信息技术九年级上教案

2024-06-29

信息技术九年级上教案(共6篇)

篇1:信息技术九年级上教案

义 务 教 育 实 验 教 科 书

九年级

教学计划:

第一章 程序设计初步

第一节

程序设计入门 第二节

流程图

第三节

顺序结构程序设计 第四节

分支结构程序设计 第五节

循环结构程序设计 第六节

数学问题 第七节

汉字输入法研究 第八节

冒泡排序法

第二章 智能机器人

第一节

认识机器人

第二节 机器人走直线 第三节 机器人走正方形 第四节 机器人认路 第五节 机器人走迷宫 第六节 机器人灭火

第三章 策划一项学生活动

第一节 开展活动的流程 第二节 开展活动的范例 第三节 开展我们的活动

第一章 程序设计初步

本章主要内容是计算机程序设计初步知识,教材从计算机语言及分类入手,通过一些简单易懂的实例开始,分析用计算机处理问题的基本过程,让学生理解程序设计的基本思想,认识流程图的概念。

还是结合一些简单的实例,教材按照从简单到复杂的顺序,分别介绍了顺序结构、分支结构和循环结构程序设计的基本方法,先从日常生活中的流程开始入手,学会分析解决问题的方法,画出流程图。

最后,通过数学问题、汉字输入法研究和冒泡排序法,较深入地学习程序设计的方法,巩固前面所学的知识。

第一节 程序设计入门

本课首先让学生了解二进制、机器语言、汇编语言和高级语言,对计算机语言的发展历程有一个初步的了解。然后通过一个简单的实例,让学生理解用计算机处理问题的基本过程,并对流程图有初步的认识。

第二节 流程图

本课从流程图的基本概念入手,着重培养学生良好的分析问题的习惯。认识几种常用的流程图图例及用法,并且通过学生日常生活的一些实例,让学生学习画流程图的基本方法。

第三节 顺序结构程序设计

本课结合生活中的顺序事件,通过亲身体验,了解电子邮件的申请过程及常用软件安装的基本步骤,让学生了解顺序结构程序设计的基本思想,培养学生的综合信息素养,并进一步巩固流程图一节知识。

第四节 分支结构程序设计

本课通过电子邮件及生产过程中的典型事例,分析分支结构程序设计的基本思想,并且通过练习,掌握分支结构程序设计的基本方法。

第五节 循环结构程序设计

本课通过生产中的循环事件,自然界的循环事件,以及数学问题中的循环事件,分析了循环结构程序设计的基本方法。通过课后的练习,学生应该对循环结构程序设计有了初步的认识。

第六节 数学问题

本课通过学生对小学奥数中出现的二个问题,以及高中数学中出现的阶乘问题的分析,使学生对用计算机解决数学问题有一定的认识和了解。课文中还提供较多的练习,让学生在实际操作中得到更多的锻练机会。

第七节 汉字输入法研究

本课通过对汉字输入法的研究,引出计算机中较常用的算法--查找算法的概念,使学生对计算机编程的过程有一定的了解。通过课后的几个练习,使学生懂得计算机软件的编制离他们并不遥。第八节 冒泡排序法

本课通过冒泡法基本思想的介绍和冒泡法算法过程的较为详细的分析,使学生了解到计算机编程是一个严密的过程,计算机的运行是一丝不苟的按照程序的要求来完成,从而培养学生的逻辑分析能力,以及处理问题的条例性。

学习目标 1.知识性目标

2.技能性目标

第1节 程序设计入门

一、教学目标

知识目标:

1、了解计算机语言及其发展历程。

2、初步了解二进制(机器语言)、汇编语言(低级语言)、高级语言等概念。

3、初步了解变量概念。

技能目标:会用计算机分析及处理日常问题。

二、重点难点

教学重点:用计算机处理问题的过程。

教学难点:如何理解用数学模型表示出解决实际问题的方法。

三、环境与素材

1、三只瓶子或烧杯,碘酒和酒精(或其他两种不同颜色的液体)。

2、流程图(电子文稿、挂图或小黑板),用以显示教材中相关图例。

3、用来演示变量的盒子或模型。

4、多媒体网络教室。

四、教学

课时:2课时。

对于绝大多数第一次接触计算机语言的同学来说,计算机语言无疑是非常神秘的。这种神秘感从积极意义上看可以激发学生学习和探知的欲望,但同时也有可能使学生产生畏难情绪。所以,教师要在教学过程中,通过自己通俗易懂的讲解和形象生动的举例,逐步消除学生对计算机语言的这种神秘感,从而激发学生的学习热情和探求欲望。

对于二进制,大多数学生可能都是陌生的。本课只要求学生对二进制有一个初步的认识和了解,不要求掌握。教师可以通过摩尔斯电码、海上旗语等进行比喻,进而加深学生对二进制的理解。本课中提供的知识链接只是用于加深学生对二进制的认识,也是不要求学生掌握的。教学中,教师还可以引入二进制与十进制转换等内容对学生加以适当训练,但这些也只能是点到为止。

对于汇编语言,虽然说比机器语言容易理解和记忆,但对学生来说也是很难的东西。本课中提供的实例也只是抛砖引玉的作用,把它作为引出高级语言的一个过渡。教师可根据学生的实际情况,对汇编语言与高级语言的特点加以适当介绍。

高级语言是现在程序开发广泛采用的语言,由于它接近人的自然语言,所以比较容易学习。要向学生交代:我们以后要学习的计算机程序设计所涉及的就是高级语言。

高级语言的种类很多,不同的语言有不同的特点。现在常用的高级语言BASIC语言、PASCAL语言、C语言等,现在已经发展出面向对象的高级语言,如Visual Basic、Delphi、Visual C等。这些教师可以有选择地向学生作简单介绍,但不可过多、过细,过多或过详细的介绍会使学生觉得计算机语言高不可攀,加重学生畏难情绪。课本也只是通过一个最简单的BASIC程序对高级语言提供了一个范例。

“用计算机处理问题的过程”一小节是本课的重点和难点所在。教师课堂上可以先向学生提出问题:如何实现瓶中两种不同液体的交换?再进而把问题转换成计算机问题--如何实现两个变量的交换。通过这样的讲解,学生在理解上应该没有太大的问题。教师在教学中要讲清楚一点,就是“计算机中的变量与实际生活中的容器的区别”--容器中如果已经装了东西就不能再装其他东西了,只有把里面的东西倒出来才能再装其他东西;而计算机的变量可以反复赋值,新的一次赋值后,原有的数据就被替换掉了。另一方面,把一个变量的值赋给另一个变量,这个变量中的值依然是不变的。这一概念与学生日常生活中通常的理解是不同的,学生理解起来可能会有困难,本课中适当加以说明,但在以后的教学中还要反复强调,才能使学生加深理解,真正掌握。

用数学模型模拟现实生活中的过程,是教材中反复要用到的教学手段,也是学生日后在编程时非常重要的环节。本课虽然只是一个开始,只提供一个范例,但是对学生建立正确的编程思想是非常重要的。所以这个问题也是教师在本节教学过程中不可忽视的重要内容。

用流程图表示出解决问题的过程,是本章中一贯的教学内容,意在培养学生养成分析问题的习惯。有关流程图的表示方法将在第二节中详细分析,本课只是要学生理解在程序设计过程中有这样一个环节,而且是非常重要的环节,但对其具体内容不必详细分析。

五、练习

课文中的练习1最好让学生通过实际操作加深理解。可以先用文字描述把交换过程的步骤写下来,再进行抽象,模仿课文中的写法转化成数学模型。

练习2写流程图让学生模仿课文中的流程图进行练习,但不作要求。

第2节 流程图

一、教学目标

知识目标:

1、理解流程图的概念。

2、认识流程图中常用的几种图形表示方法。

技能目标:学会对日常生活中的事件进行描述并画出流程图。

情感目标:感受流程图的描述方法,养成对事物进行综合分析的习惯。

二、重点难点

教学重点:画流程图的几种常见图形及其用法。

教学难点:流程图的图形的画法及其应用。

三、环境与素材

常用流程图的图形、名称、意义对照表;几个实例的流程图例。

四、教学

建议课时:2课时。

本课主要围绕对事物过程分析和流程图的画法进行教学,首先通过一个工业生产流程图,让学生了解流程图的概念,同时强调无论做任何事情,都要事先做好计划,这样才能尽可能地把事情安排合理,做到有条不紊,这是一个非常好的习惯。

