圣诞游戏中的启示作文

2024-07-10

圣诞游戏中的启示作文(通用14篇)

篇1:圣诞游戏中的启示作文

一张纸,可以做什么呢?可以折纸,可以写字,还可以画画……但是,一张纸还能带给我们快乐和深刻的启示呢!它就是游戏“纸上站兵”。

游戏规则是这样的:老师会拿来一张纸,全队人员都要站在这张纸上面。在此之前,需要选一名“指挥者”,全队的脚都必须站在纸上。

游戏正式开始,是我们B组率先上场。我们气定神闲地走上讲台,我本想叫他们一个“金鸡独立”,只可惜兵不由将。我们就围在一起七嘴八舌起来,别人以为我们是毫无章法的散兵,其实我们暗地早已商量好了,我打算靠着桌子站起来,可是被其它人否定了。我们抱着试试看的心理,在想其它招来试一试,结果几次都失败了。我只能把自己的脚放在中间,我们每个人都努力着让自己保持平衡的状态,最后终于成功了。我们心花怒放,高兴得像只小鸟一样飞回了座位。此时,有的人很不服气,有的人非常兴奋,还有的人在静静等待着下一场游戏。

这张纸告诉了我们一个启示:人多力量大,只要团结一心,就一定会成功。

篇2:圣诞游戏中的启示作文

“同学们,安静!我们今天来玩一个游戏”老师满面春风地走进教室,一边拍手一边说道。顷刻间,吵闹无比的教室立刻变得鸦雀无声,连沉迷在书海中的钟思宇都“唰”得抬起头来,目不转睛,聚精会神地看着老师,老师环顾一周,露出满意地笑容:“好了,今天我们来玩一个游戏,这个游戏的名字叫做挤油吃”。老师简单的`讲了一下游戏规则,同学们都瞪大了眼睛,一动不动的听着老师的讲话。

过了一会儿,老师让同学们分为两组,两个队长互怼眼神,好像想用眼神杀死对方,到了选队员的时候,两名队长拼死地向我靠拢,想选我这个“大力士”,最后我被分到龚天昊那一队。

终于,比赛开始了,对方队里的队员咬牙切齿,好像为了我不在他们队伍里而扫兴。再转头一看,我们队的队员各个嬉皮笑脸,充满了必胜的信心,裁判员一声令下“开始”,两方队员立刻开始挤了起来,“加油!”我方队员拼命的喊道,渐渐地,我方占了下风,我方队员急得满头大汗,我的心悠然升起了一团巨大的火团,猛地一发力:“呀,冲呀!”我拼命地向左冲,突然局面进行了扭转,敌方占了下风,我方队员见机行事,撒开脚丫子,那情景,宛如几百只巨龙在奔跑,让我想到了一句名言:只要敢于拼搏敢于努力,永不放弃,一定会到达胜利的彼岸。这时我充满信心,像一头闪着血红色眼睛的红牛,向左边冲去。这时我们队的队员像一只火车一样向前方开去,再转头一看,我们早已超越了胜利之线。

篇3:圣诞游戏中的启示作文

关键词:异性交往游戏,女生,自我发展,心理,访谈

1 引言

在教学实践中发现, 学生自发地形成异性交往游戏。这些游戏对学生社会化进程具有重要意义[1], 他们通过交往和比较中形成对自身定位[2]。这表明青少年研究需要加强对关系交往特征和动态发展性的关注。本文则主要从女生自我发展的角度探讨中小学生自发性异性交往游戏的类型、作用和对教育的启示。

2 研究过程

2.1 研究对象

研究对象为小学三年级到高中三年级的女生, 分别来自上海两所普通小学、两所普通中学和杭州的一所普通中学, 共72人。按年级分为十个访谈小组, 具体分布如表1所示:

合计:72人

根据班主任提名和随机抽样, 每个访谈小组人数控制在5人左右, 不超过6人。由教育实践和已有研究可知, [3、4]3、4年级和7、8年级可能是女生自我发展过程中的转折年级。于是上述年级选取了更多的女生进行访谈, 以便更清晰地描述和揭示其变化类型及方式。

2.2 研究过程

2.2.1 访谈提纲的确定

访谈提纲的确定是一个逐步聚焦并结构化的过程。首先, 围绕着研究主题, 对大学女生进行半结构性回溯性访谈。通过她们对中小学阶段交往情景的回忆, 初步明确对中小学女生访谈时可能涉及到的问题。其次, 对中小学同伴交往已有研究进行分析[5], 进一步修正和完善访谈内容, 形成比较正式的访谈提纲。具体如表2所示:

2.2.2 访谈过程

研究采用深度访谈的形式, 除3、4、7、8年级有两个访谈小组分两次访谈外, 其他年级均为一个访谈小组一次完成。对于访谈中的突发情况还临时增加了个别访谈。个别访谈集中在6、9年级, 采用一对一的访谈形式, 每次访谈时间约为45分钟左右。

2.2.3 研究资料收集

访谈中, 全程录音, 事后进行转录, 共收集到约8万字的文字资料。在部分访谈过程中, 研究者还对研究对象的神情行为以及访谈场景等进行了记录。访谈结束后, 跟各班班主任老师和个别任课老师进行了讨论和资料分享, 作为访谈材料的补充。

3 结果分析

对研究资料进行分析发现, 交往过程中, 学生自发地创造出形式多样的异性交往游戏。其具体表现如下:

3.1“打闹游戏”:体现“我们感”

“我们经常跟男生打架的。男生最讨厌了, 所以才会跟他们闹别扭。在体育课很明显。明明是我们跑得快, 男生却说我们跑得慢, 还嘲笑我们。到下课的时候, 他们会故意打女生, 除了中队长, 小队长、大队长什么的, 其他男生都会故意打我们。他们还把扫把垃圾桶放在我们座位下, 把我们的东西扔到楼下。而且他们上课在老师面前说我们不好, 下课还踩我们的考卷;经常戏弄我们。”

“打闹游戏”在小学三年级中较为普遍并通常以群体形式出现, 即女生群体和男生群体间的行为。通过该游戏, 一方面拉开了女、男生群体间距离。同时, 在打闹过程中又增加了异性交往的机会。

该游戏使女生体验到男、女生群体差异, 并通过与男生对立拉开“我们”与“他们”的差距, 以此来体现“我们感”。但这仅是两个群体间的差别, 未形成带有个体感受的意义和行为。因此仅从游戏的角度来看, 除了群体分类明显外, 尚未从个体角度对女生自我发展产生影响。

