Scratch创意编程教学计划

2024-07-15

Scratch创意编程教学计划(精选10篇)

篇1:Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(1)提高学生的信息和媒体素养技能。通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容: 1.事件触发。2.游戏设计与规划。3.scratch与数学的结合。4.随机出现事件。5.角色切换。6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。8.跟随鼠标移动。9.合作与合并作品。

三、教学过程: 1.认识scratch。

认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。2.创作动画。构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。主要是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。考虑游戏设计的要素,如:游戏的受众、目的、主题、内容等。还要考虑游戏的角色,游戏的规则。通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:三角形面积的计算。拓展:梯形的面积计算。6.会飞的巫婆。

随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。注意:调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。10.打蝙蝠

(二)。

记分。当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。11.打蝙蝠

(三)。

计时器。一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。① 己设计背景。② 己设计棒槌。③ 众地鼠的记分方式。④地鼠的出现以及隐藏时间。13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。1)一个连续走动动作的人物。2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

篇2:Scratch创意编程教学计划

西南交通大学附属小学

苏 忠

教学内容

《Scratch趣味编程语言2.0》 教学目标

1.知识与技能:

学会使用学会使用学会使用

模块中的模块中的模块中的指令。

指令。

指令。

2.过程与方法:

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。3.情感态度价值观:

引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。增强学生学习scratch编程语言的兴趣。教学重点

模块中的指令使用

教学难点

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。教学准备

Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例 教学过程 一. 创设现实问题情景

情景描述:小明和小红在操场上玩游戏,小明说:“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?”,小红说:“好啊!发指令吧?”,小明说:“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:“等等,正五边形我不会走了!,告诉我该怎么走?”,小明说:“我也不太会,让我想想……”。同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?

师生共同分析情景得出问题:“小红怎样才能走出符合要求的形状?。”

二. 分析界定问题

根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”

分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。

分析角色:“小猫”,“画正几边形?,”“输入框”

抽象建模

师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)

师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)

三. 算法设计解决问题

学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:

四. 编写程序运行、调试

教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:

学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。五. 课堂小结

篇3:Scratch创意编程教学计划

一、Scratch软件的特点

LOGO语言是通过编写命令来进行程序设计的。用命令来编写程序对大部分小学生来说比较枯燥, 也容易出错, 如果教师的讲解又不够生动有趣, 学生就会对程序设计失去兴趣, 从而影响学习的效果。

Scratch是一款图形化编程软件, 它具有直观性和模块化操作的特点, 使得Scratch在程序的操作上比LOGO语言简便得多, 学生不用费心去记各个命令格式、作用、参数类型, 也不需要为输入时的一个小错误导致程序无法运行而伤透脑筋。

Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套专为儿童设计的编程软件。它不需要学生编写任何代码, 只要用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以实现程序的编写, 就像儿童搭建积木一样有趣。即提出创作主题, 然后通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写, 而积木的搭建是否合理, 是否达成所定目标, 学生可以在舞台上马上就能看到其效果, 实现了“所做即所得”。同时, Scratch能有效地提升学生的思维能力。

小学阶段的孩子们处于快速成长过程中, 教师不仅要帮助孩子们逐渐建立完整的知识体系, 更重要的是要让他们具备思考、分析及动手的能力, 这才能完善他们的心智。Scratch程序引入课堂, 能很好地实现这个目标。趣味性是决定孩子们是否愿意投入学习的重要因素, 而Scratch正好具有这样的优势, 它极强的趣味性能够对孩子形成很大的吸引力, 让孩子愿意动手, 愿意思考, 也愿意反复探究。虽然Scratch程序有意思, 但各个指令怎么实施, 按怎样的顺序实施, 这都需要学生去探索, 而且自由创作也是学生学习Scratch根本目标, 但提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。为了让学生在学习Scratch中, 能真正地爱上它, 笔者在课堂中把学生称作“导演”, 鼓励学生要想成为一个好的导演要先有一个好的剧本, 另外, 要有一个清晰的头脑, 也就是剧本中的演员做什么都要提前进行规划。

二、以《海底世界》为例浅谈Scratch的趣味编程

“ 模仿是手段, 创新是关键”。 但对于刚刚接触Scratch的学生来说, 他们更多的时候是处于一个“模仿”阶段。所以, 在这个阶段更需要教师去鼓励学生的这种模仿, 让他们在模仿中掌握各指令模块的功能, 并能熟练、灵活去使用这些指令模块, 在这个基础上再帮助他们打开思路, 给他们出一些“小点子”, 引导他们去创新。

下面笔者将以《海底世界》这课为例, 来谈谈对用Scratch来进行编程教学的心得。

11.本课的设计初衷

这堂课是在学生初识Scratch时进行的, 经过前一节课的学习, 学生已经对Scratch软件的窗口界面以及角色和造型的设计有了一定的了解。本节课是让学生学会使用“控制”模块库的中“无条件循环”模块, 以及“外观”模块库中的“下一个造型”模块。

22.流程设计与实施过程

《海底世界》一课的教学过程包括五个环节 (如图1) 。

上课伊始, 教师以“海底世界”情境引入新课。展示了一个由Scratch制作的“海底世界”的作品 (如图2) 。

请学生说一说, 在这个作品中都看到了哪些角色, 他们都在干什么呢?

透过观察与同学一起分享几个问题:

(1) 这些角色时而会有不同形式的变化, 这是怎么回事呢?

