晨会互动小游戏

2024-07-17

晨会互动小游戏(精选8篇)

篇1:晨会互动小游戏

晨会互动小游戏

猜五官

游戏说明:

1、两人应对面

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方务必在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就务必说:这是鼻子。同时同伴的手务必指着自己鼻子以外的任何其它五官。

4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;

循环相克令

用具:无

人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,十分滑稽

缺点:只是两个人的游戏

拍七令

用具:无

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到内含“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。

缺点:无

开火车

用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一齐问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要立刻反应之后说:“上海的火车就要开。”然后大家一齐问:“往哪开?”再由这个人选取另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:能够增进人与人的感情,而且能够利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。

缺点:无

衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作潜力。

要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。

大树与松鼠

适合人数:10人以上

材料及场地:无

适用对象:所有学员

时间:5-10分钟

操作程序

1、事先分组,三人一组。二人扮大树,应对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就务必离开原先的大树,重新选取其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就务必离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

顶气球比赛

道具:气球一个、绳子一条

参加人员:两组对抗(每组一般为3人到7人)

游戏规则:游戏开始前先把绳子沿场地的正中间拉开(像网球网一样),然后双方排开用头顶球,哪方先落地为输,双方轮流发球。体现配合潜力和竞争潜力。(注意只能用头,不能用身体的其它部位)箩卜蹲

将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能立刻回指。

以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们立刻要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们能够再指定下一个但不能是白萝卜。

明七暗七

玩法:按自然数按顺序数下来,1、2、3、4、5、6、7……遇到7、17、27、37等以7结尾的数字称作"“明七”,7的倍数如14、21、28等称作“暗七”,是“明七”“暗七”的人都不能发声,只能敲一下桌子,然后逆顺序再继续数下去。从左到右1、2、3、4、5、6、7(不发音)然后逆顺序,喊“6”者要紧接喊“8”,9、10、11、12、13、14(不发音),喊“13”者又要紧跟着喊“15”,一向下去,到“27”、“28”时最容易出错。

六我们不孤单

各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!”约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。

七两人三足接力赛

选取50米的距离,两人三足看那组先到

八踢毽子

5人为一组,在两分钟时间看哪组踢得多

九“空当接龙”

每队6人,排成一纵队,单号从腿下传球,双号从头顶传球,1分钟内传球最多者胜出。

规则:队员性别不限,腿下传球时务必从两腿之间穿过,头顶传球务必超过头顶,身体转身或球落地成绩均属无效,最后一名队员把球要放入指定位置。

十心心相印(背夹球):

每队6人,分成3组,每组2人,第一组和第三组站在起跑线外,第二组站在终点线外,从第一组开始进行接力,以第三组两名队员同时越过终点线为结束,赛程20米,以最后完成用时最少的队伍为胜。

规则:参赛队队员至少有2名女队员参加,比赛过程中队员不得用手触球,如中途掉地,须回到起点线重新开始。接力方务必在线外完成接力活动。

十一。“单脚火车跑”

7人排成一列,每人仅用右脚支撑。后一人右手搭前一人肩,左手托住前一人左脚,多队并排一齐站在起跑线上。裁判发令后各队齐出,赛程为20米,用时少者为优胜队。

规则:每个参赛队至少有2名女队员参加,比赛过程中脚掉下来的队伍为犯规,将失去比赛资格。

十二。“横向龙舟”

每队7人,参赛者互相挽胳膊,跑完30米赛程,以本队最后一名队员到达终点线为结束,用时最短的一组获胜。

规则:在行进中,各队应始终为一整体,各队员胳膊不能松开,否则将视为犯规,取消比赛资格。

晨会互动小游戏

(四):

室内晨会互动小游戏

“瞎子”穿拖鞋

游戏准备

参与人数:选出一名志愿者

时间:5分钟

道具:蒙眼睛的布,一双拖鞋

场地:大的会议

游戏规则和程序

选出一名志愿者,同时在地上画一道横线,同时在线的前方5—6步远的地方放一双拖鞋。

告诉志愿者他的任务就是在被蒙上双眼的状况下,将这双拖鞋穿到脚上。

告诉他人,在志愿者行进的过程中,他们要给他以指引,但不能够误导他。

给志愿者蒙上眼睛,让他原地旋转三次,然后宣布游戏开始。

“潜意识”

规则:

1、每区派一人参加。

2、参赛者在黑板上一分钟内随机写三个成语。

3、然后由主持人解析这三个成语分别代表的人生三个阶段为初恋时、热恋时、新婚之夜时,然后看参赛者三个阶段分别用什么成语来形容自己。

“同心协力”(室外游戏)

规则:

1、每队选取三人参赛(两男一女)。

2、一人(女)的左、右腿分别与另两人的右腿和左腿绑在一齐,在起跑线上一字排开。

3、比赛开始,在规定的区域内进行10米赛跑,首先到达终点者获胜。

4、主持人给获胜者颁发奖品。

“气球飞舞”(室外游戏)

规则:

1、每队派一人参赛。

2、每人手抱一个气球,在起跑线上一字排开。

3、比赛开始,参赛者将气球抛于空中,在规定的区域内进行10米赛跑。气球可用手拍、脚踢,使其处于悬空状态,不准用手抓住。

4、先到达终点者获胜,用手抓气球或气球落地者淘汰。

5、主持人给获胜者颁发奖品。

“形象记忆”

规则:

1、主持人先按顺序说出如下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒。

2、给大家三分钟时间回忆并努力记住这些物品。

3、主持人提问二至三人,问他们是如何进行记忆的。

4、最后主持人告诉答案:所有的物品与数字1-9有关系,进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是个三角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外型像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9。

即:树(1)、鸭子(2)、金字塔(3)、汽车(4)、手(5)、勺子(6)、枪(7)、汽车跑道(8)、啤酒(9)。

沟通潜力

形式:20人左右最为适宜

时间:15分钟

材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可)

适用对象:所有学员

活动目的:为了说明我们平时的沟透过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟透过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际状况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。

操作程序:

1、给每位学员发一张纸

2、培训师发出单项指令:—大家闭上眼睛—全过程不许问问题—把纸对折—再对折—再对折—把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来—争开眼睛,把纸打开培训师会发现各种答案。

3、这时培训师能够请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可能够问问题。有关讨论:完成第一步之后能够问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(期望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依靠于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是好处转换的过程)

不管三七二十一(反应潜力)

规则:

1、主持人请每区派一名选手上台。

2、主持人讲解游戏规则:从1开始报数,每逢7和7的倍数不能说出。速度要快,犯规者淘汰出局。最终胜出的人为获胜者。

3、主持人宣布开始,大家监督,报错者出队站到旁边。剩下的人之后报。直到胜出者产生。

4、主持人给获胜者颁发奖品。

“抢板凳”

规则:

1、主持人请每区派1名选手上台,请他们围着板凳站好。助手预先将(人数-1)个板凳摆好。

2、主持人讲解游戏规则,告知选手音乐响就要围着板凳走,音乐一停就要抢到板凳并坐下,没坐下的淘汰,反复几轮,最后1人获胜。

3、主持人请助手放音乐,大家开始围着板凳转,这时,音乐突然停下来,大家要快速反应,抢到板凳并坐下,站着的1人,淘汰出局。

4、直到只剩1个板凳时,坐在上面的即是获胜者。

5、主持人给获胜者发奖品。

6、注意事项:不能不转只盯着一个板凳,务必在音乐停止后才能坐下。否则算犯规。

晨会互动小游戏

(五):

晨会互动小游戏惩罚措施大全

对于任何的互动游戏如果能有一些小彩头那么将更加的精彩,对于彩头来说不能仅仅局限于奖励,其实还有很多的游戏惩罚比奖励更有好处,这天我们就给大家推荐一组经典的晨会互动小游戏惩罚措施。

搞怪型游戏惩罚

1、输了的人要给任意一个异性同事挖鼻屎,呵呵,虽然很多人都是象征式的动一下,但是因为是异性所以很有看头哦;

2、输的人需要跑到大路上或者是人多的地方,握拳并高举,同时高喊:”打到日本帝国主义!“

3、如果输的有好几个人,则第一个人冲到前方高喊:我是猪——,然后第二个人再冲上去高喊:瞎说,我才是猪,第三个人再冲上去高喊:你也瞎说,我才是猪呢…………;

4、输的人需要表演喜怒哀乐几种表情,并且每种表情最少5秒钟,表演时要声貌并重,喜就要大笑,怒就要发出野兽的声音,哀就要哭了,呵呵;

5、表演广告,比如我们常见的脑白金广告,或者是点读机那个,就应还有很多,这个只要搞笑就行;

体力型游戏惩罚

1、男的做俯卧撑,然后女的坐在男的背上;

2、输了的人走到前面5米远处,做大象鼻子动作转圈,转5圈后然后需要自己走回到原位;

3、背着一位异性同事绕一圈,能够边跑边唱歌;

4、俯卧撑、引体向上、走鸭步随便一个都能够哦,就是一个体罚,或者也能够打扫卫生;

篇2:晨会互动小游戏

一、游戏名称:蒙眼作画

教具:眼罩、纸、笔,所需时间

10-15 分

人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中我们自然是睁着眼的,但

为什么总有些东西我们看不到?当发生这;些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,也

许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。

目标:

.使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。

.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。

规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西

画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。

讨论:

.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样?

.怎样是这些工作更容易些?

.在工作场所中,如何解决这一问题?

变化: .让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所有的纸挂到墙上,让队员挑

选出他自己画的那幅。

.教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考

♂ 猜五官♂

1、两人面对面或者团队站成2排随机指人.2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

篇3:多屏互动:游戏内容创作新机会

1 智能电视游戏内容的现状与困境

伴随着基于Android、IOS系统的智能移动设备的普及, 涌现出大量的游戏应用, 作为智能移动设备类似系统的智能电视, 厂商们自然也都不愿错过这一机会, 都试图将移动游戏的成功搬上电视, 同时也有不少游戏厂商开始打出跨屏游戏、账号共通的口号, 为现有的游戏制作对应的智能电视版本。尽管如此, 智能电视游戏依旧稀缺。

不同于智能终端使用我们使用触摸屏直接进行游戏, 在使用智能电视时, 我们通常会与电视屏幕保持一定的距离, 这也使得我们需要使用和移动终端不同的方式来进行游戏。

现阶段智能电视游戏的操作方式主要分成两类。

一类是依托于电视配备的遥控器进行操作, 但受制于遥控的按键设置以及遥控的红外传输, 使用遥控所能进行的操作极为有限, 响应也难以及时, 从而导致游戏体验不佳, 用户尝试一两款之后, 通常难以再提起游戏兴趣。

另一类则是由标榜游戏盒子的厂商通过将盒子与游戏手柄、体感设备捆绑销售的方式, 试图弥补仅仅通过遥控器所产生的操作限制, 从而让玩家能够进行更为丰富的游戏操作, 但因为捆绑外设造成了成本上的提升, 而提供的游戏内容又多是根据捆绑定制的游戏, 从而造成内容更为稀缺, 难以吸引用户为之购买设备。

2 多屏互动技术带来的新机会

现如今, 我们家庭生活中的屏幕也越来越多, PC、手机、平板还有电视, 不同的屏幕特点不同, 也各有其独特的分工, 而随着家庭智能化程度的提升, 各个屏幕的作用也在趋向多元, 如何将多个屏幕结合, 在多个屏幕之间进行互动、互访、资源共享, 从而进一步推动家庭生活智能化, 成为一种趋势。引起了行业的广泛关注。多屏互动技术旨在于提供不同厂商、不同操作系统、不同终端设备之间可以兼容的互相访问操作, 实现多媒体内容的共享与互动[1]。经历了十多年的发展, 形成了多个厂商协议标准。目前流行的主要由微软、索尼、因特尔联合发起的数字生活网络联盟所制定DLNA与苹果公司在苹果设备间使用同时也被其他厂商所兼容的Air Play[2]。

通过多屏互动技术, 使得在智能电视播放电脑、手机上的图像与视频内容成为可能, 同时智能手机、平板亦能对电视进行便捷的控制。同时, 利用多屏互动技术中的内容传输、共享与远程控制, 也给游戏内容创作带来了新的可能性。

对于在智能电视游戏创作中结合多屏互动技术, 使得我们可以在下述方面有所突破。

2.1 更为丰富的操控体验

在电脑上, 我们通常使用鼠标、键盘作为输入设备进行游戏, 而对于电视游戏来说, 目前多采用遥控器或者诸如手柄、体感设备等方式进行操作。多屏互动技术在操控输入设备方面为我们提供了新的可能。在智能终端普及的今天, 智能手机几乎人手必备, 人们也早已习惯使用触摸屏进行操作的体验, 而同时智能手机还附带了前后摄像头、方向及加速度传感器、陀螺仪等各种输入设备, 而这些输入方式也都能直接的应用多屏互动技术进行游戏操控, 让用户在不需要为游戏购买专用控制器的情况下, 可以获得更为丰富的操控体验。

对于触摸屏来说, 触摸式按键和触摸式遥感, 可以直接用于游戏中的操作控制不论是菜单选择、方向控制, 还是操作指令都不在话下。同时, 手机触摸屏对于多点触控的支持, 也使得各种触摸手势控制成为了可能, 在用户注意力集中在游戏屏幕而非手机屏幕的情况下, 还可以通过在触摸屏滑动特定轨迹进行指令的释放, 不再需要低头确认按键位置, 也使得游戏操控更为自然。同时, 滑动触摸屏不光可以通过简单的滑动指令操作, 根据游戏题材的不同, 玩家还可以化作游戏中的人物, 去滑动特定的复杂轨迹, 或者完成特定目标的滑动操作, 从而带给玩家更高的代入感。

