Context, Module, Execution control这样的咱都把归类到运行管理的。这里也得分清楚有Runtime级别的,也有Driver级别的。
5.好了,这里就剩下OpenGL和Direct3D的接口函数了,其实把,这也是为了方便做图来用的,主要是OpenGL和DX都已经成了图形显示方面的标准,so~显卡也得照顾这两个东东了,要不然显卡自己画……hoho要是真自己再来实现OpenGL或者DX,CUDA就真的会头大了,hoho~~还好就借用现有的图形显示的程序来做就行了。牛顿人家都说是站在“牛头人”(巨人)的肩膀上才能看得更远……咱也不要非自己费那么大的经去做一些无用功。想想吃不饱的时候没看到多少人减肥的,倒是现在吃得好了,减肥的人多了……长胖了去健身房减肥,始终感觉有点怪怪的……拿钱去做无用功,(有用功就是减肥)不过现在也有人在做实验,把多余的这些减肥的人的能量转化为电力……扯远了……提一下:他也有两个层次的API,有Runtime层次的,也有Driver层次的。
好了,差不多就这5个部分的API了。下面我们就来个个讲解CUDA的十八般武器。
二、API讲解
记得小时候练过几天棍法,现在好像起式都记不起来啦,哈哈,只记得棍要齐眉,剑齐耳朵,不知道错没,hoho。大学的时候一直想给武术队的张锐学九节鞭,不过一直太忙,除了和他练习过几次散打对抗,看他刀+鞭,双刀,枪,剑,九节鞭练习过几次以外,到大学毕业,也都没机会学九节鞭,~现在也就留着那一根九节鞭在身边。看到它就能想起一些朋友吧:)大学毕业也就各奔东西,都不知道他现在在干嘛……
又走神了……想想前面五个部分,下面一部分一部分的讲解:
1.一些通用的函数:
数学函数,前面章节已经讲了,提一下CUDA 2.0里面添加了一两个新的函数。
时间函数,clock这个自己去查C的函数库;还有CUDA提供的几个时间函数,用起来也没什么难的,只是说一些,CUDA提供的几个时间函数在计算Device上的运行时间的时候,和CPU上的时间函数比起来还不是那么的完美的准确,所以在做时间数据的时候,最好多取几次求个平均。
同步函数前面章节讲到了, __syncthreads()函数,原子操作函数也就和以前的原子操作函数一个道理,也不用多加解释。不过其实我都觉得这__syncthreads()函数都应该归到程序运行控制部分。
2.Device管理
Runtime和Driver层面的API都提供了设备管理的函数,其实两个层面的API提供的功能都差不多,可以在API的说明中查到他的区别。这里需要指出来的是虽然Host主机上的多线程程序是应该可以同时访问同一块显卡(Device)的,毕竟显卡就是按照PCIE标准插在PCI插槽上的标准设备(也有AGP接口的),这就是一个多线程访问硬件的问题了。So~本来是应该可以的。但是由于CUDA的设计原因,这里的host上的当个多线程的线程每个线程都要执行CUDA kernel的时候,就必须执行在多个Device上面。保证每个线程访问的Device不是同一个。多个线程线程A不能分享线程B在Device上创建的资源。
Runtime API:cudaGetDeviceCount() 和 cudaGetDeviceProperties() 提供了遍历硬件设备,得到某个设备性能参数的功能。
int deviceCount;
cudaGetDeviceCount(&deviceCount);
int device;
for (device = 0; device < deviceCount; ++device) {
cudaDeviceProp deviceProp;
cudaGetDeviceProperties(&deviceProp, device);
}
cudaSetDevice() 设置某一块Device作为这个主机host上的某一个运行线程的设备:
cudaSetDevice(device);
这个函数必须要在使用 __global__ 的函数或者Runtime
的其他的API调用之前才能生效。 如果没有调用cudaSetDevice(),device 0 就会被设置为默认的设备,接下里的如果还有cudaSetDevice()函数也不会有效果。
Driver API:
cuDeviceGetCount()和cuDeviceGet() 看名字就知道干嘛的~(英语不好的这应该能看明白吧- -!不要被我这个那 国家四级都没过的人BS你哈~!~)
int deviceCount;
cuDeviceGetCount(&deviceCount);
int device;
for (int device = 0; device < deviceCount; ++device) {
CUdevice cuDevice;
cuDeviceGet(&cuDevice, device);
int major, minor;
cuDeviceComputeCapability(&major, &minor, cuDevice);
}
3.内存管理:
Device上的内存可以被分配成线性的,也可以分配为CUDA的数组形式的。CUDA的内存可以为1维,2维,还有3维(2.0版本)。内存的类型有unsigned8,16或者32位的int,16位(只有driver API可以做到)float,32位的float。这里分配的内存也只能通过kernel里面的函数通过处理纹理的方法来处理。这个地方也是GPU的历史原因了,以前都是处理图像的,所以这里叫纹理。……叫啥都是别人取得名字 - -!在计算机里面不就是内存嘛 - -!
