scratch编程比赛试题

2024-07-24

scratch编程比赛试题(通用5篇)

篇1:scratch编程比赛试题

软件编程系列课讲义

Scratch前置课第五讲:射箭比赛

一、教学目标

1、掌握在()秒内滑行到x()y()、移到x()y()、将y坐标增加()、将x坐标增加()、如果…那么…否则…、重复执行和变量【将()设为()、将()增加()】的积木脚本使用;

2、学习对程序脚本进行逻辑梳理。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“在()秒内滑行到x()y()”

让角色在规定时间内滑行到舞台区指定位置

(时间赋值范围为:

坐标赋值范围为:和角色大小相关)

【2】

“移到x()y()”

让角色移动到舞台区指定坐标位置

(赋值范围为:和角色大小相关)

【3】

“将y坐标增加()”

让角色在舞台区向上或向下移动指定的距离,使角色的y坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-180~180之间)

【4】

“将x坐标增加()”

让角色在舞台区向左或向右移动指定的距离,使角色的x坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-240~240之间)

【5】

“如果…那么…否则…”

进行条件判断,条件为真时执行第一个空格内的脚本,不为真则执行第二个空格内的脚本

【6】

“重复执行”

该积木内的程序脚本一直不停执行,除非遇到结束标志或者强制停止

【7】

“将()设为()”

用于给指定的变量设置为指定的字符串或数字

(变量选项为建立的变量名;设为数字时舞台区小数点后可显示六位)

【8】

“将()增加()”

按给定的值更改指定变量

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

游戏手柄

火星人商城采购

射箭比赛初始程序

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,使用讲故事的形式,通过一个有趣的小故事引出射箭比赛这个游戏。时长控制在10分钟内。

(2)第2-7步为项目制作,把射箭比赛这个项目拆分成6个任务,第1个任务实现苹果在舞台右侧上下滑动效果,考察在()秒内滑行到x()y()积木的使用;任务二实现用方向键控制弓上下移动;任务三实现弓的造型切换,考察如果…那么…否则…积木的使用;任务四考察将x坐标增加(),实现箭向右移动;任务五考察重复执行;任务六通过添加变量记录箭射中苹果的分数。时长控制在65分钟内。

(3)第8步为任务梳理,对重点积木脚本进行逻辑梳理。时长控制在15分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”与“项目说明”部分

【时长】10min

通过有趣的互动或小故事引入本节课制作的项目——射箭比赛。(射箭比赛效果说明见“第六部分

附录一”)同时向学生说明本节课的课堂内容。

【话术】在这节课中,老师给你们布置六个小任务,通过这六个小任务制作完成射箭比赛的作品,这六个任务用到的都是前四节课学习过的积木,老师会给同学们详细描述任务要求,大家来比一比看看哪个同学的任务完成的最快。

引入部分要生动有趣,激发学生的创作兴趣。

【第2步】苹果上下滑动

【对应PPT】“任务一”

【时长】10min

【衔接话术】我们要用弓箭去射在舞台右侧移动的苹果,但是现在却发现,苹果在舞台右侧是从一个位置瞬间移动到另一个位置的,我们看不到苹果的移动过程也不知道它下一次会出现在什么位置。这种情况下想射中苹果太困难了。所以,第一个任务就是:修改苹果角色的积木,使我们能够看到苹果的移动过程。

【提问】同学们在角色区选中苹果角色,观察苹果的脚本区,是哪个积木让苹果在舞台区右侧瞬间移动的呢?(等待学生观察和回答)

【讲解】苹果角色脚本区的“移到x()y()”积木使得苹果在舞台区瞬间移动。

【提问】用哪块积木进行替换可以看到苹果的移动过程呢?(学生回答并拼接积木)

【总结】使用“在()秒内滑行到x()y()”积木替换“移到x()y()”积木可以看到角色的移动过程。(程序样例见“第五部分

程序1”)

1.注意提醒学生在角色区选中苹果角色;

2.原脚本中的“在()和()之间取随机数”要放在“在()秒内滑行到x()y()”中y的后面。

【第3步】方向键控制弓上下移动

【对应PPT】任务二

【时长】15min

【衔接话术】现在苹果可以在舞台区移动并能够看清移动过程,不停移动的箭靶已经制作完成了。下面我们来完成任务二,用方向键控制弓上下移动去射苹果。

【任务说明】首先为弓设置一个x坐标为-180,y坐标为任意数字的初始位置。之后使用上下方向键分别控制弓上下移动。

【提问】为角色设置初始位置时使用什么积木(学生回答)