由此请学生一起来回忆上节课所说的“造型”这一概念。

(2) 想一想我该如何让一个角色的造型发生变化呢, 需要用到哪个指令模块呢?

(3) 在螃蟹和水母的动作中我们发现, 螃蟹是横着走的, 也就是在左右运动, 这是怎么实现的呢?水母做的是上下运动, 这又是如何实现的呢?

(4) 当这些动物碰撞到舞台的边缘时, 又被反弹回来, 这又该用什么模块指令实现呢?

(5) 鲨鱼又是如何实现追赶小鱼的呢?

本节课的知识点通过这五个问题就给贯穿起来了。

因为Scratch软件可以让学生将指令摸块直接拖拽进脚本区, 然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求, 这样就给学生搭建和修改脚本提供了便利的条件。

所以, 教师在引导学生搭建脚本之前, 一定要先引导学生学会“看图说话”, 也就是说将舞台上呈现的“剧情”用语言先说出来, 就如一个导演读剧本一般。把每个角色的动作都用一定的语言描述出来之后再到指令模块区去找寻相对应的模块;同样的道理, 学生在调试程序时也一定要把脚本区的指令模块用自己的语言串连起来, 这样学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的指令模块。

比如:学生在搭建鲨鱼这个角色的脚本时就可以这样说 (如图3) 。

当学生把鲨鱼的动作一个个拖拽进脚本区后, 在运行脚本时会发现, 鲨鱼只动了一下, 并没有像预想的那样在海里一直游, 这是怎么回事呢?引导学生再来读脚本, 既然是一直在游, 也就是说是在重复地做着这个动作, 那么, 哪个指令能帮助我们重复做同样的动作呢?通过找寻不难发现“循环指令”模块了。

这样, 通过说“剧本”, 鲨鱼的动作模块就基本完成了。用同样的方法, 可以完成其他动物的脚本搭建。当学生搭建完水母的脚本时, 在运行脚本时会发现水母不象生活中那样上下运动, 而是在海里四处乱跑, 这又是怎么回事呢?通过反复读脚本, 学生没有找到出错的地方。这时需要教师对角色资料区中的三个按钮的作用进行解释。

纵观学生的尝试操作过程, 学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度, 知识点的学习对于学生来说是在无形当中完成的, 这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就好。

由于学生在范例研究的基础上, 已经取得了一定的经验。在自由创作这一环节中, 有的学生会给自己提出更有挑战性的设计, 也会有一部分学生会进行模仿创作。但不管是模仿创作还是自由创作, 教师都要为他们提供技术支持, 使学生完成创意, 提升他们的创作能力。对于模仿创作的学生, 教师更应提出自己的意见, 帮助他们打开创作思路。

Scratch学习需要学生之间的参与和交流。在学生进行分享交流的过程中, 不仅要引导学生关注作品的闪光点, 以此互相借鉴, 促进学习;同时, 也要注意到作品的不足之处, 并帮助学生来修改程序。为了更好地考察评价学生对这节课的掌握程度, 笔者设计了如下所示的评价表格。

透过“海底世界”这节课, 笔者发现从范例到学生的自主创作, 即使是模仿学生也在积极融入自己的想法, 最后到自己做编剧、导演创作出属于自己的作品并分享交流自己的成果, 在交流中改进作品, 在这整个过程中学生的学习积极性和创作热情都很高涨, 同时, 也让学生在这螺旋上升的学习过程中感悟到了程序设计的思想。

“为创作而教”、“为学生的兴趣而教”, 要求教师在日常的教学中应去积极主动地认识Scratch的教学目标和教学策略, 增加Scratch教学的深度与广度;在教学中引导学生把自己的想法转变为编程的脚本, 并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧, 在实践中培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力。

摘要:《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育的焦点。本文通过一个教学实例来谈谈如何让学生在使用Scratch软件的基础上进行快乐编程。

关键词:Scratch,脚本设计,程序设计,创意

参考文献

[1]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育, 2010, (11) .

篇4:Scratch创意编程教学计划

关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计

一、课程背景

经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。

二、课程理念与思路

降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。

三、国内Scratch教学现状

全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。

四、scratch在高中课堂的教学实践

笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:

在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。

建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。

五、教学实践启发

1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯

“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。

2.乐于分享,实现自身价值

Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。

参考文献:

[1]吴向东等.儿童数字文化创作课程的目标体系[J].中小学信息技术教育,2010(9).

[2]王继华.儿童数字文化创作课程的内容结构[J].中小学信息技术教育,2010(10).

[3]陈捷.Scratch语言简介及应用[J].电脑知识与技术,2009(26).

[4]张钰.高中信息技术程序设计教学方法初探[J].青海教育,2010(04).

[5]邓苗军.程序设计课程的任务驱动分组教学法[A].2008无锡职教教师论坛论文集[C],2008.

[6]陈秀,许素.快乐学习:浅谈小学Scratch程序设计教学[J].中小学电教[J],2013(07).

[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).

