互联网产品设计师职业生涯

2024-06-28

互联网产品设计师职业生涯(精选10篇)

篇1:互联网产品设计师职业生涯

其实这个话题已经在侧面写了好几篇深刻反思,用我自己几年工作实践的体会来看,性格决定了将来的发展,某些特质虽然可以掩饰,但在这之上必然不可能有大作为。

我是典型极简主义(包括沟通),而且对事物相当有耐性的极端完美主义性格,擅长追本溯源。当我真正意识到自己性格特质的时候,便开始在工作中有意做取舍。很多事情不是做不到,而是成本太高,性价比又太低。

产品经理不是唯一选择

个人认为不管软件领域还是互联网领域,产品做不好的根源,主要是缺乏Senior专业技术人员,但更重要的是业余管理人员泛滥。这也许是任何行业、技术高速发展中,不可避免的问题。

曾在产品经理的责任中提到“设计做的再好不一定能胜任产品经理,因为两者的职业素质和职责不同。”在软件领域还有个说法“国内软件做不好,是因为很多人刚在技术、业务上小有积累、小有成就,就忙不迭去做管理、开公司,觉得那才是提升。”

归根结底,前不久鲍鹏山老师点评武松的那个观点也许值得我们认真反思“中国文化中很不好的一面,就是人人都特别看重体制里面的位置,把这些东西看成是自我的最高价值。”

管理与专业是两条路

最早接触这个概念来自外企,当时觉得工程师薪水比VP高,在国内是件挺稀罕的事情。这里有篇由Sun员工创作技术人员的晋升路线,在软件技术领域具体有一定代表性。文中提到:

Technical

Individual Contributor(Professional)People ManagmentMember Technical Staff (1,2,3,4)Staff EngineerEngineering Manager 1Senior Staff EngineerEngineering Manager 2Distinguished Engineer (1,2,3)

Principal Engineer (1,2,3)DirectorFellow (1,2)Vice President (1,2)

严格基础训练到MTS4后开始做选择,继续做Engineer?还是换口味做Manager?基本经过之前的考验后,我们对自己都能有清醒认识,

两套体系都分别有对应层级,但再往后的进阶几乎已不是技术含量问题,而是我们的天份决定能走多远,说白了就是“性格决定命运。”并且在Senior位置上退休也不是什么丢人的事情。

给雅虎干活时,了解到雇员也有P和M两套晋升体系,P代表professional,M代表managment。分别用数字代表level高低,涵盖了做设计和工程的两类技术雇员。相比Sun不够细致,但也许更适合互联网公司的高速发展。结合Sun的经验,个人认为合理的产品团队组织结构如下:

ProductProfessionalManagmentMember Design Staff (1,2,3,4)Staff DesignerProduct ManagerSenior Staff DesignerSenior Product ManagerChief DesignerDirectorArtistVice President产品专业管理设计专员 (1,2,3,4)高级设计师产品经理资深设计师资深产品经理首席设计师产品总监艺术家产品副总裁

设计“师”不是随便说的,产品设计师里再细分职能的信息架构师、交互设计师、界面设计师、视觉设计师根据团队,以及产品要求制定。也就是个名片上的title问题,通常不建议划入组织体系。因为强大而灵活的团队中,设计师职能可能会变,而且兼多个职能也正常。

现实中最常见的问题是专业人员不服管,有两种可能:一是M的管理手段太弱,喜欢对P发号施令而无法协调,经常被顶撞;二是M的理论基础太菜,与P没有共同语言而无法沟通,经常被鄙视。要知道在团队里,只有英雄之间才可能惺惺相惜,中国传统文化更讲究“士为知己者死。”

比较崇拜的收藏家马未都先生在访谈中提到“我不大善于跟人复杂的交往,我希望单纯,但是人对人之间一定是复杂的,人都物之间就显得简单。”我想真正的设计师听了都会很有感触,因为只有与事和物打交道,拼的才全是我们自己的能量。

挺瞧不起这个“管理是一门艺术”的说法,好像做管理是个很牛的差事似的。这不废话嘛,任何事情做到高处都是艺术,中国古代经典类似说法多去了。真正的Professional应该懂得如何看无字书,如何弹无弦琴,理论和创新都值得一辈子去实践,积累和沉淀才是王道。

原文链接:blog.rexsong.com/?p=6054

篇2:互联网产品设计师职业生涯

开篇先说好,这个题目其实并不适合我这个阅历的人来讲,但是作为工作过7-8年的设计来说,这是不得不思考的问题,今天只是和大家汇报下我自己的想法,仅此而已,言论如有不当,纯属参考,

——弥难(lcjeremy)