通过摄像头, 则可以轻松的将玩家的影像进行结合。而方向、加速度传感器与陀螺仪则使得我们在电视游戏中也可以轻松的应用这些自然的动作行为控制游戏中的诸如前进、后退、跳跃、改变视角等。

2.2 多屏幕信息呈现

在游戏设计过程中, 需要在游戏的屏幕中呈现多少信息是需要仔细斟酌的工作, 在画面中呈现过多的信息, 则可能会对玩家造成信息干扰, 甚至于遮挡画面, 影响玩家游戏进行, 而显示的信息过少, 则又会导致玩家对目前的游戏情况缺乏必要的判断。

通过多屏互动技术, 游戏内容的呈现不再局限于在游戏主屏幕中, 部分非必要性的信息, 或者辅助玩家的信息, 则可以通过我们新引入的屏幕进行实现, 从而使得游戏的主画面可以拥有更大的空间, 更大程度的展示游戏画面、场景, 进而提升玩家对于游戏的代入感。同时玩家又可以从辅助的屏幕中轻松的了解到例如当前所在的关卡、关卡的小地图, 玩家的详细信息、玩家角色属性。

对于辅助屏幕来说, 其本身具有的触摸屏特性还使得我们可以在更多的信息之间进行方便的切换, 还可以通过触控手势实现诸如画面呈现区域的局部缩放的功能。

2.3 多人多屏、公私屏幕结合

一提到多人游戏, 通常会让人联想到通过互联网进行的多人在线网络游戏。但当我们和朋友、家人一块儿聚在客厅, 打开电视, 你是否还记得在早年FC时代和朋友一起玩的《魂斗罗》、《忍者神龟》等游戏。多屏互动技术再一次给了创作这样游戏的机会, 但游戏人数并不仅仅局限于两个人, 而玩家们手上拿的也不再只是一个控制器, 而是具备控制、显示于一体的触摸屏。

当我们面对一个大家一起都能看到的公共游戏主屏幕, 与握在自己手中每个人都并不相同的私有屏幕时, 也给了我们针对于此进行创作的机会。在聚会游戏中, 我们扮演着不同的角色, 在卡牌桌游中, 我们手握自己的手牌等等[3]。

2.4 空间上的延伸

在我们拥有多个屏幕同时展现游戏内容的时候, 通过多个屏幕的内容共同呈现, 例如我们将手中的屏幕以垂直的方式放于电视屏幕之前的时候, 通过一横一纵两个的画面, 再结合设备的陀螺仪, 是否有可能使得画面突破空间的界限, 给用户带来新的视觉体验。

3 多屏互动技术未来

屏幕在我们生活中无处不在, 我们家庭中的电脑、手机、平板、电视, 走在大街上, 写字楼间, 商场中, 亦有各种各样的屏幕伴随着我们, 而随着全息技术的发展, 更为多样化的屏幕还将出现在我们的生活中, 多屏互动技术给了我们将身边的各式各样原本互相孤立屏幕连接起来的机会。各种形式不同的屏幕所能提供的交互方式, 也将会为我们游戏内容创作提供更多的可能性。

参考文献

[1]李蕾, 耿小芬.移动互联网与多屏、跨屏技术及应用[J].有线电视技术, 2014 (12) :48-50.

[2]赵良福, 付光涛, 李小雨, 等.多屏互动技术的发展和应用现状[J].广播电视信息, 2014 (8) :22-24.

篇4:晨会互动小游戏

【关键词】晨会交班;互动式

doi:10.3969/j.issn.1004-7484(x).2013.11.423文章编号:1004-7484(2013)-11-6646-01优质、高效的护理晨会交班是临床护理安全的重要保障之一,互动式晨会交班正是克服了传统交班中的弊端而又保留了其优点的一种新型交班模式。1二者比较

1.1传统的晨会交班以护士报告式或背诵式的方式交代患者夜間的病情变化、生命体征、护理措施及效果。此种交班重视了护患间的交流,却缺乏护士与护士之间的交流。这种模式限制了护士间对交班信息的有效沟通,对各自发现的护理问题缺乏深入探讨,造成重要的护理信息遗漏。国外的一项研究表明护际间缺乏沟通是60%以上警讯事件的主因之一。

1.2互动式晨会交班将交班过程作为一个护士之间交流信息的平台,对护理信息进行有效的搜集、讨论,以识别护理安全隐患,进而制定出相应的防范措施,把护理隐患消灭在萌芽的状态中。2互动式晨会交班的实施方法

2.1首先应制定出完善的互动式晨会交班流程,并对每一位护士进行流程培训。

2.2由夜班护士对患者夜间的病情变化、生命体征、护理措施及效果进行报告后,然后由护士长带领交班、接班护士及其他进行床头交接,然后护士们回到护士站。由护士长组织、以交班护士及接班护士为主对发现的问题进行讨论,其他护士参与补充信息并提出自己的看法。最后大家确认制定出患者目前的护理问题及针对性的措施。

2.3讨论对象主要针对危重、疑难、病情特殊变化的病人避免讨论时间过长,重点不突出,对已提出的问题避免重复。

2.4科室质控小组应进行质控跟踪,使护理措施有效落实。3互动式晨会交班的优点

3.1可以及时发现患者病情变化及护理隐患,使护理措施及时有效地落实同时使每一位护士对患者的目前状况得以了解掌握。

3.2提高了护士主动发现问题、表述问题、解决问题的能力培养护士分析、归纳问题的思维能力,激发护士主动学习的意识,强化护士的专业理论基础,提高护士正确作出护理判断的能力。

3.3低年资护士能够有机会参与各种护理的讨论,思考并实践如何发现护理问题,并做出正确的护理决策,以保障护理的安全。

总之互动式晨会交班强化了护际间的有效沟通,克服了传统交班的弊端,能够及时地发现护理隐患,确保护理安全。参考文献

[1]柏雅玲.轮流主持晨会在护士培养中的作用.解放军护理杂志,2009,26(5):74.

