浅谈景观设计中的场景问题

2024-06-28

浅谈景观设计中的场景问题(精选14篇)

篇1:浅谈景观设计中的场景问题

浅谈景观设计中的场景问题

“场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫:“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展进程的基础单位,也是人物同人物在特定的时光和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性情和情节的不断发展而产生变换;也泛指必定环境中民有的情景。

舞台艺术雷同,景观设计体为一门奇特的造景艺术也须要营造大批起源于生活,但却高于生活的现实场景;不同于舞台艺术抽象和高度概括的布景和一场一景的部署。景观设计的“剧本”和场地是多维和持续的,设计师必需在相对完全的空间内部署数个在内容和视觉场景上连贯统一的“布景”,使它们组合成为一个不断循环的“大场景”。同时,因为景观设计的目标是营造固定的为人的运动服务的永久性场景,这也就请求景观设计有必定的前瞻性和生长性;但不同于电影艺术中的“取景”——可以依据情景的须要,采取大批超呈现实生活的场景安排,以满足人们对于特定环境场合的视觉感受和感情须要。在另一方面,景观设计创作伎俩与舞台和影视艺术是相似的:同样是取材于现实和历史生活,应用可见的构成要素来表达一种高于现实的艺术场景。可见,舞台上的“场景”与现实生活中的“场景”是亲密相干的。

在景观设计起步较早的地域,设计师对这两者的关系更是深有领会;在英语中“场景”(scene)一词与“景致”scenemyi一词是由同一词根泛生,含义也极相近,不同的是“scene”强调了许多人为运动因素,而“scenemyi”更强调舞台以外的田园风光;由此,两种不同场景的关系是可见一斑的。十九世纪末,景观建筑师协会的成立使景观设计超出了造园艺术的范围,将景观设计的内涵扩展至地景(landscape)的范畴,更进一步地增强两种“场景”接洽。

使人们在大工业革命时代“驯服和改革自然”的生活理念,逐渐向人与自然和协。

本文来源:第一园林网

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篇2:浅谈景观设计中的场景问题

在创作影视动画作品时,动画设计师必须认识到,场景设计并不是孤立存在的,而是与整部影视动画作品中的角色、剧情有着紧密的联系。场景设计能够展示动画作品剧情的发展和刻画动画角色的性格,并能够传递一定的思想和文化内涵。场景设计所涉及的内容还必须符合事物发展的规律,要在已知的科学理论的基础上进行相关合理的推导。所以,一定要提高对场景设计的整体认识,把握规律,才能创作出合理的动画场景。

3.2 要明确影视动画场景设计的基本风格

在影视动画作品中,明确作品的风格是一项十分重要的内容。作品风格,犹如一首音乐的主旋律,是作品的基本基调,应该始终贯穿于整部作品中。具体而言,就是要求设计师在进行场景设计时必须按照统一的风格设计,无论动画作品时间长短、分成几个单元,都要让每个部分风格统一,切莫让观众觉得作品的每个单元之间缺少联系。

3.3 要完善影视动画场景设计的流程

设计师在进行场景设计时,除了理解作品的内涵,确定作品的风格,还必须把握和完善整部动画作品场景设计的流程。在具体的设计流程中,涉及空间表现、色彩配置、运动镜头以及构图设计等等方面。要按照整体流程,真正做到内容和形式统一,把握节奏、韵律,处理好整体和局部的关系。

篇3:浅谈景观设计中的场景问题

在训练工作中, 尤其是基本训练期, 我们常常使用空枪预习这个低耗高效的训练手段, 以改进运动员在训练中存在的动作当中不合理的问题, 巩固和提高运动员的专项基本技术, 为竞赛期的训练奠定基础。然而, 我们发现有大多数的运动员对空枪预习的认识度不够, 预习的效果不理想与实弹训练相脱节的现象。

表现1:思想不集中, 人在举枪、瞄准、击发, 而思想上却在想其他与训练无关的事情, 形成机械性的动作重复。

表现2:没有紧张感, 思想无压力, 不加以任何要求和控制, 不负责任的击发。

表现3:预习是自我感觉枪很稳, 击发很自然, 打起实弹来感觉枪很晃, 击发不是早就是晚, 不敢扣压板机。

上述现象使我们感觉在训练工作中, 强化运动员在空枪预习中的注意力, 增加心理负荷、提高空枪预习的质量, 使预习更接近实战的要求, 是对我们改进训练方法提出的新要求, 新课题。

2、基于上述对空枪预习中采用实战场景进行训练

针对“没有压力的训练就不会提高成绩, 缺乏紧张感的训练就不可能真正发挥运动员的潜在能力”的认识, 训练中我们初步研究设计了一些与比赛相适应的场景进行有针对性的训练。

2.1、具体实施方法

2.1.1、在训练中, 我们首先设计了模拟气手枪40发的比赛场

景。教练员充当“裁判长”下达口令, 从运动员进入射击地线开始到比赛结束的全部过程完全与正式比赛程序吻合。在模拟过程中, 要求运动员每枪进行环数的预报, 并根据以往参赛时易出现的问题设计场景并加以解决, 详细的记录下来。

在反复的模拟训练中, 我们观察出运动员安静时脉搏为每15秒17-19次左右, 模拟训练中记分射第一发时的脉搏可以达到每15秒22-26次左右, 与考核、比赛时所达到的脉搏基本相符。训练中运动员对此种方法的空枪预习有了新认识, 新体会和新收获。

2.1.2、在完成实战场景“比赛”的过程中, 当运动员心情比

较安定, 注意比较集中并能连续预报环数的情况下, 教练员有意识的, 有针对性的制造一些复杂的事件增加运动员心理负荷的程度, 从而达到对运动员的心理进行锻炼和考察的目的。

2.1.3、对技术上比较成熟的运动员进行实弹场景比赛项目的

地观摩训练, 以此来增加优秀运动员的心理承受力, 并可以有效的带动其他队员提高训练效果。

2.1.4、运用心理学中“表象训练的方法”对实战场景进行强化训练。

通过空枪预习的场景设计与运用运动员对种复杂事件的处理能够采用切实可行的方法, 使心理紧张、压力大、烦躁等状态得到了良好的改善。为了进一步强化这种良好的心态和十环景况, 我们逐渐增加了对当天场景训练的心理表象训练, 重复再现当天成功的心态和对各类问题成绩的处理, 每天一小时左右。

2.2、基本程序

2.2.1、肌肉力量的放松, 听音乐30分钟

2.2.2、深呼吸调整, 10分钟

2.2.3、实战场景表象训练, 20分钟

通过心理表象训练, 运动员对克服困难后心理满足感以及十环动作内感和十环景况的清晰再现有了更深的体会。从而使场景预习与心理训练达到了协调统一, 深化提高的目的。

对于实战场景的设计与训练, 我们还采用了“赛后”公布成绩的作法, 使场景训练有头有尾, 更加逼真, 每次训练课后, 我们都及时总结, 召开小型技术交流会, 互相谈体会, 完善场景内容, 改进和增加场景的设计内容, 使场景的设计更适合于运动员, 更加有效果。通过三个周期的反复训练之后, 我们发现运动员的实际训练效果普遍得到提高, 其表现为运动技术水平有较大幅度的提高。场景训练后, 运动员的思想境界相对有较大的提高, 对连续打十环不在认为是侥幸, 偶然的现象, 反而觉行是必然是结果, 对打十环充满信心。

3、认识与总结

通过实战场景在空枪预习中的设计与运用, 使我们清楚的认识到:1、训练与比赛是量与质的突变, 量的积累反映在日积月累的每堂课的训练中, 实战场景的训练体现了从实战出发的训练原则。2、通过这种方法的训练, 能够满足运动员在空枪预习中的刺激, 调动和发挥了运动员积极思维和潜在的能力。避免和克服了空枪预习中的单调、枯燥、乏味而造成的注意力不集中以及心理负荷不够, 训练与实战相脱节的现象。3、实战场景的训练, 为空枪预习在训练中的内环境创造了一个广大的空间, 大大提高了运动员在空枪预习中的积极性和创造性, 提高了空枪预习的训练质量。

