互联网产品设计:交互设计和感性用户

2024-08-04

互联网产品设计:交互设计和感性用户(共14篇)

篇1:互联网产品设计:交互设计和感性用户

文章描述:交互设计的理性Vs.多样的感性用户.

和一位视觉设计师讨论UED分工的时候,他说:“交互设计做的就是逻辑,”听起来似乎没错:互联网交互做得最多的就是点击、跳转。无论target到另一个page是_self还是_blank,无论信息架构的sitemap,还是导航,似乎交互做的就是一个纯理性、高逻辑的活儿。

直到有一天向臭鱼请教一个产品的设计时,我才意识到被忽视已久的问题。

这个产品大致需求是这样的:一个图像上传产品。用户可以设置一张显示,也可以设置一周自动轮换。每个选择会为用户提供推荐图片。

开始我设计的流程大致如此:

除此之外,我还做了低保真的线框草图:

线框草图第一张:一进来让用户选择方式

臭鱼看后,只问了我一句:“你说的这种一步步的设计方案,你觉得这种方式有什么不足吗?”

我听了开始一愣,觉得这简单、清晰的流程,用户不该产生疑惑啊,会有什么问题呢?后来突然领悟:这看似无破绽的流程只是我个人的YY,用户未必照单全收。

第一, 这种线性的可能会对有偏好的用户来说, 看不到一些内容。比如,假如我选择了七天换 那么我也许不会看到一张的所有推荐内容, 对某一方面业务不利;

第二,臭鱼说得很对:实际上,往往存在这样两类用户,一类是目的明确的,一类是不明确的。对于目的明确的用户来说,线性的,效率很高。但对于目标不明确的,或许给他看到了某个推荐,可能因为喜欢就选用了。对于目的不明确的,展示内容就更有意义了。

也就是说,如果是了解流程、目标明确的用户来说,高逻辑、清晰的点击流没什么问题。可是对于浏览型用户来说,他们打个酱油看不到亮点或者没能理解产品意图,可能会流失掉。但是如果有亮眼的推荐信息也许会促使他们适用后购买,

其中第二点是信息架构中非常重要,但容易让人忽视的一点。

信息架构把用户分为三种类型:

明确目标也确定叫什么的

有目标但不确定叫什么的

随便逛逛的用户

对于第一类用户,他们明确要找的东西,也确定名称叫什么,搜索就能满足他们的需求。

第二类,知道要找什么,但不确定叫什么的用户,有时候需要给他些建议。常见的有类目导航和搜索提示

比如:在他们探索性搜索时给出提示

第三类浏览型用户来说。推荐信息或是热门信息更能吸引他们的眼球。

淘宝首页就是同时满足三种用户的典型案例:红色部分的搜索区域是为第一种有明确目的且知道叫什么的用户设计的;绿色区域的类目是为了有目标但不确定叫什么的用户设计,引导他们分类选择;蓝色区域就是为没有目的、浏览型用户推荐的。

互联网本身用户多样,用户行为也多样。交互设计理解的清晰理性的逻辑,常常却忽视了用户实际的使用习惯。所以请给自己未来提个醒:你以为用户会按你的思路走,其实真不见得。请在高逻辑、清晰理解设计产品之后,回头感性欣赏下你的产品,加入不同感性用户的行为感受。

PS:最后另附发出博文后,臭鱼在buzz上的一段给力评论:

李钊(臭鱼) -或者说,目的性强不强,是个维度,有很多很多种不同目的性强度的用户。

照我看来,设计中考虑这个因素本身也叫理性、逻辑。设计的理性,而不仅仅是合逻辑的实现功能。

设计的逻辑价值在于区别那些纯主观的设计意见

篇2:互联网产品设计:交互设计和感性用户

基础理论

对于用研来说基础理论,是如UCD的各种方法可用性测试,卡片分类等等之类的知识。当然其中最重要的还是调研方法的部分(这里不多说,许多书都可以买到)。详情参见 关于用户研究

逻辑思维

逻辑思维是用研思考的重要工具,用研常常要从支离破碎的数据或者现象中,抽丝拨茧,发现现象的本质,因此需要有思维没有条理,常常误读数据或者现象。逻辑思维也是用研沟通的重要工具,因为用研的主要需求方,产品经理的逻辑思维都很强,如果没有好的逻辑思维,很难和产品在一个层面上沟通。

口头表达

嘴皮子非常重要,用研在沟通调研需求和调研结果宣讲上,经常要面对别人的质疑,如果不能反映灵敏,表达清晰,以理服人,调研成果的接受度会大打折扣,

报告撰写

我发现很多同学在做调研的时候非常辛苦,兢兢业业,到了写报告的时候,就有些敷衍,认为反正结论都和需求方沟通过了,报告就是走个过场。其实不然,报告是你的一张名片,让别人一看就能记着你。而且报告一般都会存档备案,其他人不用你讲就了解整个实验的目的、背景、主要发现和结论。另外,报告不是数据结果的堆砌,结构、数据的展现方式、图表的样式配色、结论的描述等也要做适当地考虑。

工具使用

工具和工作内容非常相关。浏览任务为主的页面做实验会使用眼动仪测试。分析问卷数据可能会用到spss(统计分析软件)。做实验的物料,如果测试原型的话,可能需要用axure。分析日志数据可能要用到数据库和Python。没有一种工具可以解决所有问题。开始不会没关系,边干边学就是了。

互联网行业常识

篇3:互联网产品设计:交互设计和感性用户

随着科技创新, 可穿戴计算技术发生了重大改进, 在某些领域已经取得突破性的进展, 而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜, 苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环, 还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。

新的可穿戴设备在硬件开发的同时, 基于交互技术, 同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面 (UI) 设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间, 或交互面积, 例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外, 可穿戴的UI必须高效、直观, 提供即时的反应和最终用户的反馈。此外, 可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中。

2 采用腕戴设备交互

腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时, 能够不断收集关于用户和周围环境的数据, 提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点, 更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中, 手表是代表性产品之一, 在可穿戴计算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置, 只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁, 蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。

虽然腕戴设备为用户提供了几个好处, 设计界面和交互方法, 仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化, 其中包括: (1) 功能激活尽量精简, 避免意外输入; (2) 精简信息层级; (3) 数据准确, 避免歧义; (4) 丰富用户手势的识别设计。

目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则, 支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则, 例如, 苹果开发了设计指引, 以支持苹果手表的接口设计。其中涉及个人, 整体和轻量级的互动, 即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信, 局限屏幕用户界面设计 (优化屏幕空间) 和快速交互行动。此外还提供用户界面元素 (例如, 图像, 表格, 和滑块) , 以及如何设置图标和图像。此外个性化, 环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题, 标志, 按钮, 网格, 弹出窗口和列表等。

用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一, 替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面, 由简单的到复杂的, 大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如, 2015年科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间, 结构为直接接触型手势, 追踪手势 (当手势涉及三维空间并包含深度信息) 和内部感应作用 (当传感器被动地收集输入数据) 。

3 微交互和多维用户界面设计

当用户接收交互活动时, 如访问信息, 响应一个动作, 收到一个通知, 在短时间内 (小于3秒) 的交互, 可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单, 只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CRO MI互动式可穿戴包括, 从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁, 发出哔哔声, 嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮, 点击装置, 滑动手势, 手腕的运动 (例如, 旋转, 敲门) 。

手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束, 往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求, 必须组织多维的图形用户界面, 以呈现信息块, 旨在提高的图形用户界面的可读性。

在一个腕戴设备一方 (或矩形) 显示坐标轴是最直观:水平 (X) 和垂直 (Y) 。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念 (交互连续) 。例如, 在用户界面设计上, 用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平 (X) 或垂直 (Y) 轴。水平轴为用户提供设备交互功能 (例如, 家庭、设置、活动数据) , 垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互 (例如, 触摸, 手势, 按下按钮, 拨轮) 。

无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性, 以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。

4 结论

可穿戴设备的交互设计有两个重要内容:微交互和多维界面设计。微交互模式可以帮助设计人员在设计可穿戴设计的阶段, 更容易理解用户的情境交互体验, 而多维界面设计能够确保发挥高质量的移动交互功能。

