Flash设计和开发的岗位职责

2024-09-05

Flash设计和开发的岗位职责(精选8篇)

篇1:Flash设计和开发的岗位职责

1. 根据要求完成网页客户端的各类业务功能模块和游戏模块的程序设计和相关界面开发工作;

2. 根据设计要求实现各类功能模块;

3. 配合测试工程师修复及解决系统的Bug;

4. 不定期安排重构,逐步提升代码质量和游戏性能。

篇2:Flash设计和开发的岗位职责

2、3年以上网页端 Flash AS3开发经验;

3、熟悉flash开发流程,精通AS3开发;

4、熟悉AS3与服务器端的通讯交互(AMF,Socket,Json等);

5、 有良好的程序设计以及编程习惯;

6、具有独立分析和解决问题的能力,善于沟通,有强烈的工作责任心;

篇3:Flash互动游戏的开发与设计

1 Flash互动游戏的设计要素

游戏规则为整个游戏基础, 对游戏可玩性还有游戏设定元素等诸如此类的内容起着决定性的作用。所谓游戏规则, 指的是由开发者设计, 玩家应当遵循及利用的一类准则。在对游戏规则进行设定的时候要考虑到它不能太过复杂, 不然, 假使将玩家全部难倒, 那么玩家也就会失去对这个游戏的热情了。游戏目标受众制定对游戏难易程度及目的起到决定性作用。我们可以把大多数网游划分到益智类及推广类这两个范畴, 益智类游戏定制可以设计的或者偏难或者偏向简单, 界面能够依照游戏题材而采取灵活机制的设计方法;推广类游戏要遵循游戏规则尽量简单的原则, 将设计重心放在开发该游戏趣味性上面, 游戏过程当中将品牌不知不觉灌输给玩家, 让玩家对产品功能有所了解, 对于界面要贯彻风格美观且清新的原则, 以此实现产品推广及宣传的目标。

游戏当中敌我角色为玩家最感兴趣的。通过主角激励制, 让玩家觉得自己是救世主, 能够通过努力学习技能, 增强功力, 打到敌人战胜困难, 拯救别人, 让整个游戏世界呈现欣欣向荣的场面。在设计敌人角色时, 应当让初始状态保持适中, 不要让人感觉太难或者太易, 太难不方便玩家掌握, 太易挑战性又会降低, 会让玩家觉得玩这个游戏没有意思。伴随玩家深入, 游戏难度适当上升, 比如像将敌方攻击复杂性适当加强, 提升敌方攻击速度, 增加敌方生命值等, 总之就是让玩家觉得越玩难度越大, 敌方越不容易打, 但是又不能过于难打就对了, 玩家可以通过自身努力提升游戏技能来让自己变强达到打到敌方的目的, 这样玩家就会投入更多的精力来玩这个游戏。

游戏定制过程中游戏和玩家交互设计是极其重要的组成部分。交互设计要对计算机与玩家行为方式进行综合描述及规划, 对传达该行为有效方法及形式也要综合考虑在内, 最终让玩家与计算机、玩家与游戏间交流的更为简便与直接。待到具体操作设计的时候, 包含:涉及到鼠标及按键使用办法, 游戏界面当中热区及按钮的设计, 音效还有奖惩画面的设计等等。游戏智能主要指的是结合编写程序对游戏条件变化及环境变化进行控制, 来达到增加游戏可玩性和难度的目的。游戏智能是借由下面几点内容来实现的:首先对玩家动作进行预测, 通过设置相应程序让玩家鼠标, 键盘输入等动作都可以得到呼应, 并根据玩家操作游戏内会有相应体现;其次根据两点之间直线最短的原则选择攻击的最短路径, 结合游戏主角与追踪物体坐标, 对敌我间最短距离进行判别, 使追踪物体的运动方向得以改变, 配上不同曲线方程或是运动速度让它朝主角方向运动的更为流畅;再次对追踪物体运动规律进行设计, 根据时间而定, 让追踪物体特殊区域内依照特殊规律路径进行移动, 玩家可以根据敌方运动规律进行闯关。在涉及追踪物体、敌方逃跑还有主角碰撞设计的时候, 势必结合hit Test () 函数, 敌方看到主角就向反方向逃跑, 追踪物体和主角相碰撞的时候就会有爆炸或者游戏结束的效果产生。在玩家进阶后, 需要对某些参数进行设置, 个别的要进行叠加, 这样为玩家接下来的游戏铺垫好了基础。

游戏奖惩措施为玩家及游戏交互性最直接表现。玩家凭借阶段努力拿到更先进装备, 更高生命值还有更高积分排名这些奖励。在进行Flash互动游戏的设计的时候, 要综合考虑排名、进阶、成功、失败这些因素, 并从音乐还有游戏画面上将激励因素充分融入其中。

2 游戏测试和发布

在程序编写完后, 对于程序要多番调试, 一直到准确无误为止。尽量让更多的人参与到测试的过程当中, 主要是查程序Bug同游戏的性能。因为键盘及鼠标由玩家操作, 游戏操作途径、按键还有组合触发方便程度, 玩家操作游戏角色动作流畅程度等, 对玩家及游戏交互性都会有所影响, 对玩家感受有决定性作用。程序人员能够通过程序编写达到按键自定义, 让玩家对使用按键有更多自主性。对游戏播放速度进行测试也是十分有必要的, 做界面设计的时候, 为提升游戏播放速度要从图形使用等诸多方面进行考虑。Flash游戏发布格式也可作多样选择, 像swf、exe等, 这些格式对游戏交互功能都有很高保障作用, 并且可以结合Quick time、Flash Player等浏览器或者播放器辅助操作。

3 结语

综上所述, 游戏在设计的过程当中, 我们认识到了Flash强大功能具有独特魅力, 也让开发者有更多发挥空间。伴随网络不断发展和电子产品数量的日益增多, Flash游戏各种终端普及率也得到前所未有的提升, 使得网页游戏在开发方面主流地位无可撼动。

摘要:伴随Action Script动作脚本相关语言问世, 使得Flash编写程序功能日臻强大, 让设计Flash互动游戏也变成可能的事情。本文从Flash互动游戏的设计要素还有游戏测试及发布等方面综合阐述了Flash互动游戏的开发与设计, 希望对相关人员工作的时候能提供一些帮助。

关键词:Flash互动游戏,开发,设计

参考文献

[1]彭杰.基于Action Script拼图游戏的开发与实现[J].科技创业家, 2012 (11) :1-2.