Host的runtime的运行库也提供按照page-locked的内存管理的函数,page-locked的内存要比pageable方式快很多。好的东西往往比较少~page-locked就是很稀少的。如果通过减少分配pageable的内存来分配多的page-locked内存,系统需要的分页内存就少了,这也就会让系统的性能降低了。所以在处理这块的时候要合理。
Runtime API:
使用 cudaMalloc() 或者 cudaMallocPitch() 来分配线性内存,通过cudaFree()释放内存.
下面是分配一个大小为256 float数组的方法:
float* devPtr;
cudaMalloc((void**)&devPtr, 256 * sizeof(float));
在使用2D数组的时候最好用cudaMallocPitch()来分配,在guide的第五章在讲到内存之间的调度的时候,就会看到他的好处,
下面是一个分配一个大小为width×height 2D float数组的例子:
// host code
float* devPtr;
int pitch;
cudaMallocPitch((void**)&devPtr, &pitch,
width * sizeof(float), height);
myKernel<<<100, 512>>>(devPtr, pitch);
// device code
__global__ void myKernel(float* devPtr, int pitch)
{
for (int r = 0; r < height; ++r) {
float* row = (float*)((char*)devPtr + r * pitch);
for (int c = 0; c < width; ++c) {
float element = row[c];
}
}
}
CUDA 的数组方式,需要用 cudaMallocArray()和cudaFreeArray(). cudaMallocArray()又需要cudaCreateChannelDesc()来管理,这个其实可以在第guide的第五章里面可以看到,我们后面也会详细的介绍内存的调度和管理,和传统的GPU的内存方式不一样的地方.
分配 width×height 32位float的CUDA array例子:
cudaChannelFormatDesc channelDesc =
cudaCreateChannelDesc();
cudaArray* cuArray;
cudaMallocArray(&cuArray, &channelDesc, width, height);
cudaGetSymbolAddress用来在全局中定位一个数组的位置,然后cudaGetSymbolSize()来回忆他分配的时候大小----如果有全局编程或者多线程编程经验的,或者用过几个函数同时处理一个数据的经验,都会为了把数据的独立性弄出来,不能让数据和函数耦合太大,一般都不会让函数直接牵扯上数据,只是在函数处理的时候重新定位数据----这地方有点绕~~
下面是一些例子,内存之间的拷贝,回想一下有几种内存~linear的有两个函数可以分配的,还有CUDA array的内存:
cudaMemcpy2DToArray(cuArray, 0, 0, devPtr, pitch,
width * sizeof(float), height,
cudaMemcpyDeviceToDevice);
The following code sample copies some host memory array to device memory:
float data[256];
int size = sizeof(data);
float* devPtr;
cudaMalloc((void**)&devPtr, size);
cudaMemcpy(devPtr, data, size, cudaMemcpyHostToDevice);
从host上面拷贝内存到device的constant上面:
__constant__ float constData[256];
float data[256];