3.2“俘虏游戏”:树立优势地位

“班上有几个小可爱, 随便怎么捏他的脸都不会生气, 没有争斗性, 是女生的宠物。班上很多女生都俘虏了可爱的男生, 我俘虏了两个。我们原来一个幼儿园的, 俘虏的男生是我的小狗狗或我的龙, 我喜欢摸他们的头发。他们都很乖, 很听我的话。”

“我俘虏了一个男生, 一个女生会俘虏好几个男生, 一个男生被好几个女生俘虏。”

“她们俘虏的男生都是全班最好的男生。只有受欢迎的女生才能俘虏到可爱的男生。”

“俘虏游戏”大约从小学4年级开始。它既是异性交往的内容, 也反映了班级女生群体格局的变化。

“俘虏游戏”跟”打闹游戏”相比出现了如下变化:“可爱的男生”和“我”代替了“他们”和“我们”。“我”和“我们”的区分说明女生的个体感出现。“她们俘虏的男生都是全班最好的男生。只有受欢迎的女生才能俘虏到可爱的男生。”这反映出女生中同性群体出现分化, 群体内的差异性出现。女生通过“俘虏”班上公认最好的男生, 树立起自己在班级中尤其是同性群体中的优势地位, 提升自我价值感。处于该阶段的女生通过“俘虏游戏”定位自己所处的亚群体从而来定位自己。

3.3“连环反击游戏”———同伴状态清晰化

“我也和男生打架。男生不仅还手打我们, 还是打我们的好朋友。我们也这样, 如果有男生打我, 我也打他的好朋友。就这样不停的一个传一个, 到最后全班同学都参与进来了。不过现在被老师禁止了。因为老师说现在要升学了, 很紧张的就不让我们打了。”

“连环反击游戏”在小学高年级的个别年级出现, 其特点是几乎全班同学参与。这反映出以下几方面的内容:

首先, 男、女生之间有交往需要。虽然其表现形式为“打架”, 但其目的并非形成对立, 而是建立男、女生间交往联系。在游戏中, 学生实现了异性交往互动, 并将同性群体内和异性群体间的交往联系起来。这其中包括了接近、冲突、和解等过程, 较小学低年级的“打闹”带有更多的游戏色彩。

其次, 男、女生之间交往圈子已形成。“不仅还手对方, 而是还手对方的好朋友”反映出其他同学能够区分出班级中的朋友圈子。朋友圈子的形成和可识别性保证了“连环反击游戏”的顺利进行。

再次, 班主任在男、女生交往中的作用。“因为老师说现在要升学了, 很紧张的就不让我们打了。”这反映出班主任没有抓住这一游戏传递出来的信号:男、女生有交往的需要且在自发创造交往形式。教师需要引导更好的形式促进男、女生的正常交往。

女生在“连环反击游戏”中, 实现了从“我们”到“我”再到“小团体”的发展过程。同伴群体间根据不同标准出现了分层, 班级中亚群体开始出现并日益清晰化[6]。

3.4“传绯闻游戏”———普及面广、持续时间长、影响力大

“传绯闻游戏”出现在小学中、高年级并贯穿整个中学阶段, 大学女生回溯性访谈对此进行了印证。这说明该游戏普及面广、持续时间长、影响力大。“传绯闻游戏”经历了兴起、发展和减弱的过程, 这其中贯穿着交往重点的偏向。女生在该游戏中获得了丰富的内心体验和心理感受。

3.4.1“传绯闻游戏”初显———异性交往敏感、想象异性交往出现

“……不过现在心里有了小秘密, 就是有了喜欢的人, 不知道该跟谁说。不像原来, 所有什么事情都跟父母说, 现在不会了。老师是肯定不会说的, 有时候跟朋友说, 有时候觉得不太好说。经常会想象, 他喜欢什么样的女生。就会故意往上面靠。如果他经过我旁边, 我也会突然变个样子。班上开始传绯闻了。如果自己不是当事人还好, 反正好玩嘛。如果是当事人就不爽了, 很尴尬的。”

“还是不要主动给别人说话, 内向一点好;没有什么其他事情不要跟别人交流, 这样显得女孩子好像没什么……探讨学习方面的可以跟别人交流。乱七八糟的就不要了。”

“传绯闻游戏”是个体意义建构的创造性表现。该游戏是女生青春期发展过程中的产物。它集中体现了个体意义在交往、尤其是异性交往中的表现。游戏兴起之初, 它是学生在正常异性交往缺乏时, 根据现实状况自主加工的符号意义。但并非所有的“传绯闻”游戏都源于异性交往的缺乏, 不排除个体对真实交往情景的回忆、对观察情景 (可能来自影视、书籍、音乐等符号形式) 的再现。这些都可以作为个体意义建构而被用于“传绯闻游戏”。回忆、再现的过程中, 女生可从中获得不同层次和不同内容的符号意义。女生也可能对没有出现却希望出现的情景予以预想。带有前瞻性的预想符号, 可能对将来状态下的真实交往进行自我调节。它以想象情景出现, 具有脱离此时此地产生作用的特点。它的内容丰富、形式多样, 充分表现了个体意义建构的创造性。“女生还是不要主动跟别人说话, 内向点比较好”等等, 反映出该游戏对女生女性化角色内化起到了一定的引导作用。

3.4.2“传绯闻游戏”发展———异性交往敏感与受阻并存

“传绯闻初三很普遍, 当时压力大, 传起来轻松些。”

“班上传绯闻, 如果全班就被传光了, 然后继续传。有时候连其他班级都知道了。女生直接写情书到别的班级去, 当事人还不是很感兴趣, 其他人好像很忙的样子, 为当事人着急, 其他人也到我们班来。男生比女生更八卦, 他们会编首歌, 做一份报纸, 写诗什么的, 有些积极分子传绯闻, 还增加无穷无尽的想象力;拍人跟踪, 拍到在图书馆的角落, 这是没那个意思, 被别人扭曲的。结果见面挺尴尬的, 朋友也没得做了。”