【讲解】使用“移到x()y()”为角色设置初始位置,需要把它拼接在“当小绿旗被点击”积木的下方。

【提问】侦测键盘上按键有没有按下的积木是什么?(学生回答)

【讲解】使用侦测分类中的“按下()键”侦测键盘上按键有没有被按下。

【提问】角色上下移动时什么坐标在变化?实现角色上下移动的积木是什么?(学生回答)

【讲解】角色上下移动时y坐标在变化,使用“将y坐标增加()”积木实现角色上下移动。

【话术】同学们自己尝试拼接积木实现按下上下方向键控制角色上下移动的功能,注意想要一直不停地判断按键有没有被按下还需要添加什么积木。(等待学生拼接)

【总结】在“当小绿旗被点击”积木下方拼接“移到x()y()”积木为弓设置初始位置,之后,运行“重复执行”内的脚本,一直不停地侦测上下方向键有没有被按下,如果按下↑键,那么弓向上移动。如果按下↓键,那么弓向下移动。(程序样例见“第五部分

程序2”)

1.注意提醒学生先在角色区选中弓角色;

2.“移到x()y()”积木中填入的数字,x后面是-180,y后面为-200到200之间的任意整数。

【第4步】弓的造型切换

【对应PPT】任务三

【时长】15min

【衔接话术】我们已经可以控制弓上下移动了,下面是不是就可以按下空格键去射箭了呢。同学们,弓在箭射出去之前和射出去之后,它的造型是一样的吗?(等待学生自由回答)

【讲解】弓在箭射出去之前是拉满弓的造型,在箭射出去之后,弓就变成了没有箭的造型。在弓角色的造型界面也可以看到,造型1是箭射出去之前的满弓造型,造型2是箭射出去之后的造型。

【提问】在游戏中是使用空格键控制箭发射的,按下空格键时箭发射出去,那如果按下空格键,弓角色是换成造型1还是造型2呢?(学生回答)

【讲解】按下空格键时,弓角色应该切换到造型2,也就是如果按下空格键那么换成造型2,否则换成造型1。

【提问】切换角色造型到指定造型的积木是什么?(学生回答)

【讲解】“换成()造型”积木。

【提问】使用“如果按下空格键那么…否则…”这组积木,在按下空格键时执行的是“那么”后面的积木,还是“否则”后面的积木?(学生回答)

【讲解】在按下空格键时执行“那么”后面的积木,所以要把“换成弓造型2造型”积木放在“那么”后面的空格中。(等待学生完成拼接)

【总结】使用“如果按下空格键那么换成弓造型2造型否则换成弓造型1造型”积木实现按下空格时弓造型切换的效果,注意要把这组积木放在重复执行中。(程序样例见“第五部分

程序3”)

1.老师做出射箭的动作引导学生想象箭射出前后弓的造型变化;

2.在造型界面和编程界面之间切换时注意提醒学生。

【第5步】发射箭

【对应PPT】任务四

【时长】5min

【衔接话术】现在按下空格时,弓已经换成了没有箭的造型,但是箭这个角色好像还待在弓的位置没有向右移动,下面我们把箭这个角色脚本区的积木补充完整,实现按下空格后箭向舞台右侧发射的效果。

【提问】使角色向右移动的是什么积木?(学生回答)

【讲解】“将x坐标增加()”

【提问】“将x坐标增加()”积木应该放在“重复执行”积木内还是积木外?(学生回答)

【讲解】应该放在“重复执行”内。(等待学生添加积木)

【总结】把“将x坐标增加()”积木放在箭角色已有的“重复执行”内,实现按下空格键后箭向右飞行的效果。(程序样例见“第五部分

程序4”)

提醒学生切换到角色箭再拼接脚本

【第6步】苹果被箭射中

【对应PPT】任务五

【时长】5min

【链接话术】箭已经发射出去了,但是苹果被箭射中之后并没有任何变化。在苹果角色的脚本区有一组侦测苹果碰到箭就切换造型的积木,但是这组积木并没有运行是什么原因呢?(学生回答)

【讲解】这组积木只会执行一次,也就是点击小绿旗后只会侦测一次苹果有没有碰到箭,隐藏不能实现碰到箭后就切换造型的效果,需要添加“重复执行”积木进行持续侦测。(程序样例见“第五部分

程序5”)