篇4:浅谈景观设计中的场景问题

关键词:场景故事 用户体验设计 任务流程 用户研究

中图分类号:TP393 文献标示码:A 文章编号:1003—0069(2014)09—0174—02

讲述场景故事是人们做设计时很常用的工具,但是在实际的设计流程中场景故事很多情况下被运用地不得当或者跟设计环节脱节。有一些故事本身不合理不真实,有一些故事是在设计完成后为了迎合设计编写的,有一些故事甚至仅仅是为了设计流程的完整性而出现,和产品之间是脱节的。其实如果场景故事运用得当,会让设计事半功倍,用户体验得到提升,因为它会切实的建立起用户与产品之间的联系。场景故事在用户体验设计的过程中可以说贯穿始终,作用不可小觑。本文将结合实际案例浅谈—下场景故事在设计过程中比较重要的四个环节。

一 从用户的生活里收集故事

好的场景故事来源于观察访谈和一些其它的调研方式,并不是凭借设计师自己的想象直接创作出一个场景故事。因为好的故事要让用户听起来内心产生共鸣,用户真的遇到过这样的情况,存在这样的需要,依据生真实故事设计出来的产品才能解决用户切实的需求,符合他们的期望。

笔者曾经参与一个智能冰箱触控面板设计的项目,项目需求是设计触控面板的操作路径和信息架构。因为大多数家庭使用的冰箱还没有触控面板,所以设计团队要先收集用户们的故事,一是为了洞察出一些需求机会,二是为了记录用户使用冰箱的行为习惯,包括目的、途径等。在入户收集故事的时候收获了非常多的灵感和惊喜。

有一位访谈用户讲到她的冰箱里会放很多名贵的食材,有的一开始不舍得吃,放置一段时间就忘记了,之后发现时可能已经过期了。前几天她刚扔掉一大包朋友从四川带过来的桂圆。她说道:“在冰箱里放了很久了,我也不敢吃了,有些心疼。”另一位用户潘妈妈家也有类似的故事,在她和丈夫去外地出差的时间里,家中冰箱里好多东西过期了。她回来的时候进行了大清理。这些故事都对后来设计冰箱的食品管理和过期提醒模块起了很大的作用。而张女士在讲述她的冰箱故事时,这样说道:“我对这个冰箱很满意,用了它十几年了,从来没有惹过麻烦。我需要时,它就像一个听话的帮手;不需要时,它就静静的站在那里。”这句平淡的叙述成为了后来我们为新冰箱制定的用户体验策略,因为这就是用户需要冰箱提供的体验。

访谈用户的过程中,倾听和观察很重要,因为很多行为习惯是用户自己意识不到的,要靠设计人员去观察记录。在冰箱项目中,设计人员对访谈用户都进行了详细的观察,记录了用户每次使用冰箱的目的和步骤以及一些小细节。用户在什么情景下使用冰箱最频繁,使用的时候有什么习惯,有什么不方便的地方,这些都可以收集起来,对接下来故事的重新编写和设计起着直接的指导作用。

二 根据项目的具体情况重新编写故事

收集来的素材并不是都要运用到设计中,那些故事往往带着一些冗杂的描述,有很多部分也和产品关联性不大。设计人员要把这些故事理解消化一遍之后改写成能够激发设计创意,有助于理解体验需求的故事。故事的形式可以多种多样,但是无论故事风格是复杂的还是简单的,都不能改变故事的真实性,保证用户的真实需求一直蕴含在故事里面。设计人员可以根据每个项目的具体情况有目的有倾向地编写故事,哪里需要具体化,哪里需要概括化都是视情况而定的。在智能冰箱项目中,设计人员写了上百个故事,因为设计师不想漏掉用户的重要需求。下面是其中一个比较具体的故事:

雅惠是一个全职太太,她非常热爱烹饪,也很注重家人的健康情况,所以她不仅留意如何把饭菜做得更美味,也很注重饮食的搭配是否合理健康。这几天刚刚立夏,她在家中考虑晚饭吃些什么能够消暑解热,家中老人有高血压,夏季他们又需要吃些什么呢?雅惠平时会看烹饪和健康的电视节目,有时会做一些记录。她翻看小本子,发现都是前一阵子的菜谱,没有适合本季度的。于是雅惠上网查了几道菜谱,有爆炒螺蛳,莲子炒猪肚,雅惠到厨房看了看,发现这些食材不全。她又回到屋子里,继续搜索。她看到百合炒肉片可以消暑降压。正好冰箱里有百合和猪肉。她记下了这道菜的详细做法。之后雅惠到厨房从冰箱里拿出了猪肉和百合,按照记录的方法炒了一盘鲜美的百合炒肉片。

这个故事写得比较具体,因为它捏合了几个用户的情况,设计师希望看看这些任务是否可以在一个流程中完成,写得详细也是为了便于提取用户的任务和动作。这很容易让设计人员洞察到机会点,虽然故事里冰箱并不是主角,但是做饭是一件和冰箱关联很大的事情。如果这家的冰箱是放在厨房里的,她是不是需要一个菜谱在冰箱上,这样菜谱、冰箱、做饭的地方在一起,这位主妇就不用跑来跑去了,另外因为这个故事来自于真实的用户叙述,所以它反映了用户对菜谱的需求,包括菜谱的种类,菜谱的使用场景,他们获取菜谱的渠道等等。

三 将故事转化成任务流程应用到设计中

如果一个场景故事写得好,设计的流程会变得简单起来,很多设计构想跟随着故事自然而然地水到渠成了。故事如果够详细,并且有一个叙事的顺序,稍微拓展—下就可以加工成产品如何使用的场景。而这些顺序正是用户完成一个产品任务的流程。他带着怎样的目的,以怎样的方式动作去完成这个任务,遇到了什么问题都可以直接转化到产品设计中去。在智能冰箱项目中,故事最直接的转化就是用户操作冰箱的任务流程。整个冰箱的信息架构,操作层级来自于这些故事。用户最常提到的故事一一和买菜做饭有关的任务就要放到较高的层级上来,因为他们常要进行这些操作,如果层级埋得深了,用户每次使用都要经过好几步操作,操作的流程就变得复杂了,体验恐怕就变得麻烦了。比如关于冰箱留言板的故事是这样编写的:

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李阿姨的儿子放学回家想吃糖醋排骨,可是他马上又要到同学家讨论,他联系不到妈妈,于是写了纸条贴在冰箱门上,“妈妈,我要吃糖醋排骨。”李阿姨下班回家之后准备做饭,当她想打开冰箱门看看有什么食材时,看到了儿子留的纸条。于是李阿姨准备做排骨。

从这个故事里可以抽取一些用户的动作,依次是用户甲想留言、用户甲留言、用户甲将留言贴到冰箱门上、用户乙查看冰箱、用户乙看到留言。接下来对留言板的设计只要遵照用户使用的习惯就可以了。首先留言这个功能作为一个冰箱的附属用途,它必须直接,必须显而易见,故事中的用户都是在没有开启冰箱门的情况下完成了这件事,不需要寻找它在哪个层级,马上就能留言和接收留言。所以留言板有一个快捷入口存在于主页面上,点击图标之后出现的任务就是留言、留言提醒、查看。除此,不同于一个人使用冰箱的故事,这个故事里出现了两个用户,李阿姨和她的儿子。所以这个任务实际上包含着一个“人一机一人”的交互模型,这又关系到这个任务所营造的体验氛围可能不同于其他任务。

四 把设计带到故事中进行验证

故事在设计过程中的使命还没有结束,伴随着产品的诞生,它要帮助设计力臻完美,起到检验评估的作用。最直接的应用就是把故事作为用户的体验任务来进行测试。因为故事来自于用户,所以如果一切都是真实的,这些任务的动机和目的应该可以作为测试的起点。直接把故事变成可用性测试的任务布置给用户,看看他们是不是真的需要某些功能,完成任务的情况是不是流畅,他们是不是喜欢这个产品。这样可以检验产品在设计过程中有没有失掉和用户的相关性,有没有偏离用户最初的需求,也可以检验这个信息架构的层级设计和流程是不是符合用户的行为习惯。