篇5:晨会互动小游戏

参加人数:将所有参加游戏的人分为两队(红、黄)

游戏道具:抹布,找一个贴有瓷板状的地面,用黄色胶带画出一个3*3米的正方形

游戏规则:

1、首先,各队内部商量,排列一个上场顺序,顺序名单交给裁判,不能修改顺序;

2、然后每一队的第一个人上场比赛,分别站在正方形的两个对角外侧,两人必须双手托着抹布,就是抹地板的姿势,相互追赶,被追上的一方输,另一方则得到1分,然后下一组上场比赛。

3、最终所有队员比赛完成后,得分最多的队伍获胜。输了的队伍理解惩罚哦。

2、金蛇取水

参加人数:每队10人

游戏道具:眼罩、纯净水

游戏规则:

1、首先,每队人员排成一列,后面的人将手搭在前面人的肩上,然后前面的人都需要带上眼罩,整个队伍仅有最终一个人能够看见场景。

2、每队的任务是在最终一个人的指挥下,在场地中找到贴有自我队伍标志的纯净水,并将其交给主持人,方可算作完成任务。

3、游戏当中任何人不能说话,也不能发出其他暗示的声音,队伍出发前,所有的人需要在原地转三圈,然后在伸手搭在前面队友肩膀并出发。

4、游戏开始前,每队能够有10分钟的内部沟通时间,大家能够指定一些手势或动作作为命令,比如向前推就是向前走,拉住就是停止,在后背点三下就是在脚下找水等等,每一队人员必须要时刻注意身后的指令,千万不要走的太快,因为走太快很有可能与后边的队友脱节,这样要在链接到一齐就比较麻烦了。拿到水后还不能卸下眼罩,必须由最终一个人指挥队伍行进到主持人身边才行。

3、脱口有财

人数:不限

道具:纸、笔

游戏规则:

1、将写有(吃饭、爬山、影视、时事、科技、刘德华……)的纸条进行编号,然后让所有人员依次选择一个号码,这时主持人将读出该编号上的词语;

2、然后该人员需要在3分钟内以该词语组织语句,叙述过程不能有3秒以上的停顿,且必须和主题相关,否则挑战失败,需要对其进行惩罚。

3、所有人员挑战完成后,由主持人评判出最佳人员,并赐名“有财”大奖。

4、追向前

参加人数:8人以上

游戏道具:无

游戏规则:

1、首先,让所有的参加人员站成一个圆圈,然后依次报数,报数只报1、2、3、4这个四个数,每个人必须牢记自我所报的数;

2、然后大家按照顺时针的圆圈方向行走,相互间坚持距离。

3、此时,裁判随机的喊出一个数(1~4之间)比如是3,然后刚才报数为3的人需要迅速的绕着圆圈外侧跑一周,并且在跑的时候可追赶前面一位报数为3的人;

4、追赶到后则此人需要理解惩罚,如果没有任何人被追赶到,则跑完一圈后回到自我原先的位置,然后继续游戏。

5、智慧钥匙

人数:不限

道具:粉笔、钥匙链、凳子

游戏规则:

首先,在一片比较开阔的地方,用粉笔画一个半径2米的圆,然后将凳子放在圆圈中间,凳子上放着一把能够打开宝藏之门的钥匙链,所有人员需要站在圈外,将钥匙拿出来,可是钥匙不能掉到地上;游戏开始后,大家能够借助自我能找到的任何工具,看谁最早将钥匙拿到,拿到后将获得一份礼物。

当有人成功后,大家能够一齐分析成功者成功的理由和自我失败的原因,然后,再次进行一次游戏,奖品要大于第一次,这样必须会激发大家。

6、乒乓球接力

人数:5~8人一组

道具:乒乓球

游戏规则:

玩法一:每组人员面朝内站一圈,然后每人双手朝上成托起的姿势,然后在2分钟内,开始经过手掌托球的方式传递乒乓球,看那对传递的圈数最多。

玩法二:每队人员站成8米长的一排,每人发一只乒乓球排,给第一位同学发一个乒乓球,然后在最终一位同学的旁边放一个塑料筐,然后,教师一声领下后,第一个同学迅速用乒乓球拍弹起乒乓球,然后传递给下一个同学,以此类推,直到将乒乓球传递给最终一个同学时,该同学需要将乒乓球弹入塑料筐中。

7、归心

人数:不限

道具:无

游戏规则:能够分为简单版和强化版两种。

简单版:参与者闭上一只眼睛站在指定的一个小圆圈内,然后,向前走三步,再向左走三步,再向后走三步,再向右走三步,最终他应当回到刚才的圆圈中,因为闭上眼睛后会有视觉差,所以仅有静下心神的人才能最终回到圆圈内,脚必须完全的踩在圆圈以内,不能踩线。

强化版:参与者需要闭上双眼站在指定的圆圈内,向前走五步,再向左走五步,再向后走五步,再向右走五步,最终再回到圆圈内。

8、头顶吃饼干

人数:不限

道具:蛋黄饼干

游戏规则:

首先,让所有员工分开站立,然后端上来一盘蛋黄饼干,每个人需要将蛋黄饼干放在自我的额头处,然后经过面部肌肉的活动,将蛋黄饼干送入嘴中,在规定的时间内,吃到最多蛋黄饼干的人获胜。

笑脸游戏不仅仅能解决坚持笑脸的问题,也能让一些不开心的人同时感染到欢乐,让欢乐不断传递,科学证明,多活动脸部肌肉,还能够让自我变的更加年轻自信和愿意分享自我欢乐的人。

除了吃蛋黄饼干的游戏外,还有很多学习笑脸的方法,比如用嘴夹筷子,或者给大家将一个笑话,笑出声音的人要理解惩罚哦。

9、木兰花开

人数:不限

道具:无

游戏规则:

游戏需要主持人一名,主持人站在场地中央;其他参与人员在主持人周围围成一个圆圈队列,两人间距50厘米以上,身体不能相互接触;

游戏开始后,大家按照围成的圆圈走动,一齐边走边念“马兰花,马兰花,风吹雨打都不怕,请问要开几朵花?”此时主持人需要根据参加游戏的人数给出一个数字,比如说:“5朵”,那大家就赶快任意5个人抱在一齐,那一个团儿人数大于5个的需要把剩余的踢出来,如果没有找到组合的人就要出局。然后剩下的人,继续游戏。当游戏最终剩下2个人的时候,则这两个人成为最终获胜者,能够给予奖励。

10、垒扑克牌

游戏人数:4人一组

游戏道具:扑克牌

游戏规则:

首先,为每组分发一副扑克牌,然后每组队员需要在10分钟内,用扑克牌垒出一个“牌楼”,高度最高的队伍获胜。

游戏中能够带动大家的思维,比如给一些提示:W形状和V形都是最稳的;根基必须要够大够稳才能吃撑更高的牌楼。

11、夜战

人数:每组3人,3~5组

道具:眼罩、充气棒

游戏规则:

1、首先,划定一个20平左右的区域,所有人员都站在区域以外,然后每组选择1人进入区域内,站在游戏区域内的人都需要带上眼罩,手拿充气棒。

2、游戏开始后,站在区域内部的人需要在外面队友的提示下,使用充气棒砸其他的人头,被砸中的人需要退出游戏区域。

3、由他的队友接替其进入游戏区域,如果已经砸中了三人,则将不能再砸别人,可是能够在队友的提示下躲避其他人砸自我,游戏进行到区域中只剩余一支队伍时结束。

12、佳人何处寻

人数:10人以内,必须是偶数,最好是男女各半

道具:贴片(根据人数确定数量)