摘要:在过去的几十年里, 随着技术的进步, 包括小型化的组件, 灵活的材料和新颖的传感器, 促进了移动设备和小型屏幕的进展。尽管可穿戴设备有很大的潜力和具有多功能性, 特别是集成了计算机和手机功能, 这仍然存在一些挑战。由于可穿戴设备固有的尺寸局限性, 以及使用环境是动态环境, 有效地设计可穿戴移动设备的用户界面和微互动的解决方案, 也是至关重要的。本文尽从微交互的角度, 提出在手腕上佩戴的可穿戴设备交互和界面设计面临的主要挑战, 并解决在小型屏幕领域的主要需求, 并整合微互动和多维图形用户界面。

篇4:基于用户体验的产品交互设计研究

关键词:用户体验;交互产品;原则;要素;设计方法

0 前言

虽然交互设计早在20世纪90年代就被正式提出,但产品的交互设计,基于用户体验的产品交互设计却是最近几年才发展起来的。由于发展时间较短,关于产品交互设计的研究还较少,尤其是基于用户体验的产品交互设计研究,有建树的、有代表性的研究成果尚不足。为了填补上述空白,有必要加强对基于用户体验的产品交互设计的研究。

1 基于用户体验的产品交互设计原则

1.1 简单

关于产品的选择和使用,人们普遍喜欢简单的、适应性强的、值得信赖的产品。这里所说的简单并不是单纯地指产品外观设计的简单化,更不是指内部界面功能的简单,它既有实际部分的简单也有抽象意义上的简单,是基于用户情感需求和心理需求所演化而成的产品交互设计中的一个重要基本原则。遵循简单原则,基于用户体验对产品进行交互设计,用户在意的不是产品使用了何种定制技术,也不管用的是什么软件,只在意产品是否处于自己掌控之下,注重对产品掌控的这种感觉。[1]从用户的这一心理特征分析,对产品进行简单设计,需要将用户操作交互界面设计的简单大方,清晰友好,需要对产品外观进行简约化设计,简单的同时还要突出本产品品牌的特色,有别于其他品牌产品的重要标识。如乔纳森和布朗斯坦基于尽可能简单目标发明了一款简单便携式摄像机Flip,在美国市场上有着上百万台销售量的一个佳绩,这款摄像机简单便携,功能简单,是与其他复杂难用摄像机一个最明显的区别,之所以赢得了广大消费者们的青睐,是因为它符合绝大多数用户的需求,也验证了简单是产品交互设计应遵循的原则之一。

1.2 删除

根据用户自身体验,对于很多产品,如遥控器等我们有很多功能键几乎是从未用过,对于软件中的功能有很多我们也几乎从未使用过,或很少使用。从这方面考虑,将产品中的某些功能删除或省略,可能会创造出更为成功的产品,如最初发布的iPhone与其他手机相比,功能很少,但却掀起了波澜,引起了广大消费者的关注;Tumblr博客只具有其他网站的一部分功能,但在开通几年后日发表量却大幅上升。[2]这些案例都在一定程度上说明了删除在产品设计中所起到的重要作用。遵循这一原则,基于用户体验进行产品交互设计,将某些功能,尤其是复杂的、不常用的功能删除或省略,以简化产品设计,可以有效增强用户对产品的体验。

2 体验式产品交互设计构成要素

根据对交互产品用户在产品体验方面的相关调查和有关资料参考得到,构成体验式产品交互设计的要素主要包括四种,即品牌、可用性、功能性和内容。这四要素是带给用户完整体验所不可或缺的,将它们整合融入产品交互设计之中,通过良好的设计,不仅可以有效提高用户体验,而且可以作为交互产品用户体验的评估指标对产品用户体验情况进行有效的评估,给用户体验的产品交互设计提供所需参考。

一个生产企业及其产品在市场上所能够占据的市场份额和竞争砝码在很大程度上取决于其品牌,良好的品牌效应,品牌形象和品牌影响力,广泛的品牌知名度,是保持企业产品销路畅通,产业增值的一种重要无形资产,是对企业文化传播的一个重要媒介。[3]企业产品品牌好坏的描述主要是通过产品在交互设计过程中体验价值的发挥程度,为用户提供有吸引力的体验情况和产品对品牌设定程度的传达情况来实现的。

功能是人们在购买产品时最为关注的一点,一个产品的功能性主要体现在基于生产技术的交互界面功能和后台程序运行能力两大方面,是为用户提供体验的直接载体。可用性一般指产品的功能、实用性、特点等,指用户使用该产品对其指定任务的完成情况,完成效率,它是衡量用户对产品满意程度、衡量产品竞争力的一个重要指标。内容要素主要指产品所呈现出的结构和所输出的信息合理性,取决于技术、设计和用户需求。

3 基于用户体验的产品交互设计方法

3.1 加强用户了解

企业在生产产品之前,首先会明确产品的使用对象,适用人群,也就是所说的产品市场定位。在明确产品使用对象基础上,加强对使用者即用户的了解是一项重要工程。基于用户体验,使用交互技术对产品进行体验式设计、交互设计,通过调查来了解这部分用户真正的需求,了解用户对产品在外观、功能、适应性等各方面上的要求和偏好。然后根据对用户的了解,按照用户实际需求对产品进行交互设计。[4]以用户为中心,开发一款新的产品,设计人员、开发人员以及企业所有相关人员均不能够将自身对产品的需求、想法视为用户的需求,而应采用多种研究方法,如定性研究、对比研究等对用户开展最大量的研究,分析和解决用户在使用产品中出现的各种问题,了解用户情感需求,从而更好地满足用户产品交互体验。

3.2 构建产品交互体验模型

在明确目标用户和掌握用户情感、心理需求、认知与行为特性基础上,开始对产品进行研发设计。利用研究调查所得信息,结合产品属性对产品设计进行构思,产品功能进行规划,确定产品软硬件配置方案。在产品设计任务的分析过程中,设计师及所有研发人员应将交互设计始终视为产品设计的核心,对产品交互设计流程进行合理设计,对设计方式与所需交互技术进行合理选择,构建产品交互体验模型。

3.3 整合新旧交互技术

交互技术在应用的同时也在不断地改进和发展,形成了新的交互技术。与旧交互技术相比,在性能和适用范围上,新交互技术更具优越性,但旧交互技术有着其独特的优势和重要地位,将新旧交互技术有效结合起来,通过高效整合,对产品进行交互设计,可以为产品交互设计提供强大技术支持。[5]基于用户体验的产品交互设计不仅在产品交互上有着越来越高的要求,同时对产品设计的智能化、可用性、适应性和人性化要求也变得越来越高,只有遵循人本理念、人性化设计理念,引入先进技术,加强新旧交互技术整合,共同辅助产品交互设计,才能有效提高产品用户体验度,推动体验式、交互式产品更快发展。

4 结语

在产品种类多样化、设计方法多样化的当今社会下,用户体验的产品交互设计已成为本时代产品设计的主流趋势,对进一步满足用户情感体验、产品体验,满足用户需求起着重要作用。总之,基于用户体验的产品交互设计,随着交互技术的不断发展,其应该提高对用户的了解,对用户体验的重视,以用户需求为基础,不断优化产品交互设计,为人们带来全新的产品体验。

参考文献:

[1]杨若男.基于用户体验的智能手机交互设计研究[D].湖南大学,2007.

[2]王娟.基于用户体验的互联网产品界面设计研究[D].浙江农林大学,2012.

[3]马鹏.基于用户体验的产品设计方法研究[D].东华大学,2009.

[4]梁轩.基于感性工学的产品交互体验设计的研究与应用[D].西安工程大学,2013.

篇5:互联网产品设计:交互设计和感性用户

一直以来,互联网最大的用户体验就是速度!两个方面:第一是打开这个页面的物理速度;第二是用户达到目的页面、功能的流程速度。后者已经很受重视了,也是用户体验研究的中心议题,不做过多讨论,重点说说前者。

一:物理速度。

物理速度不仅仅是带宽的问题,还有重要的一点:我浏览器能不能顶住?

JS这个东西依靠AJAX这个概念,死灰复燃一样马上就又重新充斥到了从导航栏到按钮的页面的每一个角落。如果用IE,一个经常上网的人,每天得“结束任务”好几次。如果电脑配置差点的,根本打不开taobao.com。即使他的单位装了宽带,即使他有消费能力跟需求,即使他具备电子商务支付能力。他就想从淘宝买一个剃须刀,他是干财务工作的,网银不在话下;他对上网也不陌生;完全可以走完taobao的一个购物流程。唯独就是他单位对于电脑设备更新这个东西不敏感,除非坏掉,否则得一直用这个128内存的P3老家伙,在伟大的taobao,这台机器最多最多能承受2-3个页面。他没法一个一个选没法比较。也就是说即使淘宝UDE把淘宝这个超级市场做得的再好,但是台阶太高了,有相当一部分人迈步进去。

当然比淘宝门前台阶还要高的主流网站,很有很多。速度难道不是用户体验该考虑一下的问题吗?

