游戏产品调研报告

2024-07-21

游戏产品调研报告(通用6篇)

篇1:游戏产品调研报告

网络游戏新产品研发项目立项申请报告

第一章 总说明

一、项目名称及承办单位

项目名称:网络游戏新产品研发项目

承办单位: 深圳中青宝互动网络股份有限公司各控股子公司

二、项目概要

一 项目的特点

1.坚持产品细分市场差异化发展的思路

中青宝始终坚持将民族爱国主义题材网络游戏作为发展的重点。新游戏产品研发项目中,有延续

《抗战OL》和《亮剑》红色爱国主义体裁的战争类网络游戏产品,同时也有延续《天道》、《战国》、《天朝》史实题材的历史网络游戏产品。公司将持坚在细分市场的发展,生产出更多的具有中国文化 底蕴的产品,带给青少年更多适合玩的健康的爱国的好游戏。

2.不断的追求技术和内容创新的思路

中青宝在吸取多年研发运营经验的基础上,按照市场和行业未来的发展趋势,不断的追示网络游 戏产品技术和内容的创新。在新游戏产品研发项目中,从技术上新增了3D网络游戏产品、2D动作类 网络游戏产品;从游戏内容上新增了魔幻类题材、欧美风格、日韩风格的网络游戏产品,极大的提升 了公司的研发实力,并丰富了公司的产品线。

3.面向国际,全球运营的战略思路

为了应对目前国内市场游戏竞争日益强化的情况,中青宝在不断增强国内游戏市场份额的基础上,面向国际市场,提出了全球运营的战略思路。公司在新游戏产品研发项目的内容设计上,加强了欧 美风格、日韩风格等全球化游戏的设计理念,保证了中国研发、全球运营的产品要素,迅速提升公司 的海外竞争力。

二 项目建设目标

中青宝新游戏研发项目的建设目标为:

实现新游戏产品研发项目中有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线

运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。内容包括产品的软硬件环境建设、研发队伍建设、运营队伍建设、初期推广运营的具体实施。通过新产品研发项目增强公司研发实力,不断丰富公司产品线,扩大产品覆盖面,不断提高公司

综合竞争力,为公司股东带来更好的资本收益。

三 项目建设方式

项目所需的研发和运营基地拟采用租赁的方式,项目的研发采用自主研发的方式,项目所需资金 拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入上述十个产品项目。对于不足的研发资 金部分,公司将用自有资金补充。

第二章 项目建设的必要性和项目的市场分析

一、项目建设的必要性

一 项目背景

根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》统计: 2010年中国网络游戏市场整体规 模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿 人。《报告》指出,尽管2010年中国网络游戏市场规模的增长速度明显放缓,市场增长率已经降到了

26.2%,但是用户数量的超规模增长表明市场还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

《报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同 比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长略显乏力。2010 年自主研发产品的收入增长明显低于进口游戏产品,这也导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下 跌到了2010年的57.3%。

但2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入近2.3亿美元,较2009 年增长116%,出口数量超过100款。更多的国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始 通过海外投资参与国际资本竞争。二 项目建设意义

从中国网络游戏产业发展趋势来看,以民族题材为主的原创网游将会成为未来发展的主导。一方 面,随着政府对网游产业关注度的提高,宏观政策层面将会倾向于引导有助于研发能力提升的国产网 游的发展,有关主观部门和地方政府则会通过资金、税收等多层面的支持来扶持一批具有较强研发实 力的网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏的审查,提高引进游戏的门槛,而从市场层面,研发企 业的地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力的企业。另一方面,为了能够进一步降 低网络游戏的负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面鼓励一批弘扬民族精神、体现民族文化的绿色网游的发展。而从市场层面看,随着玩家需求的逐步成熟和多样化,游戏价值 观已经成为游戏获得成功的关键因素,因此未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观的认同。

从角色扮演类游戏的题材细分来看,目前魔幻类和武侠类游戏占据了较大的比重,在一定程度上 已经呈现同质化的趋势,选材的局限不仅加剧了市场的竞争,也无法满足玩家日趋多样化的需求,限 制了游戏企业的发展。因此,目前游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化的开发和拓展。

借鉴单机版游戏的发展经验来看,以三国题材为代表的历史、军事题材游戏一直受到国内众多玩 家的追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明目前历史、军事题材类游戏无法满 足这一较大群体玩家需求。因此,加强对历史题材类网游的研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化的需求,而且能够弘扬民族精神,推动产业健康发展。

二、行业背景介绍

1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发

网络游戏作为新兴的文化创意产业,可以不断丰富人们精神文化生活,具有良好的经济效益与社 会效益,因此也受到了国家的大力支持与鼓励。2008年5月27日,新闻出版总署公布“中华民族网络 游戏出版工程”第四批入选选题的通知。通过连续四次组织“民族网游工程”项目的评审工作,共86 款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运营,取得良好的经济效益和社会反响。

2008年7月,国务院下发了《关于印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和 人员编制规定〉的通知》。根据新规,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批的职能将归科技与 数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态的研究、开发、利用和发展。此举打破了过去按产品类 型设置机构的模式,按照服务环节设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。这 不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新的历史阶段,更标志着国家对于主管部门的行政管理体 制改革跨越到一个新的起点。随着政策监管职能更加明确,将有助于网络游戏行业提升宏观管理的效

率和水平。

2、游戏普及率提高,用户年龄层同步提高 2008年创造市场高额价值的产品依然为生命周期为3年以上的网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等。这部分用户的游戏年龄基本已经超过3年,大部分用户年龄为25周岁左右。对游戏有依恋情结的用户更乐意为游戏消费。

数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替代的娱乐项目,截止到2008年底,中国网络游戏用 户数接近7000万,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,消费能力也越来越强。调 查结果显示,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该标准。市场价 值因此会继续保持高速发展态势。

三、行业市场分析

一 市场规模分析

1、市场规模

中国网络游戏市场仍将持续高速发展的势头 随着以“免费模式”为核心的新运营模式的全面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加速增长、产业盈利水平明显提升的新的发展周期。预计未来,盈利模式不断丰富的支持下,中国网络 游戏产业的发展步伐将进一步加快,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘 金。同时,产业发展环境日趋完善,政府监管政策趋于细化,资本持续为企业提供研发和运营的大力 支持,企业整体实力大幅提升,市场竞争日趋规范。