曾几何时做设计的苦衷

自己做视觉设计也小又年头了也没混出什么成就,先后做过广告公司、传媒公司,电视媒体和互联网公司,小到几人的唱片公司工作室,大到千人万人集团公司。我对于设计的认识也是随着成长而逐步变化着。记得上次和UED的自家兄弟们吃饭时,和酒过三巡的兄弟们分享了一位前辈说过的一句话:“设计师是个很真诚的职业,如果你对设计不够真诚,那你一定做不了。”说起来简单,可这份真诚可以让你走多远?在广告公司期间,每天面对市场部的“模糊需求”和客户的“无礼要求”,也被骗过稿子,也被折磨改稿无数次。通宵、方便面,一个LOGO曾改过50多遍,勤勤恳恳的做着“设计”。我想,许多做设计的人都有过类似这样的经历吧?曾几何时大学刚刚毕业,走上社会上后对设计的那份真诚是否还在?当初选择做设计的原因也很简单——喜欢。甚至因为自己做上了自己喜欢的事情而曾感到庆幸。但在这些“折磨”面前,你有没有慢慢的发现你的职业宿命有可能仅仅是一名匠人?可能自己也冥冥之中感觉到自己的职业寿命不过30多岁而已,也冥冥之中感觉到了设计这个行业和大学时自己憧憬的样子截然不同,而且差异太大了。不知道你曾经想过没有,我反正想过。

于是身边一些做设计的人开始了一个举动——转行。因为他们发现在社会上做设计太不靠谱了。人人一张嘴,人人都是指点江山的神。因为他们发现除了做设计以外还有一些事情是做设计的人不得不面对的。比如:客户需求方的“无理要求”,面对强硬老板对设计的干扰,对设计时间考虑的不理性,公司和产品项目发展对设计的不重视,对设计作品评判无依据,以及设计师自己无法找到自我提升的途径而感到前途渺茫。我们先不谈这些是不是由于客户无法用设计语言去表达他们想要的,说不清楚。也不谈是不是设计师心态的问题。试想要理解这“喜欢”二字却也谈何容易?是想坚持喜欢这份理由多么磨艰难?

为何设计?

作为在互联网产品中的设计师,可能偶尔思考的问题是为何设计?从在学校里为自己做设计,到社会上为老板做设计,为客户做设计,到今天我们服务于各种需求,为需求而做设计。看似都是一个为他人而服务的过程。在这过程里面对了种种的失去自我价值的不良感受。可一方面这些感受却恰恰是因为你把产品当成是他人的产品,把自己当成了产品生产流水线中的一环仅此而已。倘若你把自己当成是整个产品从诞生到运营的主人,再反过头做设计这一项任务的时候,你会有不一样的高度和认识。另一方面得清楚的是,之所以设计师存在就是因为设计师有他需要解决的问题,而这问题可能恰恰就是产品使用或销售中遇到的问题:界面需要更好用,需要更美观,这是对产品可用与否的一项加分。在产品中,设计永远是围绕功能来做的。核心功能用核心的视觉去表现,脱离功能设计也就失去了存在的意义,这也是每一条线,每一个元素存在在产品界面上的意义。我们都知道设计的质量是无法量化的,也永远没有最好的设计,但是有最适合的设计。就好像任何人如果站在自己的角度去谈用户体验的好坏是很愚蠢的,那只是主观感受。所以我从来不说一句话:“站在用户的角度来说…”。

凭什么相信你? “匠”和“师”的现状。

“我不这么觉得,我觉得这显得很小气”当有客户这么和你说的时候他其实是在质疑你的设计作品,甚至是在质疑你到底明白没明白这是不是他想要的。现在我们在接一个项目的时候往往压缩给设计师的时间都是很短的,这是多数互联网乃至设计公司的悲哀,在这么一个不长的时间里如何能够全面了解需求想要的,况且需求方也无法用设计语言去描述它,只是说要“大气,精致”这类摸不着头脑的需求来形容他。这对于一名设计师来说几乎是无法做好的。实际上需求方需要设计来解决的首先是功能上的需求,无论是他的着眼点在什么上面。当然,他还需要他的产品能够看上去显得够一定档次,这样才会有人来用它。可达到上一定档次这个目的,并不一定是通过他们所说的“大字,加粗,金色”等等这样的设计方法来实现的。他们大多宁可相信自己的审美也不愿意相信一个做设计的。可你又凭什么让他去相信你有这个能力来解决这个问题呢?所以你要把自己的着眼点不仅仅停留在设计上,你要成为这产品的主人一般,为他去思考问题,为产品担忧。担忧他如何推广,如何变得更好用,如何让人们都接受他,双方都明确这些问题后,再反过头来看看什么样的视觉设计,能够在不影响功能核心的前提下,为产品加分增色呢。我见过很多设计师和需求沟通时,首先最爱问的问题是“这什么时候要?”这简直不就是在做活吗?这一定让对方觉得你仅仅只是一个匠人,一个靠手艺吃饭的人。就好比是去修理自行车一样,说吧:“哪坏了?多长时间修好?”这样如何赢得别人对你的信任?做出的成果也就只有被人挑你毛病的份儿了。说到匠人,我打一个比方。大家一定都去过美容店或者理发店去理发。理发师的这个职业,从叫法上大到有叫做形象设计师,发型设计师,小到有叫剃头的。剪一次头发的价格多有上千快,少到有几块钱,这是怎么回事?我不是想说设计师的职业规划就应该是往更高端的企业中走,尽管这也是一个方面,

