手机网络游戏开发公司

2024-07-04

手机网络游戏开发公司(精选8篇)

篇1:手机网络游戏开发公司

命运之矛是RupasAppGames公司开发的一款安卓手机解谜类游戏,该款游戏画面精美细腻,讲述的是一个名叫詹姆斯的寻宝人的探险之旅。由于游戏语言是英文的,所以有许多玩家因为看不懂提示而被卡住无法过关。今天,安卓坛07就为大家带来了命运之矛的详细图文全攻略,以供大家参考。

进入命运之矛游戏后,可以看到画面上有左、中、右三个入口,最右边的入口是被石块堵住的,我们从最左边这条路开始(如上图红箭头所示),点击进入。

进入命运之矛左边入口的第一个画面之后(以下简称左

一、左

二、以此类推),我们看到画面的左边有一尊带锁的雕像(如上图所示),这时我们还没有钥匙,点击路的尽头继续进入。

进入左二之后,在画面的左边的树上有一捆绳子(如上图红框所示),点击拾取。画面的左下角有个背包图标,可以点击打开查看物品,再次点击即可关闭。在道路的中段有和箱子,没有工具是打不开的,所以我们拿了绳子之后继续进入下一个画面。

到了命运之矛的左三,我们可以看到画面的左边是一间树屋(如红箭头所示),右边是一座木桥通往树林深处。点击树屋的木门,尝试打开它。

点击木门之后,会进入一个门锁界面,我们可以看到界面上有两根黄色的把手,点击把手它会自动旋转,左上角的数字也会跟着变动,我们输入左边18右边03即可打开木门。

进入树屋之后,在地上有个望远镜,点击拾取,对面木墙上还有刻上去的三个小人,这三个小人的手势一定要记住,到后面打开机关的时候要用到。拿上望远镜记住手势之后,退出树屋,从右边的木桥继续进入。

这时,我们到了命运之矛左边道路的尽头——左四。我们可以看到石壁上有些壁画(如红色箭头所示),这些壁画是可以转动的,点击壁画进入壁画界面。

进入壁画界面后,可以看到壁画被分为一格一格的,并且是凌乱的,点击格子旋转壁画,让他成为一幅完整的壁画。上图是小编已经拼好了的,如果你的手机声音是开启的话,正确的拼完壁画之后就会听到一个机关打开的声音。

在壁画完成之后返回命运之矛的左四,可以看到原来的壁画不见了,变为一个洞口,点击洞口进入洞内。

在洞内我们可以看到,左边有几块木板,点击拾取。右边有一些齿轮状的图标(如红色箭头所示),点击进入可以看到一个机关的开关,这时我们是不知道机关的密码的,所以在拿好木板之后,退出山洞原路返回。

在回到命运之矛游戏的第一个界面的时候,点击界面的红框位置(如上图所示),可以在里面拾取一把生锈的户外刀。拿到刀之后,我们从中间入口进入(如上图红色箭头所示)。

进入中一之后,在画面的右边(如红色箭头所示)有个雕有人脸的石台,点击石台进入拼图画面。

进入人脸拼图界面后,跟之前左四的雕像拼图是一样的,把凌乱的画面拼成一幅完整的人脸画面之后,画面中间就会出现一把钥匙,点击拾取之后退回中一画面,点击中一道路的尽头进入中二。