“绯闻游戏”说明个体需要新的符号资源引导发展。“传绯闻游戏”在初高中的过渡阶段具有多重功能。如缓解学业压力, 促使异性交往。但同时, 该游戏又在一定程度上阻碍了健康的异性交往。这跟“传绯闻游戏”中符号资源运用的单一性有关。无论想象情景如何丰富多样, 它毕竟是对真实情景的再现、补充和扩展。如果现实中异性交往足够普及、交往形式足够丰富, “绯闻”这一想象情景也就不会具有如此强大且持久的影响力。从发展的角度考虑, 则需要引导健康而充分的异性交往形式, 发挥交往符号资源的积极作用。同时, 还需要提供新的符号资源, 扩展青春期女生符号资源的选择面, 促使其有效利用多方面的符号资源, 催成新的个体意义的涌现。

3.4.3“传绯闻游戏”减弱———同性交往互动强

“高一的时候大家也不太熟, 通过这种玩笑大家熟悉了, 有些关系好的圈子就是这样开玩笑开出来的。她们互相传来传去, 关系就蛮好的。她们几个还是蛮像的。”

“传绯闻游戏”具有同伴群体分类的功能。在升学等新情况出现后, 该游戏能直接而快速地将新同学联系起来, 从而达到相互熟悉的目的。在游戏过程中, 相同或相似符号资源的运用, 个体意义的建构方式, 有利于区分出不同类型的个体, 形成不同的同伴群体。因此, “传绯闻游戏”不仅从异性交往的角度为女生提供了女性角色感受和情感体验的机会。从同性交往的角度, 该游戏成为符号资源互动和亚群体的形成方式之一, 对某些类型女生自我发展具有一定的区分作用。

4 对学校教育的启示

由于不同阶段自发性异性交往游戏的形式和内容不同, 对女生发展的作用各异。因此在学校教育中需要分阶段、有重点地进行交往引导, 促进女生的健康发展。

4.1 防止男、女生群体紧张的对立

小学低年级女生的异性交往过程, 以性别原型和规则为准对男生群体和女生群体进行区分, 进行引发了男、女生群体间的对立。因此, 在教育中, 一方面需要认识到性别原型和规则存在的现实性。另一方面, 需要防止女生异性交往行为与性别原型和规则之间差距过大。发展取向是个体成长的动力, 交往过程和发展取向差距较大, 可能会减弱发展取向的动力作用。

4.2 树立“优秀女生”的多元标准

小学中高年级女生中出现了对“我”的强调和群体分层现象。女生的发展取向为成为优秀女生。但通过调查发现她们对优秀女生的认识停留在“学习好、多才多艺、帮助同学”等类似意义上, 认为这样的女生在异性交往中才能“俘虏”到班上的优秀男生并“不被男生欺负”。针对这一现状, 学校教育中需要创设活动, 从不同角度不同层次树立具有针对性的优秀女生榜样, 让女生认识到优秀女生的多重含义和多元标准, 帮助女生建立与“自我概念”相符合的发展取向。

4.3 等待合适的教育契机

中学阶段的女生进入自我选择阶段。女生开始在性别原型和自身状态、同伴状态间作出选择。对此, 父母和教师需要耐心等待, 仔细观察。因为发展过程中暂时的停滞、矛盾甚至后退, 可能是女生心理内部正在进行重组织, 是跨越到新水平前的酝酿阶段。这时需要给予他们充分的尊重和自由选择的空间, 以帮助实现女生性别角色的自主性发展。从发展的角度来看, 同伴交往会为个体性别发展提供丰富的符号资源。因此, 学校需要组织形式多样的班级活动, 增加同伴交往的机会, 以帮助女生顺利度过发展取向的选择阶段。

4.4 引导良好异性交往

中学女生交往过程中对异性交往敏感。异性交往敏感是青春期较为普遍的话题。“传绯闻”在这一阶段出现, 且影响面广。拥有正常异性交往的女生从中可以发展出以女生化为主, 双性化发展并存的性别取向。正常异性交往受阻的女生, 表现得沉默, 自我反省较多。针对这一现状, 正常异性交往的引导显得尤为必要。首先, 父母、老师自身需要对正常异性交往去敏感化。从以往研究可知, 父母、老师对异性交往的敏感态度和阻止行为可能会对女生形成交往压力, 不利于女生的积极健康发展。因此, 在可控制的前提下, 父母和老师需要支持和鼓励正常的异性交往。其次, 针对男、女生在异性交往中缺乏必要的交往技巧和能力的状况, 可以采用观点采择的形式对男、女生进行训练。使其能理解对方的观点和交往行为背后的心理意义, 并进行综合性的思考, 这有利于异性交往的顺利展开。再次, 可以在想象交往出现之前或出现之初, 设计情境游戏, 利用想象引导将情境交往转为为女生发展的下一步现实性。最后, 可以增加班级、年级间同学的了解交往, 将焦点交往引导为群体交往, 促进正常异性交往的顺利进行。

4.5 开展形式多样的群体活动

中学高年级阶段, 女生与同性群体互动强于异性群体。建议学校教育以发展性评价为推动, 引导群体间开展积极比较与良性竞争, 从而在凸显群体间差异的同时也努力促进个体的独立性。群体活动的引导对女生的发展具有积极意义。以活动主题为分类标准, 不同获得活动分化出不同的群体圈子。保证班级内多样丰富的活动主题, 促进同伴群体间的人际融合和交流, 认识和理解个体差异, 化差异为发展动力, 促进个体自我发展的积极自我探索。

参考文献

[1]王磊.青少年异性交往心理问题研究综述[J].心理科学, 2004, 27 (4) :916~919.

[2]马川.李晓文.性别同一性的形成及研究角度发展[J].心理科学, 2007, 30 (2) :474~477.

[3]孙红刚.儿童打斗行为形成与平息机制以及亚文化特征比较[D].华东师范大学心理学硕士学位论文, 2005.

[4]高亚兵, 骆伯巍.论青少年儿童性教育的误区[J].教育研究, 2002, (1) :76~79.

[5]李玉英.青春期教育的现状与对策研究[J].陕西教育学院学报, 2001, 17 (03) :19~22.

篇4:圣诞游戏中的启示作文

关键词:网络游戏模式;中职教育;课堂教学应用

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)02-024-01

一、游戏的魅力所在

1、未知性与神秘性 在玩网络游戏时,你永远不知道下一关的任务是什么,会遇到什么样的敌人,遇到哪些困难,也永远不知道孰胜孰败。正因为如此,满足了玩家们的好奇心!