在展示几种常用的流程图形的画法、名称和意义之后,教材通过三个实例来说明流程图的用法。教材中使用几个学生实际生活中的实例来作为范例,来说明程序设计及流程图的思想,一方面是学生还没有接触到具体的计算机语言,另一方面是想通过实例指导学生把这种程序设计思想运用到实际生活中,培养学生做任何事情都要事先做好规划、分析,养成做事有条不紊的好习惯。

教材中的有些实例可以转化为计算机程序,有些则不行。教学中,当需要把教材中的实例搬到计算机上去执行时,就需要具体的计算机语言了。教师在教学中选择什么计算机语言,教材中并没有规定,教师可以根据学校或自身的具体情况加以选择,一般可以是BASIC语言、PASCAL语言、C语言等。本教参以QBASIC语言为例,提供部分实例的源程序。

本节中的前两个实例是学生生活中的例子,不能直接转化成计算机程序,例3是可以转化成计算机程序的。但建议教师在本课的教学中,先不要急于把课文中的实例转化成原程序。因为本节课的教学重点是让学生理解流程图的概念,学会流程图的绘制方法,这时候把流程图转化成原程序会冲淡教学重点,转化学生学习的注意力。在后面的教学中,教师教学时同样也要重视学生对过程的分析和流程图的绘制,始终坚持培养学生对事物的规划、分析能力。

五、练习

本课两个练习都是围绕画流程图来进行的,可作为学生课堂练习来完成。教师可根据学生实际情况,如果需要的话可适当增加些类似的练习题,让学生巩固所学的知识。另外在以后几节的教学中,还会有大量练习需要结合流程图来完成。

第3节 顺序结构程序设计

一、教学目标

知识目标:了解顺序结构程序设计的概念。

技能目标:通过对申请电子邮箱和安装常用软件(顺序结构)过程的描述,学会画顺序结构流程图。

二、重点难点

教学重点:顺序结构程序设计及画流程图。

教学难点:电子邮箱的申请和常用软件的安装过程。

三、环境与素材

1、能够上因特网的多媒体网络教室。

2、工业生产流程图,顺序结构程序流程图(挂图或板书)。

四、教学

课时:2课时。

从本节的教学内容上看,顺序结构程序设计基本方法在第2节中都已经讲过了,但作为程序设计的基本结构之一必须单独作为一节来讲解,所以本节结合电子邮箱的申请过程和常用软件的安装来进行教学,一方面让学生通过这些典型的顺序结构事例来了解顺序结构程序设计思想,另一方面是通过这些教学内容,增强学生的综合信息素养,因为这些内容都是构成学生信息素养的重要组成部分。

教师在实际教学中,可根据学生的实际情况选择教学内容重点进行讲解:

●如果大多数学生没有申请电子邮箱的经历,教师可把这部分内容作为教学的重点,让学生亲身体验申请电子邮箱的过程,并让学生把申请过程加以提炼、描述,进而转化为流程图。对常用软件的安装过程可以通过教师演示简单介绍。

●如果大多数学生都已经有过申请过电子邮箱的经历,则可以把常用软件的安装过程作为重点来让学生体验,并把安装过程用流程图加以描述。电子邮箱的申请让学生总结一下就可以了。教材中是通过QQ的安装为例,介绍软件安装过程,教师在实际教学中还可以根据实际情况选择其他常用软件,如ACDSee、Foxmail等。软件安装完毕后,要让学生把安装过程记录下来,并用流程图加以描述。

工业生产流程,也是日常生活中常见的流程之一,这里让学生一般一解就可以了。

已经有了第二节的基础,顺序结构程序设计对学生来说理解没有什么问题,关键是通过实例加强学生对绘制流程图的训练。这是本节的教学重点所在。另外,从本节开始,教师可以适当考虑结合程序设计语言,把课文中的一些实例或练习转化成计算机程序,让学生在计算机上实际调试、运行,进行一些编程练习。需要注意的是,我们一开始提供的练习内容,所涉及的编程语句应尽量少,并且不作为教学重点,以免冲淡本节的教学重点(过程分析及画流程图)。

对于初学编程的学生来说,计算机程序中的表示与数学是有一些区别的,这是点是教师在教学过程中有必要对学生进行分析、说明的。如在数学上,a=a+1是不可能成立的,而在编程中却是经常遇到的,它的意义是“把变量a的值加1并重新赋值给变量a”。计算机中的“=”称为“赋值号”,它与数学上的等号也是具有不同意义的。

五、练习

本课练习2、3都是可以转化成数学模型,到计算机上去运行的。教师可结合特定的计算机语言,把流程图转化成计算机程序,拿到计算机上去调试、运行。这里给出两个练习的BASIC程序,供教师参考。

例题:甲工程队完成一项工程需要x天,乙工程队需要y天,甲乙共同完成需几天。写出流程图、程序。

第4节 分支结构程序设计

一、教学目标

知识目标:了解分支结构程序设计的概念。

技能目标:

1、学会对分支事件进行综合分析,并用分支结构加以描述。

2、学会画分支结构流程图。

二、重点难点

教学重点:分支结构程序设计及画流程图。

教学难点:多重分支结构。

三、环境与素材

1、能够上因特网的多媒体网络教室。

2、相关图例。

四、教学建议

建议课时:2课时。

电子邮箱申请过程中出现的“用户名已经被注册”的情况可能学生在注册邮箱过程中已经碰到过了,这就很自然地引出程序设计的分支结构。教材中提供了邮箱申请过程中分支结构的流程图片段,结合上一节的流程,学生应该能够把这个流程图写完整。需要指出的是:“重新输入用户名”一段程序应该是流程图的哪一位置?实际操作中,程序是在出现“用户名已经被注册”提示信息后,直接返回到上一步操作,即要求重新输入用户名及密码等信息(这里不同的网站要求及内容会有所不同)。

“行李托运问题”教材给出了完整的流程图。教师要帮助学生对流程图加以分析,指导学生学会看流程图,学会通过对事件进行分析画出流程图,最后逐步学会根据流程图写出源程序。

从理解层面上看,分支结构对学生来说并没有太大难度,主要问题是在应用上。如何指导学生对分支问题进行分析是教学的关键,而分析分支结构程序最关键的是对“分支条件”的分析,即怎样把判断条件表达明确、清楚。课文中的几个实例相对比较简单,理解和分析起来应该没有太大问题,但对课后练习中的两个题目分析起来可能会有一定难度。为加强学生练习,巩固分支结构,教参在本节增加几道练习,以供教师在教学过程中参考、选用。

如何把问题分析得透彻、全面,是教师在教学中应当着重把握的内容。要重视对学生分析方法的指导,培养学生严谨的逻辑思维和良好的学习习惯。下面补充一些分支结构练习,以供教师在教学中对学生进行训练。在训练时还是要强调:先对问题进行分析,画出流程图,再转化为程序,上机调试运行。

1、输入a、b、c三个不同大小的数,将它们按由小到大的顺序输出。

2、某超市为了促销,规定:购物不足50元的按原价付款,超过50不足100的按九折付款,超过100元的,超过部分按八折付款。编一程序完成超市的自动计费的工作。

3、从键盘读入一个数,判断它的正负。如果是正数输出“+”,是负数输出“-”,否则输出“0”。

参考程序:

例题:甲工程队完成一项工程需要x天,乙工程队需要y天,甲乙共同完成需几天。写出流程图、程序。如果要输出整数天数该如何?

第5节 循环结构程序设计

一、教学目标

知识目标:了解循环结构程序设计的概念。

技能目标:

1、学会对循环事件进行分析,并用循环结构对事件加以描述。

2、学会画循环结构流程图。

二、重点难点

教学重点:循环结构程序设计及画流程图。

教学难点:循环与分支结构相结合的程序设计。

三、环境与素材

1、能够上因特网的多媒体网络教室。

2、相关图例(挂图或板书)。

四、教学

课时:2课时。

本课从生产中、自然界的循环事件入手,让学生理解:循环事件在人们的生产、生活及自然界都是广泛存在的现象。然后,例举了一个学生大多数都熟悉的数学问题,分析用计算机是如何处理这个问题的。

讲到这里,也许有学生会说:计算机只会用死办法来计算结果,没有人聪明。教师需要向学生说明的是:计算机相对于人脑来说,它的最大优势是在于它的运算速度。一个人要用几年时间来处理的数据量,计算机只用几秒钟就可以完成了。另外,计算机程序是在人的控制下运行的,计算机的运行效率取决于人在编程时的方案。上述程序也可以用较简便的方法来解决,只要对程序进行适当的修改就能实现了。下面是修改后的程序片段:

课文中的“开动脑筋”及练习,主要都是围绕这一例题展开的,只要以上述程序作部分修改就可以了。要让学生有足够的练习时间,把课文中的练习完成,以加深对循环程序的理解。

循环结构程序设计关键点是循环变量和循环条件,要帮助学生分析哪个条件作为循环条件,循环变量如何设定;对程序运行时实际循环次数加以分析;如何避免出现死循环。

练习1、2学生参照教材范例一般可以完成。练习3难度较大,它需要把循环结构与分支结构程序结合起来才能完成,另外对于循环变量的指定也有一定的难度。

五、练习

利用程序输出九九表,要求对齐。

第6节 数学问题

一、教学目标

知识目标:了解用计算机解决数学问题的方法。

技能目标:初步学会对数学问题进行分析的方法,并能够把解决问题的过程转化为流程图。

二、重点难点

教学重点:分析问题的方法及用计算机解决数学问题的方法。

教学难点:计算机解决数学问题与一般数学方法的不同之处。

三、环境与素材

演示流程图的相关挂图。

四、教学

课时:2课时。

计算机最初发明时就是用来解决数值计算的问题,因此,解决数学问题是计算机最主要的特长。但用计算机解决数学问题与一般的数学方法是有些不同的。在很多情况下,我们是利用计算机的运算速度来解决数学问题,而对运算过程中的技巧不太强调。用计算机解决数学问题时,采用什么样的“算法”是问题的关键。

本节通过三个数学问题的实例,分析用计算机解决数学问题的方法。

“年龄问题”是小学数学中常见的问题。用小学数学方法解决这个问题时,通常采用的是“画线段图”的方法,而在初中则采用“解方程”的方法解决。现在我们采用计算机编程来解决上述问题,又有另外一种不同的方法--“穷举法”。对穷举法,前面几课中已经举过一些例子,通过数学问题的解决对这种方法也是一种复习。教材中“年龄问题”提供的流程图留下一个小bug来让学生思考(即开动脑筋):如果判断条件永远不能成立,程序会出现什么情况?怎样避免上述问题出现?

“鸡兔同笼”求解过程与“年龄问题”类似。对于教材中提出的问题--输出语句出现在循环体内与循环体外有什么不同?很显然,当输出语句在循环体内时,它要被多次执行,即会输出多次(根据循环次数而定)。而在循环体外部的输出语句只是在循环结束后被执行一次。

“求自然数的阶乘”问题,教师在分析时应注意与累加问题进行比较。一是要注意分析清楚循环被执行几次,二要分析用来保存累乘结果的变量(S)的初值与累加时有什么不同?为什么要有这些不同?程序运行过程中各变量的变化可以通过列表方式进行分析:

本节练习题提供了几道与课本范例相似的题目,以让学生反复练习,加深对数学问题分析方法的理解。

五、练习

本课练习比较多,其中3、4两题难度较大,是选做题。第1、2二题主要是为巩固学生基础知识,加强对教材中范例的理解。要让学生通过练习,加深对计算机编程的理解,培养学生正确的思维习惯(与数学思维的不同)。要指导学生先对问题进行分析,画出解决问题的流程图,然后再动手编程的好习惯。

第七节 汉字输入法研究

一、教学目标

知识目标:

1、了解查找算法的基本概念

2、了解汉字的编码基本知识。

3、理解汉字输入法的工作流程。

技能目标:

1、学会设计汉字输入法的流程图。

2、学会循环方法设计实际应用软件的流程图。

情感目标:培养学生养成使用流程图分析和解决实际问题的习惯。

二、重点难点

教学重点:查找算法、汉字编码、输入法流程图的设计。

教学难点:汉字编码的理解、输入法流程图的设计。

三、环境与素材

1、多媒体网络教室,也可以在有多媒体投影机的普通教室上课。

2、有关流程图的文件和相关程序,或者可以使用画有流程图的挂图。

四、教学

课时:2课时

本课是本章教材第一单元综合应用课的第二课,通过学习可以消除学生对计算机软件那种高不可攀的神秘感,本课的教学要做到顺序渐进,整个课是思维的传授过程,教师要根据学生的实际情况调节课堂的进度,不可操之过急。本课的教学可以分以下几个模块进行。

1、查找算法的教学

教师可以通过日常生活的例子,如货价上找物品、公共场所找人、翻字典等例子,也可以引导学生举例来提高学生的感性认识,增加课堂气氛。在让学生思考和想象各种例子的查找过程和方法的基础上,引出查找算法的基本原理,可以告诉学生有很多的查找算法,如二分法、回溯法,老师可以说出或写出名称,直接告诉学生今天要学的是顺序查找算法是那些算法中最简单最容易理解和掌握的方法,算法的基本思想介绍就比较简单了。

介绍算法时可以展示书上的流程图,同时可以用事先编好的程序来说明这种思想在计算机上是可行的。参考程序如下:

INPUT “输入要找的数字”, A FOR I=1 TO 10 READ X IF A=X THEN PRINT “数字以找到” GOTO E: ENDIF NEXT I PRINT “找不到” E: Data 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100 注:data部分的数据教师根据实际情况调整。

2、汉字编码的教学

汉字编码的概念比较抽象,也是本课的难点之一,建议用机械汉字打字机字盘的结构引出区位码的知识,告诉学生编码相当于给汉字一个编号或取名,有了编码就可以比较容易找到汉字,可能学生会问:“为什么要分内码和外码?”等问题时,教师可以直接告诉学生,如有兴趣深入学习下去就会明白的。

这里主要向学生讲授外码的知识。因为拼音输入法是学生最熟悉的输入法,用汉字拼音作为题材比较合适,在讲解的最后告诉学生不管是那种输入法,建立的数学模型是一样的。

练一练的参考答案:

3、汉字输入法工作流程和流程图教学

因为不牵涉具体的编程,而且学生没有编程的经验,对于复杂的(当然实际上也并不复杂)流程图学生就比较难以把握,特别是一些细节的处理,学生往往很难一次性的完成整个流程的设计,建议教师在教学中采用分步教学的方法,将讲解过程进行分解,来降低难度,帮助学生的理解。也就是将流程图进行模块化,然后将每个模块逐步细化。

关于细化到什么程度,是流程图教学中的难点,也是学生最难把握的地方,教师只能根据学生的实际情况来掌握,我们具体只要求学生能理解流程图中的逻辑关系即可,如果条件许可,可以将具体的语句(如qbasic)列出,简单介绍流程图和语句具有一一的对应关系,使学生懂得流程图能直接转化为可以执行的计算机语言,流程图和具体的语言是无关的,明确画好流程图是计算机编程的基本功,将来不管学习什么计算机语言,都离不开流程图。

教科书中汉字输入法处理流程图参考程序如下: REM 汉字输入法 DIM A$(17,1)FOR I=1 TO 17 READ A$(I,0),A$(I,1)NEXT I A: INPUT “输入编码”,BM$ FOR I=1 TO 17 IF BM$=A$(I,1)THEN REM 转换机内码

PRINT “找到 :”A$(I,0)GOTO B: END IF NEXT I INPUT “找不到你输入编码对应的汉字,是否重输Y/N?”,CH$ IF CH$=“Y” GOTO A: END IF DATA “中”,“zhong”,“华”,“ hua”,“人”,“ren”,“民”,“min”,“共”,“gong”,“和”,“he”,“国”,“guo”

DATA “中国”,“zhongguo”,“浙江省”,“zhejiang”,“杭州”,“hangzhou”

DATA “信息”,“xinxi”,“计算机”,“jisuanji”,“科学”,“kexue”,“生活”,“shenghuo”

DATA “学习”,“xuexi”,“学校”,“xuexiao” B: END

五、练习参考答案:

第八节 冒泡排序法

一、教学目标

知识目标:

1、了解冒泡法排序的基本概念。

2、理解算法过程模拟。

技能目标:

1、根据模拟结果画出流程图。

2、能熟练地设计单循环流程图。

3、会设计实际例子地双循环流程图。

情感目标:培养学生养成使用流程图分析和解决实际问题的习惯。

二、重点难点

教学重点:冒泡法排序、算法模拟、双循环流程图的设计。

教学难点:模拟中循环次数地确定、双循环流程图的设计。

三、环境与素材

1、多媒体网络教室,也可以在有多媒体投影机的普通教室上课。

2、有关流程图的文件和相关程序,或者可以使用画有流程图的挂图。

3、模拟算法用地教具,如盒子、小球等。

四、教学

课时:2课时,如果条件允许加一节总结课。

本节是第一章的最后一节内容,学好本节内容后,今后学生继续学习编程的话已基本没有什么障碍了,特别是双重循环的教学是本节的主要难点,所以可以向学生灌输一些程序结构化的知识,特别要提示循环中的嵌套问题。通过算法的模拟过程,使学生懂得计算机其实并不聪明,它的运行完全是按照人们事先编排好的程序来运作,最大的特点高效,不会疲倦。同时让学生知道,编好程序是提高计算机效能的重要途径。对本节的教学提如下的建议:

1、冒泡法排序的教学

和上一节的查找法一样,让学生知道其实关于排序,科学家也发明了许多的方法,今天要学的冒泡法也是在许多方法中比较简单易懂的方法,所以使用也比较普遍,至于其他的方法有兴趣的学生可以课后去翻阅有关资料。

对于排序的基本思想,教师可以通过黑板或大屏幕来简单的解释一下,或者可以让全体学生阅读教科书,告诉学生要理解其中的内容,必须听好下面的课。

2、模型的建立及模拟过程的教学

这部分内容教科书上已经写得比较清晰,教师只要按部就班地做下去就可以了,但几个地方需要特别说明。

(1).关于模型的建立教学,可以用课件、实物或者直接用黑板,这里建议用黑板,因为整个过程可以调控可以多样化,比如学生的参与,当然实物也能做到,但黑板的有点就是能够留下痕迹,有利于思路的再现。

(2).第一个阶段的模拟是至关重要的,也是本节教学重要部分,教师一定要主意学生的掌握程度,否则下面的教学就会无法进行下去。

第一个阶段模拟过程程序清单 REM 第一个阶段模拟

DIM A(5):A(1)=7:A(2)=15:A(3)=8:A(4)=10:A(5)=23 FOR J=1 TO 4 IF A(J)>A(J+1)THEN ELSE A(0)=A(J):A(J)=A(J+1):A(J+1)=A(0)END IF NEXT J PRINT A(1),A(2),A(3),A(4),A(5)END(3).及时记录各个过程的主要数据,最后归纳填好下表。

(4).根据表格提供的数据,对整个循环流程图中循环初始值加以特别说明。

整个模拟过程BASIC语言程序清单: REM 冒泡法排序

DIM A(5):A(1)=7:A(2)=15:A(3)=8:A(4)=10:A(5)=23 N=5 FOR I=1 TO N-1 FOR J=1 TO N-I IF A(J)>A(J+1)THEN ELSE A(0)=A(J):A(J)=A(J+1):A(J+1)=A(0)END IF NEXT J NEXT I PRINT A(1),A(2),A(3),A(4),A(5)END

五、练习参考答案:

篇2:信息技术九年级上教案

指导思想:

义务教育课程改革实验教科书《信息技术》”编写意图,此为较高层次的能力培养阶段。上册主要内容是多媒体知识,旨在了解多媒体软、硬件知识,提高操作技能为今后的学习打下基础;下册主要内容是依托机器人活动,了解BASIC语言及程序设计思想,研究学习,综合实践,解决问题。

第1课

多媒体作品的设计

目的意义概述:多媒体作品的设计主要涉及多媒体作品的概念、制作多媒体作品的工具和多媒体作品设计的一般流程。本课主要让学生了解多媒体作品的概念,认识制作多媒体作品的工具,学习多媒体作品设计的一般流程。全课讲学习的重点应放在1.3节。

1.1 多媒体作品

多媒体的概念在七年级(上)册已经作了初步的定义(七年级上册第7课),在七年级(下)册第11课又学习了CD、VCD等媒体的播放和剪辑,所以在此重要的是说明什么是多媒体作品及其特色。

1.2 制作多媒体作品的工具

在本册使用的多媒体制作工具主要有Authorware、Dreamweaver、Flash等,其中Authorware为多媒体作品制作软件,Dreamweaver为网页制作软件,Flash为动画制作软件。与小学学过的Power Point软件相比,这些软件的功能更强,操作也更复杂一些。

1.3多媒体作品的设计方法

多媒体作品的设计方法实际上是一个制作流程:首先确定作品主题,这是十分重要的。没有主题就没有制作方向也就不知道该去做些什么;第二是收集素材,这些素材应该包括文字、声音、图片、影像等。有些素材拿来还不能直接使用,还需要剪辑或处理才能切合主题;在此基础上,就需要选用创作工具,确定使用什么软件来制作。课本上提供的只是其中一种选择,教学时可根据学校及学生实际选择适当的多媒体制作软件;第四步就是使用多媒体软件进行制作,至于怎么制作,本册教材会逐步介绍。

探索活动:本节未的“探索活动”是让学生去了解有关多媒体素材的形式及获取方法,为下一步制作多媒体作品奠定基础。实际教学时,也可以根据情况,将探索活动改为“设计自己的多媒体作品:(峨眉天下秀)”等,为下一节“探索活动”中开始的“自己作品的制作”做好铺垫。第2课

多媒体作品中的文字表达

目的意义概述:多媒体作品中文字也是不可或缺的表现方式,本课的主要意图是介绍Authorware软件环境中如何表现文字内容。由于是首次接触到Authorware软件,所以课文中用了一些笔墨介绍这个软件的窗口及基本操作方法。

2.1 Authorware软件的窗口

Authorware软件的窗口与Windows的其它窗口基本类似,所不同的是其中的流程图线、图标及图标板。我们通过两个活动让学生自己去了解Authorwaer的主要功能,认识工具栏中各工具的名称及图标板上各图标的名称:

活动1:用鼠标弹出图2-1所示 Authorwaer 主窗口上的各菜单栏,从中了解Authorwaer的主要功能。

活动2:用鼠标查看工具栏中各工具的名称,查看图标板上各图标的名称。

2.2在Authorwaer中输入文本

这一节是第一次使用Authorwaer软件的功能,所以在教材中使用了大量的篇幅来介绍操作方法,比如图标的拖放,工具箱的开启等----这些操作都是Authorwaer软件特有的操作,这些操作方法在后续的课文中也基本是通用的。

在教学中,我们以“输入文字”为任务,驱动Authorwaer软件的操作方法的学习。要输入文字,首先要知道在什么地方输入,这就是课文中操作步骤中的第1、2步;然后若要选择文字的字体、风格、大小及颜色,就需要了解课文中的3-5步;当然,还可以设置文字框及背景、设置文字的显示模式等等,使文字更美观。

2.3创作卷帘文本

这一节介绍了一种特殊文字表现的方法:卷帘文本。这种方法是针对大量文字表现时无法一次显示完全的情况而采用的一种解决办法。教材在此引入这一内容,目的是为了展现Authorwaer软件表现文字方法的多样性,同时,也增强学生应用技术提高作品的表现能力的意识。

探索活动:本节的探索活动是紧扣课文的实践活动“为自己的多媒体作品制作欢迎屏”,每个同学都应该完成。有条件的学校在行课时,可给学生留下更多的时间,设计制作自己的作品。这个活动将贯穿整个多媒体部份的课程。第3课

多媒体作品中的文字表达

目的意义概述:多媒体作品中文字也是不可或缺的表现方式,本课的主要意图是介绍Authorware软件环境中如何表现文字内容。由于是首次接触到Authorware软件,所以课文中用了一些笔墨介绍这个软件的窗口及基本操作方法。

3.1 Authorware软件的窗口

Authorware软件的窗口与Windows的其它窗口基本类似,所不同的是其中的流程图线、图标及图标板。我们通过两个活动让学生自己去了解Authorwaer的主要功能,认识工具栏中各工具的名称及图标板上各图标的名称:

活动1:用鼠标弹出图2-1所示 Authorwaer 主窗口上的各菜单栏,从中了解Authorwaer的主要功能。

活动2:用鼠标查看工具栏中各工具的名称,查看图标板上各图标的名称。

3.2在Authorwaer中输入文本

这一节是第一次使用Authorwaer软件的功能,所以在教材中使用了大量的篇幅来介绍操作方法,比如图标的拖放,工具箱的开启等----这些操作都是Authorwaer软件特有的操作,这些操作方法在后续的课文中也基本是通用的。

在教学中,我们以“输入文字”为任务,驱动Authorwaer软件的操作方法的学习。要输入文字,首先要知道在什么地方输入,这就是课文中操作步骤中的第1、2步;然后若要选择文字的字体、风格、大小及颜色,就需要了解课文中的3-5步;当然,还可以设置文字框及背景、设置文字的显示模式等等,使文字更美观。

3.3创作卷帘文本

这一节介绍了一种特殊文字表现的方法:卷帘文本。这种方法是针对大量文字表现时无法一次显示完全的情况而采用的一种解决办法。教材在此引入这一内容,目的是为了展现Authorwaer软件表现文字方法的多样性,同时,也增强学生应用技术提高作品的表现能力的意识。