(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)

篇5:Scratch创意编程教学计划

Scratch前置课第五讲:射箭比赛

一、教学目标

1、掌握在()秒内滑行到x()y()、移到x()y()、将y坐标增加()、将x坐标增加()、如果…那么…否则…、重复执行和变量【将()设为()、将()增加()】的积木脚本使用;

2、学习对程序脚本进行逻辑梳理。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“在()秒内滑行到x()y()”

让角色在规定时间内滑行到舞台区指定位置

(时间赋值范围为:

坐标赋值范围为:和角色大小相关)

【2】

“移到x()y()”

让角色移动到舞台区指定坐标位置

(赋值范围为:和角色大小相关)

【3】

“将y坐标增加()”

让角色在舞台区向上或向下移动指定的距离,使角色的y坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-180~180之间)

【4】

“将x坐标增加()”

让角色在舞台区向左或向右移动指定的距离,使角色的x坐标发生变化

(赋值范围为:和角色大小相关,在-240~240之间)

【5】

“如果…那么…否则…”

进行条件判断,条件为真时执行第一个空格内的脚本,不为真则执行第二个空格内的脚本

【6】

“重复执行”

该积木内的程序脚本一直不停执行,除非遇到结束标志或者强制停止

【7】

“将()设为()”

用于给指定的变量设置为指定的字符串或数字

(变量选项为建立的变量名;设为数字时舞台区小数点后可显示六位)

【8】

“将()增加()”

按给定的值更改指定变量

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

游戏手柄

火星人商城采购

射箭比赛初始程序

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,使用讲故事的形式,通过一个有趣的小故事引出射箭比赛这个游戏。时长控制在10分钟内。

(2)第2-7步为项目制作,把射箭比赛这个项目拆分成6个任务,第1个任务实现苹果在舞台右侧上下滑动效果,考察在()秒内滑行到x()y()积木的使用;任务二实现用方向键控制弓上下移动;任务三实现弓的造型切换,考察如果…那么…否则…积木的使用;任务四考察将x坐标增加(),实现箭向右移动;任务五考察重复执行;任务六通过添加变量记录箭射中苹果的分数。时长控制在65分钟内。

(3)第8步为任务梳理,对重点积木脚本进行逻辑梳理。时长控制在15分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”与“项目说明”部分

【时长】10min

通过有趣的互动或小故事引入本节课制作的项目——射箭比赛。(射箭比赛效果说明见“第六部分

附录一”)同时向学生说明本节课的课堂内容。

【话术】在这节课中,老师给你们布置六个小任务,通过这六个小任务制作完成射箭比赛的作品,这六个任务用到的都是前四节课学习过的积木,老师会给同学们详细描述任务要求,大家来比一比看看哪个同学的任务完成的最快。

引入部分要生动有趣,激发学生的创作兴趣。

【第2步】苹果上下滑动

【对应PPT】“任务一”

【时长】10min

【衔接话术】我们要用弓箭去射在舞台右侧移动的苹果,但是现在却发现,苹果在舞台右侧是从一个位置瞬间移动到另一个位置的,我们看不到苹果的移动过程也不知道它下一次会出现在什么位置。这种情况下想射中苹果太困难了。所以,第一个任务就是:修改苹果角色的积木,使我们能够看到苹果的移动过程。

【提问】同学们在角色区选中苹果角色,观察苹果的脚本区,是哪个积木让苹果在舞台区右侧瞬间移动的呢?(等待学生观察和回答)

【讲解】苹果角色脚本区的“移到x()y()”积木使得苹果在舞台区瞬间移动。

【提问】用哪块积木进行替换可以看到苹果的移动过程呢?(学生回答并拼接积木)

【总结】使用“在()秒内滑行到x()y()”积木替换“移到x()y()”积木可以看到角色的移动过程。(程序样例见“第五部分

程序1”)

1.注意提醒学生在角色区选中苹果角色;

2.原脚本中的“在()和()之间取随机数”要放在“在()秒内滑行到x()y()”中y的后面。

【第3步】方向键控制弓上下移动

【对应PPT】任务二

【时长】15min

【衔接话术】现在苹果可以在舞台区移动并能够看清移动过程,不停移动的箭靶已经制作完成了。下面我们来完成任务二,用方向键控制弓上下移动去射苹果。

【任务说明】首先为弓设置一个x坐标为-180,y坐标为任意数字的初始位置。之后使用上下方向键分别控制弓上下移动。

【提问】为角色设置初始位置时使用什么积木(学生回答)

【讲解】使用“移到x()y()”为角色设置初始位置,需要把它拼接在“当小绿旗被点击”积木的下方。

【提问】侦测键盘上按键有没有按下的积木是什么?(学生回答)

【讲解】使用侦测分类中的“按下()键”侦测键盘上按键有没有被按下。

【提问】角色上下移动时什么坐标在变化?实现角色上下移动的积木是什么?(学生回答)

【讲解】角色上下移动时y坐标在变化,使用“将y坐标增加()”积木实现角色上下移动。

【话术】同学们自己尝试拼接积木实现按下上下方向键控制角色上下移动的功能,注意想要一直不停地判断按键有没有被按下还需要添加什么积木。(等待学生拼接)

【总结】在“当小绿旗被点击”积木下方拼接“移到x()y()”积木为弓设置初始位置,之后,运行“重复执行”内的脚本,一直不停地侦测上下方向键有没有被按下,如果按下↑键,那么弓向上移动。如果按下↓键,那么弓向下移动。(程序样例见“第五部分

程序2”)

1.注意提醒学生先在角色区选中弓角色;

2.“移到x()y()”积木中填入的数字,x后面是-180,y后面为-200到200之间的任意整数。

【第4步】弓的造型切换

【对应PPT】任务三

【时长】15min

【衔接话术】我们已经可以控制弓上下移动了,下面是不是就可以按下空格键去射箭了呢。同学们,弓在箭射出去之前和射出去之后,它的造型是一样的吗?(等待学生自由回答)

