电子竞技比赛活动策划书

2024-04-23

电子竞技比赛活动策划书(通用8篇)

篇1:电子竞技比赛活动策划书

电子协会电竞活动策划书

目录

一.活动背景........................................................3

二.活动目的........................................................4

三.活动安排........................................................5

四.经费预算........................................................6 一.活动背景

为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。

电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是展现学子风采的舞台。

此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。

网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。

自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网络相册、免费电子贺卡站、网上虚拟社区、网上拍卖平台、24小时客户服务中心在内的业内领先产品或服务,还通过自主研发推出了一款率先取得白金地位的国产网络游戏。

2008年9月,网易成为亚运会历史上首个互联网赞助商,以高科技的互联网应用、优质高水准的服务全程赞助2010年广州亚运会,服务中国4亿网民。

暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列、暗黑破坏神系列以及魔兽世界等。魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。目前还未有其它协会举办过类似活动。这是一个可以给同学们每日单调生活带来新鲜感受和体验的机会。可以肯定这会是一个全校的活动而不仅仅只有计算机科学学院院系同学参加。这将是一个集理论、实践与应用于一体的优秀活动。二.活动目的

1.丰富校园社团活动,体现明星高校风采。

全国精英基本都要度过美好的大学时光,但在信息高速通达的今天,若校园里只有埋头苦学而无实践活动也是不符合现代大学生兴趣发展要求的。社团活动是高校校园文化的有效载体,更是大学生丰富校园文化生活,扩大求知领域,培养兴趣爱好,丰富内心世界的重要方式,正是因此校园才不沉闷。此次活动将通过现场体验、有奖活动等大学生喜闻乐见的活动形式,作为品牌活动,将暴雪公司的优秀产品带到大学生身边。

2.畅通校企互通渠道,搭建互惠合作平台。

大学生是国家十分宝贵的人才资源,是青年人才的重要来源,是国家人才的主要储备库。此次活动,网易及合作企业将会与各大高校进行深度沟通,深入了解高校学生生活、学习等各方面情况,优化高校人才推荐机制,共同为高校人才成长提供良好的环境。3.了解外界社会信息,提升自身活动能力。大学必然不是一个与世隔绝的象牙塔,而相反,这正是一个为同学们将来走向社会做铺垫的阶梯,故借这次活动机会可以让同学们接触一下自己未来的方向,学习一些课外知识,同时这也是一个展现自我的舞台,是真正能把理论和实际相结合的机会,并且这也是一个提高自己实力的机会。

4.扩大社团知名程度,积聚校外影响力量。

电子协会同学均为理工科类学生,由于专业性质等原因,导致宣传力度、宣传效果不尽人意。而此次活动有网易参与宣传是一不错的机会。

5.学习电子产业知识,了解电子信息走向。

大学中学习的知识都是高度概括的理论,而理论需要运用于实践中才能发挥作用。在信息,尤其是电子等高科技的领域不断飞速发展的今天,理论知识是不变的但实际情况却是千变万化的。此次活动有网易、暴雪等大电子产品公司参与,这正是一个让同学们了解外界电子产业发展的绝佳时机,同时也是一个让同学们运用所学的一个契机,减少毕业后高成绩、低能力的情况发生。三.活动安排 1.时间安排(暂定)全国暴雪校园行活动时间为2012年_5 月_10 日至5_ 月15_ 日选一天,持续 1_天。报名时间:4.25-5.5 初赛阶段:5.10 布场->签到->开场->活动开始->小抽奖->体验结束->撤场

决赛阶段:5.15 布场->签到->开场->活动开始->小抽奖->体验结束->撤场 2.场地安排 暂定梦幻网吧

3.具体(内部)人员安排 现场工作人员组织部等部门若干人 非主持人(协助体验)技术部2人 非主持人(裁判)电竞部4人 主持人外联部1人 4.后勤安排 组织部部分负责供水

电竞部部分成员当裁判及维持秩序 5.宣传方式

微博、网易等网络形式,横幅,展板,宣传单等等 四.经费预算 横幅:50x5 展板:60x4 宣传单:0.1x5000纪念品:1x2000 水费:1.5x100 裁判费用:50x4 包机费用:400元/场*2 抽奖奖品:100元奖品/一人,共计3人

合计:4440元

篇2:电子竞技比赛活动策划书

为了能写出更好的策划书,下面好范文推荐一篇策划书范文,仅供参考:

cs比赛策划1活动意义:在我们的医预集体里,活跃着许多电子竞技的高手。本次比赛旨在丰富同学们的课余生活,为同学们展示自己提供一个健康的平台。同时,电子竞技作为时下最流行的运动之一。我们举办本次比赛也是为了让更多的同学认识电子竞技的健康性,同时领略电子竞技区别于其他体育比赛所具有的独特魅力。这次比赛时医学预科学生会所办的第一次电子竞技比赛,所谓长期意义和目标,我们希望电竞比赛可以成为作为体育部的传统项目越办越好。2活动具体目标1)留下宝贵 的文字及影像资料,作为展示,也为以后再办提供宝贵经验。2)让参赛队员及组织者与志同道合的朋友交流经验。3).将总结出来的比赛资料发给比赛选手。3可行性论证1)老师的支持性角度:本次比赛已获得余荔琼等老师们的支持.2)时间角度:本次比赛定于3月1日至9日举行,刚刚开学,功课不很紧张,不会直接耽误学业。3)资金角度:4)同学支持度角度:现已有六支队伍报名参赛,可保证比赛的顺利进行5)比赛场地问题:每场比赛将在晚上9:30到10:30在学生宿舍进行。2.流程1)报名 第一次报名:1月3日至9日 第二次报名:2月17日晚2)赛前准备:2月18日至2月29日技术a.服务器问题b.游戏版本问题:统一版本,通知选手在网上下载c裁判问题:需要培训d抽签,统计上课时间排比赛时间宣传 赛前宣传:bbs,传单形式硬件设施类比赛到最后决定名次时,考虑借教室。具体任务:a队长会:发须知,如何录制demob组织者会:确

定分工c确定裁判人员和服务器opd第一周:截止报名。做各队详细名单。e第二周:组织各队进行服务器测试,培训裁判,服务器管-理-员3)正式比赛:3月1日至9日注意: 督促选手录制比赛录像 战报——贴于bbs doctor 版和体育部的博客 每场比赛具体时间的最终确定 联系选手准时参赛4).后期宣传:三月10日后.考虑将游戏视频和选手参赛时的情景等等做成dv.将宣传材料作品发放给选手4.负责和分工:所需要完成的任务:裁判工作写战报,dv录制,联系员5.可能的风险:1)教室2)网络3)赛前未涉及到的规则问题4)裁判水平问题5)在教室比赛出现线路问题