游戏规则:

假如有20人参加游戏,则寻找10对有名的夫妻或情侣(详见文章末尾),然后将其名字写到贴片上。

首先,所有参加游戏的人站成一排,再把贴片打乱后贴到每个人的后背上,绝对不能让本人看见自我后背上贴的卡片资料,然后所有人必须在不能开口说话情景下,迅速的找到和自我一对的情侣或夫妻名称,和其站在一齐。

13、感受电波

人数:不限

道具:无

游戏规则:

1、首先,让所有的人员伸展双臂,然后手拉手围成一圈,所有人闭上眼睛。

2、游戏开始前,主持人宣布感受电波游戏规则,主持人将在某人的肩膀上轻轻拍一下,此时,感受到命令的人必须用手轻轻的捏一下左边与自我拉着的手,这就是传递电波。

3、当电波再次回到第一个人的右手的时候,第一轮游戏体验结束,然后告诉大家,下头能够不分方向的传递电波(当受到电波时,每次只能传递给一个方向哦)。

4、传递的快慢能够自我掌握,一分钟后,主持人喊停,看看传递到了那里,是否会多出一个电波呢?

5、往往因为一些人的感应太灵敏,或者注意力不集中而导致电波消失或多出一条,出现这样的情景就是传递失败,大家能够追寻一下根源。

14、替身游戏

人数:6~10人

道具:无

游戏规则:

1、首先告诉大家,今日我们将模拟一场公司会议,可是大家需要作为别人的替身来参加会议,比如,你是行政部的同事,你能够选择在这场会议中作为一个财务部的人员;

2、每个人都选择一个替身后,不要告诉别人,然后主持人给出一个会议的议题,比如今日的议题是客户要求增加某产品1K的库存量,可是公司在期望少于这个量,且价格期望有所调整,然后大家从自我新的主角来谈谈自我的想法;

3、会议结束前每个人都说下自我为什么要选择这个主角,并说下自我的感想。

15、真人找茬

人数:每组2~4人,可分为若干组

道具:无

游戏规则:

1、每组选出一人进行表演,让另一组来找茬;

2、假如分为A、B两组比赛,首先A组的表演人员站在B组人员面前,让B组记住他的表情、衣着、姿势等特征;

3、A组人员给其表演者出招,对其进行变样,也能够是表情、衣着、姿势等各个方面的特征,最少改动5处以上,然后站出来让B组人员找茬;

4、B组需要在有限的时间内尽可能的找出A组表演者的不一样之处;

5、双方进行轮流比赛,根据找茬的多少来确定输赢。

16、把爱说出来

人数:5~10人为佳(最好能有情侣参加)

道具:一个小礼品

游戏规则:

篇6:公司晨会,互动小游戏

1、游戏名称:蒙眼作画

教具:眼罩、纸、笔,所需时间10-15分

人人都认为睁着眼睛要比闭着眼画得好,因为看得见,是这样吗?在日常工作中我们自然是睁着眼的,但为什么总有些东西我们看不到?当发生这;些问题时我们有没有想过借助他人的眼睛,试着闭上眼睛,也许当我们闭上眼睛时,我们的心敞开了。目标:

1.使队员明白单向交流方式和双向交流方式可以取得的效果不同。2.说明当我们集中所有的注意力去解决一个问题时,可以取得更好的效果。

规则:用眼罩将所有队员的眼睛蒙上,每人分发一份纸和笔,要求蒙着眼睛将他们的家或指定的其它东西画在纸上,完成后让队员摘下眼罩,欣赏自己的杰作。讨论:

1.为什么当他们蒙上眼睛,所完成的画并不像他们期望得那样? 2.怎样是这些工作更容易些? 3.在工作场所中,如何解决这一问题? 变化:

1.让每个你带上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面,在他们完成画图后将所有的纸挂到墙上,让队员挑选出他自己画的那幅。

2.教员用语言描述一样东西,让队员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考.2、游戏名称:解手链

形式:10人一组为最佳 时间:20分钟 材料:无

适合对象:全体人员

活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。操作程序:

1.培训师让每组圈着站成一个向心圈

2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。讨论:

1.你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱? 2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化? 3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心?

3、最美和声

看到这个最美和声的名字,有人一定会第一反应是选秀节目,其实不然,这是一个很有趣的晨会游戏,原名叫做团队节奏,而为了好玩和大气本站将名字改成了最美和声,当然游戏规则方面也有很人性的改动哦。通过游戏不仅能培养大家的团队精神,还能测试大家的反应力哦。

参加人数:每组3~4人,最少3组以上,用A、B、C等字母为每组编号

游戏道具:准备一些牌子,上面写上每个组的编号,或者每一个乒乓球拍上写一个编号 游戏规则

1、首先,每组需要为自己确定一个独特的和声属于自己,比如鼓掌、啊啊啊的声音等等,但是不管是什么声音,长度都必须在3秒以上,且一定要有节奏感,不能和其他组重复;

2、然后主持人会随机的举牌,举到那个组的牌子,则这个组的队员需要迅速的、整齐的发出自己的和声,并且主持人没有举起下一个牌子的时候,他们不能停;

3、当那一组有人没有反应过来,或者在和声的时候出错,则该组要接受惩罚。

游戏的注意环节:

1、选择各组和声的时候,尽量让大家寻则用嘴发出的声音,啦啦啦、嘟嘟嘟、啊啊啊都行,但是一定要有自己的节拍或者腔调;

2、主持人举牌的速度可以自己掌握,有时刚把他们组的牌子放下,然后在他们松懈的时候,再迅速的举起来,呵呵,效果一定很好哦。

4、青蛙过河

青蛙过河是一个十分有趣的晨会互动小游戏,通过角色扮演分配给其不同的职责,然后根据游戏来考验相互配合的默契度,早晨开展一个这样的游戏对于员工在接下来一天的工作将十分有意义,因为大家不仅增进了相互的友谊,还懂得配合的重要性。参加人数:不限,两人一组

游戏道具:纸箱片、5M绳子,将绳子绑住一个大概40CM*40CM的硬纸箱片 游戏规则

1、首先,画定一个宽5M的区域,将其比作一条河流;

2、然后,每组的一人扮演青蛙,一人扮演船夫;

3、将绑住的硬纸片放在河的一边,然后让青蛙站在上面,而船夫需要站在河的对岸,用手拉住绳子;

4、青蛙必须一直站在硬纸片上渡过面前的河流,所以操作的方法就是:向前向高跳,然后同时船夫拉动绳子并带动纸片向前,必须保证青蛙的脚不能猜到地上;

5、青蛙脚猜地,则为失败,可以直接淘汰,也可以回到河边从新开始;