【讲解】弓在箭射出去之前是拉满弓的造型,在箭射出去之后,弓就变成了没有箭的造型。在弓角色的造型界面也可以看到,造型1是箭射出去之前的满弓造型,造型2是箭射出去之后的造型。

【提问】在游戏中是使用空格键控制箭发射的,按下空格键时箭发射出去,那如果按下空格键,弓角色是换成造型1还是造型2呢?(学生回答)

【讲解】按下空格键时,弓角色应该切换到造型2,也就是如果按下空格键那么换成造型2,否则换成造型1。

【提问】切换角色造型到指定造型的积木是什么?(学生回答)

【讲解】“换成()造型”积木。

【提问】使用“如果按下空格键那么…否则…”这组积木,在按下空格键时执行的是“那么”后面的积木,还是“否则”后面的积木?(学生回答)

【讲解】在按下空格键时执行“那么”后面的积木,所以要把“换成弓造型2造型”积木放在“那么”后面的空格中。(等待学生完成拼接)

【总结】使用“如果按下空格键那么换成弓造型2造型否则换成弓造型1造型”积木实现按下空格时弓造型切换的效果,注意要把这组积木放在重复执行中。(程序样例见“第五部分

程序3”)

1.老师做出射箭的动作引导学生想象箭射出前后弓的造型变化;

2.在造型界面和编程界面之间切换时注意提醒学生。

【第5步】发射箭

【对应PPT】任务四

【时长】5min

【衔接话术】现在按下空格时,弓已经换成了没有箭的造型,但是箭这个角色好像还待在弓的位置没有向右移动,下面我们把箭这个角色脚本区的积木补充完整,实现按下空格后箭向舞台右侧发射的效果。

【提问】使角色向右移动的是什么积木?(学生回答)

【讲解】“将x坐标增加()”

【提问】“将x坐标增加()”积木应该放在“重复执行”积木内还是积木外?(学生回答)

【讲解】应该放在“重复执行”内。(等待学生添加积木)

【总结】把“将x坐标增加()”积木放在箭角色已有的“重复执行”内,实现按下空格键后箭向右飞行的效果。(程序样例见“第五部分

程序4”)

提醒学生切换到角色箭再拼接脚本

【第6步】苹果被箭射中

【对应PPT】任务五

【时长】5min

【链接话术】箭已经发射出去了,但是苹果被箭射中之后并没有任何变化。在苹果角色的脚本区有一组侦测苹果碰到箭就切换造型的积木,但是这组积木并没有运行是什么原因呢?(学生回答)

【讲解】这组积木只会执行一次,也就是点击小绿旗后只会侦测一次苹果有没有碰到箭,隐藏不能实现碰到箭后就切换造型的效果,需要添加“重复执行”积木进行持续侦测。(程序样例见“第五部分

程序5”)

引导式提醒学生切换到苹果角色。

【第7步】添加变量记录得分

【对应PPT】任务六

【时长】15min

【链接话术】同学们前面五个任务完成的非常棒,看样子对我们学过的知识都掌握得不错,下面我们来完成最后一个任务。既然我们制作的作品是一个射箭比赛的小游戏,那肯定会有得分,同学们能不能自己拼接积木,实现苹果被射中后得分加一的效果呢?(等待学生拼接)

【总结】首先需要新建一个变量来记录得分,在游戏开始时得分初始值为0,使用“将(得分)设为(0)”积木拼接在苹果角色的“当小绿旗被点击”下方,之后,苹果碰到箭的时候得分加一,因此,把“将(得分)增加(1)”积木放在“如果碰到箭那么…否则…”积木组中“那么”后面的位置。(程序样例见“第五部分

程序6”)

学生打字比较困难并且时间紧张时,可以用字母或数字命名变量。

【第7步】任务梳理

【对应PPT】“任务梳理”部分

【时长】10min

【衔接话术】同学们太棒了,六个任务全部正确完成了。下面我们一起梳理一下本节课写的程序,看看我们完成了多么棒的作品吧。

【提问】在第二和第三个任务中,我们为弓添加了一组积木,可以描述一下这组积木实现了什么效果吗?(学生回答)

【总结】运行游戏后,弓移到初始位置,使用上下方向键可以控制弓上下移动;弓一直保持造型1,按下空格键时换成造型2。

【提问】如何为弓设置初始位置?(学生回答)

【总结】使用“移到x()y()”积木。

【提问】这组积木可以实现“箭”什么样的功能效果?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录二”)

【讲解】按下空格键后箭从弓出发向右侧发射。

【提问】这组积木让苹果在什么位置如何移动?(学生回答)(积木图片见“第六部分

附录三”)

【讲解】实现苹果在舞台区右侧上下移动,能够看见移动过程。

老师以提问的方式引导学生分析

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

(任务一的最终版程序)

【程序1-1描述】角色在舞台区右侧上下滑动到随机位置,然后停留1秒。

【苹果】

(任务二的最终版程序)

【程序2描述】弓移到初始位置之后,持续判断上下方向键有没有被按下,被按下时向相应的方向移动。

【弓】

(任务三的最终版程序)