在中二的右上角,我们可以看到有许多树藤一样的枝条拦住了去路,打开背包,点击刀的图标再点击树藤就可以把树藤砍掉。

砍掉树藤之后,点击红色箭头位置(如上图)即可进入中三。

在进入命运之矛中三画面之后,可以看到正对面的一座山的中部位置(如红色箭头所示)有一个山洞。这时我们打开背包,点击望远镜后再点击山洞。

通过望远镜我们可以看到,山洞的旁边有四条线(如上图红框所示),样式为:/——,是用来打开机关的,记住之后原路返回,再次进入命运之矛的左四的山洞。

进入山洞之后,点击右边石壁上的齿轮状图标(如上图红框所示),进入机关界面。

进入机关界面之后,输入我们刚才通过望远镜看到的线的形状即可打开机关。

在打开左四的山洞机关之后,回到左一雕像画面,点击雕像腰部的锁孔位置(如红色箭头所示),进入雕像锁界面。

进入雕像锁界面之后,打开背包点击钥匙再点击锁孔即可开锁(如上图红色箭头所示)。

注:雕像锁是用来打开命运之矛右边入口的。

在打开雕像锁之后,命运之矛主画面右边的入口石块就消失了,点击右边入口进入右一。

进入右一之后,可以看到画面上有两条路,左边是通往神庙的,右边是通往存放命运之矛的地方。我们点击进入神庙(如上图红色箭头所示)。

进入神庙画面之后,需要先进入正对面的房间。打开背包,点击绳子再点击正对面的门洞,绳子就会自动在两端连接上。

在绳子连接好之后,点击门洞即可进入房间。

进入房间之后,正对面有三尊石雕像和一个圆洞(如红色箭头所示),点击圆洞进入房间下层。

进入房间下层之后,正对面的墙壁上有一个画框(如红色箭头

所示)和三个圆形机关转钮,点击画框进入打开机关转钮界面。

进入机关转钮界面之后,把转钮的箭头符号指向旋转成之前在树屋看到的三个小人的手势方向一致即可打开机关。

打开机关后,回到房间上层就会看到三尊石雕像中间的那尊已经移开,后面有个紫色的宝石(如红色箭头所示),点击拾取宝石后退回神庙水池前。

点击神庙水池的右下角位置(如上图红色箭头所示),进入水池近景画面。

在水池的近景画面可以看到水下有根撬棍,点击拾取撬棍后退回右一。

从神庙退回右一之后,点击进入右边道路进入存放命运之矛的地方(如上图红色箭头所示)。

进入之后,终于看到自己苦苦寻找的神器——命运之矛了,可是木桥有几块木板已经破损,无法过去。

打开背包,点击木板再点击木桥上有破洞的地方,木桥就完整无缺了,点击桥面过去(如上图红色箭头所示)。

过到桥尾近距离观察命运之矛,虽然不是造型奇特,却也星光熠熠。在命运之矛的左边树干上放着一个骷髅头,打开背包,点击紫色宝石再点击骷髅头空洞的左眼即可打开机关。

在把紫色宝石安放好之后,命运之矛的右边会发出一道白光,不过打开该机关还需要两件物品,好在这两件物品是放在一起的,原路退回再次进入左二。

大家还记得左二这个箱子吧,打开背包点击撬棍再点击箱子就可以打开箱子了。

点击箱子进行查看,箱子内有一个黑色叉子与一个纸团(如红色箭头所示),先点击拾取黑色叉子,再点击打开纸团。

打开纸团后,可以看到纸上写了一篇日志,不过全部是英文的,小编将会在另外一篇用软件翻译提供给大家。日志的大概意思是笔者如何到这个岛上以及在这个岛上的一些经历的简要,日志中也包含了最后机关的密码。

看过日志、拿到黑色叉子之后,再次来到存放命运之矛的界面,点击白光进入机关的开关界面(如上图红色箭头所示)。

进入机关的开关界面之后,会看到一个类似于电闸的面板,面板上有三个小孔,刚好与黑色叉子吻合。

打开背包点击黑色叉子再点击面板上的小孔即可把叉子装上去,安装好后,点击黑色叉子(如上图红色箭头所示)即可打开最后一道机关。

最后一道机关相对复杂一些,有八个开关,好在每个开关只可以上下拨动,点击画框进入机关开关界面。

在箱子的日志中提到了八次南北方向,正好对应八个开关,也

正好是上北下南。不过日志上说他的指南针坏了,方向反了,所以开关的方向要与日志上写的相反。

依上图所示拨动开关即可打开机关,拿到命运之矛。

篇2:手机网络游戏开发公司

上一次,我主要聊了一下当前手机游戏开发的平台选择和开发环境的安装,也具体的谈了谈开发J2ME程序的简

单入门方法。由于当前在手机上做游戏开发的大部分同志们用的都是J2ME,所以朋友们又催我继续深入谈一谈

J2ME的开发技巧。本人所学甚浅,许多地方也都只是触及皮毛,因此只能简单的谈谈我在手机游戏的开发中碰

到的一些问题和我个人采用的解决方案。另外我把平时在论坛里收集到的部分技巧提供给大家以作参考,这里

特别感谢那些无私奉献自己知识的人们。如果在文章中存在什么错误,还请各位老鸟海涵。希望我这篇文章能

起到一点抛砖引玉的作用吧。

开发技巧这个东西是颇不好谈的。还记得我最早学习J2ME的时候,曾经在SUN的网站上看到过一篇文章,题目是

《如何提高J2ME程序的效率》,作者口气强烈的要求j2me代码“寸土寸金”,仿佛令我回忆起了当年在单片机上

的编程,其中有几个观点到现在还记得,比如不到万不得已不要创建新的类,限制使用接口数量,还有要缩短

变量或函数名称等等...我刚开始照着这个那个规范编程的.时候,反而在许多地方束缚了自己,搞的这也不好做

,那也不好办。呵呵,这大概就是尽信书不如无书吧。所以,我在聊技巧的时候不会给大家设置很多条条框框

,只讲一下对某个问题通常的解决方法,希望能对大家有一点帮助。再次感谢那些在网上和论坛上给我提供过

帮助的朋友们。

游戏贴图

说起来千头万绪,不如就从最常用的贴图技巧开始说起吧。

MIDP手机程序的标准图片格式是PNG(便携式网络图片格式)。这里值得注意的是,不同的手机平台对于图片的要

求也满“挑食”的,同样是PNG格式却不一定适用于所有平台。我就碰到过这样的情况,利用WinXP自带画图板生

成的PNG格式图片,在WTK的标准模拟器上可以正常显示,到了西门子模拟器上却怎么也显示不出来。经过一番

折腾,我在Photoshop中重新生成了新的PNG格式图片后才顺利的显示出。网上的一些朋友也曾问我,为什么在

模拟器上运行正常的图片在真实设备上却无法显示。我也只能对他说多换几种生成图片的工具试试看喽。另外

,因为图片资源会占用较大空间,所以应该尽量保证其尺寸小,数量少。用不同的编辑工具存储PNG位图时,其

文件的大小会有很大的不同,你可以尝试多使用几种工具,选择其中存储最小的来使用。在这里我推荐一个工

具:Image Optimizer。它可以在不影响图象品质的前提下将图象减肥,最高可减少50%以上,真的很神奇呦J

要把图片加载到你的应用程序中,需要调用Image.createImage这个函数,并且需要做相关的异常处理,所

以我一般会在MIDlet中定义一个工具函数,LoadImage()