但你想过为什么有人会到昂贵的美容场所理发吗?当然一是客户消费得起,二是他们对那里的发型设计师充满信任。为什么信任?因为他们曾经有过无数的成功案例,得到过许多殊荣,也许还有幸给某某某明星设计过发型。一个陌生的人坐在美容师的面前,设计师仔细观察客人的脸型,客人的穿着打扮和谈吐气质,很快就可以对他气质有所了解,简单的问下客人平时的喜好,喜欢看什么电影,听什么音乐,平时有什么兴趣爱好等等,便可以知道客人对审美的理解程度。通过沟通为客人提出了几种发型的专业建议供客人选择,并把发型改变后的短暂不适应和为什么新发型会更适合他(她),这个发型可以帮到客人什么,提升哪方面的气质都谈出来,即使客人由于自身原因无法接受,也会觉得你是在为客人着想并且是有一定专业度的。而有的理发师上来就会问:“想剪什么发型?”然后你就开始说譬如前面长一点,后面短一点,耳朵那里不要太短,也不要太长,要蓬松一点这样模棱两可没有标准的话。然后你心里一定以为,这家伙就是一个剃头的。设计是无法量化的,设计一旦被量化,设计师就真的成了匠人。也就自然配不上这个“师”字儿了,顶多是“匠”。

在我看来,在中国能配上“师”的设计人员并不是多,虽然我们都被称作是设计师吧。“匠”是客人清楚自己要什么,给出明确的设计指标和具体的设计样式需求来,然后和匠人谈好时间,谈好价格,然后匠人开工。如果能够按时按质按量完工,就是有一定职业度的匠人了。而“师”是客人抛出一个有待解决的问题,并且你有能力让客户信任你,你也有给客人可选择的方案,并且站在一定高度,甚至是客人未想到的高度上为他去打造产品。而你打造产品的能力有几个方面:一是经验和方法,二是眼界,三是技术。技术仅仅是基本功,眼界和经验就需要长久的积累了。其实这里最不容易做到的是让客户信任你,想让客人相信你需要满足三个重要的条件:一是你证明你是有技能的,二是你要有直接或间接的成功案例,三是你最好是在一个权威机构或公司里。如果这些条件你都具备或者说叠加的越多,你被信任的程度也就越高了。配得上“师”的人不多,这和说中国设计人员的整体水品高不高没有绝对关系,其实这也与整个行业对设计的重视程度有关。因为国内的客户还不太愿意花大价钱在设计上,他们对品牌的认识还没有到国外公司对设计的重视程度上。好比一个我们还没有特别富裕的时候,可能更愿意较少的钱在小地方处理一下自己的发型一般,难看点,短暂的难看点都没关系,能见人就行。或者说对自己发型的要求还没有超过对身上其他物件的要求。当然,如果正巧你还遇到了一个不太容易让人相信的设计师,就更不愿意花这个钱了。但是当有一天中国的山寨无法再活下去,当国外的制作订单不再那么源源不断,国内的自由品牌开始更多销往国外。自然那时就会需要越来越多能够被称作是“师”的人,同时又深得他人信任,有技术,有经验,有眼界的站在更高的位置去看待产品的品牌,可以提高产品的可用性,做出适合他品牌性格的视觉设计,创造出超过产品自身的品牌的价值。我们得相信在一个行业走向成熟的进程中,虽有不如意的地方,但也恰恰隐藏着巨大的机会。都说一个成熟的企业需要有三种力,一个是生产力,中国绝对属于一个生产力型国家,尤其是手工业生产力。第二是销售力,销售力最关键的是渠道,所有的大品牌最看重的就是销售这一块,同时它有形象来助力销售力,产品自身同时也需要独有的视觉形象的支撑。中国的企业恰恰相反,有生产力,有一点销售力,完全没有独有视觉形象。这个时候形象力开始慢慢受到重视了,具备对品牌视觉判断的设计师可以在公司中有一定的能量,因为最终大家会感觉到无论是你做产品还是做运营、销售,其实都是在做品牌。而有经验的设计师,对于企业来说就会是非常大的需求。