[2]傅向华, 周虹, 王志强.普及型计算机游戏设计课程探索[J].计算机教育, 2011 (06) :81-85.

篇4:Flash设计和开发的岗位职责

摘 要:交互是形成学习结果的重要机制。针对目前教师个人录制的教学视频普遍缺少交互功能这一问题,文章借鉴课堂提问的方法,采用Flash视频技术,设计并开发了具有提问功能的教学视频,在单机版上实现了教学视频的交互功能,该功能具有较好的实用价值和推广价值。

关键词:教学视频;Flash技术;视频交互

中图分类号:G434 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2015)16-0085-03

信息社会,人们已习惯使用各种教学视频丰富自己的知识,增长自己的见识。建构主义认为交互是学习产生的必要条件。相关的实验研究也证实,人类通过交流能使记忆内容达到70%,即通过交互至少能产生20%的提升。[1]对教学视频而言,交互主要是通过用户对视频播放器的播放、暂停、停止、回放等操作来实现。研究表明,具有交互性的教学视频能够减少学习者的认知负荷,增强学习者对学习材料的理解。[2]简单来说,学习者对教学视频的操作不仅可以帮助学习者重新播放学习内容,还允许学习者根据自身的认知能力调整视频播放的速度和节奏,顺应学习者的认知加工活动。

目前,互联网主流平台上的教学视频交互性都比较简单,学习者仅能控制教学视频的播放速度。笔者认为,对播放的操控并不能等同于视频的交互,播放的操控主要是指学习者对视频播放器的控制,而视频交互是指学习者与视频中学习材料之间的交互。陈青在远程教育中将交互定义为:远程学习者与所有远程教育资源之间的相互交流与相互作用,其中包括远程学习者与学习材料、与学习支助组织(包括辅导教师、顾问、行政管理人员、机构设施等)之间的相互交流与相互作用。[3]目前互联网中的少数视频已具有学习者与学习材料之间的交互,如在网易公开课中的部分课程中,视频播放到某个时间点时,会自动弹出一个选择题,学习者回答该问题后,视频继续播放。利用提问的方式实现视频交互是一个比较好的方法。很多教师想实现视频交互的功能,但在互联网中没有能够实现该交互功能的免费平台,而像网易公开课、爱课程、MOOC等平台只接纳通过层层遴选、脱颖而出的优秀课程的教学视频,普通教师不能随便在这些平台中上传自己录制的视频,进而没有机会实现教学视频在线交互。而单机版教学视频成本低,可拷贝,能够无障碍顺畅播放,且不需依托平台来实现交互功能,非常利于教师个人在小范围内分享和传播自己的教学视频。本文旨在利用Flash技术实现单机版教学视频交互功能的设计与开发。

一、Flash视频技术及其优势

Flash软件本身可充分集成动画、声音、视频等基本元素,创造出许多精彩的动画效果,形象生动地表达抽象内容,使学生更容易接受知识。[4]Flash视频文件的扩展名是.flv,该格式的视频生成的文件极小,比同等容量的其他视频格式更清晰,更利于互联网传播与分享。不仅如此,视频导入到Flash的时间轴后,被分解为逐个静帧画面,再利用ActionScript脚本语言控制帧和视频流,可以实现视频交互功能。除此之外,flv格式的视频能够利用嵌入在浏览器中的Flash播放器进行无障碍播放,无需重新安装播放器,传播成本低。[5]

总之,Flash视频技术可集成文本、视频、动画等多种媒体形式,可利用编程进行界面和内容的交互设计和控制。相较于其他视频而言,Flash视频容量小、清晰度高,依托与浏览器兼容的Flash播放器,更利于互联网传播和分享。这些都是本文为何要选择Flash技术开发具有交互功能的教学视频的缘由。

二、设计思路

本文中的教学视频交互设计借鉴了课堂提问的基本流程和方法,并利用Flash视频技术实现具体的交互功能。课堂提问是在课堂教学过程中,根据教学目的、教学内容、学习者特征等因素,设计合适的问题,进行师生问答的一种教学方法。[6]良好的课堂提问不仅可以启发学生学习教学内容,检查学生掌握知识情况,还能培养学生的创造思维,调动学生的积极性,激发学生的兴趣。在教学视频中,我们可以采用课堂提问的基本方法,在适当的时间抛出问题,让学生思考,从而达到更好的学习效果。[7] 值得注意的是,课堂提问是教师与学生面对面的交流过程,课堂提问的若干问题是教师根据学生的学习情况实时生成的。而在教学视频学习过程中,教师与学生的时空是分离的,教学视频中的问题必须预先设计和设置好。本文旨在介绍教学视频提问的技术实现。