具体代码如下:

//加载图片

public Image LoadImage(String path)

{

try

{

return Image.createImage(path); //成功则返回图片对象

}

catch(Exception e)

{

e.printStackTrace; //不成功则打印错误信息并返回空值

return null;

}

}

如果有人问我,jar中什么是最占地方的?什么是最让你头疼的?我当然会毫不犹豫地说是图片,是PNG图片了

。但是一个好的游戏又怎能少得了那些精美的图片呢?一个经常使用的窍门是将许多的图片文件合并到一个图

片文件中来,这样可以在总体上减小将图片占用的空间。最有代表性的例子就是精灵动画了

在文件中载入这类大图像后,可以采用以下的方法来绘出动画的各个帧

g.setClip(x, y, FRAME_WIDTH, FRAME_HEIGHT);

g.drawImage(fiveMenImage, x - FRAME_WIDTH * frameNumber, y, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

其中 x,y 为您绘图的起始坐标,FRAME_WIDTH和FRAME_HEIGHT为大图像的宽度和高度,frameNumber值由0

-7的循环。这样你就可以制造出一幅精灵正在行走的动画了。但要注意,如果还有其他的图片需要绘制,请重

置你的剪辑窗口。

此外,当然是地图的绘制了

我们的大地图,通常是由许多的小块拼出来的,并会用一个数组来保存地图各个位置的地形和状态,然后统一

的在paint方法中刷出整张地图来。

实例代码如下:

HouseVector = new Vector(); //设置一个动态数组存放截下来的图片

Image ImageTemp = null; //存放大图片

Graphics g1 = null;

try

{

ImageTemp = Image.createImage(“/res/image/house.png”); //加载整张大图片

}

catch(Exception exception) { }

for(int i = 0; i < 3; i++)

{

for(int j = 0; j < 4; j++)

{

Image image_element = Image.createImage(16, 16);//作为截图的小图片

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篇3:J2ME手机网络游戏开发简述

目前, 随着人们生活水平的提高, 人们的思想不再局限于基本的温饱上, 精神上的追求成为主题。于是娱乐行业应运而生, 并迅速地发展。而游戏行业更是娱乐业中的佼佼者。起初是大型的PC平台上进行游戏, 虽然游戏的种类让人目不暇接, 但是移动的不便性成为限制其发展的枷锁。于是游戏开发者把目光转移到了手机, 对手机网络游戏领域进行探索。

1.社会方面的意义

手机网络游戏现在已经受到了广大开发商的关注, 美通无线公司2005年4月6日宣布其开发的手机网络游戏《三界传说》结束试运营期, 开始收费, 正式进入商业运营, 在社会中人气异常火暴。各大开发商纷纷加入手机网络游戏的开发热潮中。

2.教学方面的意义

将此次研发的项目应用到教学中, 将实际操作与理论相结合, 提高学生学习的乐趣, 提高教学效率, 增强知识的稳固性, 学生能够提前体验一个项目开发的整个过程, 丰富学生的J2me编程语言的熟练应用, 提高游戏开发的思维及意识, 实现理论与实践的结合, 丰富学生的经验。

为了适应游戏业的发展和对人才的需求, 我们开发了这款RPG手机网络游戏, 来了解和学习相关的知识。

二、J2ME项目开发体系分析

1.开发工具的分析

(1) Eclipse的主体流行的概貌。

它核心层面是基于osgi的模块管理机制的特点组成的EMF (Eclipse Mode Framework) ——这是一个最为核心的模块, 主要实现管理模块化。

Eclipse是集成开发环境 (Integrated Development Environment) , 是可扩展的体系结构, 可以集成不同软件开发供应商开发的产品, 将他们开发的工具和组件加入到Eclipse平台中。

(2) Eclipse的结构和内核。

插件 (plug-in) 是遵循一定规范的应用程序结构编写出来的程序, 也成为扩展, 不同于组件。

Eclipse本身作为一个开放源码的软件项目, 它主要包含三个子项目:

a.平台子项目;

b.Java开发工具 (JDT-java) 子项目;

c.插件开发环境 (PDE-plug-in) 子项目。

2.Java技术的应用分析

Java是一种简单易用、完全面向对象、具有平台无关性且安全可靠的主要面向Internet的开发工具。

Java技术是由美国Sun公司倡导和推出的, Java技术包括Java语言和Java Media APIs、Security APIs、Management APIs、Java Applet、Java RMI、Java Beans、Java OS、Java Servlet、JDBC、JNDI、Enterprise JavaBeans等。

J2ME模拟器使用。《纵横天涯》选择的模拟器是Sony Ericsson (Sony Ericsson_k750_Emu模拟器) , 之所以选择Sony Ericsson_k750_Emu模拟器, 是因为索尼的战略意义重大, 它与其他由它衍生出来的设备 (如PSP) 一起主宰未来数字游戏市场。如今, 如果将品牌移植到手机上, 结合手机强大的通讯与互联优势, 必然会产生令人振奋的新游戏终端, 也必将引领游戏手机进入新一轮高水平的竞赛。并且在这个平台开发过许多的游戏, 例如, 《狂剑封神传》、《天下》、《国际麻将》、《星战ONLINE》等等这些网游类手机游戏都支持索尼爱立信, 所以我们选择索尼爱立信设计我们的《纵横天涯》。