探索活动:本节的探索活动是紧扣课文的实践活动“为自己的多媒体作品制作欢迎屏”,每个同学都应该完成。有条件的学校在行课时,可给学生留下更多的时间,设计制作自己的作品。这个活动将贯穿整个多媒体部份的课程。

第4课

图像素材的获取

目的意义概述:在多媒体的制作所需素材中,图像素材是较为重要的素材,学生对此已有较为深刻地体会。本课从介绍如果获取图片开始,再简单地介绍了图像处理软件Photoshop。全课的重点是获取图像,难点在于如何数码相机中获取图片,学生的兴奋点在Photoshop,可利用学生的兴奋点为下一课的学习埋下伏笔。

4.1 获取图像的方法

获取图像的方法很多,比如自己创作、从网上获取、从屏幕(软件中)获取、以及对前面几种获取的图片进行再加工处理后得到图片。对于图片的方法可组织学生讨论。在上述方法中,从网上获取图片的方法是学生比较熟悉而喜爱的方法,图此可布置成任务,检查学生的完成情况;从数码相机获取图片,是部分学生比较陌生的方法,有条件的教师应尽力演示给同学看,现场照相或取出学校集会图片的效果非常好;不管是那种方法获取的图片都可能与实际需要有出如,因此顺理成章地介绍通过软件处理图片的方式是必要的,目前使用最多,最好的图像处理软件是Photoshop。同时,可结合版权法顺带介绍,使用别人的作品需要申明。

4.1 认识Photoshop

Photoshop窗口界面比较复杂,可指导学生类比画图软件和Authorware软件界面进行学习和理解。Photoshop工具箱及状态栏都有显现和隐藏两种状态,对此学生会因为不习惯而找不到相应的工具,教师可结合探索活动作适当的介绍,并布置简单任务让学生练习。另,在Photoshop保存文件并不等于保存图片,对此教师可作简单介绍。

探索活动:熟悉Photoshop工具箱的工具

探索活动目的在于让学生习惯和熟悉工具箱里的工具位置,对此,教师可布置一些简单有趣的任务,提高学生学习的兴趣。

第5课 图像的简单处理

目的意义概述:通过两个简单任务:(1)选取和旋转玫瑰花构成新的图片;(2)调整图片的亮度和对比度。初步学习和感受用Photoshop处理图象。书是的例子是最简单的,根据学生基础可是简单介绍图层和滤镜的概念和使用,这是Photoshop的特色。

5.1图像的选取和裁剪 本节的目的是练习在整张图片中选取部分图像,为了使规则和不规则选取都得以练习,建议先要求学生用规则选取,选取玫瑰花,再通过放大工具,放大后,用磁性套索工具挖出玫瑰花部分。

5.2复制图像

复制和粘贴图像的操作比较简单,如果是生成新图片,一般需要粘贴到新文件中。5.3图像大小变化及旋转

Photoshop的图像大小变化及旋转功能是比较灵活的,几乎是无极变化的,且可以作扭曲操作,对此,只有在学生多次练习后才能体会和掌握,建议可增加布置一些简单的操作任务。

5.4调整图像色彩Photoshop

对图像的调整,教材中仅要求了亮度和对比度的调整,Photoshop对图像的调整方式非常多,可鼓励学生自行探索。

第6课 在作品中插入声音

目的意义概述:一个好的多媒体作品离不开动听的音乐,本课以大任务“峨眉天下秀”为教学载体,通过在影片首插入背景音乐,学习和掌握在Authorware多媒体作品中插入音乐的方法;在探索活动中,要求同学自己查找声音资料,为多媒体作品配音,这一活动给了同学更大的创作空间,有利用培养学生的综合和创新思维能力,教师应留足够的时间让同学自由创作。

6.1利用Authorwarer的声音图标插入声音

本节是一个规定任务,即要求学生将指定文件夹中的声音文件插入到多媒体作品的指定位置。需要注意的是Authorwarer允许导入的声音文件的格式,告诉学生,如何某一类声音文件不能导入,则可考虑转换声音文件的格式。同时配合本节阅读材料,了解各类声音文件的格式及特点。

6.2使声音和画面配合

在进行本节的设置之前可让学生试播放,发现自己的多媒体作品与预想的效果一致吗?由于“声音”图标的默认播放效果是声音播放完毕后才执行流程下的图标,因此学生很容易发现问题,这时教师因势利导,讲清楚声音文件“计时”标签中各参数设置的意义以及设置,再让学生播放,观看效果。

探索活动:给自己的多媒体作品增加声音效果

这一活动是开放性活动,要求同学根据自己的作品和理解,完成声音文件的选择,应用和设置。活动结束教师应留一定的时间进行师生和生生互评,营造互动课堂氛围。第7课

声音文件和采集与简单处理

目的意义概述:本课的目的是解决声音的采集和处理,目前能采集和处理声音文件的软件很多,也很优秀,但它们对计算机的要求都比较高。教材介绍的是最基本的方法,对学生来说技术技巧是一个方面,更主要的是学会分析问题解决问题的方法。教学建议:本课没有具体的操作任务,教师可根据学习的实际情况,比如为前面的多媒体作品或语文课文《乡愁》配音等任务为载体,进行学习。

7.1声音素材的采集

先可让学生欣赏一段配乐诗朗诵,布置本课的任务目标。让同学讨论要完成这样的任务,有哪些困难,你的解决办法是什么?因势势利导说明这涉及到声音的录制、音乐的采集,声音和音乐的合成等操作。

1、关于声音的录制,要求通过Windows自带录音机软件练习录音,如录下自己的声音。这是最基础的要求,实质上这一点小学信息技术课已经学过,这里只是复习巩固,作为新课内容,教学应介绍音量控制面板各项的意义以及设置。

2、声音或音乐还可以通过录音机和录像机与计算机连接进行转录,由于实物录音机的条件限制,教师可做演示,因为这一方法只是解决问题的一个方案,并不常用。同时转录下来的声音或音乐也可以做为下一小任务的素材。

3、通过音频解霸剪辑音乐是常用的方法,教师可准备几个CD或VCD素材,供学生作为配音音乐。

7.2声音资料的简单处理

本节任务是把前一节采集到的声音和音乐合成为配乐诗朗诵或配乐解说词。处理工具是录音机,要求学生掌握声音的剪辑、与文件混音和改变声音效果等操作。

探索活动:给自己的多媒体作品准备声音素材。

本活动可在课前提要求,活动任务作为本课学习的载体和成果。

第8课 在作品中插入影像

目的意义概述:从多媒体作品来讲,好的合适的数字电影可以增强作品的感染力,从Authorwarer软件学习来说,Authorware提供了电影的插入功能。本课是想通过在“峨眉天下秀”多媒体作品中加入数字电影,掌握使用Authorware插入数字电影的方法,同时体会和感受多媒体的创作技巧。

8.1插入影片文件 在多媒体作品中插入数字电影和方法与插入声音类似,教师只需要说明哪个是电影图标,其他的可让学生自行完成。但教师的功夫应下在课前,为学生准备足够的,多方面的电影素材是必须的。

8.2设置影片属性

设置影片的属性总体来说与声音属性的设置类似,但要复杂一些,教师应注意讲清楚不同设置用途,让学生感受不同设置的效果,以便理解和掌握。

活动3 制作“峨眉山风光片”小电影,实质上是一个小综合练习。教师可根据学生的程序,作一些适当要求,最基本的是能依照教材完成任务。

探索活动:给自己的多媒体作品增加影像 本课的操作任务较多,探索活动可作为学生课后作业,也可作为期末考查作品检测作业。

第9课 影像素材的采集与简单处理

目的意义概述:多媒体中的影像素材可以从VCD中获取,本课的目的是学习如何通用超级解霸从VCD中截取多媒体创作中需要的影像文件。影像的剪辑相对比较简单,本节的重点可放在探索活动中,教师的功夫同样应下在为学生准备足够的,丰富多彩的影像素材上。

9.1压缩影片(MPEG)的采集

前面有了音频解霸的剪辑的基础,用超级解霸剪辑VCD对学生来说并不困难。教师应讲清楚影像素材的获取也可以通过DV录制,再采集到计算机,也可以通过数码相机录制,采集到计算机,最简单的是直接从VCD获取。