以留言板这个简单任务为例,根据之前的故事测试的任务应该是给某人留言以及查看某人留言。这时候可以检测用户能否顺利地找到留言板和接收到留言提示。当然项目中还有很多复杂任务,比如让用户录入买来的食品信息,进行过期设定等等。越是复杂的任务越能够检测出流程中的不合理之处。在测试中很多年纪偏大一些的用户都不能顺利使用食品录入,这帮助项目组成员评估了“食品录入’的使用频率应该比较低。故事作为用户测试的依据总会给设计带来可以完善的机会点,同时在测试的过程中可能又会产生新的故事,带来新的宝贵创意,也让设计进入了一个循环过程。

事实上,故事在设计流程中的运用并不是绝对割裂的,是几个步骤互相穿插重叠的,它的作用也不仅仅局限于以上提到的几点,它可以扮演很多角色:找到真实的体验需求,描述问题和用户痛点,激发设计创意,构建产品概念,建立与同事与用户之间的共识,说服上级和客户等等。在将场景故事与设计互相转化的过程中,设计人员把用户的需求和行为通过故事具体化,这让设计人员更好地理解用户与产品之间的交互方式,更好地实现以用户为中心的设计。

篇5:浅谈教学中的问题设计

季老师谈到的导学案过程设计的流程非常清晰,在我使用导学案的过程中,我认为流程设计中的问题设计比较重要,下面我针对问题设计部分谈一谈我的做法。

在数学代数部分的实际问题的教学中,主要引导学生通过探究性问题的学习研究,要达到建构知识,掌握解决实际问题的方法,以及经历探究过程获得深层次的情感体验和能力发展,因此在《利用二元一次方程组解决实际问题》的部分内容中我是设计的,首先结合课标的要求和课本内容先设计一个可以利用的技能解决的实际问题,此问题在设计时具有一定的目标性,把学生引向新知,同时激发他们对问题研究的兴趣。

下一个环节考虑到探究性的知识一般具有一定的跳跃性,因而在设计问题时,我将分层次设计,让问题层次的难度逐渐提升,促使学生利用旧知,实现知识的自我构建,提高学生的动脑思考,主动解决问题的能力,这个环节中教师起到一个引领的作用。最后一个环节,我设计一个贴近学生生活的开放性问题,目的在于让他们感兴趣的同时转变学生的定式思维习惯,逐渐激活学生的求异思维和创新思维。

这样来完成一节课,虽然只学习了而道题但在老师的引领下,学生能主动思考寻求方法,主动探究提高能力,当学生把“要我学”逐渐变为“我要学”的时候,他可以凭借他强烈的学习需求,学习愿望来进行主动学习,从而提高学习效率。

浅谈教学中的问题设计

篇6:浅谈物理教学中的问题设计

双柏县鄂加中学 王景有 罗 丽

【摘要】从认知心理学的角度看,从新课程改革来看,学生所要掌握的知识意义建构需要有精心的问题设计,学生的主体作用、教师的主导作用都需要由精美的问题设计来体现。【关键词】物理教学 思维 兴趣 创新

常常听学生说,上课听得懂,下课不会做;也常常听老师说,我已强调多少次了,已分析得够透彻的了,学生还是表现出不明白,茫然不知所措,解题时张冠李戴,死搬硬套,表述时逻辑混乱等,教师最后的结论是--学生笨。

产生这些问题的重要原因是教师在教学过程中没有精心设计问题,学生在学习过程中缺少主动性思维而变成知识的被动接受者,教学效果不理想。因此,在物理教学设计中,特别要重视挖掘教材联系生活,精心设计问题。

一、挖掘教材 发现问题 激发思维 突出主体

学生在学习过程中必然会遇到许多认知问题,这些问题交织在一起,成为学生学习的心理动力和课堂教学的契机。中学生有很强的求知欲,时常表现为思想上的困惑和疑问,正是这些思想和认知问题驱动学生去追求知识、探索真理。教师通过挖掘教材,以问题为契机,精心设计,释疑解惑,帮助学生完成学习目标。例如,学生在学习了造成电路中电流较大的原因后,对电流和电阻与热量产生有疑惑。我就在《焦耳定理》一节的教学中设计了这样一些问题:为什么电炉很热而与电炉相连的电线 不热?从中分析热量与电阻大小的关系:电阻越大,热量越多;在设计两个电阻并联,分析热量与电流的关系:电流越大,热量越多。通过这些问题的层层设问和讨论,不断激发思维火花,使之成为有序的思维训练过程。

在课堂教学中教师要善于把教材中既定的物理观点转化为问题,以展现知识的发生发展过程,借助具有内在逻辑联系的问题设计,促使学生思考,逐步培养学生自己发现问题、分析问题和解决问题的能力,使学生真正成为意义的主动建构者。例如,我在《牛顿第一定律》的教学中,根据牛顿的简易实验,设计成这样的问题:小车在毛巾表面上滑行的距离很短,在棉布表面上滑行的距离较长,在木版表面滑得更远,假如平面越来越光滑,小车将如何运动呢?有的同学说,越来越远,最后将永远运动下去;有的同学说将要停止。学生经过充分的思考和讨论,寻找正确的答案。这样通过挖掘教材,设置问题,让问题在学生新的需要与原有水平之间产生冲突,激发了学生的学习动机,不断切入学生思维的最近发展区,不断地缩短学生原有水平与学习目标之间的距离,从而拓展学生的心智品质。

课堂教学中应充分利用教材巧妙设问。在教师指导下,学生能够围绕问题积极思考,本身就是学生主体的表现。在学习上不善于提出问题的学生,从本质上讲就是缺少主体性思维。教师应不断启发学生在学习中提出问题、独立思考问题,努力运用科学原理与方法分析问题和解决问题,使学生成为知识的主动建构者。

二、联系实际 设计问题 激发兴趣 培养能力 传统的物理教学只重视纯知识的教学,教学者为了使自己讲得清、讲得多,经常把自己的思维让学生套用,强加于学生,学生的思维得不到有效训练,思维能力得不到有序发展。久而久之,学生只会处理已简化了的物理对象和理想化的物理模型,遇到实际问题就不知所措。因此,教师就必须结合生产和生活中的实例,不断创设问题情景,培养学生从实际问题中抓住主要因素,提取物理对象和物理模型。充分利用现代教育手段创设符合教学内容和要求的问题情景,增加学生的感性认识,激发学生的学习兴趣,形成学习动机。例如,通过多媒体手段,展现实际情景:输送带送物、刹车滑行、跳水运动、小孩滑滑梯、荡千秋、亮度可调的台灯、光导纤维传送光信号、原子弹爆炸等。将这些真实的实际情景设计成对应的物理问题,如:摩擦力问题、匀速运动问题、重力问题、斜面问题、单摆问题、电路问题、反射问题、核裂变问题等,穿插在平时的课堂教学中,加强理论与实际之间的联系,帮助学生建构当前所学物理知识的意义,逐步培养学生主动观察自然--寻找问题--运用所学知识解决实际问题的应用能力。

三、优化问题设计 遵循认知规律 培养创新思维

为了使设计的问题更能有效地激发创新思维,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导,使之朝着有利于知识建构的方面发展。引导的方法包括:提出适当的问题引起学生的思考和讨论,在讨论中设法把问题引向深入以加深学生对所学内容的理解,启发诱导学生自己去探究物理规律。

问题设计要符合学生的知识背景、思想现状和思维特点。问题设计 要具体明确,避免出现教师提出的问题大而无当,内涵外延不明确,使学生无从下手。问题设计要精,能举一反三,触类旁通,更不可为问题而问问题,流于形式,耗费时间。问题设计应注意以下两个方面:

(一)问题的设计要遵循学生的认知规律。教师与学生之间的交互应在“元认知级”,即教师向学生提出的问题,应有利于促进学生认知能力的发展而非纯知识性的提问。问题设计又要有适当的难度和梯度,即既要让学生有成功的可能,同时更要具有培养物理思维的价值,如一些能引起认知冲突的问题,能引起争论的问题,或一些能将认知一步步引向深入的后续问题等。教师要考虑如何站在稍稍超前于学生智力发展的边界上(即最邻近发展区),通过提问来引导思维,切忌直接告诉学生应该做什么,即不能包办代替学生的思维过程。