教学视频交互功能的设计如下:首先,视频在播放到某合适的时间点时暂停,画面中出现“练一练”按钮;然后,学习者点击“练一练”按钮,视频弹出一个问题,这个问题与课程知识相关,主要是客观选择题,学习者通过选择自己认为对的选项,点击“提交”按钮,完成问题的作答;随后,教学视频给予反馈,反馈的内容主要包括学习者的回答正确与否以及相关的提示内容。比如,若回答正确就显示“恭喜”等字样,回答错误就给予额外的提示信息,比如与该知识相关的文本、本视频的学习区间或网页超链接等等。最后,视频回到问题弹出的时间点继续播放。本设计中每道题学习者只有两次回答问题的机会,目的是为了启发学生思考,更加深刻的理解知识,进而达到更好的学习效果。

三、制作核心步骤

本文设计的视频交互功能采用Flash Professional CS6软件实现。主要包括四个核心步骤:导入视频、制作弹出问题、制作交互效果和保存视频。

第一步:导入视频

启动Flash Professional CS6软件,在新建一栏选择“ActionScript 3.0”,菜单栏文件中选择导入-导入视频。

(1)“选择视频”窗口:点击文件路径后面的“浏览”,选中事先备好的flv格式的视频,然后选择“在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放”,再点击“下一步”。

(2) “嵌入”窗口:选择的符号类型是“嵌入的视频”,将其下面的“将实例放置在舞台上”、“如果需要,可扩展时间轴”、“包括音频”,全部选中。点击“下一步”。

(3)“完成视频导入”窗口:检查导入的视频是否正确,若正确,就点击“完成”。若不正确,则点击“上一步”,重新导入视频。

第二步:制作弹出问题

弹出问题的制作主要采用场景跳转的方式。

(1)场景1中的操作

在场景1新建图层2,找到要添加问题的那一帧,本次制作是在第2597帧。用文字工具在该帧添加文字“练一练”,并将该文字转换为按钮元件,命名为aaa。在该帧添加代码片段:

stop();

aaa.addEventListener(MouseEvent.CLICK, LBYC _Click1);

function LBYC_Click1(event:MouseEvent):void

{MainTimeline(this.root).gotoAndPlay(1,"场景 2");}

(2)在场景2中的操作

在“插入”菜单选择“场景”,新建场景2。

在场景2新建图层2,在图层2第一帧添加文字“返回”,并将该文字转换为按钮元件,命名为aa。在该帧添加代码片段:

stop();

aa.addEventListener(MouseEvent.CLICK, LBYC_Click);

function LBYC_Click(event:MouseEvent):void

{MainTimeline(this.root).gotoAndPlay(2598,”场景 1”);}

第三步:制作交互问题

(1)在场景2中,图层1中添加影片剪辑元件,命名为“kaokaoni_mc”,双击进入kaokaoni_mc元件。在此元件图层1中第一帧添加代码片段:

stop();

var m2:int;

m2=0;

this.tijiao2_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,checkResult2);

function checkResult2(event:MouseEvent)

{

m2++;

if(this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==1){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(3);m2=2;}

else

if(m2!=2&&this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==0){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(2);}

else

if(m2==2&&this.lianxi2_mc.C_2_3.selected ==0){this.lianxi2_mc.check2_mc.gotoAndStop(4);}

if(m2==2){

this.lianxi2_mc.C_2_1.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_2.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_3.enabled=false;

this.lianxi2_mc.C_2_4.enabled=false;

tijiao2_btn.visible=false;

}

}

在此元件中,新建图层2,在图层2第一帧,用文字工具书写“提交”,将其选中,右击选择“转换为元件”,选择“按钮”。将该元件命名为“tijiao2_btn”。在此元件中,新建图层3,在图层3第一帧添加代码片段:stop();

(2)用文字工具添加问题。

将该区域选中,右击转换为影片剪辑元件,命名为“lianxi2_mc”。双击进入该元件,在图层1第一帧,添加题干,在ABCD四个选项前面分别添加RadioButton,分别命名为C_2_1、C_2_2、C_2_3、C_2_4。

在该元件中新建图层2,在图层2第一帧添加代码片段:stop();

(3)新建影片剪辑元件,将其命名为check2_mc。双击进入该元件,在图层1第2帧,添加文字“请再仔细想一下,还有一次机会!”在图层1第3帧添加文字“恭喜!答对了!”在图层1第4帧添加文字“很遗憾,答错了!”并给予提示。

在该元件中新建图层2,在图层2的第1、2、3、4帧均添加代码片段:stop();

第四步:保存视频

用Ctrl+S保存视频,再用键盘上Ctrl+Enter导出视频,观看测试效果。

四、总结

教学视频可任意点播,自选起点,无序观看,反复视听,极大地满足了学习者的个性化需要。[8]视频交互技术改变了以往教学视频信息单向、线性流动的性质,弥补了视频学习的缺陷。本文采用Flash的视频技术,在单机版上实现了视频提问功能,增加了学习者与教学视频间的交互。但对于多项选择题和主观题的提问、提问的教学设计以及学生回答问题的数据统计等问题,本文尚未涉及,这也是后续研究中有待解决的问题。

参考文献:

[1]沈夏林,周跃良.论开放课程视频的学习交互设计[J].电化教育研究,2012(2).

[2]宋菲菲.学科背景与呈现交互性对动画多媒体学习成效影响的实验研究[D].大连:辽宁师范大学,2011.

[3]陈丽.远程教学中交互规律的研究现状述评[J].学术论坛,2004(1).

[4]马涛,朱印宏.视频网站修炼术——基于Flash的视频技术开发与应用[M].北京:电子工业出版社,2009.

[5]360百科.FLV格式[DB/OL].http://baike.so.com/doc/5450553.html2003.

[6]孟宪凯,刘文甫,李涛.提问技能训练[M].天津:天津教育出版社,2010.

[7]刘显国.课堂提问艺术[M].北京:中国林业出版社,2004.