因此,未来的几年中国内网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。预计到2011年中国网络游戏市场将达到542.7亿元。

图1 2008-2011年中国网络游戏市场规模及增长 2 国产原创网游市场成为市场发展的主导力量

从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的 增长,而在原创网游企业规模方面,也从最初网易一家独大的局面,转变成为巨人、搜狐、完美、金 山、网龙等一批研发企业集体冲击第一梯队的局面,同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的 企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增长。

除了市场份额的明显提升之外,自主研发已经成为游戏厂商盈利的重要保障。随着市场竞争的不 断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业盈利难以获得保障,相比之下,自主研发的网游避 免了由于代理游戏带来的巨额成本投入,提升了盈利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业 务利润率曾一度高达90%。因此,自主研发是未来市场发展的主要方向。

图2 2005-2011年中国国产网络游戏市场规模及增长

2、用户规模

付费玩家规模持续快速增长 从用户规模的增长趋势来看,在免费模式的有力带动之下,用户的消费潜力被挖掘出来,付费用

户规模呈现出30%左右的快速增长,加上整体中国网民人数呈现出的40-50%的高速增长势头,预计 未来网络游戏付费玩家的规模仍将持续20-30%的增长,预计到2011年,整体付费网游玩家规模达到 6235万人。

图3 2009-2011年中国付费网络游戏用户规模

玩家网游付费能力大幅提升 在玩家规模快速增长的同时,玩家对网游的付费能力也将逐步提升。从用户ARPU值来看,2008 年付费用户月均网络游戏花费达到49.3元,增长率达到20.1%,而保守估计,未来这一付费额度仍将 保持较快的增长,从而支撑整体市场规模的快速发展。

图4 2009-2011年中国付费网络游戏用户ARPU值 3 玩家年龄结构层次呈逐步提升态势

预计未来,玩家整体年龄结构层次将会呈逐步提升态势,除去玩家自身年龄的增长因素之外,这 种变化的动力主要来自于两个方面。一方面,由于网络游戏逐渐成为网民的主要互联网应用,网民间 的相互影响也会吸引大量新增玩家,尤其是随着游戏产品日趋丰富,越来越多的网民能够找到适合自 己的网络游戏,从而成为网络游戏的玩家。另一方面,由于市场竞争日趋激烈,游戏厂商试图通过不 断丰富游戏产品和种类,突破玩家局限于年轻用户的限制,厂商们会尤其重视针对白领群体加大产品 研发力度,这样不仅能够拓展游戏用户群的,而且白领群体的消费能力较强,有助于占领高端用户群,降低竞争压力。因此,总体来看,用户年龄层次会逐渐提高,但整体上19-25岁的用户仍是市场的 主力,而26-35岁区间的用户群占比会逐步提升。

图5 2008-2011年中国网络游戏玩家年龄结构

3、产品结构

从游戏产品的收入结构来看,按照网游产品大类划分,MMORPG游戏仍是市场的主导,占比达 到84.7%,而休闲网游的收入规模仅占14.5%。

图6 2009年中国网络游戏产品类型结构

从MMORPG类游戏的背景和题材细分看来,无论在游戏产品数量和游戏收入情况来看,奇幻武 侠类游戏都是目前游戏市场的主流,盛大、网易、九城等几位行业巨头都以运营奇幻武侠类游戏为主,因此,这一细分市场中竞争已经相当激烈。其次是卡通类游戏,以网易的《梦幻西游》、腾讯的《 幻想》为代表的Q版卡通类网游成为女性玩家的主要阵地,不同于情节紧张、刺激、繁琐的常规 网络游戏,卡通类网游整体表现出一种清新、休闲的风格,娱乐性更强,因而更加符合女性玩家的喜 爱。但从受众群体来看,卡通类网游的定位非常局限,因此尽管游戏产品不多,但基本市场格局已经 处于垄断状态,市场前景还面临着休闲网游的竞争。在《魔兽世界》的带领下,近年来战略类网游发 展非常迅速,收入占比已经提升至12.8%,盛大、金山等也先后推出即时战略类的网游,但从市场竞 争角度来看,游戏产品种类不多,而用户需求仍存在空间,因此,未来这一市场存在较多机会。

图7 2009年中国MMORPG类游戏细分结构

二 市场竞争状况

1、整体竞争格局 腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%;网络游戏市场TOP3运营商则占据整

个市场58.5%,较Q3有上升趋势,而中小企业的份额则持续下滑,网络游戏市场集中度进一步提高。

随着网络游戏对用户的渗透趋于饱和,且网络游戏服务供过于求状况的持续,中国网络游戏市场 实际上已经由外扩式发展转向内部争夺式阶段,大型企业利用其资金和用户资源优势垄断市场,大量 挤占中小企业的市场,导致中小型企业营收不断下降。因此各中小企业不得不开始从各方面控制成本,降低运营费用。从网络游戏行业的发展特性来看,企业的营收能力和竞争实力在很大程度上取决于游戏产品的实力和市场表现,而由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此,企业的发展也呈现出明显的波动 性。以目前市场领先的盛大、网易、九城等具有较长时间游戏运营经验的企业发展来看,都曾经出现 了由于主力游戏产品生命周期呈现衰退而导致企业整体营收状况显著下降的问题。由此可见,网络游 戏市场的竞争格局将会始终处于不断变化、调整的状态,唯有研发实力较强和游戏产品线丰富的企业 能够确保自身在市场中的竞争地位。

图8 2010Q4年中国网络游戏市场竞争格局

2、原创网游竞争格局

近年来,随着中国整体网络游戏市场环境日趋规范,国产原创网游得到了较快的发展,从未来竞 争趋势上看,原创网游会逐渐成为市场的主导,网络游戏企业的研发实力也将逐渐成为竞争的关键要 素。