(二)问题的设计要有利于建立学生的思维模型,有利于培养学生的发散性思维和创造性思维,即要了解学生思维的特点,例如教师可通过这样一些问题来建立学生的思维模型:“你的看法是……?”、“你是怎么想的?”、“这是为什么?”等。使学生在学习中对问题保持敏感和质疑的心态,培养对科学知识的好奇心和求知欲以及一种勤于思考的习惯,培养创新思维。

总之,问题设计在物理课堂教学中的意义是一种教学观念问题,是教师主导作用和学生主体作用的和谐统一。它的思维核心功能在综合程序教学法的课堂教学实践中被越来越多的教师所认同。只有充分重视问题的设计并不断优化,才能真正使学生学得轻松、高效,课堂效益才能 得到真正的提高。参考文献:

篇7:浅谈物理教学中的问题设计

从认知心理学的角度看,学生所要掌握的知识意义建构需要有精心的问题设计,学生的主体作用、教师的主导作用都需要由精美的问题设计来体现。常常听学生说,上课听得懂,下课不会做;也常常听老师说,我已强调多少次了,已分析得够透彻的了,学生还是表现出不明白,茫然不知所措,解题时张冠李戴,死搬硬套,表述时逻辑混乱等,教师最后的结论是--学生笨。

 

产生这些问题的重要原因是教师在教学过程中没有精心设计问题,学生在学习过

一、挖掘教材  设计问题  激发思维  突出主体

学生在学习过程中必然会遇到许多认知问题,这些问题交织在一起,成为学生学习的心理动力和课堂教学的契机。中学生有很强的求知欲,时常表现为思想上的困惑和疑问,正是这些思想和认知问题驱动学生去追求知识、探索真理。教师通过挖掘教材,以问题为契机,精心设计,释疑解惑,帮助学生完成学习目标。例如,学生在学习了电磁感应的知识后,对电磁感应中电能的来源产生疑惑。我就在《电磁感应中的能量转化》一节的教学中设计了这样一些问题:为什么线框在非匀强磁场中的摆动会很快减弱?同学们很快想到:安培力做负功,  机械能减少,  机械能转化为电能。  接着我又问:能量又是如何转化的呢?然后和同学们一起讨论洛仑兹力的两个分力的作用。  通过这些问题的层层设问和讨论,不断激发思维火花,使之成为有序的思维训练过程。

在课堂教学中教师要善于把教材中既定的物理观点转化为问题,以展现知识的发生发展过程,借助具有内在逻辑联系的问题设计,促使学生思考,逐步培养学生自己发现问题、分析问题和解决问题的能力,使学生真正成为意义的主动建构者。例如,我在《自由落体运动》的教学中,根据伽利略反驳亚里斯多德的观点,设计成这样的问题:假如越重的物体下落得越快,越轻的物体下落得越慢,那么将这个重物和这个轻物拴在一起,快慢情况又如何呢?有的同学说,两物相加更重了,应该下落得更快;有的同学说,重物的下落由于受到轻物的牵制,下落肯定要比原来慢。学生经过充分的思考和讨论,寻找正确的答案。这样通过挖掘教材,设置问题,让问题在学生新的需要与原有水平之间产生冲突,激发了学生的学习动机,不断切入学生思维的最近发展区,不断地缩短学生原有水平与学习目标之间的距离,从而拓展学生的心智品质。

课堂教学中应充分利用教材巧妙设问。在教师指导下,学生能够围绕问题积极思考,本身就是学生主体的表现。在学习上不善于提出问题的学生,从本质上讲就是缺少主体性思维。教师应不断启发学生在学习中提出问题、独立思考问题,努力运用科学原理与方法分析问题和解决问题,使学生成为知识的主动建构者。

二、联系实际  设计问题  激发兴趣  培养能力

传统的物理教学只重视纯知识的教学,教学者为了使自己讲得清、讲得多,经常把自己的思维让学生套用,强加于学生,学生的思维得不到有效训练,思维能力得不到有序发展。久而久之,学生只会处理已简化了的物理对象和理想化的物理模型,遇到实际问题就不知所措。因此,教师就必须结合生产和生活中的实例,不断创设问题情景,培养学生从实际问题中抓住主要因素,提取物理对象和物理模型。充分利用现代教育手段创设符合教学内容和要求的问题情景,增加学生的感性认识,激发学生的学习兴趣,形成学习动机。例如,通过多媒体手段,展现实际情景:输送带送物、刹车滑行、跳水运动、小孩滑滑梯、荡千秋、亮度可调的台灯、光导纤维传送光信号、原子弹爆炸等。将这些真实的实际情景设计成对应的物理问题,如:摩擦力问题、匀减速问题、竖直上抛问题、斜面动力学问题、单摆问题、电路调压问题、全反射问题、核裂变问题等,穿插在平时的课堂教学中,加强理论与实际之间的联系,帮助学生建构当前所学物理知识的意义,逐步培养学生主动观察自然--寻找问题--运用所学知识解决实际问题的应用能力。

三、优化问题设计  遵循认知规律  培养创新思维

为了使设计的问题更能有效地激发创新思维,教师应在可能的条件下,组织协作学习(开展讨论与交流),并对协作学习过程进行引导,使之朝着有利于知识建构的方面发展。引导的方法包括:提出适当的问题引起学生的思考和讨论,在讨论中设法把问题引向深入以加深学生对所学内容的理解,启发诱导学生自己去探究物理规律。

问题设计要符合学生的知识背景、思想现状和思维特点。问题设计要具体明确,避免出现教师提出的问题大而无当,内涵外延不明确,使学生无从下手。问题设计要精,能举一反三,触类旁通,更不可为问题而问问题,流于形式,耗费时间。

问题设计应注意以下两个方面:

(一)问题的设计要遵循学生的认知规律。教师与学生之间的交互应在“元认知级”,即教师向学生提出的问题,应有利于促进学生认知能力的发展而非纯知识性的提问。问题设计又要有适当的`难度和梯度,即既要让学生有成功的可能,同时更要具有培养物理思维的价值,如一些能引起认知冲突的问题,能引起争论的问题,或一些能将认知一步步引向深入的后续问题等。教师要考虑如何站在稍稍超前于学生智力发展的边界上(即最邻近发展区),通过提问来引导思维,切忌直接告诉学生应该做什么,即不能包办代替学生的思维过程。

(二)问题的设计要有利于建立学生的思维模型,有利于培养学生的发散性思维和创造性思维,即要了解学生思维的特点,例如教师可通过这样一些问题来建立学生的思维模型:“你的看法是……?”、“你是怎么想的?”、“这是为什么?”等。使学生在学习中对问题保持敏感和质疑的心态,培养对科学知识的好奇心和求知欲以及一种勤于思考的习惯,培养创新思维。

篇8:浅析动画影片中的场景设计

1 场景设计在动漫游戏中的作用

动画影片的主体是动画角色, 场景就是围绕在角色周围, 与角色有关系的所有景物, 即角色所处的生活场所, 社会环境, 自然环境及历史环境, 甚至包括作为社会背景出现的群众角色, 都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它不是单纯的环境艺术设计, 单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘, 而是依据影片的剧本, 人物, 特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。“形式追随功能, 场景追随影片”, 这是场景设计的基本法则。

场景的设计对整部动画的设计风格, 镜头画面, 角色塑造, 情绪氛围, 社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展, 比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格, 那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活, 活动范围也会受到限制, 剧情要依照这些场景来展开。

场景设计不但影响着角色与剧情, 而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的, 它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋, 在欣赏过程中, 观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响, 通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现, 使恐怖气氛更加恐怖, 优雅场面更加优雅。