做有使命感的设计师

中国品牌时代正准备开始,或者已经上路了。我们从事的互联网行业,无论做视觉、做交互设计的同学,大家都赶上了一个快速发展的时机,也赶上了一个乌烟瘴气都在纷纷讨论如何提升用户体验的时代。要我说是坏事也是好事。至少说明现在大家开始越来越关心体验了。做视觉设计的也开始逐步关注交互设计和用户研究,甚至技术层面对体验产生的影响,人变得更全面,考虑的越周全了。这就好比平面设计做过一段时间后,你就开始关心材质一般。做有使命感设计师我认为关键就是在设计师角色的转变,以超越视觉的视角去看待你做的事情,有人曾说过要以“商人”的头脑去做设计,我觉得要求虽然有些高,但至少说明了一层意思,就是不要单纯的低头做视觉、交互那点事情。前面提到过“匠和师“的差别,作为中国的设计师可以负责的说90%还都是“匠才”,排除国内设计师创造能力不足,过于急功近利为了眼前利益做事的问题,而是还没有一个真正意义上,可以让人成为“师”的信任的环境。将来中国有那么多企业需要做关于品牌价值的事情要去做,但就是由于没有对形象力专业的这方面的人,老板会慢慢发现依靠自己的审美是走不远的。应该说,有一些确实是应该由设计师来承担的,他们应当认真的定位自己的职业,更新拓宽眼界,拔高看待产品的高度。帮助企业去解决行销上、产品上的问题,同时让那些不美的设计逐渐从急功近利的企业中消失,让大街上不美的设计再少一些,特别是做有一定传播力度的产品时。他们也应该把技能和经验传授给其他的设计师,用自己的眼界去影响新人。产生一个良好的传承和循环,这才应该是一名设计师应有的使命感和愿景。而不是干到35岁就转行,干到40就退休的结局。最后引出一个长久的老问题,艺术和设计的关系,因为就是很多人借口说设计对于艺术来说就是“二手文化”,永远只能妥协于商业,艺术不同于设计永远只能是青春饭,可究竟是否就是鱼和熊掌的关系?上个月在天安时间看到原研哉先生设计展的前言中的一句话,大致意思是,“艺术是对现实的反思和拷问,而设计是对现实积极的建造。”我感觉这至少是一种积极愿景和追求,而是把设计当做一份责任而不仅仅是一份工作。每一位设计师应当时常想想你最初对设计的那份真诚,然后再想想你是否当初真的热爱它,我想是必要的。

★ 互联网产品设计师职业生涯交互设计

★ 产品造型设计师

★ 产品设计师求职信

★ 产品设计师工作职责

★ 产品设计师工作职责职责

★ 产品设计师大学生英文简历

★ 完整的互联网产品文案体系结构

★ 互联网产品经理工作岗位说明

★ 互联网公司产品实习报告

篇3:互联网产品设计师职业生涯

互联网的发展说明社会正在迈向一个新的里程, 人们对生活水平提出了更高的要求, 那么精神层面的需求就渴望被满足, 这就要求设计师在设计产品的同时要满足人们对新生活方式的向往, 在传统的设计方式上找出突破点, 以用户体验以及新设计理念来建立产品界面模型。

1. 传统产品界面设计存在的问题

本文所提到的基于用户体验的产品界面设计, 是指在设计构想的过程中以用户体验为中心, 设计的出发点是用户使用角度, 所以要求设计师完成的不再是界面设计本身, 而是要充分考虑到用户体验基础上的产品使用过程, 能够使其渗透在产品生命周期内, 所以就要求设计师从用户中调查取样进行研究, 融合不同的文化信息, 最终结合用户体验信息来设计产品。那么这样看来, 传统的产品界面设计已然不能够满足当下人们的需求, 以下是传统界面设计中存在的一些问题:

(1) 现在多数产品已经是互联网产物, 所以不能与传统的可感知方式此案融合, 大部分都是电子信息状态下的运行, 以至于现在很多传统的设计不能将产品内在的功能与外观洁面有效衔接。

(2) 互联网软件部分的界面设计在传统技术中大部分都是有软件工程师来完成的, 这样的优势能够体现出软件界面的功能性, 但同时失去了审美性、学习性以及界面的认知性。

(3) 传统的产品界面设计主要从两个角度出发就是机器与生理, 满足机器的操作性与人们的生理要求, 但是唯独缺失了用户体验角度。这在ATM操作过程中就能够充分体现出来, ATM最大的优势在于使用方便, 但是不适宜的因素是一旦人为操作失误, 就会造成吞卡, 或者因为机器自身原因出现假钞, 这一系列的取款麻烦正是缺少用户体验的界面设计造成的结果。

2. 构建用户体验的互联网产品界面设计

2.1 构建用户思维模型

(1) 产品设计角度要明确, 不是设计者的完美角度而是用户实际操作与实用角度, 从这一点出发进一步研究用户与实体产品之间的使用关系, 其中设计师靠考虑到的因素有:用户、ATM机、社会环境、操作环境等一系列操作情景之间的关系。

(2) 用户使用ATM就需要了解使用知识与使用注意事项, 这也是保证用户正常操作ATM的基本文字说明, 基于用户体验就读, 在产品界面设计中要缩减这类知识的难度以及文字数量。

(3) 界面设计本身过程中要充分考虑到用户的思想行为、感知行动以及体力范畴, 所以在ATM的设计界面要尽量使操作过程与用户所需条件相符合。通过用户思维模型的构建, 可以得到用户使用过程中对产品的系列信息, 比如思维模式、学习能力以及认知程度等, 深入研究就会发现用户对于产品的认知和学习是非常有限度的, 那么就要求在ATM界面设计过程中要尽量简化难度, 通俗易懂, 操作简便 (如图1所示) 。但是在界面的设计中尽量还是要提供多通道的信息操作设计, 也就是说在操作过程中为用户提供语音提示、图形提醒以及闪光提醒等设计。