6、最先到达对岸的一组获胜。

5、报数

报数,大家都知道是一种人数清点的方法,经常在晨会或出操的时候进行,对于这样一个简单的报数我们可能会认为没有什么乐趣,但是因其使用范围广,所以被很多人进行了改造,有很多的趣味报数大家可能都不知道,今天我们就推荐一组经典晨会趣味报数大全给大家,让大家认识一个全新的报数游戏,而且我们发现报数游戏是一个很好的锻炼注意力的晨会游戏哦。参加人数:越多越好 间隔连续式

要求,参加的人数为奇数,然后所有人围成一圈,从某人开始,然后每隔一人报连续数。奇偶单独式

可按奇数或偶数的报法,如奇数时,可报成“1,3,5„„”的数,就是第一个人报1,第二个人报3,这样按照奇数来报,偶数何其相似。举手表达式

进行中,每逢3或3的倍数时,报者不报,举手示意,而后由下一人接报,有点数七游戏的感觉。拍呼混合式 进行中,每逢5或5的倍数时停止,全体一齐击掌。要求:击掌声音响亮动作,动作一致。双列重复式

是指两排同时报出并要求前后对应两人以同步节奏进行,互比优差。为了增加难度,可以让一组报奇数,一组报偶数,采用奇偶单独式报数。双项追逐式

站成一圈,第一人和往下数第五人同时起报,依次延续,当后者追上前者或者误报,则游戏结束。分列小数式

以排为整数,以位置为小数,如第二排第六人应报“2.6”的数。要求:整数与小数之间必须喊出“点”字。首位衔接式

每人报两数,相临两人首位数相接,如第一人报“12”;第二人报“23”;第三人报“34”。要求:节奏适度,衔接流畅。逆向倒叙式

从排尾开始,依次向前倒报。如一列24人,可报出“24,23,22„„”。先正报一次,然后协调,迅速,无误地逆向进行。英文代替式

按队列要领要求,用英文字母代替汉语喊报。相传密告式

将各列报数密告给各排第一人。发令后,各列依次,小声传报,最后一人大声喊出末数。要求:数准,要快,秩序井然。转向不等式

报单数的做向左转动作,双数学生做向右转动作,当最后一个报毕,全体再同时转回原来方向。要求:先报后转,左右换转。

以上的这些报数游戏任何一种都可以作为单独的游戏,报数游戏主要是锻炼大家的反应力,所以不管是什么形式的游戏都适合,不仅仅只是晨会游戏哦。

6、剪刀石头布

说起石头剪刀布大家肯定都知道,而且本站也介绍了很多的关于石头剪刀布的制胜秘诀和相关游戏,今天我们就来介绍另外一种石头剪刀“步”,主要是以步伐代替了我们的手,而且配合上晨会游戏,玩起来别有一份滋味哦。参加人数:分为两队,每队5~10人 游戏规则

1、首先,两队各站成一列,然后对面(每队的第一个人面对面);

2、然后进行石头剪刀布,这里的石头剪刀布是用脚步来出的,具体如下图

3、输的一人被淘汰,然后由其队伍的下一个人补上,继续进行双脚石头剪刀步;

4、那一队的人员最先被淘汰完,则那一队输;

5、赢得比赛的队伍可以对输的队伍进行惩罚,惩罚题目自己想,反正搞笑就行,也可以到本站搜索游戏惩罚。

7、抓乌龟

晨会中的很多互动游戏因为参与的人数稍多,所以都可以将其他的一些聚会或晚会游戏进行改编,使其符合晨会的要求,成为一个有意思的晨会互动小游戏。比如我们今天推荐的这个游戏——抓乌龟,其实就是通过其他游戏改编而成,主要考验大家的反应力和观察力。

参加人数:不限 游戏规则

晨会游戏开始的时候,需要先来上一段激励的话语,比如:据说我们今天来参加晨会互动小游戏的人,都是精明能干,反应灵敏,伸手敏捷的高手,我想通过下面一个小游戏来检测一下。

热身赛:首先,所有人围成一圈,从任意一个人开始,开始报数,一圈过后不要停止,继续报数,当到100的时候,再从1开始报,不过,当所报数字中包含1和7的时候,以拍手替代,下一个人继续往下报数,坚持两个100的报数后,游戏结束。

每个人必须立马报数,不能有任何想的过程,一般情况下出现错误会是两个人,比如前一个人报错了,后一个人没刹住,那么就惩罚他们刮鼻子三下。

正式赛:前面的热身赛很像我们经常玩的数7游戏,而后面的这个正式赛就是要在热身赛的基础上增加难度。主持人在3~9(除过5)的数字中,任意报一个数,然后仍然是从1到100报数,但是当遇到主此人刚说的数字或者该数字的倍数,以及有该数字在内的数字都必须用拍手代替,否则失败。

因为难度稍大,所以可以在某人积累两次错误的时候再给予惩罚。其他

其实,互动游戏都是相通的,当我们找不大合适的晨会互动小游戏的时候,可以参考聚会、晚会、培训等游戏,进行稍许的改编就能成为一个不错的晨会游戏了。

8、机智换名字

机智换名子这个游戏主要是测试大家的习性,当一件事被固化后,是否能在很短的时间将其扭转呢,就比如这个晨会游戏,每天别人都叫我们的名字,可是突然间你和同事更换了名字,再当别人叫你的时候,你是否能反应上来呢?根据验证90%的人都会错哦。参加人数:10人左右 游戏规则

1、首先,所有人都围成一个圈;

2、从任意一个人开始,相邻的两人互换名字,然后通过石头、剪刀、布的方式来决定谁继续和下一个人换名字;

3、所有人都更换完毕后,主持人发问:某某某你今天几天起床的?

4、替换名字后叫某某某的人则必须迅速回答,如不回答,或其他人回答,则都要接受惩罚。

例如:首先确定一个方向,假如是顺时针,然后从张三开始,张三和李四相邻,两人先交换名字,则成为了李四(原张三)和张三(原李四),然后猜拳后,假如真实的张三输了,则他需要带着李四这个替换后的名字和下一位同事再次互换名字,假如下一位叫王五,则此时他们两人互换名字,成为王五(原张三)和李四(原王五),然后再猜拳,依次类推。等所有人交换完名字后,然后开始下面的问题。

问题可以随机,比如:某某几岁了?某某结婚了吗?某某你早饭了吗?

如果一个女同事正好顶替了一个男同事的名字,则可以问题,某某你又女朋友吗?

