3dmax 教案

2024-08-04

3dmax 教案(精选6篇)

篇1:3dmax 教案

三、维物体造型的修改

一、实验目的

1、熟悉标准几何体和扩展几何体的创建方法和参数设置;

2、掌握二维模型的建模方法;

二、实验原理

在熟练掌握标准几何体和扩展几何体操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型。

三、实验所需主要设备、耗材

多媒体计算机、3DS MAX 8

四、实验步骤

(一)制作休闲沙发模型(主要使用扩展基本体中的切角长发体、油罐和软管进行搭建)

1、框架模型制作。主要使用切角长方体搭建横梁和坐垫,然后建立油罐作为扶手和靠背。

(1)创建休闲沙发的横梁。在创建面板中选择几何体下的“扩展基本体”中的“切角长方体”命令,在“顶视图”中建立切角长方体,设置长度80,宽度200,高度20,圆角值3。如图2-1。

图2-1(2)切换视图到“前视图”,使用移动工具选择切角长方体并沿Y轴向上进行“shift+移动”方式的移动复制操作,在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。如图2-2。

图2-2(3)设置复制出的切角长方体。切换至修改面板,设置长度80,宽度67,高度20,圆角值5。如图2-3。

图2-3(4)选择复制出的切角长方体,在前视图中沿X轴向两侧进行“shift+移动”方式的移动复制操作,在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。如图2-4。

图2-4(5)创建休闲沙发的扶手。在创建面板中选择几何体下“扩展基本体”中的“油罐”命令,在“前视图”中建立油罐,设置半径值为10,高度值为80,封口高度值为9.9。如图2-5。

图2-5(6)复制扶手。选择扶手并切换视图至“前视图”,把左侧扶手沿X轴向右进行“shift+移动”方式的移动复制操作,在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。

(7)创建休闲沙发的靠背。在创建面板中选择几何体下“扩展基本体”中的“油罐”命令,在“左视图”中建立油罐,设置半径值为10,高度值为160,封口高度值为9.9。如图2-6。

图2-6

2、装饰模型制作。主要使用切角长方体组合成沙发靠垫,然后建立软管作为装饰腿。

(1)创建休闲沙发的靠垫。在创建面板中选择几何体下的“扩展基本体”中的“切角长方体”命令,在“前视图”中建立切角长方体,设置长度55,宽度55,高度15,圆角值10。如图2-7。

图2-7(2)复制靠垫。选择靠垫并切换视图至“前视图”,把靠垫沿X轴分别向左、右进行“shift+移动”方式的移动复制操作,在弹出的“克隆选项”对话框中设置对象为“复制”类型。结果如图2-8所示。

图2-8(3)切换视图至“左视图”并在主工具栏中选择旋转工具,对所有靠垫沿Z轴进行旋转操作。如图2-9。

图2-9(4)创建装饰腿。在创建面板中选择几何体下“扩展基本体”中的“软管”命令,在“顶视图”中建立软管。如图2-10。

图2-10(5)在修改面板中设置自由软管的高度值为12.4,公用软管的分段值为44,起始位值为29,结束位置为90,周期数为54,直径值为-10,软管形状的直径值为18.5,边数为15。

(6)复制装饰腿。选择软管并切换视图至“顶视图”,把装饰腿移动复制到四边。如图2-11。

图2-11

3、渲染输出。

(1)设置布材质。选择坐垫、靠垫、扶手和靠背,然后在主工具栏上单击“材质编辑器”按钮,在弹出的“材质编辑器”对话框中选择第一个材质球,设置材质球的名称为“布”,漫反射颜色为浅黄色。在贴图区为“漫反射”赋予布纹贴图bu.jpg,设置漫反射格贴图的数量值为80。为凹凸赋予黑白纹理贴图auto.jpg,设置凹凸贴图的数量值为30。设置完毕单击将材质指定给选定对象按钮。如图2-12。

图2-12(2)在修改面板中为沙发模型坐垫增加“UVW贴图”修改命令,设置贴图类型为长方体。如图2-13。

图2-13(3)3.3设置木材质。选择横梁物体,然后在“材质编辑器”对话框中选择第2个材质球。设置材质球的名称为“木”,反射高光的高光级别为50,光泽度为20.在贴图区为漫反射颜色赋予木纹贴图mu.jpg,为反射赋予光线跟踪类型材质,设置反射贴图的数量值为15。设置完毕单击将材质指定给选定对象按钮。如图2-14。

图2-14(4)3.4设置金属材质。选择装饰腿,然后在“材质编辑器”对话框中选择第3个材质球。设置材质球的名称为“金属”,反射高光的高光级别为120,光泽度为20。在贴图区为反射赋予光线跟踪类型材质,设置反射贴图的数量值为50。设置完毕单击将材质指定给选定对象按钮。如图2-15。

图2-15(5)3.5快速渲染。最终效果如图2-16。

图2-16

五、思考题

学会举一反三,练习制作茶几、电脑和电脑桌

篇2:3dmax 教案

学习目的:操作电脑,学习技能,培养刻苦钻研的精神,提高综合应用能力。

准备工作:在D:My Documents里新建一个文件夹,名称改为自己的名字,在自己的文件夹里新建一个“My 3D”文件夹,每次保存都在这个文件夹里。

操作步骤:

1、启动:双击桌面图标,或在开始菜单中找到“discreet”-“3d max”-“3d max”;

2、在窗口中作图和修改;

3、作图:选择工具、选择视图、点-拖-移-单击确定。

窗口介绍:

1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;

2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;

3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;

4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。

创作基础:

1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;

2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;

3、视图、位置和方向

1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。

2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。

练习:

1)记住窗口的各部位名称,和各个单命令; 2)画三个圆柱体在三个不同的视图中;

3)画一个红色的正着的茶壶、一个黄色的横着的,一个蓝色直躺着; 4)画一个球体上面放一个茶壶;

5)以“茶壶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max的界面和作图的位置以及方位,注意观察常见物体的各个面和摆放位置,完成练习后请继续学习下一课。

二、创建和排列物体

(一)创建物体

1、选择工具-选择视图-拖-松-移-点击,先画底面,然后是高度;

2、物体的位置取决于底面所在的位置,在顶视图是直立的,在前视图是直躺着的,在左视图是横卧着的;

3、观察和分析物体的组成: 1)长方体:由长方形构成,有长、宽和高组成; 2)球体:由圆构成,有半径大小;

3)圆柱:由底面的圆,和高度的长方形构成。

(二)修改物体

1、改变物体的大小、颜色和形状;

2、单击“修改”标签,进入修改面板;

3、可以修改名称、颜色和参数值;

4、名称起一个有意义的名称,可以望文生义;

5、颜色单击颜色块,在颜料盒中选一个,也可以单击“增加自定义颜色”自己配色。

6、修改参数,可以直接输入,也可以单击旁边的增减按钮,一般直接输入,注意所以输入完成后按一下回车键确定。

7、分段数是一个物体是由几部分组成的,如果一段就是整个一块,无法弯曲,一个圆有32段时就很圆滑了。

8、试着将一个长方体的长宽高都改成60,分段都是4段。

(三)移动物体:

1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。

2、看工具栏图标的形状可以判断它的作用,选择工具都带有一个箭头,单独黑箭头只能选择,十字形双箭头还可以移动,圆圈箭头还可以旋转

3、当选择工具移动到物体上可以选择时,光标将变成一个白色的粗十字,变成十字双箭头时可以移动物体,选中的物体颜色变成亮黄色,如果是移动工具,移动方向的坐标轴也会变成亮黄色;

4、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越远了,跟数轴差不多,通过它可以判断两个物体之间的前后或上下的次序。

5、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;

6、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。

7、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动,例如左视图可以上下、前后移动,而不能左右移动,学会看懂透视图中变亮的坐标轴来确定移动后的位置;