cudaMemcpyToSymbol(constData, data, sizeof(data));
-#%#$^$^*^&系统int中断:(@$:突然发现已经是早上8点多了
Driver API:
cuMemAllocPitch()被推荐来作为2D的数组分配函数,会在内存对齐方面做一些check~然后保证在处理数据(像cuMemcpy2D()这样的拷贝函数)的时候达到最优的速度。下面就是一个float的width×height的2D的数组,并在循环里面处理的例子: ----(这个地方扩展提两个东东:一个是内存对齐,做程序优化的时候,或者处理网络问题的时候,都会遇到这些问题,内存对齐是一个普遍存在的问题,像SSE这样的编程的时候也是要求内存对齐的,看以后要是有机会以单独讲解内存对齐的问题:)第二个是CUDA的内存访问的问题,就是很多朋友都会在写kernel的时候,搞不明白里面的threadid,block id和传进来的内存的关系,这个地方必须要搞清楚的;内存和线程是CUDA编程必须搞明白的两个概念,不然到时候就会很混乱。其实看看前面的章节,应该能看明白的,不明白就用手画图~要是感觉还是有点不太清楚,也不要担心,接下来的章节会单独把一些难懂的问题更详细的讲解。)
// host code
CUdeviceptr devPtr;
int pitch;
cuMemAllocPitch(&devPtr, &pitch,
width * sizeof(float), height, 4);
cuModuleGetFunction(&cuFunction, cuModule, “myKernel”);
cuFuncSetBlockShape(cuFunction, 512, 1, 1);
cuParamSeti(cuFunction, 0, devPtr);
cuParamSetSize(cuFunction, sizeof(devPtr));
cuLaunchGrid(cuFunction, 100, 1);
// device code
__global__ void myKernel(float* devPtr)
{
for (int r = 0; r < height; ++r) {
float* row = (float*)((char*)devPtr + r * pitch);
for (int c = 0; c < width; ++c) {
float element = row[c];
}
}
}
cuArrayCreate()和cuArrayDestroy()来创建和释放CUDA array类型的数组。下面是一个 width×height 32-bit float类型的CUDA array 分配的例子:
CUDA_ARRAY_DESCRIPTOR desc;
desc.Format = CU_AD_FORMAT_FLOAT;
desc.NumChannels = 1;
desc.Width = width;
desc.Height = height;
CUarray cuArray;
cuArrayCreate(&cuArray, &desc);
这个也是几个内存之间拷贝的例子:
CUDA_MEMCPY2D copyParam;
memset(©Param, 0, sizeof(copyParam));
copyParam.dstMemoryType = CU_MEMORYTYPE_ARRAY;
copyParam.dstArray = cuArray;
copyParam.srcMemoryType = CU_MEMORYTYPE_DEVICE;
copyParam.srcDevice = devPtr;
copyParam.srcPitch = pitch;
copyParam.WidthInBytes = width * sizeof(float);
copyParam.Height = height;
cuMemcpy2D(©Param);
拷贝host上面的内存到device上面:
float data[256];
int size = sizeof(data);