2.2 构建用户语意模型

设计产品过程中语义模型的构建要建立在人为方式与行为基础上, 而不是建立在机器机械性能角度, 所以就要求产品自身具备一定的语言与沟通能力, 使其能够让客户明白这种产品的设计符合哪一类型的人群, 在使用过程中具有哪些特色, 具体的操作流程是怎么样的。这就要求设计师在设计产品界面过程中要掌握不同类型的用户信息, 使产品界面一看就能分辨出功能与适用人群, 在操作过程中不需要繁琐的学习过程。那么以ATM为例的语义模型构建需要满足以下几个要求:

(1) 提供用户使用ATM的相关知识与操作经验。

(2) 构建用户使用过程中可能会使用到的用语。

(3) 以用户体验为主的ATM自身逻辑思维模型构建。

以上这些内容中的词语会构建成完整的用户语义模型, 一方面能够给设计师提供产品界面设计的数据, 一方面能够使ATM操作过程与语义表达相一致。如图2儿童专用ATM和图3老年人专用ATM, 这种ATM中用户语意模型构建是完全不同的。

图2中儿童专用ATM是提供给七岁到十一岁的儿童使用的, ATM功能设计中只能支持提权, 提款的额度规定在1-20元之间, 这种ATM的设计理念是为了培养儿童独立处事与理财的能力, 所以这种ATM的界面设计要符合儿童心理发展, 尽量在界面设计上应用鲜艳的颜色, 操作流程简单易懂, 操作界面清晰流畅。而老年人专用ATM就要考虑到其身体特征以及心理需求, 在取款过程中可以提供指纹识别取款, 以防老年人忘记密码而不能取款造成的麻烦, 对于操作按键的处理也要适当放大, 使老年人能够容易分辨, 功能操作过程尽量简单易懂。

2.3 构建非理性用户模型

经过研究发现人类的理性程度是有一定限度的, 在理性范围之外就会产生非理性行为, 这种情况出现之后带来的现象就是行为举止不能受到行为目的以及行为动机的控制, 出现不规则的行为现象, 会集中表现在动作、意识、表情以及感知等方面, 所以就会导致用户在使用产品过程中频频出错。基于这种情况, ATM的界面设计要具有一定的人性化设计, 也就是说能够允许用户的错误行为, 使ATM具有容错性功能, 对于用户在使用过程中的错误操作可以提供一些语音类型的提示或者给出一些简单易懂的解决方式。ATM的这种功能可以集中体现在用户密码错误、银行卡插卡错误、取款金额错误等方面, 在给出一定语音提示基础上也能提出一些指导或解决问题的办法。

3. 结束语

产品与服务的大体发展方向是由用户体验来决定的, 在产品设计中用户体验已经成为产品使用过程流畅程度的关键因素。所以设计师在产品界面设计过程中应该与用户之间增加沟通, 同时对用户需求进行全面的研究, 从而构建合理的用户思维模型用户语意模型以及非理性模型, 这样才能够使设计师的理念与用户需求达成一致, 进一步使用户了解产品界面功能与操作流程, 使用户的体验过程是心生愉悦并兴趣盎然的, 这样才能够形成用户体验角度下的产品生命周期的良性循环。

摘要:互联网产品的界面设计需要设计师与产品用户充分的沟通, 本文以用户体验为切入点, 尝试分析一些产品使用过程中的不适应因素, 从而对互联网工业产品进行深入的研究, 从中得出产品界面设计的方式, 本文主要以ATM为例来分析产品界面的设计。

关键词:用户体验,互联网,产品界面设计,用户模型

参考文献

[1]罗仕鉴, 朱上上.用户体验与产品创新设计[M].北京机械工业出版, 2010.

[2]王坤茜, 林捷晖, 徐人平.产品界而设计中的信息同构[J].包装工程, 2005, 27.

[3]李乐山.工业设计思想基础[M].北京中国建筑工业出版, 2007.

篇4:互联网产品设计境界

关键词:互联网 设计 需求 体验 情感 生活

谈到境界,金庸迷们最津津乐道的莫过于剑魔独孤求败的练剑境界了。作为金庸武侠体系中最传奇的人物,独孤求败的一生分为五种境界:第一级利剑无意,凌厉刚猛,无坚不摧;第二级软剑无常,快而多变;第三级重剑无锋,大巧不工;第四级木剑无俦,不滞于物;第五级无剑无招,无我之境。这不仅是独孤求败剑术的五种境界,也是他人生成长与超脱的五种境界。而在我看来,互联网产品设计也同样可以分为四种境界。

一 有用的设计

何为有用的设计?早在二十世纪初,包豪斯就提出了“设计的目的是人而不是产品,设计是为大众服务的”的观点,奠定了现代设计的基本理论。而设计有别于艺术的最重要一点也就是设计要从人的需求出发,服务于人,做到功能与美学的有机结合。因而有用的设计则是满足人的某种需求,能够很好地为人服务,这也是设计最基本最原始的原则。互联网产品设计崇尚以用户为中心,实则也是站在用户的立场,从用户的需求出发,挖掘用户的真实目标和潜在诉求,用数字科技的手段帮助人解决问题。