电子竞技比赛策划书

2014年整个夏天,整个中国为奥运会而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在2014年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进

步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

举行2014北京大学电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用,这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

二,活动主旨:丰富大学生校园生活,增强团队协作精神。

三,比赛项目:

1.魔兽争霸

- 名称:魔兽争霸3

- 版本:冰峰王座 1.24b

- 赛制:1v1个人

2.dota

-名称:魔兽争霸3 dota

-版本:冰封王座1.24b dota allstars v6.67c

四、奖项设置:

游戏项目分别设立:冠军,亚军,季军

奖品:丰厚礼品以及获奖证书

五、比赛规则

比赛总规则

1.比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收10元报名费,dota比赛中每支战队的人数在1-7名之间不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证,以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进

行裁决;

6.比赛过程中由于选手个人因素引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8.参赛选手着装要整洁,允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;

9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

10.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为;否则将会给以警告直至取消比赛资格;

13.比赛时,选手所使用的计算机

上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

15.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

16.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;

17.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布.选手守则

一:参赛资格:

1、范围:北京大学在校学生

2、性别:无性别限制

二:报名须知:

1、比赛采用线上注册或线下报名的方式进行。战队或个人可通过官方网站进行注册,并到指定地点领取参赛卡。

2、收取人民币10元报名费,报名时需带上相关证件,填写报名表并领取参赛卡,参赛战队可凭借参赛卡到指定地点免费进行一定时间的战队配合练习。

鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手:本次比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有

准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

比赛守则

1.所有参赛选手只能使用默认的skin和model,任何选手使用加强颜色或非默认的skin和model,将判其所在队为负。

2.替补队员只能在每个半场比赛开始前进行替换。替补队员一局比赛中只能更换一人次。

3.参赛选手在比赛场地应保持安静。除了radio和messager以外的其它交流方法一概视做作弊行为,将导致判其行为人离开比赛场地

比赛进行过程中不允许任何形式的交谈,但允许无身体移动的手势。此条规定由裁判酌情处理,故意违反规则将被判负。

4.不允许利用游戏的任何bug,除非是完全无意识的失误。违反将导致判其行为人离开比赛场地。

5.不可以使用任何脚本。

8.比赛过程中出现偶尔的死机或者断线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程不中断。

9.其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。

各游戏具体比赛规则。

电子竞技比赛策划书

一、活动时间。

2014年

二、活动地点。

三、活动主题。

游戏世界,你我共同的选择

四、活动准备。

1、笔记本电脑6台

2、奖品:

一等奖:

二等奖:

三等奖:

五、活动内容。

1、表演项目:

吉他英雄

极品飞车

2、竞技项目:

a实况足球2014

b拳皇格斗

c大家来找茬

d猫里奥

六、活动流程。

1、表演赛。

a吉他英雄。张骏,孙洋

b极品飞车。钱元龙

2、竞技小组赛。

3、复赛。

4、决赛。

2014年11月晋中职业技术学院第一届电子竞技比赛

策划书

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体

育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

随着电子竞技在山西高校中的不断深入,山西的传统名校中已经成立了学校团委正式批准的电子竞技协会,而且已经有众多高校社团举办了校园电子竞技大赛,这足以证明电子竞技在山西高校学生中的受欢迎程度。电子竞技作为一种新兴的比赛方式,以其极高的竞技性、观赏性和较低的门槛成为大学生中一种喜闻乐见了的一种交流方式。

具体项目有:魔兽争霸1v1 solo

魔兽争霸 dota

活动时间:2014.11.13~11.142014.11.20~11.21

主要执行对象:晋中职业技术学院所有报名在校学生;

组织部门:晋中职业技术学院电子竞技协会;

活动开展原因:晋中职业技术学院电子竞技协会在院团委和系部中的大力支持下创建成功,在学院是重点培养的协会,因其独特性,学院支持本协会组织一场全院性质的电竞比赛,推广电子竞技体育运动;

社会影响: 进一步将晋中电子竞技事业推向规范化、产业化、规模化。扩大网络娱乐消费,拉动电竞相关消费内需,推动电子竞技相关产业群的整体发展。

3比赛可扩大贵网吧在学生中的影响。促成并发展以―学院电竞协会 – 学院电竞高手俱乐部—学院媒体传媒 – 各大学院校联系--赞助商--网络运营商--赛事场地和场馆--广告范围‖等环节所组成的庞大产业链。吸引学院周边网吧关注晋中职

业技术学院电子竞技比赛赛事以及电竞项目产业化模式。积极正面报道,普及教育学院学生,为晋中职院电竞比赛今后的发展营造良好舆论环境。

7为学院培育新的影响力增长点,打造晋中职业技术学院成为全国电竞知名高等院校。

8举办晋中职业技术学院电子竞技比赛,提高―晋中职业技术学院电子竞技‖在学生心中的影响力。

环境的内在优势: 学院对于电竞协会大力支持,对协会发展的前途给予了肯定; 学院团委和系部对于比赛均表示很关注; 协会在学院内由团委组织做过一次全面调查,了解了学生对电子竞技的喜爱程度和对本次比赛的关注程度,分析后觉得很有必要组织一场电竞大赛。4 贵网吧地理位置优越、条件优越在学生心理起到了一定的广告效应; 5

内部连接着局域网方便赛事比赛的连贯; 对于dota赛事座位的编排,贵网吧的面积大、机子多、机子摆放位置很合适组织比赛; 在有过这次活动的基础上,本协会组织各项与外校的电竞友谊赛会考虑与贵网吧的长期合作;

活动的目的:比赛目的旨在扩大贵网吧在学生中的影响与―晋中职院第一届电子竞技比赛‖的顺利进行。引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变,超越平凡课堂!