9.2MPEG文件的裁剪

这次裁剪实际上是精加工过程,从超级解霸剪辑的MPEG文件不一定恰好适合,利用超级解霸还可以对MPEG文件进行二次裁剪。

探索活动:给自己的多媒体作品准备影像资料

本课学生的操作重点应放在这一活动中,教师可有针对的准备素材,如环保、动物、航天科技、海洋等等,让学生自拟主题。创作自己的多媒体作品。

第10课 在作品中插入动画

目的意义概述:前面我们以Authorware为载体学习了多媒体作品的创作方法。在网络时代的今天,“上网”已成为中学生学习、生活的一部分,而在精彩纷呈的网页中,以动画、音乐为信息载体的多媒体扮演着重要的角色。动漫制作对中学生有着巨大的吸引力。为了让同学们见识和了解更多的软件,从本课开始,教材围绕着如何在网页中插入动画;如何获取网页中的动画,以及如何制作简单的Flash动画而展开。

由于小学阶段已学习了FrontPage制作网页,因此本课的网页制作环境采用了网页制作“三剑客”中的Dreamweaver,其目的不是学习Dreamweaver的诸多功能,只是让同学们初步认识软件,通过软件的简单操作,达到触类旁通的目的。

10.1 认识Dreamweaver软件

教师可简单介绍什么是网页制作“三剑客”,在网页制作中,它们的长处分别是什么?它们是如何关联协作的。

10.2插入GIF动画

首先介绍GIF动画的特点,然后学习如何在Dreamweaver中插入GIF动画。教学中应注意下面几点:

1、介绍窗口特征;

2、说明网页文件中的文字与图片是分开存放的,插入GIF动画前,应将其存放在图片文件夹中;

3、说明如何预览网页;

4、课前根据教学设计准备足够的GIF动画。

5、可参照图10-4制作网页半成品,让同学选择完成自己的创作,例如LOGO动画。10.3插入Flash动画

首先介绍Flash动画与GIF动画有什么不同,Flash动画主要用于网页中的什么场合,然后学习如何在网页中插入Flash动画。教学中应注意强调,插入Flash动画动画前应将期保存中图片或动画文件夹内,这是网页制作养成良好习惯的基础。同样教师应在课前准备必要的教学素材和半成品。

第11课 动画素材的获取

目的意义概述:网络是无尽的资源宝库,当我们创作多媒体作品或制作网页时,最简单的方法是从网络获取资源。本课首先介绍了如何才能知道网页中各种图片和动画的属性,然后在此基础上学习如何通过“另存为”获取GIF动画以及如何通过多种渠道获取Flash动画。11.1获取动画素材的基本途径

本节建议以学生讨论的方式总结多种获取动画素材的方法。同时应对学生进行版权意识教育,特别是从网络上获取素材,需要说明出处,同时教育学生不使用盗版资料和不健康作品。

11.2了解动画的类型

本节主要是让学生了解网页中的图片和动画的属性。本节操作比较简单,可以学生自行探索性学习。比如,让学生探索,在图片是单击右键,你可以完成哪些与图片相关的操作,试一试,这些功能你平时在什么时候可能用到?通过图片的属性你可以了解到哪些信息?你是如何保存网页图片的?

11.3动画文件的保存

通过第二节的探索性学习,实际上学生已经会保存网页中的GIF动画了。教师也可以介绍批量保存图片的方法,即网页另存为,可将网页中的图片批量保存在一个文件夹中。

Flash动画是一种特殊格式的动画,一般需要专门的下载工作软件下载。教材中介绍了FlashCatcher软件,其实Flash捕手也很好用。教师可根据自己了解的情况给学生演示,或让学生亲手下载Flash动画。

第12课 Flash动画的制作——基础篇

目的意义概述:动画制作与设计是同学们比较感兴趣的内容,教材用了三课教学生用Flash制作动画,这显然只能是感受动画的制作过程和基本方法,起一个入门引入的作用。

本课教学重点是理解动画是怎样实现的,认识Flash窗口、影片属性的设置等,本课操作任务不多,有时间可让学生熟悉Flash绘图工具。

12.1Flash工作环境的介绍

Flash窗口中最有特色,最有用也是其难点的是时间轴和层操作区,教师应作重点介绍,理清图层和播放时间的关系。最好课前作一个简单的Flash课件,帮助同学理解动画是怎么形成的、时间轴与动画的关系以及图层、帧画面的关系。

12.2修改背景

本节主要是介绍影片属性对话框中各项目的意义。

探索活动:对比Flash动画制作软件和Word,探索它们的异同。建议将活动扩展,让学生说说Flash窗口与画图、网页制作窗口有什么异同,同时给时间让同学试用Flash工具制作图。

第13课 Flash动画的制作____工具篇

目的意义概述:本课的目的是为下课动画篇作实例。在创作实例的过程中,自然会用到Flash的创作工具。本课的难点是为什么要创建动画实例,因为不创作实例也可以直接在舞台上画小球,照样能作动画。因此,必须告诉学生,动画实例可以反复使用,减小动画的存储空间,另外,也方面修改。在教学中,教师一定要多做几个典型示例,帮助学生理解什么是组件、什么是实例。本课的教学任务不多,可根据学生实际情况布置一些简单的画图任务,如画树、花、人物等。

13.1 用画图工具制作一个小球

本节以创建一个小球图形组件学习Flash组件的创作过程和方法。教学中应注意,讲清楚舞台与组件创作区不同。教学中可把小球的创作作为必须任务,在练习画图工具的使用时,可类比画图软件,让学生探索画笔、刷子、矩形、写字工具的使用,布置一、二个自创任务。

13.2 创建小球实例

本节主要学习如何将创作的组件作为舞台实例,添加到舞台中。教学中应告诉学生,组件是舞台中动画的对象,相当于演员,如果对象的外观、颜色什么的不合适,可通过修改组件甚至重新创作组件。这里应增加修改组件的方法等相关内容。另外,一个组件可重复使用,修改组件,可批量修改舞台上所有与该组件有关的对象。这一点应通过演示,帮助学生理解。

作为自主练习,可要求学生通过自己创作的组件完成一幅有意义的画。

第14课 Flash动画的制作——运动篇

目的意义概述:本课以制作循环播放的风景画为教学任务,学习移动动画的创作方法以及如何将Flash动画以布生成可以网上传播的SWF格式的文件。本课的教学重点是移动动画的创作、动画文件的发布;教学难点是准备图片和图片位置和大小的调整。

14.1制作循环播放的风景画

教学建议,为了突出移动动画的创作重点,教师可利用上一课制作的小球,演示模拟弹性小球动画的制作过程。这个比较简单。

在创作循环播放的风景画前,教师应用任务演示,同学才知道任务目标和效果。根据学生的操作水平,教师可考虑提供一些图片素材供学生选择使用,不然选择获取图片可能会冲淡本课的重点。教师应告诉学生,如果是图片序列全部导入图库也可以,这样在使用图片时只需要在图库中选取,可以提高创作效率。

14.2发布动画

发布动画的操作比较简单,教学时注意讲清楚为什么需要发布Flash文件。

第15课 制作多媒体作品:美丽的四川

1. 作品制作与展示

教师可将这一活动穿插在全书的教学中,最后由学生加工整理,展示。

建议:作品形式以Authorware作品为主,加工处理后的图片、影音作品的剪辑和动画作为多媒体作品的素材。2. 活动评价

篇3:信息技术九年级上教案

一、巧用名人名言, 突破教学重点和难点

在学习人教版九年级历史 (上) 第10课《资本主义时代的曙光》时, 部分学生对文艺复兴运动的核心思想“人文主义”理解不到位, 我灵机一动问学生:“文艺复兴运动的先驱但丁有一句名言脍炙人口, 谁能告诉老师是哪一句名言呀?”“走自己的路, 让别人去说吧!”学生很快反应过来。“那么这句名言体现了文艺复兴运动时期的什么思想?”我继续追问。有学生回答:“人文主义思想。”我趁热打铁:“为什么说这句名言能体现人文主义思想呢?请大家结合人文主义的思想主张进行分析。”围绕这一句名言, 学生很快就打开了思路, 最后分析得出:人文主义提倡发扬人的个性, 追求人在现实生活中的幸福。但丁强调走自己的路, 正是不满教会对精神世界的控制, 发扬自己个性, 追求现实生活幸福的很好体现。在本课教学中, 我还引用恩格斯的一句名言:“文艺复兴”这个名字没有把这个时代充分表达岀来。通过引用这句名言, 让学生更好理解文艺复兴运动的实质。文艺复兴, 并不是去恢复古代希腊罗马文化, 而是一场崭新的、促使人们思想解放的资产阶级思想文化运动。在教学中注意开发课程资源, 适时引用名人名言, 既可以丰富教学内容, 又可以加深学生对课本知识点的理解, 从而取得化难为易、举重若轻的良好教学效果。