2、游戏任务的挑战性 许多玩家享受着游戏带给他们的各种挑战。不论是单机游戏还是多人游戏,挑战自我或许是最重要的游戏动机之一。即使是同一款游戏,玩家每次玩都能得到新鲜的娱乐体验。

3、成就感与满足感 在游戏里,玩家可以跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家炫耀他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。尤其是在多人参与的网络游戏中,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。当玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,这让他们自我感觉良好。

4、游戏及时的反馈与奖励 在玩网络游戏时,你的每一个选择、判断,你的战略、战术的运用正确与否,只需10来分钟就能知晓,而且在游戏中你会获得及时的帮助。

5、情感交流 玩家的情绪会随着游戏进展而兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感,尤其是在多人游戏中,玩家还可以彼此互相交流,分享自己的感受。

6、游戏具有直观性与操作性 计算机网络游戏充分运用了多媒体技术,每一个场景乃至任务的动物、声音都制作得惟妙惟肖,再辅以眼里的色彩和奇特的造型,不但给人以美的享受,而且能使游戏者融入其中,成为一位名副其实的斗士。

二、中等职业计算机课程教学现状

职业教育是一种就业准备教育,中等职业教育的目的是向社会提供各种类型的职业技术人才。这种人才的规格特性,决定了中等职业教育与经济发展、市场需求和劳动就业联系的紧密性。所以中等职业教育培养出的学生应该在专业理论知识、操作技能、心理素质和沟通能力等各方面都达到相应的水平,能够很快地适应工作岗位,成为合格的劳动者。但目前中职的计算机教学现状是:一,中职学生本身文化基础较弱,在没有感性认识的情况下,对专业理论知识难以掌握而实际动手能力又跟不上,一旦到了实际工作环境就手足无措,连设备都认不全,更不用说进行操作了;二,没有明确的学习目标和动机,缺少创新能力和主管能动性;三,对课堂教学提不起兴趣,课堂效率不高,听课效果不好。四、教学模式缺少新意。反观我们的教学常常是教师讲,学生听,教师说,学生记,学习的过程就是死记硬背的过程,而不是积极探索未知世界的过程。这样的教学过程中,学生成了被动灌输的容器,很难体会到思维的乐趣,体会到成就感,没有成就感学生的自信心也就无从谈起。学生对计算机课堂上讲授的知识不感兴趣,却把大多的时间和精力投入到网络游戏中,教师与其说在课堂上不断的与游戏争夺学生不如考虑如何能够变害为利,我们的课堂缺少的正是游戏模式中的这种神秘性,未知性,挑战性,如果将学生感兴趣的这游戏模式引入计算机课堂的教学之中,达到“教”与“乐”的双重结合,从而来更进一步提高计算机课程的教学质量。

三、网游在教学中的应用初探

1、兴趣提升

当前流行的各种网络游戏中,某些道具都需要玩家自己寻找各种原料进行制造或铸造,那些希奇古怪的原料和复杂的组合方式,玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验或者向同伴咨询而掌握。在这个以掌握虚幻知识为目的的交互过程中,学习者会充满热情的去主动学习,最终大多能成为游戏中的行家里手。在传统教育方式中,最让学生觉得难以掌握的理论知识如果能自然而然的融入网络游戏情境中,成为完成游戏环节的一个重要线索,这样一种知识载体在调动学生的内部学习动机方面,会远胜于枯燥的教科书和呆板的多媒体课件。

2、独立探索能力和团队协作能力的培养

几乎所有的游戏都是一种以“玩家”为中心的自行探索学习,在游戏者进入游戏那一刻,他便进入了一个复杂的学习环境。在某些游戏中,玩家往往要通过小心翼翼的侦察、试探才能开辟一片疆土;或者尽可能扩展活动范围,通过与系统设定的各种人或物打交道。如果课堂教学中教师也引入游戏的这种以完成某种任务为驱动,让他们自由选择以何种方式来完成任务的模式将积极地调动起学生的主观能动性。。

3、信心的建立

在网络游戏模式中可以很方便通过设置各种虚拟的闯关难度来磨练玩家的的意志并通过一级一级的通关来增强玩家的信心,从而获得坚强勇敢的生活态度。教师也可在课堂中根据学习的不同阶段设置不同的关卡和障碍,级别由易到难,让学生在逐步清除这些问题的同时建立起对学习和求知的信心。

篇5:游戏中的启示

我和“叶子”穿着奇装异服进入游戏场所,眼前一片漆黑。我们玩了许多游戏,如:吹乒乓球、找卡片、找眼球。。。其中最让我印象深刻的是“数一数”小游戏。

“砰砰砰!”我们敲着门,对里面是什么游戏十分感兴趣。门打开了,我们一蹦一跳地走进去。里面就像是《查理九世》里的“恶魔医务室”。我们找了个位子坐了下来。游戏开始了,老师问道:“数一数里面有多少个气球?”没等老师说“五四三二一”我就开始飞快的数起来。九个!我不假思索的举起手来。等老师数完“五四三二一”后,请了举手最快的我。我站起来,脱口而出“nine!”老师挥了挥手,说:“no,no,no!再看看。”我感到奇怪,重新数了一遍。没错啊!只有黑板上九个黑色骷髅球!老师是不是判断错了?这时,一个小女孩跳起来大喊道:“ten!十个!”“yes,答对了!黑板上除了有九个黑色骷髅球,还有一个白色骷髅球!”老师答道。我拍了拍脑袋,怪自己没注意看。

篇6:游戏的启示作文

我和“叶子”穿着奇装异服进入游戏场所,眼前一片漆黑。我们玩了许多游戏,如:吹乒乓球、找卡片、找眼球......其中最让我印象深刻的是“数一数”小游戏。

“砰砰砰!”我们敲着门,对里面是什么游戏十分感兴趣。门打开了,我们一蹦一跳地走进去。里面就像是《查理九世》里的“恶魔医务室”。我们找了个位子坐了下来。游戏开始了,老师问道:“数一数里面有多少个气球?”没等老师说“五四三二一”我就开始飞快的数起来。九个!我不假思索的举起手来。等老师数完“五四三二一”后,请了举手最快的我。我站起来,脱口而出“NINE!”老师挥了挥手,说:“no,no,no!再看看。”我感到奇怪,重新数了一遍。没错啊!只有黑板上九个黑色骷髅球!老师是不是判断错了?这时,一个小女孩跳起来大喊道:“ten!十个!”“yes,答对了!黑板上除了有九个黑色骷髅球,还有一个白色骷髅球!”老师答道。我拍了拍脑袋,怪自己没注意看。