资源需要: 人力资源:由学院内部积极分子组织的裁判组、服务组、纪律组已全部到位。物力资源:缺少组织场地的赞

助,由于电竞依托在计算机使用的基础上,缺少设备场地,学院机房虽大力支持本次活动,但由于设施陈旧给比赛带来了一些不可知的困难因素,固物力资源的不完整是本次活动的最大制约因素。

活动开展:在学院内前期有对比赛热衷程度的问卷调查,和各种海报的张贴刺激参赛者的比赛积极性,并招收报名比赛人员,周六周日组织比赛,dota项目是5v5,solo项目是1v1。尽量在两天内组织完成所有的比赛项目,决出前三名。下周六、日到来的时间内将前三名宣传到全院中,制作宣传决赛海报,礼拜六和礼拜天组织决赛的比赛事宜。

如果第一周周六与周日参赛队伍较多,贵网吧可以考虑赞助整个网吧作为赛场,届时可以酌情考虑由网吧人员或协会纪律组人员在门口出售门票,初步定价票价为5元/每人,观看者在比赛时间内只要不出网吧,就可在网吧观看比赛和免费使用空机,出门后再进来就

要重收门票费。参赛者持参赛证入场比赛;裁判员持裁判证入场裁判。补充报名可在现场进行报名。

经费预算: 学院前期问卷调查表,数量2014份,每份榆次区联系的最低价为每张0.1元,共200元整。海报的制作,榆次区价位为每张20元,学院内共需印制4份。届时希望贵网吧布置一下赛场或制作一张条幅烘托比赛气氛。4 报名费初步定价为每人10元。

注意的问题及细节: 报名人员过多时,可以考虑加长赛程,将四天的比赛扩展到六天。2 报名人数过少时,以宣传网吧为主,可取消门票费和其他的开支。对于这次学院内部调查,可以初步预计出比赛的人数和占机数,环境变化的可能性会降低损失的概率会变的很小。

可行性分析:电子竞技在高校中有

着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。举办这样的赛事对于扩大网吧在学生心中的影响有不可低估的作用,同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费。

活动负责人及主要参与者:张家霖 邸彦生李

浩 仇玉伟

晋中职业技术学院电子竞技协会2014.11.1

关于比赛

一、电子竞技

―电子‖是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,―器材‖依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

―竞技‖指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。

二、dota

dota是defense of the ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远

古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。dota是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的rpg地图。allstars系列现更新作者为icefrog。dota也已成为最流行最经典的一款对战地图,也是电子竞技的经典项目。

三、比赛

本次活动名称为广州电子竞技八校联赛dota比赛xx年赛季。比赛由广州市执信中学电竞竞技社主办,由执信电竞社、六中电子竞技社、省实电竞社和协和电竞社共同承办。八间学校各派出一支参赛队伍进行比赛,比赛详细要求会在后面详细列出。八间学校分别为广州市执信中学,广东省实验学校,广州市广雅中学,广州市华南师范大学附属中学,广州市第二中学,广州市第六中学,广州市铁一中学和广州市协和中学。

比赛尽量模仿大型国际电子竞技比赛,力求公平公正公开。

正如其他体育竞技项目一样,举办一次dota比赛可以团结各间学校,增加同学间的友谊,提高竞技水平,在比赛中体现体育精神,享受比赛带来的刺激与乐趣。

意义、主题和宗旨

一、活动意义

本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。

电子竞技已经在xx年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的发展。xx年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广

大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。

二、活动主题

本次活动的主题是―让电竞走入校门‖。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

三、活动宗旨

本次活动的宗旨是―友谊第一,竞技第二‖。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。

时间

活动时间:xx年11月到2014年6月间的节假日

比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。

由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。

地点

活动地点:各选手自己的住所或其他地点

本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。

本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。

活动人数及安排

活动人数:约75人

八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。

人员安排如下

指导老师:黄子和老师

总负责人:杨泽达

总策划书:陈俊宾

dota战队联系人:李子灿 负责联系选手参赛

宣传部联系人:梁德龙 负责比赛宣传

裁判和解说负责人:杨泽达 负责安排裁判和解说

资料记录负责人:范祖怡 负责记录比赛资料和数据

活动资金管理人:陈俊宾 负责管

理活动资金和经费

社团联合会负责人:覃思远

电竞社其他成员听从上面负责人的安排

活动人员联系方式详见《附录》

宣传

活动宣传

本次活动宣传由执信电竞社宣传部负责。在比赛前制作一份a4大小的海报,张贴在承志楼一楼,让学生了解我们的活动。同时通过电竞社官方微博进行宣传,在每场比赛前发微博通知比赛时间和参赛学校。

在每场比赛后由裁判录制全场比赛并交给解说对比赛进行解说,制作后发上微博宣传。并更新比赛赛况,宣布比赛结果。

所需资源及预算

资源:选修室 宣传费用 社员

本次活动在活动开始和结束时需要借用选修室一间来进行动员和总结。需要若干费用来印海报。需要部分社员

~ 26 ~

参与。

预算:

本次活动需要打印海报2张,预计需要5元人民币

合计:5元

活动流程

xx年10底,各间学校商讨比赛事宜,制定比赛规则,比赛时间,比赛地点,比赛方式等。递交策划。

xx年10月底,对各间学校进行分组,将分组结果公布在官博上。开始进行宣传。

xx年11月,策划审批完成后,准备开赛。

xx年11月,正式开始比赛。开赛第一轮对决,分出胜者组和败者组。

xx年11月,社内开会。商讨参赛队伍名单,张贴宣传海报。确认裁判员名单和解说员名单。

xx年11月—14年5月,各间学校进行比赛,淘汰部分学校。

14年5月—6月,进行胜者组和败

~ 27 ~

者组的决赛,决赛将改为3回合制。

14年6月,活动结束,总结活动。

活动需知

本次活动参赛队伍来着广州市八间学校,参赛选手必须是在校的高中生,不得请非在校生比赛,若被发现,将直接取消比赛资格。

本次活动最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有

本次活动由广州市执信中学电子竞技社负责

主办单位:广州市执信中学电子竞技社

鸣谢单位:广州市执信中学 广州市执信中学学生会社团联合会

广州市协和中学电子竞技社 广东省实验学校电子竞技社

比赛规则

比赛平台为11对战平台。

比赛房间为cm专房,房间由该比赛的裁判建立。

比赛地图为defense of the ancients

~ 28 ~

6.78c 若比赛进行时有新地图更新,则比赛在新地图进行。

比赛模式为cm模式

试主机的时候,双方队长各输入-roll 100,数值比较大的一方来选择阵营和ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大小。

近卫和天灾第一名队员默认为负责ban/pick的人选。

队员间允许互换英雄。

比赛开始5分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方有要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。

比赛发生first blood之后由裁判保存游戏一次。之后每间隔10分钟保存一次。保存时应该注意双方没有冲突,在对比赛有重要意义的时间点后应保存一次。当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载最新的存档,也可以选择继续。裁判拥有此规则

~ 29 ~ 的解释权。

任何故意利用游戏bug等,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。

出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。

禁止滥用暂停。

禁止使用神牛的沟壑技能去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛阻挡己方小兵。

允许共享操作。

允许杀死队友。

允许在特殊情况下紧急暂停2次,之后要向裁判说明暂停理由。一般情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。