3.网络互联的思索与应用

随着网络技术的发展, 在将来的无线通信时代中, 大量的网络应用程序将被开发出来以满足无线移动通讯的要求, 而要充分地发挥无线移动通讯设备的通信能力, J2ME网络编程就变得尤为重要。

Socket应用, 在J2ME中基于UDP协议编程一文中介绍了如何使用Datagram和DatagramConnection来开发应用程序, 本文将主要讲述在MIDP2.0中使用ServerSocketConnection和SocketConnection来开发联网应用程序。TCP协议是可以保证传输质量的, 这也是它和UDP的一大区别。由于以上谈到的四个类都属于GCF, 它们在程序编写方面也非常相似, 通常我们在Server端的某个端口监听, 当客户端连接服务器的时候, 则可以得到一个SocketConnection的实例。通过两端的SocketConnection则可以实现C/S结构的通信了。

三、J2ME项目与实际应用探讨分析

1.可行性分析

开发游戏的目标确定后, 就可以从以下几方面对能否实现新游戏开发目标进行可行性分析。

(1) 技术可行性。

根据客户提出的游戏功能、性能及实现游戏的各项约束条件, 根据新游戏目标来衡量所需的技术是否具备, 本游戏是一款以Socket 实现手机游戏互联, 现有的技术已较为成熟, 硬件、软件的性能要求、环境条件等各项条件良好, 估计利用现有技术条件应完全可以达到该游戏的功能目标。同时, 考虑给予的开发期限也较为充裕, 预计系统是可以在规定期限内完成开发。

(2) 经济可行性。

估算新游戏的成本效益分析, 其中包括估计项目开发的成本、开发费用和今后的运行、维护费用, 估计新系统将获得的效益, 估算开发成本是否会高于项目预期的全部经费。并且, 分析游戏开发是否会对其他产品或利润带来一定影响。

支出分为以下三种:

a.基础投资包括硬件设备:PC机, 软件设备:WINDOWS2000/XP、Eclipse;

b.其他一次性支出包括软件设计和开发费用;

c.经常性支出包括软件维护费用、软件使用费用。

游戏的效益可以从经济效益和社会效益两方面考虑。对于本游戏收入支出管理则应着重分析其社会效益。例如, 游戏投入运行后可以使游戏操作简单化、规范化。

(3) 应用可行性。

手机网络游戏的发展日益兴盛, 有非常大的发展前景, 手机游戏自身就有很多的优点。首先, 手机游戏所利用的资源非常的少, 自然在手机上运行的时候也非常的方便, 现在手机游戏也非常普及, 它将会慢慢地走向人们的生活, 占有主导的地位。这款手机游戏的项目, 不单纯的是一款RPG游戏, 还可以将其用在教学上来发挥它的实用价值, 可以利用这款游戏, 让学生明白一款真正的手机游戏项目是什么样的, 让他们自己动手来制作一款让别人心动的手机游戏, 在以后的手机游戏开发的路途上, 这些实践操作和开发思想会对他们有极大的帮助。这款游戏项目现在已经被列入实训课题中, 在众多的课题实例中, 这款游戏项目, 已经占据了正本教材的60%。将游戏项目编写融入教材中, 可以让学生很好地理解程序, 也可以提高学生学习的积极性。由此可以看出, 一款真正的游戏项目是很受学生欢迎的, 因为, 学生提前体验了开发真正项目的乐趣, 获得了实践经验。这款游戏项目, 也可以被公司利用来获取一些利润, 一款好的游戏项目可以为公司带来很大的利润, 促进游戏公司的发展。

(4) 运行可行性。

新游戏开发要充分考虑玩家, 游戏要易于操作, 满足玩家玩游戏的目的。

(5) 法律可行性。

新游戏的开发, 将不会侵犯他人、集体和国家的利益, 不会违反国家政策和法律。

2.系统分析

已确定游戏开发的目标, 游戏需要的配置。进一步需要确定游戏程序的总体结构, 给出游戏中各个组成模块间的联系。划分功能模块, 将游戏功能需求分配给所有单元模块。下一步工作就是在上述结果基础上, 考虑怎样实现这个游戏程序。

(1) 系统的功能分析。

经过市场调研、可行性和系统分析, 现已总结出本款游戏数据流程。该游戏完成后将具备如下功能:

a.完成游戏场景的切换, 角色的移动等;

b.角色道具的使用, 角色信息的查看, 角色的控制和技能的使用。

(2) 系统数据分析与描述。

基本信息情况, 包括经验的获得, 物品的价格等。实现本游戏功能的方法, 首先要制作一个游戏基本信息的存储库, 以用来存储基本信息, 作为主题工作后台。在设置游戏的功能菜单和菜单的切换、角色控制、功能键的响应、信息的输入输出, 并要在良好的可靠性、高速的效率、易使用的目的和安全性、稳定性前提下, 给用户们提供各种方便的操作。

