Scratch程序设计课程

2024-07-27

Scratch程序设计课程(精选9篇)

篇1:Scratch程序设计课程

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数„„等等。好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

转载于网络,仅供参考

篇2:Scratch程序设计课程

课程名称

Scratch编程

设计者

曹荣泽

适用年级

三至六年级

总课时

18课时

课程类型

知识拓展类

课程简介

本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。

背景分析

“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机和平板电脑等电子产品异军突起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过《Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。

课程目标

《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。

根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:

1.知识与技能

认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。

2.过程与方法

通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。

3.情感态度与价值观

感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。

学习主题

活动安排

预备周主题一:《我会用Scratch》

2.《小猫散步》-认识和使用Scratch

3.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块

4.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互

5.《切水果》-使用变量

6.实践

主题二:《我会编程序》

7.《不停息的画笔》-编写应用程序画板

主题三:《我会编动画》

8.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色

9.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景

10.实践

主题四:《我会编游戏》

11.《点金币》-编写计时游戏程序

12.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序

13.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序

14.实践

主题五:《我会用算法》

15.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序

主题六:《我会大创造》

16.小组自主创作

17.小组自主创作

18.小组自主创作

评价方式

成绩评定

课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。

参考资料

篇3:Scratch程序设计课程

小学阶段Scratch趣味编程课程的目标在于,让学生通过动手与动脑相结合的体验,初步掌握应用信息技术的基本技能,结合生活与学习实际,理解信息技术的重要性,开始形成健康应用信息技术的习惯,感受信息技术基本的思想方法。

1. 知识与技能

感受编程在生活中给人们带来的便利;体会学习生活中的程序设计思想,认识常见的编程工具(Scratch)、 传感器,知道程序设计的基本原理,并根据项目进行程序设计;学会使用Scratch制作相关程序和项目。

2. 过程与方法

能根据具体的情景或现象尝试使用程序设计的方法来解决问题,能选择恰当的程序方法或技术来进行设计和制作;在使用程序设计开发项目的过中积累利用信息技术解决问题的经验。

3. 情感、态度与价值观

动手与动脑相结合,能够开发有趣的游戏和项目, 对程序设计产生和保持兴趣;能主动地、创造性地利用程序设计的方法来解决学习生活中的问题。

课程内容

1. 课程的总体结构

在课程内容上,趣味编程分为初级模块、高级模块和创客模块,共75课时。初级模块要求掌握基础程序设计能力;高级模块要求掌握多种常见的编程方法、策略等,能自主完成项目;创客模块面向先进的前沿技术, 要求学生能综合性地解决问题或完成项目。

2. 各模块概述

初级模块划分为10个主题活动,每个活动3课时,设计由易到难,知识由浅入深。通过10个主题活动,学生掌握Scratch的界面、角色、场景、变量、命令等知识, 并能进行简单的趣味程序开发。

高级模块划分为9个主题活动,分别模拟生活、学习中的常见问题,采用程序设计的方法来解决问题。学生掌握程序设计的一般方法,能创造性地进行趣味程序的设计与开发。

创客模块将由多个课程组成,每个课程各15课时, 如3D打印、智能机器人等,供学生选修。

课程实施

(一)课程开设

从学校实际出发,在充分考虑学生发展需要的基础上,选择性地开设趣味编程课程。建议在小学五年级开设初级模块、小学六年级开设高级模块,并作为常态的班级授课,也可以选择创客模块进行社团教学。九年一贯制学校可选择在五至七年级开设校本课程。

在开设初级课程时,学校只须拥有学生机房即可, 而开设高级课程和创客课程时,需要添置必要的传感器设备。

(二)教学建议

1.教学策略

(1)趣味性和生活化策略

将学生喜闻乐见的素材整合到Scratch教学中,如放大镜、计算器、七色花、迷宫探险等,体现了项目的趣味性和生活化。贴近学生生活实际的教学素材,更容易激发学生的学习兴趣,使学习更加生活化。

(2)适切性与发展性策略

适切性指项目设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,发展性是指在原先基础上要有所提升,但又不能过于拔高学生。

(3)层次性与梯度性策略

我们在设计项目时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁、由易到难、 前后相连、层层入深,构成一个有梯度的链。学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。

(4)拓展性与迁移性策略

一个好的Scratch项目,一定要有其拓展性与迁移性,即我们教学的只是范例,要让学生能够做到举一反三,能够关注生活中的类似问题并有效解决。

2.编程教学模式

信息技术的教学有很多模式和方法,教学中可以应用或发展相对成熟的模式或方法。Scratch是程序设计, 不同于一般的信息技术,对学生的思维能力、想象能力要求较高,在教学中可以参考以下模式进行。

(1)情境创设,明确主题

(2)程序分析,了解算法

(3)探究互动,形成方案

(4)完善方案,完成程序

(5)分享交流,拓展提升

3.创课教学法

它是创客模块在课堂教学中的体现与一般方法。 创课教学法的基本教学观点是“学习即智造”,基本特点是“有创意,能设计,敢动手,乐分享”。创客模块必须制造出现实的物品,这是它和一般程序设计教学最大的不同。创课教学法既可以应用于一个课时,也可以应用于需要几个课时才能完成的一个较大项目的学习任务。

创课教学法在课堂中的一般步骤如下。

(1)根据情景或问题提出创新项目。教师根据教学目标和学生认识水平,提出问题,或者根据学生生活实际提出某些优化项目。

(2)设计完成项目的路径。学生根据项目的特点、 难度等情况设计采用什么方法或哪些方法来完成,在这些路径中还有什么知识需要学习,什么问题需要解决。

(3)通过学习、实践完成项目。学生通过动手制作,不断调试程序完成项目。

(4)组织分享和完善。每个项目都必须分享,课堂由于时间的限制,可以采用多种方式分享,同时根据项目的独特性和个性化,对项目提出完善的建议。

在这个过程中,重点是设计与制作两个步骤。

评价建议

趣味编程的评价以促进学生发展为根本目的,根据课程的基本目标展开具体评价。充分发挥评价对学生学习行为的激励和导向功能,及时、全面地了解学生的学习状况,指导学生的学习行为,通过自评、互评等方式,引导学生主体意识的发展,培养学生积极参与评价的意识和能力,教师应科学认识课程评价的各项结果, 合理地设计和调节教学过程与方法。

1. 过程性评价与总结性评价

信息技术课程强调实践性,注重对学生进行过程性评价。过程性评价应有一定的标准,但标准要有所侧重,不宜过于复杂。评价标准可以在活动前提出,也可以在活动过程中由师生共同确定。