9、小鸟翩翩飞

小鸟翩翩飞是一个很有趣的晨会互动小游戏,类似与萝卜蹲游戏,但又有所不同,通过游戏能让大家深刻的体会团队协作的重要性,告诉大家在企业中每一项工作的完美完成都需要团队的合作,不是一个人可以完成的。参加人数:不限 游戏道具:口哨 游戏规则

首先,所有参加游戏的人员编号并需要围成一个圆圈,发给每人一个口哨,然后主持人先任意指定一人为小鸟,这个人则需要迅速的吹响口哨,然后念一段小鸟飞的口则,而站在这个人左边的人伸出左臂模仿翅膀煽动,站在他右边的人则伸出右臂煽动,接下来小鸟便指定另一人作为小鸟,重复同样的游戏过程,如果有人错误则需要接受惩罚。

篇7:对推掌晨会互动小游戏

来源:职业餐饮网 发布时间:2012年10月27日 点击数: 6547 【收藏】 【讨论交流】

对推掌小游戏操作很简单,不需要场地,两个人一组,玩起来也很简单: 游戏规则:

晨会组织者让伙伴们成面对面站立。指定其中一位是A,另一位是B。让A与B学员手掌对手掌并向前推,让双方都尽可能用力推对方。谁的脚最先离开原来站立的点,谁就输了。游戏特别要求:

只允许推手,不能碰对方其它身体部位;

另外在推手掌过程中双方的脚都不许挪动(但可前倾后仰)。谁违反上述游戏规则,谁就输了。

游戏感悟:以前在玩这个游戏的时候,首先将所有人分成两大组,每组成员自己挑选一个PK对象,对象选好后,两边的人全部排开对立站好,听晨会主持人口令,喊“开始”以后,手掌对手掌开始推起来,有些人在刚开始的时候很容易犯规,所以可以在PK前先演练下。当然为了玩的尽兴些,可以采取三局两胜制。

游戏惩罚:全部PK完成后,可分别统计下两大组的“胜”的次数和“输”的次数,哪一大组”输“的多,就算这一组表演节目,当然也可以采取一定的游戏惩罚。如果你以前组织过或玩过这个游戏,不妨留言也分享下你的感受

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晨会趣味游戏

来源:职业餐饮网 发布时间:2012年08月10日 点击数: 9793 【收藏】 【讨论交流】

晨会游戏

————晨会趣味游戏七个呛呛

————晨会游戏马杀鸡–用YKK曲套词

一、时机:教室内,上课前,藉此活动提神。

室外亦可。

二、道具:无

三、人数:不拘。

四、队形:成纵队或圆形均可,后者搭前者肩膀,坐立均可。

五、歌词:

到处都看得到(马杀鸡,马杀鸡)

虽然是个小动作(马杀鸡,马杀鸡)

使你精神愉快(马杀鸡,马杀鸡)

美满的生活少不它(马杀鸡,马杀鸡)

六、实施方法:

1、先歌词教唱。

2、令许多人排成一行,或圆形均可。

3、后者手搭前者肩膀。

4、待唱到马杀鸡时每个人均向前者按摩。

七、注意事项:

1、若能男女穿插更佳。————从猴子够香蕉看新员工培训

曾经看过一个有趣的故事:笼子里养着五只猴子,然后在笼子中间挂一个香蕉。猴子因为喜欢吃香蕉,所以就争着去够,但是笼子上安装的喷水器立即喷向所有猴子,如果有哪只猴子试图去够香蕉,则所有的猴子都要遭受被淋湿的痛苦。后来,一旦有猴子蠢蠢欲动想够香蕉,其他猴子便暴打它一顿,到最后几乎所有的猴子都被打过,大家一致认为够香蕉就会带来淋湿的后果。不能试图去碰香蕉成为这个群体中的行为准则,当饲养员用一只新猴子换了一只老猴子之后,新猴子兴趣地去够香蕉的举动被所有的猴子惩罚了,它莫名其妙地看着这个群体,不知道自己哪里错了,当它有够香蕉的举动时就被暴打惩罚。饲养员逐一换掉了原来所有的猴子,但是新的猴群中每个猴子都因为试图够香蕉而被暴打过,从此,不能试图去够香蕉成为这个群体中的潜规则。

故事分析:第一批的猴子自由而活泼,它们按照自己的喜好来办事,但是制度让他们不得不收敛自己的本性,并且不成文地形成了内部生存规则:不许任何成员去碰香蕉。当新的一员加入这个组织中,大家对它肆意破坏这个维持秩序的规则感到异常愤怒,所以这只新猴子挨的打必然要比老的群体要重;当来了第二只新猴子时,第一只新猴子下手要比其他的猴子还要狠,它一方面是盲目地维持秩序,另一方面是为了发泄被打之恨。当笼子里全是新猴子的时候,大家依然墨守这不成文的规则,当有人试图去改变的时候必然遭到报复和惩罚。可是后来的猴子群体都没有被淋湿过,大家也不知道为什么不能去碰香蕉,也不知道为什么要维持这个规则,如果没有力量强大、富有说服力的猴群新领导出现并改变规则,那么这个潜规则将永远保持下去。

从心理学的角度看,如果说第一群猴子打第一只新猴子时,诸多猴子是从众心理的缘故,那第一只新猴子殴打第二只新猴子时就是报复和发泄心理了,这和现在工作环境中老员工明知新员工的行为会触犯制度或者规则,但却不愿意提前明示,许多工作技巧和方法要新员工自己去试错才能获得,这和猴子试验中老猴子的心理是一样地,他们曾因为工作失误被惩罚过,也在失误中积累了经验和技巧,但出于报复和发泄的心理,并不情愿把这些经验和技巧顺利地传授给新来者。

许多新的员工,一进单位就会发现很多不合理的规定,他们或者在公开场合,或者在私下场合,抱怨或者抨击单位的规则和制度,他们不清楚为什么不合理就在面前,那些老员工为什么不去改变它并让它存在到现在?他们就像那些新的猴子一样,不知道这些规则产生的历史,却因怕受到惩罚而墨守着,慢慢地,等他们成了老员工,对新员工的疑问也会嗤之以鼻。现在国有企业因为改革的原因不得不走向市场,在市场中依然能够叱咤风云的,必然是出现了新猴子改变老猴子的潜规则,或者是老猴子中的领导在新的(be环境下改变了规则;而那些走向困境或者倒闭的国有企业,就是因为许多老猴子墨守着过去的规则,即使有充满时代感的新猴子加入,也因老群体的规则压制被同化或者排斥掉了。

上面故事的规则是以惩罚的方式强制形成规则,如果改变了规则,那结果又如何呢?