四、基于开发理念的系统构建

在游戏设计之初, 游戏整体设计上打算采用普通的二维游戏画面, 但考虑到市场上的二维手机游戏的普及率极高, 并且考虑到画面的精美程度, 所以采取2.5D效果的游戏最终效果为目标开始设计, 并实现这款RPG游戏。为了游戏内容更加丰富, 增加游戏的可玩性, 决定在游戏中加入网络联机的功能。考虑基于套接字 (Socket) 编程, MIDP2 .0规范中定义了SocketConnection和ServerSocketConnection接口, 用于实现TCP/IP或类似的套接字编程, 设备制造厂商选择是否支持这些接口, 或者支持其中的多少功能。随着移动设备对TCP/IP的支持程度提高, 了解套接字编程对掌握MDIP网络编程方法很有帮助。介于Socket的未来发展前景, 网络联机的方法最终决定采取Socket的连接方法。

参考文献

[1]仵博, 张立涓.J2ME无线开发使用教程[M].北京:清华大学出版社.

[2]池雅庆, 周-.J2ME手机应用项目开发实践[M].北京:中国铁道出版社.

篇4:手机游戏开发的技术分析

一、开发平台的选择

开发平台的选择主要是根据实际业务管理的需要,对硬件、软件及所要用到的技术进行规格选择,在开发产品之前筛选出可行的技术方案。软件开发的核心技术选择则涉及编程语言、环境、框架、功能等各方面的比较和考量。

在开发传统的手机游戏时,iOS移动操作系统使用object-c语言,Android移动操作系统使用java技术,而现在的手机游戏主要是针对iOS和Android这两种设备,相关的开发平台主要有 Unity3d和Cocos2d-x。

二、Cocos2d-x的开发平台

1. Cocos2d-x开发平台的优势及缺陷

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏开发框架,是在MIT许可证下发布的,这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-x主要是在Cocos2d的基础上发展跨平台,除Cocos2d-x提供的框架之外,手机游戏还可以写在C++或者Lua中,使用的API是和Cocos2d-iPhone完全兼容的。此外,Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,程序员编写的项目代码可以很容易地在桌面操作系统中进行编辑和调试。而且cocos2d-x开发的项目还可以直接发布在iOS和Android系统上,对于三星和黑莓的手机操作系统也具有很好的兼容性,从而简化了它的开发过程,提高了开发效率。

但是,Cocos2d-x也存在一些缺陷,如对于熟练C++的程序员来说,Cocos2d-x的开发难度不大,开发效率有保障。但是从目前情况来看,Cocos2d-x 的平台发展已经基本到了瓶颈口,即使有更新,变化也不会太大,所以Cocos2d-x的开发平台要想突破当前的困境,具有相当大的难度。

2. Cocos2d-x开发平台的教学现状

现在,很多职业院校都开设了Android课程,以Eclipse+安卓插件开发为主。这种教学模式实际上是延续了Eclipse+WTK的开发模式,但随着Cocos2d-x的面市,很多小型游戏公司将其作为首选的开发平台。目前,笔者所在的院校也将Cocos2d-x平台引入教学中,对教学内容进行了调整,目的在于使学生毕业后能更快地适应市场的需求。

Cocso2d-x跨平台游戏开发的课程内容有5个阶段:①主要了解、认识游戏开发,并为游戏开发做好准备工作;②学习如何使用Cocos2d-x引擎进行游戏开发,它包含了Cocos2d-x引擎各个方面的基础知识点;③学习游戏开发中一些常用的技术,包括网络、安全、优化、编辑器等运用,并结合移动设备的特点和当前的市场环境,制作出受欢迎的游戏;④分析游戏引擎本身,以满足游戏开发中各种扩展的需要;⑤结合实际的商业项目,让学生掌握游戏开发的全过程,包括策划、构架、管理等,以便学生能独立完成游戏项目的制作。

三、Unity3d的开发平台

Unity3d 因为是3d引擎,对2d的支持并不十分完善。运用Unity3d制作2d,普遍有两种思路:一种是正交相机,即3d的画面、2d的视角;另一种是通过一些插件,动态创建mesh来绘制图形单元。目前,使用较多的是2d toolkit、ex2d、Smooth moves、sm2。但最近,刚刚更新完毕的Uni2d添加了许多新的功能,如支持骨骼动画、像素级碰撞等,成为一个功能十分强大的2d 插件。

据了解,Unity3d 将发布原生的2d工具,从而弥补其在2d开发方面的缺陷。就开发效率而言,因为全部都是可视化编辑,同样支持跨平台,所以相对Cocos2d-x 来说,它的效率稍微高一点,而且越来越明显的跨平台优势使得其官方的更新也比较快,不断增加新的功能,比Cocos2d-x 的发展前景更好。

四、其他开发平台

除了上面所说的两大主流开发平台以外,HTML5也在近两年迅速发展起来。作为天生的跨平台技术,HTML5在游戏方面的运用颇为引人注目,它引入了主流浏览器全部支持的WebGL。但是,HTML5游戏引擎只是简单地将WebGL和Canvas API封装,其性能和传统游戏引擎相比,还有很大的差距,开发难度较大,因此笔者不建议使用,但其发展形势值得关注。

篇5:手机游戏开发的5个阶段

游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:

第一阶段:提案

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

无 论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游 戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实 现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议 书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏 卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

第二阶段:设计

游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进

行阐述:

策划:

根 据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游 戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。

程序:

根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

美术:

美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

市场:

市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关 注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本 满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可 以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪 里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

第三阶段:实现

这 个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工 作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,以天为单位做一个详细 的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

策划:

在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。

策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。

程序:

根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再 替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序 员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对 游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。

美术:

根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。

市场:

制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。

这 一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的 重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到 后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做 好游戏的宣传和销售工作。

团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

第四阶段:评审

对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

第五阶段:完成进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!