过程性评价主要包括学生作品的收集与评价、学生活动过程的现场观察与记录等形式。班级或学校可以建立学生档案袋,以记录学生发展的过程。

过程性评价的结果一方面可以作为教师个别指导的依据,另一方面也可以作为学生反思回顾学习过程、促进自身发展的依据。

总结性评价要强调对教学和学习的诊断、激励和促进作用。总结性评价可以采用个人演讲的方式,通过学生演示、宣讲和接受答辩等形式引导学生知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观、创新能力等方面的提升。

2. 自我评价与互相评价

自我评价是学生对自己的学习对照评价标准进行的评价。相互评价是指学生之间通过体验、交流对同伴的项目进行评价,以及教师、家长对作品的评价。

相互评价一般可以有以下两种方式。

一是优化型评价。学生完成的作品通过云盘进行网络分享,学生可以在任何一台联网电脑上进行程序完善,也可以体验其他同学的作品,进行评价与修改,更可以在现有作品上进行创意延伸,体验中心的终端随时提供菜单式的项目体验。

二是参与型评价。我们运用网络交流平台、相关比赛等,让学生和教师使用、体验自己的程序作品,如游戏、创客作品等,亲身感受后再进行评价。

3. 评价指标

篇4:Scratch程序设计课程

关键词:Scratch教学;小学信息技术;想象;编程;分享

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)02-0046-05

一、基本情况介绍

1.调查背景及目的

(1)调查背景

Scratch是一种图形化编程语言,面向8至16岁的儿童和青少年的可视化程序设计语言与开发环境,专注于用编程实现简单的动画效果。目前Scratch1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,而且Scratch运用的是积木组合式的程序语言,编程时完全不用背指令,[1]通过学习者拖拽代码块进行组合,从而让学习变得更轻松且充满乐趣。

我国中小学信息技术教育以信息素养为总目标已经落后于时代的要求,信息技术教育不仅要让学生成为信息的明智“消费者”,还必须培养他们成为信息的“生产者”,以发展学生的创新能力。[2]Scratch作为简单的可视化编程工具,使得学生的信息“生产者”地位得以实现。

Scratch软件自2006年发布以来,在一些国家和地区掀起了Scratch 学习的热潮。英国认为Scratch能给学生更多的创作和创新空间;美国目前有数以百万的学生在学习Scratch,哈佛大学、加州大学伯克利分校这样的世界名校也将Scratch 纳入其计算机课程内容;我国台湾地区的中小学也广泛地以Scratch 为主展开信息技术教学,并定期开展相关竞赛。[3]

在大陆地区Scratch逐步由爱好者的小范围创作到如今被广大中小学教师所接受与喜爱,越来越多的教师开始在实际教学中引入Scratch教学。而Scratch的核心理念“想象(Image)”、“编程(Program)”、“分享(Share)”更是迎合了广大教师教学的需求。

国外对Scratch软件的实践研究较丰富而且深入,但他们将Scratch软件扩展到学校中正式学习研究和探讨较少,只是针对8-18岁的孩子在课后活动中心的计算机倶乐部里进行程序设计学习所做的实验研究。大陆地区虽有中小学已经开始使用Scratch工具进行程序设计教学,但尚未对其教学流程、特点以及存在的问题进行系统的研究,从理论上形成模式,从效果上发现价值。台湾地区研究的内容主要集中在將Scratch应用于教学后,对学生的创造力、逻辑思维能力和问题解决能力等方面的影响。

综上所述,可以看出Scratch教学的相关研究,国内外并不是很多,仅有的研究中也多以Scratch的功能、特点及其对学生各方面的影响为主,缺乏以学生视角分析Scratch教学的研究。

本学期上海市长宁区实验小学将Scratch作为四年级学生拓展课进行开设,笔者基于本学期教学情况及学生平时反馈信息设计了一份以学生视角看待Scratch教学的问卷,用以研究Scratch教学中存在的问题。

(2)调查目的

本研究主要通过对上海市长宁实验小学四(1)班40名学生进行问卷调查及访谈,调查学生对Scratch的态度以及学生在设计、编程和分享作品过程中存在的问题,并通过思考与分析提出相应的改进建议。

2.调查对象及方法

(1)调查对象

本次调查对象为小学四年级40名学生,其中女生21名,男生19名,平均年龄为10岁。

(2)调查方法

本次调查采用问卷法和访谈法。共发放问卷40份,其中回收的有效问卷35份,问卷的有效回收率为87.5%。问卷主要从学生对Scratch课程喜爱程度、想象、编程、分享四个方面进行题目设计。访谈法主要以集体访谈为主,个别访谈为辅,访谈内容则主要是对问卷进行进一步补充。

二、调查结果分析

1.学生对Scratch课程喜爱程度

目前,越来越多的中小学开设Scratch课程,而学生对待Scratch课程的态度,是影响教学效果的关键所在,所以调查学生对Scratch的喜爱程度是很有必要的。

调查显示,68.57%的学生表示很喜欢Scratch课程,25.71%学生表示喜欢,总体而言喜欢Scratch课程的学生达到94.28%,同时80%学生表示会在课余时间使用Scratch创建作品,71.43%的学生表示有向周围的亲戚朋友推荐过这个软件。

通过访谈及主观题收集到学生喜爱的原因:80%左右学生提到了有趣、好玩这些关键词,70%左右学生说能够提高自己的想象力和创造力,50%左右学生提到了学习Scratch后,能够自己做“游戏”了,其中有一个同学说认识到了计算机不仅仅可以玩游戏,还可以自己做好玩的游戏。由此看出在Scratch作品创作中,学生由信息的“消费者”转变成信息的“生产者”。

为了更加深入地了解影响学生喜爱的因素,综合考虑到教学方式对学生的影响,因此我们在教学方式和调查上设置了一个排序题,将课程教学中使用的三种教学方式:封闭式教学、半封闭半开放式教学以及开放式教学进行排序。

封闭式教学是指在教学过程中,由教师讲解并分析作品,学生通过单纯模仿教师作品进行创作;半封闭半开放式教学指教师向学生提供作品的开头部分,由学生发挥想象进行后续的作品创作;开放式教学是指教师给定一个主题,由学生自由发挥想象力设计作品。