引导式提醒学生切换到苹果角色。

【第7步】添加变量记录得分

【对应PPT】任务六

【时长】15min

【链接话术】同学们前面五个任务完成的非常棒,看样子对我们学过的知识都掌握得不错,下面我们来完成最后一个任务。既然我们制作的作品是一个射箭比赛的小游戏,那肯定会有得分,同学们能不能自己拼接积木,实现苹果被射中后得分加一的效果呢?(等待学生拼接)

【总结】首先需要新建一个变量来记录得分,在游戏开始时得分初始值为0,使用“将(得分)设为(0)”积木拼接在苹果角色的“当小绿旗被点击”下方,之后,苹果碰到箭的时候得分加一,因此,把“将(得分)增加(1)”积木放在“如果碰到箭那么…否则…”积木组中“那么”后面的位置。(程序样例见“第五部分

程序6”)

学生打字比较困难并且时间紧张时,可以用字母或数字命名变量。

【第7步】任务梳理

【对应PPT】“任务梳理”部分

【时长】10min

【衔接话术】同学们太棒了,六个任务全部正确完成了。下面我们一起梳理一下本节课写的程序,看看我们完成了多么棒的作品吧。

【提问】在第二和第三个任务中,我们为弓添加了一组积木,可以描述一下这组积木实现了什么效果吗?(学生回答)

【总结】运行游戏后,弓移到初始位置,使用上下方向键可以控制弓上下移动;弓一直保持造型1,按下空格键时换成造型2。

【提问】如何为弓设置初始位置?(学生回答)

【总结】使用“移到x()y()”积木。

【提问】这组积木可以实现“箭”什么样的功能效果?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录二”)

【讲解】按下空格键后箭从弓出发向右侧发射。

【提问】这组积木让苹果在什么位置如何移动?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录三”)

【讲解】实现苹果在舞台区右侧上下移动,能够看见移动过程。

老师以提问的方式引导学生分析

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

(任务一的最终版程序)

【程序1-1描述】角色在舞台区右侧上下滑动到随机位置,然后停留1秒。

【苹果】

(任务二的最终版程序)

【程序2描述】弓移到初始位置之后,持续判断上下方向键有没有被按下,被按下时向相应的方向移动。

【弓】

(任务三的最终版程序)

【程序3描述】弓移到初始位置后,持续判断上下方向键和空格键有没有被按下。方向键被按下时,弓会向相应方向移动;空格键没有按下时,弓保持造型1,按下时弓换成造型2。

(任务四的最终版程序的一部分)

【程序4描述】按下空格键后,箭先移动弓的位置,然后显示在舞台区,之后会一直向右移动,碰到舞台右边缘时隐藏并且停止这组脚本的执行。

【箭】

(任务五最终版程序)

【程序5描述】苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后保持0.2秒造型2。

【苹果】

(任务六最终版程序)

【程序6描述】游戏开始后分数为0,苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后分数增加1并保持0.2秒造型2

六、附录

附录一:射箭比赛效果说明

苹果角色在舞台区右侧上下滑动,滑动到随机位置并停留1秒;用方向键可以控制弓上下移动,按下空格键时把箭发射出去,射中苹果时苹果切换造型,同时得一分。弓箭数减少到0时游戏停止。

附录二:任务梳理——箭角色积木图片

附录三:任务梳理——苹果角色积木图片

篇2:scratch编程比赛试题

第()周

辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑 按J就叫喵的声音,按T就跳起来 ……

辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。B、了解迷宫游戏的基本原则。C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

随机数

侦测到鼠标的距离

并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计

5、程序设计

大鱼:

小鱼(左)

辅导小结: 辅 导 计 划

第()周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

辅导小结:

篇3:用Scratch玩编程

一、什么是Scratch

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的开源软件。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码, 而是采用类似乐高积木的方式“堆叠”程序, 通过拖曳定义好的编程模块, 快速地实现程序编写, 适合于中小学生通过实验的方式理解编程思想。编好的程序可以上传到网站h t t p://s c r a t c h.m i t.e d u与他人分享, 也可以下载别人的程序进行分析。

Scratch的使用类似于Flash的角色和舞台的概念, 易于理解。舞台宽4 8 0个单位, 高3 6 0个单位, 坐标原点在中间, 与常规的坐标概念类似。角色有脚本、造型和声音三种属性, 不同的造型表现了角色的不同外观, 通过脚本控制角色在舞台上的动作。

S c r a t c h使用类似堆积木的方式, 拖曳编程部件到脚本区域, 组合编程部件以形成逻辑。图1表示的是用欧几里得辗转相除法求两个正数的最大公约数的S c r a t c h脚本。仔细观察这个脚本会发现, S c r a t c h脚本与流程图类似, 接近自然语言, 仅需要拖曳编程部件并进行必要的设定即可, 脚本简单规范, 减少了编写代码出错的概率。