【程序3描述】弓移到初始位置后,持续判断上下方向键和空格键有没有被按下。方向键被按下时,弓会向相应方向移动;空格键没有按下时,弓保持造型1,按下时弓换成造型2。

(任务四的最终版程序的一部分)

【程序4描述】按下空格键后,箭先移动弓的位置,然后显示在舞台区,之后会一直向右移动,碰到舞台右边缘时隐藏并且停止这组脚本的执行。

【箭】

(任务五最终版程序)

【程序5描述】苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后保持0.2秒造型2。

【苹果】

(任务六最终版程序)

【程序6描述】游戏开始后分数为0,苹果角色持续侦测有没有碰到箭,没有碰到时保持造型1,碰到后分数增加1并保持0.2秒造型2

六、附录

附录一:射箭比赛效果说明

苹果角色在舞台区右侧上下滑动,滑动到随机位置并停留1秒;用方向键可以控制弓上下移动,按下空格键时把箭发射出去,射中苹果时苹果切换造型,同时得一分。弓箭数减少到0时游戏停止。

附录二:任务梳理——箭角色积木图片

篇6:Scratch创意编程教学计划

现代程序设计中,常常会出现“事件”的概念,很多程序语言的结构都是由“事件”驱动的。计算机系统中的事件,来自于用户的操作,包括硬件事件、软件事件等。Scratch中的事件也属于这两类,它比较简单,如图1所示:

(1)Scratch中的“事件”是Scratch中的代码(在Scratch中叫作“脚本”)开始运行的地方。

(2)以“当……”开始的“事件”是指当满足某种条件时,执行跟在它后面的脚本。

(3)“广播……”事件比较特殊,它不是开始执行一段脚本,而是向所有脚本发出通知,告诉它们有一个事件发生了,这个事件的名字就是“广播……”后面的名字。

(4)用事件“当接收到……”检测对应的“广播……”事件是否发生,如果发生了,则执行跟在“当接收到……”后面的脚本,如果没有发生,就不执行这些脚本。

(5)所有这些“事件”是“并行”执行的。“并行”是指同一时间这些事件可以同时发生,当然,如果某个事件不满足发生的条件,它可以处于等待状态。比如,有一个“当按下空格键”的事件和一个“当小绿旗被点击”的事件同时存在于程序中时,如果点击了小绿旗,那么它后面的脚本就开始运行了。程序同时会不断检测键盘的空格键是否被按下,如果它被按下了,就执行“当按下空格键”事件后面的代码。对于其他事件也是这样。

2 Scratch中的循环

Scratch中共有三种循环,如图2所示。三种循环都有一个“循环体”,就是循环内部的脚本,它们将在满足循环条件的情况下反复执行。

重复执行n次,n是一个正整数,比如重复执行10次;

重复执行,这是一个无条件执行的无限循环;

重复执行直到……,在满足……给出的条件之前,都循环执行循环体内的脚本。

3 Scratch程序中的分支语句

分支语句的作用是满足某个条件时执行某些脚本(不满足时执行另外一些脚本)。在Scratch中有以下分支语句:

如果条件成立,则执行……,

如果条件成立,则执行脚本1,否则执行脚本2。

这两种分支语句如图3所示。

4 随机数的产生和应用

把程序中的一个物体称为一个“对象”,根据一些背景知识可以知道,要让一个对象运动起来,只需把一个对象的两个不同造型交替显现和隐藏,同时让它移动起来,就可以做到了。但是,这样做有一个不足,即物体的运动路线是直线,怎么才能让它无规律地动起来呢?答案是采用随机数。

“随机数”可以简单理解为在某个范围内任意选择的一个数,对于一组随机数来说,每次所取的数值是不一定相同的,但是都在上述数值范围之内。

这个脚本可以产生某个范围内的随机数。注意这个脚本的外部轮廓,它可以放入一个具有相同轮廓的空缺内。比如这些脚本的空缺内都可放入上面绿色脚本产生的随机数,含义分别是:在某个范围内随机移动几步;向右随机旋转n度;向左随机旋转n度;面向随机n度的方向。

以上两种脚本的结合,配合条件语句和循环语句,以及进行具体动作的语句,就可以实现对象的随机运动。以上两种脚本分别如图4和图5所示。

5 两个对象相遇的检测

编写游戏时,有时需要检测一个物体是否与另一个物体相遇了,在Scratch中,这个任务一般是通过“条件语句”和“条件”的组合完成的。在Scratch中,图6所示的条件可用于检测两个对象的相遇,把它们放在条件语句的空缺内即可。

6 变量的应用

在编写游戏时,有时有计分和计时的任务。计分,就是计算玩游戏所得到的分数;计时,就是计算程序运行所经过的时间,到达指定时间就使程序结束运行。这两个任务,都可以通过使用变量来完成。

变量就是其值可改变的量。比如,对计分任务,可以定义一个变量fen_shu,每得一分就将其值增加1。对计时任务,可以定义一个变量shi_jian,每过一秒就将其值增加1。要注意的是,变量使用前必须先将其初始化,也就是赋给它一个初值。时间和分数,都可以是0。

