开心农场营销策略及感想

2024-07-24

开心农场营销策略及感想(共3篇)

篇1:开心农场营销策略及感想

开心农场营销策略及感想

这两天,一有空我就在网上玩朋友推荐的一个叫做开心农场的小游戏。玩的很开心,仿佛做了回都市农夫,动动鼠标,可以播种,施肥,除虫,收获。当然,更有趣的是,还可以到别人田里去摘果实,栽草,种虫,也可以做回雷锋,替主人除草捉虫浇水。

玩归玩,脑子并没有停下来,世界上有些事情本是触类旁通的。玩游戏的过程中,我逐渐悟出了一点管理的门道来。

埋头耕耘,注重收获。我们这家小小公司好比是游戏里分给我的一亩三分地,虽然艳羡别人家花开满园的胜境,但是等级不到,我只能埋头种萝卜,收萝卜。买一亩地要花好多银子,我就勤到各个地里转转,争取多些收获。

对一个公司来说,建立合理的制度很重要。这个游戏最吸引人的地方,恐怕就在能够到别人地里顺手牵羊,不劳而获。在现实里虽然没有这么好的天上掉馅饼的事情,但如果没有社会道德和公司制度的约束,恐怕都有点不劳而获的天性吧。但是我发现,游戏规则规定的很好,每个人去偷总归偷不完的,只有主人,才能获得大部分成果。而且有DOG。

安全监控不一定是管用的。说到DOG,我想到前两天有人向我推荐的监控系统。说是企业管理离不开监控系统,我们邻居今年也安装了一部,几个摄像头虎视眈眈对着大门,仓库和通道,很具有威慑力。但是我们没有装,觉得公司本来就要提倡人性化管理,如果对员工满意基本的信任,那最后还不是防不胜防啊。这部监控机器,就像没有DOG粮不咬人的DOG,如果没有人性化的管理,其实是起不到任何作用的摆设。

合理的工资待遇对提高员工积极性也很重要。游戏里的DOG也有它的活动规则,那就是,没有粮食吃时,就不会咬人。呵呵,换句话说,任何忠诚的员工,都会在意自己的合理报酬。

人脉管理能扩大你的战果。人脉管理和内部管理一样重要。如果你的好友一起玩游戏的多了,你就可以得到更多的机会去收获果实,也可以得到更多的帮忙来完成任务,自然,你的果实也会被你的朋友们不定期的分享。呵呵,这样有来有往,最后获益的还是大家,正如邀请我玩游戏的那位朋友所言,大家共同致富嘛。

用户的需求是本源。开心农场能够受到广大的互联网用户的热棒,其中最重要的原因莫过于这种产品对于用户需求的满足。而这种需求就是用户在工作、学业等之余闲暇时间有欲望寻求好玩、有趣的东西来填补无聊的需要。正如开篇第一段说到,在工作、学业之余的五分钟,你能干啥?你能玩开心农场,偷偷菜。这就是开心农场的产品承诺和利益点。别的互联网休闲娱乐产品没有很好地满足这种需求,所以开心农场受到了广泛欢迎。

其实,营销大道理、大理论很多。但是,说到最本质的一点,还是当属于市场的需求。只有把握好产品的市场需求,才有了营销的根本,产品也有了的推广方向。这点在任何行业、任何产品都是适用的。这同样是巨名品牌顾问机构的咨询原则。

开心农场就是这样把握了一个独特的闲暇需求,而开发成为一种产品,进而满足了用户的需求,在之前尚未有同类产品的前提下,它理所当然地成功了。

不要被纷繁的外在所迷惑,多研究需求本身。这是永远的营销真理。

独特的用户群拓展。对需求的根本性把握可以说是开心农场兴起的最重要因素,但同时有另外一点非常关键的因素,就是用户群的拓展。如果说第一点让开心农场有了根本的依托,那么第二点则是开心农场兴起的最大推动力。没有第二点,开心农场最多只可能是一个局限于很小范围内的小众产品,而不可能被广泛传播和接受。