2 动画影片场景设计原则

2.1 整体上把握作品主题与基调

统观全局的设计观念就是指整体造型意识, 即动画影片总体的、统一的、全面的创作观念。包括艺术空间的整体统一, 影片时空的连续性场景、角色的风格统一, 整体风格与表现主题融合一体, 创作观念的大众性。作为场景设计师要从宏观上把握影片的造型, 要有驾驽整个作品的主体意识。在一部动画影片的创作中, 场景设计师要与导演等主创人员在创作意识上取得统一的认同, 这是重要的创作原则。在实际的工作中, 创作意图的统一, 往往是以导演意图为主, 这是为使影片形成完整而具有特色的风格所必须的。

设计动画影片场景设计需要从宏观上把握动画影片的场景造型, 要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题, 场景的总体设计必须围绕主题进行。正确完整的思维方式应该是:整体构思-局部构成-总体归纳。具体的做法就是要从调度着手, 充分考虑场面的调度, 以动作为依据。强调造型的意识, 以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象, 就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律, 无论乐章如何变化, 总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。

2.2 营造恰当的气氛

根据剧本的需要, 人物角色的活动发展, 场景还担任着营造某种特定的气氛效果和情绪基调的任务。这也是场景不同于一般意义上的背景设计的区别。动画影片的场景设计也是一种艺术表现, 是一种世界观的设计, 不管是什么样类型的作品, 还是采用了二维或是三维的空间形式, 都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是动画影片场景设计的第一位, 白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现, 年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据, 这种真实不一定是现实中的那种真实, 可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点, 就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实, 却能浓缩现实, 建造一个属于自己的真实, 这种真实感可以说是来自于人类社会, 但却比人类社会更有趣。当然, 这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张, 也就构成了动画影片的世界观, 这种世界观决定了作品的成败。

2.3 场景空间的表现和造型形式

动画影片场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上, 应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些, 使观众不会感到不真实, 太单调。由于动漫场景制作手段多元化, 使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果, 营造神秘感, 但是任何的艺术创作都需要把握尺度, 丰富多变的场景空间, 并不是要求创作者一味的追求复杂, 过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动画影片场景设计就是在丰富的场景空间中, 能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中, 沉浸其中, 娱乐其中。

优秀的动画作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式, 特别是场景的造型形式, 是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格, 设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系, 形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新, 造型变得更复杂细致, 实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性, 将写实做到极端, 势必会带来负面的影响, 游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。

3 场景设计的细节

细节在场景设计中是必不可少的, 有时甚至起到画龙点睛的作用, 在一部好的动画中, 丰富、贴切的细节不仅能推动和辅助情节发展, 同时也能传达导演的表达意图与审美取向。因此, 在对场景细节设计之前, 对剧本角色的深入分析无疑是至关重要的。当然, 细节在场景中同时要考虑到镜头的时间和大小的问题, 并非是一味地追求复杂。

4 结论

一部优秀的动画影片, 应该是内容与形式的完美结合。特别是场景的造型形式, 无论是类似《白雪公主》中场景的“圆弧”造型风格, 还是类似《埃及王子》中场景的“方角”造型风格, 这些影片都证明了不同主题内容动画作品的设计必须采用不同的“包装形式”。因此只有把握主题, 确定基调、从剧情出发、搜集大量的素材、结合角色的造型特点, 考虑场景的表达意图, 才能制作出独特恰当的场景造型形式。动漫游戏场景设计不仅仅是绘景, 更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景运用得当, 节奏就更加流畅, 更加富有韵律美感;反之, 场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此, 在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用, 在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时, 营造出最佳的总体效果。

摘要:场景设计在动画影片中提供了角色表演的特定时间与空间的舞台。场景的设计对整部动画的设计风格、镜头画面、角色塑造、情绪氛围、社会空间、物质空间都有很大的影响。

关键词:动画影片,场景设计

参考文献

[1]翟翼翚.北京电影学院精品课程定格动画影片制作[M].北京电影学院音像出版社, 2009.

篇9:浅谈景观设计中的场景问题

随着科技水平的不断进步,动画制作的技术也在不断提高,通过分析动画制作过程中的场景构建和动作设计的特点、要点、重要性等方面,来说明在动画制作过程中,如何根据动画作品风格和作品中人物的性格特点构建场景和设计动作,对于整个动画作品的成功与否十分重要。

关键词:动画制作;场景;动作设计

在制作动画的过程中,想要呈现出栩栩如生的画面,带给观众良好的感官体验,就要设计出与故事情节、人物设置等环节十分贴合的场景和人物动作。

一、动画场景的设计

(一)中国动画场景设计现状

中国的动画因为技术限制等原因,大多数是用电脑软件手绘而成的无纸动画,主要依靠的是设计人员自身的专业技巧和经验,去绘制人物形象、色彩变化、光影效果等,不仅要耗费大量的人力和时间,所得出的动画形象和场面也较为简单生硬,不够生动自然。在早期,中国的动画作品在逐帧动画、定格动画、二维纯手绘动画等领域是处于领先地位的,对于世界的动漫行业也产生了很大的影响。但随着科学技术的发展,数字技术已成为动画制作技术的生力军,传统的人工手绘已经无法跟上动画数字技术时代的脚步。所以努力学习和掌握新兴数字技术,设计出更生动唯美的动画场景,给观众提供丰富多彩的视觉盛宴,应是中国动画的设计工作者十分重要的责任和任务。

(二)动画场景设计的重要性

能否设计出好的动画场景,在一部动画作品的制作过程中,具有十分重要的意义:首先,充实百变的动画场景能够造就栩栩如生的生动感,使动画作品远离乏味与僵硬,更富有生机和趣味;其次,繁复精致的动画场景,光与影的结合,能够塑造出给人不同感觉的艺术画面,能够摆脱现实生活的平庸,十分富于美感;再次,动画是一种充满幻想和理想化的艺术,能够充分调动创作者的想象力,表现出各种魔幻、奇幻等超现实的题材,打造神秘而华丽的视觉奇观,从而更好地吸引观众。

(三)动画场景设计的技巧

动画设计场景所要注意的技巧,主要包括两点,即主观色彩在动画制作过程中的运用和局部色彩和整体色彩之间的关系。第一,动画设计人员必须通过对动画场景中的景物在实际生活中的观察,形成独属于自己的主观色彩意识。这样设计人员在看待同一事物时便能设计出自己特有的风格,具有强烈的个人色彩。常用的写生训练和观察生活等方法,都是能够培养设计人员独特的主观色彩意识的好方法。第二,在设计动画场景时,调整好局部和整体色彩间的比重十分重要,主要包括三个要素:色彩基调要统一;要在对比中组成动画的色彩基调;在运动中形成对比和统一的整体色彩关系。这样动画场景呈现出来的色彩才更加协调生动,更具画面感。

二、动画动作的设计

(一)动画动作的制作特点

动画动作的制作需要大量的工作人员,包括二维动画原画师、中间画从业者、三维动画的动作调节人员等。动画动作的设计需要很多环节有序的组合在一起,十分具有组合性。时至今日,动画片的动作设计已经可以作为一门学科来研究。首先,动画动作具有很强的组织性,无论是二维动画还是三维动画,动画作品仍然是一帧一帧的画面组成的,而这些画面想要彼此连接,就需要一组一组的动作来串联起来。其次,动画动作要有计划性,一个动画作品在作为商业产品时,必须要对相关资料进行充分的收集,提前策划好动作之间的关联,注意动画动作变换的观赏性和连贯性,否则会打乱部门之间的协调性,影响工作效率。

(二)动作设计中的五大要素

对于一部动画作品来说,动画中的人物动作是诠释和表达故事情节的十分关键的因素。人物角色动作的出色与否,直接影响到作品呈现出来的质量。因此,认真地分析动画人物的动作构成,对于一部作品的塑造十分重要。主要包括人物情绪,即动画人物在表演动作时展现的心情状态;性格,即动画人物在表演动作时显露的性格特点;特征,即动画人物的形象、表情、穿着等各种特征;剧情,即动画人物所带动的故事情节;场景,即有动画人物出现的故事场景的设置。这五点互为补充,缺一不可,任何一点发生一些细微的变化,都会使角色的整体动作产生变化。所以我们要充分把握并运用好五者之间的联系,对其之间的变化后产生的效果进行分析。这样才能设计出更加生动自然,更符合人物性格的动画动作。