有用的设计基于用户的需求。我们所说的需求,从心理学的角度来定义是指个体内部生理与心理之间的不平衡状态,提供有机体活动的动力,是动机产生的基础之一。而谈到用户需求,又不得不谈到微信之父张小龙的论述“需求只来自你对用户的了解,不来自调研、分析、讨论或竞争对手。需求是满足人们的贪嗔痴。”张小龙的这段话引起很大反响,其实在我看来,他不是否认调研、分析等设计方法的作用,而是抓住了设计的本质是为人服务,只有了解用户才能做出满足用户需求真正对人有用的设计。美国心理学家亚伯拉罕-马斯洛认为驱使人类进步的是人类生理和心理上遗传的、本能的需求。个体成长的内在动力是动机,而动机是由多种不同层次与性质的需求所组成的,即为著名的的需求层次理论:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。需求来源于内心的渴望,是人性中潜在的诉求。用户的痛点和需求是始终存在的,有时候甚至练用户自己都不知道,如何挖掘和了解用户的真实需求,除了依靠产品设计者本身对人性的理解,更需要借助用户角色分析、任务场景分析、竞品分析等设计方法的帮助。

二 易用的设计

易用的设计是对用户友好型的设计,在满足用户需求的基础上,从设计的可用性角度出发,专注于用户体验,让设计能够符合用户的认知和使用习惯。用户对产品的感知和操作来源于以往的认知经验和使用习惯,因而易用的设计基于对用户心智模型和用户行为的理解。互联网产品设计不仅仅是简单地设计产品或者系统服务,满足人功能上的需求,更是提供一种产品服务,因而需要对人与产品之间的交互行为进行设计,创造简单易用的设计体验。

易用的设计以减轻用户的认知负荷为目标,以“别让我思考”为指导思想,旨在创造效率的、友好的、人性的产品。那么易用的设计有哪些特征呢?

易用的设计易于辨认。人的第一感官印象来源于以往的认知经验,因而产品设计应该遵从用户的认知模型和以往的设计标准惯例,让用户一眼就可以辨认产品以及可以采取什么操作,第一时间将信息准确地传达给用户而无需经过再获取之后的消化。例如网页界面设计中的按钮,从用户第一眼看到按钮辨识出来,到最终点击按钮完成操作,可以分成四种状态:静止状态、选中状态、点击状态和结束状态。而静止状态则是用户辨认设计的关键要素,不仅提示用户此处的重要性引导用户点击操作,还告诉用户此时的状态是否可点击。比如购物网站的“立即购买”按钮,引导用户在看到商品信息之后进行购买操作,产品售罄之后的按钮静止状态也会灰色显示。试想如果把这个按钮改成普通的文字链接,辨识度降低,销售量也会大大降低。易用的设计易于辨认,以醒目直白的方式引导用户行为,不仅影响用户操作体验,甚至能影响网站的商业运营。

易用的设计易于学习。易用的设计容易理解,无需繁琐的解释说明和累赘的新手引导,用户一目了然就能够上手操作。用户是懒惰的、没有耐心的,如果一个新产品需要耗时耗力地学习,那么体验不仅非常糟糕,下场也不得而知了。易于学习最经典的案例莫过于苹果的滑动解锁设计,这里姑且不过度讨论它的灵感来源,只讨论它在设计上的易学性。它那所有人都能识别的隐喻性,从滑槽滑块到箭头文字,都在直觉层表达它的使用功能,令任何年龄层次和文化国度的用户都没有使用障碍,一看即会。易用的设计基于人的本能直觉和无意识的典型行为模式,同时带有很好的隐喻性,减少用户的学习使用成本。

易用的设计易于使用。易用的设计不仅容易辨认,能轻易上手,更要有简单流畅的使用体验。例如微软的windows的界面设计中菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下使用户容易学习使用,然而如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了选择目标之后的点击鼠标右键操作以及ctrl+c和ctrl+v的快捷方式,让用户使用更容易更方便。

三 情感化的设计

情感化的设计是在设计中融入情感关怀,触动用户引起共呜,不仅仅是一种设计方法,有助于改善用户体验,更是一种设计哲学,能够在人格层面触动用户,让产品成为戳中用户内心的温柔一刀,从而留下深刻愉悦的记忆更乐意使用。情感化的设计超脱了“满足功能需求”和“简单易用”的范畴,真正地理解用户、尊重用户,从用户的视角出发,使用户感受到关怀,建立起用户与产品之间的情感纽带。

工业时代的产品和服务是机械的,人与产品之间的交互行为也是冰冷的,然而人是万物之灵,饱含情感,更渴望与产品亲切地交谈,达到心灵上的沟通。这是人性本能的渴望,也是在满足了功能需求基础上的精神需求。产品的价值不仅在于满足用户的功能需求,更在于融合了审美、文化、思想,从情感上与用户建立关联,满足用户的情感需求。凡伟大的设计无不逼近人的心灵,而只有融入情感的产品才能传承不朽。

四 革命性的设计

革命性的设计引领新的生活方式。设计融入了设计师的理念和梦想,向常识和规范发起挑战,向用户的行为习惯发起挑战,有意识地改变用户的行为方式,从而改变人的生活方式,改变世界。设计是世界的一种文化背景和映衬,对于设计师做出的设计决策,单独看可能微乎其微,但是一旦大规模地扩大到社会当中,每个决策的影响范围都会被放大,进而影响到千百万人的生活方式。人类的发展变革,正是伴随着一个个设计作品的诞生。互联网产品设计更是在数字化时代急速地改变人类传统的生活方式。