Scratch编程部件包含了常见的编程概念, 如顺序、循环、条件语句、变量和链表 (数组) 等, 还包含了动作、声音、外观等部件组。利用动作部件, 可以让角色移动、旋转;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效;利用声音部件, 可以设置各种声音特效。因此, 利用Scratch可以很方便地制作多媒体程序。

作为一种现代编程工具, Scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心。Scratch中包含多种事件, 如键盘上的某个键是否按下、是否按下鼠标、是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送和接收广播进行同步和协调。有了这些逻辑部件, 可以构建出人机交互界面良好的程序。

二、Scratch在教学中的应用

1. 编故事、做动画

针对小学生的信息技术教育, 应该采用寓教于乐的方式, 培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。S c r a t c h具有强大的多媒体功能, 方便小学生制作能动会唱的多媒体故事。图2中的程序片段展示“演员”边走边唱《两只老虎》。如果对小学生一本正经地讲解循环语句或条件语句, 效果可想而知。而给小学生一个叫“S c r a t c h”的玩具, 说不定他们做出的东西会超出你的想象。

2. 制作小游戏

很多中小学生都喜欢玩小游戏, 而且不少学生也有自己编写小游戏的愿望, 但如果用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如用V B编写小游戏, 不仅要熟悉V B代码, 还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程方法, 要实现用V B编写出小游戏, 估计没有几十节课的学习不能成功。S c r a t c h不仅集成了动画、声音等编程部件, 还集成了键盘、鼠标等事件部件, 使编写小游戏相对简单。图3是一个射击小游戏, 通过上下键控制角色1, 按下空格键发射子弹。从图3中可以看出, 不同角色之间的交互通过发送和接收广播消息实现。用S c r a t c h编写小游戏非常直观, 学生学会了游戏编程的原理后, 完全有可能编写出好玩的游戏。

3. 用Scratch画玫瑰曲线

高中数学课有专门一章讨论算法, 如果在计算机上实现显然能增进学生对算法的理解, S c r a t c h的类自然语言编程方式易于实现算法。

例如, 玫瑰曲线的直角坐标方程为, 不同的m与n的值, 对应不同的美丽曲线。下面用Scratch画玫瑰曲线, 了解Scratch的编程过程。第一步:新建一个角色——画一个点。第二步:新建五个变量m、n、t、x、y。在舞台上右击m, 将m设为滑杆, 再右击m, 设定m的最小值和最大值分别为1和1 0, 以便能用滑杆调整m的值。同样设定n的值。第三步:双击角色1, 组合部件如图4所示, S c r a t c h中三角函数的变量用度数。第四步:调整m、n的值, 单击小旗开始画玫瑰曲线。

篇4:Scratch计算机编程入门

如今,编程已经不仅仅是学计算机的专业人员工作,更成为现代人的必修技能。不仅从事科学工作的人往往需要通过电脑编程实现大量的数据处理等工作,越来越多的中小学生也通过学校的课程及校外的课程学习并使用着各种编程语言。然而,许多科技辅导老师因为种种原因,对计算机程序和程序思维缺乏一个深度的了解,从而在指导学生开展相关活动或是项目研究时,无法做到得心应手。鉴于此,本课程设计者希望通过推广计算机编程语言,从基础开始,构建起科技辅导教师的程序思维。

科技辅导员在繁忙的日常工作中,很难抽出大量时间完整地学习一门常用的编程语言,所以,我们在众多的计算机语言中选择了最能够直击程序思维的语言——Scratch。Scratch计算机编程语言是美国麻省理工大学开发的一套适应于学习编程基础知识的工具。在这个语言中,学习者不需要学习复杂的计算机语言和语法便能开发出生动有趣的计算机程序。Scratch的特点在于编程思想的设计,而非具体语言的学习,通过形象化的模块化的拖曳组合方式,呈现计算机程序设计的特点,并由此进一步锻炼学习者的程序思想。

在“Scratch计算机编程入门”慕课课程中,课程内容的核心在于如何用计算机的思维去分析问题,解决问题。即使不会具体的编程语言,这个核心的思想仍然能够应用于教学的设计中去,并可以指导学习Scratch,以培养程序思维。