禁止使用先知的发芽技能和发条地精的能量齿轮框住第一波小兵。

禁止使用各种作弊软件。

~ 30 ~

本次比赛使用双败淘汰制,除总决算外采用一局定胜负制,总决赛采用三局两胜制。双败淘汰制详见《附录》

比赛裁判不得故意偏帮一方,比赛结束后保存录像。

比赛规则最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有。

附录

活动人员通讯录

姓名 手机

附录

双败淘汰制

双败淘汰制,即一支队伍失败两场被淘汰出局,直到最后剩下一支队伍夺得冠军。即战队抽签后两两交战,胜者继续留在胜者组,败者则掉入败者组。在败者组一旦失败即被淘汰,最后由胜者组和败者组的冠军决出总冠军。

双败淘汰制的比赛一般分两个组进行,胜者组与负者组。在第一轮比赛后,获胜者编入胜者组,失败者编入负者组继续比赛。之后的每一轮,在负者

~ 31 ~

组中的失败者将被淘汰;胜者组的情况也类似,只是失败者仅被淘汰出胜者组降入负者组,只有在负者组中再次失败后才会被淘汰出整个比赛。

以一个8名选手参加的双败淘汰制比赛为例

第一轮比赛

四场比赛后,各自有4名选手依据结果编入胜者组或败者组

第二轮比赛

胜者组4名选手相互比赛,败者编入败者组

败者组选手在第一阶段先相互比赛,并淘汰掉2名选手

剩下的2名选手再进入第二阶段,与刚在胜者组淘汰到败者组的2名选手比赛,获胜的2名进入第三轮。

第三轮比赛

败者组剩下的这2名选手在第一阶段先淘汰掉1名

剩下1名进入第二阶段,对阵胜者组决赛中的失败者

~ 32 ~

败者组决赛中的胜者将与胜者组决赛中的胜者,争夺最后的冠军。

篇3:探究竞技跆拳道的比赛节奏

1. 动作节奏

竞技跆拳道的比赛节奏分为动作节奏、进攻节奏和防守节奏。所谓动作节奏是指运动员在完成攻防技术动作时, 技术动作的各部分所表现的强弱和时间间隔的关系。竞技跆拳道腿法、拳法动作繁多, 不论是单一动作还是组合动作都存在着一定节奏, 适宜的动作节奏是精确熟练的技术和时空概念的密切结合。竞技跆拳道运动对每个动作节奏都有相应的技术要求, 按这种要求完成动作, 不仅能使运动员更快地掌握技术动作, 在比赛中取得较好的攻防效果, 而且能使运动员全身各运动环节与内脏器官的配合更协调, 节省体量的消耗。在做动作时, 对动作各部分历时的长短、用力的强弱、肌肉的张弛等, 都有明确的要求, 只有按要求做, 才能形成该动作的合理有效的动作节奏。这就要经过多次重复练习, 逐步由大脑皮层将来自各感受器的刺激分析综合, 由泛化到分化, 最后达到自动化, 从而形成正确的动力定型。每当一种新的运动技能达到动力定型阶段, 那么具有该技能节奏特点的运动节奏感也就形成了。在整个比赛中, 情况瞬息万变, 运动员双方始终处于发挥与反发挥、制约与反制约的激烈对抗之中, 所以运动员能成功地保持自己的动作节奏, 干扰和破坏对方的动作节奏, 对于提高攻防效果、把握主动权具有重要的意义。但由于对手的积极对抗, 任何运动员的动作节奏都不可能不受对手的干扰, 这就要求运动员能主动地调整和改变自己的动作节奏, 根据对手的对抗活动主动应变。由于运动员的生理、心理特点和身体素质的差异, 其动作节奏也千差万别, 动作节奏上的差异就反映出运动员不同的技术风格和特点。

在教学训练中, 首先必须指导运动员全面理解每个技术细节, 启发运动员的积极思维, 加深对动作规律的理解, 采用重复、变换练习法, 促使运动员形成合理的动作时间、空间和动态结构, 正确、熟练地掌握动作使之达到规范化, 特别注意形成合理的动作节奏。其次要发挥适宜个人特点的动作节奏, 有利于选择时机及变换攻击角度。比赛情况干变万化, 运动员保持和调整自己的动作节奏能力取决于高超熟练的技巧, 运动员技术水平越高, 其技术动作节奏变化的范围就越大。

2. 进攻节奏

进攻节奏是攻防节奏的主导, 由于比赛对抗激烈, 对进攻节奏的运用要具备灵活性和实效性, 当前, 竞技跆拳道比赛的战术思想是“积极主动、以攻为主、快速灵活”, 运动员在比赛中如何把握进攻的节奏, 是取胜的关键, 只有进攻才能得分, 才能取得比赛的胜利。要掌握主动权, 就要采用多种形式的进攻, 如佯攻、抢攻、退击等, 把不同节奏的各种战术活动合理地组织起来。各种进攻战术的衔接和交替运用实质上就是更好地掌握节奏, 具体体现在对攻守技战术的选择和运用上。在瞬息万变的比赛中沉着冷静, 根据临场各种因素的变化, 精确分析、判断, 尽量做到扬长避短、克制对手, 而不能千篇一律。要机动灵活地运用快节奏的抢攻和慢节奏的打法相结合, 掌握快慢节奏, 从而选择和创造出最佳攻击时机, 达到出其不意、攻其不备的目的, 提高进攻的效果。因此在进攻时, 要有强烈的节奏意识, 善于分析、判断, 根据场上双方的情况随时调整节奏以取得主动。做到“快变”, 就能抓住更多的战机去攻击对手, 应该使运动员逐步形成节奏鲜明, 以快为主的进攻风格。

在教学训练中, 促进运动员进攻节奏的形成可以采用以下方法: (1) 连击活靶:持靶方左、右手各持一脚靶, 在移动中多方位多角度出靶, 击靶方经判断后用对应靶位的攻击方法击靶。每组3~4分钟, 组间休息1.5分钟, 完成3~4组。要求:步法灵活, 判断准确, 进攻迅速有效。 (2) 连击沙包:远、中、近距离面对沙包, 听到开始口令后, 用多种腿法快速、连贯踢击沙包2~3次, 移动脱离后再次踢击。每组2分钟, 组间休息1分钟, 完成3~4组。要求:快速连击, 轻重分明, 动作变化合理。

3. 防守节奏

防守就是不让对手击中而采取的各种方法、措施和手段, 防守节奏变化越鲜明越好, 关键是把握时机运用, 怎样破坏或化解对手的攻击, 从而进行防守反击。在没有进攻机会或者需要调整观察处于防守状态或对峙时, 此时要把握住主变节奏, 即有意识地主动变换速度、步法、身形、攻防技术等, 给对手造成心理影响, 用节奏变化来调动和压制对手, 打乱对手的进攻节奏, 破坏其正常的技术发挥, 捕捉战机, 施以快速的反击。竞技跆拳道比赛各种踢法快速连贯, 如在对峙过程中, 对方突然提膝上抬, 不知道对手是前进步还是进攻, 要在这种复杂多变的情况下, 根据对手进攻的距离、速度、攻击角度、击打部位等把握节奏, 迅速而又准确地反击, 就要求运动员深入理解竞技跆拳道技、战术的内部规律, 熟练掌握对付各种攻击手段和防守反击的技、战术, 提高技术动作的合理性, 特别是动作之间的衔接要简易、实用, 从而提高反击速度。总之, 防守反击中的节奏变换就是要努力打破对手已经建立的进攻节奏, 重新建立起适合自己的节奏。