CUdeviceptr devPtr;
cuMemAlloc(&devPtr, size);
cuMemcpyHtoD(devPtr, data, size);
本来想一次把下面的4,5点也讲了~但是如果一下讲出来~lz帖子太长了~~这就不好了~~呵呵,实在的,看第四章的中文翻译的时候,就看了前面几个就不想看了~帖子不能老长老长的又不吸引人- -!hoho~ 所以后面的4,5就在下贴里面发了~~看了这么多也比较累的~好好的休闲一下~你还会发现出了4,5部分,还少了一个部分,那就是CUDA自己的函数,怎么定义,有device的,有global的,这个又有怎么区分啦~且听下回讲解。Hoho
ps:熬夜不好~熬夜很伤身……
有的时候,我们经常会用旧的东东来和新的东东比较,就像C和C++都不知道争论多少年了。其实很多时候我到觉得是没必要的争论,除非你是做C或者C++本身开发的。就像新的硬件不停的变化,以前的概念或者今天就不能用了,有的时候,我们关心架构在这个之上的程序开发就够了,没有太多的必要去问茴香豆的茴有几种写法。有的时候看到论坛里面的争论的时候,很多都不太清楚问题的也参加到争论里面,感觉就是明白事的没有几个,倒是起哄的不少 - -!人家说当局者迷,旁观者清,我看现在很多时候倒是当局者清,旁观者瞎起哄- -!呵呵,好像合乎了现在很多选秀节目的心理哈,起哄的人越多,人家的节目越红,哈哈~----扯远了……
Ps2:在学习API的时候,最好的方法就是多实验,多尝试API的性能,就像练习武术中的器械一样,经常用才会精通的,才能在这个基础上想出新的招式。就像有人在CSDN论坛问,怎么才能弄好ACM比赛,看到像刘汝佳写的《算法艺术与信息学竞赛》的书,都是一些方法,没有代码,就觉得很不解,就像问用什么代码来实现。我的回答就是:阅尽天下A×,心中自然 。多做代码的练习,找一本数据结构的书,对照上面的代码都自己实现一遍,找一个代码练习的书,自己都重新写一遍。要不然就把像MSDN这样的介绍API的资料上的Demo能实现多少都去实现以下,呵呵。其实学习怎么编码都是一些基础工作。最重要的到最后都是算法的实现。其实到最后你会发现写程序就是数组的处理,就是字符串的处理……仅此而已~。所以不要小看了C语言那些书上的小程序例子,不要小看了输出(**)星星这样的例子,实际程序中很多时候都是处理这些星星~hoho~不要一上来就想去写什么游戏,写什么网络软件~先把字符串处理好了,就nb了,真的~你看ACM的题目,topcoder的题目,几乎都是字符串处理- -!哈哈。多实践,多去做一些demo例子。到真正用的时候就会觉得手到擒来,怎么用怎么顺手了。
还是那句话:约尽天下A×,心中自然 。
篇3:感动客户的销售“秘籍”
在北京某公司, 在一次销售总结大会上, 一位饱经风霜的老业务员掷地有声:“感动客户比打动客户更重要。”
经销商大会上, 一位忠诚的经销商热泪盈眶:“我一直很感动, 并不是你们帮我成就了宏伟事业, 而是你们的业务员做了很多看似平凡的小事。这些小事, 让我感动, 催我不断地前进。”
“感动”敲的是“心门”, 追逐心灵的震撼;“打动”多靠利益, 苛求花言巧语。
实际上, 一次“感动”足让他人回味数载寒暑, 一如涟漪, 不断地影响着他周围的人;“打动”仅仅是单一的利益驱动, 钱尽情散。因此, “感动”的力量更容易成就“连环销售”。
我们经常听到这样的困惑:“客户, 我拿什么感动你?”其实很简单, 感动别人就是关心别人的过程, 也是帮助别人的过程。
有一位口拙的啤酒销售代表, 却一直是销售状元。他的秘诀就是每天去客户那里, 帮客户扫地、拖地、擦桌子、购买杂物——做一个不要报酬
的勤杂工。在这个公司找勤杂工的过程中, 他主动做了这个工作, 久而久之, 他成为这个公司风雨无阻、不迟到、不早退的最忠诚“员工”, 以致在一次会议上, 大家不约而同地要求进这个销售代表推销的啤酒。
在很多时候, 感动别人并不难, 只要我们为人坦诚, 把一些应该做到的事情做圆满了, 就可以感动很多人。
事实上, 很多感动客户的事甚至不需要我们有多少额外付出, 更不需要我们穷尽一生之力去做到。好多事情, 只需我们举手之劳便可完成, 一点一滴地去做时, 感动就开始潜滋暗长并扩散开了, 然后滋润并浸漫到很多人的心灵底部, 最终在不经意间完成了你的销售。