课程内容

在这门课程中,程序思维被归纳为6个方面的内容,并被穿插于每节课的课程任务中。这6个内容分别为规律模式(Pattern):寻找事物之间的相似性和规律;逻辑推理(Logic reasoning):解释事物如何发生并作出正确预测;抽象(Abstraction):寻找事物的本质,简化事物模型;算法(Algorithm):遵循一系列步骤完成一项工作;分解(Decompose):把一个大的负责问题分解为更小部分;评估(Evaluation):客观系统对项目作出评价。

计算机编程中有一句格言:先有解决方案,才有程序。程序语言多种多样,而解决方案的思维却是共通的。通过Scratch的学习,教师能够在指导学生进行相关科技项目探究时,从核心人手,解决遇到的问题。

篇5:scratch编程比赛试题

Scratch前置课第六讲:生日贺卡

一、教学目标

1、重点掌握播放声音()和播放声音()等待播完之间的区别,掌握重复执行()次、广播【广播()、当接收到()】、显示和隐藏积木脚本的使用;

2、掌握左转()度、右转()度和面向()方向的积木脚本使用;

3、学习如何制作角色的动态效果。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“播放声音()等待播完”

播放指定的声音,声音播放结束再执行后面的脚本

(可选选项为角色中的声音名称)

【2】

“左转()度”

让角色在舞台区逆时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【3】

“右转()度”

让角色在舞台区顺时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【4】

“重复执行()次”

该积木内的程序脚本执行指定次数,之后执行该积木下方的程序脚本

(次数赋值为整数)

【5】

“面向()方向”

让角色面向指定方向,改变角色在舞台区的面向方向

(方向的赋值范围为:-179-180之间的整数)

【6】

“广播()”

用于角色发送消息指令

【7】

“当接收到()”

用于角色接收指定的广播消息,接收后执行该积木下方的程序脚本

(接收内容为建立的广播消息)

【8】

“显示”

让角色在舞台区显示出来,可以看到角色

【9】

“隐藏”

让角色在舞台区隐藏起来,不可以看到角色

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

生日贺卡初始程序、素材

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,和学生进行亲密互动,了解每个学生的生日日期,引出本节课主题,展示生日贺卡。时长控制在5分钟内。

(2)第2步为角色任务分析部分,通过对比老师展示的贺卡与学生初始程序的贺卡进行角色任务分析。时长控制在5分钟内。

(3)第3-6步为项目制作,为贺卡添加背景和背景音乐,通过背景音乐的播放对比两个播放声音积木的区别;上传缺失的角色后实现该角色左右摇晃的动态效果,学习重复执行()次积木的使用;使用广播实现贺卡的画面切换,卡通爱心被点击之前和之后不同的角色显示和隐藏会展示出不同的画面。时长控制在70分钟内。

(4)第7步为总结与巩固,考察学生对重点脚本的掌握程度。时长控制在5分钟内。

(5)第8步为课后挑战,布置课后给父母或朋友制作贺卡的小任务。时长控制在5分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”

【时长】5min

【引入】通过和学生互动,询问学生的生日是什么时候,引出生日贺卡。

【话术】那就当今天我们所有人都过生日,老师给大家准备了一张生日贺卡,我们一起来接收惊喜吧。(老师运行程序)现在我们打开贺卡了,上面有一行字说“轻轻点一下,接收惊喜”,那我就帮同学们来点击一下这个跳动的爱心。哇,有生日蛋糕和生日快乐出现了。同学们接收到惊喜了吗?好,那在同学们电脑上呢有一张还没制作完成的贺卡,同学们上传生日贺卡初始程序,运行一下看看,这个没有完成的贺卡和老师刚刚展示的贺卡有哪些不一样。

互动内容要有趣,在展示贺卡之前制造出神秘感,尽量激发学生的好奇心和兴趣。

【第2步】角色任务分析

【对应PPT】“项目拆解”

【时长】5min

【提问】同学们电脑上的贺卡和老师展示的贺卡有什么不同?(学生自由回答)

【总结】同学们电脑上的贺卡背景是空白的,不能播放背景音乐,没有生日快乐这四个字,点击爱心之后画面没有切换。那下面我们就通过两个任务把贺卡补充完整。任务一:添加素材,播放背景音乐,制作角色动态效果;任务二:添加广播积木,制作画面切换效果。

让学生仔细对比观察,引导学生找到不同。

【第3步】播放背景音乐,制作动态效果

【对应PPT】播放背景音乐,制作动态效果

【时长】30min

【衔接话术】我们首先先来为贺卡添加一个漂亮的背景。

【讲解】在scratch界面的右下角我们可以看到有一个图片图案的图标,把鼠标放在这个图标上之后,就会出现很多选项。这里我们要点击第一项“上传背景”,然后进入第6课的素材文件夹中,找到贺卡背景,选中它,然后点击打开。这样,一个漂亮的背景就添加到贺卡中了。(等待学生上传背景)