考虑到调查对象是平均年龄仅10岁的学生,所以将抽象的术语落实到具体的课程案例中,封闭式教学以教学前期的《迷宫游戏》课程为例,半封闭半开放式教学以教学中期的《拯救懒羊羊》课程为例,开放式教学以教学后期的《儿童节》主题自主设计课程为例,调查显示,排序的综合得分差距很小。

而通过查看详细数据发现,学生选择排在第一位的教学方式稍有变化,如图1所示。

从图1中我们可以发现,学生最喜欢的教学方式是半封闭半开放式教学,其次是开放式教学,最后是封闭式教学。

这表明学生喜欢自由创新与设计自己的作品,而在毫无头绪的状况下更希望教师能够给予引导与提示。通过访谈得知,在学习Scratch基本模块功能初始阶段,学生倾向于封闭式教学,在初步掌握各项模块功能后,倾向于半封闭半开放式教学,而在熟练掌握模块功能后,更喜欢开放式的自主设计内容。

当然,影响学生喜爱的因素有很多,本问卷中选取了较为典型的问题进行阐述。从调查中也发现,Scratch确实是一款适合小学生编程的软件。

2.Scratch作品设计调查

Scratch是能够让学生发挥无限想象力的一款教学软件,而在真正的编程前,最重要的是要对作品有个整体设计,也就是Scratch核心价值中的想象部分,所以了解学生在想象设计部分的情况也是非常重要的。

如图2调查显示,学生在课堂练习中,学生模仿比例大致呈现正态分布状,总是模仿教师作品的学生占到4%,从来不会模仿教师作品的学生占到3.23%,说明在创造设计方面有困难的学生和创造力很强的学生都是占据很小的一部分,大部分学生在创造设计作品方面问题不是很大,而根据访谈得出在创造设计方面学生需要教师给予指导,但不希望教师加以限制。

而学生是否主动地去创建一些新颖有趣的故事、游戏和动画也是衡量学生创造设计能力的一个标准。

如图3所示,主动创造设计作品的学生也大致呈现正态分布,总是创建和从来不会创建的学生比例分别是6.45%和3.23%,大部分学生仍会主动尝试去创设作品。而在创建作品部分对学生进行访谈得知,大部分学生在创设作品时遇到的最大困难是很难理清整体思路,或是思路很好却不容易将创设的作品用Scratch做出来,另外有部分学生在搜集素材方面存在问题,信息检索与筛选能力有待提高。

3.Scratch作品编程情况调查

学生使用Scratch进行编程的情况主要从脚本编写、编程过程中遇到的困难等方面进行调查。

(1)与同学交流脚本编写情况

在Scratch中,每一个角色各自执行不同的脚本, 学生只需使用鼠标拖动相应模块到脚本编辑区后,再进行部分参数的设定就可以完成脚本编写,进而实现故事、动画和游戏等的创作。

与同学交流脚本编写的调查统计数据结果如图4所示。从图中可以看出,有11.43%的学生选择从不与同学交流脚本编写,而是独自完成或请教任课教师;88.57%的学生选择与同学交流脚本编写。其中,分别有37.14%、22.86%、11.43%、17.14%的学生选择总是交流和經常交流、有时交流、偶尔交流。

从访谈中得知,一些学生表示在遇到复杂的练习时,他们倾向于先与同学交流协作完成作品,当同学之间的协作亦不能解决问题时,他们才会选择请教老师。

(2)编程过程中遇到的困难情况

学习编程最重要的是编程思想的培养,要在脚本编写中培养学生利用编程解决问题的能力。学生学会了编程的基本原理和方法后,有能力将动画、游戏和故事等编写得更有趣。在修改动画游戏脚本的过程中,学生不断地提出问题、解决问题,能够根据自己的需求进行分析、设定合适的角色与相应的脚本,最终实现程序。

编程过程中遇到的困难调查统计数据结果如下所示:34.29%的学生选择无法顺利将自然语言转化成Scratch语言;31.43%的学生选择无法理清整体设计思路;28.57%的学生选择不能完全理解与使用Scratch各个模块的功能;25.71%的学生选择无法发散思维、缺少创意;22.86%的学生选择其他,困难主要为脚本出错时,不知道如何进行修改。

4.Scratch作品交流与分享调查

学生Scratch作品交流与分享情况主要从是否希望和同学分享自己的作品、是否愿意将优秀作品分享给父母或好朋友看、是否有将好的作品给父母或好朋友等方面调查。

由图5可以看出,仅有2.86%的学生选择从不希望和同学分享自己的作品。97.14%的学生选择希望和同学分享自己的作品,其中分别有54.29%、14.29%、17.14%、11.43%的学生选择总是希望和经常希望、有时希望、偶尔希望。由此说明,大部分的学生还是希望和同学分享自己的作品。

由图6可以看出,91.43%的学生愿意和父母或好朋友分享自己的作品;8.57%的学生不愿意和父母或好朋友分享自己的作品。

从访谈中得知,一些学生不愿意和父母或好朋友分享自己作品的原因在于,分享过程比较麻烦。另外一些乐于和父母或好朋友分享自己作品的学生则表示,向父母或好朋友展示自己的优秀作品让他们在之后的学习中更加充满动力。

由图7可以看出,17.14%的学生选择从没有和父母或好朋友分享自己的作品;82.86%的学生选择有和父母或好朋友分享自己的作品。其中分别有42.86%、22.86%、14.29%、2.86%、17.14%的学生选择总是给他们看和经常给他们看、有时给他们看、偶尔给他们看。

大部分学生虽然有意愿和父母或好朋友分享自己的作品,但是实际上他们中的一些从未和父母或好朋友分享自己的作品。从访谈中可知,主要原因如下:找不到合适的分享平台、父母不关心他们在信息技术课上所学内容,导致他们放弃与父母分享的打算。

三、思考与建议

笔者通过对教学实践的总结反思,针对此次调查分析,结合Scratch的三个核心理念:想象、编程、分享,提出Scratch教学中的一些建议:

1.创建素材库,为学生创设作品提供素材支持

Scratch自带素材库为学生的初期创作提供了便利。随着学习的深入,学生需要用到的素材种类越来越多种多样,此时,Scratch自带素材库已经满足不了学生的需求。笔者建议,教育主管部门率先组织以某几个学校或某一区域为单位创建Scratch素材库,不仅校际间可以共享素材库中的优秀资源,还可以吸引更多的学校加入Scratch素材库的创建,进而提高素材库资源的有效利用率。