8、在移动中单击右键可以取消移动,在另一个视图单击一次右键还可以选择视图。

练习:

1、画三个圆柱,半径为

10、高度为60,排成一横排,分别为:

名称

左 中 右 名称 前 中 后

颜色 红 黄 蓝 颜色 蓝 黄 红

位置 左边 中间 右边 位置 前面 中间 后面

2、画三个圆柱,半径为

10、高度为60,排成一列,分别为:

3、画一个圆桌子和一个圆凳子;

4、以“桌凳”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了3D Max创建物体和移动物体,注意观察常见物体的位置和运动方向,完成练习后请继续学习下一课。

三、创建物体和视图技巧

(一)用参数创建物体 在创建面板上选择一种物体类型后,下面的卷展栏中会出现一个“键盘输入”项,单击左边的“+”号展开卷展栏,输入数值后单击“创建”按钮,即可创建物体,同时还可以调节下方的参数项目。

我们以创建长方体为例来学习如何使用键盘创建物体:

1、在创建命令面板上选择“长方体”按钮;

2、展开“键盘输入”:单击“+”号(再单击一次又会折叠起来);

3、确定底面中心位置:中心位置(0,0,0)即十字中心;

4、输入参数:长50、宽50、高2

5、选择视图:顶视图,在“顶”上单击左键,或者右键在顶视图里单击一下。

6、单击“创建”按钮,观察视图的变化;

7、修改名称为“地板砖”,颜色为淡蓝色。

(二)复制拷贝

拷贝物体是创建物体的复制品,物体的名称后面自动添加序号,每次可以拷贝一个也可以一次拷贝多个物体。

我们以复制地板砖为例来看一下如何拷贝物体:

1、选择移动工具;

2、选中刚才制好的地板砖,再将鼠标移到一个坐标轴上变亮黄;

3、按住Shift键不松手,用鼠标拖动物体顺坐标轴方向移动一段距离;

4、松开鼠标,再松开Shift键,此时弹出一个复制对话框;

5、单击“确定”即可拷贝出一个复制品来。

(三)群组

群组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动,我们以一个例子来说明:

1、选中多个物体,可以用框选的方法,将所有物体框住选中,也可以按住Ctrl键不松手,逐个单击要选择的物体;

2、单击“组”菜单,选择“组”命令,在弹出的对话框中输入一个名称,物体就组合起来了;

3、试着把两块地板砖群组成一块地板,移动一下改一下颜色。

(四)视图旋转 在视图控制区第二排有一个圆圈形的旋转工具,可以转动视图,这样我们就可以从不同侧面观察物体,抓手工具可以左右或者上下移动视图,从而腾出一些空间来放其他物体,在旋转和移动中随时都可以按右键取消改变。

练习:

创建一个院子,有四面墙和地板,要求如下:

1、地板由四块地板砖拼合群组而成,颜色不同;

2、前墙做好后复制一份当后墙;

3、左墙做好后复制一份当右墙;

5、对齐后旋转一下透视图检查一下;

6、注意各面墙的名称和颜色,恰当使用单一视图工具;

7、以“四合院”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

8、渲染出作品来。

本节学习了创建和复制组合物体,培养组合集体意识,以及对齐物体的练习,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

四、扩展物体和视图控制

(一)创建扩展物体

扩展物体比基本物体有更多的变化和造型,设置不同的参数能够表现更多的变化,从而丰富我们的创作,方法如下:

1、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的下拉按钮,在弹出的列表中选择“扩展几何体”;

2、在面板中出现多种物体按钮;

3、创建方法跟基本物体类似,也是选择物体、视图、拖、移、点、再移、再点,要多移一次;

4、多面体可以制作宝石,可以选择四面体、八面体、十二面体以及星星等;

5、倒角长方体和圆柱体可以用来制作糖块、桌面等边缘光滑的物体;

6、油箱、胶囊体和纺锤体可以制作出一些类似的物体;

7、环形波可以制作转动的机械齿轮动画;

(二)视图控制

1、显示和隐藏 有时候物体之间会相互干扰,这时候就需要暂时隐藏某个物体,方法是选中物体后单击右键,选择“隐藏已选择的”,物体即被隐藏,需要显示时在单击右键选择“取消全部隐藏”;

2、全屏显示 在观察物体的边缘和细节时,需要放大视图,单击视图控制区右下角的“单一/多个”视图可以切换全屏显示;

3、局部放大 当需要观察一个角或几个点时,可以用视图控制区的第二排第一个放大镜“缩放”工具画框来放大局部;

4、全部显示 当物体太多以至于有些不能显示时,使用视图控制区第一排的方块形的“全部显示”来自动调整视图适应物体,旁边的是同时也调整其他视图;

5、用视图工具调整时,随时可以按右键取消变换,如果已经改变,那就要到“视图”菜单中选择“撤销视图改变”。

练习:

制作一个喝茶的场景:

1、地板用倒角长方体来制作,要足够大,倒角为高度的十分之一;

2、桌子用倒角圆柱体来制作,桌面半径120、高

15、倒角1.5、边数32;

3、桌面放一个茶壶,罐子用圆管作、茶杯用圆锥(两个半径,上大下小)制作;

4、背景色在“渲染”菜单里的“环境”中的“背景颜色”找一个灰黄色;

5、以“来喝茶”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了扩展物体的创建方法以及如何有效地使用视图控制工具,如果你成功地完成练习,请进入下一课学习。

五、旋转和缩放工具

(一)、旋转工具

旋转是指物体绕着一条坐标轴或者自身中心转动,从而产生倾斜、角度变化,给人以动态和相交的感觉,工具使用方法如下:

1、选择工具 在工具栏上找到一个圆弧箭头;

2、选择物体 当指针变成白十字时,单击一下选中物体,注意不要移动;

3、选择坐标轴 将旋转指针移向一个坐标轴单击一下,使它变亮变黄;

4、旋转 按住鼠标左键,向上(或向下)拖动鼠标,物体即开始绕选定的轴转动;

5、检查 在旋转过程中注意观察透视图,到达合适角度即可松开鼠标完成旋转;

6、精确旋转 如果知道旋转的角度,在旋转中注意观察状态栏中的坐标轴,里面会有变化的数字,达到后即可松手,更简便的方法后面会学到(在工具上单击右键输入数值);

7、在旋转中可以随时按右键取消旋转,如果已经完成,那么就只能到“编辑”菜单中找“撤销...”命令,快捷键是Ctrl+Z。

8、物体旋转时是绕着底面的重心来旋转的,这个旋转中心可以调整到物体的中心,以便产生自转的效果,方法以后会学到;

9、练习一下作一个等边三角形,三条边可以复制出来,角度是60°;

(二)缩放工具

缩放工具可以改变物体的外形,使一个物体变得不标准,使用方法如下:

1、选择工具 在工具栏上找到一个嵌套方框的图标;

2、注意图标的右下角有一个黑按钮,按住图标不松手就可以出现下拉列表;

3、三个图标依次是等比例缩放、不等比例缩放、挤压,需要时拖到位置变亮松手即可选中,这是会有一个警告对话框,提示将破坏物体的形状单击“是”;

4、然后选择物体、坐标轴、向上拖动鼠标即可在透视图中观察物体的变形。

5、练习一下,作一个鸡蛋如右图所示:

6、再试着做一个坦克:

履带用倒角圆柱缩放而成,驾驶舱用倒角长方体,炮筒用倒角圆柱体,齿轮用环形波。

练习:

用倒角圆柱(半径为

3、长50左右)当作笔画,写出自己的名字。1)使用键盘创建的方法,创建笔画,注意不同笔画的视图不同; 2)用旋转工具调整笔画的角度;