【衔接话术】背景添加完成后,我们为贺卡来添加一个背景音乐,让贺卡来播放生日快乐歌。

【讲解】首先选中背景,点击界面左侧的声音,进入背景的声音界面。在左下角可以看到一个小喇叭的图标,同样把鼠标放在这个图标上,选择最上方的“上传声音”,进入第6课的素材界面,选中生日快乐歌,然后点击打开。这样,生日快乐歌就上传到我们的作品中了。

【衔接话术】现在我们只是把音乐上传到了背景的声音界面中,如果我们不添加播放声音的脚本,运行作品之后,仍然不会有音乐播放。

【讲解】《生日快乐歌》是这张生日贺卡的背景音乐,在这个作品运行的时候,生日快乐歌是一直在播放的,所以需要添加“重复执行”积木让音乐一直播放,那播放音乐使用什么积木呢?使用声音分类中的“播放声音()等待播完”。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-1”)

【衔接话术】在这里我们为什么使用“播放声音()等待播完”积木,而不使用“播放声音()”积木呢?我把这两个积木分别放在两个“重复执行”中,运行一下,同学们认真听一下两组积木播放音乐的效果有什么不同。

【提问】在运行“播放声音()”这组积木时,听到的音乐是什么样的?在运行“播放声音()等待播完”的时候呢?(学生回答)

【总结】在运行“播放声音()”积木时,听到的是嘈杂的声音,一直在重复播放同一个音节,有一种卡住的效果。运行“播放声音()等待播完”时,声音可以正常播放。

【讲解】在音乐从头到尾播放结束时,“播放声音()等待播完”积木才执行完成,才会接着执行下一次,所以音乐听起来是正常的。而“播放声音()”这个积木在音乐开始播放就执行完成,开始执行下一次,把这块积木放在“重复执行”中使用时就相当于一直按播放键,就会产生嘈杂的声音。

【总结】“播放声音()等待播完”可以放在“重复执行”中,“播放声音()”不可以在“重复执行”中使用。

【衔接话术】漂亮的背景已经添加在贺卡中了,生日快乐歌也可以播放了,在贺卡中是不是还缺少一个角色,也就是生日快乐这四个字,那下面就我们就把它添加到贺卡中。

【讲解】找到界面右下角小猫图案的图标,把鼠标放在图标上,然后选择“上传角色”,同样进入第6课素材文件夹中,选择生日快乐,然后点击打开,这样,角色就上传完成了。

【衔接话术】但是这个角色有点大,把其他角色都挡住了,那我们就调整一下它的位置和大小。

【讲解】通过在角色区修改生日快乐这个角色大小和x,y后的数值,就可以把日快乐调整到合适的大小和位置。

【衔接话术】生日快乐角色已经添加到贺卡中了,同学们还记得这个角色在贺卡中的动作吗?可以看一下这张动图,能够描述一下生日快乐这个角色的运动效果吗?

【讲解】生日快乐这个角色在不停地左右旋转,也就是一个不断左转、右转、再左转、再右转的重复过程。使用的积木是“左转(30)度”、“右转(30)度”,以及“重复执行”。

【衔接话术】把这组积木拼接在生日快乐角色上,运行看一下有没有实现左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-2”)

【提问】运行这组积木时,生日快乐这个角色有不停左右摇摆的效果吗?(学生回答)同学们觉得为什么没有效果呢?(学生回答)

【讲解】在这组积木中,虽然会不停执行先左转30度再右转30度的过程,但是积木执行速度的太快了,快到我们的眼睛察觉不到其中的任何变化。需要让程序运行时慢一些,才可以看到摇摆的效果。

【提问】在刚刚的程序中,角色是一次就旋转30度,这样执行的比较快,那同学们有什么办法能让程序执行的慢一些吗?(学生自由回答)

【讲解】刚刚程序是一次就旋转30度,我们可以尝试让角色每次旋转3度,旋转10次,也就是执行10次“左转(3)度”积木,要用到“重复执行()次”。下面我们来看一下“左转(30)度”和“重复执行(10)次左转(3)度”的对比效果。

明显旋转10次时旋转的更慢一些。所以使用两个“重复执行()次”积木,分别放在“左转()度”和“右转()度”积木的外面,就可以实现角色左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-3”)

【衔接话术】刚刚我们实现了生日快乐左右摇摆的效果,同学们自己运行几次程勋,观察一下,这个角色第二次开始旋转时面向的方向和上一次还是一样的吗?有没有发现这个角色越来越歪了?