针对教学本身而言,创建素材库的目的,一方面是为了节省课堂上学生花费在搜索素材上的时间,另一方面也是为了给学生提供更广阔的思路。

素材库的创建可由学生和教师共同完成,这个创建的过程是持续的。学生或教师可以将搜集到的好的素材放进素材库,并将素材进行分类整理,方便学生以后创设作品时使用。

2.借助流程图,帮助学生将自然语言转换成程序设计语言

流程图为学生逐步从自然语言向抽象的程序设计语言过渡提供了帮助。它不仅能够帮助学生理清作品设计思路,而且能够培养学生抽象化的逻辑思维能力。教师在教学前、中期可借助于流程图进行教学,引导学生将流程图中的自然语言与Scratch的程序设计语言一一对应。当学生能够用自然语言描述某一角色的动作时,借助于流程图的帮助,学生能够理解其中的逻辑关系,自主尝试探索出合理的程序模块搭建。

3.根据教学进度合理安排教学形式,促进学生有效学习

教师可以根据教学所处的不同阶段选取相应的教学方式。在课程学习前期,当学生学习基本脚本模块时,可采用封闭式教学,学生可以通过模仿与修改教师课堂讲授的作品来达到学习基础知识的目的。在课程学习中、后期,可以采用半封闭半开放式或是全开放式的教学方式。在实际教学中建议教师可以在课程结束前鼓励学生利用课余时间对课堂教学作品进行再创作。

另外,笔者建议教师在教学内容的选取上尽可能贴近生活,融入到具体的生活情境中。比如,在母亲节来临之际,以“母亲节”为主题的作品设计等。

4.重视学生的个体差异,适当安排开放性环节

一个班级的学生,在学习习惯、行为方式、思维品质和兴趣爱好等方面都存在不同的差异,表现在学习需求和能力发展上也不尽一致。素质教育的第一要义是面向全体学生。在课堂教学中,只有将因人施教落到实处,才能实现面向全体学生这一教育目的,才有利于每个学生在各自原有的起点上得到生动和谐的发展。

在Scratch作品创造过程中,学生的个体差异性尤其明显。针对一个特定的主题,每个学生对作品的设計与理解有其独特的想法。教师要全面观察分析每个学生,关注个体差异,保护和调动每个学生的学习兴趣和积极性。因此,教师在考虑教学步调一致性的基础上,还要注重发挥学生的主体性。[4]在每节课的开放性环节中,针对学习能力不同的学生,教师可以设计不同层次的开放任务。

5.搭建专有共享平台,鼓励学生自由创作

Scratch官方网站由于其开放性程度较大,不适合用于班级小规模教学的交流与分享,而且一些学生不愿意和陌生人共享自己的作品。目前大部分浏览器均支持Scratch2.0版本作品的播放,所以笔者认为可以在学校校园网上搭建专有的Scratch作品共享平台,给学生提供一个分享作品的渠道,同时还可以帮助教师有效地开展教学,加强师生间的互动。

学生在这个共享平台上发布作品后,可以看到其他同学或教师对其作品的评价与修改建议。一些学生可以根据同学或教师的建议,对其作品进行进一步的修改和完善。

此外,该共享平台还应对学生家长开放,允许家长在校园网之外的地方进行登录,以方便学生能和他们的父母分享自己的作品。当然,一些学生同样也可以将自己的优秀作品上传到Scratch官方社交平台上,与更多的人分享交流,还能从他人的改进中获得新的灵感,进一步丰富自己的作品。

四、结语

Scratch引入中小学信息技术课堂,不仅为中小学信息技术课堂增添了活力,更重要的是,在使用Scratch进行创作的过程中,学生的逻辑思维能力、数字流畅能力和解决问题的能力将会得到培养。

在Scratch教学中,教师要充分考虑学生的个体差异,从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历提出问题、分析问题和解决问题的过程,并在解决问题、完成任务的过程中去探索、学习,掌握自主学习的方法。只有这样,我们的Scratch课程才能使学生的想象力得到表达,学生在此基础上继续发挥想象力进行修改、完善,进一步培养和提升了学生的想象力、逻辑思维能力及解决问题的能力。

参考文献:

[1][3]吴俊杰. Scratch:想象 编程 分享:Scratch:为每一个创意插上翅膀[J].上海教育,2014(8):30-34.

[2]吴向东,王继华.重视学生“生产者”地位的信息技术教育新方向[J].中小学信息技术教育,2013(6).

[4]凌秋虹.Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践[J].中国电化教育,2012(11):113-116.

篇5:初识 scratch教学设计

一、教材分析

江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2.请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

篇6:Scratch程序设计课程

初识Scratch教学设计

编与意图

学习一个新的软件,一球认识软件的界面开始。

Scratch的界面与学生熟悉的常规应用软件有较大的差

别,具有较强的新颖性,因此本课从认识界面和基本功

能开始。

Scratch功能强大,能够实现多种应用,考虑到学生的兴趣、编程体验的典型性以及可操作性等方面的原

因,本课呈现了创作动画、创作音乐、设计游戏以及用

程序作画四种比较典型的Scratch应用,让学生对Scratch的基本功能有一个整体的认识。

Scratch软件的界面风格简洁明晰,比较容易把握,教材没有做过细的讲解,重点介绍了舞台区、角色列表

区、脚本区与指令面板等基本区域,为学生认识界面和

后续学习提供了定位框架。

用Scratch编写程序,是以编写脚本的形式来进行的。为了让学生更好地认识和理解脚本,教材用卡通对

话的方式介绍了什么是脚本,并借助具体任务,让学生

在任务过程中认识、感受脚本,体验编写脚本的基本过

程和方法。在Scratch软件中,软件的开始标记和结束标

记不是必需的,但是为了帮助学生感受程序的完整性,养成规范严谨的编程习惯,教材在脚本范例中有意强调

“程序开始标记“和“程序结束标记”