(三)夸张手法的作用

动画的动作设计是一种具有想象力的艺术,既来源于生活,又高于生活。我们在进行动作设计时,既要依托于实际生活的事物,又要在实际生活的基础上加入适当的夸张手法。总的来说要满足三个要求:第一,夸张要适度。我们在运用夸张手法时,可以加入自己的想象力,但不能完全脱离实际。例如角色扔东西,扔到适当的距离即可,如果扔到几百米远显然不符合实际,量变引起质变,太过夸张的表现手法,就会太过于虚幻而变得不可信,观众也无法得到共鸣;第二,要有目的的运用夸张手法。动画作品中的夸张手段通常是用来表现被强调的某个事物,如挥洒如雨的眼泪,想要表现的是人物的悲伤,而不是泪水流的太多或跑的很快等方面。所以在运用夸张手法时,要有选择性的,根据故事情节的进展来进行修饰,不要处处都进行夸张手法的表现,这样只会顾此失彼,分散观众的注意力,也无法成为一部成功的作品;第三,运用的夸张手段要基于现实生活。在进行动作设计时,为了使人物情节更富有趣味性,可以用适当的夸张手段,但这些修饰要有现实生活的基础,不能太过于天马行空,否则不仅会使作品失去说服力,也会带给观众一些错误信息,误导观众。

总之,在动画制作的过程中,场景和动作设计均是十分重要和复杂的环节,每个创作人员都应联系和协调好每一个环节,才能做出更好更具吸引力的动画作品。

【参考文献】

[1]王力珂.浅析动画制作中动作设计与场景设计的方法[J].大众文艺,2012(09)

[2]刘锐.探讨动画制作过程中场景与动作设计[J].神州,2012(08)

[3]周天.影视动画动作设计与制作浅谈[J].电影文学,2012(16)

篇10:浅谈景观设计中的场景问题

课堂提问在语文教学中起着极其重要的作用:

激发学生的兴趣、促进学生思维的发展、调控教学过程。此外,课堂提问还能引起学生的无意注意、引导思路定向、发挥教师主导作用、活跃课堂气氛等作用。我想,只有我们了解了课堂提问的重要作用,才能在教学中真正重视问题的设计,从而达到事半功倍的效果。

在课堂问题设计时应该注意以下问题:

一、明确针对哪些内容提问

第一,要抓住兴趣点提问。所谓兴趣点,就是能够激发学生学习兴趣、促进学生的求知欲望。

第二,抓住疑问点提问。抓住疑问点提问既可化难为易,又可以打开学生的思路。

第三,要抓住发散点提问。在教学中充分发掘教材因素,抓住教材中最能引起发散思维的发散点设问,进行发散思维 的训练,这对引导学生深入理解课文,培养学生创造是十分有益的。《皇帝的新装》,我设计了这样的一个问题:“皇帝游行结束后,回到皇宫他第一件事可能会做什么?”学生们展开想像,一个个举起了小手: “我认为皇帝会下令抓住那两个骗子,因为他们触犯了皇帝的尊严,所以他会把那两个骗子处死” “我不同意这种看法,以皇帝虚伪的性格,他处死了骗子则表明了他是一个蠢才,连这样的当也能上?不是蠢才是什么?他可不承认这一点,我想他会制作一个特殊的容器,把那件不存在的衣服珍藏起来,而且下令抓住那个小孩子,让他当奴隶,而这种做法也会得到所有大臣的赞同,所以皇帝做这件事的可能性更大些。”

学生在发言过程中,不仅拓展了思维的广度,而且学会了结合现实中人性的理性思维进行综合的分析,思维能力得到了较好的培养。

第四,抓住矛盾点进行提问。此种提问以抓住一对矛盾或抓住一个现象提问,使讨论的中心直指课文的重难点。

二、注意课堂提问的形式变化

其实这个问题我们每一个教育工作者心时都很清楚,这就像再好吃的东西如果吃多了也会觉得不好吃一样。课堂提问的形式在原则上是师问生答,从而控制一节课的节奏。我这里给大家介绍一点自己的做法。一是追问型,就是把所传授的知识分解为一个个小问题,一环扣一环系统地提问学生,其特点是老师发问时语气急促,问题间间隙时间短,这种提问形式能创设热烈气氛,训练学生敏捷灵活的思维品质,并且使学生保持稳定的注意力,刺激其积极思考,有利于学生全面掌握知识的内在联系。

三、注意提问问题的难易程度,一定要切合学生实际

问题太容易,学生会把成功归于任务很容易,而任务很难学生就会失去兴趣和信心,即使成功了也会把成功归于侥幸。只有适度或者真正具有挑战性的任务,学生才会通过努力获得成功,从而产生自豪感,促进能力的提高,增强信心,并产生快乐。

篇11:浅谈景观设计中的场景问题

进入二十一世纪,社会生活的信息化和经济的全球化,使英语的重要性日益突出,同时对英语教学提出了更高的要求,要求将传统的知识传授型教学转变成语言交际运用型教学。教师如何教、引导学生如何学英语,已经成为目前大多数英语教育工作者关心的问题。培养提高学生的阅读能力是英语教学的目的之一,也是培养学生综合语言运用能力的重要手段。

提高学生的阅读能力势在必行,笔者认为英语阅读教学最为讲究的首推问题设计。课堂提问,是一种教师提出问题,引导学生运用已经学过的知识经验,回答教师提出的问题,从而获得新知识的方法,是课堂教学使用率最高的一种教学手段。教师提问设计的得体、精巧,能把学生引入“问题情境”,激发学生探索知识和阅读的欲望,培养他们表达的兴趣和习惯,引导他们积极思考,促使他们掌握知识发展智力;能充分地激发学生的思维活动,使学生通过独立思考获取知识,积极探索,智力活动的积极性得到充分调动,对发展学生的英语语言表达能力能起到极大作用。

在英语阅读教学的问题设计中,教师要注意提问的质量;提的问题要明确具体,要有启发性,难易适度,能为学生所理解,符合学生的水平,使学生有思路可循,而不能含糊不清,模棱两可;提问要有训练思维能力的价值,学生不动脑是回答不下来的,但经过努力,是一定能答出来的;提问对象要普遍,对不同性质不同程度的问题要适当地让不同程度的学生回答;问题与问题之间,在内部联系上要相互衔接,首尾相连,层层深入;问题设计要有计划性,要全面安排提问内容,不能信口开河。据此,教师在问题设计时,要精心组织,全面考虑,甚至对某一个问题学生可能有的几种回答;对于学生这种或那种回答怎么引导,怎么分析,怎么有意识训练学生能力等,都要在事先有所估计,有所考虑。笔者根据自己的英语教学实践,就提问设计谈几点看法。

一、提问设计要“曲”

如果我们教师在设计问题时过于浅显或过于简单,学生就可以几乎不动脑筋地回答,一哄而上或脱口而出,这只是一种很表面化的“积极”与“热闹”,实际上学生思维仍停留在低级、单一的水平,不利于学生发散性思维的发展。因此,我们设计问题应该在学生现有逻辑思维的水准下,换换角度,换换说法,凡问必曲,培养学生兴趣,发展学生智力,努力学好英语。

二、提问设计要“巧”

在英语阅读教学的提问设计中,教师对题型的研究,显得十分重要。因为从纵向看,它必须考虑因课堂教学流程中各个时机、环节的不同而不同;从横向看,则要依据教材内容和学生实际有所区别。如此纵横交织,就必须用多种提问方式来体现不同的教学功能,才能适应提问的运行机制。

三、提问设计应有“度”

我们认为这个“度”必须是广义的,它应该包括提问设计的难度、深度(铺垫性设问)、亮度(讲究感情色彩,抓住学生原有知识经验和新接受信息不适应而产生的心理失衡,提出问题,打动学生的心)、跨度(抓住教材重点、难点,问得集中,施行浓缩法,加大问题容量)、角度、精度、密度等,尤其是提问设计中的难易度的把握。提问有一定难度,才能激发学生求知欲,调动学生注意力,刺激学生思维,让学生体会到智力角逐的乐趣。当然要注意照顾到大多数学生的知识、智力水平。这要求我们教师设计 问题时,要看准,要有眼光,要恰到好处。我们不能凭借主观想象,想当然,推已及人,胸中无数,而是要通过摸底调查,设身处地为学生着想。如果提问太易,学生就会不以为然,失去提问价值,教师也会失去与学生沟通的机会,浪费教学时间;如果提问太难,学生不敢答,不能答,就会损伤学生思维的积极性,影响学生的学习兴趣和信心。