在教学训练中, 配对攻防练习及假设性练习能有效提高运动员防守的主变节奏能力。如: (1) 攻防练习:一方用单个动作或组合动作攻击, 一方移动摆脱, 速度忽快忽慢, 距离忽远忽近, 力图破坏其进攻节奏, 捕捉战机施以反击。要求:攻击技法灵活多变, 防守节奏意识强, 反击准确。 (2) 假想敌练习:原地或移动中, 设想对手使用某种技法进攻, 自己在做出防守动作的同时或防守动作后, 运用有效合理的反击动作。要求:精神集中, 节奏意识强, 反击招法多变。

4. 结论与建议

(1) 增加适应比赛多变节奏的训练是必要的, 训练以模拟实战或实战为主, 使运动员建立适应不同节奏的运动节奏感。

(2) 在教学训练中, 应根据运动员的个体差异和技战术的自身规律, 使其形成适合自身特点的比赛节奏。

(3) 变换比赛节奏要根据比赛场上的情况灵活运用, 要因时因人因势地改变比赛节奏, 不可墨守成规。

参考文献

[1]田麦久.运动训练学[M].北京:北京人民体育出版社, 2001.

[2]高谊, 陈立人.跆拳道[M].北京:北京体育大学出版, 2000.

篇4:电子竞技比赛走入细节时代

国内比赛的宣传片,不论是G联赛还是PGL,目前为止都还没有达到令人满意的效果。相比之下,PLU的宣传片虽较之前两者有所进步,但也略显粗糙。曾在PLU4中给人留下深刻印象的那部《REMEMBER THENAME》,一部宣传片毫不剪切地用了整首音乐时间近5分钟,多少让人感到审美疲劳而且在后半部也略显拖沓。因此概括地说国内目前的赛事都还没有很好的宣传片。一个赛事的宣传片可以说是一张门面所以想包装好比赛,一部好的宣传片必不可少。

宣传片并不仅仅是简单地将些照片配合一些特效,它的核心要素是创意,创意到足够吸引观众的眼球。韩国电子竞技的成功很多方面要取决于他们对于视觉感官地把控。其实一部宣传片作为片头25-30秒是比较合适的。在比赛开始之前它能够给赛场的气氛做个很好的铺垫。而宣传片的类型在笔者看来,其实很简单,就是让真实的人物更加动漫化。

片子需要有强烈的视觉效应让本身真实的选手变成漫画中的角色。通过宣传片给比赛和选手增加更多的紧张情绪,让比赛本身带有更多的使命感。增加了使命感会让人觉的比赛就像是某部漫画中的决战一样惊心动魄无论比赛如何,在比赛开始前,宣传片已经把观众的情绪推到了一个高潮。当然,这需要真正的做出一些创意。

横糊但不能回避的概念:专业性

PGL在2007年受到好评最重要的原因就是PGL的专业化,这个所谓的专业化,大多体现在转播和解说上。但专业化还有很多的方面来体现。

首先是隔音房。在比赛现场使用隔音房是非常必要的。而隔音房也渐渐变为比赛专业性的表现之一。因为隔音房有利于选手更好的比赛,也可以解放解说让观众全情的投入到比赛当中。另外隔音房也是广告的潜力平台。

其次是比赛用机。比赛用机本身应该尽可能达到最高配置,而比赛的显示器笔者建议依然使用CRT显示器。抛开所有的方面不谈,CRT就电子竞技而言确实有液晶屏幕所不能比拟的特点。而使用CRT也标志着比赛的规范化。

再次是隔音耳罩的引入。在国内联赛中,各种耳机使用的比比皆是,并没有统的标准。当然,在这方面,也很难给选手的卷好加以限制。但就专业的比赛来说,应该有自己的特点。换句话说,在观众第一眼看见比赛画面中的选手的时候,就可以清楚的知道现在观看的是哪项比赛。在这之中,隔音耳罩将会是最明显的标志。

我们的比赛还可以尝试学习韩国星际比赛,在比赛选手比赛时,在显示屏旁边放一张个性宣传海报。这样一张小海报并不需要很多事情,但却可以体现出赛事组织方面的用心。而且制作和设计都不用花费什么。

把比赛掌控在自己手中:比赛地圈

在现今的电子竞技领域里,星际和魔兽3占据了非常重要的地位。而CS却已经开始不断的走下坡路。其实其中的缘由大家都非常清楚并不是cs本身失去了竞技性,而是CS已经停留在了原地没有发展。CS并不过时,它完全可以像星际一样持续十年甚至更久之所以停滞不前我想是因为比赛地图的匮乏。从5-6年前CS比赛就已经固定成现在的模式而在这些年中,除了不断的修正这些地图外并没有给出任何新的地图。而在老旧的地图上,各种战术已经在这些年间被演化的淋漓尽致因此,人们很难从中再找到新鲜感。CS是如此其他竞技项目也是如此。韩国星际比赛就是因为每年都会有很多新的地图出现才会让比赛一直能保持发展的态势。

因此,中国的比赛也应该开发自己的比赛用图。无论是星际魔兽还是CS。当然,开发的过程或许很困难但这些我认为非常必要。我们可以找一些业内人士,一些选手一起来做出比赛的地图。每年可以推出一张到两张。特别是在魔兽方面,应该试图把一些有潜力的比赛变成OSL在韩国的地位。新地图必然导致着新的战术和研究。甚至会引起些变革。也是因此,才能让比赛不断的发展才能让一个项目经久不息。

如何让比赛更人性化:娱乐元素的重要地位

任何体育比赛本身对于观众就是种娱乐。篮球足球最早不过就是游戏,更不用说现在的电子竞技。所以在这个娱乐至上的年代里让激烈专业的比赛娱乐化是非常必要的。但在这里的娱乐并不是单单指G联赛或者PLU那样的幽默解说。

比如,般的联赛可以在赛季中端或者结束的时候,引入娱乐赛的概念。在我经历的娱乐赛中很多时候就是让一些普通玩家和职业选手打比赛。这样的方式当然可以,但这样的方式未免有些单一。作为娱乐观众的项目,我们应该可以找一些更有趣的内容。我看过韩国星际的一种比赛方式我们可以借鉴,当然只是参考。两名选手都分别挑选自己的队友作为操纵游戏的人,而两名选手只能坐在隔音房里通过无线电给自己的队友发号施令,而自己的队友必须按照选手的命令操作。