从目前的原创网游主力企业市场表现来看,网易处于领头羊的位置。盛大、腾讯等从代理转型研 发的网游企业,纷纷加大了在研发团队和人才培养方面的投入力度,但总体增长速度仍显不足。金山、网龙、目标等老牌游戏开发企业,在游戏运营方面仍稍显不足,面临较多竞争对手。而近年来增长 较快的游戏研发企业当中,梦工厂、公司、游戏蜗牛以及金酷都是值得关注的企业,这几家企业在产品研发方面都已经积累了丰富的经验,产品线呈现多样化趋势,竞争实力和营收能力不断增强,逐步上升成为市场竞争的主力企业。

图9 2009年中国原创网络游戏市场竞争格局 规模 网易 巨人 完美时空 盛大 搜狐 腾讯 网龙 金山 梦工厂 目标 金酷 苏州蜗牛 中青宝网 增长率

3、历史题材网游竞争格局

目前,以三国、春秋战国、秦代等历史题材为背景,借用历史真实事件或者人物为主题的网络游 戏已经逐渐形成了一个具有特色的网络游戏细分市场,很多题材已经形成了系列,例如三国系列、战 国系列等等。

这一类型历史题材的游戏具有良好的玩家基础,主要是由于这一时期诞生了很多英雄人物和丰富 的传说、故事,尤其在经过很多小说以及影视作品的加工和传播之后,大众对这段时期的故事和人物 非常熟悉和了解,接受度较高,其中的英雄人物和战斗故事恰好能够满足玩家对价值观的追求。

从游戏开发的角度上,这段历史时期本身已经具备了游戏开发所必须的完整的世界体系架构,相 比较纯虚构的游戏而言,这类游戏更具真实性,也能够更有效地引发玩家对游戏价值观的认同。同时,这一段历史背景的游戏可拓展的空间很大,一方面可以以写实的历史题材为背景开发以战略为主题 的游戏;另一方面,也可以充分借鉴传说进行加工,开发成具有奇幻色彩的MMORPG游戏。

三 行业发展趋势及市场投资重点分析

1、市场需求趋势

高端用户需求增长迅速 从用户需求角度来看,随着现有网游玩家的年龄和社会阅历增长,加上新的高端用户的加入,未来高端用户对网络游戏的需求将会呈现增长的趋势。而这类用户的特点是存在较大的潜在消费能力,但对现有网游市场的主流产品的粘性和需求不高,因此需要网游开发商着力去挖掘这群用户的潜力。

传统的打怪、PK的游戏模式,纯虚幻的价值观等目前市场的主流要素,无法对这群用户产生足够吸 引力,应当着重从游戏的文化内涵、游戏的价值观以及内容层次上有所提升。尤其重点可以考虑目前 市场上存在空白的一些领域,例如,真实历史题材的网络游戏,尤其像三国时代、战国时代等一些在 单机游戏、游戏机游戏中获得过较多市场份额的题材,值得网游厂商进一步深入挖掘。

战略类网游仍存在较大发展空间 战略类游戏作为单机游戏的一个重要的组成,在网游市场中并没有获得足够的发展。目前,市场几乎形成了角色扮演一统天下的局面,唯有《魔兽世界》一款游戏能够占据一定份额。事实上,从网 络游戏的游戏方式来看,目前绝大多数网游中的公会、组队模式,其实已经渗透了一些战略的概念,因此,战略类游戏应当有更大的发展空间。而中国很多历史恰好能够为战略类游戏提供了良好的题材,例如战国、三国以及抗日战争、二战等,但这些题材目前都没有很好的发挥出来。

2、竞争趋势 1 网络游戏市场进入壁垒越来越高

网络游戏市场的进入门槛越来越高已经成为不争的事实,一是游戏运营投资的费用要求大大提 高,一款MMOGPG游戏的前期推广费用少有5000万以下的。近年来的几款新游戏如《巨人》、《春秋 Q传》等都耗资上亿,大规模的资金需求为新进入者设立了第一道门槛;二是大厂商游戏规则的门槛,主流厂商一旦发现新的直接竞争者进入,会采取一定手段予以打击,例如渠道控制,与主要渠道商签 订排他性协议;三是越来越多的游戏实行免费模式,延长了游戏盈利周期,运营商必须做好长时间赔 本赚人气的准备。此外,网络游戏市场存在较高的技术壁垒,即使是代理运营的产品,也必须具备很 强的服务能力才能获得成功。

市场格局集中化程度逐步减弱 从竞争格局方面来看,目前位于第一梯队的主力厂商之间的竞争非常激烈,盛大、网易、九城的 领先优势逐渐被腾讯所超越,巨人、久游的增长出现了波动,搜狐、完美等上升势头明显,市场排名 前五乃至前十的格局呈现不断变化。同时,位于第二梯队的企业,尽管目前来看,与第一梯队的企业 之间存在一定差距,但这种差距正在逐步缩小。尤其随着免费运营模式进一步成熟,增值服务、分服 运营等新的商业模式逐步发展起来,企业的盈利能力都将有明显的提升,加上大多数企业开始在细分 产品方面寻求机会和发展,从而导致竞争进一步分散,排名前五位的厂商对市场的垄断格局将进一步 被打破,竞争格局逐渐趋于均衡,而研发和运营实力较强的企业都有机会冲击第一梯队。3 企业综合运营能力成为关键因素 随着市场竞争的逐步加剧,要求企业不仅需要具备较强的游戏运营能力,而且企业需要不断提升自身的技术研发实力,才能够对企业盈利和市场地位提供保障。而综合来看,单一代理或者单一研发 的企业都会导致自身发展更加局限,无法有效跟踪市场发展的变化、采取有效的竞争策略,从而很难 在竞争中获得领先的优势。

3、技术、产品趋势

引擎技术是3D网游竞争关键

3D网游在中国网络游戏市场一直处于比较尴尬的地位,尽管游戏产品比较多,也有一些被寄予 厚望的大作,但在市场份额始终只有极少数游戏能够占有一定优势,尤其在国产原创的3D游戏方面,一直没有明显的突破。这种现象与玩家的接受程度、网络和终端支持、游戏产品质量等方面都有直接 关系。