可是, 有很多人都忽视了“感动”这个销售“武器”。
篇4:玩海武器十八般
每个人都可能会被深邃的大海的色彩迷住,如果你想追寻在海洋深处的那股亘古不变的神秘气息,潜入她的怀抱中聆听自己沉重的呼吸,感受寻找家园的乐趣又失去根基的惶惑,就潜入这深海吧。
潜水分浮潜和水肺潜:浮潜(skindiving)是在潜水者能屏息的时间里潜泳,直到无法再憋气时浮出水面。水肺潜水(Scubadiving)是潜水者背负氧气筒,借筒内氧气呼吸,长时间潜水的方法。而潜水装备的选择,取决于不同的潜水方式以及水域。
浮潜
浮力调整器(8C):是控制浮力的装置。在水面上时可以使潜水者轻易就浮在水面上,在水下时,可以通过微调BC内的空气来实现最佳的浮力状态(中性浮力)
面镜:与游泳用的防水镜不同,潜水面镜有用于平衡压力的鼻囊,并可防止水进入鼻腔
呼吸管:可以使人在浮潜时不用把头抬离水面也能呼吸,在水肺潜水活动中,潜水者通常通过呼吸管来进行水面作业(如观察水下环境等)
蛙鞋:提供水下的推动力。和游泳不同,水肺潜水只是依靠腿部的运动来实现移动,而双手通常用来作其他的事情(如水下摄影、操纵其他设备、仪器等)
潜水服:即使是在热带地区最热的日子里潜水,最好也要穿上相适合的潜水衣,因为深水中的温度比较低,而潜水活动在通常情况下并不象游泳那样激烈,寒冷可能会造成疲倦、反应迟钝、肌肉抽筋等症状,因此一套合身、厚度适宜的潜水服是绝对必要的
配重和配重带:配重是为了平衡潜水者本身、潜水服、各种潜水设备等所产生的浮力,通常配重是铅制的,由配重带拴在潜水者的腰上,如遇有某些紧急情况需要立即上升的,潜水者可以迅速解开配重带、抛弃配重。(这里需强调的是,在深水中快速上浮至水面是很危险的)
水肺潜水
需要在上面的基础上,配带更为全面的装备。
气瓶:里面装高压的空气或混合气体,供潜水者水下呼吸用。气瓶需要定期送专业机构检验,对一般潜水爱好者来说,向潜水店租用就够了。
空气压力调节器:人不可以直接吸入气瓶里的高压气体,需要通过空气压力调节器来进行压力调节。调节器由一级头和二级头组成,一级头用来连接BC,二级头用来呼吸,许多潜水者都配有一个备用的二级头。
调节器: (附气压表,备用二级调节器)
潜水仪表:必备的潜水仪表有压力表、深度表、罗盘、潜水计时表。
以上是限制水域潜水必要装备,如果在开放水域潜水,装备上就要求更全面,除必要装备外还需要潜水手套,这样在进出岩石或珊瑚礁的海洋时,不会划伤手部。潜水日记,它可以记录你的潜水经历,最好由该次潜水活动的潜水长签署以证明。潜水刀,是防止潜水者被鱼线、渔网或海藻缠住时用的。潜水浮标,在水面放置浮标,告知水面船只避开,这是必不可少的安全措施。还有夜潜的必备工具水下电筒。最好还能有个装备袋,专门用来放置潜水用品、设备。当然,药品箱、水下记录板、深度表、潜水表、指北针、减压表、潜水电脑这类是东西是越全面越好。
帆板
别让时尚擦肩而过,帆板;中浪的刺激会让你上瘾,速度、动感、自由,还有什么能像帆板冲浪这样帮你把现实生活中的烦恼以迅疾地飞翔远远抛下?在握住冲浪时尚之前,跟我去认识下几样帆板冲浪的必备品:
帆:不用说了,帆板的动力来源,颜色一定要鲜艳够炫,才能吸引眼球嘛。
航板:帆板的主体,没有风的时候用它冲浪。
万向节:帆和板的连接就靠它了,可以向任意角度倾斜和回转。
加长杆:用它来套入桅杆,调节桅杆的长短来适应帆的大小。
桅杆:高高飞扬的帆靠它来做主要的支撑,可以分成两段,使用时连接起来。
帆杆:在帆的中部固定在桅杆上,用它来控制帆板的加减速和转向等动作。
腰钩:帆友的另一件随身利器,一半的功能用来拉住帆杆上的腰钩绳,另一半的功能让帆友看起来更酷。
腰钩绳:真正的高手是不会一直靠两只手拉住帆杆的,通过它拉住帆杆,利用身体的重量压住展翅欲飞的风帆,节约你的体力,大风时尤其重要。
专用手套:保护你的掌心不被伤害,要防水防缩,否则下水不到半小时就会变成沙皮狗了。
保暖服:在风力最大的春秋季节你玩帆板的最大保证。
帆板鞋:重要的配套服饰,尤其在天气寒冷和板体坚硬时给你更大的保护。
风筝冲浪
如果你喜欢帆板,那么我想,有必要向你介绍关于风筝冲浪的装备,不了解风筝冲浪的人,很难想象,一块特制的水上滑板,加上一只巨型的风筝,就能带你翱翔蓝天!