3)以“姓名”为文件名,保存文件到自己的文件夹。

本节学习了旋转和缩放工具的使用方法,如果成功完成了各个练习,请进入下一课学习。

3D Max 动画基础

六、综合练习 我们已经学会了认识3D Max的窗口,如何在视图中创建基本物体,对物体重命名改变颜色,以及选择、移动、旋转、缩放物体,我们还学习了隐藏和显示物体,在不同视图之间切换,调整视图的大小,以及渲染出最终的作品等许多的知识;

这一节我们来进行一次综合性的练习,我们将对前面所学的知识进行综合演练,在下面的制作中要充分应用所有学过的技能;

在这个练习中要制作出一个小男孩和小女孩:

1)用球体作脑袋,圆锥体作帽子,嘴巴用圆环,注意男孩的嘴巴的圆环只有半个,在圆环的修改面板中有一个“切片”选项,打上勾以后可 以切片,在“切片开始”的按钮按下面的,出来的是负数,而“切片结束”按上面的按钮,是一个正数,一直按住同时观察透视图中的切口形 成一个圆嘴即可; 2)移动之前一定要想好方向,同时在其他视图中检查是否对齐、对好; 3)为了防止错误的移动,选中物体后单击状态栏上的小锁子,变亮后就可以锁定选择,避免错误地移动其他物体,但是在选择其他物体之前要先解锁,再单击一下小锁恢复原样,就可以选其他物体了;

4)做好的物体使用群组命令组合在一起,要重新修改执行“解散组”命令即可;

5)一步一步的操作,经常保存,发现错误用撤销命令(Ctrl+Z); 6)多动脑、多问、多想、多试找出其中的规律来。

本节进行了综合性练习,如果你能够顺利过关,我们将进入3D动画学习的第二阶段——利用编辑器来创建物体模型。

七、创建立体文字

我们常常可以在建筑物的顶端或者商场大门上,看到一些醒目的镂刻大字,跟平常写字不同的是,这些字并没写在纸上或牌子上,是独立的文字,这就是立体字; 在3D中是如何创建立体字呢?创建方法是先绘制出平面文字,然后给它增加厚度,从而创建一个立体字,下面通过一个例子来学习:

1、创建平面文字

1)选择文本工具,单击创建面板的第二个按钮(注意是按钮,不是标签),面板变成“图形”面板,上面有线、圆、矩形、等等,都是一些平面图形,由于平面图形过于单薄,因此在渲染时是不可见的;

2)选择“文本”工具,这是面板下方出现卷展栏,向上拖动露出“参数”文本编辑区,跟常见的文本编辑器类似,选择字体为“华文行揩”,字号为25,把文本框里的字删掉,输入“美丽的校园”;

3)选择前视图,在十字中心单击一下鼠标左键,这时文字就出现在视图中,我们发现文字是空的,对透视图渲染一下,里面什么也没有,该怎么办呢?

2、施加“拉伸”编辑器

1)检查文字选中,单击“修改”标签进入修改面板;

2)在“编辑集列表”旁边的按钮上单击一下,会弹出一个列表,里面有许许多多的编辑工具,一下一下单击列表旁边的滚动条,找到“拉伸”工具,单击选中它,拉伸工具就出现在下面的文字的上面,左边有一个小灯泡,卷展栏中也变成拉伸的参数,在“数量”中输入5,即拉伸5个单位;

3)观察这时的文字已经不再透明,而是实心的了,对透视图渲染,这时我们就得到一个立体“美丽的校园”; 4)保存文件到自己的文件夹。

练习:

创建三个立体文字,“八十六团学校”、自己的班级、自己的姓名,排列成三角“品”字形。本节学习了立体文字的创建,从这一节开始,我们将逐步学习编辑器的使用,记住我们学过的每一个编辑器以及它们的参数设置,如果你成功完成了练习,请进入下一课学习。

八、编辑器之弯曲工具

编辑器是用于对基本物体进行修改和变形的工具,通过编辑器可以创建出复杂多变的物体造型。

上一课我们已经学习了“拉伸”编辑器,这一节我们通过一个牛角的动画来学习一下“弯曲”编辑工具的使用方法。

1、创建基本物体 选择“锥体”在顶视图创建一个圆锥,参数为“半径1”30、“半径2”0.0、“高度”130,我们可以用键盘输入的方法创建;

2、单击“修改”标签进入修改面板,将锥体的“高度分段数”设为10,“边数”设为32;

3、施加编辑器 单击“编辑集列表”找到“弯曲”工具,单击选中,在卷展栏的参数“角度”中输入15,表示弯曲15°,数字越大就越弯曲,弯曲方向默认Z坐标轴,保存文件到自己的文件夹;

4、创建动画 动画的原理是变化和移动,即物体跟原来不一样了,在3D中采用关键帧方法,即以前是一帧,后来又是另一帧,这两帧就是关键帧,两帧直接的变化帧叫过渡帧,电脑可以自动产生,我们要做的就是创建出关键帧; 1)单击状态栏上的“动画”按钮,此时按钮和视图变成红色,所有操作将记入动画当中;

2)用鼠标拖动时间轴上的指针,一直到最右端的100,这样就有了两个关键帧,是第0帧和第100帧;

3)创建第100关键帧 检查牛角处于选中状态,在修改面板中的参数“角度”中的15改为75,这样从15到75牛角的弯曲发生了变化,就可以形成一个动画;

4)再一次单击状态栏上的“动画按钮”,关闭动画制作,我们看到第0帧和第100帧是红色的,表示是关键帧,保存一下文件;

5)播放动画 选中透视图,再单击状态栏上的一个小三角形的“播放”按钮,在透视图中可以看到一个逐渐弯曲的牛角的动画。

本节学习了编辑器的弯曲工具的使用方法,以及动画制作的简单操作,如果你成功地完成了练习,请进入下一课学习。

九、编辑器之锥化工具

锥化工具使物体产生一头大一头小的形状,例如水桶、水杯、生长的树干等等,许多形体创建中都会用到,下面我们通过一个例子来学习“锥化”工具的使用方法。

创建一个麦克风的造型如图所示:

麦克风由话筒、手柄以及中间的联接部分组成,分别创建好后再组装起来;

1、创建话筒

1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径

38、高度90、倒角15,选择顶视图,用键盘输入的方法,创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”改为10,将“倒角段数”改为3,“边数”改为24,让它圆滑一些;

2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为“-0.2”负数是上小下大形状;

3)将名称改为“话筒”颜色设为绿色,以“麦克风”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建手柄 1)选择倒角圆柱体,参数设定为:半径20、高度200、倒角为8,选择顶视图创建一个倒角圆柱体,进入修改面板,将“高度段数”设为20,将“倒角段数”设为3,将“边数”改为24;

2)在“编辑集列表”中找到“锥化”工具,单击选中,将数量设为0.2,即上大下小形状;

3)将名称改为“手柄”颜色设为银灰色,保存一下文件;

3、创建联接

1)选择锥体工具,锥体有两个半径,半径1应该跟话筒的一样,而半径2应该跟手柄一样,这样才能把它们连接起来;

2)锥体的参数为:半径1设为24,半径2设为38,高度33;

3)进入修改面板,将“边数”改为24,修改名称为“联接”,颜色为面板左上角的黑灰色;

4、组装各个部件

1)由于我们都是采用键盘输入的方法创建,因而三个元件的中心都在一条竖线上,我们只要调整他们的上下关系即可;

2)选择前视图,由于手柄和联接的颜色接近背景色,不容易观察,因此需要调整视图,在“前”上单击鼠标右键,选择第一个“光滑+高光”命令,前视图里的物体变成实心高亮度,复原的方法是再敲右键选择“线框”即可,单击视图控制区的右下角的“最大化”按钮,将视图切换为全屏;

3)选中“联接”组件,选择Y轴变亮黄,向上移动使其刚好装在手柄上,再选择“话筒”同样将其装在“联接”上,这样麦克风的形状已经出来了,但还需要精细调节和修饰;

4)选择“倒角圆柱体”,参数设为半径38.5、高度10,倒角为1,在顶视图创建一个倒角圆柱体,将颜色设为黑色,在前视图将它套在话筒和联接的接头处;

5)同样在创建一个半径为25的倒角圆柱体,颜色设为灰色,套在联接和手柄接头处;

6)仔细调整好各个部件,全部选中后群组一下,用旋转工具使它向左倾斜一定的角度,保存一下文件; 7)对透视图渲染,观看一下自己的作品,很不错吧?