四、提问设计要有阶梯,层层递进,逐级攀登,以完成教学任务

对于教学中的一些重难点,我们尽量设计一些铺垫性的问题,依据学生水平,想方设法化难为易,化繁为简,由近及远,一环扣一环,逐步解决大问题,从心理学和教育学角度看,这是符合学生认知规律的。通过由浅入深的逐步分析和理解,使学生掌握知识,让学生思维在问题的坡度上步步升高,最终达到“能自己跳起来摘到果子”的理想境界,迫使学生在定势范围内连续思维。这种提问设计的程序应该说是合理的。

五、提问设计要有课堂评价环节

有丰富课堂教学经验的教师,对于学生回答,不会不作出处理,不会不作出恰当的评价,这个教学环节不能省,不能松。当教师自己评价学生的回答时,必须肯定学生什么地方回答得好,回答得正确,什么地方回答得不正确,或不够正确,并指出原因。这样做,就能使学生对掌握的知识是非分明,界限清楚,思维能力得到有效培养,而切忌对学生的回答作含糊不清、模棱两可的评价,甚至不作评价。不少青年教师恰恰忽略了这一点,应引起足够重视,这个教学环节疏忽不得。

篇12:浅谈场景营销

场景营销也不算崭新的事物,比如说房地产的样板房展示,它不仅直观地向消费者展示了楼盘的户型和面积,更构筑了一个美好的居家环境,带给即将成为主人的消费者极大的满足感和回归感,并迅速产生“这就该是我家”的消费冲动。

《广告人手记》有段话比较有哲理:生活本就是个大剧场,每个人都在扮演其中的一个或多个角色,人们试图通过我显示来向他人表示自己在某一方面的魅力,同事也试图通过我显示来认证自身的价值。这样一种新的生活观念与方式,也就带来了消费的新观念、新方式。我们称之为场景营销。

我曾经接待过一位同学来公司看房,对南苑楼、顺天国际和湖天一色都没看上,而对世纪花园却情有独钟。原来,他听大家说过:世纪花园是怀化首个智能小区,是个高端楼盘。

我曾经遇到过一个有趣的课题,如何让一个原本只有5元的白色瓷杯到市场上卖到10元,解决办法就是在白色瓷杯上印上艺术图案,这样这个杯子就有了文化性,可以卖到10元甚至更高,有人购买这个10元的杯子,其实在满足购买人实用需求后,又满足了“艺术”方面的需求。

我曾经设计过一次我司“场景营销”,我将大部分广告画面设置为蓝色,其实是想客户进入蓝色世界,来体现我司“在大海边建都市”的蓝色梦想。

场景营销最根本的动人之处在于,它不仅仅是在出售冷冰冰,毫无生气的商品,更是在售出一种现代的生活方式,传播新的生活观念,塑造新的消费态度。这既是对消费者的教育,也是对消费者的引导。它从一个更深的层次与消费者沟通交流,建立相互的信任感和满意度。买与卖的关系也因此更加具有能动性,有利于建立长期的互相合作、相互依赖关系。

篇13:三维动画场景中的色彩设计分析

色彩风格作为整部影片冷暖明暗的整体基调, 为场景的色彩提供了设计依据, 影片的色彩风格, 决定了三维场景中的色调与明暗。因此, 只有先确定好整片风格后再进行场景的制作, 才能保证场景与角色的融合, 达到预期的色彩风格效果。现下动画中较为广泛的色彩风格, 即写实色彩风格, 装饰色彩风格, 以及主观色彩风格。 在处理写实色彩风格时, 我们需要做的不仅是要在真实自然环境中寻找色彩依据, 将真实的物象和光影及空间关系表现在画面中, 同时也需要对其进行加工再创造, 使画面更具视觉冲击力, 更具感染力。在处理装饰色彩风格时, 色彩的自身属性也就决定了装饰风格的场景可以忽略自然中真实的明暗虚实的规律, 只需要根据审美规律对色彩进行任意的搭配重组, 最终形成的色块之间的对比与变化可以使画面更为丰富绚烂。最后, 在处理主观色彩风格时, 主观色彩风格是相对于写实色彩风格的一种创造性色彩表达, 类似于水墨动画, 油画动画等, 它们都以现实生活中的物象为依据, 进行变形夸张提炼等的再创造, 用以更好地表达主观感受与情感。在确定色彩风格后, 我们需要根据风格落实到具体的色彩设计上, 在三维动画场景的色彩设计时, 我们主要需要对场景色调以及明暗进行分析处理。

二、三维动画场景中色调的控制

(一) 材质的调整

在三维动画场景中, 色彩的表现完全依靠模型材质的贴图或程序纹理。无论是贴图的方式还是程序纹理的方式, 首先需要得到正确的模型UV分布, 这样才能保证自己的贴图能够被分布到正确地地方, 以达到正确地冷暖对比。其次则是材质色彩冷暖的设定, 如第一章节所说, 影片的整体风格决定了场景的色彩设计, 无论是写实色彩还是装饰色彩, 在处理时都需要遵循一定的色彩规律:就单个物体而言, 暖色系的色彩给人以温暖, 喜悦, 活泼, 华丽。中色系的色彩给人以温和, 安静, 祥和。冷色系的物体给人以寒冷, 消极, 理智, 严肃。 由此, 我们需要灵活巧妙地使用色调之间的融合与对比去完善一个场景正确的色彩基调。

(二) 环境色的设置

三维场景的色彩控制除了场景模型自身所表现的色彩倾向有关之外, 与环境色的设置也是息息相关的。在三维场景最终渲染时, 为了获得更加柔自然的光影效果, 在依靠依靠灯光的照明之外, 还需要一张带有光照信息的贴图作为环境球来参与照明。环境色的设置可以弥补暗部的过暗;可以柔和明暗的过度;可以虚化投影的边缘;可以增加反射的细节, 由此可以使得场景获得更加真实自然的光照效果。因此, 在设置环境色时, 在确定整体场景色彩基调后, 再确定环境色的色彩倾向。通常, 为了避免环境色对场景产生色彩偏移, 我们在选择环境球时, 多使用饱和度较低, 明暗通道分布较为平均的贴图参与渲染。从而保证场景最终渲染效果的色彩倾向与材质色彩的一致性, 可以更好地控制场景的色彩基调。

(三) 符合情节的发展

上述材质与环境色的设置, 是从场景本身出发, 但是三维场景作为角色活动的空间载体, 是要为情节发展服务的。因此, 场景色彩基调的设定必须要符合情节的发展, 常常相同的场景, 在不同的情节下表现出来的色彩效果是不同的。由此, 我们在处理表现喜悦, 和谐, 给人温暖的情节时, 常以暖色调为主的色彩, 相反, 在处理恐惧, 痛苦, 给人压抑等情节时, 常以冷色调为主。 然而这些都是一些可供参考的规律, , 具体的色彩设定还是需要在服务情节的基础上符合影片的风格。

三、三维动画场景中明暗的设置

在三维动画场景色彩设计中, 在调整好物体本身的色调之外, 还需要考虑到场景的明暗效果, 由于三维制作软件的照明系统都是基于真实的光照信息, 因此, 灯光的布控直接决定了物体的明暗效果。因此, 在设置场景的明暗时, 需要注意以下几点:

(一) 灯光的布局

场景的材质赋予完成后, 需要合理的灯光布局才能将场景的以正确的色彩基调展现出来。在处理灯光布局时, 首先需要确定场景的环境。针对室内景的灯光布局时, 需在合理的位置设置主光源, 用以作用高光与照明, 并在主光源周边设置若干低于主光源明度的灯光以辅助照明, 这样可以使室内景的基本效果得以显现。如果配合三维软件全局照明与最终聚集的使用, 搭配灯光的粒子, 那么室内景的光影效果将会柔和自然的展现出来。在处理室外景时, 为了追求真实的光照效果, 我们常以一束平行光用来模拟太阳的光照。通过设置平行光的角度, 强度, 以及亮度来模拟出一天之内不同时间段光照的效果, 通过这种方式, 场景可以自然直观地表现出室外阳光照射下的光影效果。此外, 为了防止场景由于没有光照而显得生硬的暗部的出现, 我们在设置平行光之外, 常配合附带光照信息的环境球参与照明。 这种方式可以有效地提亮暗部, 使整体明暗趋于柔和自然。由此, 灯光偏暗的场景常用来表现消极, 寒冷, 压抑的主题, 相反, 灯光充足的场景常用来表现积极, 温暖, 舒畅的主题。

(二) 阴影的处理

首先我们需要明确的是, 在三维动画场景中, 阴影的存在确定了物体与地面的位置关系。物体与其产生阴影的距离越近, 物体也就离地面越接近。因此, 在三维场景的虚拟世界中, 任何有体积物体都必须要有阴影, 没有阴影也就无法体现出场景元素之间的位置关系, 即使有再绚烂的色调也无法发挥一个场景的基本功能。

其次, 我们考虑的才是阴影的虚实明暗对场景色彩基调的影响。阴影的固有属性决定了它是属于暗部的元素。因此从场景整体明暗的角度出发, 阴影所占画面的多少也就决定了场景的明暗基调。一个宽敞明亮的场景中, 阴影仅是作为确定元素位置的功能而少量存在的; 而在一个狭窄阴冷的场景中, 阴影却是作为主要的渲染对象而大量存在的。从场景主题来看, 在表现喜悦, 活泼、 乐观等的氛围时, 阴影在画面中比例是极少的, 阴影的边界线是虚化柔和的;在表现寒冷, 消极、严肃等的氛围时, 阴影在画面中的比例是要有所提高的, 并且其边界线是生硬确定的。由于阴影的产生与变化是依赖灯光的布局, 因此在处理场景明暗时, 需要兼顾调整灯光布局与阴影的调整, 根据具体情节与主题来调整灯光与阴影。

综上, 在进行三维动画场景的设计时, 我们首先要确定整体的色彩风格, 以设计稿为蓝图进行具体元素的色彩指定, 期间要注意各元素之间色彩风格的统一, 其次再以画面视觉性为前提, 设置灯光, 调整明暗, 反复试验, 最终确定合理的光照布局。但是, 我们在进行场景设计时, 不能只考虑其视觉性, 而忽视其合理性。场景最终是要为影片服务的, 场景色彩亦是如此。在与角色色彩搭配时要有求同存异的原则, 即保证与角色相一致的色彩风格, 但是作为角色活动的舞台, 其色彩应该与角色在色调或者明度上保持一定的对比, 这样才可以凸显出角色, 使观众的眼光更加聚焦在角色的情节表演上。由此, 才可以合理地完成场景的色彩分析。

参考文献

[1]蔡金梅.场景设计与三维动画之间的关系[J].计算机论坛, 2012, (9) :54.

[2]田明星.基于三维动画设计的视觉表现研究[J].艺术探索, 2014, (07) :188.

[3]陈犁野.动画色彩设计探究[J].美术大观, 2009, (01) :113.

篇14:演播场景设计的教学浅谈

关键词:演播场景设计 教学 风格 作品

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2011)03(c)-0154-02

本文主要以2006级戏剧影视美术场景设计专业四年级毕业作品:演播场景设计的教学的实践与摸索,谈谈我对演播场景设计专业教学的思考与总结。

1本课程教学内容

这个课程的教学中中主要培养学生具有更具主题选择特定的艺术表现形式进行场景设计的能力,培养学生具有深入研究场景形式、材料和结构的艺术能力,并以鲜明独特的艺术形象表现其艺术特征的能力。

在本课程的教学中分为两个环节:

第一环节分析今年的经典演出案例,从主题、设计思路、艺术形式、美学特征、空间处理、景片的摆放、材料的选择等来分析,来培养学生用空间的眼光看待事物、景物的习惯,从平面到空间的思维转变,认识和理解演播场景设计的相对独立性。

第二环节:根据设计主题创作演播场景。

根据设计主题提供的思想与形象进行总体构思,即对未来场景设计作品的基调、风格、样式、节奏与气氛的确定。

在这个环节里主要注重对场景造型形式、色彩、空间、材料、结构的理解,尽可能形成独特的个人设计风格。

今天的电视演播室场景设计师们立意将自己的设计意图向深度和广度发展,力图开拓更为广阔的场景时空,我们期待演播厅场景设计这一艺术门类在电视艺术日新月异的今天,通过设计师的努力,吸收各姊妹艺术的特长以及传统文化艺术的精髓,找到自身的特性和规律,创造出独特的美学语言。学生在一学期的学习中提高了对演播场景的认识,案头作业在一遍遍调整中有3很大的进步。

2 学生作品介绍

2.1 作品1:昭君文化节场景设计

昭君文化节是内蒙古一年一度的节日盛典,源于民间的昭君庙会,举办昭君文化节的创意始于1998年.它的创办意义在于促进与国内外的交流与合作、弘扬蒙古族文化、弘场昭君文化、增进民族团结、促进经济发展。

这个学生在这次文化节中以“环境保護”为昭君文化节的设计主题。在设计中通过设计草图的绘制工作,开拓思路,最终确立形似莲花的设计稿,把可以象征自然环境的莲花做简化、变型处理,以简约的线条呈现于舞台造型中。在灯箱的造型中,采用了“哈达”这一造型,符合了文化节的“和平、和谐”的宗旨,并且在设计中也吧具有民族符号的图案也用于设计中。更好的诠释了“昭君文化节”这一设计主题,如图1。

2.2 作品2:大型文艺晚会的舞台设计

这个学生采用了两面伸展式的舞台,背景中的“太阳”屏幕的设计,让形象更加动感、青春、活力;钢结构的利用,让整个舞台的背景更加层次丰富、错落有致;CD型的创作让舞台的效果更强烈,不仅强调了整个大效果,而且让细节上不失特色。这些因素的综合让整个舞台的换面节奏感和整体感,和谐统一。LED大屏幕的运用,增强晚会舞美的视觉效果和科技含量,使现场观众感受到在营造现场气氛、与节目互动等方面成为晚会创作中不可缺少的元素之一,体现大型舞台美术晚会舞美理念,如图2。

2.3 作品3:摇滚演唱会场景设计

这在学生在设计中加入海洋生物等元素造型,舞台地板的LED呈现海洋的画面,立面的背景屏幕部分呈现出血红的天空高挂着巨大的太阳火球的景象,贯穿于整首歌曲。舞台的整体设计就像一只从海里爬上海岸的螃蟹一样呈现出自己横行霸道的爪子,这样的设计正体现出摇滚音乐追求自由,追求理想的霸气,更体现出年轻人对摇滚音乐的热爱,不顾一切的追求音乐梦想,如图3。

2.4 作品4:时装秀场景设计

这个学生打破了以往的“T”型台时装秀的传统的舞台形状,运用花瓣形的舞台设计更能表现一种时尚感,整个的舞台场景像是一个剧场,让模特去贴近观众,这样的舞台更具有灵活性。二楼的中心本身就是一个后台,这样时装秀的舞台就是一个完整系统,与以往的设计也有所不同。大的LED的设置随时呈现场上模特的时装的展示,如图4。

3 结语

在社会的实践中,舞美设计人员通常作为主创人员,因此前期的讨论,舞美设计人员的参与也是必不可少的,舞美设计人员要向各个部门阐述设计的构思。因此这对于舞美设计人员来说不但要有绝妙的设计构思,还要具有良好的语言表达能力、以及沟通协作能力。

因此在上课过程中,也模拟设计创作工作环节,而老师通常以导演这一角色来引导学生、启发发生的创作思路,进而达到设计构思的创新,以及口头表达能力的提高,进而更能培养出现代社会对设计人员的要求。

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