老师又考我们:“教室里有多少个塑料手?”我仔细寻找着。是四个!我又毫不犹豫地举起了手,老师请了我。我自然而然地回答:“four!”“no!”“five!”“叶子”抢答。“yes!”老师鼓了鼓掌。我不相信,再次寻找起来。啊!找到了!原来在这儿!一张皱纹纸把一只“手”挡住了。我真粗心。

篇7:游戏的启示作文

因为,我们组在之前的比赛中得了第一名,所以,我们组有优先选择的权利。我们组第一个上去画。上去的同学必须蒙上眼睛,然后转3圈。这位同学一步一步向前走,很艰难的走到了黑板前,老师把笔给他了。他在黑板上寻找被二组贴的乱七八糟的灰太狼,在黑板上左摸摸右摸摸地。后来,他终于找到了灰太狼,第一次想在额头上画,可是我们的笑声太大了,他马上就会意这个地方不对。后来,要倒计时了,他只好拼了,就在胳肢窝画了一个嘴。

虽然,这只是一个游戏,他却让我们体会到了盲人的无助于辛苦,但是生活中的假文盲却比真正的盲人还要多。

放寒假的时候,我一个人去舅舅家,必须要做公交车。公交车上的人很多,好不容易上了车,抢到了一个空座位。我没有做黄色的椅子,因为,上面明确写着:老弱病残孕专座。如果我坐了,真正需要黄色椅子的就没有座了。车过了几站地,车上已经没有容身之处了,老人都站在某一个角落里,坐在黄色座位的却没几个是老人。在一个站地上来了两位老人。有一个年轻人一下子就看见了那两个老人,他让了一个座。我忽然间想到:我是一名少先队员,应该让座。我把座位让给了那个老奶奶。

篇8:12岁男孩“游戏成才”的启示

年仅12岁, 就成为热门电子竞技游戏《英雄联盟》的大师级玩家, 南昌娃小新在国内游戏圈红透了半边天。如今, 他又签约王思聪旗下的熊猫TV游戏平台, 月入3万元, 正式走上了职业的道路。 (11月25日《江西日报》)

12岁, 大多数孩子正在念五年级, 按部就班上学、放学、做作业, 每天过得苦兮兮的, 小新却另辟蹊径, 把被大多数家长视为废弃学业、“坏孩子”才迷恋的电子游戏玩出如此境界, 成为国内电竞游戏圈内拥有如此收入的年纪最小的游戏玩家, 月收入3万元, 让多少家长大跌眼镜, 令多少大学生汗颜。

12岁的成功, 不等于21岁还成功, “仲永现象”也有可能出现, 但个案散发出的创新信号, 给我们许多有益启示。

12岁孩子玩电子游戏成“大器”, 对许多仍紧抱传统观念不放的家长来说, 不啻于一场“头脑风暴”。正如小新妈妈所说, 三百六十行, 行行出状元。现在的时代, 不能再像以前那样戴着有色眼镜去看待游戏了。但偏见还是存在的, 某门户网站发起的一个调查显示, 在近万份问卷中, 47.5%的人认为“社会对‘玩游戏’还存在偏见”, 40.8%的人认为“天才不应该以传统模式培养”。谁说成功只有一种模式, 成才只有一条路径?在今天, 傲慢与偏见是不合时宜的。对那些正在找工作或准备创业的年轻人来说, 小新的成功无疑是一次“观念刺激”, 为什么非得千军万马挤独木桥, 千方百计找个“好单位”混日子?过往的成功教育, 常说“条条大路通罗马”, 对这句话的感知, 从来没像今天这么真切。只要有想法、有办法, 将创新观念付诸实施, 成功并非遥不可及。对教育者来说, 也是一场教育的“再教育”, 社会价值多元、人才需求多元, 折射到人才培养上, 仍一以贯之、一条路走到黑, 合适吗?

随着互联网时代的深入, 整个社会处于“数千年未有之大变局”, 无论是经济形态、社会生态、公众观念, 还是教育模式、学习方式、就业渠道等都发生重大而深刻的变革, 协同、共享的理念将许多鸿沟填平。

国家的“互联网+”行动计划, 成为引领经济创新发展的新引擎, 正向各个行业全方位的渗透, 它对经济形态正在产生革命性改变。一名吉林财经大学的毕业生, 为学弟学妹们研制了一个取快件的APP, 就获得了500万元的风险投资;一个运营不到一年的微信公众号, 被估值过千万元, 获200万元风险投资……这在过去是不可想象的。

教育模式及学习方式变革, 一样在改变着传统范式。传统的教育模式, 学生从进校门到出校门, 最终获得一张文凭。而基于互联网之上的“慕课”——大规模的、开放的、在线的课程——的出现, 必将对传统教育带来冲击, 并成为发展趋势。若干年之后, 它会不会成为社会普遍接受的、主流的教育方式也不是没有可能。

“互联网+”深入、经济形态变化、传统教育变革等落在创新创业上, 必将发生深刻改变, 创新创业将迎来黄金时代。社会形态发生变化, 公共管理以及公众观念、行动都要作出调适, 以顺应这种历史变革。譬如学校教育, 面对社会新常态, 相沿多年的应试教育何去何从?是否有必要作出必要调整?发现学生兴趣, 尊重学生个性, 不拘一格降人才, 才是大道。再如家长观念, 让孩子接受基础教育是必须的, 但在继续深造或择业上, 应该更尊重孩子的兴趣与自主, 不作过多强求。作为学习与就业主体, 年轻人更应该张开胸怀、拉阔视野、放飞个性, 只要能够自我满足、自我实现, 不必拘于小节。

篇9:游戏厂商的圣诞大礼包

巨大的时间跨度与庞大的单位数量既是这个系列的优点同时也是缺点。能带领着一个文明从石器时代进入各个历史时期当然非常有趣,但同时这也很折磨人,甚至连《地球帝国2》的开发人员都承认游戏涉及的时间跨度太大,其中不少历史时期没有意义。但是,据说《地球帝国3》不会存在这样的问题。《地球帝国3》中的历史段将更少,但更独特,而不同历史时段的技术衔接也将更流畅。不过,这是不是意味着我们再也看不到一群人手持长矛迎战坦克的滑稽场面了?