7 广播

上文讲过,广播可以通知其他脚本一个事件发生了。而可以在接收到这样的一个广播(发生了一个事件)时执行相应的脚本。

8 结语

篇7:Scratch计算机编程入门

如今,编程已经不仅仅是学计算机的专业人员工作,更成为现代人的必修技能。不仅从事科学工作的人往往需要通过电脑编程实现大量的数据处理等工作,越来越多的中小学生也通过学校的课程及校外的课程学习并使用着各种编程语言。然而,许多科技辅导老师因为种种原因,对计算机程序和程序思维缺乏一个深度的了解,从而在指导学生开展相关活动或是项目研究时,无法做到得心应手。鉴于此,本课程设计者希望通过推广计算机编程语言,从基础开始,构建起科技辅导教师的程序思维。

科技辅导员在繁忙的日常工作中,很难抽出大量时间完整地学习一门常用的编程语言,所以,我们在众多的计算机语言中选择了最能够直击程序思维的语言——Scratch。Scratch计算机编程语言是美国麻省理工大学开发的一套适应于学习编程基础知识的工具。在这个语言中,学习者不需要学习复杂的计算机语言和语法便能开发出生动有趣的计算机程序。Scratch的特点在于编程思想的设计,而非具体语言的学习,通过形象化的模块化的拖曳组合方式,呈现计算机程序设计的特点,并由此进一步锻炼学习者的程序思想。

在“Scratch计算机编程入门”慕课课程中,课程内容的核心在于如何用计算机的思维去分析问题,解决问题。即使不会具体的编程语言,这个核心的思想仍然能够应用于教学的设计中去,并可以指导学习Scratch,以培养程序思维。

课程内容

在这门课程中,程序思维被归纳为6个方面的内容,并被穿插于每节课的课程任务中。这6个内容分别为规律模式(Pattern):寻找事物之间的相似性和规律;逻辑推理(Logic reasoning):解释事物如何发生并作出正确预测;抽象(Abstraction):寻找事物的本质,简化事物模型;算法(Algorithm):遵循一系列步骤完成一项工作;分解(Decompose):把一个大的负责问题分解为更小部分;评估(Evaluation):客观系统对项目作出评价。

计算机编程中有一句格言:先有解决方案,才有程序。程序语言多种多样,而解决方案的思维却是共通的。通过Scratch的学习,教师能够在指导学生进行相关科技项目探究时,从核心人手,解决遇到的问题。

篇8:Scratch创意编程教学计划

我们把Scratch软件引入信息技术课堂,开展游戏化的程序设计教学, 目的就是促进小学生编程思维的发展。但在开展中我们也碰到了许多问题,如缺少合适的教学内容,缺少分类指导,缺少展示平台,缺少交流反馈,缺少互相评价,缺少辅导时间,缺少学生人数等。所以,迫切需要教师在教学中运用新的理念和方法,探索出一条游戏化编程教学的作品创作之路,有效提升学生的编程能力。

选择有趣的教学内容是游戏化编程教学的核心

目前,Scratch教学越来越受到老师们的关注,在新课程浙江摄影出版社《小学信息技术》六年级下册中,正式引入Scratch教学内容,但内容只有五个课时,只是让学生有个初步的了解。完整的Scratch软件操作教程不多见,市场上出现的还有一类Scratch书,是学校教师根据他们在课堂中开展Scratch教学实践的经验编写的。我校在刚引入Scratch教学时,初步挑选了几本, 有《Scratch与创意设计》《Scratch创意动画设计》和《边玩边学Scratch趣味游戏设计》等。我们从这些书中精选了包括基础知识、范例演示、作品创作等几个方面的学习内容,选取了一些有趣又好玩的小游戏。这些作品大部分来自于同龄人的创作, 难度并不大,非常适合学生们去模仿和练习,在初学时特别有效。我们还选取了一些并不完美的游戏作品,还有许多地方需要完善的有趣作品,让学生去分析,让他们提出问题,去学会解决问题和创造性地改进这些不足。

在初识Scratch时,我以《小猫快跑》 为主题,通过组织游戏内容开展教学。

一只威猛的狮子在森林深处巡视着自己的领地。突然,一只小猫闯进了它的领地,狮子勃然大怒,这时小猫发现情况不妙,它能否脱离险境呢?于是“小猫快跑” 的好戏上演了。

用游戏的内容,结合故事情境,让学生初步掌握移动、下一个造型、碰到边缘就反弹和重复执行等指令。

创建合理的分类作品是游戏化编程教学的基础

我们在教学时针对不同年级,选择学生容易接受的知识点。内容是学生比较感兴趣的,这样才能使学生得到更多的收获。

我们根据作品的性质,分为迷宫类、 射击类、益智类和动画类等。我们发现同一类别的作品,在创作过程中它们的指令代码也类似,可以起到举一反三的作用。 分类作品教学可以提升学生的思维能力, 巩固解决问题的能力,这样学生学起来相对轻松。对一些思维开阔的学生帮助更大, 有助于他们创造性地修改作品。

在利用Scratch教学中,学生对迷宫类和射击类的游戏最感兴趣,做出很多有意思的作品,如下表。

编排合适的校本教材是游戏化编程教学的手段

我校自2013年下半年开始着手准备Scratch校本教材的编写。根据Scratch主题研讨和课堂展示中积累的案例材料,认真筛选出适合学生掌握的课堂教学作品范例,旨在让所有学习Scratch的学生都能够对教学内容进行消化吸收。我们通过课堂实践,反复修改,合理编排,初步形成一本适合学生初学的Scratch校本教材。