篇5:Flash设计和开发的岗位职责

几点体会和说明

庖丁解牛 2013年5月

在《鲁班颂》Flash动画设计过程中,有许多心得体会,现总结如下七点。

一、以Flash动画形式传颂鲁班及其精神。2013年初,山东省家具协会正式出版《鲁班颂》音乐CD光盘,开创了传颂鲁班及其精神新气象。我庆幸自己赶上了这一历史机遇。

1,鲁班颂三字的构思。

大家都知道,鲁班发明了许多涉及土木石铁等领域的工具,如果能用他发明的工具,拼写成鲁班字样,就会形成对鲁班及其精神的一种新的传颂方式。于是我试着分别用墨斗、曲尺、石磨、钩拒(又名勾强)、铁锯、碾子、铲子等七种工具构成“鲁”字。“班”字分别用斧子、凿子、锛、手拉钻、刨子和鲁班锁等六种工具拼组而成。

现在,鲁班两个字已经工具化。“颂”字的构思却大费周折。我根据鲁班妻子发明伞的传说,在网络中搜索了比较古老的几种伞的图案,但它们都不很像“颂”字左边的“公”字。后来经过反复的调整,手绘了一把 “三瓣”雨伞(多瓣会干扰视线),又从相关连环画中抠取了鲁班妻子的图案,把她放在伞柄拐弯处。这样一结合,“公”字比较像了。接下来就构思“页”字。我想,古今中外,都有通过纪念馆或者博物馆,纪念和颂扬相关人物和事件的传统文化。我就搜索鲁班的纪念馆和博物馆。终于,发现了鲁班故里滕州有一座鲁班纪念馆的外形,有点像“颂”字右边的“页”字的中上部分(不包括下面“人”字的那部分)。后来经过对其艺术加工,又特别突出了“鲁班纪念馆”的匾额(顺便说一下,“鲁班纪念馆”的匾额是由毛泽东信任的中国哲学家任继愈老先生题写的),解决了“页”字的中上部分。最后只剩下“页”字下面的“人”字了。我在想,“颂”字的左偏旁有鲁班的妻子,如果右偏旁能有鲁班,那么“颂”字就完美了。于是我就努力搜索鲁班图象,终于在词作者王中老先生的课件中发现了鲁班的一幅石雕像,我又把它加工成“人”字轮廓。

好了,“鲁班颂”三个字至此构思完成,这真的是应验了相关的几句俗语:功夫不负有心人;天道酬勤(其实,我更愿意把它改成:天道酬勤更能酬巧)。

顺便说一下,“鲁班颂”三个字中“鲁班”两个字只花费了我两三天时间,而“颂”字却耗用了我月余时光。可以说,“颂”字“科技”含量最高,寓意最深。

2,相关歌词的配图构思。

每句歌词都有一定的意境,通过紧密相关的配图来表达特定意境这是个见仁见智的问题。下面简略谈谈我的做法。

关于四句童谣。它们涉及到车、船、蝈蝈笼和金銮殿。我搜索网络中大量的有关图片,最后又精选并确定相关图片,并分别让车、船、蝈蝈动了起来。特别说一下,动画中有马车与河船的那幅图画,是我用两幅图画合成的。而其中的马车,也是由一匹现代的马与一辆古代的车组合而成。

关于黄河、泰山、福星、顶天立地。有关前三种图片好解决。但要表达鲁班的顶天立地,则有点难度。凑巧我搜索到了写有“顶天立地”山石的图片,但我略感它单薄,于是让它对称,便成为现在动画中的样子。

关于云梯、地铲、曲尺墨斗、锛凿斧锯。云梯和地铲我分别采用了古代和现代对比的手法,而其中的一幅地铲,几乎于鲁班同时代。据说在木工中流传着一句“曲尺墨斗走天下”俗语,大概相当于“学好数理化,走遍天下都不怕”的意境。至于锛凿斧锯,只说两点。其一,它们的声调分别是1、2、3、4,好像挺有点趣的。其二,我曾经提出过把它修改为“石磨铁锯”(与前句中的曲尺墨斗相对应;另外据说斧子不是鲁班发明的), 不过最终没有被采纳。

关于鲁班开头的四句歌词。对于“鲁班妙手”和“鲁班规矩”的歌词,都采用了有关鲁班的配图。我相信,有朝一日,咱们中国的家具等设计师妙手设计的产品能够成为世界家具等的“规矩”,我一定会为此替换目前的配图。我最看好U+的沈宝宏大师!shen大师们,加油!“鲁班开锁”的配图展现了鲁班锁及其应用,特别是上海世博会山东展馆外形灯光运用的就是齐鲁元素鲁班锁。“鲁班泽惠”用的是泉城广场的图片。经查,济南市泉城广场工程获2000年鲁班奖。

关于最后四句。它们在整个音乐中都出现过三次。第一次出现的“钟灵秀”,我精心组合了西部牛仔夫妇的一幅配图:住墅自我设计,产品原创。他们的生活方式令不少人喜爱。首次出现的“走天下”的配图,我使用的是词作者王中老先生的两幅像片。事实上,他没有在“班门”前留影,是我敬重并“移驾”他的,但愿他不会介意。其它歌词的配图都意在宣传鲁班传人的集体和个人。

我坚信,随着时间推移,鲁班传人新的集体和个人会不断涌现,鲁班颂Flash动画的配图也必将与时俱进。

二、艺术源于并高于生活,创作源于灵感,而灵感,我把 它理解为厚积薄发或深入浅出。之所以我能设计《鲁班颂》Flash动画,有两个条件,一般的人很难同时具备(这里仅仅是分析问题,绝无卖弄之意)。