宽带时代,绝对带宽已经够强大了,视频网站都满地跑了,还会在乎一个区区HTML页面?实事求是的讲,这个问题一度已经变得不再重要,但是科技确实发展的够快,人家上网已经不单单依靠一台带宽带的电脑了。除了几个门户搜索站点,很少有网站做专门的站点。现在的移动终端很多已经达到了满足功能性网站的硬件需求,甚至比很多老爷机都强大了很多,是一些功能型网站退出一个移动终端版本的时候了。

在人们过多的考虑浏览器兼容性,为了某些浏览器那不足百分之1的市场份额而展开轰轰烈烈的HACK行动的时候,想一想那些因为硬件,因为带宽无法迈上那个门槛的远超过百分之10的用户吧。

二:实现速度

这个问题太宏大了,只讲几个小问题,

1:万恶的验证码

验证码这个事物的产生可能与一些 与广告有密切关系,但是毫无疑问的是,人们矫枉过正了,泛滥化了。到处要输入这个玩意。且不说有没有别的技术手段可以通过网站管理来实现,单单就说这个初衷,相当一部分的验证码纯粹是为了管理者的利益而牺牲了用户体验。或许他真的无法替代,但是有些地方能不用验证码的真的没必要程式化的加上这个玩意。有些验证码真的就必要,真的就必须吗?使我们要思考的问题。

2:”醒目“不等于“炫”“大”“闪”

有没有这种感觉,进一个网站找不到注册或者登陆的地方?心里就有怨念“这个网站谁设计的?难道不知道放醒目一点吗?这明显是我们误解了设计师的用意,没看见人家已经用了一个大大的图片,花哨的设计,上面赫然写着”注册、登陆“吗?

越是头条的新闻,越看不到,人家可能仅仅就是注意的你带蓝色下划线的第一行文字那?

要尊重用户的习惯,链接,按钮该是什么样就应该怎样,让人家能认出这个是链接,按钮来。位置与习惯是醒目的精髓,否则适得其反。

3:TOP10是让用户快速了解你的最好方式

不尽然全是,有些类型的确实如此,虽然有些俗。给别人展示一下咱们最受关注的东西,难道还不能让别人了解我们吗?

4:想让用户花钱,就别给他反悔的机会

能一步到位别走两走。”选“的时候多做工作,一旦用户点了”买“就迅速点吧,要是在商场,人家已经套钱包了。不要在想着另外推荐点啥?想着在收集点信息?注册个VIP什么的?这些事情是你先把他手里的钱拿到手里以后要做的附加工作,而不是钱未入袋以前应该做的事情。

本文来自:ucdchina.com/snap/3532

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篇6:互联网产品设计:交互设计和感性用户

介绍(文章片段)

这是个令人感兴趣的现象,当用户体验(UX)这个概念在交互设计领域飞速传播开来的时候,其本身并未被清晰的定义和理解,学术和工业领域对于UX的与日俱增的巨大兴趣可以理解为因为越来越多的HCI研究者感受到了基于传统可用性研究框架的巨大限制 — 当用户同科技进行交互时,传统的方式将注意力更多的放在用户的认知能力和用户的表现上。与之相反的是,UX强调了在这种交互中非功利因素的影响,将注意力转移到对用户情绪,用户感知,和这种每天的交互动作对用户的意义与价值上来。因此,UX被看做是一种同用户满意度联系起来的东西,尽管其中的具体连结方式还存在很多争议。最近几年,在各种研讨会,专家论坛,和其他类似的活动中,进一步深入了解UX和建立一个统一标准的定义都被作为活动目标(例如两年一度的 Designing for User Experience,DUX 会议)。这些活动的一个积极结果是:产出了大量和多样的关于UX的定义和观点,但是缺始没有诞生一个大家都能一致认可的定义。更有趣的是,有些研究者尝试着避开“准确定义UX”的问题,而转为详细讨论怎样设计UX和其中的困难。总而言之,一个不可抗拒的问题是:“为什么为UX提供一个标准的定义是这么有挑战性的事情?”

其中当然是有一些原因的,

首先,UX同一系列复杂且抽象的概念有着密切的联系,包括情绪,情感,经验,乐趣,和美学等等。根据研究者的背景和兴趣的不同,还可能包含有其他更多的方面。其次,用来界定和衡量UX的单位通常都非常模糊。再次,现在UX的整体图像被各种理论分裂的七零八落,比如实用主义,情绪主义,经验主义,价值主义,欢愉度主义,等等。想一统全部的领域确实相当困难。

尽管如此,某些研究者还是在努力推动着这种“一体化”的进程,并且提出了这种对UX的标准定义应该具备的特征:(i)这个定义需要减轻融合不同领域知识的困难。(ii)它必须要让UX是可操作和可评估的,通过某些实践程序。(iii)它必须能帮助人们进一步了解UX的自然本质。

当然,对UX给出一个广泛适用的定义并不是一个能解决所有问题的灵丹妙药,它只是我们在建立一个完整的UX架构所必须迈出的第一步。需要特别提出的是,前面提到的各种科学活动能够让我们在更加缩小聚焦范围的同时,可能够客观而中肯的关注到各个领域中的观点对UX的影响。为了在更广范围内的UX研究者中收集反馈信息,我们决定组织一个在线的调查,以了解UX的自然本质 — 这也是影响UX定义的核心问题。我们推测,这些关于UX基础和本质的讨论能够让我们更加认清楚“什么是UX”以及“未来的UX会是怎样”。

在进行诊断研究的期间,ISO 9241 的一系列标准也正在被重新修正,好重新对UX有个更为清晰的定义。其中,几位参与了这一项目的专家也被邀请来了解我们在同一时间所作的研究,以作为重新修订的参考。更多讨论的结果已经在08年的国际UX研讨会上被公布出来。

篇7:可用性和用户体验的关系交互设计

译者:耿人杰译文来自:gengrenjie.com/archives/571

引言:现如今,关于可用性和用户体验的内容铺天盖地,但这两者到底是什么关系呢?通过这篇译文你可以有所感悟。

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DJ 和 Bonny展开了一场以“品牌的用户体验”为主题的对话。这场对话也引发我们去探讨可用性(usability)和用户体验(user experience)的差别。从我的角度看,这两者同样重要。

正如DJ提到的,很多在相同领域的客户都面临相同的可用性问题。我们很幸运的曾经和几个在相同领域的公司合作,因此我们针对两者的区别有一些想法可谈。

我对两者的定义是…

首先让我们看看国际标准化组织(ISO)是如何来给可用性下定义的。在ISO9421里提到,某一事物的可用性应当可以以效力(effectiveness)、效率(efficiency)和满意度(satisfaction)三个维度来进行衡量。

效力(effectiveness)是指用户是否可以完成任务。

效率(efficiency)是指用户完成任务的快慢(这点在web和某些非关键应用上的重要性略低)

满意度(satisfaction)是衡量用户是否很享受完成任务的过程(最有趣的可能是具有高满意度将影响用户对效力和效率的看法)

那什么是用户体验呢?

用户体验是关于用户和品牌间的一个更大的概念,

所以不只是一个是否可用的问题,而是如何让用户更简单的理解、参与其中并与品牌展开对话的问题。

这个问题真是太大了!这要求每个人,包括从管理层到一线员工(包括设计师、开发人员、文案人员和经理)都用相同的方式思考并实施。

你不需要见解(eyes),你需要的是愿景(vision)

这是问题的关键。如果缺乏一个针对你想创建的用户体验的非凡愿景,你很难建立伟大的用户体验。

看看那些伟大的品牌:Apple、Innocent Drinks、Nike、Howies。如果你与这些品牌的任何员工交谈,他们都能和你分享他们公司的愿景以及这些愿景意味着什么。

这些对你的网站/移动应用/业务简报(newsletter)/应用有什么影响?