整本校本教材分为三部分,由初级篇、 中级篇和高级篇组成,每部分有4课时内容, 案例的选取以故事性游戏化的形式呈现, 按照一定的梯度编排,整体上遵循由浅入深、由易到难的原则。教材中呈现的案例全部采用Scratch2.0界面,指令、按钮等图示更清晰。教材中还涉及利用Scratch进行画图和运用变量进行算法设计的高级技巧, 与嘉兴市青少年信息学竞赛相结合,拓宽了学生的视野,有效地培养了编程思维。

搭建丰富的展示平台是游戏化编程教学的保障

和课堂教学一样,展示和评价也是Scratch教学的重要组成部分。通过作品展评、竞赛等多种形式激发学生的表现欲,激励更多的学生投身到这项有意义的活动中来。Scratch的官方网 站http://stats.scratch. mit.edu/,是个想象编程分享的平台。当学生完成自己的作品时,老师指导学生上传到Scratch学习网站上,和网站上世界各地的Scratch爱好者一起分享和交流,也是一个非常好的学习渠道。

我校也为学生搭建了一个Scratch专题网站http://fzpt.hyxyxx.com/scratch, 上面放了许多视频教程、课堂范例、作品欣赏、学生作品等资源。学生利用这个平台,自己就能找到学习的内容,进行操作实践,也可以相互欣赏作品。在这个平台的引导和激励下,学生的兴趣得到极大的提升。

平时,还建立QQ群、论坛等,加强老师和学生、学生和学生之间的联系。用Scratch进行作品创作,从中定会发现错误,听取别人意见,有新的想法,有无数问题自然产生,这是一个不断修改和完善的过程。

每学期我们开展为期一周的Scratch创意作品体验周活动。在向阳Scratch专题网站上展示大量的学生创意作品,邀请全校3 ~ 6年级的同学参加体验活动,充分感受Scratch带给我们的无限魅力,感受创意的无限精彩。通过一段时间的教学,Scratch创作已成为很多学生的最爱,学生创作的很多作品连我们这些老师也佩服不已。

篇9:Scratch创意编程教学计划

关键词:Scratch;青少年;机器人编程;教学思路

Scratch是专门为8岁以上的儿童开发的一款积木式程序设计语言,这种编程和传统编程有很大的区别,它能够直观、形象地帮助学生在创作的过程中体验学习编程和表达自己的思想。在小学课程中利用Scratch技术开设机器人编程课程,能够有效提高学生学习兴趣,很好地解决青少年机器人编程问题。

一、Scratch软件对青少年机器人编程的作用

1.简化青少年机器人编程步骤

Scratch技术抛开了相对复杂的Arduino,直接用Scratch控制,简化青少年机器人编程步骤,比较适合小朋友入门学习。另外,Scratch目前的主要功能包括:寻线,避障,超声波测距,温度、光强度测量,两路LED显示,一路蜂鸣器,外部扩展两路模拟口,两路IO,两路PWM输出,可以代替Scratch传感器板,可实现微信、手机APP遥控机器人,甚至可以让机器人发邮件、微博,适合小学生进行机器人编程的学习。而且能编写一些现在流行的机器人模型,调试、改进完整的编程创作过程,非常适合初学者的学习。

2.降低青少年机器人编程的难度

对于程序设计的初学者来说,常常面临缺乏程序设计概念知识、语法结构过于庞大复杂、抽象思维能力和解决问题的能力不足、不熟悉程序编辑环境等困难,容易陷入无法建构知识的困境,而Scratch软件应用于青少年机器人编程中能够利用软件中各种清晰明了的操作步骤降低机器人编程的难度,这种软件在机器人编程中有一个特殊的简单模式,小学生只要按照这个模式进行制作就能够避免很多难题,提高小学生的制作成就感。

3.能够使学生愉悦地学习机器人编程

利用Scratch软件进行机器人编程的学习,可以提高学生学习兴趣,在Scratch教学中,教师也可以有意识地引导学生用自然语

言来描述他们的创意、想法。如让学生用自然语言来描述一个机器人,比如变形金刚,并将它们和Scratch的教学合二为一。从学生看动画讲故事到学生实际动手操作,随着教学的开展与深入,学生将不断用语言描述他们的构思。当学生完成从编剧到导演的转变时,我们可以看到的是:故事的叙述是脱口而出,而制作则是水到渠成。在学习的过程中提高了动手操作能力,使小学生能够愉悦地进行学习。

二、Scratch解决青少年机器人编程问题的途径

1.理清教学思路

将Scratch技术应用到小学生的信息技术课堂中,能够满足

小学生爱玩的天性需求,同时能够提高小学生上课的积极性,提高学生动手操作能力。将Scratch技术应用于机器人的编程教学中能够解决动画制作、游戏制作以及多媒体素材等方面的问题,确定学习内容以后,必须理清课堂思路,首先在Scratch官网上搜索能够体现设计团队初衷的材料,然后结合小学生实际教学内容开展Scratch教学,以提高小学生学习兴趣,促进小学生学习水平的

提高。

2.利用Scratch技术降低机器人编程难度

Scratch应用于青少年机器人编程过程中,学生除了可利用传统的数字化创作方式外,还可用编程的方式进行创作。这使得数字化创作过程变得更有趣,而创作出的作品更具开放性、灵活性和交互性。通过编程方式创作的作品还可改变以往线性的播放顺序,使得作品随操作者不同的操控而产生不同的画面。以编程的方式进行创作,降低了机器人编程难度。