O

教学目标

1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了

解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。

2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列

表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。

3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被

点击“

“移动10步“

“停倾有脚本“三个指令,掌握

拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等

卧操作,聞和感受编写脚本的卧过程。

重点与难点

教学重点:认识Scratch软件的界面。

教学难点:知道编写脚本的一般方法。

环境与素材

1.学生机安装Scratch软件。

2.提供设置好舞台背景的Scratch项目文件。

教学建议

建议课时:1课时。

本课是球元的起始课。

教学的时候,首先要激发学生的兴趣,激活学

生学习Scratch的热情和动力。可以通过作品展示来引

出Scratch软件,激发学生的学习兴趣,让学生感受到

Scratch的神奇,从而产生强烈的学习兴趣和愿望。

教学过程中,要弓I导学生认识界面,感受学习新软

件的方法。认识Scratch软件界面,不仅是了解界面元素的过程,也是f

体验学习新软件的过程。Scratch软件

界面比较贴近儿童,功能布局比较简洁清晰,建议对舞

台区、角色列表区、脚本区和指令面板等主要的几个区

块进行介绍,然后让学生对以上区块进行自主探究,来

熟悉软件界面。在探究的基础上,让学生进行交流,对

一些基本的功能按钮、功能区的称呼要规范,并对探究

方法进行小结,为后续自主探究奠定基础。

引导学生在任务中学习,认识指令,体验编写脚

本的一般过程。建议创设简单的情境,让学生在具体的情境和任务中,来认识基本的指令,来学习拖曳指令、拼接指令、删除指令以及修改指令参数等Scratch常规操

作。学生在尝试进行脚本编写的过程中,感受基本的编

程过程和方法。

练习实施建议

练习1建议在课内实施,注意创设创意迁移的情

境。结合练习拓展提升,使学生了解设置移动步数为负

数值后实现角色向相反方向移动的方法。

练习2建议在课外实施,让学生通过软件自带的教

篇7:Scratch程序设计课程

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。

好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

四、教学反思

这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。

篇8:Scratch程序设计课程

●Scratch程序设计教学背景

儿童数字文化创作课程是广州华南师大附小吴向东、王继华老师于2010年提出, 在课程中强调儿童借助技术对自己思想和观念的表达, 及在这样的表达中培养创新能力和提升数字文化素养。

当前, 小学信息技术教材中讲的大多是LOGO语言, 通过编程完成“图画”, 引起学生对程序设计的兴趣和积极性。在编程过程中学生需要掌握一定的指令语法和一定范围内的数学知识。因此, 课堂上, 学生开始学习时有一定的好奇心和积极性, 但往后学习就没有多大兴趣了。由于软件本身的局限性, 学习内容仅在“画图”和趣味数学编程, 不能从多方面培养学生的综合素养, 软件平台明显落后于时代。

而Scratch面向对象的程序设计语言可以使创作者充分发挥自己的创意, 指令模块颜色鲜艳形象, 操作简单, 学生可以轻松地创作蕴含着故事情节的动画、音乐、游戏和故事等。当学生进入到编程艺术创作中, 就会发现这一切都是让他们兴奋不已的。因此, Scratch是一种具有前瞻性的新兴计算机语言, 是适合儿童学习编程、表达自己想法的启蒙软件, 基于该平台开展小学程序设计教学可以顺应孩子的创作欲望, 激发他们的创造潜力, 让他们在创作中获得快乐、经验和提升能力。

●Scratch程序设计教学内容

我们通过对不同范例的学习和研究, 结合小学生认知规律和心理特点, 从美术、音乐、游戏、文学和故事等多个领域挑选出适合学生学习的范例和主题, 具体细化为互动艺术、数字动画、数码游戏、工程设计以及数字故事等模块。上册1~16课主要通过内建范例模仿学习, 在创作中感知Scratch程序设计的基础知识, 包括程序的结构、逻辑与变量、多媒体效果、侦测与控制等内容。下册17~30课主要是通过主题开展自由创作学习, 让学生自己提出想法, 学会使用程序解决问题并完成作品。

范例的挑选需注意到:学生知识的衔接和递增;脚本设计由简单到复杂;由单个到多个;前一课学到的脚本设计, 可以在后一课继续用到, 巩固所学内容;为学生提供设计风格各异的范例。

●Scratch程序设计教学模式

我校在开展基于Scratch平台的程序设计教学时, 借鉴广州华南师大附小王继华老师提出的“为创作而教”的教学方法, 领会新课程改革对学生自主学习、探究的重视, 在教学实施过程中尝试开发了两阶段四环节的教学模式, 图1为模仿创作阶段的教学流程, 图2为自由创作阶段的教学流程。

1. 模仿创作阶段的教学实施过程

(1) 创设情境, 提出主题

主要采用范例演示、范例试玩、表演剧情以及作品欣赏等教学方式引出学习内容。《跳舞的女孩》、《过大年》、《炫酷的音乐盒》这类数字动画课程的学习采用范例演示;《变变变》、《音图》这类互动艺术课程, 《胖胖吞吃鱼》、《敲小猫》这类数码游戏课程, 《投票选举》、《趣味摇奖》、《电子点单》这类工程设计课程, 《神奇图章》、《万花筒》这类数字艺术课程都采用的是范例试玩;有些课程《明明的思考》、《抓猫频道》这类具有情景的课程采用表演剧情。教学时间控制在3~5分钟内。

例如, 《投票选举》一课, 采用的是范例试玩 (见图1) , 案例片段如下所示。

师:上课前, 我们来开展一个活动。开学到现在, 605班一直没有信息课代表, 经过一段时间的观察, 老师挑选雷明轩和马千为候选人, 但是只有一位当选, 下面请咱们全班进行投票选举。

师:推选雷明轩同学的请在键盘上按一下A键, 推选马千同学的请在键盘上按下L键, 投票分两边进行, 不能悔票。

学生轮流上台投票, 体会投票的过程 (如图3) (教师一边观察, 一边用渲染的语言组织学生投票, 激起课堂的气氛) 。

(2) 范例研习, 自主学习

根据范例中脚本难易度和直观度, 学生能通过自己阅读尝试了解的, 就让学生自主研习;有些脚本是学生很难想到或不太直观的, 我则根据要研习的范例, 挑选出核心脚本, 用描述语言一边讲一边搭建脚本, 帮助学生理解指令模块和脚本表达的意思, 一般课中讲述不会超过12分钟。根据学生接受知识的特点, 学生看老师演示脚本搭建后, 不一定能完全理解, 此时, 范例就成为学生学习的支架, 学生可以借助范例继续思考探究, 以便掌握本节课所学到的设计, 推广并移植到自己的创作中。

例如, 《明明的思考》一课, 涉及链表应用, 学生从来没有接触过。因此, 我在范例中挑出核心脚本 (如图4) 和数据的添加 (如图5) , 通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画情景, 帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取、存储以及输出。

老师通过讲解和演示, 帮助学生解决创作过程中的难点, 学生对数据获取、存储和输出就有了初步了解和认识。学生再研习范例, 在此基础上设计创作自己的作品, 这样学生就可以较为轻松地去自主探索, 实现自己的想法。图6是学生创作的作品。