未来,玩家的游戏行为逐步成熟、网络基础环境也会逐步改善,这些都将为3D游戏的发展提供 良好的环境,而3D网游未来必将成为游戏市场的主导。由于引擎技术不成熟导致国产3D网游产品质 量不高将会成为制约发展的关键瓶颈。因此,加强3D引擎研发,提高产品质量是未来3D网游竞争的 关键。

国产原创网游市场占比提高 从产业发展趋势来看,在政策的有效引导和扶持下,国产原创网游的发展将会获得良好的环境支持,在技术研发、人才积累以及产品质量等方面都将有显著的提高,同时,游戏企业也将会投入更多 力量进行研发团队培养和研发技术的提升,从而使得行业整体竞争实力明显增长,带来国产原创网游 市场份额的进一步提高。

玩家及服务商对研发技术的需求更加多元化通过调研,赛迪顾问发现玩家对游戏产品的技术需求首先要求产品具备运行隐定、安全性,其次要求客户端要具备游戏界面的真实、流畅。而网络游戏运营商为提升产品研发效率,同时降低研发及 运营成本,要求自身具备研发的高效性,以及运营的可管理性。

战争类游戏将提速发展趋势

2008年中国对即时对战与战略策略类游戏产生偏好的玩家规模达到738.8万人,同比增长24.3%,预计2009年对军事题材游戏偏好的玩家数量将达到1276万人,占总网络游戏付费玩家数的31.1%。

图1 2007-2009年中国偏好军事类游戏的玩家数量 万人 1400 1200 1000 800 600 400 200 0 508.3 19.4% 738.8 45.3% 1276.0 72.7% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 2007年 2008年 2009年

顾问 2009,01 付费玩家数 增长率 数据来源:赛迪

2008年中国即时对战及战略策略等与军事题材相关的游戏产品销售收入达到19.9亿元,从偏好玩

家数量的增长趋势看,军事题材游戏具有较大发展潜力。而根据目前中国军事文化市场现状看,国民 对军事相关资讯与产品的关注度也在不断提升。

目前中国网络游戏军事类游戏产品正在不断丰富,《天源4591》、《巨人》、《铁甲洪流》、《战地网 络版》、《英雄连》均获得很大的市场关注。

历史类游戏产品将成为玄幻、武侠类游戏替代产品 目前历史类网络游戏产品多集中与三国题材,而完全忠实与史实题材的游戏产品则更少,多数游戏都涉及玄幻和武侠元素。但历史类题材游戏又与玄幻武侠类游戏存在较多类似之处,因此通过分析 玄幻武侠类游戏的发展可以看到历史类游戏产品的发展前景。

2008年中国玄幻武侠类游戏玩家数量达到1024.3万人,同比2007年增长14.8%。如不考虑替代性 产品的出现,预计2009年玩家数将接近1100万人。但考虑到目前玄幻武侠类游戏产品同质化严重,历 史类游戏产品正是玄幻武侠游戏的替代产品之一。三国题材游戏的盛行恰好印证了这一趋势。

教育类游戏逐步丰富 游戏本身的交互性和和娱乐氛围本身就是一种非常好的教育手段,不少学校和公司开始从单纯的多媒体课件的开发转变到教育类游戏产品的开发。此类产品寓教于乐,使用户在娱乐中学习知识,巩 固技能。现有的产品包括盛大的《中华英雄谱》、公司的《抗日》、深圳市地方税务局的《纳税富翁》、深圳南天门的《英语乐园》等,部分已成为民族网络游戏工程推介产品。虽然现在教育类游戏在数量 和品类上还缺乏足够优势,但这不仅对游戏产业本身来讲是一个质的突破,而且在社会影响上也具有 积极的意义。

4、商业模式趋势

免费运营模式将全面取代收费模式

未来,免费运营模式将进一步普及,最终全面取代点卡收费模式,成为网游运营商最核心的商业模式。由于免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力,因此,对网游运营商而 言,能够较快将游戏推向市场获得盈利。

除此之外,游戏终身免费的模式,能够彻底避免原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的 现象,尽管高用户流量对运营成本有一定提高,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提 供了更多的空间。例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等等都必须依 托强大的用户流量支持。2 网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点 网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游 戏为传播载体的广告新形式――植入式游戏广告(IGA)。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟 的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,IGA在国内 也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。

2008年,中国互联网用户数达到2.98亿,其中20%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年 轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象地传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。

四 项目的市场前景

公司目前以战争类游戏和历史类游戏作为主要研发产品,由于公司寻求差异化发展的战略,目前 与之类似的产品较少,在分析战争类产品时,参考现有即时对战和战略策略类型产品进行比对分析,在分析历史类产品时,参考奇幻武侠类产品进行比对分析。

1、国内游戏市场,公司游戏产品潜力巨大

公司大力发展军事及历史题材游戏,同时将红色爱国主义元素注入到游戏的研发及推广当中。均 符合未来中国网络游戏发展的轨迹。一来军事类游戏无论从用户规模和收入规模看,都将有巨大提升,二来历史类游戏逐步成为玄幻武侠游戏的替代产品。

三国题材游戏的成功可以作为一个较好的例证:一方面三国题材游戏属于历史类产品,玩家在过 多接触同质化玄幻武侠游戏后,会产生一定的厌倦感,从而寻找新的题材产品;另一方面,三国题材 产品同时兼顾了战略策略类游戏元素,符合日益扩大的军事迷的需求。此外,三国题材游戏之所以能 够获得玩家广泛认同,另一个主要原因是《三国演义》的受众巨大,名著本身对玩家具有深远影响,对网络游戏产品的推广具有巨大帮助。

从目前公司已运营的的4款产品,以及其他研发中产品看,国内市场对于中国历史题材、红色题材的网游从用户需求来看是持续增长的,公司继续开发相关类型的网游符合市场需求。

2、国际网游市场中国游戏产品潜力巨大

由于国际文化交流的日益频繁,网络游戏作为交流各国文化的一种娱乐形式,在国际市场上越来 越成为一种重要的手段。而伴随中国经济的腾飞,中国的国际地位不断提升,世界各国对中国的历史 文化、鬼神传说等产生了浓厚的兴趣。而网络游戏正式传播这些文化的最有力载体。公司本次投资研 发的十款游戏涵盖了中国红色题材、历史题材、魔幻题材的各种形式,符合国际市场对中国文化了解 需求的定位。