3.打开思路,积极引导小学生解决编程难题

Scratch软件具有很强的交互性,而且其素材表现力比较强,

与传统编程软件相比具有简单、快捷的特点,小学生比较容易上手。所以在机器人编程过程中教师要注重学生思维的引导,为小学生提供一个良好的机器人编程学习环境。例如,在主体活动中要求学生独立完成“接苹果”作品,这个作品由“接鸡蛋”改编而成,学生必须根据“接鸡蛋”中的设计原理,设计滑竿的左右位置,控制篮子的位置,以便完成游戏编程。这种制作过程极大地提高了小学生的思维能力和动手能力,促进了小学生实践能力的提高。

智能机器人教学利用Scratch技术,丰富了小学生的教学形式,

培养了小学生的思维创造能力和动手操作能力,有利于开发小学生的智力,促进小学生学习兴趣的提高。同时又能够促进学校信息技术课堂水平的提高,是未来教育的一种发展趋势。

参考文献:

王宝亮.Scratch在初中信息技术课程教学中的应用研究[D].华中师范大学,2015.

篇10:用Scratch玩编程

一、什么是Scratch

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的开源软件。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码, 而是采用类似乐高积木的方式“堆叠”程序, 通过拖曳定义好的编程模块, 快速地实现程序编写, 适合于中小学生通过实验的方式理解编程思想。编好的程序可以上传到网站h t t p://s c r a t c h.m i t.e d u与他人分享, 也可以下载别人的程序进行分析。

Scratch的使用类似于Flash的角色和舞台的概念, 易于理解。舞台宽4 8 0个单位, 高3 6 0个单位, 坐标原点在中间, 与常规的坐标概念类似。角色有脚本、造型和声音三种属性, 不同的造型表现了角色的不同外观, 通过脚本控制角色在舞台上的动作。

S c r a t c h使用类似堆积木的方式, 拖曳编程部件到脚本区域, 组合编程部件以形成逻辑。图1表示的是用欧几里得辗转相除法求两个正数的最大公约数的S c r a t c h脚本。仔细观察这个脚本会发现, S c r a t c h脚本与流程图类似, 接近自然语言, 仅需要拖曳编程部件并进行必要的设定即可, 脚本简单规范, 减少了编写代码出错的概率。

Scratch编程部件包含了常见的编程概念, 如顺序、循环、条件语句、变量和链表 (数组) 等, 还包含了动作、声音、外观等部件组。利用动作部件, 可以让角色移动、旋转;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效;利用声音部件, 可以设置各种声音特效。因此, 利用Scratch可以很方便地制作多媒体程序。

作为一种现代编程工具, Scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心。Scratch中包含多种事件, 如键盘上的某个键是否按下、是否按下鼠标、是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送和接收广播进行同步和协调。有了这些逻辑部件, 可以构建出人机交互界面良好的程序。

二、Scratch在教学中的应用

1. 编故事、做动画

针对小学生的信息技术教育, 应该采用寓教于乐的方式, 培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。S c r a t c h具有强大的多媒体功能, 方便小学生制作能动会唱的多媒体故事。图2中的程序片段展示“演员”边走边唱《两只老虎》。如果对小学生一本正经地讲解循环语句或条件语句, 效果可想而知。而给小学生一个叫“S c r a t c h”的玩具, 说不定他们做出的东西会超出你的想象。

2. 制作小游戏

很多中小学生都喜欢玩小游戏, 而且不少学生也有自己编写小游戏的愿望, 但如果用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如用V B编写小游戏, 不仅要熟悉V B代码, 还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程方法, 要实现用V B编写出小游戏, 估计没有几十节课的学习不能成功。S c r a t c h不仅集成了动画、声音等编程部件, 还集成了键盘、鼠标等事件部件, 使编写小游戏相对简单。图3是一个射击小游戏, 通过上下键控制角色1, 按下空格键发射子弹。从图3中可以看出, 不同角色之间的交互通过发送和接收广播消息实现。用S c r a t c h编写小游戏非常直观, 学生学会了游戏编程的原理后, 完全有可能编写出好玩的游戏。

3. 用Scratch画玫瑰曲线

高中数学课有专门一章讨论算法, 如果在计算机上实现显然能增进学生对算法的理解, S c r a t c h的类自然语言编程方式易于实现算法。

例如, 玫瑰曲线的直角坐标方程为, 不同的m与n的值, 对应不同的美丽曲线。下面用Scratch画玫瑰曲线, 了解Scratch的编程过程。第一步:新建一个角色——画一个点。第二步:新建五个变量m、n、t、x、y。在舞台上右击m, 将m设为滑杆, 再右击m, 设定m的最小值和最大值分别为1和1 0, 以便能用滑杆调整m的值。同样设定n的值。第三步:双击角色1, 组合部件如图4所示, S c r a t c h中三角函数的变量用度数。第四步:调整m、n的值, 单击小旗开始画玫瑰曲线。

本文来自 360文秘网(www.360wenmi.com),转载请保留网址和出处

【Scratch创意编程教学计划】相关文章:

scratch编程感想06-02

Scratch(编程教案)07-26

scratch编程比赛试题07-24

scratch教学反思06-02

scratch教学小结06-02

Scratch 教学教案06-11

小学scratch教学融合04-10

scratch教学资料08-05

scratch教学工作计划06-21

scratch项目计划书06-16

上一篇:全域无垃圾整治资料下一篇:全国各个地区计量工作开展情况