1、规则

1:如果有哪只猴子够到了香蕉,那就再奖励它一个香蕉,并让它吃饱饭,而给其他猴子80%的饭量。这样猴子们就会为了够到香蕉而剧烈竞争起来,甚至会大打出手,最后胜出的必然是身强力壮的猴子,而体弱的只能忍受吃个半饱的现状。

一、喂饭

目的:让员工学会察颜观色

要求:员工自己打好自己的饭,然后回来列队。安排坐下(我一般是让员工坐地上)最好是让男女对坐。

规则:坐下之后不能再说话直到用餐结束、之间绝对不能有言语的交流下死命令。(你看最快的用多少时间,最慢的用了多少时间)

二、呼啦圈

目的:让他们学会交流

要求:分组让他们有比较心里。每10个人站一圈一个呼啦圈(当然根据自己的实际情况来定)手拉手让呼啦圈穿过每个人的身体回到原位。

规则:呼啦圈不能挨着“手”挨着手扣发时间X秒(我一般是扣2秒)如果呼啦圈断裂扣罚1分钟。

游戏开始到结束看那个组做的好表扬、做的不好的找原因、给他们时间交流、然后再来。(游戏中间肯定会有碰到手的现象和段圈的现象、让他们找为什么会出现这些情况、怎样才能再接下来的游戏中避免这些问题)

三、降杆

目的:让他们学会交流 听指挥 配合

要求:依然分组。每组细水管一根(PPC水管 空心的 很轻很轻的那种)。规则:食指交叉把水管架起。在下降的时候任何人的手指不能脱离水管、掉杆、斜杆、(依旧扣时间)

篇8:晨会互动小游戏

《有奖有法》节目特色剖析

节目形态的创新性融合。《有奖有法》采用典型游戏节目形态, 其中巧妙穿插市民语境下的案例短片, 局部再现“举案说法”的成功节目形态, 让情节曲折、具备影视观赏价值的“准电视片”唤起观众的收视兴趣。观众可能记不住深奥的法律条文, 却能回忆起一段段精彩短片以及对短片疑问的生活化回答。这远远超越了主持人念题观众答题的古老游戏模式, 让观众不仅仅局限于参加一场现代传播技术营造的电视狂欢节。 (1)

百姓陪审团的组建也颇具开创性, 几个“意见领袖”在节目现场构筑了一个七嘴八舌的“法治现场”。正是百姓代表对自己所思所想的陈述, 展现出案例错综复杂的一面, 让人们在情与理的取舍间重新审视自己的法律软肋和周遭的生活环境。最后双方观点代表的PK, 则借鉴了凤凰卫视谈话节目《一虎一席谈》的辩论模式。

每一个节目形态都有一定的生命周期, 当今社会的海量信息加快了观众的收视疲劳和节目的老化速度。过于静态的法律讲堂, 过于理性的以案说法, 过于刺激的案件现场, 都难以适应观众不断提高的收视需求。只有各种艺术形式和节目形态的融合创新才是解决法制节目传播难题的良方。也许有人担忧《有奖有法》“不伦不类”, 可是正是电视节目这种相互借鉴、优化组合的无限创造性和突破性, 才使得我们今日的荧屏上有了各式各样的新面孔。《有奖有法》就是这种努力的产物。

演播室内外的多层面互动。“互动”成为电视法制节目发展的新动力。法律信息具有天然的传播难度, 它的权威与严谨曾经让遵循线性传播规律的电视望洋兴叹。但是互动传播可以有效地传递法律信息, 解答法律疑难, 提供法律援助, 最大限度地满足观众需要。

不同形态的媒体互动可以有效增加媒体的信息流量, 扩大信息传播的影响面。在演播室外, 《有奖有法》通过创新的形式, 加强与互联网、数字广播、手机电视等新媒体的合作和联动, 打造一片除电视之外的与公众互动的新空间。当受众能够因为媒体的影响而行动起来, 这就达到了传播学中的行为效果要求。 (2)

法律难题的平衡化表达。电视法制节目面临以下几个难题:第一, 如何在电视艺术传播技巧和节目法律专业性间寻求平衡, 怎样既能在电视屏幕上把案例表现清楚, 又不会太过“业余”, 放弃对法律本身缜密而学理性的追求。第二, 如何在尊重法律权威和不忽视道德层面的关怀间寻求平衡, 怎样处理法理、道理和情理的关系。第三, 如何在媒体报道与司法公正间寻求平衡, 不搞媒介审判, 把握好公众介入和法律守则间的微妙分寸。

对以上几个难题, 《有奖有法》处理得较为巧妙。第一, 每个案例经过选手选择、嘉宾讨论之后, 都会有一位资深律师现场作答, 给出最专业的解释。这回避了电视传播的“伪专家化”, 让最终的结果不经过为媒介代言的主持人说出, 而是经过律师之口公布于众, 说服力自然不打折扣。第二, 每个案例之后都给观众充分发言的机会, 一般的观众没有受过专业的法律培训, 习惯从道德层面考虑问题, 这又让传统道德在人文关怀中得到朴素流露, 唤起普通观众的情感共鸣。第三, 每个案例都不是真人真事, 而是在已有案例基础上的排演, 这就不存在媒介过多地介入处理真实案例, 而干扰司法公正的嫌疑。

个性时代中的娱乐化包装。虽然本节目没有综艺娱乐那样强烈的视觉冲击力, 但从内容到表象, 也借鉴了许多娱乐节目的结构手法和包装方式。电视的大众媒体和休闲特征决定了法制节目也必须具有一定的娱乐性。当然, 娱乐只是手段而不是目的。坚持社会效益第一, 坚持正确的舆论导向, 强化社会责任感是这种栏目类型不可逾越的底线。

法制游戏互动节目的挑战

年轻的《有奖有法》在摸索中成长, 在成长中壮大, 显露出强劲的生命力和长远的发展潜力。但是社会在不停地变迁, 利益主体分化, 受众需求更加多元, 快节奏的消费时代给法制游戏互动节目带来了更多无形的压力。节目制作将如何进化, 栏目管理如何升级?

“眼球经济”中的媒体责任。转型中的中国在发展中存在不平衡, 矛盾激化之处会直接影响大众的正常生活。在这个过程中, 媒体应当直接关注社会矛盾, 反映现实生活中的冲突, 对广大公民的权利、义务及社会安全公正地进行广泛探求。法制节目不仅需要电视传播技巧, 更需要高度的法律专业水平和能力, 在本质上需要的是对复杂的社会矛盾的理性认识, 以及对人民和国家发自内心的责任和关怀。 (3)

品牌的进一步固化和拓展。《有奖有法》可以借鉴一些节目品牌推广的成功案例, 制定自己的发展战略。比如可以与当地普法办联手, 通过社会化活动扩大节目的影响, 让系列化、特别化成为一种常态;通过特别节目以高端化的定位整合打造法制资源品牌, 在特殊的法制宣传日进行系列宣传……有了雄心壮志和缜密筹划, 《有奖有法》完全可以走出湖北, 走向全国, 争当全国电视法制节目的领跑者, 它成为观众喜欢的法律课堂、贴心的法律顾问, 就不会只是一句口号。

参考文献

[1]苗棣、王昕:《加冕游戏与明星神话——电视游戏节目〈非常6+1〉的文化分析》, 《现代传播》, 2005 (1) 。

[2]丹尼斯·麦奎尔:《麦奎尔大众传播理论》第四版。

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