公司的相关部分产品在定位之初就考虑到国内国外市场并重的定位思路。游戏产品在符合国内玩 家需求的同时,也考虑到国外玩家对网游产品的使用习惯,在巩固现有国内市场的同时,不断开拓海 外市场。为股东带来丰厚收益的同时,将祖国的文化瑰宝传播世界。

第三章 项目竞争优势分析

1、人才优势

本次计划的具体实施团队,大都是国内网游行业又有突出产品表现的成熟团队。部分团队已进行 过相关产品开发达2款,具备较为丰富的开发经验,已经度过了团队磨合期,在研发时间和质量上,均有相 当的保证。

2、技术优势

公司拥有成熟的游戏引擎构架,多年游戏运营的成功经验,这些对新产品的成功带来有利的保障。

技术研发实力是公司获得成功的核心因素。公司拥有很强的自主研发实力,公司现运营的和筹备运营的产品均由公司自主研发。在保持研发团队稳定的基础上,公司不断总结以往的研发经验,准备 推出自己的网络游戏测试平台、网络游戏动作捕捉平台和网络游戏引擎平台,从而为提升游戏研发效 率、降低研发成本、提高研发质量打下坚实的技术基础。

同时公司在产品研发中,还采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎则通过多逻辑架构、多线程 处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持单服务器万人同时在线游戏;通过X-Render引擎技 术保证游戏界面的逼真与流畅;采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来 保证研发的高效性;采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高质量目标。公司多款已上线运营的产品采用Cache服务器引擎、聚合I服务器引擎技术。通过多逻辑架构、多线程处理等手段保证了强大的数据处理能力,可支持万人同时在线游戏。公司为保证产品的安全性,具备用户资料、游戏数据库等数据安全技术;具备聊天监控技术,以防游戏被非法利用;具备访外挂 技术,从而保证游戏可以正常稳定运营。

公司为保证产品界面的真实、流畅,采用X-Render引擎。X-Render属于3D渲染引擎,适用于3D 游戏,虚拟现实,模拟仿真等项目开发。同时,公司正在自主研发游戏动作捕捉平台,以求提升游戏 中角色动作的真实性。

公司为提升自身研发的高效性,采用Mercury Quality Center测试管理平台,用来保证研发的高 质量目标。同时,采用地图编辑器,特效编辑器,GUI编辑器,角色编辑器等工具用来保证研发的高 效性。

在公司原有技术的基础上,外研团队也使用了部分其有过成功开发经营的引擎和技术。在公司相 关技术经验的支持下,对项目的成功提供了极大的保障。

3、市场优势

首先,公司与网络游戏上下游合作伙伴保持良好的合作关系,在分服运营方面,与国内主流分服 运营商建立了良好合作关系;在在线支付方面也与各服务商保持紧密合作的关系;在广告方面与网络 宣传的各大公司合作日益加深;在数据中心方面,长期租用业内长期有保障的服务器平台,并采用其 CDN等增值服务。总体来看,公司已经打通产业链上下游环节,为业务稳定发展打下坚实基础。

其次,公司具有明确的客户定位,并通过不同类型游戏客户将其聚合挖掘玩家潜在价值,公司通 过爱国主义题材游戏发展高度玩家,通过实力题材游戏发展年轻用户,并计划通过各种不同类型的游 戏形式整合更多的玩家资源。

最后,中青宝灵活掌握独立运营与分服运营的业务模式配比,最大化发挥两种模式的优势。

4、管理优势

公司在产品研发、运营推广方面具有良好的管理制度,并经过了时间的检验,获得了较好的市场 收益;公司根据自身现状,不盲目跟从目前市场较为流行的按产品线划分组织架构进行管理,而是根 据业务流程建立可以灵活调配人力资源的组织架构;公司具有完整的员工培训计划,目前已经设立培 训课程53门,未来还将根据市场趋势进行调整,有效调动了员工学习热情,提高员工业务能力。

第四章 项目研发环保

一 项目建设和开发对环境的影响评价

本项目产品的开发、产业化和市场推广不同于传统制造业,主要通过知识创新和智力劳动,获得 价值和利润。开发、测试过程及整个业务链不产生废气、废水和固体废弃物,对环境不产生任何污染,属于环保、绿色、无害化产业。

二 环境保护措施 ? 企业不产生生产废水,均为生活用水。

? 公司全面遵守所有适用的环保法规和许可限制,给员工培训有关环境保护和责任的知识。

? 深圳市科技园四周设置环形道路,满足消防要求。生产楼房四周已经进行了绿化,沿路种植 树木、草坪,起到了美化环境和防尘作用。

三、职业安全

? 公司全体员工全面遵守与职业安全和健康有关的法规。? 公司提供应有的培训、设备和资源,建立安全、健康和高效的工作环境。

第五章 投资估算与资金筹措

一、投资估算与投入进度

为丰富公司产品,公司计划用募集资金6374.5万元,用于新产品的研发投入,新产品研发周期在

18-24个月之间,研发投入主要为新项目研发开支,包括研发过程中的人员薪金房租办公设计费等投 入。

预计2011年新项目研发投入为4674.5万元,2012年项目研发投入为1700万元,全部资金6374.5 万元将在两年内完成投资,新产品也将在未来两年内陆续完成并上线运营。募集资金投入进度表

单位:万元 人民币 项 目 项目类型

产品数量 2011 年募集资金 投入 2012 年募集资金 投入

募集资金投入合计

大型网络游戏

3D 7 款 3250 1700 4950 大型网络游戏

2D 2 款 900-900

大型网络游戏

2.5D 1 款 524.5

524.5 合计款

4674.5 1700 6374.5

二、资金来源

公司拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入“聚宝计划”,具体投向兼并 收购的8家公司及团队的共计10款大型游戏产品的研发。对于超过募集资金6,374.50万元的研发投入 部分,公司将用自有资金投入,确保项目的顺利开展和完成。

第六章 财务评价

一、项目营收计划

本次计划投入的游戏产品研发项目中预计有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于

2012年内上线运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。各项目计划在上线运营后的2年内收回起投资成本。