革命性的设计改变人的不良行为。我们正走向一个数字化的新时代,数字科技带来了巨大的社会变革,不仅促进了社会了发展,也致使了文化方面的重大转变。对科技的依赖导致产生了一代不善读写、不善言辞、不会思考的计算机达人,现今的大学生由于过度依赖网络和电子设备,在阅读和写作等传统学术技能上普遍有所退化,都不太会撰写高水平的分析论文,也不太擅长在多样化和离散的思想之间寻找关联性。在这个层面上设计不再是满足用户的需求和改善用户体验,甚至也不是与用户建立情感关联,而更应该运用科技手段,实现对人性真善美的倡导,蕴含设计师的理念思想来对人进行教化,创造更美好的生活。而这也正是设计的真正价值,是设计师在文化转变中所扮演的关键角色的历史使命。

五 总结

篇5:互联网产品设计师职业生涯

今日收到移动短消息,内容如下:

尊敬的动感地带客户,截至3月10日,您的客户M值为947分,PC登录jf.10086.cn或手机登陆wap.jf.10086.cn畅享积分商城“99积分超值抢兑”活动;3月31日前每天下午15:00特价礼品99M值抢兑,特惠礼品数量有限,先兑先得!

这条短消息要想表达的意思清楚——来抢东西,把M值都用掉。但缺乏考虑和设计。

1 消息长。至少有85个字,还不算标点符号,不要以为大家用的都是大屏幕手机,还是有很多人在用小屏幕手机,手机滚屏是件痛苦的事情。

2 内容多。密密麻麻一堆,读起来吃力,主题不突出,可能会被当成纯广告消息直接删掉或者忽略。这条消息的主题应该是”9积分超值抢兑“,

3 两个网站。真的需要告诉用户有两个网站都可以兑换积分吗?

4 称呼不当。你走到商场柜台,售货员说”您好,客户“,你是什么感受?客户实际是内部语言,客户有自己的名字。技术上实现也不是难事。在这条短信里,真的需要说出用户的身份吗?

5 用词重复、不当。“登录”和“登陆”,一般用户是搞不懂这些的,用“访问”就可以了。“下午”和“15:00”,后者已有下午的意思,24小时制需要用户换算。“特惠”和“特价”,什么区别?而且不是一个概念。PC是啥?客户M值是什么?

挺好的产品,因为缺乏精心准备,变得支离破碎,完全没有体现出中国移动的大气和商业。不过,中国移动的网站简直。。。。。。

试修改如下:

篇6:互联网产品设计师职业生涯

无序的BookStore

IA的一个重要目标是让信息变的有序,以便于用户的寻找和使用,一个典型的IA应用就是图书管理,包括图书馆和书店。但是在美国有一个书店,它的书不是以传统的模式摆放整齐,同时让客户方便寻找的,而是“杂乱”的“堆”在地板上,让客户去自己看和寻找,它并不希望哪些知道要买“什么书”的客户来购书,而是给客户一个“寻找惊喜”的机会。

实际上,我觉得在网络购物过程中,这个模式也是相当的有价值的。现在包括淘宝、以及paipai等网站在内,都将信息的有序,并且帮助用户快速寻找到商品作为用户体验非常重要的部分,甚至是最重要的部分,Search的相关度,准确性都通过各种不同的技术在提升,但是在实际的购物体验中,很多用户是“不知道要买什么”,这时候一个非常有序的市场就未必是用户需要的。

比如你在大型商场购物,作为一个顾客,你真的每次都知道,或者清晰的知道要买什么吗?给你一个搜索引擎的输入框,你知道输入什么Keywords吗?

我想说明,以及传递的概念就是这个,在购物的时候,我相信有超过5成的购物行为是通过“不明确的”行动,最终来确定购物目标的,

这时候,我就有一个问题,我们单方面的不断提升信息的次序,让寻找更加简单,是否是忘掉了什么?忘记了一个非常非常重要的方向,就是“逛”??

如何通过适当的“无序”来满足用户不明确的购物需求,让用户在购物过程中体会到“惊喜”,“哇,原来还有这样的商品?”