尝试去思考这些内容,并把它比作你的同事,而不是一个对象。

作为一个你想让他谈论品牌的同事,你将如何使他们加入到你的用户中来。

事实上,他们所拥有的网站将是品牌表现的一部分。所以,网站看上去如何、他们说了些什么、他们对于抱怨如何反馈都是品牌对外表现的一部分。

所有的这些对于创建伟大了用户体验都非常重要,确保这些事情一切正常是必须做到的。

篇8:互联网产品设计:交互设计和感性用户

1 用户体验在产品交互设计中的表现

1.1 行为表现

如果最初的交互设计将关注点置于人机交互触发点方面, 那么当代社会的交互设计便是利用行为逻辑将产品与服务充分结合的设计。产品交互设计以用户行为意识为主导, 用户体验方式在很大程度上受用户行为意识的影响。对用户心理行为展开研究是构建完美体验的重要前提。鉴于此, 对产品目标人群行为体验予以关注, 方可确保产品交互的有序完成。

1.2 情感表现

现如今, 人们越来越注重生活方式的简单化和快捷化, 在生活压力极大的环境下, 不断探寻行为、意识的简洁化, 从交互行为、情感意识角度逐步面向潜意识行为的产品设计对应的是最容易打动用户的产品。研究得出, 好的产品是对用户体验中共性和个性的有机统一, 在确保稳定目标群体的同时对共性、个性比例进行科学的分配, 可使用户获得趣味性体验。

2 产品中交互设计的用户体验构建

2.1 产品用户研究

在某一新产品的开发、创新过程中, 首先应该确定所服务的目标群体及其行为方式和需求。产品是批量生产的工业化产物, 其以向广大用户提供服务为主要目的。因此, 在产品的研发、设计期间, 设计人员需注意不应把自己的想法、需求与用户的想法、需求对等, 以免产品完成后偏离用户群体心理模型。鉴于此, 相关人员应当从用户的角度出发, 基于用户心理需求和行为方式开展产品的开发和创新。

2.2 产品交互建立

2.2.1 交互信息架构和设计理念呈现

交互信息将用户认知行为、产品属性等不同方面的内容结合起来建立架构, 一方面对技术方面的理性因素提出了相对较高的要求, 另一方面对涉及用户的感性因素提出了一定的要求。在建立交互信息架构时, 设计人员要确保无论是从理性层面, 还是从感性层面, 都要合理地完成目标任务。

2.2.2 以交互模型为基础的设计和评估

产品模型指的是个体为了了解、解释他们的经验所建立的一类知识结构。这一模型受限于个体关于他们经验的隐性知识。将用户隐性知识外显化, 呈现设计人员建立的用户心理模型, 属于基于心智模型的用户体验设计理论基础。用户心理模型产品显性化设计与评估流程有助于模型建立难以确定的内容, 从而应用于用户体验设计实践环节, 增强产品的易用性和体验愉悦性。

3 产品中交互设计的用户体验

3.1 基于用户体验的产品交互设计

现在的产品设计需要更多地关注用户使用产品时体验到的便捷性、娱乐性和舒适性等。在以往工业化设计模式中, 设计更注重产品的实用性, 比如性能、材质等。产品体验设计的提出促使设计对象摆脱了以物质产品实体建立为最终目的的束缚, 构筑起使用期间用户体验与产品设计的互动和联络, 强化了用户与产品相互的情感化交流。这样, 一方面拓宽了产品的功能, 另一方面促使设计人员关注用户生理、行为等方面的转变。此类关注用户生理、行为特点的体验方式与产品设计理念的有机融合, 对产品设计和交互方式的完善发挥着十分重要的作用。

3.2 基于用户体验的多元化交互

现如今, 用户体验是设计的关键, 且产品设计越来越多元化。在日常生活、工作和学习中, 人们的行为意识与产品自身的特性存在共通的可能性, 设计人员经由研究获取目标用户行为规律, 再根据以行为意识为主导的交互设计, 将设计元素运用于产品设计中, 赋予产品更好的用户体验, 最终使交互方式逐步趋于多元化, 突出产品的市场竞争优势。就用户来说, 他们不会特别关注无意识的行为, 但如果无意识的行为长时间地融入其生活, 或多或少会对其行为、生活造成影响。设计人员通过敏锐的洞察力发现生活中用户的无意识行为, 借助设计方法将它们转变为有价值的设计理念, 为产品交互方式多元化交互提供有利的依据, 设计出更为科学、适用的交互产品, 从而为用户提供意料之外的情感体验和交互方式。

4 结束语

随着交互设计应用领域的不断拓宽, 更多的交互设计被应用于产品设计中。因此, 相关人员必须重视用户体验在产品设计中的重要性, 遵循以“用户为中心”的设计原则不断钻研、总结经验, 充分理解用户体验在产品交互设计中的表现, 为产品设计作出更大的贡献。

参考文献

[1]Thomas Eichner, Marco Runkek.Efficient Policies for Green Design in a Vintage Durable Good Model.Environmental and Resource Economics, 2005 (30) :259-278.

[2]史玉洁.用户体验是怎样炼成的——2013中国互联网产品创新报告:想好为谁而设计[J].数码设计:2013 (13) :65-67.

[3]邴立杰.浅析用户体验体系研究在产品设计中的重要性[J].科学导报, 2015, 27 (2) :162-163.

篇9:探析交互设计如何面向用户需求

关键词:交互设计用户需求面向用户

引言

“交互设计”是20世纪90年代以来设计领域出现的一种新的设计方式,它跨越“艺术学”和“计算机科学与技术”两个性质完全不同的一级学科,涉及很多相关视觉设计的行业。“交互设计”是设计发展到21世纪打破传统的条状设计专业分类和壁垒的一个横向贯穿工具,比如说交互设计在已有的传统设计专业里都有涉及,比如产品设计会涉及交互设计问题,服装设计会涉及交互设计问题,建筑设计、室内设计、平面设计以及包装设计都同样会涉及交互设计的问题。研究以用户需求为核心的交互设计,对于适应经济全球化发展,提高产品竞争力,有着非常重要的意义。

一、交互设计的定义

交互设计(Interaction Design),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,移动设备、软件、可佩带装置、人造虚拟环境、服务以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式相关的界面。通过对行为和界面进行交互设计,从而可以让我们使用人造物来完成目标,这就是交互设计的目的。

二、交互设计目前存在的问题

当前在数码艺术融合发展的环境下多媒体交互设计的问题主要存于这样两个方面:一方面是在数码技术迅速发展的情况下计算机程序开发人员对交互设计的重视程度不够,在设计交互产品时,他们只是请美工将软件的交互界面美化一下,这就导致了用户使用产品时不能操作自如,同时还要浪费很多时间和精力去学习复杂的操作程序,这些冰冷的机器给用户带来了沉重的心理压力,使他们在使用时会产生强烈的挫败感,进而不选择使用这样的产品。另一方面是设计人员对交互产品界面设计理解的偏差,很多设计师把交互设计与传统平面设计归为一类,在实践中也按照平面设计的手法来设计交互产品,导致视觉效果还可以,但却不实用,因为这些视觉设计并没有为用户去服务。

三、面向用户

交互设计与传统平面设计不同,交互设计师应该从用户需求的角度出发,去研究是用户所乐于接受的交互设计产品。在交互产品设计之初,也就是需求获取阶段,设计师应该抱着虚心的态度来了解用户对该产品的需求和期望,灵活处理不同类型产品的交互设计,并把了解到的信息提供给软件开发人员,从而制定可以实现的设计方案。在数码艺术融合发展的环境下研究以用户需求为导向交互设计,要让交互产品和它们的使用者之间建立一种有机关系,使产品服务于使用者,从而达到使用者的心理预期。

我们认为,面向用户需求的交互设计有三个的基本特点,他们是有效性、高效性和满意度,这三者同时存在一种递进的关系。

(一)有效性

有效性是指用户在与产品交互时必须能够很好实现他们的目标需求。如果用户在交互体验时不能完成他们的目标,那么无论体验是长是段,是容易还是复杂,这个产品对于该用户来说没有任何意义。

例如某厂商推出了一款都预安装了一个“我的家”软件的台式机。该软件将你电脑的浏览器、Office、音乐、电影、计算器等这样的工具安排在一个充满隐喻的图形化的屋子图标里。例如你想要听音乐的时候,那么你必须走到卧室,然后点击屋子里面吉他,如果要使用Word,你必须点击你书桌上的文件。当时在厂商看来,这样有趣的交互设计十分吸引消费者,并且认为新手使用电脑的问题能够被解决,但是最终却被市场所否定。因为相应的功能都隐藏在角落,很多消费者根本找不到它在哪儿。于是,当功能都不能完成的时候,交互产品就失去了有效性,即使这個交互产品设计的再漂亮,它也不会被消费者所认可,也就失去了产品的价值。