(3) 模仿设计, 探究新知

在教学中, 学生打开范例, 欣赏、阅读和尝试, 感悟和进一步理解作品设计方法, 获得新的想法;同时再打开一个新的Scratch窗口, 一边表达自己的想法一边模仿搭建脚本, 体验搭建过程、开展设计学习, 而不是在范例基础上修改补充。每个学生所掌握的基础知识、兴趣点以及对新的脚本的理解接受能力都是不一样的。因此, 我们对学生提出以下三级目标:能模仿范例脚本, 完成作品为学习目标之一;在模仿基础之上, 能增加自己新的想法, 小至角色的改进、背景的变化、情节的变化, 大到新增一些脚本、新增作品功能等, 为学习目标之二;能灵活运用所学的脚本自主设计, 并在此基础上有所创新, 为学习目标之三。这样就可以满足不同层次学生学习的要求, 让每个学生都能获得成就感。

(4) 分享交流, 拓展延伸

主要是展示作品, 一是分享同学们的快乐;二是发现作品创作中存在的问题并给予提示和补充;三是指出作品中的优点和缺点, 以便及时改进或重新思考, 寻找新的设计;四是留下一些不同设计的可视化题型, 供学生课外学习和探究。

2. 自由创作阶段的教学实施过程

(1) 欣赏作品, 构思主题

主要给学生提供多种不同设计风格的作品, 让学生欣赏, 通过不同作品学习不同的设计技巧, 同时在欣赏中启发和拓宽学生创作思维, 构思出自己的创作主题。

(2) 选择范例, 自主研习

学生可以根据自己的爱好、学习基础、不同的问题选择范例学习, 实现不同的学习目标。在学习过程中, 通过个人尝试、同伴互助、教师个别辅导, 解决各种问题, 为自主设计扫清障碍。

(3) 自主设计, 发展技能

在前面两个环节的学习基础之上, 学生有了自己的想法, 在表达想法的过程中, 学生在不断地构建新知识过程中发展学习技能, 同时完成作品。

(4) 分享交流, 获得快乐

主要是课堂集中展示, 小组之间展示, 个人邀请他人展示、上传作品分享等不同的形式, 互相学习, 相互交流, 增进友谊, 获得成就感。

这里, 我挑选了学生以《过大年》为主题创作出的不同风格的作品。图7为作品《放鞭炮》, 学生主要以年三十放鞭炮为创作内容, 以数字动画的形式呈现, 当点击绿旗后, 在音乐的伴奏下, 小黑人跑到门口点燃鞭炮, 接着出现烟火四溅、娃娃跳舞等情景, 呈现欢乐过大年的景象。图8为作品《选红包》, 学生以压岁钱为背景, 用互动艺术的思维设计, 伴随着鞭炮声, 分别点击“恭”、“喜”、“发”、“财”角色, 看有什么惊喜。图9为作品《捡元宝记》, 学生以数码游戏的设计思维, 设计一个小孩推着吃豆人, 按下“→”键向前一路捡红包, 捡到最后, 出现一个金元宝, 小孩出现惊喜的表情, 游戏结束。

●结束语

篇9:Scratch程序设计课程

关键词:Scratch;“娱教”理念;校本课程

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)08-0031-04

一、引言

寓教于乐是一个古老的命题,随着信息化社会的发展,教育文明程度越来越高,人们对教育的研究越来越深入,教育方式也越来越人性化和科学化。“娱教”的本质是教育性, 但其娱乐性不可忽视,或者说教育本身的娱乐属性是必然的。[1]教育者应当关注学习者的身心发展,关注教育本身的娱乐性,让学生体会学习的乐趣,激发学生的学习热情,实现乐教乐学,帮助学生进行知识的有意义建构,优化学生的知识体系,为终身学习打下基础。因此在校本课程教学中融入“娱教”理念,不仅可以实现轻松而高效的学习,也是教育适应信息化社会变革的一个重要体现。

活泼好动是小学生的天性,皮亚杰认为:游戏具有发展智力的功能,儿童通过游戏满足对外界的好奇心和探索欲望。[2] Scratch恰恰切合了这一要求,Scratch是由麻省理工学院媒体实验室(Massachusetts Institute of Technology)针对八岁以上儿童开发的一套图形接口程序设计语言,它通过玩乐高积木的方式拖拉程序模块方块,让初学者轻松地做出交互式故事、卡通制作、游戏、美工程序。[3]在国内,一些一线城市(如上海、广州、北京等)的学校已经开始使用Scratch开展小学校本课程的教学研究,但尚未对“娱教”理念与Scratch在小学校本课程中的深度整合进行具体的教学流程、策略以及存在的问题进行系统的研究。鉴于上述原因,笔者选择“娱教”理念视域下,探索在小学校本课程中应用Scratch设计教育游戏进行教学。结合小学校本课程的发展特点以及Scratch先天所具有的创新性、娱乐性,实现Scratch在小学校本课程中的应用策略设计,并列举案例进行解释说明,希望为小学教师在校本课程教学中使用Scratch提供参考。

二、“娱教”理念、Scratch与校本课程三者关系分析

在定义“娱教”理念之前,我们不妨先谈一谈“寓教于乐”。“寓教于乐”最早出自于古罗马诗人贺拉斯的《诗艺》一书中,指出诗应带给人乐趣和益处,也应对读者有所劝谕、有所帮助。从字面上来理解就是把教育和娱乐有机结合,把教育融合到娱乐中,边学边玩,让学习者感受到学习过程中积极的意义,从而提高学生的文化素养、理论深度和灵活机智的运用能力,促进知、情、意的全面发展。那么什么是“娱教”理念呢?笔者认为,“娱教”理念的内涵在于尊重学习者的生命体验与学习兴趣,运用适当的工具和方法,将具有教育价值的理念和体验充分融入日常教育实践中,从而实现寓教于乐的教育理念和思想。从传统意义上来讲,它是对寓教于乐理念的发展与继承,既包含了寓教于乐教育理念的思想精髓,又是适应信息化社会教育变革的一个重要体现。