为什么?其实,在营销上,每种产品都对应着固定范围内的用户群(顾客群);而且刚开始产品导入市场之初,对产品有响应的用户群还相对比较小,这个时候我们能够把导入时期的用户群称之为产品的第一批用户,也叫早期使用者。而当产品进入成长期的阶段后,这个阶段必然要求产品的用户群范围要进行延伸和拓展。这种拓展和延伸可以是主动的,也可以是被动的。在这个阶段,用户的拓展有很大一部分的功劳就要归功于老用户的口碑传播了。这是属于被动拓展的那部分。

所以,当开心农场成为第一批用户所熟知,所喜爱的时候,第一批用户对它产生了感情,也叫品牌情感。所以,他们就自觉地成为开心农场的免费的口碑传播者了;当然,这里还有另外一方面的因素,就是老用户之所以进行口碑传播,很大程度是为了拉拢朋友进入开心农场圈子,发展“下线”,让自己玩得更尽兴、更有趣。因此,经过早期使用者的口碑传播和说服拉拢后,开心农场的用户群范围得到了很大的拓宽,用户规模就上来了。这就是开心农场为什么拥有如此广泛的知名度的关键因素。

当然,上述讲的这点只是其中最关键的因素,除此之外,还不排除开心农场产品本身的吸引力、主动的营销推广等方面。

依托巨大的平台。有好产品,还需要好平台。不错,开心农场是一个好产品,当酒香还怕巷子深,没有好的平台,开心农场并不能很快地成长,成为一个人人皆知的互联网产品。

到底开心农场依托的是什么样的平台?

有心人,或者说稍微思考下的人都能看出来,那就是QQ以及QQ空间这样一个强势的平台。腾讯的QQ用户已经达到了惊人的3亿左右的数量。这是什么概念!3亿左右的用户,在营销上可以说是一个非常庞大的用户群,而这个庞大的用户群所形成的平台圈必然也是一个庞大而强势的平台。QQ平台就是这样强大的平台。

QQ农场(之前称为QQ开心农场)作为腾讯QQ空间(博客)的一个特色业务,它从存在之初就与QQ空间紧密连结在一起了,这是必然的。因为QQ空间的一切应用和发展,都是在依托QQ空间的基础上进行的,特别是对新用户的推广。

好平台+好产品,这就是开心农场这类Social Game(社交)游戏成功的公式。

开心农场,是现下流行的网络娱乐休闲产品。虽然是小产品,但其中不乏营销的真道理和大道理。巨名认为,营销没有大产品和小产品之分,只有真理和假说之分。通过对事物背后的深刻洞察,同样可以收获很多的营销启发和道理。

用营销之眼,看透一切,心有多宽,就能走多远,巨名在服务客户的时候,就一直这样认为并坚持着。

篇2:开心农场营销策略及感想

开心农场亲子游活动感想

秋高气爽丰收的季节里,我们大二班开展了开心农场亲子半日活动,在活动中让孩子们体验丰收的喜悦、劳动的快乐、同伴之间合作的欢乐、看到孩子们那份纯真的笑容,我内心充满了无比的喜悦和欣慰。

下午4点我们进入农场伴随熟悉的小律动活动开始了,孩子们通过挖地瓜、去竹林寻到鸡蛋、孩子们和小伙伴去菜园种小菜、在老师的带领下做泥工等一系列活动。让孩子们在感受丰收给我们带来的喜悦和快乐,和父母小伙伴们共同寻找的快乐,不断增进亲子感情。竹林寻找鸡蛋孩子们亲自在鸡窝找鸡蛋,感受同伴之间一起寻找一起合作的快乐,同时和小鸡、小羊、鸭子、鹅等之间的亲密接触。通过种小菜了解到农民伯伯种菜的辛苦,了解小菜种的过程、小菜生长的过程。知道菜农的辛苦小菜能给我们的成长带来所需要营养,日常生活中知道节约、杜绝浪费。在老师的带领下开始制作泥工,孩子们自由想象制作泥工,体验制作的快乐,孩子们在做的过程中父母们开始忙碌制作晚上的饭菜,看到家长们忙碌的身影,突然一股暖流让我感觉到我们是一家人,多么难得的机会我们相聚在一起,其乐融融有说有笑,在欢笑声中开始了晚餐,晚饭后我们载歌载舞开始了篝火晚会,在欢乐声中结束了晚会。