二、税金及附加

公司新网络游戏研发及运营项目属软件服务行业,并享受一定得税率优惠政策,增值税按业务收 入总额17%征收,并退回增值税的14%确定最终增值税金额;城市建设维护税按增值税的1%征收; 教育费附加按增值税的3%征收。

税种、税率及计税内容 税种 税率

计税内容

增值税

17%

按业务收入的17%计算

城建税

7%

按增值税的7%计缴

教育费附加 3%

按增值税的3%计缴

三、项目盈利能力

经过综合评定和估算预计本次投资项目的平均指标如下:

(一)财务内部收益率 税前 64.2% 税后 55.44%

(二)投资回收期(含建设期)税前 3.77 年 税后 3.92 年

(三)投资利润率 87.0 %

四、经济效益与社会效益分析

从以上财务数据中可以看出,其内部收益率超过社会基准折现率,说明项目的经济效益较好,盈 利能力较强。该项目是国家鼓励发展的项目之一,项目建成后,社会效益明显。

从经济效益分析和社会效益分析来看,该项目是可行的。第七章 风险分析

1、行业政策风险

网游行业易受到政策的影响。但近年来政府鼓励和支持游戏产业,尤其是民族、原创游戏的发展,因此,企业只需不断提高研发水平,保证产品的质量和游戏内容积极正面。

2、行业经济周期风险

网游行业受经济环境的影响较小,在2008年全球经济形势恶化的情况下依旧保持了快速的发展。但由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此企业的发展会呈现出一定的波动性。如果主力游戏 产品生命周期呈现衰退,则可能导致企业整体营收状况显著下降。企业需要强大的研发实力和日益丰 富的游戏产品线来保证收入的稳定增长。

3、市场风险

由于本项目的商业模式客观存在被克隆和复制的风险,因此随着时间的推移,市场会在竞争对手 的不断进入的情况下出现同质化的情况,从而造成难以避免的价格战,使得产品的利润率下降。所以 企业需要不断创新,提升游戏可玩性和用户体验。

4、财务风险

能否按时足额地筹集到资金,保证本项目的顺利进行;如何利用企业内部和外部的资金渠道在短 期内筹集到所需的资金是关系到本项目能否按计划进度顺利完成的关键。而公司方面则将通过加强资 金管理、加速资金周转等方法提高资金的运用效率。

5、运营风险

本项目实施后,企业资产、业务规模迅速扩大,从而对公司在人力资源、质量控制、组织管理模 式等各方面提出了更高的要求,企业将面临一定的运营风险。此外,产品的销售环节和研发环节也存 在一定的风险,采取积极的风险管理方式,可以使项目进程更加平稳,可以获得很高的跟踪和控制项 目的能力,可以规避、转移风险,或缓解风险带来的不利影响。

分阶段风险评估与控制

本项目可划分为建设及运营两个阶段,因此,在不同的发展阶段,各类风险发生的概率也各不一样。

各阶段主要风险分布情况 市场风险 运营风险 财务风险

发 生

行业经济周期风险 行业政策风险 建设期 运营期 资料来源:赛迪顾问 各类风险评估 发 几乎一定 生 很可能 C 概 有可能 B、D A、E 率 不可能

轻微 中等 严重 很严重 后果的严重性

A:行业政策风险B:行业经济周期风险C:市场风险D:财务风险E:运营风险

资料来源:赛迪顾问

风险的关注程度在很大程度上决定着风险控制手段介入的频率的高低。此外,对于后果严重的风 险通常还需要建立应急方案,以减少损失。

风险控制措施

风险类型 关注度 风险控制措施

行业政策风险 中等 积极关注行业政策,建立应急方案

行业经济周期风险 中等 加强公司实力,丰富产品线

市场风险

中等

加强市场研究和对用户的把握,不断升级产品,保持持 续创新能力

财务风险

中等 拓宽融资渠道,降低对单一融资渠道的依赖程度;加强 资金管理,利用各类财务指标进行控制

运营风险

中等 完善公司治理结构,注重人才储备和培养,加强对项目 的管理,制定合理的市场营销策略

资料来源:赛迪顾问 文库巴巴提供可研报告下载、项目建议书下载、申请报告下载、资金申请报告下载、投资书下载,质量手册、施工组织、管理手册、教学导学案到文库巴巴下载

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篇2:游戏产品调研报告

对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产品,以前的活动就没法玩了,

所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。

运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己:

有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通;

有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。

我个人对产品的理解主要分为2个维度:(千万别当真,仅供参考)

研发是创造产品的人,所以我们必须要通过研发来了解产品的所有细节,对产品有一个全面的了解;

用户是玩产品的人,更是收入的来源,所以我们要经常站在玩家的角度去感受游戏,更需要倾听玩家对产品的反馈。

综合上面的2个维度,就是运营需要了解的产品。(说实话,这块挺难的,特别是用户眼中的产品,直到现在,我都会经常在这块犯迷糊,摸不着头脑)

研发脑中的产品:

研发是产品的父母!

可悲的是,跟现实生活一样,无论父母抱有怎样的憧憬,生下来的孩子都不会跟自己想象中一样完美。

可幸的是,现实生活中的父母无论多么努力,都无法知道未来的孩子长什么样,而研发则可以通过不断的努力让产品尽可能的接近当初的构想。

最终的产品往往都是无数次谐调后,妥协后,修改后的产物,所以肯定会和策划的构想有出入。

所以我没说研发眼中的产品,而是研发脑中的产品。

其实我想说的很简单,甚至可以总结为5个字:看策划文档

看什么呢?

1.看玩家成长

玩家成长的速度如何,不同阶段开放哪些新的内容,不同阶段的追求是什么…

2.看系统

哪些是免费的,哪些是付费的;哪些是单人参与的,哪些是团队参与的;哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的,各个系统的详细规则是什么…

3.看数值

这点很关键,这是玩家所不知道的部分!玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度是怎样的,各个付费点的深度是多少,各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的

看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题:

1.产品的特色系统是什么,玩家到什么阶段才能接触(在xx级之前尽量避免流失)

2.产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪些不太值(运营产品时如何利用这些付费点)

3.玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)

用户眼中的产品:

作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。

玩也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点:

1.升级成长进度如何?感觉慢吗?