二、巧用名人名言, 加深学生对历史名人的了解

历史名人常把他们对世界、对人生、对事物的独到见解, 用心凝成一句句令人深思的巧言妙语, 是谓名言。名言的存在, 使历史名人不再遥不可及, 而是有思想和情感, 曾经活生生地存在。比如在讲述拿破仑的事迹时, 我巧用他的名言:每个法国士兵的背包里都装着一只元帅的权杖。 (意译:不想当元帅的士兵不是一个好士兵。) 这句名言, 曾经让无数士兵热血沸腾。通过这句名言, 告诉学生拿破仑在治军方面的过人之处。同时通过这句豪言壮语让学生从另一个侧面去了解这位军事天才曾经为了个人成功的梦想而奋发向上的成长历程。在介绍德国音乐家贝多芬时, 我出示他的名言:我要扼住命运的咽喉, 它决不能使我屈服。让学生告诉我:“贝多芬为何要扼住命运的咽喉?”在学生作答的基础上, 我进一步引申:作为音乐家, 双耳失聪是最大的不幸, 可是他没有向厄运低头, 他用“我要扼住命运的咽喉”的誓言和他的音乐一起振奋激励了许多人笑迎苦难、笑对人生。巧用贝多芬的名言, 无疑有利于学生积极面对人生的苦难, 做到自强不息。在讲解伟大科学家爱因斯坦时, 我出示他的名言“不要希图成为一个成功的人, 而要成为一个有价值的人”让学生来分析其内涵。事实证明, 学生对这句名言的解读, 让我耳目一新, 大开眼界。有学生认为, 爱因斯坦作为伟大科学家, 是一个有着很大影响、很大价值的人, 他提出的“相对论”开启了原子时代的大门。有学生认为, 不能为了所谓的成功而不择手段, 否则即使成功了也没有价值。有学生认为, 有价值的人, 对社会有贡献的人, 才是真正成功的人。有的学生更是语出惊人, 这句名言其实就是富有哲理的“相对论”……想不到爱因斯坦的一句名言竟然引发出学生这么多的思考。实践证明, 在教学中巧用名言, 呈现在学生面前的历史名人形象将会更加丰满和具体, 学生更乐于去了解他们心目中的历史名人, 从而更好发挥“名人效应”的激励和教育作用。

三、巧用名人名言, 渗透情感态度价值观

“言为心声”, 名言常常从一个侧面反映出历史名人的情感态度和价值观。人教版九年级历史 (上) 提供了许多名人名言。其中的一些名言蕴涵着丰富的情感态度价值观教育元素, 具有很强的教育启迪作用, 适时引用并加以阐发, 不但会增强教育效果, 有的甚至还可能被学生铭刻在心, 激励学生积极向上, 一生受益。教材在介绍牛顿时呈现他的名言:如果我看得比别人更远些, 那是因为我站在巨人的肩膀上。教师还可以因势利导补充牛顿另外一句广为流传的名言:我不知道在别人看来, 我是什么样的人;但在我自己看来, 我不过就像是一个在海滨玩耍的小孩, 为不时发现比寻常更为光滑的一块卵石或比寻常更为美丽的一片贝壳而沾沾自喜, 而对于展现在我面前的浩瀚的真理的海洋, 却全然没有发现。通过名言的呈现, 学生认识到牛顿在拥有巨大科学成就后, 还保持着可贵的谦虚的精神品质。教材中还有达·芬奇的类似的名言:微小的知识使人骄傲, 丰富的知识使人谦逊, 所以空心的禾穗高傲地举头向天, 而充实的禾穗则低头向着大地, 向着它的母亲。贴切的比喻, 形象生动地告诉学生要谦虚好学, 在求知的道路上不能自我满足。教学中教师还可以尝试让学生诵读荷兰画家梵·高的名言:相信我吧, 在艺术问题上, 下面这句话是实在的:老老实实是最好的办法, 宁肯不厌其烦地严肃钻研, 而不是投机取巧、哗众取宠。教师让学生欣赏梵·高的作品《向日葵》, 让学生感受梵·高作品的个性鲜明, 风格狂野奔放, 色彩鲜艳浓烈, 打破传统, 别具一格。教师通过对这句名言相关的引申和阐发, 让学生真正体会到, 梵·高在印象派画史上举足轻重的地位, 离不开他在艺术上的大胆创新, 更离不开他严肃钻研、老老实实的求知态度。通过学习这句名言, 学生明白了这样一个道理:做学问不能浮躁, 要踏踏实实才能有所成就。“天才是1%的灵感和99%的汗水”, 爱迪生的这句名言同样可以教育启发学生在求学道路上要勤奋刻苦。名人名言的教育作用往往胜过一般的说教, 春风化雨般滋润学生的心灵, 让学生在潜移默化中接受正确的情感态度价值观教育。新课程把情感培养作为教学目标之一, 重视学生的情感体验和人格完善。巧用名人名言进行教学, 无疑充分体现了新课程这种理念要求。

篇4:信息技术九年级上教案

关键字:信息 化学 整合 拓展 优化

化学是与人们的生产、生活有着密切联系的学科。而九年级化学是化学学习的启蒙教学阶段,学生是否能够对本门学科有学习兴趣,在启蒙教学中教师的教学就起着很关键的作用,由于作为化学启蒙的教学,九年级化学需要学习的入门知识较多,如:物理变化、化学变化、物理性质、化学性质、分子、原子、元素、化合、分解等一系列基本概念,这给九年级化学的教学带来一定的难度,教学中如果能充分利用信息技术与化学教学整合,就可在启蒙教学中培养学生学习化学的持久兴趣,下面就浅谈自己在化学教学中信息技术与化学教学整合的一点运用,与同行交流、共享。

一、拓展学生的视野空间,激发学生学习化学的兴趣。

九年级化学启蒙教学的绪言是《化学使世界变得更加绚丽多彩》,这是引领学生进入化学学习的开篇,怎样使学生尽快产生学习的欲望,尽早进入最佳学习状态,这节课的学习就显得尤为重要,因此,在这节课的教学中根据教学目标,我利用学校VCD教学资料,寻找与本课有关又可以激发学生学习兴趣的材料,如:像“光导纤维”、“地球上的变化”以及“展示化学科学与生活生产的密切联系”的资料,如1600年(明万历二十八年),我国人口总数为1.97亿,仅仅过了400年,到2000年我国人口总数达到12.67亿。400年来,人口增加为原来的6倍多,而耕地面积并未增加,这得益于化肥农药的使用促进农业的增产丰收” 资料片中提供了有说服力数据,让学生产生更加真切的感受,也充分发挥信息技术在教学中的优势;同时我还借助多媒体中大量的图片和软件展示人类化学的发展史是由简单到复杂、由宏观到微观的资料展示,特别在讲授科学家研究微观化学时,又分别展示了“水电解”和“门捷列夫的元素周期表”动画软件,还增加了“绿色化学”、“碳-60的结构和用途”等高新科技的内容,还通过VCD资料片介绍了我国杰出化学家侯德榜的成就,并在此同时,也用资料片播放化学所带来的弊端,如:传统化学和化工过程对于人类社会已经造成的负面影响,化学品与化学过程也给人类带来了灾难,反映了化学在对人类做出巨大贡献的同时,也会给人类带来了灾难,而这些问题正是需要通过化学科学的发展获得更好的解决,让学生感受化学科学的价值与魅力,感受化学工作者的责任,既向学生展示要研究的领域,又加强了学生的爱国主义教育和学习中所要肩负的责任。

课程中信息技术的介入,拓展了学生的视野空间,使学生进入化学这个博大的世界、领略化学使世界变得更加绚丽多彩成为可能,熏陶渐染,激发学生学习化学的兴趣,由此导入这门学科,学生看后心潮起伏,顿生学习的激情,激发学生内心的情感世界,在潜移默化中将化学知识通过视野博览的体验转化为学生内在的情感体验这样服务于课堂教学,为启蒙教学中培养学生学习化学的持久兴趣起了不可替代的作用。