篇3:开心农场营销策略及感想

媒介竞争, 人主沉浮。按张立伟先生关于媒介帮闲革命的价值推论, 网媒产生、存在与发展的不竭动力即在为网友提供帮忙、帮闲空间的同时, 创造出的炫目财富。其间, 开心农场无疑创造了让人预想不到的网媒帮闲奇迹:以都市白领为特定受众, 以虚拟的瓜果蔬菜的播种、收获为休闲内容, 并佐以浇水、锄草、施肥、偷菜等联动方式, 迅速成为2009年最风靡网络的新型休闲品种。然而, 正当开心农场开开心心日进斗金的时候, 突如其来的屏蔽风波以及两个开心网的版权争端与随之而起的庐舍儿 (loser) 网友账号变卖如三场飓风, 只吹得其月缺花残, 枕冷衾寒……

虽然, 学者们对开心农场的不开心给予了极大关注, 但其视线的焦点却不过是由开心网而来的版权之争与屏蔽之祸, 对于开心农场的帮闲特色与发展困境探讨得并不深入, 更遑论开心农场继续开心的方法论了, 笔者乃就此管见略陈, 或可有益于开心农场继续开心。

一、帮闲营销的三大特色

由Five Minut es公司开发的开心农场软件是一款以种植、收获、偷取为主要休闲内容的社交游戏, 目前在开心网 (千橡互联版, 2008年末起) 、人人网 (原校内网, 2008年末起) 、QQ空间 (2009年5月22日起) 、百度空间 (2009年8月27日起) , 4399游戏吧 (2009年4月起) 等都有使用, 颇受网友欢迎。

游戏心理营销:

在2009年岁末的首届都市报发展高峰论坛上, 曾有与会代表提出“闲与钱都逐渐增多的国人会怎样采取何种方式用钱休闲”?笔者认为答案是唯一的, 那就是看想赚钱的一方提供的休闲品种扯不扯人眼、招不招人爱、让不让人爽!游戏营销亦是如此。

开心农场为什么能火?就是因为人类对于播种与收获有着天然的乐趣, 即便是网络虚拟。从行为心理学上讲, 即便是双手不沾泥, 双脚不行垄的都市社会的人们, 其心灵深处照样在存留着人类社会早期关于种植、渔猎、捕获的兴奋感、愉悦感与满足感。另一方面, 在我们的民族文化血液里, 似乎永远都跳动着对采菊东篱、种豆南山、梅妻鹤子等乡村田园生活的艳羡脉搏, 如元稹的“潜书周隐士, 白云今有期”;又如许浑的“草阁平春水, 柴门掩夕阳。随蜂收野蜜, 寻麝采生香”……这种艳羡, 在忙碌、疲惫、焦虑、紧张的现代都市生活中更显得可望而不可即。正是这种都市人群久违了的直观感受, 被开心农场还原到了虚拟的网络游戏当中:一座宁静的小院, 一只逡巡的小犬, 三五亩农田上翠绿葱茏而或满地金黄的田园风光, 让人们在耕种与收获的喜悦之中, 在偷取与被狗追咬的刺激之中, 在帮人除草与加快升级的享受之中, 悄然忘却工作与生活的现实疲劳。

受众关系营销:

都市社会的人与人之间似乎隔着一道“冰冷而又相互防备的墙”, 日本学者中野曾用“容器人”的概念描述现代人的这个特点:孤立的、封闭, 又渴望与他人接触, 但这种接触只是一种容器外壁的碰撞。这很好理解, 放眼周遭, 即便是同事、同学、同僚、同乡等, 如果不是日常交往特别频繁, 礼貌性的招呼之后的擦肩而过不再念及亦是常事。就这种仅仅停留在容器外壁的交流碰撞, 笔者认为主要由于缺乏一个能够经常性的接触互动的平台, 故也无所谓可能的深入交流了。我国古谚中有关于“人越走越亲, 水越搅越浑”的记载, 讲的即是人与人之间互相走动、拜望、交流的频繁与否直接关系着其亲疏。

由于生活距离较远而不能经常交流、或工作繁忙不便时常拜望、或写字楼里安静专注的办公环境的需要、或办公区域公务缠身不及深谈等等诸多原因, 我们与身边近在咫尺的同事同僚、与遍布四方的同窗故旧、与遥远故乡的亲朋好友“动”不起来, 日渐疏远并“相忘于江湖”自然在所难免。开心农场里为什么能开心?就在于我们在一个不经意地点击之后, 与上述的他们通过偷菜、浇水、除草、友情化肥等, 不断碰撞、不断互动、不断增加对好友记忆的重复 (参考艾宾浩斯记忆遗忘曲线) :今天, 谁又偷了我的菜?是他 (她) , 偷回来!偷来偷去, 一来二去, “叫我如何不想他 (她) ”!