本节学习了锥化工具的使用方法,强化了键盘输入的方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十、编辑器之扭转工具

扭转工具可以让物体产生拧麻花、绳索等螺旋形状,我们通过一个制作冰淇(qi)淋例子来学习扭转工具的使用方法;

冰淇淋由雪糕和纸杯两部分组成,分别制作好后再组合到一起;

1、制作雪糕

1)选择创建面板中的“图形”按钮,进入平面造型面板;

2)选择“星形”,键盘输入设为半径1为90、半径2为70、倒角半径1为16,在顶视图创建一个六角星;

3)进入修改面板,将名称改为“雪糕”,颜色调为左边的黄色; 4)打开编辑器列表,找到“拉伸”工具,单击选中,对六角星拉伸; 5)修改拉伸工具的参数,“数量”改为120,段数设为20,创建一个柱子; 6)再打开编辑器列表,找到“扭转”工具,对柱子进行扭转;

7)设置扭转参数,将“角度”设为180,即拧180度,“偏移”设为30,即螺旋向上集中,这时就形成了一个螺纹; 8)再打开编辑器列表,找到“锥化”工具,让螺纹产生一个尖顶; 9)修改锥化参数,将数量设为-1(负数是上小下大,尖在上面),曲率设为1,让尖弯曲得较圆滑,这时我们就得到一个冰淇淋造型; 10)以“冰淇淋”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

1)选择顶视图,选择圆管工具,键盘输入设为内部半径为60,外部半径为70,高度为70,边数为32,杯子好像有一点小了?

2)进入修改面板,将名称改为“杯子”,颜色改为蓝灰色;

3)打开编辑器列表,选择“锥化”工具,将数量设为0.32,曲率设为0.1,调整一下雪糕的位置,让雪糕装到杯子里;

4)保存一下文件,对透视图渲染,看一下效果,挺不错的就是杯子差点,缺一个边儿;

5)选择前视图,选择“倒角圆柱体”,键盘输入设为半径95、高度10,倒角1;

6)进入修改面板,将名称改为“圆边”,颜色改为蓝灰色,将边数改为50圆滑一些;

7)在前视图将圆边移到杯子边上对好,保存一下文件,对透视图渲染,这时候一杯甜香的冰淇淋就做好了。

本节学习了扭转工具的使用方法,并回顾了拉伸和锥化工具,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十一、编辑器之噪波工具

噪波工具使物体产生杂乱无章的外形,就像噪声一样没有规律,可以用来生成凸凹不平的自然地形地貌,如高山和星球等等。

我们通过创建一个小行星着陆的场景来学习噪波工具的使用:

1、创建小行星

1)选择几何球体,半径设为50,在顶视图创建一个球体;

2)进入修改面板,将名称改为“小行星”颜色设为蓝灰色,分段数为32; 3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)修改噪波工具的参数,将“比例”改为25,也就是波的大小比例为25,数值越小产生的波就越细越密,越大就越宽,如果是100则看不到波了; 5)看一下视图,球体并没有发生变化,为什么呢?还要给波施加强度,向上推卷展栏,在“强度”中逐个将X、Y、Z三个方向的强度设为25,这时物体就在横向、纵向、和直的方向上被扭曲,强度越大,扭曲也越严重;

6)这时物体已经比较像星球了,就是还有些粗糙,再次单击“编辑集列表”选择噪波工具,将“种子”设为1,种子是噪波的随机起始点,换一个种子,产生的凹凸也不同,将“比例”和各个强度都设为5,对球体的细节进行处理,通过两次噪波,一颗小行星就出现了;

7)以“星际着陆”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建地面

1)选择长方体,将长、宽都设为500,高设为-10,负数将在地平面以下,在顶视图创建一个长方体;

2)进入修改面板,把名称改为“地面”,颜色为橙黄色,把长宽分段数设为120,高度分段数设为1;

3)在“编辑集列表”中找到“噪波”工具,单击选中;

4)在卷展栏中将“比例”改为30,产生较大的凸起波,强度中将Z方向调为20,X和Y不变,地面上的地形一般是上下起伏;

5)再次施加一个“噪波”修改地形的细节,将比例、强度里的X和Y都调为5,这样地形就更富于变化;

3、调整位置

1)进入前视图,将小行星的位置向上移动,离开地面一段距离;

2)进入顶视图,将小行星向上移到地面的上方偏右一点,使小行星看起来离得比较远;

3)进入透视图,选择视图控制区的放大镜视图“缩放”工具使地面充满视图,再仔细调整一下小行星的位置;

4)保存一下文件,对透视图进行渲染,观看一下太空着陆的景象。本节学习了噪波工具的使用方法,注意理解各个参数的含义和用法,如果你成功地完成了练习,我们第二阶段的学习顺利结束,下一课我们将进入第三阶段的学习。

十二、编辑器之旋转工具

从这一节开始我们将学习利用二维平面造型来创建三维物体,在3D Max中,物体是由各个面组成的,每个面就是一个二维图形,面是由小三角形拼出来的,每个三角形由线围成的,而线是由点组成,一条线至少有两个点,一个面至少有一个三角形,面和面之间有的是相互独立的,比如一个长方体上下的面互不干扰,而相邻的面就是联系在一起的了,改变一个另一个也会受影响。

有了上面的基础,我们在创建物体时,就可以对物体进行不同层次的修改,例如去掉一个点,加一个面等等,我们通过一个制作苹果的例子来学习:

苹果是一个椭圆形的球体,中间有一条中轴,因此可以用绕中轴旋转的方法来创建;

1、创建苹果的剖面

1)选择圆形工具,在前视图绘制一个圆,这是一个二维平面图形; 2)进入修改面板,在“编辑集列表”下面的堆栈中选择“圆形”,单击鼠标右键,选择转换为:下面的“可编辑曲线”,这样就可以进入圆形的子代级别; 3)在堆栈中的“Editable Spline”旁边的“+"号上单击一下,展开折叠,可以看到圆形的三个子代级别,依次是顶点、线段、曲线,合在一起就是一个圆形;

4)在“顶点”上单击一下使它变亮变黄,这时我们就进入圆形的点这一级别,可以选择圆上的点了;

5)看一下视图,圆是由几个点确定的呢?是四个,一个白色的小十字就表示一个点,外面套了个方框的是起点,试着在圆上点一下,可以发现这时选中的是圆上的点了,选中以后是红色,我们知道红色是警告颜色;

6)选中最左边的点,然后按“Delete”键删掉它,这时圆形就变成了半圆; 7)在修改面板的堆栈中选择“线段”,然后到前视图中选择左边那条线段,变红后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“线”命令,将曲线转为直线,这时得到半个圆;

8)苹果的上面大下面小,还要调整一下,在堆栈中选择“顶点”选择右边的点选择Y方向,向上移动一点,这样上面就宽一些;

9)在选择上面的点,将绿色的控制手柄向下拖一点,选择下面的点的绿色手柄,向上移一点,这时我们就得到一个苹果的剖面,再在堆栈里的“顶点”上单击一下关闭子物体模式,回到曲线状态,在卷展栏的“插补间距”中将“步数”改为32,使曲线平滑;

10)以“苹果”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

2、创建苹果 1)在“编辑集列表”中找到“旋转”工具,单击选中,曲线立刻变成了一个苹果,在卷展栏中将“段数”改为32使表面平滑;

2)单击堆栈中的“旋转”旁边的加号,选择“轴”变黄,在前视图中沿横向移一下轴,调整苹果的大小,合适后再回到堆栈中关闭子物体让轴变灰; 3)保存一下文件;

3、创建果柄

1)选择圆柱体,在顶视图中苹果的中心创建一个小圆柱体,在前视图中把它安放在上面的窝里;

2)再给圆柱体施加“锥化”工具,“数量”设为0.5左右,曲率为“-2”,上面大下面小;

3)再给圆柱体施加“弯曲”工具,“角度”为30,圆柱变弯曲了,这时就得到一个果柄的造型;

4)调整好位置和颜色,保存一下文件,对透视图进行渲染,看一下自己的苹果,还不错吧?