(二)高效性

高效性是指用户在使用产品完成交互体验的容易程度和时间长短。这会包括很多因素。例如,我们的电脑运行速度太慢,软件占用电脑资源太多等,这些因素都会影响到软件的高效。

对于网站来说,要实现高效性必须有一个良好的信息架构,这对于高效性的提升是十分有效的。合理的信息架构使网站变得高效,能够让用户更容易地找到他们想要的信息。

人人网和QQ空间都是很好交友网站。人人网注重的是社区化的应用,用户群体主要针对的是在校或已毕业的学生。他们的首页设计也迥然不同,人人网登录后,社区性的信息占首页的大部分,例如你的联系人最近发表了什么照片,有谁观看了你的主页,一些网站的应用程序,还有你的个人动态等等。另外导航虽然复杂,却能有条不紊的让中高级用户使用更多人人网的功能。相比之下,QQ空间首页大部分是个人的动态列表。人人网对于他的用户群是高效的,QQ空间对于他的用户群也同样高效。在这样迥异的设计风格之下,不同的用户群体根据他们不同的需求,在他们的页面之下都能很容易找到自己的内容。

(三)满意度

满意度是指用户在体验交互产品过程中对产品的主观满意程度。在用户能够有效、高效地使用交互产品的基础上,来增加用户更多的满意度,考虑交互产品更多的内涵,这也是交互设计真正的意义所在。我们既要避免交互产品出错,也同时要保证让用户能够从错误中恢复。我们需要让交互产品易用易学,好让初学者迅速成长,以最快的速度成为专家。我们还需要做精美的产品操作界面让用户喜欢,塑造产品的品牌风格,满足用户的需求。

交互设计就是设计产品上可提供用户操作的交互方式,来满足用户对使用产品的三个递进层次的需求。也就是说,首先应当保证交互产品的有效性,如果产品失去有效性,那么产品就失去了意义。然后是保证产品的高效性,产品虽然已经有了有效性,那么就可以在此基础之上,缩短完成交互体验的时间或者是降低完成体验的难度等。最后,我们需要考虑提高用户对产品的满意度,我们可以通过一些美化操作界面、提高品牌效应和创造新的体验等方法来提高产品的满意度。

四、结论

篇10:互联网产品设计:交互设计和感性用户

随着科技创新,可穿戴计算技术发生了重大改进,在某些领域已经取得突破性的进展,而移动互联网产品也不断增加投入可穿戴式的研究与开发。目前市面上取得公认效果的除了谷歌公司的增强现实眼镜,苹果公司的iwatch苹果手表、华为的运动手环,还包括儿童电话手表、跟踪老年人活动的项链和增强互动的智能手表等等。

新的可穿戴设备在硬件开发的同时,基于交互技术,同样亟需相应研究适配微型屏幕的用户界面(UI)设计规律。微小屏幕限制了可用的物理空间,或交互面积,例如显示内容、接收内容以及用户输入。除此之外,可穿戴的UI必须高效、直观,提供即时的反应和最终用户的反馈。此外,可穿戴式的用户交互常常发生于动态的使用环境中。采用腕戴设备交互

腕戴设备的交互特点是随时随地、方便易得。同时,能够不断收集关于用户和周围环境的数据,提高人们对日常生活习惯、体力活动水平和日常生活习惯的认识。可穿戴设备通过数据采集系统也更容易收集平时用户容易忽略的数据和可视化信息。因为该设备具有贴近人体和连续使用的特点,更容易识别用户的活动和位置。可穿戴设备中,手表是代表性产品之一,在可穿戴計算领域获得了越来越多的开发关注。手腕已被证明是用户快速访问设备的一个极好的位置,只需要抬起手臂一个动作便可以将用户感兴趣的信息发送传递。灯光闪烁,蜂鸣声或快速振动可以有效性快速进行信息传达。

虽然腕戴设备为用户提供了几个好处,设计界面和交互方法,仍然是具有挑战性的。用户界面设计的复杂性必须适当简化,其中包括:(1)功能激活尽量精简,避免意外输入;(2)精简信息层级;(3)数据准确,避免歧义;(4)丰富用户手势的识别设计。

目前商业化的手腕设备通常发行一套微交互设计准则,支持可穿戴设备的应用开发。苹果、三星和Android均采用了微交互设计准则,例如,苹果开发了设计指引,以支持苹果手表的接口设计。其中涉及个人,整体和轻量级的互动,即微交互。苹果手表的微交互关注了个人通信,局限屏幕用户界面设计(优化屏幕空间)和快速交互行动。此外还提供用户界面元素(例如,图像,表格,和滑块),以及如何设置图标和图像。此外个性化,环境敏感和易用性也是手腕可移动设备强调的内容。界面设计内容重点包括:标题,标志,按钮,网格,弹出窗口和列表等。

用户输入则是手表设备采用得最少的交互内容之一,替代用户输入的方式主要是通过自然手势和简单按钮完成交互响应。在手势控制的人机交互方面,由简单的到复杂的,大致可以分为三个层次:二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别。多维手势识别是微交互的重中之重。例如,2015年科研工作者针对手势层次构建了智能手表的一个多维输入空间,结构为直接接触型手势,追踪手势(当手势涉及三维空间并包含深度信息)和内部感应作用(当传感器被动地收集输入数据)。微交互和多维用户界面设计

当用户接收交互活动时,如访问信息,响应一个动作,收到一个通知,在短时间内(小于3秒)的交互,可称为微交互。微交互能够在最快速简洁的条件下然让用户完成他们的交互活动。因此微交互的用户界面设计的规则是小块简单,只维持基本的UI元素在一个简单而直观的布局。常见的例子在手腕的CRO MI互动式可穿戴包括,从UI和系统输出响应:显示日期、时间、天气、来电、步骤和心率数;从设备输出反馈:灯光闪烁,发出哔哔声,嗡嗡声;用于输入用户:一按下按钮,点击装置,滑动手势,手腕的运动(例如,旋转,敲门)。

手腕可穿戴设备由于图形显示所固有的物理尺寸约束,往往需要用户界面表现出单一简化的基本内容。为了能够满足要求,必须组织多维的图形用户界面,以呈现信息块,旨在提高的图形用户界面的可读性。

在一个腕戴设备一方(或矩形)显示坐标轴是最直观:水平(X)和垂直(Y)。用户界面信息的排布遵循无限滚动轴的概念(交互连续)。例如,在用户界面设计上,用户可以在两个方向上滚动浏览——沿水平(X)或垂直(Y)轴。水平轴为用户提供设备交互功能(例如,家庭、设置、活动数据),垂直轴提供了基于每一个主要功能的子任务或更多细节。浏览界面输入命令可以在任何形式交互(例如,触摸,手势,按下按钮,拨轮)。

无限连续为有限的可穿戴设备界面设计提供了设计灵活性,以创建多维用户界面。通过构建多维度的信息分布来避免在用户交互的复杂繁琐。结论

篇11:互联网产品设计:交互设计和感性用户

“我们从来就不需要什么交互设计师”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师

在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,

想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。

做产品?拿什么去做?