当然还可以有其他形式,比如中国选手必须邀请一名非同队的韩国选手搭档2V2,可以让MOON和SKY互换种族等等,上面说的只是形式,而形式的东西我们大可以坐下来慢慢策划,但重要的是概念。我们必须引进这样的一个娱乐赛也好,全明星赛也好的概念来做定的娱乐项目。这样完全可以让激烈的比赛之余、玩家、观众和选手都会觉的更加有趣。

明星的公共价值挖掘:公益活动

电子竞技在中国的地位十分尴尬,那就是社会认可度不高,但实际上电竞行业的团队无论是媒体还是比赛或者其他组织,都应该做一些事去转变这种局面

电子竞技选手我们应该给他们一个定位。首先他们和体育运动员没有区别。既然和体育运动员没有区别的话,那我们就应该让他们有普通运动员那样的活动。我们可以组织他们去参加一些看望老人,看望孤儿的活动。比如前一段雪灾,我们可以打些慈善赛把募捐过来的钱捐出去。这本身就是对比赛,电子竞技的宣传。而这样的活动,每年都应该试图去做一些然后通過这样的活动,不但给了选手更高的出镜机会,也会引起传统媒体一些报道的兴趣,更会对比赛有更多宣传的效应。当然公益活动的方式可以根据当时不同的情况而定。可以很简单哪怕是给某大学的同学修理电脑,在植树节去种树等等等等。我相信,选手本身应该也是乐于参加这些活动的。

走出网络虚拟的羁绊:实名制

篇5:班级电子竞技比赛策划书

一、活动时间。

2011年

二、活动地点。

三、活动主题。

游戏世界,你我共同的选择

四、活动准备。

1、笔记本电脑6台

2、奖品:

一等奖:

二等奖:

三等奖:

五、活动内容。

1、表演项目:

吉他英雄

极品飞车

2、竞技项目:

A实况足球201

1B拳皇格斗

C大家来找茬

D猫里奥

六、活动流程。

1、表演赛。

A吉他英雄。张骏,孙洋

B极品飞车。钱元龙

2、竞技小组赛。

3、复赛。

篇6:竞技比赛策划书

目录...........................................................1.比赛背景 2.比赛目的 3.比赛项目 4.宣传方式 5.比赛规程 6.赞助意义 7.赞助回馈

比赛背景:呼唤电子竞技的春天,促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。青年们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军以及2012TPA,WE战队获得LOL的第一个世界冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响青年们工作学习为基础,旨在增强青年们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富青年们的业余生活,电子竞技事业的发展,更希望能让青年们从中了解当今时代的网络文化。

比赛目的:

1、促进电子竞技文化的发展。

2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃电子竞技气氛,引导竞技文化潮流,丰富青年业余生活。

4、引导电子竞技运动的理念,树立正确的电子竞技观念。

主办单位:

协办单位:成都诚轩科技有限责任公司 比赛时间:待定 比赛名称:待定

比赛主题:绿色电竞,人文电竞,和谐电竞。

比赛项目:

星际争霸:母巢之战 星际争霸II:自由之翼 英雄联盟

宣传方式:

1.平面媒体

1.1制作电子竞技大赛的专题海报,展架,在电脑城附近开展主题活动。

2.网路媒体

2.1在校园网络、bbs、人人网、各大电竞传媒网站如:PLU,万丰,遥远,八大,NEOTV,新浪游戏。QQ群转发。

报名方式

报名时间:待定

报名方法:线上报名及线下报名。

将自己以及队伍的详细信息发往组委会邮箱,并附上本人照片一张。活动进行阶段(活动共分为预赛和决赛两个阶段进行)

预赛阶段:把所有参赛者按照参赛项目分开,然后抓阄决定对抗组合,然后统一于指定地点进行淘汰赛,直至决出各个项目的四强。

决赛阶段:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在学生会指定地点进行决赛(所有比赛规则后附表说明)

活动后期奖项发放 颁奖仪式定于活动结束后于新大活举办的颁奖晚会的现场统一进行

注意事项:

所有计算机必须提前调试以及测试好

严格注意把关作弊问题,裁判人员必须具有裁判资格证。

比赛规程

英雄联盟比赛细则一.比赛方式: 线上选拔

二.比赛地图: 召唤师峡谷

三.比赛规则: 参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能参赛 2 参赛选手须在指定服务器比赛,自备账号。3 自备账号等级不限。参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证报名参赛; 5 从初赛至决赛,每支队伍最多可以换一名队员; 参赛选手在晋级的情况下,不得参加其他正在进行的任何赛事; 7

所有比赛均为5v5、房间模式:征召模式; 比赛原则上采用淘汰赛、一局定胜负,参赛队伍数量以裁判现场安排为准; 9 比赛胜负由系统判定胜负为准; 由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧; 抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权; 12 比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权; 队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格; 14 比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回程,直到掉线选手重新连接。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛; 比赛中不得使用任何第三方软件 聊天工具除外否则视为弃权; 比赛中不得利用任何BUG不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准; 19 比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从裁判。

四.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名队伍随机平均分成8个小组,每组4支,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级16位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共16支分成4个小组,每个小组4支进行BO3双升淘汰制。最终晋级8支队伍进入正赛。正赛

正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8支队伍。分成2个小组,每个小组4支进行BO3双败淘汰制。晋级4支队伍进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸1:母巢之战项目比赛细则

星际争霸:母巢之战 一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛 三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:1.161 2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照STL地图

4.比赛地点:VS竞技游戏平台

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

二、星际争霸2:自由之翼项目比赛细则

一.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件;

1.7 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改星际争霸版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

二.比赛方式:

线上比赛

三.报名方式

将本人比赛信息发送至组委会邮箱,并附上本人照片一张 四.比赛规程

1.游戏版本:暴雪最新更新版本

2.总则

(a)比赛模式 : 1 vs 1

(b)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降。

(c)比赛结束后,选手必须保留REP并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(不能选择Random).禁止在读秒时更换种族

(c)游戏速度: Fastest(d)地图: 参照WCG2012官方1V1地图

4.比赛地点:星际2国服

5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格 五.比赛赛程 1 海选赛

(1)海选赛第一轮:所有报名选手随机平均分成16个小组,每组4人,进行BO1单循环,每小组前2名晋级。最终晋级32位选手进入第二轮。2 预选赛

海选赛每个小组出线的前两名共32位分成8个小组,每个小组4人进行BO3双升淘汰制。最终晋级16位选手进入正赛。3 正赛

正赛(32进16阶段)