传播时间营销:

先不计对与错、是与非、得与失, 将特定受众的有限闲暇定义为帮闲营销的对象, 并尝试以轻松愉悦的休闲方式, 将有限闲暇转化为有效传播, 绝对是从林林总总的网络游戏中迅速崛起的取胜之道。而对这个特定受众的有限闲暇准确剖析、区分, 进而瞄准、突击, 才是蛇打七寸须取之要害。

开心农场将其休闲游戏的目标受众盯在都市白领 (包括公务员、大学生等) 这一特定群体之上, 而该群体的最显著特点即是闲暇的时间点多、时间段少, 他们没有一个明显的时间段去经营、消费、休闲某种网游 (如魔兽或传奇) , 却有着繁多而又零散的闲暇时间点无事可做———如何在这个细碎而又频现的时间点上做帮闲的大文章?这就是网络休闲产业的蓝海港口!开心农场如何找寻一把穿越的港口匙?我们可以看到, 开心农场的农场里瓜果蔬菜的播种、施肥、浇水、收获甚或是偷取都是在鼠标点击的几个时间点内完成 (且网速均匀时完成这一连串动作不超过一分钟) , 不论是工作的间隙 (如一份文稿敲打完毕后等待领导审阅、或一张图表传输后等待对方回应……这一小片刻, 又不能或不便与其他正忙碌的同事攀谈闲聊) , 还是午餐的空隙甚或是休憩的前夕, 信手轻快的一个点击, 短短的一分钟不到, 做成了开心大产业!

二、歧途误入的两个失策

开心农场为什么不开心?公认的缘由无非两点:一是来源于千橡与炳皓之间持续半年的马拉松式的版权之争, 二是位列反庐舍联盟“中国十大被屏蔽网站”之首的屏蔽之祸。撇开网络视界中正逐步规范的知识产权管理不谈 (版权之争也从另一侧面说明开心农场三大帮闲营销的成功) , 开心农场遭遇到的屏蔽之祸究竟缘何因由?

帮闲帮到忙里偷闲:

何谓帮闲?帮助休闲是也。张立伟先生在《工业化和信息化时代的休闲传播》中将工业化背景之下的中国闲细分为:小小闲 (工作日的8小时之外) 、小闲 (双休日) 、中闲 (黄金周) 以及大闲 (带薪休假期) 。由此可见, 开心农场最引人注目的传播时间营销无疑变成了制约其长足发展的最短板———开心农场 (不光是农场, 亦包括两个版本开心网的其他系列游戏) 针对都市白领们的游戏营销恰恰盯紧在八小时之内的有限闲, 玩忙里偷闲, 这当然就犯了大忌!连传奇游戏最大的庄家盛大老总陈天桥都说:“人生可以适当游戏, 但不能游戏人生”。八小时之内恰是我们的主要的价值人生啊!更何况, 对于八小时之内, 追求效率与效益最大化的资本怎么会容忍休闲来触碰?

问题接踵而来, “摘获与偷取”的诱惑导出的忙里偷闲开始误起正事:《京华时报》曾载文《8000元, 有人买我的开心号吗?》 (2) , 其中坦言“某技术部门一名员工在上传数据的时候, 正赶上‘收菜’时间, 这名员工要两者兼顾, 导致电脑死机, 直接经济损失就有20多万”。这与传统网络游戏 (如魔兽或传奇) 引诱学童在课堂上“虽听之, 一心以为有鸿鹄将至, 思援弓缴而射之”———时时念想或正在进行的翻墙爬出校门、奔向网吧抢机子“杀怪、挖矿、挣钱、买卖装备、升级”而荒废学业的忙闲不分如出一辙。

农场花样经久不新:

两个版本的开心网在休闲游戏的开发上大搞横向铺开———如开心网 (千橡版) 的阳光牧场、开心鱼塘、开心宠物、开心水族馆等;如开心网 (炳皓版) 的姓名缘分、婚外情、朋友比较、朋友买卖、朋友印象、买房子送花园等;且都在不断比拼中不断推陈出新!横向是铺开了, 纵向却不挖深———开心农场除了1栋房子1个狗窝、18块地之外, 似乎至今仍在原地踏步———这让早就耕种完18块地的网友们在屡见不鲜的平淡无奇之后, 抱怨着“玩腻了, 没意思”而选择了离开。

没有创新去刺激网友们不断增长的需求, 开心农场自然就丧失了继续勃发的生命力, 没有生命力何谈吸引力, 何谈继续开心呢?笔者以为, 既然网友们喜爱种菜, 那就不妨在纵向深挖上做大文章———在蔬菜瓜果的种类上、在农场土地的垅亩上、在别墅样式的设计上、在别墅内部的装饰上、在劳工雇佣的设置上、在宠物喂养的情景上、在农场鱼塘及牧场三者的互联上、在网友奖励的刺激上……开心农场可以更新、整合、完善、推进并继续让网友开心的地方不胜枚举!仅以现在沦为农场摆设的别墅为例, 其内部的游戏开发就大可以和开心网 (炳皓版) 的“买房子送别墅”一样, 让网友们用卖菜的钱去装修之、美化之、丰富之、享受之……这些个趣味不断新增, 网友们怎么可能会因腻烦而离开呢?!

三、继续开心的三个建议

忙时做忙时的营销:

既然开心农场让网友们如此开心, 我们何不设身处地的再为网友着着想, 让网友“爱你爱得死心塌地”呢?八小时之内忙里偷闲可不是闹着玩的:白领们收菜被老板瞅见要扣奖金的 (更别说贻误正事的系列损失了) ;公务员收菜被记者 (或“公民记者”) 瞅见或拍了照是可能会曝光、挨批、降级处分的……这怎一个愁字了得?忍痛割爱不再光顾开心农场亦在情理之中了。

故此, 只有厘清都市白领们的忙闲, 忙时做忙时的营销, 闲时做闲时的策划, 才能让开心农场从反庐舍联盟的屏蔽镣铐中挣脱出来, 才能让网友从束缚手脚的监督机制中解放出来。其实, 解决这一矛盾并不难, 那就是开启忙时虚拟托管, 即由系统代为收取或设置虚拟劳工雇佣, 由网友雇佣一名虚拟雇工收取果实, 无论收取什么收成多少, 玩家都需支付虚拟雇工收成的百分之五 (或其他比例) 为报偿;或者无论收取什么收成多少, 均照均价付报酬 (农场金币) 给虚拟雇工。而各色各样虚拟雇工的出现, 亦可以使开心农场变得更多彩、更善解人意、因而更受欢迎……

同时为保证开心农场日常点击的数量, 雇工托管应设定为忙时 (即工作的八小时之内) 只能收自己的菜, 不能偷别人的果;而闲时 (即工作的八小时之外) 托管自动取消。且忙时托管又可以限定系统每日代收或劳工雇佣的次数 (按照目前开心农场瓜果蔬菜播种、成长与收获的时间考虑, 笔者认为忙时托管以一次为佳) , 这样, 既避开了忙闲不分导致的被屏蔽瓶颈, 又不至于使点击率与参与度下降, 一举两得!

帮闲即为增加快乐:

先说“买房子送花园”、“争车位”等被网络舆论热捧的休闲小游戏, 这些被称之为开心网 (炳皓版) 中“最火”的游戏软件, 真实的反响并不如某些网友热捧的那么好, 有学者甚至认为其“迅速蹿红网络”本身, 就可能是个为作推广公关而催生的“伪民意”———在其与拥有开心农场的开心网 (千橡版) 为版权打官司之前, 天下几人能识君?笔者认为, “买房子送花园”、“争车位”等白领游戏即便能一时蹿火, 也不可能长久, 因为有个简单的休闲心理因素在持续作用之:都市白领们并不想网上网下、忙时闲时都为房子、车子、票子而操心、费心、烦心。