小学校本课程的设计开发涉及到课程目标的制定、课程内容的选择与组织、课程的实施与评价等一系列课程的基本问题。这一设计过程要与“娱教”理论深度整合,将具有教育价值的理念和体验充分融入校本课程的教育实践中,实现“娱教”理念与实践上的统一。同时要充分考虑到小学生自身的发展特点。根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生处于具体运算阶段,这个时期的特点是:具体运算思维不能脱离具体事物的表象,抽象事物要以具体表象为支柱。基于小学生的这个特点,在教学过程中要多以学生熟悉的具体事物和生活经验为辅助工具,让学生在熟悉的环境下用自己感兴趣的方式进行学习,从而调动其学习的主动性,提高学习效率。小学生在其感兴趣的娱乐活动或某些特定的情境中往往会产生极大的动力,积极主动地完成任务,表现出旺盛的活力,坚韧不拔、勇于承担责任解决问题的精神,积极乐观的心态和创新能力等,而这些恰恰也是校本课程教学所要培养的目标。

Scratch语言是可视化的,所编即所得,通过拖曳、组合各类积木的方式来取代直接编写程序代码的特点让小学生比较容易接受。Scratch的下载和使用是完全免费的,并开发了Windows系统、苹果系统、Linux系统下运行的版本;软件是多语言版本,根据操作系统自动会改成中文界面;程序模块分为8大类、100多个功能,包括了一个完整程序的每个环节,甚至数组。使用者可以很容易地创建互动式故事、游戏以及动画,并且可以上传至网上与他人分享自己的创作。此外 Scratch软件界面美观,入门比较简单,可以创作出各式各样的蕴含故事情节的动画、游戏等,从而激发小学生的学习兴趣,提高学习的积极性和主动性。

在教育实践中,我们需要寻找“娱教”理念、Scratch和校本课程三者之间的契合点。

三者虽然各自具备不同的特点,但却也有着内在的统一性,紧密联系,不可分割,如图1所示。

在三者的关系中,校本课程是本质,Scratch是工具,“娱教”理念是策略。“娱教”理念遵循人类认知发展规律,依据教育的培养目标,符合当前“以学生为主体的”教育理念,使教学更加尊重学生的个性发展,顺应学生的心理发展特征,强调乐学、寓教于乐的思维。而Scratch能够作为一种手段,它是设计“娱教”方案、探索“娱教”策略、创设“娱教”情境的有效工具。通过三者的有效整合,从而促进校本课程目标的制定、课程内容的选择以及课程的实施与评价。“娱教”理念通过Scratch这种手段,将这种思维融入小学校本课程设计的体系中。那种脱离“娱教”思维的技术与课程的整合只不过是机械的加工,缺乏人文情感的融入,缺乏学生体验的感受,缺乏快乐学习的情境,无法促使学生全面发展、充分发展、健康发展和个性发展。

三、Scratch软件实现“娱教”理念的策略设计及案例分析

在“娱教”理念视域下,技术与校本课程整合的本源是课程,过程是“乐学”,实现工具是Scratch软件,三者不是简单相加或者随便堆积就能产生效果,而是需要有效地融合。需要设计者深入挖掘小学生自身认知发展特点和小学学科本身的娱乐性特点,借助技术手段使学科的娱乐性特点得到最大展现,突出学科特色,实现三者的有效融合。

以下笔者将结合具体教学实践案例,对应用策略进行详实的解释说明。

1.创设情境,激发学习兴趣

情境,指直接影响个体的社会环境,即个体所感知到的并直接影响个体心理活动的社会环境。游戏情境,可以激发学习者产生实际上并不存在的物理或社会情境或场景。游戏创设的虚拟情境,使学习者在游戏过程中缓解压力,放松身心。同时游戏本身也是一种很好的知识载体,游戏玩家可以在创设的游戏情境中学到游戏所蕴含的科学文化知识、生活知识。游戏创设的虚拟情境能够帮助学习者体验权力、成功、名誉以及财富等,满足学习者的情感需要;另外游戏创设的虚拟情境还可以满足学习者的认知需要,使学习者掌握知识和技能,从而激发学习者的内在学习动机。使用Scratch软件制作教育小游戏,这种游戏是知识与娱乐的融合体,而且创设了学生感兴趣的情境,学生利用这种游戏进行课后练习,可以愉快地获取知识和技能。

在小学数学“整数乘法”这部分内容的课程设计中,我们试着使用Scratch制作一个教学游戏。在这个游戏中创设一个小猴子摘香蕉的情境,只有答对了问题小猴子才能摘到香蕉。该游戏是让学生在自己喜欢的情境中练习整数的乘法,教师可以根据课程的内容,在程序脚本区更换设置的问题。比如,可以将问题换成整数的其他运算形式,还可以换成打乱的英文字母,让学生组成单词。在游戏过程中,如果学生答对问题会获得奖励,得到一把香蕉;如果学生回答错误,则不能获得奖励。游戏过程中会提示学生细心努力,然后进入下一题。答完所有问题,游戏会反馈学生的表现情况,如“你今天表现得太棒了!”、“平时要勤加练习”等。总之,Scratch这种创设情境的小游戏可以使学习变得更有趣味性,用玩游戏的方式帮助学生巩固记忆知识,激发学生的学习兴趣。

本游戏的初始界面包括游戏的背景、标题、操作提示等,如图2所示。

卡通图片、标题可以上下浮动,这种界面设置符合小学生的喜好。用鼠标左击初始界面中间的“Help”图标,可以弹出操作提示窗口,如图3所示。游戏界面包括提问者、摘香蕉的小猴子、答题框、篮子、香蕉树,如图4所示,整个游戏的过程一直播放背景音乐,可以使学习者感到轻松愉悦。

游戏操作方法:①用鼠标单击初始界面右上角的绿旗开始游戏;②点击初始界面中间的“Help”图标查看游戏说明,根据提示按空格键进入游戏界面;③学习者根据香蕉树上的小猴子所提的问题作答,用键盘录入答案,答案显示在游戏界面下方白色作答区域;④答案录入完毕,按“Enter”键或者用鼠标单击答题区域右方的“蓝色对勾”提交答案;⑤答对一题会有一把香蕉落入小猴子的篮子,然后进行下一题。答错问题不获得香蕉,进行下一题;⑥答完所有问题,提问的小猴子总结答题者的表现,游戏结束。

学生在游戏情境中完成任务、获得奖励、体验成功,可以满足他们自我实现的心理需求。很多学生对游戏的兴趣很高,每个游戏都是在情境中进行,不同的情境带给游戏者不同的情感体验。因此将游戏的创情境性应用于教学,能够激发学生的学习兴趣,加强学习动机。