第一,与省家协等员工关系良好,而且经常跟随他们出席甚至参与业内许多重大活动。特别的,我可以很方便地跟随拍照。这就是我创作《鲁班颂》Flash动画必不可少的素材和灵感来源。这方面可归结为外因。

第二,我业余爱好Flash动画设计,这是我“大包大揽”为省家协义务创作《鲁班颂》Flash动画的内因。当然,哲学专业的背景,也让我养成较强的唯物辩证的处事意识和方式,这是深层内因。时常提醒自己分析处理问题要用全面和发展的观点,并努力分清轻重缓急。不喜欢人云亦云,喜欢独到见解(当然不是刻意的标新立异),有较强的创新意识。比如,“书山有路勤为径,学海无涯苦作舟”是千古传颂的名句,但是大家想一想,勤和苦都属于勤奋用功一个方面。我们常说:做事要苦干加巧干。据此,我们可以把上述名言改作:书山有路勤为径,学海无涯巧作舟。正所谓:勤奋加方法,成绩顶呱呱。就里顺带概括鲁班精神:规矩勤奋传承,工具巧妙创新。建筑实用精美,服务高效诚信。还可以变换句式结构概括为:勤奋传承规矩,巧妙创新工具。实用精美建筑,高效诚信服务。鲁班精神的核心 内容:传承规矩,创新工具。精美建筑,诚信服务。

三、要善于倾听意见和建议,不断提高和完善自己及相关作品。《鲁班颂》Flash动画从初步制作到正式发布,随时征求有关人士的意见和建议,分别处理如下: 1,歌词字体。坚持了我喜爱的隶书体。

2,字体颜色。尊重建议,以白色为主,辅以红色和黑色(而原先为红色)。3,字体大小。听从了让它们保持大小一致和稳定不变的建议。

4,屏幕画面。原先的画面多而凌乱,现在的接受建议,尽量简洁,努力“忍痛割爱”。

5,版权问题。接受了“避免版权纠纷”的建议,尽量不使用网络中完整的或者明显具有版权的图像资料。6,《鲁班颂》Flash的主题。有位朋友看到刚发表的动画后,感觉到结尾处应该突出点什么。这就促使我思考这个问题。经过再三斟酌,认为《鲁班颂》Flash应该弘扬鲁班精神,这就是它的主题。于是我便反复推敲并概括出鲁班精神,进而在结尾处予以相应表达。

最后,通过不断调试和修改,我确定了《鲁班颂》Flash动画发布形式,这就是以flashplayer10为基础,创建播放器(自带播放器,避免用其它播放器而快慢不 一)。这样,既能较好地解决音画基本同步的问题(当然还需要专业协调),又能较好地解决Flash动画成果保护问题。

四、既要让屏幕画面简洁美观,又要尽可能多地宣传“班门传人”的集体和个人。在制作Flash动画过程中,我收集了大量的“班门传人”的集体和个人及其作品,想尽可能多地展现其风采。但是屏幕画面资源有限,我尽可能地运用哲学的适度原则协调二者的关系。

五,关于文字背景说明。大家注意到了,在Flash动画前奏期间,有一幅文字背景,里面有两项内容:一个是省家协的企业文化,另一个是鲁班简介。这两项内容很有必要在作品中展现给大家,但如果用屏幕画面播放的方式,就会占用宝贵而有限的资源。怎么办?经过我多次调试:淡化字体颜色,让它们作为背景呈现。OK,问题解决了:既展现了这两项内容,又能在其背景上比较清楚的播放其它画面。

六,鲁班缘。这或许是我独创的一个新词。我试着赋予它三层含义:其一,省家协等单位以《鲁班颂》为契机和平台,推进并将继续推进有关工作进程;其二,其他 相关单位和个人受益于鲁班精神从而增进友谊或提高业绩;其三,我个人与鲁班颂结缘,进而全面提升我的相关素质。下面列举数例:

1,《鲁班颂》词作者。早在2011年,省家协为在南方展会上强有力的整体宣传山东家具,通过朋友介绍,结识了一位中国传统文化策划大师,而就是在其用好鲁班牌建议下,最终形成“实木家具看山东,鲁班手艺现真功”这一响亮的宣传口号。随后,又顺理成章的结识了鲁班研究专家王中老先生。王老先生接受省家协拜托,创作出了恢弘大气而催人奋进的《鲁班颂》歌词。2,《鲁班颂》曲作者。通过朋友引荐,结识了《鲁班颂》曲作者李百华先生。他不负众望,精心为《鲁班颂》谱写出充满童趣且朗朗上口的优美乐曲。顺便透露一下,出于乐曲等的需要,孔亮等又对初始歌词进行了加工。3,正式出版《鲁班颂》音乐CD光盘。它由山东省文化音像出版社出版,版号为鲁新出批字[2013]90号,ISBN 978-7-7988-0286-3。

4,《大哉鲁班》套装设计。为了扩大《鲁班颂》宣传力度,并结合第十届青岛家具展会需要,省家协委托谷鹏大师设计出了《大哉鲁班》套装。

5,第十届青岛家具展群英聚会。本届展会通过一系列活动,吸引并结识了一大批国内外知名设计师和企业 家,同时也不失时机的宣传《鲁班颂》,为山东家具及展会的进一步发展奠定了坚实的传统与现代文化等基础。

我几乎参与了《鲁班颂》形成和推广的全过程,由此结识并将继续结识众多鲁班传人。或许,我也会慢慢成为其中一员。正如歌中所唱:班门传人走天下,人间处处有鲁班。他们“勤奋传承规矩,巧妙创新工具。实用精美建筑,高效诚信服务”。这也正是《鲁班颂》乃至鲁班缘重大的现实意义和深远的历史意义所在。