预选赛每个小组出线的前两名选手,共计16名选手。进行BO3双败淘汰制,晋级8位选手进入8强。正赛(8进4阶段)

正赛16进8出线的8名选手。分成2个小组,每个小组4人进行BO3双败淘汰制。晋级4位选手进入4强。正赛(半决赛阶段)

4进2的比赛以及季军争夺战赛制为BO5单败淘汰制。正赛 决赛赛制为BO7淘汰制

备注:线上一切事宜必须完全服从裁判。

六.赞助意义

1,提高企业知名度,雷蛇和技嘉一直在赞助电子竞技比赛和选手,现在只要一提起电子竞技外设大家都会联想到雷蛇鼠标和键盘以及技嘉的金牌主板。

2,测试公司软件和硬件,比如各大硬件厂商都喜欢用电子竞技比赛来检测自己生产的硬件有何缺陷等

3,推广产品,让电子竞技代言一个电子产品可以达到产品宣传的目的,相当于为的企业做了广告。

七.赞助回馈

冠名费用:30万人民币 总价值:80万人民币 冠名形式:

XX杯

电子竞技大赛 回报形式(1):名誉回报 价值:25万 授权

组委会将使用“

XX杯

电子竞技大赛”为名称开展各项工作;

以“

XX杯 电子竞技大赛赛指定产品”名义进行各种商务宣传,为期一年; 产品可作为赛事指定用品或礼品; 许可使用经主办方授权的赛事现场照片。

礼遇

冠名企业可自行组织小组参与本次赛事;

邀请企业领导与政府领导共同为获奖运动员颁奖;

邀请企业领导与政府领导共进答谢晚宴。

回报形式(2):网络电视 价值:20万

宣传片:

赛事宣传片将企业LOGO与赛事LOGO相结合,形成统一的联合LOGO;

配音:

XX杯

电子竞技大赛;

赛事宣传片后+5秒企业广告;(共30天,每天2次循环在各大合作媒体直播平台滚动播出)播出当天: 冠名片头

形式:“欢迎进入”起幅+片头内容+落幅

起幅配音: ****邀您进入“

XX杯 电子竞技大赛”

落幅表现:企业单独LOGO特写之后回缩至联合LOGO演绎 冠名标版

形式:组委会统一识别的冠名标版内含企业5秒无声广告(2/3屏)

配音:电子竞技大赛由****冠名播出

播出位置:节目片头后位置 开关版

形式:开关版落幅中出现栏目名称与品牌名称联合LOGO

位置:广告段播出前后

播出当天: 口播

播出中特别植入企业名称,主持人口播中含有 “XX杯

电子竞技大赛” 角标提示

形式:使用同一标识的联合LOGO形式 片尾压屏

片尾正一位置压企业5秒广告(无声、2/3屏)广告配置

硬广插播:提供一条15秒插播广告

特别位置:第一个插播广告窗口正一位置

回报形式:平面媒体 会刊:电子竞技杂志 广告价值:10万

本次赛事会刊3个整版广告 互联网 价值:10万

新浪游戏、腾讯游戏、专题板块新闻4次 回报形式:赛事相关

价值:15万

赛事发布会上的主背景板体现企业LOGO; 线下开幕式主舞台背景板体现企业LOGO; 颁奖典礼背景板体现企业LOGO; 赛场提供区域给企业做产品展示;

篇7:竞技游戏比赛策划书

比 赛 策 划 书德育教研室二〇一三年五月

《英雄联盟》竞技游戏比赛策划书

一、活动主题:电脑游戏竞技

二、活动名称:《英雄联盟》游戏竞技

三、活动背景及意义:随着电脑的普及,接踵的电脑游戏也成为了热门。现在的电脑游戏可谓各式各样,适应了不同玩家的兴趣,《英雄联盟》是众多游戏中热度很高的游戏之一。有竞技色彩的《英雄联盟》,在众多的高手参与下才会越玩越精彩。德育教研室希望广大《英雄联盟》玩家,汇聚一堂,一起切磋,共同竞技,为同学们的课余生活添加色彩。

四、活动组织方:德育教研室

五、活动对象:冶金与资源学院学生

六、活动时间:

七、活动地点:

八、活动流程:

1.宣传

在二楼海报栏放展板;鼓励积极报名参加

2报名方式:

到学生科或三楼团委办公室报名。

3开展活动:

活动在日举行,比赛分为预赛,复赛和决赛,日进行预赛,日进行复赛,日进行决赛。本月学生大会进行颁奖典礼。

4赛后工作:

张贴海报公布此次获奖名单和所获奖品,鼓动大家下次活动积极来参加。

九、比赛事项:

比赛流程:

⑴参赛者到达比赛场地后,抽签决定自己所在组别,然后再进行比赛,观众到达现场观看时可领取抽奖票,填写后投入抽奖箱。

⑵先由主持人讲话,说明比赛规则,然后比赛开始。

⑶此次比赛采取淘汰制,本组比赛均是三局两胜制。输者淘汰,胜者晋级,直至得出冠军。

⑷ 日 点 举行预赛,点到点举行复赛,点开始举行决赛。比赛规则:

⑴在比赛过程中不可满嘴脏话,诋毁对手或者谩骂队友,也不可与队友交流,商量对策。否则将被裁判首次口头警告,二次黄牌警告,三次红牌判输

⑵比赛准时开始,如有比赛开始参赛者却未到者,计时8分钟,如果八分钟之内该参赛者仍未到,则裁判将判该参赛者的对手获得此次比赛的胜利。

⑶比赛中若有选手因个人原因掉线、卡机等情况导致的不能正常比赛,将会丧失比赛资格,比赛照常进行,比赛过程中因服务器有问题以至不能继续进行比赛者,由裁判根据实际情况做出相应的决断。

⑷参赛选手不能请其他枪手,作弊者经发现取消其比赛资格 ⑸观众不得大声喧哗,不得与正在比赛的选手交流

⑹同类型的比赛,选手不得参加两支及以上的队伍

比赛说明:

⑴此次比赛的地图由计算机协会统一提供,每位参赛选手自带笔记本电脑以及拖线板到参赛地点进行比赛,比赛时通过路由器进行联机比赛。

⑷比赛晋级方式也可根据参赛人数进行调整。

⑸裁判必须做相关培训,保证做到标准——公正——公平

十、奖项设置:

个人赛

第一名:

第二名:

第三名:

3对3团体赛

第一名:

第二名:

第三名:

十一、活动预算

奖品费用:

篇8:竞技排球比赛技术制胜要素的分析

所谓控制能力, 就是指运动员对于影响比赛的各种因素的主导和控制的能力, 下文中笔者将从控球能力、动作控制能力、视觉观察能力、情绪控制能力等几个方面对该问题进行分析。

1.1 控球的能力。

控球作为排球的运动的基本技术要求, 对于各种比赛要求的实现有着非常重要的影响, 一般来说, 控球不仅包括对自身动作上的处理, 还包括对球体的运行规律和方向的感觉。

1.2 动作控制能力。

动作控制能力指的是在排球比赛的过程中, 双方队员在进攻和防守的较量中所作出的有效的技术动作。一个优秀的排球运动员, 在比赛过程中应该能够将自身的位移速度、动作速度和反应速度发挥到最佳, 并且可以将几个有效的反应动作连续起来, 对对手的进攻和反击作出有效处理。

1.3 视觉观察能力。

所谓视觉观察能力, 就是指在排球比赛的过程中, 运动员通过对各种外部信息的观察所获取有益比赛信息的能力。由于排球比赛对于准确性和速度要求较高, 所以如果运动员能够在短时间内通过自己的判断做出有效的反应, 将会增加比赛获胜的概率。一般来说, 视觉观察的内容包括对手的惯用动作、排球的运行方向、排球的位置、排球的运行速度等等, 对这些信息进行有效的处理, 是做出准确的反应动作的前提。

1.4 情绪控制能力。

情绪控制同上述控制能力的不同之处在于, 它是对于运动员的自身状态的一种调节和控制能力, 运动员在比赛的过程中, 自身情绪和状态对于比赛的发挥的影响是非常重要的。尤其是在比分落后的情况下, 自身的心理调节和控制能力, 对于比赛中的发挥和成绩的影响是非常大的。一个优秀的竞技体育运动员, 要有良好的情绪控制能力, 这也是其综合素质的一个重要组成部分。一般来说, 运动员在比赛中的情绪表现主要有两种, 即:积极的情绪和消极的情绪。当运动员保持着积极的情绪进行比赛的时候, 其临场发挥往往会很出色, 相反, 当运动员怀有消极的比赛情绪时, 其比赛发挥就会变得失常。在训练的过程中, 教练应该更加注重在逆境中培养运动员的积极比赛的情绪, 这种获胜的心态有助于在比分落后的情况下反败为胜。

2 准确能力

所谓准确能力, 就是运动员在比赛的过程中, 能够通过自身的肌肉感觉做出的对排球动作的准确性。这种能力的水平将直接影响着运动员的每一个动作的效果, 也是运动员的比赛动作能否达到目的的关键。排球同其他球类运动的不同之处在于运动员的每一个动作受到的外界的影响和刺激会更大, 所以运动员动作的准确性对于比赛成绩的影响就非常大。无论是防守的接扣球、接发球、拦网动作, 还是进攻的扣球、发球、吊球动作, 一旦缺乏准确性, 不仅不会达到预期的得分目的, 还会给对手以可趁之机。下文中笔者就从几个方面对运动员的准确性进行分析。

2.1 预判能力。

所谓预判能力, 就是在对手的动作发出之前, 对于排球的运动方向和速度的预估能力, 预判能力对于排球比赛是非常重要的, 因为运动场上的状况瞬息万变, 运动员只能根据对手的每一个动作来判断其出球的方向、力量、速度等, 并及时的做出各种反应。预判能力需要运动员有良好的识别动作规律的经验积累, 俗话说, 知己知彼才能百战不殆, 在比赛中这句话最能体现, 摸清对方的进攻动作和防守动作的规律对于击溃对方运动员是最有效的制胜因素之一。无论做出怎样的预判那只是预判, 并不都是准确的。运动员在比赛中做出的预判多半是了解对方的动作规律, 假如对方不按照原有的动作规律进行, 而是进行做无规律的运动, 那么此时进行预判的运动员将预判错误, 留下的是给对方的制造制胜机会。往往比赛之前, 许多教练员、运动员都会根据对方不同类型的对方运动员进行规律动作和无规律动作的技术比较, 规划出一但出现预判错误就需要及时做出补救应对和其他同伴协同应对。

2.2 决策能力。

所谓决策能力, 就是指排球运动员在比赛的过程中, 运动员对于比赛策略的制定和决策的能力。排球比赛虽然是变化多端的, 但是由于队员的自身特点和比赛规则的固定性, 采取适当的比赛策略有助于比赛制胜。一般情况下, 比赛策略的形成可以通过在赛前观看对手的比赛录像, 制定出针对对方制胜策略的抵制策略和策略组合, 优化出自己制胜对手的最佳策略和最佳策略组合等方式。比赛中的最优决策选择, 应观察对方的策略的变化而变化, 也可以以静制动、以动制静, 以不变应万变。决策和行动是相互依存的, 相互联系的。决策控制行动, 行动实践决策, 两者最终服务于对比赛求胜的追求。在高级别的比赛过程中, 制胜关键取决于教练员、运动员的决策能力, 优秀的教练员、运动员能够在激烈的比赛过程中及时嗅出针对对方弱点的策略, 从而抓住获胜的关键, 最终取得胜利。决策的对错会直接影响比赛的结果, 所以决策的制定一定是正确的、合理性的。理性的。

总之, 排球比赛技术的制胜关键离不开决策和实践。实践是建立在决策的基础上进行的。因此, 排球竞技比赛中的决策应做到正确、科学、合理、理性的决策。

2.3 团队配合。

排球比赛是一个团体活动, 所以团队的配合要比个人的发挥更具制胜意义。在团队配合的精神作用下, 运动员可产生同甘共苦的行为, 增强运动员关心团队的责任感, 并自觉维护团队的荣誉, 约束自己个人的行为, 从而使团队配合成为竞胜的动力。一支团队配合很好的球队, 可使每个运动员士气高昂, 有利于激发他们的求胜主动性, 自愿将自己的才智在赛中贡献给团队, 由此形成共同价值观, 同时也促使自己全面发展。团队配合不能一成不变, 应把创新与实践相结合。应发挥团队成员的不同优势, 利用互补做到协调配合, 这是团队配合要取胜的最佳状态。

结束语

综上所述, 上文中笔者结合自己的工作经验, 对竞技排球比赛的技术制胜的有关要素进行了分析, 文中笔者从控制能力、准确能力两个方面谈了自己对该问题的认识, 从并提出了一些改进的建议, 希望能够为我国竞技排球的发展做出贡献。

参考文献

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[5]陈小平.论专项特征当前国运动训练存在的主要问题及对策[J].体育科学, 2007 (2) :73.

[6]马卫平.复杂性思维视野中的体育研究对我国体育研究中的思维方式之反思[J].体育科学, 2007 (1) :82.

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