而开心网 (炳皓版) 却乐此不疲。只要我们安装应用并点击进入“买房子送花园”等游戏, 就会发现其中虚拟的楼市价位、小区房租 (廉租房) 、打工薪酬、家具配置、菜场物价、汽车泊位……均与白领们的现实生活所需“雷同”!唯一的不同, 就是游戏空间里大大缩短的财富集聚的时间, 现实生活的疲乏者、失败者们得不到物质上满足, 可以在这里寻求精神与心理的虚拟平衡。难怪沉湎于此的玩家们都被戏称为庐舍一族 (即l oser音译, 失败者之意) 。面对《京华时报》记者易靖“你是庐舍吗?”的提问, “买房子送花园”的玩家们回答得也直爽:要做成功人士, “哪有那么多时间玩这个啊?” (3)

庐舍儿的大帽子再一顶, 玩家更加寥寥。回过头究其实质, 其帮闲策划与营销在方向就南辕北辙了———网友网上休闲目的是什么?不就是给心情放个假, 瞅瞅新、挖挖坑、灌灌水、斗斗嘴……既然是休闲, 那就是增加快乐、增加体验, 用吾师张立伟先生的话说:“就是要让你觉得爽”!哪有再将油盐酱醋茶、房子车子啥让人每日围着转的东西虚拟一下, 重新来过的道理?

现实版再增加体验:

网络虚拟的开心农场玩腻了, 或者是还嫌不够开心、不够过瘾, 那就弄个现实版刺激一下, 增加体验、搜集反馈、不断改进创新, 或可导出大产业!谁来做主体?Five Minut es公司不妨与装有开心农场游戏应用的开心网 (千橡版) 、人人网、QQ空间、百度空间等结成互动营销战略联盟, 将开心农场网络游戏与风靡全国的农家乐休闲文化对接:选几个开心农场玩家分布相对集中、休闲文化与理念渗透丰沛、农家乐遍布的地区, 如杭州或成都, 用开心农场的知识产权, 先搞几个农家乐与开心农场合二为一的样板探探路!

众所周知, 都市群体在乡间农家乐休闲, 往往喝茶打麻将的多, 游山观风景的少, 然而即便如此, 一顿特色鲜明的农家饭却必不可少。对, 就在这顿农家饭上做文章:先将选定的农家乐包装, 挂起开心农场———农家乐的牌子!并仿开心农场布布景, 建几个风车、狗窝之类, 将网景栩栩再现, 此一趣也;在农家乐院落周围的空地上一如开心农场平整土地, 各划垅亩, 种上各式菜蔬, 将农场开心再现, 此二趣也;鼓励到农家乐休闲的顾客们在现实版的开心农场里施施肥、浇浇水、除除草, 同时摆起pose留留影, 此三趣也;再把这些留下顾客们汗水与笑声的菜蔬端上他们的餐桌 (每桌一盘) , 供其自种自食, 如果喜欢, 还可以饭后挑选些生鲜带回家 (名副其实的“吃不了兜着走”) , 此四趣也……同时, 在相应的开心农场游戏主页上做做广告:如成都城郊第一家开心农场版农家乐今朝亮相, 欢迎诸位在农场经营业界辛勤耕耘的网友们光临交流云云———再配上几张网友在现实版开心农场玩得很high的照片———恐怕, 圈内相约而来、圈际不期而遇的各个不同的网友小圈子真可能上演一出联袂成云, 挥汗如雨了!

如果上述网络休闲品种与现实休闲文化真能够合二为一, 那么一条极具标本意义的产业链就可能随之产生。而这对于休闲与帮闲的两个主体 (即消费者与经营者) 来讲, 都会是好事、美事、幸事!

结语:

用张立伟先生的一句话来结束本文吧:看看满大街的休闲场所、休闲人群, 比起30年前恍若隔世, 就知道中国的忙闲革命已经发生。而要推动这场革命, 就需要跳出休闲谈休闲, 以忙闲视角拉动或刷新一大批题材, 提升中国人的“幸福指数”的同时, 建设一个快乐中国 (4) 。开心农场已经走在了前面, 并有理由继续走在前面。

参考文献

[1]张立伟.传媒竞争:法则与工具[M].北京:清华大学出版社.2007 (2) .

[2]易靖.8000元, 有人买我的开心号吗?[N].京华时报.2009-7-13.

[3]易靖.大量资深玩家逃离“开心网”[N].京华时报.2009-7-13.

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