本节学习了旋转工具以及子物体编辑方法,如果你成功地完成了练习,请进入下一课学习。

十三、样条曲线

自然界中常见的物体大都是不规则的,因而需要手工绘制然后再通过编辑器修改创建,在3D Max中线条被称为“样条”,可以是直线、光滑曲线和贝赛儿曲线,贝赛儿曲线带绿色的控制手柄,可以调整曲率,我们知道线是由点构成的,点有三种类型,角点、光滑、贝赛儿,不同的类型创建出不同的曲线,我们通过一个制作火炮的例子来学习样条曲线的创建。

1、创建样条

1)在图形创建面板上选择“线”,选择前视图;

2)单击鼠标创建一个顶点(只有单击才会创建点),松开移动鼠标到右上边一段距离,再次单击创建第二个点,再移动单击创建第三个点,然后单击鼠标右键,结束画线,这时就得到一条有三个点的折线,进入修改面板,在堆栈中展开折叠,选择“顶点”,再在点上单击右键观察,这三个点都是角点,再次单击“顶点”关闭子物体;

3)重新选择“线”工具,这次绘制曲线,在前视图单击鼠标后不要松开,拖动鼠标向斜上方一点距离再松开,移动鼠标,就会产生一条曲线,移动一段距离后,再次单击鼠标然后不松手,向斜下方拖动一点距离在松开,再移动一段距离后单击确定,再单击右键结束画线。这次得到的是三个点的曲线,进入修改面板,选择“顶点”,分别在点上单击右键,可以看到中间的点是贝赛儿点,有两个绿色手柄,可以调节曲线的曲率,再次单击“顶点”关闭子物体;

4)画好的线能不能修改呢?当然可以,选择第一条线,进入“顶点”级别,选择中间的点,单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“贝赛儿”,拖动一下手柄,这时折线就变成了曲线(注意移动手柄要先在方向轴上单击选定方向),再单击一下“顶点”关闭子物体;

5)选中所有线条,按“Delete”键删除练习的样条,下面开始作火炮;

2、制作炮筒

1)选择“线”工具,在前视图绘制一个炮筒的剖面,如图所示,最后终点和起点重合时会弹出一个“封闭”对话框,单击“是”确定,进入顶点,仔细调整一下各个点(记住要关闭子物体,否则无法进行其他操作); 2)进入修改面板,给曲线施加“旋转工具”;

3)转的好像不大对劲,可能是方向转错了,在修改面板“方向”中选择X,让它按X轴旋转;

4)炮筒太细了,这样炮弹可能出不去,在“旋转”旁边的加号上单击,选择“轴”,在前视图中上下移动一下调整好(记住要关闭子物体);

5)以“火炮”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

3、制作炮台

1)先在炮筒上单击右键选择“隐藏已选择的”,(以后再选择“取消所有隐藏”);

2)在左视图中绘制炮台的剖面,如图所示;

3)修改台面的平滑,将炮台中间的一个点类型改为“平滑”,最底下两个点不变,其余三个点改为“贝赛儿角点”;

4)将前视图调为全屏,仔细调整各个手柄使剖面平滑;

5)退出顶点,对样条施加“拉伸”工具,修改数量创建一个炮台底座; 6)“取消所有隐藏”,显示火炮,在顶视图安装火炮到底座,在前视图调整炮筒;

7)选择旋转工具,将炮口升起,调整好颜色,修改一下拉伸的段数和曲线的插补间距让边缘平滑,保存一下文件;

8)对透视图渲染,观看一下自己的作品,要有一种威武雄壮的气势;

本节学习了样条曲线的创建和修改方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习下一课。

十四、几何运算 当几个物体相互重叠或者交叉时,我们只需要保留其中的一部分,在3D Max中这种操作被称为几何运算,包括连接、相减、相交、布尔合并等,连接就是把第二个物体接在第一个物体上形成一个整体,相减是第一个物体上减去第二个物体部分,相交就是只要两个物体重叠的部分,下面我们通过一个吹泡器的例子来学习;

1、创建多个图形

1)选择矩形工具,在前视图创建一个矩形,再在矩形中创建一个圆形,在圆形中在创建一个星形,这时有三个平面图形;

2)选择矩形,我们要把另外两个图形连到矩形上,进入修改面板,在堆栈中选择“矩形”,单击右键,选择转换为“可编辑曲线”,把矩形分解打散; 3)在卷展栏中找到“几何运算”,单击按下“连接”按钮,进行连接运算;

4)将鼠标指针移到前视图,依次单击选择圆形和星形,单击后物体就变亮,加入到矩形当中,这就是连接运算;

5)再次单击“连接”按钮,关闭运算,对图形施加“拉伸”编辑器,数量设为15,一个窗户的物体即产生了;

6)对于三维立体物体之间的运算,是通过创建“复合物体”来完成,我们以后将会学习到;

2、制作剖面图

1)重置视图,选择圆形工具,在前视图中央绘制一个圆,再在它上面绘制两个小圆,三个圆相交如图所示:

2)选中大圆,进入修改面板,在堆栈中选择“圆形”单击右键,选择“可编辑曲线”,将大圆分解;

3)在卷展栏中找到“几何运算”,按下“连接”按钮;

4)依次单击连接两个小圆,组成一个整体,再单击连接关闭它,以“吹泡器”为文件名,保存文件到自己的文件夹;

5)单击堆栈中的加号,进入样条的“曲线”级别,选择大圆(注意现在是在子物体状态);

6)在卷展栏中找到“布尔运算”单击按下按钮,再依次单击两个小圆,这时就可以看到,三个圆进行了“合并”运算去掉了重复,再次单击“布尔运算”按钮关闭运算;

7)再选择上面的“偏移”运算,在旁边的数量中输入10,按回车确定,这时单线就变成了双线,再次单击偏移按钮关闭运算;

8)这时已经有了基本形状,单击“曲线”退出子物体状态,保存一下文件,接下来绘制手柄;

3、创建手柄

1)选择矩形工具,在前视图绘制一个细长的矩形,顶部与大圆的外边线相交,一会儿要与大圆合并; 2)选中吹泡器,按下“连接”按钮,再单击矩形,将矩形连接进来,关闭连接运算;

3)进入“曲线”级别,选择大圆,按下“布尔运算”按钮准备实施合并,再单击矩形,将重复部分合并去掉,这时一个吹泡器的剖面就作好了,关闭布尔运算,退出子物体级别,保存一下文件;

4)对剖面施加“拉伸”编辑器,设置数量为15,调整一下颜色,对透视图进行渲染,看一下自己制作的吹泡器,很精致吧?