支架充气风筝:风筝大小从8平米到20平米不等,由于风筝支架可以充气,风筝落海后会浮于水面上,运用技巧可再起飞。整套的风筝包含风筝、线和手把。
双向滑板:板前缘及后缘的形状是对称的,板底之前后缘都有鳍,鳍数也是对称的,在滑板上有二个脚套或鞋子,滑浪者要变换方向时,靠踩在滑板上的双脚直接转动滑板来使滑行方向改变。
腰钩:一般可分为腰式和坐式两种:腰式的腰钩由一条粗腰带系在腰上,便于做各种花式动作时,比较不会受到阻碍,但人被风筝拉起时,肋骨会有一点压迫感,所以较适合年轻人使用。坐式的腰钩是腰带后方下缘有两条较细的线,线从屁股下方跨过至前方与腰带扣上,以使筝力由腰部及臀部负荷,这种腰钩适合各种年龄的人使用。
篇5:山人乐队十八般武器
又叫“大鼓三弦”或“书弦”,全长约115公分左右,以伴奏北方说唱音乐大鼓书而得名。它是中音乐器,也可作低音乐器使用,音色浑厚而响亮,多用于北方说唱音乐如鼓书、弹词、单弦之伴奏和曲剧、吕剧等地方戏曲伴奏,也可独奏或参加器乐合奏。据清代典籍记载,大三弦曾为清代宫廷宴乐乐器,在“番部合奏乐” 中只使用一支,而在表演《庆隆舞》时,乐队中则要使用八支大三弦参加伴奏。据说在清代末年,有位盲艺人王玉峰曾创造了“三弦弹戏”,可用弦音模拟当时著名京剧演员谭鑫培、龚云甫等人的唱腔,甚至还能奏出人声、军马声和禽兽飞鸣的效果,堪称一绝。
彝族月琴:
又称弦子,是一种流行于云南省楚雄、巍山、四川省凉山等地的弹弦乐器。二百年前已在彝族地区流行,是彝族常用的弹弦乐器。可用于独奏或为彝剧及民间歌舞“花灯”伴奏,舞者常边弹边舞。月琴的制作特别注重选料和装饰,它的顶端雕有含珠龙头,龙头向上高高矗起,龙嘴上挂有龙须并饰以五彩绒球,龙头下左右各布有两只木刻的调弦在琴腰上,可以调节琴弦的松紧。月琴琴箱一般呈圆形,也有的呈六角形或梨形,琴箱面板有的雕龙,也有刻凤,还有的是镂空的民族图案,面板中央饰以一面较大的圆镜,面板周围也嵌饰着一些或圆或方的镜面,这与彝族对太阳的崇拜有关。
秦琴:
也称大三弦。由阮演变而来的弹弦乐器,音箱由六或八块硬质木板胶接成边框,琴杆窄而长,用硬木制作,秦琴以五度音程定弦,上嵌十九品,按十二平均律排列。琴头雕有梅花、如意、蝙蝠,音响协调。与别的乐器合奏,音响协调,是结合高、低音乐器的中音乐器。在民族乐队中,秦琴常为笛子、二胡等旋律乐器配奏,担任伴奏部分的节奏与和声部分的声部,或附会其他乐器演奏部分曲调,但很少使用高音。在一些地方音乐中,秦琴是配合高胡或扬琴必不可少的伴奏乐器。尤其是表现轻柔、优美的旋律时,有着较好的效果。
你应该知道的音乐元素
① 左脚调
是云南楚雄地区(小凉山)广泛流传的曲调,是彝族在跳左脚舞时使用的曲调。彝族左脚舞距今已有1000多年历史。左脚舞有很多不同的曲调,以豪放型为主。第一类是好客调,第二类歌唱美好生活,第三类是歌唱丰收年成,第四类是吟唱爱情。每年三月二十七、二十八、二十九三天,在彝族聚居地区的群众都要组织大规模的左脚舞会。到那时,到处都是身着鲜艳彝族服装的彝族男女,到处响彻月琴声调子声,大家不分民族,不管相识不相识,拉起手,跳起舞,彻夜狂欢。
② 打歌
打歌是男女在或结婚时跳的一种以彝族为主的彝语支民族的自娱性舞蹈,有芦丝、笛子、三弦伴奏,边跳边唱。《听山》专辑中《啦嗦咪》的打歌调式是根据丽江纳西族传统的打歌跳脚曲调改编而成,演唱者聚集在篝火旁跳起传统舞蹈,以讲述古老的东巴往事。
③ 云南花灯
云南花灯是一种介乎歌舞与戏曲之间的曲艺品种,它起源于明代或更早一些时候的民间“社火”活动。花灯戏的曲调有三个组成部分,一是各种民歌小调,这些小调有些是本地的产物,有些则是全国流行;其次是明清小曲;再次为从其他曲种、剧种吸收来的。专辑中《螃蟹》就是基于花灯曲调改编的昆明童谣。
④ 佤歌