【讲解】我们没有为这个角色固定一个开始旋转的初始方向。所以这个角色就会从上一次停下时面向的方向进行旋转。就有可能会越来越歪,甚至倒转过来。所以我们必须使用“面向()方向”积木为这个角色设置一个初始的方向。既然是设置初始方向,就需要把这个积木放在“当小绿旗被点击”的积木下方。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-4”)

1.上传背景、声音和角色时,老师要先给学生演示一遍,带领学生一步步完成;

2.老师拼接“播放声音()”和“播放声音()等待播完”这两组积木,运行让同学对比效果有什么不同;

3.在课件第18页,学生思考如何让角色旋转变慢时,可能会想到使用“等待()秒”积木,这个时候老师可以添加积木演示一下,使用“等待()秒”积木时,角色旋转会出现卡顿情况,所以不使用这个积木。

【第4步】任务一梳理

【对应PPT】任务一梳理

【时长】5min

【提问】在刚刚的任务一中我们实现了哪些效果?(学生回答)

【总结】实现了播放背景音乐和角色不停左右摇摆的效果。

【提问】如何实现角色不停左右摇摆的效果,并且能看到角色旋转的过程?(学生回答)

【总结】先为角色设置一个固定的初始面向方向,然后重复执行左转再右转的脚本,旋转时每次旋转3度,旋转10次。

【提问】用于播放背景音乐,可以添加在“重复执行”中的积木是什么?(学生回答)

【总结】“播放声音()等待播完”。

【提问】可以让脚本多次执行的积木是什么?(学生回答)

【总结】“重复执行()次”。

【提问】设置角色初始角度、初始面向方向的积木是什么?(学生回答)

【总结】“面向()方向”。

【提问】实现角色旋转的积木有什么?(学生回答)

【总结】“左转()度”和“右转()度”。

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第5步】实现贺卡画面切换

【对应PPT】实现贺卡画面切换

【时长】30min

【衔接话术】刚刚我们已经把所有角色都添加到贺卡当中,并且实现了生日快乐这个角色左右摇摆的效果,但是,现在运行程序后,所有角色都显示在了贺卡上,看着特别的乱,并且也没有惊喜了。

【提问】在我们点击卡通爱心之前可以看到生日快乐和生日蛋糕这两个角色吗?(学生回答)

【讲解】在卡通爱心被点击之前是看不到这两个角色的,也就是说小绿旗被点击之后,这两个角色会先隐藏起来,等待着给我们惊喜。那这里就需要使用外观分类中的“隐藏”积木,拼接在“当小绿旗被点击”的下方,实现小绿旗被点击后角色隐藏的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-1”)

【衔接话术】刚刚的两个角色已经隐藏起来了,也就是说“打开”贺卡后的第一个画面制作完成了。下面就要实现画面切换的效果了。同学们还记得点击哪个角色可以切换画面,跳出惊喜吗?(学生自由回答)

【话术】点击卡通爱心角色后画面会切换,那卡通爱心被点击后我们还可以看到它吗?(学生回答)

【讲解】卡通爱心被点击之后就隐藏起来了,所以,拼接“当角色被点击”和“隐藏”积木,让卡通爱心被点击之后隐藏。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-2”)

【衔接话术】除了卡通爱心角色之外,角色1在爱心被点击之后也会隐藏。刚刚我们在卡通爱心角色上使用了“当角色被点击”积木,让它知道自己被点击了,然后执行“隐藏”。但是角色1是看不到爱心被点击了的,那它如何知道爱心角色被点击了呢。

【提问】同学们,在平时生活中,如果你的小伙伴不在你们身边,但是他们想告诉你们一些信息,会使用什么方式呢?(学生自由回答)

【讲解】在平时生活中我们会使用发微信、打电话或者发短信等方式向其他人发送信息。现在我们想让角色1知道卡通爱心被点击了,也可以让卡通爱心发送消息,然后角色1接收消息。在scratch中用来发送消息的积木是“广播()”,接收消息的积木是“当接收到()”。

【衔接话术】现在我们已经知道可以让卡通爱心发送消息给角色1,告诉角色1自己已经被点击了。那下面我们就来拼接积木,实现卡通爱心被点击之后角色1隐藏的效果。

【讲解】首先,卡通爱心被点击之后才会发送信息,所以把“广播(消息1)”积木拼在“当角色被点击”这组积木的下方。之后角色1会接收消息然后隐藏,首先使用“当接收(消息1)”积木来接收消息,接收到消息1后,使用“隐藏”积木实现隐藏效果。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-3和程序2-4”)