2.哪些地方难度过大,不好理解导致了你和其他玩家卡在那里?

3.哪些游戏中重要的系统或者功能被你和其他玩家忽视了?

4.游戏过程中获得的掉落,奖励好不好?

5.游戏过程中对不同的道具需求量如何?

6.玩家都在谈论什么?抱怨了什么?

7.你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些反馈和感受,只能作为参考!

不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用户。

所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大R玩家,因为这部分人贡献了收入的主体。

今天下午讨论就扯到一个问题:做运营要更多的凭借经验还是更多的参考数据。

在这个问题上我的观点是:在我没有乔布斯那么牛B的情况下,我会更多的参考数据。数据是一个相对理性和客观的东西,个人经验太感性,太片面。

我觉得就算是要凭借个人的意志,也不是经验,而是创造力和破坏力。像乔布斯一样,手机就要简单到只有一个按键!别说不行!给我做去!

最后说一点最近的体会:

运营很多时候感性更多一些,因为很多想法没有前车之鉴,没有数据支持,甚至没有一个理论支持,

大家都凭借自己感性的理解,预期,甚至想象。当2个运营有分歧时,往往都很难说服对方。我的风格就是坚持自己的观点,有些东西你可以说服我,但是有些东西你永远说服不了我,除非我实践证明我是错的!

本来想以产品的生命周期来命名,但是仔细想想,我对产品的生命周期完全没有自己的体会,没资格写这个题目。

但是说到产品所处的阶段,又没法不提到生命周期这个东西。

产品生命周期(product life cycle),简称PLC。

专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期

下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

最后说一点我自己的肤浅理解:

对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。

所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,自己缩短了生命周期。

——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货

阶段一:产品上线

产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测

封测

测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。

这个阶段往往不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,收集并分析玩家的消费数据,通过这些数据改良产品的付费设计。

做什么:

这个阶段不需要开展很多活动,只需要做一些活动提高封测用户转化为内测用户的活动即可。

内测

开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则加速开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意:

1.运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西

2.官方资料的完善和补充,特别是新手引导

3.关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改

4.产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。

5.多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)

6.内测初期每天汇总玩家反馈及建议

公测

大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的却别。

阶段二:成熟,稳定期

这个阶段的玩家已经解除到了游戏的所有功能及玩法。

数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。

这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。

产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。

但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于减少流失。

稳定期对产品意义重大的就是版本更新

有些版本目的在于减少流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。对于这些版本,我们的角色还是老师,教大家玩,让更多的人来玩。

有些版本则是为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费。赚高端玩家的钱。对于这些版本,我们则需要控制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。

阶段三:衰退期

这个阶段,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。也许还有更悲剧的事情,技术的支持减少,技术人员投入新产品的开发中。

这个阶段,运营的作用会更加重要和明显。

篇3:游戏产品调研报告

对此, 中国移动游戏产品基地主任助理端木文琳表示, 中国移动认识到了这个市场机遇, 在今年5月份成立了游戏产品基地, 在10月份正式接手了中国移动的游戏运营工作。“从10月1日开始, 我们重新搭建了一套全新的平台, 搭建了一个专业的游戏体系, 包括计费、结算的流程等。”端木文琳表示。

中国移动对国内手机游戏的发展进行了仔细分析, 总结出了三个阶段的发展特点。“在2008年之前这5、6年的时间是基础发展期, 这个阶段我们主要完成了一些基础设施的建设工作, 并且建成了一个现成的产业链。2009年之后的2、3年内, 市场将进入快速增长期, 预计产品会多元化发展, 市场将快速崛起。在之后的5年, 整个的游戏业务会进入稳定成熟期, 多元础场融合、市场稳定增长是主要特点。”端木文琳表示。

在至关重要的第二阶段, 中国移动将把主要精力放在产业链的建设上。这其中包括游戏CP、游戏SP、第三方的推广渠道还有第三方的支付平台以及终端厂商等等。端木文琳表示, “到目前为止, 我们已经有267家正式签约的游戏业务合作伙伴。我们希望通过游戏基地形成对产业链的整体覆盖, 并且加强对游戏音乐、游戏动漫和游戏文学等衍生产品的开发, 促进游戏市场进一步发展。”

在定位上, 端木文琳表示, 中国移动的长处是做资源整合。中国移动希望做游戏内容的整合者和分发者, 发挥移动运营商的用户规模优势、支付手段优势、客户品牌优势、网络优势和营销优势。此外, 中国移动将制定和完善各类准入标准, 尽量的缩短相应的审核和测试流程, 保证游戏产品能够尽快上线。

篇4:做游戏的产品经理

这款从美国引进的网游,在中国公测一年,来自中国的玩家数就占到了总人数的四分之三。成绩出乎了包括发行制作人—冯一迟在内所有人的意料。“如果满分是100分的话,这真能打到150分。”

在2008年进入腾讯游戏之前,冯一迟在盛大网络工作了6年。他先是负责与欧美游戏公司谈项目引进,而后成为了两款游戏的产品经理,“因为一直谈合作,对项目你最熟悉,对方的人你又认识,所以签约后自然而然就加入到这个项目,很多公司都有这个传统”。

作为整个项目的Leader,冯一迟需要在产品正式公测前,带领团队完成游戏的汉化、技术接入以及市场预热等各项准备工作。通常,他只有大概一年的时间。

在盛大运作的两个项目,并没有获得预期中的成功,“那是《魔兽世界》如统治般强大的时代,(其他)只是失败多少的问题”。这多少让冯一迟觉得有点遗憾。“虽然99%的游戏都会死掉,但失败了还是会觉得很对不起团队。因为一个游戏的工作周期至少有两到三年,意味着他们人生中最好的时间都是在跟你混。”

冯一迟也并非毫无所得。他总结自己除了获得实际运营产品的经验之外,更重要的是,逐步明白了欧美游戏公司的思考方式—这使得他在加入腾讯,并掌管《英雄联盟》后,能在中美双方团队中扮演起润滑剂的角色。