战争机器

《战争机器》这款游戏的Xbox360版销量已经突破400万,绝对是Xbox360上的扛鼎之作。如今,这款被冠以“神作”称号的游戏,终于和广大PC游戏玩家见面了。PC版《战争机器》的单机横式新增了五个关卡,多人模式新增了三幅PC版独有地图,外带地图编辑器,玩家可它来自己编辑、制作关卡,此前,开发者还一直强调,这次的PC版并非由Xbox360移植而来,而是原生的PC版。我想说的是,Xbox360不就是一台PC么?

极品飞车11

作为最著名的赛车游戏之一,《极品飞车》系列已经伴我们走过了11载。最新作——《极品飞车:职业赛道(Need For Speed:ProStreet)》在跳票多次之后,终将在圣诞节之前与广大玩家见面,

与前两作不同,《极品飞车:职业赛道》不再打算让玩家继续进行在城市中乱飙的地下赛车比赛,而是要让玩家感受在真正赛场上的职业赛车(其实,从游戏名字就能看出来)。当然,华丽的跑车、个性的改装系统,还有诱人的赛车女郎,游戏里一样都不会少。

模拟城市5

最新的《模拟城市:社会(SimCity:Societies)》没了以前的真实与严谨。玩家不仅可以随心所欲的建造自己的梦想都市,更可以设置属于自己的文化、社会行为和环境。无论是艺术之都、鬼镇、绿色城市还是充满暴力的“罪恶都市”,基本上,你可以创造任何你想要的社会。

真不知道EA为何会做出这样的改变,难道现在的玩家真的越来越懒,越来越只愿意坐享其成?

贝奥武夫

《贝奥武夫》是盎格鲁撒克逊人的伟大文学杰作,故事可以追溯到公元六世纪,忠实呈现了维京人早期时代的风貌。它可以说是后来流行的中世纪剑与魔法题材的祖先,是很多奇幻文学的灵感来源,包括托尔金的《指环王》。《贝奥武夫》的游戏版则是采用了原创的故事和角色,玩家扮演传奇战士贝奥武夫,在北方地带探索,与超自然的敌人战斗。本作将会采用独特的战斗系统,基于中世纪真实的战斗方式。

在游戏上市的同时,同名电影也蓄势待发,大家不妨也关注一下哦。

凯恩与林奇:死人

Eidos公司的动作射击游戏《凯恩与林奇:死人(Kane&Lynch:Dead Men)》是一款风格另类、玩法自由的作品。此游戏的开发工作由制作过著名的《杀手47》系列的IOInteractive公司担任。

篇10:游戏的启示作文

在上课的时候,老师的课件上出现了一些算式“1+1=1,3+4=1,5+7=1,6+18=1”我们看了都很疑惑,有些大胆的男生从座位上跳了起来,指着上面的题说:“这个出题的人是不是笨蛋呀?这些算式根本不成立!”下面还有好多同学附和着。老师微微一笑,让我们认真的观察,就可以发现:1斤+1斤=1公斤,3天+4天=1星期,5月+7月=1年同学们这才恍然大悟,明白了这些算式有多么的神奇。

其实,思考问题要从多方面,多角度出发,对生活中那些看似不可思议的东西,要注意调整自己的思维方式,换一个思考的角度,结合生活中的现象去分析,研究,就可以得到异乎寻常的答案。我们不能看到一个东西就直接下定义,我们一定要反复琢磨,思考,才能得到正确的答案。

在生活中也是一样,一道数学题,不论怎么想也想不出解法来,我们就可以换一种思考的方法。顺向思考不行可以换成逆向思考,逆向思考不行可以换成列方程式

篇11:游戏的启示作文

这个游戏的规则是:先选两个人当小老鼠和猫,其他的人当“老鼠洞”,只要老鼠钻洞十二次,他就可以变成“超级小老鼠”。不过,如果老鼠在洞里超过二分钟,老鼠就死了。还有,如果小猫连一只老鼠都抓不到,那只小猫就被饿死了。

游戏开始了,第一场,同学们围成一个圆圈,那里是老鼠的基地。第一只“老鼠”已经钻洞八次了,因为“老鼠”是女生队的,不过也有一只男“老鼠”,所以女生都把双手举过了头顶,大声喊着:“钻这边、钻这边……”这时有一位男同学对其中一只猫说:“兄弟,你躲到其他人的身后,等‘老鼠’出来之后,你就抓住他。”结果那只“老鼠”一出来,就被躲在同学身后的“猫”抓了正着,而另一只“老鼠”也被另一只“猫”给抓住了。

第二场开始了,结果我成了第二场的“小猫”。突然,一只灵活的“小老鼠”从我身边跑过,我灵机一动连忙跑了过去,抓住了“小老鼠”。我心想:嘿嘿,太好了,再抓住另一只,我们就胜利了。这时,我的同伴连忙扑了上去,抓住了“小老鼠”。我们胜利了,男同学欢呼了起来。

篇12:游戏的启示作文

在一片喧腾中,周老师语重心长地说:“同学们,如果我们把刚才游戏中的“堡垒”说成是一座“文明城堡”,那我们每一个人的文明举止都是文明城堡里的一块砖,请问你是“砌墙人”还是“拆墙人”呀?”老师短短的一句话,让每个人都深深地陷入了沉思,当场的我也思绪万千……

这一刻,那不久前发生过的一件事在我脑海中犹如放映电影般地进行重播。

那天,我独自一人和女同学在她家空地玩耍。刚好一旁有一堆地瓜丝晾晒在地上有许多人在上面肆无忌惮地乱踩,还开怀地哼起歌,他们乐在其中,把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,全然不顾破坏的严重性。那可怜的地瓜丝都“碎尸万段”呀,惨白无力地躺在地上呻吟着,金黄的身体上穿上了黑衬衫,与它那苗条的身材简直就是格格不入。

我实在看不下去了,本想上去好好劝阻,可他们一看见我就犹如兔子见到老虎,一溜烟跑得无影无踪了。恰在此时,卖地瓜的老阿婆看到她的地瓜遭受到如此摧毁的下场,就笃定是我干的好事。顿时她怒发冲冠,不分青红皂白地像机关枪一样朝着身旁的我开骂,一席席不文明的粗话冲我袭来,天呀,我都狗血淋头了,我畏畏缩缩地想为自己辩解,但老阿婆丝毫不给我解释的机会,骂我也就得了,连我最爱的爸爸妈妈也痛骂在内,本来在眼眶里打转的“金豆豆”还真如倾盆大雨一样直泻而下,委屈的心针扎般的疼。