二、加大有效信息接受量,拓宽教学容量

九年级化学教材在内容上有许多与生活、生产密切相连部分,这些部分的教学更能让学生体会化学就在我们身边,生活中处处有化学,如:新教材中的:第二单元课题一:空气中(1)氧气、氮气、稀有气体的用途(2)空气污染的危害(酸雨、温室效应)及保护空气;第三单元课题四:爱护水资源中介绍我国各地区人均水量和水污染的严重后果;第七单元煤和石油的形成中煤和石油的综合利用;第八单元:金属资源的保护;第十二单元:化学与生活等单元章节,都体现出化学与生活、生产的密切联系,但由于九年级面临升学中考,加之课时数比较紧张,过去的教学常常是为了赶课时,这部分进行的比较快,有点草草的感觉,而这恰恰又与我们的生活有关,教学时教师甚感矛盾,计算机的辅助教学就为化学学科教学化解了这一矛盾,每到这部分教学时,我就事先把有关这部分教学内容的信息选取好储存在计算机中,当需要的时候再现出来,这样对教学内容进行整合,加工,不仅为学生营造出了一个图文并茂,有声有色,生动逼真的学习环境,激发了学生的学习兴趣,活跃了课堂气氛,而且在很大程度上也使教学效率大大提高,使教学容量大、速度快、效果好,学生学习兴趣高,让45分钟的教学被计算机拓宽和延长,既加大有效信息接受量,同时也促使教师自身不断地开发课程资源,在教学改革的道路上,不断地探索新的教学模式和方法,师生共同全面的完成素质教育的任务.由此可以看出多媒体不仅在教育技术上更为先进,它更能体现新课程的理念,可以节省更多的时间,加大有效信息接受量,拓宽教学容量。

三、化学总复习中,以多媒体为中介,优化课堂教学。

每到化学总复习时,教师感觉教学累,而部分学生又感觉枯燥无味,怎样才能使最后阶段的复习有效,是我多年教学的一个愿望,信息技术与教学的整合,就基本解决了这一难题,因此在总复习时,我利用多媒体把梳理好的复习内容制作成课件,由于课件集文、图、问、答于一体,使知识容量大,内容充实形象,更具吸引力,为学生创建了一个直观感性的复习氛围,使复习课,既强化知识的系统性,条理清晰,又充分调动了学生的手、脑、口共用,变枯燥为生动有趣,使化学总复习对大部分的学生起到有效的作用,这种信息技术与教学的整合,让信息技术下的学科教学有如下优势:形象直观、增强记忆;增大容量、提高效率,人机交互、启发思维;互助互动、培养合作等,以多媒体为中介,优化课堂教学,在今后的课堂教学中具有不可替代的优势。

通过对信息技术与化学教学整合的探索,使我对信息技术的认识有了很大的提高,深深体会到它在引发学生兴趣,培养学生发现问题和探究问题的能力,提高学生的思维品质,增加教学密度,加大教学信息量,短时高效等方面的优越性,随着信息技术与化学教学整合探索的不断深入进行,必将极大提高教师使用现代教育技术的意识和水平,同时将进一步促进观念的转变,使我在今后的教学中更好的利用教材精编教案,精选素材,提高我在课堂教学中运用信息技术的理论、 素养和具体的操作能力,最大限度地提高教学效率,进而为推动教育的改革献出自己的一份力量。

篇5:信息技术九年级上教案

【教学目标】 1.知识与技能

◆认识Flash 8的开始页、程序窗口;

◆掌握工具面板中绘图、颜色、选取等部分工具的操作;

◆熟悉制作基本图画的方法。2.过程与方法

◆通过绘制画像,掌握工具面板中相应工具的使用;

◆通过学生自主探究,熟悉制作基本图画的方法。3.情感态度与价值观

◆通过绘制“画像”,培养学生大胆实践的能力,潜移默化地感受实践的意义;

◆通过完成“各显神通”“博弈舞台”栏目中的任务,培养学生的想象力和创造力。【教材分析】

本课是初识Flash 8程序的一节课,是今后进一步学习Flash 8的基础课,主要内容有熟悉Flash 8的工作环境,掌握工具面板中相应工具的使用。同时也为动画制作,素材积累做了铺垫。【学情分析】

九年级学生有一定的自学能力和鉴赏能力,对Flash动画制作既充满了好奇和向往。尽管第一节课没有让图画动起来,但要激发学生的创作欲望,让学生明确掌握工具面板中相应工具的使用,为今后创作出赋有个性的动画积累重要的素材:因已学习了“附件”中画图程序,具有一定的绘画基础,学生在学这部分内容时不会觉得生。【教法选择】

情景教学、任务驱动、互帮互助、自主探究:

【教学重点】

1.工具面板中绘图、颜色、选取等工具的操作; 2.熟悉制作基本图画的方法:

【教学难点】

工具面板中工具的灵活使用: 【教学过程】

一、创设情景,引入新课

教师活动

1.设置情境:展示Flash动画,激起学生学习Flash软件的兴趣。

2.引出课题:要想做出好的动画,要先学会绘制基本图形,出示课题。学生活动 欣赏动画。

二、忆旧启新,熟悉程序 教师活动

引导学生打开Flash 8程序,结合以前学习的程序及画图程序中的工具箱熟悉窗口组成及工具面板。学生活动

启动Flash程序,了解工作环境及工具面板:

三、布置任务,自主探究 教师活动 1.布置任务一:画侧脸像

2.指导学生以小组为单位,进行探究式协作学习:鼓励完成快的同学当小 组长,辅导制作有困难的学生。3.布置任务二:画正脸像

针对学生画像过程中不对称或定位等问题,引导学生借助网格实现任务二(参看教材“资源视窗”)。

4.布置任务三:用铅笔、钢笔等工具画像

向学生介绍Flash 8自带“帮助”菜单中有关画图工具的使用。巡视答疑,解决学生实践中出现的问题。

学生活动 1.自学教材,尝试使用椭圆、刷子、选择工具等画像,同学之间互相帮助。2.结合教材及教师的引导,完成任务二。.充分发挥学生的动手和想象能力,借助Flash 8自带“帮助”菜单,在熟悉其他绘图工具的基础上,进行创作。遇到问题,小组内解决或请教师解决。

四、学习评价、归纳总结 教师活动

1.教师教学的过程中,采取段段清的原则,针对每个任务,通过观察学生完成情况,学生演示操作过程,以组为单位推选展示作品等形式进行及时反馈。针对出现的共性问题教师及时进行演示解决。

2.针对“博弈舞台”中的任务,教师给以提示,完成有困难的同学可参看光盘中的“素材资源”:

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中。

学生活动

篇6:信息技术九年级上教案

【教学目标】 1.知识与技能

◆进一步熟练文本的输入、编辑与属性设置,熟练多种工具的恰当运用;

◆掌握文本图形化的方法、掌握修改图形,填充、修改图形颜色的方法和技巧;

◆促进学生灵活运用工具制作实例能力的提高。2.过程与方法

◆通过实践操作,掌握文本图形化后能制作出特效文字的方法。3.情感态度与价值观

◆通过设置的任务与生活相联系,促进学以致用; ◆通过小组协作学习,促进团队精神的养成; ◆培养学生欣赏美、发现美、表达美的综合能力。【教材分析】

本课在学生了解文本工具的基础上,使用图形化处理方法,应用绘图、上色、选择、笔触颜色和填充颜色等工具,制作了几款特效文字,意在使学生进一步掌握特定工具的使用方法,拓展学生的想象力和制作思路。【学情分析】

通过以前学习的软件类画图程序及第一课Flash 8工具的介绍,学生认识并接触使用过文本工具,所以这节课我们以几种典型的特效文字为例,向学生具体展示Flash制作特效文字的一般方法及技巧。使他们进一步熟悉Flash工具的使用方法。各显神通和博弈舞台采用贴近学生生活的任务设计,体现学为所用的思想。

【教法选择】

任务驱动、协作学习、探究学习。【教学重点】

1.掌握文字图形化后处理的方法和技巧; 2.能灵活操作Flash提供的各种工具制作不同效果的文字素材。【教学难点】

通过学习,能运用实例的操作,拓展思维空间。【教学过程】

一、导入新课

欣赏特效文字制作的作品,引起学生的制作兴趣,如何制作呢?这节课我们一起来学习。

二、任务驱动教学环节 1.布置学习任务

任务一:参照教材渐变文字的制作部分、光盘或老师提供的学习资源,制作文字“月是中秋圆,天下合家欢”的七色彩虹渐变色效果。

任务二:年轻的心向往“自由飞翔”,请你借助教材变形文字的制作,完成变形的操作。

任务三:冷饮店老板要制作擦除效果的“冷Cool到底”广告牌,请帮助他。

任务四:帮完了别人,请你用位图填充文字效果设计你未来书房的名字。

资源提供:教师自制搜集的相应素材或者学习网站网址的提供。

2.学生自主学习:学生以小组为单位进行知识的研究与探讨,独立操作并将作品保存,小组组长负责汇集小组活动遇到的困难和问题,教师及时组织、指导。3.学习反馈

每个任务要限时操作,之后教师要组织学生对本部分知识进行反馈,请各组 代表汇集遇到的困难和问题,师生共同来解决。

三、品头论足,小组优秀作品展示

学生自评、生生互评,教师适当点拨,完善学生知识的进一步建构,促进他们语言组织能力的发展,促进健康向上的审美观的发展。

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