这 里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件 工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发 人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为 在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文 档,以提高开发效率。

篇6:手机网络游戏开发公司

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手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元,现在是时候探讨五大经试验的最佳手机游戏开发策略。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位,特别是如今各式各样的手机开始纷纷涌入市场。

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建议1:游戏构思

游戏开发的初级阶段是构思。开发者需要投入充足时间构思游戏内容,规划开发策略。(注:开发者需确定是开发射击、动作、探险、动作探险、角色扮演、模仿游戏,还是策略游戏等)。一旦确定类型,接着就是把所有想法串在一起。参照如下初级步骤:

* 提出基本想法

* 将想法转化成草图

* 发展故事情节

* 创建体验模式

* 开始开发过程

建议2:以用户体验作为出发点设计游戏

手机游戏近来之所以能够大获成功关键在于用户体验。关注用户体验需要注意两个方面:游戏机制和自由时间。下面我们就来详细讨论。

游戏机制:

确保玩家熟悉游戏导航,获得舒服体验,导航最好直接沿用首个游戏体验。此外,能够通过单个手指完成操作的手机游戏将会是最佳体验。

玩家也许会像往常一样使用操纵杆或者数字键盘控制屏幕角色的动作。开发使用按键9控制角色前进的游戏违背了玩家直觉(注:因为他们习惯利用按键2来控制角色前进)。

自由时间:

手机游戏深受户外活动者追捧,或者那些身处旅行或工作中,时间受限的用户。开发者需确保游戏富有粘性,具备足够吸引力,保证玩家希望体验游戏全过程,但同时又能根据需要,随时进退游戏。

建议3:视觉因素

由于手机屏幕很小,因此对像数要求比较高。重点是,开发者在设计游戏时需提供赏心悦目的视觉体验。好的画面效果能够维持玩家注意力。

建议4:关卡设计

有些手机游戏之所以能够略胜一筹是因为其具备难度落差。玩家晋升新等级,难度应有所增加。开发者不应提供过难体验,导致玩家受挫,或者提供过易体验,令玩家觉得乏味。等级设计是开发热门手机游戏的关键。即使手机游戏只有一个关卡,开发者也可以通过加快速度增加游戏难度。

建议5:避免漏洞

在将游戏投入市场之前,建议开发者事先运行游戏数次,判断上述各个方面是否均满足用户预期。完成漏洞或问题检查后,开发者还需再次重新测试游戏。这是明智之举。

结论

强烈建议开发者加入MoMinis社区论坛进行自我介绍(注:最好建议是从他人的失误中学习经验)。当开发商打算设计某类游戏体验,请先仔细研究其他同类游戏。亲自体验然后从中发现优势和不足。

原文出处

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篇7:手机网络游戏开发公司

本文使用的是J2ME的技术实现《览桥风光》手机游戏软件,用户在该软件上可以实现开心玩乐等休闲时光。本论文主要应用J2ME技术的软件开发,建立的一款可实用的、可商业化的手机游戏小程序软件。不管老少都可以利用休息时间利用手机可以玩乐的一款经典的小游戏。为硬件平台提供了更为流行的应用软件创意。

1 手机游戏软件现状及分析

在如今信息高速社会中,普通百姓的工作和生活都与手机及其他无线设备密切相关。但是作为传统手机,用户使用过程中存在以下问题:首先老式的手机出厂时,他所使用的硬件系统都被厂商固化程序,用户使用的程序不但不能增加、删除,甚至有的时候更加也不能更新、修改。其次,传统手机访问互联网是通过 WAP连接,所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、耗费。而利用J2ME技术不但可升级空间,而且还可以使我们生活中的网络变得更为实用,更为高效,因为我们需要的程序软件不但可以下载到我们使用的手机上,而且还可以在本地更为广泛的运行。总而言之,J2ME软件在手机中的运用,使我们将来手机的发展方向,是一种必然的历史趋势。

2 系统设计

2.1 本程序设计过程中技术要求

(1)由于手机游戏开发程序是需要相当高的精度,所以在创作过程中需要很高的代码利用率。

(2)为了使用游戏的使用效果更加美观,实用,我们需要从外部调用一些漂亮的图片和精美的花边,我们就可以利用MIDP2.0中的game包,能够方便的为我们提供静态或动态画面图片、美观的背景效果。

(3)这款游戏我们使用的背景设定为是一次赛车挑战赛,参加的5名赛手要根据难以层度进行挑战比赛,最终获得比赛冠军。

(4)游戏过程中将出现障碍物、奖品、工具及敌人等辅助元素。

(5)游戏整体设计为闯关数目为8个,每个闯关分为5个小局,每场比赛由2个主角分别进行挑战。

2.2 程序分析

2.2.1 创建整体的游戏结构

游戏的整体结构是一款游戏的“支架”,它负责着整个游戏的设计和运行。在游戏设计过程中,我们主要依据包括如MIDlet类和Canvas类建立游戏的必要程序。Main类是MIDlet的子类,也是整个游戏的入口。在main类中维持着一个Game类的实例,Game代表珍格格游戏的画布,继承自Canvas。同时,Game类也维持着main的一个实例,主要目的是调回MID中的方法。