【衔接话术】运行程序在点击爱心之后,爱心和文字都消失了,现在贺卡上只能看见卡通挂饰这个角色,这个时候应该让生日蛋糕和生日快乐这两个角色显示出来了。也就是说这两个角色在爱心被点击之后的状态是显示。

【讲解】同样,这两个角色需要接收消息知道卡通爱心被点击了。接收到消息之后,使用外观分类里的“显示”积木实现显示效果。

【衔接话术】首先看一下生日蛋糕这个角色的脚本区。

【讲解】在生日蛋糕角色的脚本区中有一组实现该角色当小绿旗被点击后显示并且旋转放大的积木,这组积木应该是在爱心被点击之后执行的,所以需要把这组积木中“当小绿旗被点击”替换为“当接收到(消息1)”。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-5”)

【讲解】再选择生日快乐这个角色,观察这个角色脚本区的积木,这个角色在小绿旗被点击之后就会不停地左右摇摆,我们只需要实现爱心被点击后生日快乐显示然后左右摇摆的效果就可以了。把“当小绿旗被点击”积木替换成“当接收到(消息1)”后,还需要在下面添加一个“显示”积木,让角色显示在贺卡上。(等待学生修改)(程序样例详见“第五部分

程序2-6”)

1.在程序开始运行时,生日快乐和生日蛋糕这两个角色都要隐藏,一定要注意提醒学生这两个角色都要拼接当小绿旗被点击后隐藏的积木;

2.任务二中需要拼接脚本的角色有很多,在拼接脚本之前一定要注意提醒学生这组积木是拼接在哪个角色上的;

【第6步】任务二梳理

【对应PPT】任务二梳理

【时长】5min

【衔接话术】现在,我们整个贺卡就制作完成了,下面我们复习一下任务二完成的效果。

【提问】在任务二中实现了什么样的效果?点击那个角色会实现画面切换?(学生回答)

【总结】在任务二中实现了点击卡通爱心后贺卡画面切换,爱心和文字消失,蛋糕和生日快乐出现的效果。

【提问】如何实现画面切换的效果,其他角色如何知道卡通爱心被点击了?(学生回答)

【总结】爱心被点击之后发送广播消息,其他三个角色接收广播消息,实现各自的效果。

【提问】用来发送消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“广播()”。

【提问】用来接收消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“当接收到()”。

【提问】能够让角色出现在舞台区的是什么积木?(学生回答)

【总结】“显示”。

【提问】让角色在舞台区隐藏的积木是什么?(学生回答)

【总结】“隐藏”。

【第7步】总结与巩固

【对应PPT】“总结与巩固”部分

【时长】5min

【衔接话术】在这节课中我们制作完成了一张精美的贺卡,下面老师就要考考同学们,看看同学们对本节课知识掌握得怎么样了。

【知识点巩固】

1.各个脚本的作用分别是什么?

2.各个脚本在本节课中实现了什么样的效果?

【我问你答】

Q爱心角色被点击后文字会隐藏吗?

A.不会,因为发送的广播信息和接受到的广播信息不一样。

【第8步】课后挑战

【对应PPT】课后挑战

【时长】5min

【话术】小朋友们,在这节课中,老师带大家一起制作了一张精美的贺卡,那小朋友们想不想制作一张独一无二的贺卡送给自己的爸爸妈妈或者小伙伴呢?现在老师就给小朋友们一个任务,下课之后自己尝试设计并实现一张贺卡。

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

1-1

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-1描述】小绿旗被点击后背景音乐一直播放

【背景】

1-2

【程序1-2描述】小绿旗被点击后持续执行左转30度与右转30度,但是不能看到角色旋转效果。

【生日快乐】

1-3

【程序1-3描述】作品运行后,角色不停的左右旋转,可以看到旋转效果

1-4

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-4描述】作品运行后,生日快乐角色从90的方向开始不停地左右旋转。

2-1

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-1描述】程序运行后,角色在舞台区隐藏

【生日快乐】

【生日蛋糕】

2-2

【程序2-2描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏

【卡通爱心】

2-3

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-3描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏,并发送消息1

2-4

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-4描述】文字在接收到消息1后隐藏

【角色1】

2-5

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-5描述】生日蛋糕在接收到消息1之后旋转出现

【生日蛋糕】

2-6

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-6描述】生日快乐在接收到消息1之后出现并不停左右旋转

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