七,关于“庖丁解牛”的签名。说起来挺有趣,当《鲁班颂》Flash动画初创时,有关人士问我的签名,我曾开玩笑回答说“蓝笑笑”。后来听从我要好朋友的建议,把签名确定为曾经使用过的“庖丁解牛”。因为这个典故不但寓意熟能生巧而游刃有余和顺势养生方健康长寿,而且还恰好蕴含着我和要好朋友双方的元素。事实上,《鲁班颂》Flash动画也是我和要好朋友精诚合作的成果。当然,从更广泛的角度说,它也是业内集体智慧的结晶。虽然庖丁解牛的正确读音应该是páo dīng jiě niú,但是出于涵盖我和要好朋友双方元素及合作等的考虑,我更愿意把它读成páo dīng xiè niú。

篇6:Flash设计和开发的岗位职责

flash 8 新特性的 API

看看上图,flash8特性的API主要集中在下面4块

1 图形效果

[Filters]多种和滤镜有关的类,可以将阴影,模糊这些特效

加到你的 mc上,

[Geometry Classes]提供了 Matrix, Point, Rectangle and ColorTransforms 等各种颜色变换效果

[MovieClip Extensions ]除了可以让mc可以利用Filter,

geometry外。还提供了 [Blending Modes]。可以让mc的每一个

点的颜色都和背景相融合,这样可以增加很多效果。[Bitmap

Caching ]可以让一个mc [cacheAsBitmap].作为位图的cache,

不用每次都进行矢量计算,提高了 performance.

[Bitmap Display ]提供了对位图精确到像素的访问能力

2 文字效果:

[TextField Extensions ],flash中原有的TextField

增加了filter[滤镜]还可以定义sharpness,thickness 。

[Text Renderer Control ] ,文字 呈现方式,比如

AntiAliasType,ColorType,GridFitType.

3 文件:

[FileReference]:用于文件上传和下载

4 外部接口

[ExternalInterface]: 用于flash和javascript

xml,的交互。

主要类如下:

BitmapData

BitmapData. Channel

Button

ExternalInterface

FileReference

FileReferenceList

Filters

BevelFilter

BitmapFilter

BitmapFilter. Quality

BitmapFilter.Type

BlurFilter

ColorMatrixFilter

ConvolutionFilter

DisplacementMapFilter

DropShadowFilter

GlowFilter

GradientBevelFilter

GradientGlowFilter

Mode

Geom

ColorTransform

Matrix

Point

Rectangle

Transform

MovieClip

MovieClip. BlendModeType

Text

TextRenderer

TextRenderer. AntiAliasType

TextRenderer. ColorType

TextRenderer. FontStyle

TextRenderer. GridFitType

TextField

这里为了最快的速度上手。只是用 mtasc 和写字本。

方法如下:

1 在www.mtasc.org/ 下载 mtasc,解压缩到 d:/mtasc/ [随便什么目录都成]

2 将d:/mtasc/ 加入classpath.

3 在 d:/mtasc/新建 Sonny.as,代码如下:

class Sonny {

function Sonny() {

var sonny_mc:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip(“sonny”, _root.getNextHighestDepth());

sonny_mc._x = sonny_mc._y=100;

sonny_mc.beginFill(0xff6633, 100);

sonny_mc.moveTo(0, 0);

sonny_mc.lineTo(100, 0);

sonny_mc.lineTo(100, 100);

sonny_mc.lineTo(0, 100);

sonny_mc.lineTo(0, 0);

var BlurTest = new flash.filters.BlurFilter();

BlurTest.clone = true;

BlurTest.blurX = 20;

BlurTest.blurY = 20;

sonny_mc.filters = [BlurTest];

}

static function main() {

var tmp = new Sonny();

}

}

代码解释:

首先新建了一个Sonny_mc,然后在中间画了一个橙色的正方形。

然后通过BlurFilter 加了一个blur的效果在正方形上

4 新建 sonny.bat

mtasc -header 300:300:25 -main -version 8 Sonny.as -swf Sonny.swf

pause

双击sonny.bat。 则可看到Sonny.swf

则可以看到边缘很好的 模糊效果 如下:

环境: windows系统,flash mx2004 中文版

1 进入C:Documents and Settingsyour nameLocal SettingsApplication DataMacromediaFlash MX 2004zh_cnConfigurationPublish Profiles

注意,这里的your name是你windows系统的用户名。

将 default.xml copy一份。命名为flash8.xml.将

第2行的

默认文件 改成flash8

64行 7 ,中的7改成8

2 重新启动flash8 。在 发布设置,点击当前配置 后面的导入按钮

,倒入flash8.xml 。点击下方的确定。如图所示:

好。马上做一个测试:

新建fla,在flash帧上加入如下代码:

// create textfield

this.createTextField(“txtField”, this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 100);

txtField.html = true;

txtField.htmlText = “www.study-i.com”;’ target=_blank>www.study-i.com“;

txtField.textColor = 0x0055CC;

txtField.antiAliasType = flash.text.TextRenderer.AntiAliasType.ADVANCED;

var dropShadow = new flash.filters.DropShadowFilter();

dropShadow.blurX = 5;

dropShadow.blurY = 5;

dropShadow.distance = 3;

dropShadow.angle = 35;

dropShadow.quality = 2;

dropShadow.alpha = 0.5;

txtField.filters = [dropShadow];

发布。注意。要在IE中看。因为一般只更新IE中的player。

如果字下面出现了明显的阴影.则成功了.结果如下图所示:

下面我们看个例子:

有如下3张图片:

gif图片如下:

png图片如下

jpg图片如下:

在flash8中,我们可以将他们load进flash

新建一个fla,加入如下as代码:

Stage.scaleMode = ”noScale“;

urls = [”progressive.jpg“, ”test2.png“, ”test1.gif“];

var i = 0;

while (i < 3) {

var cl = this.createEmptyMovieClip(”test“ + i, i + 1);

cl.createEmptyMovieClip(”holder“, 1);

cl.holder.loadMovie(urls[i]);

cl.onPress = function () {

this.startDrag();

};

cl.onRelease = function () {

this.stopDrag();

};

i++;

}

最终的结果如下:

看看 ExternalInterface类的 主要方法。可以看出,ExternalInterface类 主要是用于和xml,还有javascript进行交互的。

_arrayToXML

_argumentsToXML

_objectToXML

_toXML

_objectToAS

_arrayToAS

_argumentsToAS

_toAS

_arrayToJS

_objectToJS

_toJS

JavaScript. to Flash

ActionScript

导入flash.external.ExternalInterface;

class ExternalInterfaceTest

{

public function ExternalInterfaceTest()

{

//第一个参数是暴露给javascript的function名

//第二个参数是真实调用的

ExternalInterface.addCallback(”actionScriptFunction“, actionScriptFunction);

}

public function actionScriptFunction(input:String):String

{

trace(input);

return input;

}

}

HTML / JavaScript

Flash to JavaScript

在 HTML页面:

ActionScript

导入flash.external.ExternalInterface;

class ExternalInterfaceTest

{

public function ExternalInterfaceTest()

{

if(ExternalInterface.available)

{

ExternalInterface.call(”myJavaScriptFunction“, ”Hello World“);

}

}

}

可以参考下面文档:

livedocs.macromedia.com/central/sdk/1_5/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?context=Central_SDK&file=00000275.htm

FileReference 最主要的方法有2个:

最主要的方法有2个,browse(),

用于 点击后弹出文件选择框

upload();

如果你上传的服务器脚本是sonny.jsp,

上传则可以写成

upload(”sonny.jsp“,”POST“);

upload常见事件如下:

onUploadStart:开始上传

onUploadProgress 上传进度

onUploadSuccess 上传成功

onUploadFailed 上传失败

好,下面举个例子。因为没有服务器的支持。主要 介绍browse一段。

新建 fla,然后在root上建立 一个sonny_mc和一个sonny_txt [动态文本]

将下面脚本放入 帧上:

var fileRef = (new flash.net.FileReference());

sonny_mc.onRelease = function () {

if (fileRef.browse()) {

sonny_txt.text = ”File Name:“ + fileRef.name;

}

};

发布一下。在浏览器中看看效果。

一般来说,使用 filter类分为3个步骤。

1 设置 filter对象

2 定义filter的各个参数

3 将需要效果的mc的filters属性设置为由 filter对象组成的Array.如下所示:

var myfilter = new flash.filters.DropShadowFilter();

// customize the filter through public properties

mc.filters = [myfilter];

下面演示一个经典的例子。显示了模糊,阴影,外辉,内辉四种效果(// Blur,// Shadow,// GlowFilter (outer),// GlowFilter (inner))

新建一个fla,画一个正方形,分明命名为 clip_0到clip_3,将下面的代码加入帧上。

var myBlur = new flash.filters.BlurFilter();

myBlur.clone = true;

myBlur.blurX = 20;

myBlur.blurY = 20;

clip_0.filters = [myBlur];

var myShadow = new flash.filters.DropShadowFilter ();

myShadow.strength = 1;

myShadow.blurX = 20;

myShadow.blurY = 20;

myShadow.angle = 45;

clip_1.filters = [myShadow];

var myGlow = new flash.filters.GlowFilter ();

myGlow.strength = 1;

myGlow.blurY = 20;

myGlow.blurX = 20;

myGlow.inner = false;

myGlow.color = 0xff0000;

myGlow.strength = 1;

myGlow.angle = 45;

clip_2.filters = [myGlow];

var myGlow = new flash.filters.GlowFilter ();

myGlow.strength = 1;

myGlow.blurY = 20;

myGlow.blurX = 20;

myGlow.inner = true;

myGlow.color = 0x000000;

myGlow.strength = 1;

myGlow.angle = 45;

clip_3.filters = [myGlow];

可以看到如下效果:

主要介绍了flash中的bitmap[位图]类。具体是flash.display.BitmapData

主要有setPixel, getPixel ,通过这2个方面来提供对位图的像素操作

我们马上来看一个例子吧:

新建一个fla,把如下代码放在帧上:

var img_bmp = new flash.display.BitmapData(256,256,true);

for ( var y:Number=0; y<256; y++ ) {

for ( var x:Number=0; x<256; x++ ) {

var a:Number = y;

var r:Number = x;

var g:Number = 256-x;

var b:Number = 256-y;

var c:Number = (a<<24)|(r<<16)|(g<<8)|(b<<0);

img_bmp.setPixel32(x,y,c);

}

}

_root.createEmptyMovieClip(”bmp“, 1);

_root.bmp.attachBitmap(img_bmp, 2);

发布。出现结果如下:

下面是学习了国外网站的一个例子,代码如下:

pixelSize = 5; var contain = _root.createEmptyMovieClip(”contain", 1 );

contain._y = 235; bitmapData = new flash.display.BitmapData( 300, 225, false );

contain.attachBitmap(bitmapData, 1);

bitmapData.draw( clip );

for ( var x=0; x<300/pixelSize; x++ )

{

for ( var y=0; y<225/pixelSize; y++ )

{

var seed = _root.bitmapData.getPixel( x*pixelSize, y*pixelSize );

for ( var a=0; a

{

for ( var b=0; b

{

_root.bitmapData.setPixel( x*pixelSize+a, y*pixelSize+b, seed );