2.2.2 为游戏添加背景

为游戏添加一个会运动的背景。为了使游戏体现完美效果,设计的背景的各个单元要分别以不同的样式进行移动,这就需要底层的单元需要慢慢移动,每一个单元覆盖其上的单元,同时增加速度,保证顶层的`移动最快。

2.2.3 将主角加入游戏

有了背景之后,下面继续为游戏添加主角。在游戏中,一共有3个主角,他们分别是普林斯、莎拉和蒙面人。这二个主角只是外形,长相不一样,而其他的动作相似,这样我们可以用一个来进行控制。

2.2.4 制作一个地图类

在游戏中,每个关卡的障碍物、工具、奖品和敌人的坐标都存放在一个特殊的类中,这个类就是地图类 Map.java。

2.2.5 添加障碍物

我们所设定的障碍物要求在游戏中不动,因此我们只需要将障碍物显示在屏幕上,并且根据特定位置向左平移便可。

2.2.6 碰撞检测

在MIDP2.0中,碰撞检测是非常容易做到的。但是在MIDP1.0中,这个工作要稍微麻烦一些,需要自己动手些碰撞检测的方法。

2.3 程序设计代码

部分代码如下:

cloud[1].setPosition(35,planepoup-(75));

Cloud[2].setPosition(90,planepoup-(150));

cloud[3].setPosition(111,planepoup-(98));

cloud[4].setPosition(125,planepoup-(190));

cloud[5].setPosition(225,planepoup-(60));

其原理为:将屏幕的X数轴和Y数轴各分成5份,即在X轴的5个范围内每个范围出现一朵白云,Y轴的每个范围内也只能出现一朵。所以的白云的起始位置在每次游戏开始时是固定的。

3 系统测试

在软件生命周期的每个阶段都不可避免地会产生差错。调试的目的就是在软件投入生产运行之前,尽可能多地发现软件中的错误。本系统主要使用最为先进的打包测试软件,测试结果为:

(1)利用Eclipse,根据WTK生成包(即jar和jad文件)完成游戏代码部分调试,整体调试为:利用WTK的创建一个新建项目,新的项目必须与Netbean工作区创建的项目名称和MIDlet类名保持完全相同。

(2)在新建的项目下,并且Netbean工作区下的.java文件复制到src文件夹,将.class文件拷入class新建的文件夹下,并且将pic文件夹复制到res文件夹,之后进行打包生成。同时生成的jar和jad文件存储在lzmmdy/band的根目录下,进行保存。

(3)同时Motorola SDK v4.2 for J2ME,结合MOTOA760进行手机游戏的测试。直接按Lanuch按纽,进入的用户界面,我们便可以使用游戏了。在调试过程中,不同的人使用游戏的效果不同,产生了不同的BUG。然后根据需求,进行逐个BUG,进行解决。

通过以上不同层次的测试,我所设计游戏软件基本上达到的预期要求,可以说软件的设计是比较成功的。

4 程序制作小结

篇8:基于WP手机游戏的设计与开发

一、手机游戏的关键技术

“会飞的猫”是着眼于一只插上翅膀会飞翔的猫, 它在危机四伏的故事情节中躲避障碍并不断向前进的手机游戏。该游戏为Windows Phone手机端展示的游戏, 运用C#面向对象编程语言, 采用“C/S”结构, 以“PHP+Mysql”为后台数据开发接口, 采用Unity3D+VS2012混搭的开发环境开发手机客户端主游戏页面。此外, NGUI游戏插件的引入使游戏布局合理并便捷使用, 且大大增强游戏的可扩展可维护性。

(一) Windows Phone基础。Window Phone是微软公司开发的一款智能手机操作系统。该系统从Window Phone7采用Windows CE的内核, 并设计开发Metro的用户界面, 至2012年Window Phone8的出现舍弃老旧的内核, 使用与Windows系统相同的Windows NT作为内核, 底层的架构与Windows运行时架构一致。因此Windows Phone具有独特、简结、干净的界面结构和个性、时尚、别具一格的特征, 并力图打破人们与信息和应用之间的隔阂, 提供适用于人们包括工作和娱乐在内完整生活的方方面面, 最优秀的端到端体验。“会飞的猫”手机游戏采用的开发平台是Windows Phone8.0版本。

(二) 开发语言及开发平台。C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言, 它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂部分, 以其强大的操作能力、优雅的语法风格、创新的语言特性和便捷的面向组件编程的支持成为.NET开发的首选语言;Visual Studio 2012作为一个先进的集成解决方案, 适用于无论是个人或者各种规模的开发团队, 它可以便捷地创建多变的命令窗口、菜单、按钮和工具栏等其他元素。