然而,在矛盾面前,我觉得哭不能解决问题,在脆弱的心灵里迸发出一种声音,我应该帮助阿婆收拾残局,用我的行动来证明我的清白。于是我颤抖的声音响在阿婆的耳际:“阿婆,你一定要相信我,那不文明的人绝不是我,我爸爸妈妈没把我教成野孩子,那犯错的人畏罪潜逃了,我亲眼所见,红领巾可以为我作证。我是少先队员,我乐意为你一起处理这个麻烦。”

看来,在事实面前,我始终是赢了理。阿婆激怒的心情缓和了下来,口气也软了:“也对,哪有坐以待毙的人呀?阿婆急躁,你别放心上。”我破涕为笑,学着阿婆的样子把残碎的地瓜丝用簸箕装起来……

篇13:圣诞游戏中的启示作文

在一次自由活动时间, 我发现这样一种现象, 依×要从门口进来, 耀×小朋友马上用两只手堵在门口, 依×还不知道是怎么回事, 就傻站在那里, 紧跟随在她后面的康×马上用手去按耀×的手, 并说道: “叮咚, 叮咚, 开门, 我是可爱的康康”, 于是耀×马上把手拿掉, 请他进去了, 这回依×总算是明白了, 马上做出和刚才康×一样的动作, 嘴里说:叮咚……通过这么一个活生生的案例, 我开始思考, 孩子的自主游戏到底有什么作用?作为教师的我们该如何抓住孩子的自主游戏, 并最大可能的运用到课堂教学中去?

一、游戏促进了幼儿的创造性发展

游戏是属于孩子的世界, 在这个世界里, 幼儿愉快地展现自己, 《纲要》指出: “应该支持幼儿富有个性和创造性的表达。应绝对尊重幼儿的意愿, 不用自己的想法或者建议去束缚他们的想法。”著名的教育家陈鹤琴在教育思想中也指出:要以幼儿为主体, 将游戏的主动权交给幼儿。我会不急不躁的倾听孩子的想法, 很民主的, 并给与充分的时间, 让他们在自由中发展自主创造性。

当孩子们在玩“叮咚, 开门”这个游戏时, 一开始我并没有注意, 或许已经开展了很长时间, 在无意发现后, 本来我看见依×小朋友被耀×挡住进不来时, 我还准备去批评耀×, 幸好当时的我理智, 没有去打扰孩子们自主创造的游戏, 在我看来这个游戏很简单, 因为在我们家, 经常会出现按门铃叫开门的现象, 城市的孩子不以为然, 但是对于农村的孩子来说, 却不是件简单的事, 他们家里的门时常敞开着, 为什么有这样的举动呢?后来等他们的游戏结束后, 我迫不及待地叫来耀×, “你们怎么想出这样的游戏来?”耀×很得意地说: “我这是在电视上看的, 家里来客人了, 就会按门铃叫开门。”简单的几句话, 我知道了原来现在是发达的信息时代, 不难可以发展孩子们的创造力。这个游戏给孩子们的感触就是我会说“叮咚开门”, 我会做按门铃的动作, 并且没有规定说需要几个人, 随到可以随做, 这也减少了一些游戏需要准备很多材料的麻烦, 体现了人人参与, 人人可以创造自己优美的按门铃的动作。

二、游戏促进了幼儿的社会性发展

孩子们在游戏里多了与同伴交往的机会, 在游戏中学会了独处、与他人相处, 并在游戏中与他人交流表达自己的感受, 在游戏中学会了等待、谦让、等待、合作等人际交往策略方法, 不断提高交往水平。当然在游戏时, 孩子们不但可以自由地活动, 还有非常乐于接受游戏所制定的规则。

在“叮咚开门”这个游戏里, 无论是哪个孩子, 都很喜欢参与进去, 就连平时很不喜欢和大伙玩的裴××, 那天也在门口玩, 平时的他少言寡语, 三年来老师和同学问他也不回应一下, 那天裴××真的让大家伙震惊了。事后, 我试着找裴××聊天, 我问他: “游戏好玩吗?”他看了我一下, 带着微笑点点头, 马上告诉我他的体会, “真的挺好玩的。”其实裴××只不过是不善于表达自己的思想, 当他真正投入到游戏时, 并身临其境的体验后, 他完全融入到这个大家庭了, 从那以后, 裴××变得开朗了, 也愿意和大家做朋友了。

在游戏过程中, 孩子们认识和享受了, 并理解了基本的社会行为规则, 应该尊重他人和自律自己, 这样自主游戏, 使得孩子有了良好的社会意识。

三、游戏促进了幼儿的个性发展

每个人都有个性, 尤其孩子的个性体现的特别明显, 我们怎样去发现孩子的个性呢, 其实孩子的个性发展和他们的社会化离不开人与人之间的互相交往。我悟出了道理, 孩子在游戏中, 就会释放自己的个性, 而且是毫无保留的。在幼儿园主要体现在幼儿与同伴之间的相互作用。在游戏时, 孩子用得最多的就是模仿, 这也是他们的又一个天性, 他们在一起互相模仿、互相学习以及互相评价, 会使社会性、自我意识、自我形象及自尊都以逐渐建立和发展起来。

“叮咚开门”玩起来没有难度, 我有时都会觉得挺乏味的, 也有很多孩子在游戏时, 不能够有始有终, 注意力不集中, 我发现康康小朋友, 玩过一次以后, 都没看见他再玩, 可绝大多数孩子就会百玩不厌, 后来耀翔和另外一个孩子又创出新玩法, 开设了两道门, 说技术发达了, 现在小偷特多, 加了一道防盗门, 需要开两道门了, 他们邀请老搭档康康来玩, 很快康康又玩上了。他开第一道门说: “叮咚开门”, 开第二道门会说: “叮叮咚咚, 快开开门”。哎, 对呀, 当时我就想这样重新创设情境势必提高兴趣, 促进孩子的个性发展。

在我记录这个游戏的过程中, 我时不时会自言自语, 我能否把孩子们所进行的自主游戏带到课堂教学中去, 于是我开始策划, 该选择怎样的游戏来让孩子们玩, 既要发展孩子的创造性、社会性以及个性, 还要使课堂教学变得精彩, 气氛很活跃, 前思后想了一番, 开始行动, 就选择“叮咚开门”这个游戏。精心钻研了这个游戏, 哪些地方还可以再改进, 同时作为一堂游戏课, 就必须制定出所要达到的目的, 游戏的过程该怎样进行。在上好这节游戏课后, 我得出了这样的总结:游戏是孩子们自主自发地, 并不能被老师所预设的, 要想激活课堂教学就必须在孩子们游戏时教师主动跟进, 按需介入指导, 这是教师所必需遵循的规则。