篇3:3dmax 教案

关键词:红外图像序列,运动小目标,时空三维组合帧,目标检测

红外小目标检测在军事、民用领域有广泛的应用。由于在红外图像采集、转换、传送过程中,背景杂波、仪器自身的噪声等影响,获得的数据一般都是信噪比较低的图像,目标像素值较周边像素值较低。因此,红外小目标检测是一个研究的重点和难点。目前主要是从以下几个方面来进行红外小目标的检测: 基于空域的检测、基于时域的检测[1]、基于时空域相结合的检测方法[2]。在空域一般都是根据目标的某些特性进行检测,如背景的复杂程度、目标的轮廓大小等。时域检测根据多帧累计,再利用目标的连续性和运动特性来进行检测,但是在检测过程中会受到背景复杂度的影响,而且当目标运动速度过快时,检测也会受到影响。时空域相结合的检测,虽然结合了在时域和空域检测的优点,但却增加了计算量。在以上三种方法的基础上,又提出了很多的算法,如形态学滤波[3]、3D匹配滤波、神经网络滤波、小波变换等,然而由于这些方法计算的复杂度很高,不适于实时系统。根据这些情况,本文提出了一种改进性的基于时空三维的最大中值滤波技术。首先,在三维时空中,根据前后两帧图像对中间帧进行3D max-median或3D Max-mean滤波,滤除杂波和背景; 其次,进行阈值分割进一步剔除杂波点; 最后,归一化确定目标运动轨迹。仿真实验表明该算法可以有效地检测出目标。

1 改进的Max-median和Max-mean滤波

1. 1 Max-median和Max-mean滤波[4]

最大中值滤波和最大均值滤波都是一种非线性平滑技术,通过将每一像素点的灰度值设置为该点某邻域窗口内沿不同方向的中值和均值的最大值,其可以很好地保护细节信息,是经典的平滑噪声的方法。算法通常是在一幅L × L的二维数字图像上,取一个大小为2M + 1 的窗口内( L远大于M ) ,分别沿水平、垂直、2 个对角线方向分别求每条线上的中值或均值,再分别取其最大值作为窗口中心点的像素值,具体描述如式( 1) 和式( 2) 所示

Max-median输出为

Max-mean输出为

虽然Max-median和Max-mean能够检测出红外运动小目标,但是在复杂背景条件下检测目标时,有很多的杂波点,且其每次只是处理单幅图像,这样并没有充分考虑到目标在帧之间的运动特性。为此,本文在文献[4]的基础上将Max-median和Max-mean算法从二维推广到三维来检测红外运动小目标。

1. 2 3D Max-median和3D Max-mean算法

基于上述分析,本文提出了改进型3D Max-median和3D Max-mean算法。本文依次取第N - 1,N,N + 1 帧的3 帧图像。以第N帧图像中的E点为中心定义一个n ×n × n立体结构,在这个结构内依据E点周围( n × n ×n) - 1 个邻近像素值来求出E点的像素值,本文中取n =3,如图1 所示。

利用多帧图像的运动信息,在3 × 3 × 3 立方体结构内,沿不同方向穿过中心点E的有向直线共有13 条,依次表示为a1,a2,…,a13,在每条直线上有3 个像素点,分别求出每条直线上3 个像素值的中值,再取这些中值的最大值,即可求得E点的像素值,具体步骤如下

式中: a1表示经过D,E,F这3 个像素点的中值,则a1,a2,…,a13依次类推即可求出分别对应的中值,最后取a1,a2,…,a13这13 个值中的最大值即为E点的像素值。

3D Max-median的输出为

采用类似的方法,经过中心点E的13 条有向直线,分别表示为b1,b2,…,b13,求出b1,b2,…,b13的均值,再取其中的最大值可得到3D Max-mean的输出

通过这种结构元素对图像进行处理,不仅考虑到目标在前后帧运动关联的特性,而且可以有效地抑制噪声,突出目标点。

1. 3 检测算法流程

1) 输入N帧图像序列,将每帧输入图像表示为I( i,j,k) ,其中k表示帧数。

2) 对输入后的图像进行3D Max-median或3D Max-mean处理,得到图像f( i,j,k) ,再对滤波后的图像f( i,j,k) 进行背景抑制: fH( i,j,k) = I( i,j,k) - f( i,j,k) ,fH( i,j,k) 表示背景抑制后的第k帧图像。

3) 对背景抑制后的图像阈值处理。

式中: fb( i,j,k) 表示抑制后的第k帧背景图像; 阈值T =μ + l·σ ; 参数l根据实验情况来确定,通常取4 ~ 9,本文中取l =7( 海天背景下) 和l = 7. 5( 天空背景下) ,其中 μ为均值,σ 为方差

4) 遍历整个N帧序列图像,如果k < N ,继续步骤2) 和3) ,则g( i,j,k) = f( i,j,k) - fb( i,j,k) ,g( i,j,k) 为分割后的目标图像。

5) 根据分割后的目标图像g( i,j,k) ,为了更有效地检测出目标,再逐帧归一化。此处将各个像素数据映射到0 ~ 1 范围内。其中大于0. 5 的数置为1,小于0. 5 的置为0。数据归一化如式( 8) 所示。其中min( g( i,j,k) ) 表示第k帧中在坐标点( i,j) 处的最小值,max( g( i,j,k) ) 表示第k帧中在坐标点( i,j) 处的最大值,T( i,j,k) 为归一化后的图像

6) 将归一化的各帧图像叠加即可得到目标运动轨迹。

2 实验结果及分析

为了验证改进算法的有效性,分别获取了20 帧在天空背景下含有单个运动目标的红外序列图像和20 帧在海天背景下含有二个目标点的红外序列图像,其中目标的运动速度也不一样,并将其与Max-mean和Max-median滤波方法[4,5]进行比较。

实验1 获取20 帧在复杂天空背景下的红外序列图像,图像大小为200 ×256,目标运动速度大于1 像素/帧,如图2所示,在天空背景下,背景中含有大量的云层杂波。

实验结果表明在天空背景下快速运动且信噪比较大的小目标,3 种算法都能够有效地检测出目标点。从图中可以看出,本文算法的检测效果较好。因为Max-mean和Max-median虽然检测出了目标,但是在云的边缘和云层较厚的地方依然存在少量暗的杂波点。

实验2 取20 帧在海天背景下的红外运动小目标图像,大小为228 ×280,目标运动速度小于1 像素/帧,如图3 所示,取在海天背景下的一帧图像,其中含有2 个目标点,目标1 是虚假的目标点,目标2 是真实的运动目标点。

实验结果表明,对在海天背景下慢速运动且信噪比较小的目标,本文算法依然能够检测出目标图3b和图3c,而Max-mean和Max-median的检测中依然含有很多的杂波点。

依照前面介绍的算法步骤,最后归一化就可以确定出目标运动轨迹,如图4 所示。其中图4a是在天空背景下的运动小目标,图4b是在海天背景下,检测到2 个目标点: 一个是静止的虚假目标点,可剔除; 根据目标运动轨迹,另一个是真实的目标点。

为更准确地评价本文算法的性能,定义序列图像检测率Pd和平均虚假数Pn为

式中: Nr为序列中检测到的真实目标个数; Nt为序列中实际真实目标个数; Nf为序列中检测到的虚假目标个数;N为序列帧数。取20帧在天空背景下的红外序列图像,其中含有一个目标点。20帧在海天背景下的红外序列图像,其中含有2个目标点,一个为虚假的目标点。再根据式(20)和式(21)分别对3种算法的检测率、平均虚警数进行了计算,结果如表1所示。从表1中可以看出,文中提出的算法,不仅提高了检测概率,而且大大降低了平均虚警数,性能优于其他两种算法。