近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。

Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人

Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)

Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人

Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人

Management Team – 那些什么事都做的人

做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。

篇12:关于用户研究交互设计

用户研究是用户中心的设计流程中的第一步,它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。

用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究,使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。

2、用户研究的价值

用户研究不仅对公司设计产品有帮助,而且让产品的使用者受益,是对两者互利的。

对公司设计产品来说,用户研究可以节约宝贵的时间、开发成本和资源,创造更好更成功的产品。

对用户来说,用户研究使得产品更加贴近他们的真实需求。通过对用户的理解,我们可以将用户需要的功能设计得有用、易用并且强大,能解决实际问题。

要实现以人为本的设计,必须把产品与用户的关系作为一个重要研究内容,先设计用户与产品关系,设计人机界面,按照人机界面要求再设计机器功能,即“先界面,后功能”,同时二者要协调配合。我们的用户研究能够帮助改善网站、软件应用、手机、游戏等等交互式产品,包括消费类电器产品。

3、用户研究的方法

3.1 用户研究开展时间和作用

A. 在功能框架已被定义完整的项目开发过程中(国内大部分企业的现有开发流程):

用户研究帮助定义目标用户群,确定用户策略;帮助细化功能,使功能与用户需求相符合;提供 UI (GUI)设计的依据;帮助可用性测试:选择被试、具有针对性地制定测试计划、支持数据分析。

B. 在新概念产品的项目开发中(未来的项目开发模式):

用户研究帮助完善完整产品概念;定义产品功能。

图1

3.2 用户研究常用方法

ETU 运用访谈、问卷测试和现场观察等方法,进行用户群确认与分类,再运用深度访谈、用户测试、焦点小组、启发式评估,建立用户模型。为客户提供产品定位以及产品设计的依据。如图2

图2

3.2.1 可用性测试

组织8-10个人的做可用性测试就可以了解到相当多的信息。在评测维度上,如果我们标准就只有成功/失败两类,那么了解测试者完成的比例就可以有效的衡量可用性。

我们也可以把任务分成几个节点,并按照用户完成的节点数来确定完成率,那么我们可以更准确的进行衡量,但是要注意,这个时候参与人数应该增加到10-20个人,同时使用简易的启发式评估来统计用户在每个个环节失败的比例还可以分析可用性问题的优先级。

3.2.2 A/B测试

通常会从用户,产品,运营等几个方向来做这个研究。研究的维度有:

l 产品的功能

l 操作步骤

l 完成时间

l 视觉吸引力

l 满意度

l 易用性

对于不同类产品的比较,我们一般通过满意度、视觉吸引力和易用性等维度来衡量,但是对于这三个维度,主观的成分会比较多,评测结果也会因人而异,研究的时候要特别注意数据的合理性

3.2.3 可用性测试与A/B测试结合使用

这些方法在测试网页所遇到的固有问题,让我们考虑两种方法结合使用。这是一个完美的解决方案,两种方法珠联璧合,

根据项目的目标,你可以用两种不同的做法来结合这些测试方法。如果A/B测试为主,你可以在准备A/B测试之前先进行小规模的可用性研究,以便能为A/B测试提供更好的设计选择,有着坚实的用户输入为基础。如果以可用性测试为主,你可以对来自可用性测试发现的新设计做一个或多个A/B测试,轻而易举地证明可用性测试的优势所在。我们通过创造性地使用这两种方法,取得了成功。

3.2.3.1 如何使用

按下面这些步骤来实施两种方法:

1.实施可用性测试来收集用户输入及定性的反馈。如果A/B测试为主,可用性测试就不必太正式,并且主题非常集中,聚焦于带有最重要变化的网页。跟少数目标用户谈一下他们对这个页面的反馈,能为你实现最优的设计提供很大的启发。

2.仔细过一遍从可用性测试得来的发现,并提出优秀的设计选择。关键是要把可用性测试的来的发现放在优先级最高的地方,并且聚焦于一次只改一页或一个区域。基于可用性测试对一个特定页面的发现,可能有多种改法;不管怎样,你需要在团队内部甚至与团队外人员进行讨论以便达成一致。关键是一次只聚焦一个区域。在一个页面上一次改太多东西,会让人很难衡量结果。

3.一旦团队达成一致,你可以画草图、线框图甚至设计可选版本,并且把它们推向A/B测试。你可以用预先定义好的KPI来比较结果。

4.密切关注两个选择版本的KPI,并且比较结果。

3.2.3.2 结果

如果你是基于可用性测试来产生A/B测试的备选网页设计,那这种方式就比传统的A/B测试更容易识别出哪些元素能增加转化率——传统的A/B测试通常采取的是猜猜看的做法。而且,因为A/B测试能够带来迅速的反馈,你也可以随时通过检验来确认你的可用性测试所提供的价值。因此,两种方法结合使用之后,都能更加有效,比单独实施更有效率得多。

3.2.4 导航和信息架构测试

很多用户研究关注于改进产品的导航和信息架构,确保用户可以快速轻松的找到想要的内容,例如电子商务类网站商品类目。一般来说,我们使用的方法是给定任务的用户测试,让参与者完成一些寻找关键信息的任务。评测维度包括:

l 成功率/迷失率

l 找到信息的步骤

l 完成时间

l 模块间的切换

l 当前位置和操作

除了用户测试,我们还可以用卡片分类的方式来了解用户如何组织信息,并分析我们的信息结构是否符合用户的认知。另外还有一种叫闭环分类的卡片分类方法适合这个研究,就是让参与者将信息条目放入已经定义好的分类中。评测维度是放入正确类别中信息条目的比例。

4、用户研究内容

用户群特征

产品功能架构

用户任务模型和心理模型。

用户角色设定

用户研究花费时间

根据用户研究内容和项目大小作调整。

5、用户研究基本文档

问卷调查:《问卷设计报告》《问卷调查表》《问卷调查结果分析报告》

用户访谈:《被访用户筛选表》《访谈脚本》《配合记录表》《被访用户确认联系列表》《访谈阶段总结报告》

焦点小组:《焦点小组用户筛选表》《焦点小组执行脚本》《焦点小组参与用户确认联系列表》焦点小组影音资料

篇13:互联网产品设计:交互设计和感性用户

一、游戏化用户体验的研究背景

Jane Mcgonigal在2010年的TED大会中做了题目为《Gaming can make a better world》的演讲, 提出了游戏的模式对于其他领域有着十分积极的作用。之后的2011GDC全球游戏开发者大会 (Game Developers Conference) 中, 出现了这样一个新的词语——游戏化 (gamification) , 简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他领域的行为, 并通过这个行为来引导用户互动。它能够在互联网、医疗、教育、金融、社交等领域中影响到用户使用时的心理倾向, 进而促进用户的参与和分享。它还可以用来鼓励人们做一些通常被认为“很无聊”的事情, 例如完成乏味的调查、购买商品或者阅读内容庞大的网页等。在这个体验经济的时代, 功能已经不是用户的唯一需求, 技术只是作为手段, 而真正的目的是体验, 用户关注的是使用过程中的美好体验, 追求在体验层面上的情感满足。现今, 整个社会都在向娱乐化方向发展。

实际上, 大家都不是一个游戏设计师, 同样, 很多人其实不经常玩游戏, 不过, 人们对“为什么一个游戏可以占用人们很长的一段时间”这一问题非常感兴趣, 他们甚至没有注意到自己已经坐在屏幕前面好几个小时。那么, 我们的应用程序和产品, 是不是也可以以同样的方式影响用户呢?

二、国内外在将游戏化引入设计的研究现状

(一) 国外游戏化设计研究现状

在游戏化研究的领域, 国外的研究起步较早, 可以追溯到2002年。由于这个词首先在经济学领域提出, 因此直到2010年之前, “游戏化”一直作为营销学研究领域的话题, 并未被设计学领域注意到, 但其应用已经体现在了设计实践的成果中。随着社会化商业的发展, 游戏化的垂直市场扩张已经超出了在最初的媒体和健康领域的应用, 转而在游戏之外的互联网产品中被探讨, 移动互联网的发展又推波助澜。2012年二月Vator Splash在旧金山举办的游戏化设计峰会游戏化下一个目标市场是教育、电子商务、本地零售以及金融服务领域的应用。于是, 诸如R o v i o、Samsung、Badgeville等公司都做了游戏化设计的新动作, 学术领域的麻省理工学院、卡耐基梅隆大学也出版了部分文献。

Tom Chatfield在2010年的《Fun Inc.Why Play is the21st Century's Most Serious Business》的文献中总结出游戏化在设计中的推广意义:由于玩家在拟真情景中的探寻体验以及精心设计的虚拟奖品给予玩家的满足感, 游戏已经成为了解决现实问题的参考。理解了电脑游戏的激励设置中所包含的心理学理论, 不仅能更好地了解玩家, 并能进而改善世界。把这些机制付诸实施到商业、环保、教育等事关人类的大问题上, 会有惊人的成就。给游戏化带来实质推动的首推2010年8月在美国波士顿举办的TEDx Boston中Seth Priebatsch的题为《Building the game layer on top of the world》的演讲。他发现, 生活中每个人都在享受着游戏带来的快乐, 这不仅是一个人的游戏, 而是大家的游戏。塞思预计, 未来的十年这种现象将会愈演愈烈, 我们在社交网络里使人与人之间的距离越来越短, 沟通越来越方便, 但社交网络的功能在于连接用户, 游戏则能从更深层次上影响用户行为, 而这种影响很大程度上是无形的。最后他提出了游戏化的四种核心机制:玩、伪装、规则和目标。