2.角色扮演,调动学习积极性

角色扮演是一种情景模拟活动,在游戏中应用比较广泛。将角色扮演游戏与教学相融合,为达到特定的教学目标让学生进行角色扮演游戏,赋予学习者不同的身份, 让学习者在体会人物角色、发挥人物作用、体验人物经历的过程当中完成学习。在这种游戏中,由学习者自己确定目的并根据一定的目的要求,有意地控制自己的行为,主动思考克服障碍,有助于调动儿童的学习积极性。学习者在游戏中担任其中一个角色,为完成游戏规定的任务,学习者会集中注意力,主动思考,表现出很高的热情。使用Scratch创作与教学内容相关的教育游戏,学生扮演游戏中一个角色便会对游戏中涉及的學习内容抱有浓厚的兴趣,为完成所饰角色的任务,学生会主动学习这部分内容并且在游戏过程中加深对此部分学习内容的记忆。这种角色扮演游戏能够调动学生的学习积极性,让学生主动关注学习内容,实现深层学习。

在小学语文《小蝌蚪找妈妈》这一课的内容设计中,我们制作了一款Scratch游戏辅助教学。这个游戏根据小蝌蚪找妈妈的故事创作而成,包括鸭妈妈、鱼、乌龟、螃蟹、青蛙、小蝌蚪等角色,学生在游戏中扮演小蝌蚪开始寻找妈妈。小学生的思维抽象能力有限,这种角色游戏有助于小学生理解《小蝌蚪找妈妈》的文章内容,调动了学生的学习热情。

游戏的初始界面包括游戏标题、帮助图标等。

单击“Help”图标进入游戏说明界面,游戏界面包括小蝌蚪找妈妈这个故事所涉及的角色。

在这个游戏中学生扮演的是小蝌蚪这个角色,找妈妈的环节就是用鼠标单击选中的对象,当鼠标移至可选对象时,可选对象会变大,单击所选对象,它就会做出相应的回答。学生玩这个游戏的同时也对课文内容有了更深刻的理解。

Scratch所具有的角色扮演性使学生参与并且融入到所学知识中,激发了学生的学习热情和求知动力,让学生在“玩中学”,体会学习的乐趣。

3.单步跟踪,开展试误探究

美国心理学家桑代克的学习理论认为,学习的实质在于形成联结,一定的联结需要通过试误而建立。Scratch可以实现单步跟踪,学生使用Scratch自己制作作品时遇到问题,可以用鼠标单击程序脚本区语句块查看每一步的执行效果,找到问题所在,自己尝试改正。利用Scratch能够实现单步跟踪的特点,让学生开展试误探究学习,培养学生的问题解决能力和自主学习能力。

在学习小学科学课《点亮我的小灯泡》一课时,教师让学生使用Scratch制作一个“简易串联电路”的小游戏。首先教师展示一个范例,学生体验一会儿后尝试自己制作一个简易电路。教师提供的例子,其游戏界面包括一个电路的组成部分:电源、开关、导线、灯泡等和帮助图标,如图5所示。游戏说明界面提供了游戏的操作说明,如图6所示。

游戏的操作非常容易,用鼠标左击游戏界面右上角的绿旗开始游戏;鼠标拖动开关、灯泡、电池,将其与导线相连,连接好电路后将鼠标移至开关上,开关会由“OFF”变为“ON”,查看灯泡是否亮起来,灯泡亮起来时会发出声音;连接电路时要注意只有元件两端的小圆圈与导线上的黄色和蓝色圈重合时才算连接好电路,这时打开开关小灯泡才会亮。

学生通过体验教师提供的例子,自己尝试制作简易电路时,首先要确定作品包括哪几个角色,舞台怎样设计;其次是探究如何判断元件是否正确连接,开关的关和开以及如何实现让小灯泡亮起来;最后就是搭建脚本。由于Scratch能够实现单步跟踪,学生在自己制作作品时可以在角色窗口选中一个角色,用鼠标单击程序指令区任意功能模块,即可在舞台上查看执行效果。另外,用鼠标双击程序脚本区的语句块,也可以在舞台上查看该语句块的执行效果。因此学生创作时可以利用Scratch的单步跟踪特性查看单步执行效果,找到问题所在,进行试误探究。学生体会到创作乐趣的同时,还可以掌握电路的组成部分和使小灯泡亮起来所具备的条件。如果小灯泡没有亮,学生要自己找出问题,用鼠标双击脚本区的语句块,在舞台上查看效果,找到问题出在哪部分,最后解决问题,让灯泡亮起来。这样既增加了学生的学习兴趣,又提高了学生动手和自主解决问题的能力。

四、结论与反思

为了更好地了解Scrach教学前后,学生的学习积极性、创造力和逻辑思维能力的变化,笔者对任课教师及学生进行了观察和访谈,通过质性材料的搜集和量表的量化分析表明:

(1)学生在课堂上积极参加讨论、相互之间交流学习,并主动寻找各种资源解决遇到的问题,学生学习的积极性得到明显的提高。

(2)笔者采用《威廉斯创造性思考活动》为研究工具,从开放性、变通力、流畅力、独创力、精细度及标题六个维度进行SPSS样本检验,[4] 结果表明学生的流畅力、变通力和独创性的后测成绩高于前测成绩,证明通过这样的学习方式,在一定程度上提高了学生的创造力。

(3)学生在学习的过程中不断地进行反思和观察,逐渐由形象思维向抽象思维过渡,在这个过程中逻辑思维能力就得到了锻炼和提升。

将Scratch的创设情境、角色扮演、合作学习、交流共享等特性应用于教学中,特别是小学校本课程的教學设计中,可以增加学生学习的积极性和趣味性,提升创造力和逻辑思维能力。将“娱教”理念融于游戏设计中,符合当前“以学生为主体的”教育理念,使教学更加尊重学生的个性发展,顺应学生的心理发展,让学生真正体验到学习的快乐。Scratch具有教育性和游戏性双重特点,它可以提起学生的兴趣,但是如何把握好教育性和游戏性的结合程度,避免它在教学中喧宾夺主,过多分散学生的注意力,发挥好它在教学中的积极作用,还需广大学者共同研究。

参考文献:

[1]李鸿科.“娱教”视角内的信息化教学[J].湖北大学学报(哲学社会科学版),2008,35(2):115-119.

[2]尚俊杰,庄绍勇.游戏的教育应用价值研究[J].远程教育杂志,2009(1):63-69.

[3]庄绍勇,焦建利,萧显胜.游戏化学习与教育变革:2011数码游戏化学习国际学术会议论文集[C].2011.

[4]王振宏,李彩娜.教育心理学[M].北京:高等教育出版社,2011.

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