}

}

}

}

篇7:IT系统设计开发人员岗位职责

1.制定或选择总体方案或变更方案,概要设计,形成面向开发的软件需求说明书,负责软件项目招标的技术架构需求的编写。

2.对应用系统进行代码维护,对发现的缺陷进行修改。

篇8:Flash设计和开发的岗位职责

美国心理学家霍林沃斯称初二阶段的学生处在“心理性断乳期”。 初二学生一般在13—14 岁年龄段, 此阶段正是叛逆期, 所以学习者具有强烈的叛逆性, 以及盲目、易受外界影响、情绪容易激动、暴躁、成绩两极分化普遍、违纪违规频繁、存在心理障碍等特征, 同时初二阶段的学习者也非常具有可塑性, 主动性和独立性的特点, 从而此阶段也是思想态度塑成的关键阶段。

2. 教学内容分析

2.1 写作特点。本文采用虚实结合这种非常具有特点和难度的写作手法, 精巧的构思出武陵渔人这样一个角色, 借助渔人的行踪这一线索, 把现实和理想境界巧妙地衔接在了一起。其中作者的语言更是生动简练, 看似轻描淡写, 但其中的描写使得景物历历在目, 令人神往。

2.2 教学重点。文中虚词、实词以及古今异意词的解释, 如“俨然”、“交通”等;词类活用的方法, 如:异: 形容词的意动用法, “以……为异”, 对……惊异、诧异。

2.3 教学难点。让学习者了解体会到作者当时创作的社会背景以及陶渊明写《桃花源记》的用意。

3. 教学目标分析

3.1知识与技能。3.1.1对文章重难点字词发音准确、理解正确;3.1.2对文章线索和内容有整体掌握, 针对作者描写的世外桃源的美丽景色有自己的感想。

3.2 过程与方法。充分发挥学生在学习过程中的主体地位, 调动学生的自主意识, 以诵读为主要手段, 结合品读和感悟, 实现学生、教师、文本之间的对话。教学中坚持以学为主、先学后教、以学定教、多学少教, 教师发挥组织引导作用, 作为平等中的首席参与教学过程, 努力营造一种开放、民主、科学的教学氛围。

3.3 情感态度与价值观。通过学习文章内容以及当时的社会背景, 去发现作者对于美好生活强烈的向往之情。深刻领会并学习作者把自己化身为捕鱼者, 所表达出的为了追求理想的生活环境而敢于冒险的精神, 建立自己的目标和理解并为之付出实际行动, 培养不怕苦不怕累的学习和钻研品质。

4.《桃花源记》课件设计与开发

多媒体课件设计是开发的基础, 开发是根据课件设计的内容把抽象的东西用具体的实物展现出来, 课件设计的好坏直接决定了课件的质量, 也影响着学习者的学习效果。本课件主要从教学内容和页面两方面进行了设计与开发。

4.1 课件的结构设计。课件设计为首页、导入页和课程页三部分, 其中课程页又分为“作者简介”、“朗诵练习”、“课文分析”、“拓展练习”、“作业布置”五部分。

4.2 首页设计。首页中, 随着清脆舒缓的古典纯音乐, 一片一片的桃花飘然而落, 然后一幅土黄色的卷轴慢慢展开, 一只蓝蝴蝶飞落在卷轴上, 似乎被那古典的韵味深深吸引。这样的设计能够在课堂一开始就给学习者营造出古韵古香的感觉, 逐步带领学习者进入我国古典文化之文言文的世界中去。

4.3 导入页设计。导入页给学习者指明了学习的方向, 使学习者明确学习内容。导入页中的导航按钮在页面的上端依次排开, 页面的中间是一幅幅有桃花盛开的山水画通过各种效果展示。此部分通过flash中元件的大小补间效果和颜色的透明度——Alpha值的变化补间制作成一个个影片剪辑以达到所有的图片通过自己各有的转换效果进行循环不断的展示。伴着舒畅的背景音乐, 用较缓慢的速度向学习者展示意境优美的风景画, 激发学习兴趣。

4.4 课程页设计。课程页面是呈现学习内容的页面。为了给学习者创设一个轻松愉悦的学习环境, 课程页面简单却不单调, 每一个模块下的二级学习页面均有所不同, 但是整体基本一致, 减轻了学习者的认知负荷。在设计作者简介页面时, 通过动态效果和遮罩的技术手法呈现两个动态挂轴, 其中一个是作者陶渊明的画像, 另外一个是关于作者基本信息的文字介绍。

在作业布置板块中, 根据教学目标设计作业一:认真熟读全文并能够复述。另外, 本课件中还设计了作业二:学习者从两幅图片中任选一幅图画进行想象, 然后不限文体进行自由发挥写一篇小文章。这样的作业布置可以让学习者充分发挥自身想象力, 并且有助于提高学习者的写作能力。

总结

本文通过教学设计分析和flash技术的应用, 对《桃花源记》一课进行了课件的设计与开发, 以助于学习者达到更好的学习效果。文中对教学内容的分析以及技术的利用还有很多不足, 欢迎老师批评指正。

参考文献

[1]何克抗, 林君芬, 张文兰.教学系统设计Instructional Syetem Design[M].北京:高等教育出版社, 2005, (9) .

[2]孙晓红.物理教学中Flash多媒体课件的制作与应用[J].中国电化教育, 2004, (03) .

[3]唐德荣.浅谈初二语文教学中的德育教育[J].学周刊B版, 2010 (11) .

[4]李运林, 徐福荫编著.教学媒体的理论与实践[M].北京:北京师范大学出版社, 2003.

[5]徐洪位.浅谈FLASH多媒体课件制作的基本方法[J].科技创新导报, 2009 (11) :117.

[6]崔晓萍, 李春霞.基于Flash的多媒体课件的制作[J].多媒体技术及其应用, 1296-1297.

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