(二) 国内游戏化设计研究现状

国内的研究起步较晚, 只有腾讯、百度、网易等大企业参与到境外公司游戏化设计的竞争中。游戏化在营销领域的应用也并未被大众熟知。学术领域的研究主要在华东理工大学艺术与设计系, 国内有娱乐科学、游戏设计系的高校也未涉及此话题, 所以中文文献显得捉襟见肘。

三、当今游戏化设计的机遇与挑战

在互联网开始深入生活方式设计的今天, 游戏化已不仅仅限于互联网端的产品, 传感器等设备的介入让游戏化的思维已经渗透到了人们生活的方方面面, 因为奖励机制可以让人产生满足感。很多内容已经和营销行为进行了整合, 在智能家居、未来生活等方面带来更多可能。在数字化技术逐渐改变着我们生活的今天, 人们对于交互体验的需求在不断地进化着。数字化游戏给予当代年轻人一种全新游戏体验。说明在数字化游戏进入到我们生活的这么多年以来, 用户的体验需求从现实变为脱离现实再回归到现实中。

目前游戏化应用在互联网领域还处于萌芽阶段, 在互联网产品的交互设计阶段引入游戏化, 必将对互联网产生深远的影响。而将游戏的思维和游戏的机制运用到交互设计领域, 来引导用户互动和使用, 改善用户体验的方法, 也是需探讨的核心内容。在此基础上业界也产生了发掘游戏机制的概念, 并提出了可以应用到产品交互设计中的游戏机制。总之, 不论在现实世界中还是虚拟世界中, 游戏化将得到越来越广泛的应用, 并对我们的生活产生切实的影响

四、游戏化在产品设计中的应用

(一) 游戏特征在产品中的地位与定义

游戏化设计不同于游戏设计 (狭义的以玩乐为目的的游戏) , 游戏的目的在于娱乐自己, 游戏化的内容不仅仅局限于狭义的游戏, 即电脑游戏和家用机游戏 (Video Game) , 而是广义的游戏, 即生活中所有符合游戏基本特点的行为活动。长期以来, 个人和企业都常常在日常生活里加入各种游戏元素。孩子听话, 父母就会奖励一朵大红花;商务旅客攒够积分以后还能获得免费升舱等奖励。

智能手机和廉价感应器等技术出现后, 游戏化这个现象又被带到了一个新的阶段, 在成年人当中尤其如此。现在, 点数、勋章、排行榜等游戏概念已成主流, 在许多场景下发挥出强大的驱动作用。在游戏越来越真实的时代, 现实也变得越来越像游戏。游戏投资咨询的里克·吉布森说:“有些分析师估计, 将有50%的公司到2015年会‘游戏化’。仅在欧美国家就有超过2000万的企业。”

在这个游戏化被反复提及的时代, 一些人认为, 游戏化是一个i Phone应用程序, 如愤怒的小鸟、植物大战僵尸等等 (称之为“狭义游戏”) 。对于其他人, 游戏化是对品牌的延伸, 它关乎一个网站、应用、软件的积分、级别、徽章等等。在笔者的记忆中, 后者是游戏化的一个基本的例子, 但即使是这样, 也不足以涵盖游戏化设计的全部。游戏化的定义应该是:用游戏般的机制改善业务流程或用户体验以获得利润, 改变人们的行为或习惯, 使他们花更多的时间在自己喜爱的关注点上, 享受使用过程、乐于分享产品。

(二) 游戏中的核心机制

游戏中的核心机制是影响其用户体验的关键, 很多现实产品中的特征也与之相对应。

1. 激励机制, 又叫奖励机制、反馈机制。

在游戏中获得一个新技能、一件新武器, 立刻就可以进行使用;打败一个新怪物、完成一个新任务, 立刻就可以获得奖赏。用户的付出被不断激励, 成就被不断肯定。这是游戏机制中最核心的内容, 它是促使玩家不断奋斗的关键, 也是玩家的娱乐目标。

2. 隐藏的细节。

或者称为彩蛋, 一种不可预期的惊喜。即使有时候进入到乏味的节奏, 用户也会因为一次惊喜而增加停留的时间。发掘彩蛋的过程可以使用户更为细致地了解产品的流程, 彩蛋出现后也有利于延缓用户的离开时间。网站NOSH的404页中设有一个视频, 在访问错误时留住用户, 带向另一个关注点。

3. 社区。

包括与人合作、竞争、交流。一个来自麻省理工学院的例子:他们将一些气球藏在美国的各个角落, 鼓励人们通过网络寻找到这些气球。他们也利用了金字塔激励机制, 第一个提出寻找地点建议的人可获得2000美元, 而其他推荐这一建议的人也可获得部分奖金。结果, 在12小时内, 散落在各个角落的所有气球都被找到。一个复杂的工作在合作、竞争的框架下被愉快地完成了, 不论是用户还是组织者都获得了高效并且快乐的结果。

4. 进度机制。

用户喜欢看到自己的努力不断得到印证, 也期望了解现在所处的状态, 游戏中的经验条、进度条是进度机制最典型的代表, 它们有利于用户了解自己、了解产品, 让他们对现在拥有满足感, 对未来拥有信心。

5. 消除快感。

除了养成类游戏、现实模拟类游戏, 其它游戏皆以“消除”为核心思维, 短时间内消灭大量的宝石、方块、怪物、水果等, 迅速形成“困难出现—付出努力—消除威胁—获得成功—欣赏战果”的流程, 使得在现实生活中周期长、难度大的成就感获取行为被大大简化。“愤怒的小鸟”是利用消除机制的典范, 变简单消除方式为复杂消除方式, 在不增加操作流程的情况下强化了成就感。这款游戏的风靡也证明了是这种核心机制在起作用。

6. 成就感。

以收集、收藏、身份认可为主要特征, 使用户获得成就感、受尊重感、充实感。比如微博的达人称号、奖章, Google新闻勋章等等。著名的专注程序开发的视频教育网站Treehouse, 通过视频、测试、勋章等方式教人们开发网站、Web应用以及IOS应用。使得用户在学习过程中所获得的奖励以集团的方式呈现, 成就感和满足感大大增加。

7. 约定机制。

为了成功完成游戏, 用户需要在事先约定的时间和地点完成事先约定的任务。面包店晚上八点之后半价就运用了这个心理。著名的开心农场游戏也是这一机制的代表, 用户们不得不赶着钟点为他们的作物浇水、摘取别人的作物等。也有公司利用这一机制为客户造福。一间名为Vitality的公司发明了一项产品, 利用e-mail、flash和其他许多新鲜有趣的方法, 提醒人们按时吃药。

五、游戏化用户体验的分析与方法

(一) 虚拟游戏中用户体验的本质

虚拟游戏提供的体验特征与现实世界里用户的根本需求有着密不可分的关系, 它们并非一一对应, 但游戏作为弥补现实世界空缺的一个手段, 在特征上与现实世界的用户需求便能有很高的契合度。虚拟世界中的游戏特征主要反映在四个方面:

1. 目标, 用于提供一个目的性, 以便不断调整玩家的参与度。

2. 规则, 即玩家在达到目标过程中遇到的障碍。它使得游戏的过程不至于变得失控, 规则创造了挑战, 而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪——成就感。

3. 奖励, 等同于现实中的劳动报酬或使用目的。

4. 合作, 多人共同协作是模拟现实特征的关键。

(二) 现实生活中用户需求的本质

现实中用户的根本需求也主要反映在四个方面:

1. 结果满意, 这几乎是衡量成功与否的标志, 也是用户付出努力的目标。

2.公平分配, 它在社会维系中有着举足轻重的地位, 也是认可感的一大来源。

3. 社会交往, 人是社交生物, 我们希望分享经验, 建立纽带, 同时人际关系也是最难以被模拟的。

4.参与事业, 用户都有着自己的近期目标和远期目标, 我们希望能够投入到能产生持久影响的事情中, 并为之做出贡献。

(三) 游戏化用户体验下的交互设计准则

将游戏中的机制应用到现实产品的交互设计之中, 并对应现实世界里用户的四类根本需求, 可以归结为:

1.及时反馈, 当前步骤的成功操作, 当前状态的及时通报, 有利于用户随时确定自己的位置、目标, 使结果在事前的预料之中。

2. 位置显示, 通过导航、进度条、地理信息等及时向用户通报现在所处位置。

3.隐藏已使用信息, 将已使用信息隐藏起来以减少信息干扰。用户每完成一部操作就像消除一项任务, 游戏中的消除感得到体现, 结果使人满意。

4. 对已完成成就进行集中展示, 对已获得奖励进行分享、公示, 满足用户的自尊。

5. 提前告知期望目标, 使目标可预期、增加产品对用户的黏着度。

6.在模拟现实流程的基础上增加感官刺激, 多手段, 多感觉器官的参与会使注意力更集中。

7. 尽可能地添加更多的分享接口, 给用户更多的交流机会。

参考文献

[1]Tom Chatfield.Fun Inc.Why Play is the 21st Century's Most Serious Business[M].VirginBooks, 2010

[2]SethPriebatsch.Buildingthegamelayerontopoftheworld[J].TEDxBoston, 2010

[3]孙辛欣, 李世国, 靳文奎.基于用户无意识行为的交互设计研究[J].包装工程, 2011 (20)

[4]常冰瑜, 戴瑞.基于数字游戏的用户体验与设计的研究[J].大众文艺, 2011 (10)

[5]JasonZheng.Alltheworldisagameandbusinessisaplayer[N].Nytimes, 2012 (12)

[6]黄曦臻.游戏化在交互设计中的应用研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

[7]李念.基于游戏机制的互联网产品交互设计研究[D].华东理工大学硕士学位论文, 2012

篇14:互联网产品设计:交互设计和感性用户

关键词:智能产品;交互设计;研究分析

现代社会经济水平的快速发展使得人们对于产品的要求不断提升,特别是在电子类产品方面,这些产品更加趋于人性化设计,充分满足了现代人对智能产品的需求。此外,智能产品的种类也在不断地扩大延伸,如儿童智能手表、智能家电、智能家居等等。当然智能产品的发展主要受到智能产品设计的影响。更加趋于人性化的设计方法为推动智能产品的发展奠定了基础。交互设计概念的提出丰富了传统的设计方法,更新了设计观念,本文主要就智能产品的交互设计研究分析如下:

1 交互设计现状分析

我国在交互设计方面的研究起步迟,而且研究较少,不管是在理论方面还是在实践操作方面,与国外相比有着明显的差异。但是随着研究的深入,交互设计逐渐在工业设计、产品设计中得到了应用,并在平板电脑、智能家电、智能手机等方面得到了应用。

当前交互设计的提出和应用均取得了一定的成果,现阶段交互设计已经在方方面面得到了广泛应用,特别是在智能手机的交互设计方面取得了更大的突破,更加快捷、方便地为人们提供优质服务,在此主要以智能手机的交互设计为例分析其现状,智能手机在短短的几年时间内有了突飞猛进的发展。而且在智能手机发展过程中交互设计发挥的作用将越来越明显,当前的智能手机具备了以下几个特点:(1)通讯功能,早期我们使用的手机通常只具备打电话、发短信的功能,但是当前条件下出现的智能手机功能更加强大,除了打电话以及发短信的功能之外,已经据具备了多媒体的功能,通过借助QQ、微信等通讯软件在网络连接状态下可实现图片、视频、文档等的传输,通讯功能更加强大。(2)商务功能,智能手机在商务方面同样具有重要作用,不仅可以对相关的商务文档进行处理,同时还能掌握最新的商务信息,使用起来更加方便快捷。(3)娱乐功能,智能手机的发展实现了强大的娱乐功能,一些常用的歌曲软件、视频软件、游戏软件等越来越受到年轻人喜爱,不仅可以进行单机娱乐活动,在网络连接状态下娱乐活动项目更多。通过这种交互设计实现了智能手机更加强大的功能。[1]

2 智能产品用户体验需求分析

2.1 感官体验

感官体验是手机用户的第一体验需求,同时也是用户对手机最直接的感受。感官体验体现出来的是手机的硬件设计水平,也就是用户的第一印象。第一印象不好,用户自然不会去追求。智能手机的用户主要以年轻人群为主,通常情况下手机的音质好坏、手机的外观形象、触摸屏的触感都属于感官体验的范畴。因此,在设计中通过交互设计可实现用户与智能手机之间的感官体验,如手机屏幕大小、手机内部键盘的形式、键盘的高低设置、屏幕的亮暗变化、单手操作等。

2.2 软件体验

智能手机中可以安装较多的软件,而软件设计人员会根据用户的需求设计出较多的软件,同时还会不断地对软件进行更新、完善等。软件体验也是智能手机交互设计过程中需要重视的,对于软件体检,主要是通过用户安装软件、运行软件之后才能获得软件体验,这种体验一般包括软件的运行速度、是否存在卡顿现象、软件占据的内存大小、软件内部功能的布局、软件的反应灵敏度等,当然其中还包括用户使用习惯的体验操作。通过软件体验可以让用户感受到智能手机功能的强大,同时也能更好地评价手机的好坏,反映出智能手机内部系统的整体性能,因此这也是用户体验的一个关键。

2.3 可操作性体验

在交互设计过程中还需要考虑到可操作性体验,因为设计完成的产品最终是为人服务的。如果在设计过程中没有充分从人的角度去考虑,那么最终设计的产品可能缺乏可操作性,无法满足交互设计要求,如设计完成的程序十分复杂、繁琐,用户在体验过程中无法快速地进入状态,自然就对这类产品没有兴趣,相应的也就不会有市场存在。

2.4 情感化体验

在智能产品交互设计过程中,用户还有情感化体验的需求,设计完成的产品通过提示信息、设计、颜色、对用户输入的响应,以及系统信息输出等表现,这种设计可让用户在体验过程中产生人性化用户体验。例如,小米手机在初次使用的时候,系统会出现语言设置、相关功能展示等,这些可以很好地引导用户了解产品,同时在引导过程中让用户学会怎样使用,通过相关的按钮操作等,让用户感受到与智能手机的情感交流。

3 基于用户体验的智能产品的交互设计

3.1 智能手机硬件的交互设计

在手机硬件设计方面主要有以下几点:(1)按键设计:根据人机工程学完成智能手机的按键设计,在设计过程中充分考虑键盘的高低、形状、大小等,这些对于用户体验有较大影响,按键设计的交互设计可以让用户拥有更舒适的操作体验。例如,通过键盘高低、大小的调节,可实现不同用户的实际需要,更加方便用户与智能手机的交互。(2)输入方式的设计:输入方式是用户与智能手机交流的关键,设计过程中应该考虑到多个用户的需要,因此可设置多种输入法,如全拼输入法、九键输入法、语音输入法、手写输入法等。(3)外界环境因素的设计:在外界环境不能改變的情况下可以通过交互设计,对手机进行控制,比如根据外界的光线明暗变化调节屏幕的明暗变化,通话降噪设计等均属典型的交互设计。(4)特殊环境下的交互设计:根据部分用户的需求可以设置特殊环境下的交互设计,如手机设计中的驾驶模式、声控模式、拔掉耳机后自动暂停播放等。

3.2 智能手机的软件交互设计

智能手机软件交互设计主要体现在以下几点:(1)导航设计:软件交互设计中应该有返回、下一步操作提示等,这些可以引导用户完成软件的使用。(2)后台运行:在软件设计中需要充分考虑后台运行设计,也就是可以同时实现对多个软件的操作,而不需要关闭软件后才能运行其他软件,后台软件的设计有利于其他软件的运行,彼此互不干扰。(3)方便退出:软件交互设计中加入一键退出和退出提示的设计,避免用户误操作的退出。

现阶段的智能产品设计更加趋近于人性化设计,如智能产品中的剃须刀界面在设计过程中就应用了交互设计,同时体现出了人性化设计。通过小型的LED界面将制作完成的动画和功能加入其中,在操作过程中用户可以通过输入关键字的方法获取服务,同时剃须刀的电量变化都可以通过LED显示屏显示出来,如此人性化的设计怎能不得到用户的青睐。

4 结束语

交互设计在智能产品设计中发挥了重要作用,现阶段科学技术的快速发展为交互设计提供了更多的可能。交互设计可通过操作界面实现人机互动,从而为用户提供更多的服务。交互设计将成为未来智能产品的发展趋势,同时也将会成为不同智能产品之间竞争力的重要体现。

参考文献:

[1] 祝源.可穿戴式智能产品中的情感化交互设计研究[J].艺术与设计(理论),2015(12).

[2] 曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12).

[3] 吴志军,肖文波,张梓杰,等.智能厨房家具系统的交互设计研究[J].包装学报,2014(03).

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