3 结论

篇4:3DMAX软件课程的教学与实践

改变,3DMAX课程教学急需改革创新。文章从现今社会的需要出发,分析目前高校

3DMAX软件课程开设情况及教学现状,提出从教

学目标、教学内容、教学方式及软硬件设施等方面进行改革;并以笔者教学改革的亲身体验,总结出一套

3DMAX课程教学简单易行、

学生易学易记忆的教学方法。

[关键词]3DMAX软件课程教学改革

[作者简介]龙渡江(1980-),女,湖南株洲人,桂林旅游高等专科学校视觉艺术系,讲师,硕士,研究方向为景观规划与设计;王

栋(1977-),男,重庆人,桂林旅游高等专科学校视觉艺术系,助教,研究方向为多媒体动画制作;吴安湘(1980-),女,湖南株洲人,

桂林旅游高等专科学校旅游与休闲管理系,讲师,研究方向为景区规划与管理。(广西桂林541006)

[基金项目]本文系

2008年广西教育厅新世纪教改工程项目“景区开发与管理专业实践教学立体化套件的构建及应用”的研究

成果之一。(项目编号:2008B096)

[中图分类号]G642.3[文献标识码]A[文章编号]1004-3985(2012)14-0132-02

3D

Studio

Max,简称

3DMAX,是

Autodesk公司开发的三维对

3D效果图制作方面的人才需求量很大。

动画渲染和制作软件,20世纪

90年代应用于电脑游戏的动画制一、高校

3DMAX课程教学现状

作及影视片的特效制作,90年代末应用于建筑、室内、景观等领1.3DMAX课程设置及授课不规范。3DMAX课程一般在设

域,绘制三维效果图和动画制作。随着当今社会各行业的发展,计专业开设,有的学校在其他有关专业也有设置。由于

3DMAX

目标为掌握电子电路原理分析方法和元器件选择方法,通过收

集与电子技术实训课题相关的资讯,学会从各种渠道获得资讯、

收集整理资讯、学习资讯、使用资讯。在充分收集、整理、加工资

讯的基础上,学生对工作任务有充分的了解,对今后的工作进行

决策,并依照方案制订相应的工作计划。教学实施与工作过程

对应的中心任务主要是信息交流、小组策划、工作计划制订。

2.实施。该阶段是电子技术实训的工艺制作阶段。教学过

程是依照工作计划指导、检查、纠正工作进程中的各种问题。学

生学会包括动作技能和心智技能在内的各种技能,接受工作作

风、工作纪律、安全意识等方面职业素质训练。在工艺制作过程

中,以布置工作、检查督导工作、工作总结为教学的各环节,以工

作进度顺序安排知识、技能的传授,体现以行动为导向的应用型

特点。期间,模拟召开几次“生产会议”,以小组为单位介绍总结

实施情况,体验及提出改进工作的设想或方法等,该阶段是工作

过程中的主导项目。

3.检查。该阶段通过验收进行工作检查,有自检、互检、抽

检等多种方式,检查验收完毕写出检验报告。根据验收标准,学

生应学会检查工作的方法,并通过检查发现自身的不足并提出

工作中或对产品的改进意见。该阶段是工作过程中的自主项目。

4.评价。该阶段是学生对自己所制作的产品进行全面评价

的阶段。教学实施为编制三份说明书:产品说明书、技术说明书

和使用说明书。通过说明书的编制,使学生学会建立评价标准,

学会评价方法,既评价产品,又通过评价产品反观自身学习情

况。评价的过程又是总结的过程,只有不断自我总结才能提高,

才能发现问题。该阶段是工作过程中的完全自主完成项目。

四、角色互换

在整个实训过程中,教师的角色是随着工作任务的完成程

度和在学生能力成长过程中不断转换的,学生的角色转换是:

学生→学徒工→师傅,教师的角色应当对应学生的转换:导师

→师傅→观察者。这就是说,教师引导学生通过行动学习,使学

生建立为行动而学习的动机。

以工作过程为导向的职业教育,行动导向是主导性的教学

指导思想与策略,实现了完整行动过程中能力的建构。学生在

实际工作过程中,参与设计、实施、检查和评价等职业活动,基于

获取信息、计划、实施与评价的完整的行动过程的学习,获得从

事职业活动所需要的方法关键能力,即学会制订工作计划,具备

解决实际问题的能力,掌握学习新知识、新技术的方法,从科学

理性的角度去评估工作结果等。基于工作过程的教学实际上就

是一种“教学做合一”“学中做”的方

的教学模式。通过“做中学”

式,按照“完整的工作过程”的教学,构筑在理论与实践一体化基

础上的“手脑并用”的行动,将理论学习与技能训练有机地统一

起来。通过完整的工作过程训练使学生学会工作、学会更好地

工作,从而培养高职毕业生职业生涯的发展能力。

[参考文献]

[1]姜大源.当代德国职业教育主流教学思想研究理论、实践与创新[M].北

京:清华大学出版社,2007.

[2]徐涵.以工作过程为导向的职业教育[J].职业技术教育,2007(34).

[3]姜大源.职业教育学研究新论[M].北京:教育科学出版社,2007.

篇5:3dmax模型制作教案

打开CAD图纸,带领学生认识建筑的平面,北立面,男立面,东立面,西立面。

平面

南立面

北立面

西立面

东立面 2. 整理CAD图纸的整理

对CAD图纸进行简化处理只保留建筑的主样条线即可,删掉一些尺寸标住,轴线,室内家具,这样可以减少系统内存的占用量,从而提高操作的速度,同时还可以使我们更加清楚的了解建筑的结构。

整理后

南立面

北立面

立面整理

3. 导图和对图

建筑模型的导图和对图都是在3ds Max软件中完成 的,掌握3ds Max软件的操作是制作建筑表现的一个基本技能。

导图:

1、打开3ds Max 9软件,选择菜单命令File→Import [文件→导入],在弹出的Select File to Import [选择要导入的文件]。

导入“平面.dwg”文件

2、单击打开按钮,会弹出AutoCAD DWG/DXF Import Options 对话框,然后进行设置。

导入图纸设置

3、单击OK按钮,导入完成。

4、系统默认显示的是4个试图,为了使操作区域更大,可以最大化试图,导入的CAD图先不要移动它,依次对其进行全选,成组,坐标归零和冻结操作。选择菜单命令Edit→Select All [编辑→全选],选择场景中所有的物体,在选择菜单命令Groud→Groud [组→成组],将组命令为“平面”

平面成组

5、右键单击工具拦的选择并移动按钮,在弹出的Move Transform Type-In[移动变换输入]对话框中,在坐标微调器上单击鼠标右键,可以看到坐标值全部归零。

坐标归零

6、为了防止操作失误,我们将导入的CAD文件冻结,选择“平面”物体,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Freeze Selection [冻结当前选择]。

对图:对图的前提是一定要看懂图纸。对图是制作中非常关键的一步,直接影响到最终 的制作效果,如果对图出现错误,那么制作出的模型肯定是错误的,通过对图也可以发现设计师提供的资料是否完整和准确,在对图过程中发现问题要及时和设计师沟通。这个过程也可以使制作者更进一步看懂图纸

1、导入“南立面”将其成组,坐标归零。

2、导入“南立面”后单击空格键将其锁定,然后使用捕捉和移动工具将其与导入的平面对齐。

3、将南立面沿X轴旋转90度,然后在前视图中使用捕捉和移动工具将南立面的下沿与平面对齐。

对齐前

对齐后

4、切换到顶视图,为了工作方便,我们可以将南立面放在平面的后面,然后将其冻结。

5、然后导入“西立面”文件,然后使用旋转工具将西立面的屋顶指向平面。

6、切换到左视图,移动西立面使西立面下沿和平面位置对齐。切换到顶视图,移动并冻结西立面。

7、按照上述操作对其他里面进行导图和对图操作,北立面放在平面的南边,东立面放在平面的西侧。

第二讲:建筑模型的制作

将图纸导入到3ds Max中后,接下来开始制作建筑模型,制作的顺序是从整体到局部,一般按照墙体—窗框—玻璃—细节的顺序制作。一般南立面在前视图中制作,西立面在左视图中制作,北立面在后视图中制作,东立面在右视图中制作。墙体的制作:

1、在3ds Max中,隐藏北立面,东立面,西立面,并冻结南立面和平面。单机主工具栏的二维捕捉按钮,在创建面板中单击图标,进入二维图形面板,选择样条线里的Rectange[矩形],在前视图中按照墙轮廓创建5个矩形,如图所示

创建5个墙体矩形

2、选择其中的一个矩形切换到修改面板,为其添加Edit Spline[编辑样条线]修改器,然后单击Attach【附加】按钮,拾取其他矩形,将其结合城一个物体,如图所示。

转换成样条线

附加其他4个矩形

3、选中物体进入修改面板,为其添加Extrude【挤出】修改器,将Amount【数量】值设置为240mm。

使用挤出修改器

4、切换到顶视图,选择物体,按空格键,将其锁定,按F6键,锁定Y轴方向,移动物体到平面的相应位置。

移动墙体

5、接下来为墙体指定材质,按照CAD标出的材质为墙体制作材质,单击工具栏Material Editor按钮,选中第一个材质球,为了方便观察,可以调节材质球的颜色,单击Assign Material to Selection【将材质指定给选定对象】按钮,为墙体指定材质。

材质面板

以同样的方法作出另外的墙体,如图所示

南立面墙体

窗框的制作:

1、单击工具栏上的二维捕捉按钮,进入创建面板,选择样条线的Rectangle【矩形】,在前视图中按照窗框的外轮廓创建一个矩形。

创建矩形

2、选中该物体,进入修改面板,选中spline【线】,进入子层级,应用outline【轮廓】,数值设置为50mm,进入修改面板,为其添加Extrude【挤出】修改器,并将Amount【数量】值设置为50mm。

Outline数值设置为50mm

3、进入修改面板,为其添加Edit Mesh【编辑网格】修改器,选择Face【面】子对象层级,框选窗框的面并锁定,单击工具栏上的二维捕捉按钮,打开捕捉,按F5键,切换到X轴,按住Shift键,移动并复制所选的部分,在弹出的Clone Part of Mesh【克隆部分网格】对话框中选择Clone To Element【克隆到元素】,单击OK按钮,移动到对应的位置后按空格键取消锁定。选择Vertex【点】子对象层级选中顶端的点移动到相应的位置,使用同样的方法,可以制作水平方向的窗框。完成整个窗框的制作。

使用Edit Mesh修改器

选择Face子对象层级

选择克隆到元素

完成窗框的制作

4、切换至顶视图,选中窗框物体,按F6 键锁定y轴方向,移动其至墙体的正中央,如图式

移动至墙体的正中央

玻璃的制作:

1、进入创建面板,单击样条线里面的Rectangle【矩形】,创建一个和窗框同样大小的矩形,进入修改面板,为其添加Edit Mesh【编辑网格】修改器,生成一个单面的物体,切换至顶视图,移动其至窗框的正中央。

2、为玻璃制作材质,Diffuse【漫反射】选择RGB(17,81,97),过滤色选择RGB(6.30.36)不透明度设置为50%,Specular Level【高光级别】设置为105,Glossiness【光泽度】设置为45.玻璃材质的设置参数

3、按照同样的方法做出其他的玻璃。完成墙体和玻璃的制作,如图所示

南立面墙体和玻璃

细节的制作:

1、栏杆的制作,如图所示。

顶楼栏杆

2、雨棚的制作,如图所示

雨棚

3、台阶的制作,如图所示

台阶

同样方法做出西立面,北立面,东立面,做好的模型如图所示

西立面

北立面

东立面

完整的模型

第三讲:为模型制作材质贴图

1、选择模型,打开所有的组。

2、清空所有的材质,如图所示

清空材质球

3、点击【从物体吸取材质】吸取“墙体1”的材质。如图所示

吸取“墙体1”的材质

4、点击【按材质选择】,弹出Select Objects【选择物体】对话框,点击【选择】按钮。

选择物体

5、点击【漫反射】后边的,弹出Material/Map Browser【材质/贴图浏览器】,选择Bitmap【位图】,选择贴图所在的文件夹,选中要应用的贴图,单击打开按钮。

选择位图

选中要应用的贴图

6、点击进入修改面板,添加UVW Map【UVW贴图】修改器,在Parameters【参数】中选择Box【长方体】,Length【长】、Width【宽】、Height【高】都设置为600mm

添加UVW Map修改器

选择Box

长、宽、高设置为600

7、同样方法制作出其他物体的材质,材质完成如图所示

第四讲:渲染出图

1、确定相机

1、右击【最大化视图切换】,点击Layout【布局】选项,选择两个视图显示。这样我们可以左边是视图观察相机的视角,右边的视图内调整相机的位置。

使用两个视图显示

2、进入创建面板,点击置,如图所示

相机,选择Target【目标】相机,调整相机位

相机的位置

2、为建筑制作灯光

灯光,选择Target Direct【目标平行光】,调整灯光的位

1、进入创建面板,点击置,如图所示。

顶视图

前视图

2、灯光的参数设置如下:Shadows【阴影】选择Vray Shadows【Vray 阴影】,Multiplier【倍增值】设置为1.0,聚光区和衰减区分别设置为81、158.阴影和倍增值

聚光区和衰减区

3、渲染器设置

1、在Common【公用】选项Assign Randerer【指定渲染器】内的Production【产品级】选择Vray 渲染器

选择Vray渲染器

2、设置Output Size【输出尺寸】,按具体不同的建筑输出尺寸也不相同,这里就设置为Width【宽】设置为1200,Height【高】设置为960.输出尺寸

2、bal Switches选项,勾掉Default Lights【默认灯光】,具体设置如图所示。

Vray Global Switches设置

3、Vray Image sampler 具体设置如图所示。

Vray Image sampler设置

4、Vray Environment 具体设置如图所示

Vray Environment设置

5、Vray Indirect illumination(GI)设置如图所示

Indirect illumination(GI)设置

6、Vray Irradiance map 设置如图所示

Vray Irradiance map 设置

篇6:3dmax 教案

所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词: 原画、白模、模型

I

目录

摘要..............................................................................................................................................I 第1章 道具设计要素...................................................................................................................1 1.1原画设计风格.......................................................................................................................1 1.2原画设计元素.......................................................................................................................1 1.2.1元素风格........................................................................................................................1 1.2.2元素色彩........................................................................................................................1 1.3原画设计结果.......................................................................................................................2 第2章

道具模型创建步骤.........................................................................................................2 2.1原画.......................................................................................................................................2 2.2模型构架...............................................................................................................................2 2.3 UV展开................................................................................................................................3 2.4 贴图生成..............................................................................................................................4 第3章 道具模型展示...................................................................................................................5 3.1白模.......................................................................................................................................5 3.2彩模.......................................................................................................................................6 第4章 结束语...............................................................................................................................7

姓名:课题名称

第1章 道具设计要素

1.1原画设计风格

原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素

原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。1.2.1元素风格

中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。

欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。

欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。1.2.2元素色彩

元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。

我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的姓名:课题名称

搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。

1.3原画设计结果

原画设计结果如图1.3所示:

第2章 道具模型创建步骤

这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画

原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架

1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。

姓名:课题名称

2.3 UV展开

上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。

在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。

2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。

姓名:课题名称

2.4 贴图生成

在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。

然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。

这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。

姓名:课题名称

第3章 道具模型展示

将做好的模型图片展示出来。

3.1白模

姓名:课题名称

3.2彩模

姓名:课题名称

第4章 结束语

通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。

在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。

在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。

在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。

在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。

通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。

姓名:课题名称

参考文献

[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社

[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社

姓名:课题名称

指导教师评语

成绩:

指导教师签名:

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