自主游戏是自然而然地发生的, 它不必有什么功利性目的和理由, 可以自主模仿也可以放任情绪宣泄, 可以自成规矩也可以不伦不类荒唐可笑。它是由着自己个性自由“玩”, 是满足好奇心的、并不受预设结果摆布的玩。因此, 才得以解放孩子的独特天性, 解放独特天性的创造力。

摘要:游戏对幼儿的各方面发展都非常重要, 尤其是幼儿园教育离不开游戏。幼儿自主地参与游戏, 对幼儿的创造性、社会性以及个性发展起到了举足轻重的作用, 同时对激活幼儿园的集体课堂教学有非常大的帮助。

篇14:圣诞是个爱与原谅的游戏

中国人引进了圣诞节,却没有引进这个游戏,这让我们经历的圣诞节总是缺少一点感觉。

每年从11月开始即进入圣诞季,欧美商家一年最重要的一个月到来,这个月,许多家庭会掏出他们全年消费总额的1/3来满足家人的期待。

今年的圣诞节,全球都陷入了金融风暴的漩涡中,对于零售商来说,这个月更是扭转全年销售颓势的重要一月,从伦敦到上海,世界各地的百货公司都开始了迫不及待的圣诞促销。英国的百货公司从11月2日起就开始了圣诞大游行。

上海街头浓郁的圣诞商业气氛,曾被《加拿大邮报》批评,说是“中国人错误地理解了圣诞文化”。那么,真正的圣诞核心是什么呢?许多接受访问的人说,是家庭的团聚、爱、祝福。

在欧美国家,圣诞是一次漫长的假期。为了缓解小孩子们急不可待的心情,德国玩具商设计了一种特殊的日历,从12月1日开始,许多小孩子就开始每天早晨打开一扇“圣灵降临节日历”的小门,后面通常放着一块巧克力。

礼物是一个非常重要的环节,它跨越了东方与西方的文化差异,将过圣诞与不过圣诞的人们之间的关系紧密联系,将世界各地形态各异的圣诞老人统一起来。

两年前,当全世界的股市都处在一个高点,所有人对全球经济都表示乐观时,对圣诞老人这个白胡子老头的文化争议达到了一个最高点。“俄罗斯人已经找回了自己的自信。”普京说。因此,俄罗斯议院宣布驱逐来自美国的圣诞老人形象,本国的百货公司只应该摆放自己民族的圣诞老人:冬老人和他的孙女雪姑娘。在欧洲其他国家,包括英国、德国、挪威等地,圣诞老人都开始复古。大家共同的理由是,现在的圣诞老人形象是美国人的文化侵略和经济策略,无论出于保护传统文化、宗教平等,还是为了本国竞争力,都该改回来。而今年,这个话题变成对美国引发经济危机的一种情绪。

最古老的圣诞老人是一副手持法杖身穿长袍站在一群牧羊人中间的圣人形象,他的坐骑、居住地和助手在各国传说中略有差异。在各国传说的演变中,圣诞老人最终变成了一个无法欺骗的教育专家,他在圣诞节前会来考察每个孩子一年的表现,从而给予奖励或者是惩罚。许多孩子在圣诞节前关起门写信:“亲爱的圣诞老人,我今年的表现不太好,但我发誓明年会表现得更好,你愿意原谅我吗?”而他们的父亲则扮演慈爱的圣诞老人,总是原谅他们所有的不端,给他们的长筒袜里放上礼物。

前年和去年的圣诞节,中国也呼应世界潮流,发生了是否要抵制圣诞的讨论,理由包括西方文化入侵,保护中国本土节日传统等等。收到的巨大回报是国务院增加了中国传统节日的假期。而圣诞节在中国既没有传统也没有假期,对许多年轻人来说,这就是寻找乐子的一个借口,购物和派对成了圣诞的主题。

圣诞节并不是某一个国家特定的节日,美国人的祖先从船上卸下了这个节日并做了许多完善,他们为圣诞节写了脍炙人口的非宗教主题音乐《铃儿响叮当》,将圣诞老人的白袍绿袍换成了抢眼的大红袍,拍摄了许多圣诞老人冒险为小孩子送玩具的电影。这种将圣诞节与宗教适当分离,而与世俗更加接近的方式,让他们的圣诞老人迅速地突破了文化的国界,成为全世界的节日,而圣诞节所蕴藏的那些美好,比如对善的表扬、亲情、欢乐,等等,仍然蕴藏在改良后的节日中。

圣诞节是泛世界化最好的一个节日样本,在流行中它形成了对每个人来说都可接受和实施的流程细节,形成了完整的礼仪和文化。而我们的许多传统节日,却因为我们自身的保守和固步自封,新的流行元素未能与之融合,而旧的一些传统因为不符合现实需要逐步被遗弃,整个节日的内涵逐步在萎缩。

为什么要过圣诞节,因为我们需要它所蕴藏的那些美好。也许我们还应该继续思考:我们为什么要过春节、中秋节、端午节,我们又应该以什么样的方式来完善这些节日,让我们的内心过一个真正的节日。

我们对圣诞节确实有某种欲望,每年到圣诞临近的时候,我们的内心就多了那么一点期盼,不仅仅是礼物。我们需要一个节日来为自己打气,需要听到别人的祝福,需要在某日真心祈祷,需要在适当的时候给予家人惊喜,需要在疲惫了一年的最后来奖励自己。所以别问为什么要过,如果需要,你就来过。Merry Christmas,圣诞快乐!■

圣诞老人的上岗证

在英国伦敦的圣诞老人学校,每年有500人聚集在这里进行圣诞老人专业培训。在欧洲,圣诞老人是一个赚钱的季节工,但必须先拿到上岗证。在圣诞老人学校,人们所学的第一课是“发出圣诞老人那银铃般的爽朗笑声”,然后是学会用多种语言给人们打招呼,然后还有许多的细节,比如保持仪容和行头整洁,“人们心目中的圣诞老人是个和蔼亲切的人,而不是一个散发着怪味的大胖子。”此外,他们还要记住每头驯鹿的名字,以及小朋友可能问起的每个问题。

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