系统对接就曾经是一个大难题。腾讯服务器用的操作系统和美国游戏开发公司Riot Games所用的系统不一致,第一轮技术测试跑下来,冯一迟形容“简直不堪回首”。他们不能确定所发生的故障,到底是因为程序本身的瑕疵,还是因为操作系统不一所造成,双方团队开始互相扯皮。

如果要让Riot支持腾讯的系统,至少要花6个月时间。冯一迟明白,当时美国的本土市场正处于上升期,要让他们为了前景还不甚明朗的中国市场投入如此多的精力,Riot并不乐意。而腾讯已经有一个数百人的支持团队在做自身服务器的维护工作,如果要让腾讯支持Riot的系统,需要新设一个团队,这听起来也像是“不可能完成的任务”。

在花了三个月都无法让Riot妥协之外,冯一迟意识到可能需要腾讯做一些让步,否则不但双方团队的抵触情绪都在增加,项目进度也会被严重拖后。最后在请示说服了老板之后,他解决了这个问题,使项目顺利推进。

作为一款游戏的产品经理,随着玩家数量的攀升,在获得成就感的同时,冯一迟也感受到了压力。“去网吧,发现打游戏的人可能有一半都在玩我们的游戏”,“以前,我可能会很快做出某个决定,觉得所有人都应该会。但现在玩家实在太多了,我没有把握有多少人会喜欢。”

篇5:游戏产品策划求职简历

游戏产品策划求职简历范文,自我评价 思维开放、活跃,理解、接受新事物能力较强。心态好,自信、自律性强,虚心、好学,善于创新、学习感悟能力较强。具有良好的语言沟通能力和有一定的文字功底。具有良好的亲和力,懂服从,重配合、务实而不失灵活、善巧,具备良好的`管理知识及技能技巧。 姓名:/ 两年以上工作经验|男|26岁(1990年4月19日) 居住地:上海 电 话:153******(手机) E-mail: 最近工作[1年1个月] 公 司:XX有限公司 行 业:网络游戏 职 位:游戏产品策划 最高学历 学 历:本科 专 业:网络服务 学 校:复旦大学 求职意向 到岗时间:一个月之内 工作性质:全职 希望行业:网络游戏 目标地点:上海 期望月薪:面议/月 目标职能:游戏产品策划 工作经验 /9 — /10:XX有限公司[1年1个月] 所属行业:网络游戏 策划部 游戏产品策划 1.   负责整个游戏的框架设计、功能玩法和产品体验优化的输出和跟进。 2.   负责需求上线后的数据分析和用户反馈收集,并以此作为后续改进的依据。 3.   负责项目资源的协调和组织,确保项目团队成员的协同合作,高效沟通。 /6 — 2014/7:XX有限公司[1年1个月] 所属行业:网络游戏 测试部 游戏测试 1.   指引玩家快速熟悉各种网页游戏的玩法、技巧。 2.   提供专业咨询,确保玩家对游戏产品能正确理解与使用。 3.   快速了解游戏特性,并进入各个服务器进行内部带动,促进活跃气氛。 教育经历 /9— 2013/6   复旦大学网络服务本科 证书 /12  大学英语四级 语言能力 英语(良好)听说(良好),读写(良好)

篇6:游戏产品开发商口号

2、游戏人间,财富领先!

3、服务铸就精品,娱乐创享未来。

4、我们呈现,有市场,有态度的游戏给您。

5、荣誉点燃斗志,畅快释放激情。

6、中棋游戏,游戏中的旗舰店。

7、开发玩家快乐,运营财富梦想。

8、游戏人生,富贵梦成。

9、游戏有实力,财富更给力。

10、于戏于精,于富于远。

11、游戏大天地,一本变万利。

12、不能成就伙伴,多么辉煌都是失败。

13、游戏不是关键,关键是有价值。

14、为玩家创造快乐,为平台创造财富!

15、打造经典游戏,成就财富传奇。

16、创造经典游戏,缔造长远财富。

17、为你的玩家打造无法舍弃的游戏世界。

18、用中棋的.实力,成就财富梦想。

19、玩家的乐园,您的财源。

20、中棋乐天下,玩转富商家。

21、财富有道,中棋创造!

22、中棋游戏,做你最满意的游戏开发商。

23、游戏巨无霸,中棋战(闯)天下。

24、中棋游戏好,用户真不少,口碑佳财富多 一个都不能少。

25、合作,在于共赢与同乐。

26、你的摇钱树,我的致尊宝。

27、携手走,不掉队。

28、用娱乐精神,创财富人生。

29、执娱乐精神,创人生价值。

30、秉承娱乐精神,共铸财富人生。

31、只出精品,只为您的明智之选。

32、紧随潮流,技术领先。

33、纵横绝杀游戏,揽尽天下财!

34、以棋会友,携手共赢。

35、人人都在玩,不发财都难!

36、只出精品,但求满意。

37、成就游戏梦想,共创精彩未来。

38、玩家好心情,平台赚不停!

39、打造经典产品,成就财富神话。

40、荣耀激活梦想,畅爽沸腾热血。

41、我们有能力让游戏成为财富。

42、玩家的选择,你们的共同选择。

43、玩家的乐园您做主,您的烦恼我解决。

44、财富人生,乐在棋中。

45、玩家着迷,当局者赢。

46、发掘游戏之美,成就时光财富。

47、完全贴合市场游戏需求,使用精湛技术完善游戏水平。

48、玩家快乐加倍,平台利润翻番。

49、娱乐游戏谁大,中棋君临天下。

50、中棋无止境,创富游戏梦。

51、紧握游戏价值观,传递财富与美好。

52、好游戏,丰满您的口袋。

53、不经典不成游,无持续不成利。

54、最懂运营商的游戏开发商。

55、受众最广的好游戏,拥有精准客户和广泛市场。

56、让世界看看中国制造。

57、游戏享中棋,财富零距离!

58、中悦人生,棋乐无穷。

59、中棋霸业,成就经典!

60、都在玩,钱包不鼓才怪。

61、中棋游戏,人人获利(一本万利)。

62、中棋游戏,多多获利!

63、游戏双核心,品质与潮流。

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