(三) 游戏引擎技术。游戏引擎的出现极大加快了游戏项目开发的效率, 游戏开发者不用考虑太多底层架构, 本项目主要用到Unity3D游戏引擎的模块及框架进行开发设计。Unity3D是由unity technologies开发的一个可以帮助游戏开发者轻松完成游戏制作, 同时提高游戏运行效率的跨平台专业游戏引擎。Unity3D引擎的功能非常强大, 除此之外其显著优势还表现在开发者可以进行跨平台游戏开发。在游戏的开发过程中, 游戏界面的设计非常重要, 主要原因是用户体验的第一印象就是从游戏界面开始的。本项目使用NGUI插件, 它是目前Unity3D的一款扩展UI编辑工具, 该工具提供强大的UI系统和事件通知框架。提高游戏开发的效率, 并可实现不需要点击开始即可预览的所见即所得效果。

二、系统架构及功能设计

本项目是一个敏捷休闲类型的横版跑酷游戏, 游戏提供单人无限模式, 后期将扩展多人联网分享模式。单人无限模式以玩家操纵小猫躲避障碍并向前飞行为核心玩法, 玩家通过在游戏中通过捡拾加成道具来获取奖励以提升小猫飞行续航能力, 游戏结束后刷新自身的排行榜。

游戏系统的划分与设计分为无限和关卡, 游戏系统分为商城和积分榜, 关卡模式为核心玩法, 系统包含积分榜显示系统, 并扩展出小猫商城系统, 小猫商城主要包含小猫皮肤、升级道具、附带武器、金币购买、日常活动与签到。

游戏设计开发从表面上看只是用户在友好的界面上进行交互的操作, 其本质仍为对用户的操作作出数据系统响应, 并且存储和反馈进行响应的数据。因此将数据与系统设计逻辑以及对应的用户行为进行分离是必要的, 而分层设计将很好的满足上述要求。本游戏整体程序结构的层次划分可如图1所示, 整个框架分为5层, 从下到上依次为操作系统层、框架层、数据层、管理层和表现层。

操作系统层为游戏的运行系统, 本身unity3D技术支持多种系统, 但本游戏主要发布到Windows Phone的平台上。

框架层中的网络通信为用户本实现。由于其需要调用与之对应的本机API, 故采用工厂方法模式, 提供创建工厂的接口, 将实际创建和操作推迟到Windows Phone8.0系统的子类中实现。

数据层主要负责游戏中所有数据的读写、组织与管理, 对应模式中的层, 按数据类型可划分为静态数据、游戏持久化数据、运行时数据。其中静态数据为整个游戏的配置数据, 包括整个游戏的配置表、设定表;游戏持久化数据为游戏中产生需要保存的用户信息;运行时数据为游戏运行时需要临时保存的状态数据、网络数据以及各个模块产生的全局临时数据。

管理层提供了游戏运行时的各种管理器, 其中包括NPC管理、排行榜管理、数据管理及通信管理, 并为表现层提供数据源, 而且提供表现层数据修改和调用框架的接口。

表现层控制整个游戏内容的显示, 以及游戏中对象的行为逻辑, 包括敌人逻辑、小猫行为逻辑、小猫商城及游戏排行榜。

三、游戏测试

Windwos Phone手机游戏开发完成后, 可以选择使用模拟器或者真机进行测试, 利用模拟器测试出来的效果和真机上实现的非常接近。因此, Windows Phone手机游戏的测试环境有两种:一种是在WP8虚拟设备AVD上的测试, 另一种是在Windows Phone真机上的测试。这里总结出Windows Phone手机单机游戏的一般测试流程, 其中涉及到的测试方法有安装测试、功能测试、性能测试和卸载测试。

(一) 虚拟机的测试。在Windows Phone虚拟设备AVD上测试时, 我们需要创建AVD, 测试要求:分别在分辨率为1280*768像素的Lumia920T和分辨率为640*320像素的AVD这两个虚拟设备中运行“会飞的猫”, 游戏的界面能够自动适应屏幕。测试结果显示手机游戏能够适配大小不一的Windows Phone手机屏幕。

(二) 真机测试。游戏是在Windows Phone真机上进行测试的, 选用的手机为Lumia920T, 主要参数为:屏幕尺寸:4.5英寸;屏幕分辨率:1280×768 (WXVGA) 像素;系统平台:Windows Phone 8可升级至更高版本;CPU:双核1.5GHz高通骁龙Snapdragon S4 MSM8260A处理器;运行内存:1GB;机身容量:16GB。首先将游戏安装到Lumia920T上, 然后进行相关性能的测试, 测试结果显示出游戏能正确安装。图2为测试游戏运行时各种功能的实现。经过测试, 小猫在碰撞预设敌人和捡拾道具时都有相应的反应。

四、结语

“会飞的猫”项目设计是基于Windows Phone手机操作系统, 采用“C/S”结构, 以“PHP+Mysql”为后台数据开发接口, 采用Unity3D+VS2012混搭的开发环境开发手机客户端, 开发的游戏软件能在windows phone8.0系统上流畅运行和操作, 取得良好效果。

摘要:近年来, 随着智能移动设备性能不断提高, 高速移动通信网络的建设以及社交网络的蓬勃发展, 移动设备端口的游戏成为中国的新兴热门行业。本文探讨了基于WP手机游戏是如何设计和开发的。

关键词:Windows Phone,手机游戏,设计开发

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[4]王超明.基于Unity3D引擎的赛车手机游戏的设计与实现[D].北京交通大学, 2015, 6

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