淘宝有超过1亿的商品,除了常见的一些物品,其实还有很多很多商品是用户很少看到,甚至无法想到有的,这时候,常见的“有序”的购物模式就无法满足顾客的需要,“适当的无序”的价值就可以在这个地方出现。

当然,如何在网页上传递,并实现这个“适当的无序”就是一个技术以及商业问题,我觉得值得投入产品、技术的力量去尝试。

其实我一直很喜欢 windowshop.com 的模式,我觉得这是一种很好的“适当的无序购物”的尝试。

篇7:互联网产品设计探讨论文

关键词:互联网产品;设计理论;事理学

一、外部因素与内部因素

设计问题可视为外因(人、时、地、事)和内因(技术、材料、工艺)等共同作用下的一个“关联性”系统(目标系统)。内部因素和外部因素共同确定目标系统(人的目的或者需求),针对不同的目标系统,重组解决目的(问题)的办法1。依据赫伯特A西蒙的理论,一个设计问题可以表述为“通过内部环境的组织来适应外部环境的变化”。内部环境代表了可能性,是一些可变通的元素及其组合。外部环境代表了限定性,是一组变化的参数。他认为,设计就是创造人造物的过程。所谓人为事物,其产生与存在的基础有两方面:一是人的意图与目标,另一是人为事物所处的环境。人为事物可以定义为一个“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。设计就发生在内部因素与外部因素的“关系”中。从互联网产品的角度思考,由于互联网产品是抽象的、虚拟的,与具有特殊物理形态的产品相比,无论是内部因素还是外部因素,都会有所不同。首先,就内部因素而言,互联网产品的虚拟形态,工艺、产品的形态和产品的材料并没有太多的限制,这是互联网产品与一般性具有物理形态的产品的区别。在其他的内部因素上,互联网产品与一般性产品一样,也有明确的限制,包括技术上的实现难度,设备的限制、设计准则,原理的可能和限制(交互设计、视觉设计等)。其次,就外部因素而言,互联网产品同样需要考虑使用者的需求,使用的环境,时间以及时空的限制。在这些外部因素的制约下,调整内部因素,最终产生适应性的目标系统,这一目标系统就是手机应用、电脑应用以及平板设备的应用。这些应用作为“手段”或者“工具”使人们在特定的情况下能够完成其目的。任何一种设计都是内部因素和外部因素相适应的结果,不应硬性地分割二者。当一个设计师选择一种材料时,他既想到了生产的可行性与成本、环境资源的限制,同时又想到了材质带给人的心理感受,内外系统是有机联系着的。当设计师考虑一个交互设计效果时,既要考虑这个交互效果在技术上的可行性、实现的成本,平台设备的限制,同时也应该考虑到这个交互效果给用户带来的体验3。在两者的权衡下得出最优的解决方案。

二、目标系统

上文提到,目标系统即“适应性系统”,是人的目的与环境之间的界面,它的功能是要在环境允许下达到人的目的。人的需求本身有制约,不同的生活、消费方式影响人的需求,环境也会影响人的需求,经济、政治、法规也会影响人的需求。所以,一切人的需求,都是在特定的条件、情景、人自身的特性的制约下产生的。互联网产品设计中的场景、人物角色、用户调研,都是为了在限定的制约条件下理解人的需求2。反过来说,任何需求的描述,都应该是在特定的情景、条件、社会、文化、经济、政治环境下的需求描述。另外,用以满足人的需求的物体(实物或虚拟物),本身也受到制约(内部因素),技术、材料、工艺、管理水平,都限制了设计师所能提供的解决方案的种类和数量。通常情况下,人的需求并不是单一的。如果一个人的多个需求同时在某一情境下出现,设计师需要对不同需求的解决方案进行叠加和重组。当然,需求之间应该有主次之分,比如劳力士手表的主要需求是炫耀,而计时则退居为次要需求。反映在互联网产品上,则更为明显。微信满足了人们的即时通讯需求,同时还满足社交需求(朋友圈)、游戏需求、阅读需求等。而这里的核心需求仍然是通讯需求。人与人之间的联系是整个产品的最基本要素,有了人与人之间的联系,才能构筑起社交网,产生朋友圈,游戏和阅读则是更次级的需求,这两个需求都促进了朋友圈的活跃程度以及人与人之间的交流。另一方面,朋友圈的活跃提高了用户黏性,反过来影响人与人之间的交流。因此,同时满足人们多种需求的产品,其不同需求之间是相互关联的。人类社会的进化可以理解为在目的的驱动下不断地构筑手段,以更有效的手段替代效率低的手段。但事实上,更有效的手段并不能完全替代效率低的手段,因为两者的使用情景上仍然存在差异。设计物并不只是满足人类的单一需求。例如,纸币的产生能够让消费更便捷,携带更方便。但作为效率低的硬币也并没有退出历史的舞台,因为硬币仍然存在一些纸币无法代替的使用情境。例如,自动售卖机、投币洗衣机中对硬币的使用。只有当某一设计物,它的所有使用情境都能找到比它更高效的设计物时,这一设计物才能被完全代替。如果从互联网电子产品的角度看,九宫格按键手机在今天触屏手机时代仍然存在,它仍然没有被淘汰,说明按键手机拥有触屏手机不能覆盖到的需求。例如,按键手机降低了老人学习使用的成本,同时满足他们所需要的最基本的功能,而这就是按键手机仍然存在的原因。

三、使用的意义

“使用”,包括两个方面的动作,一是使用者——人的动作;二是被使用的物的动作。这两者的一致性才有意义,是物或产品存在的目的性。被使用物的动作,从互联网产品的角度来思考,就是产品给用户的反馈。虚拟产品并不像实体产品那样,可以通过触感来与人形成交互,虚拟产品对于触感的开发并不多,主要还是依靠视觉和听觉提供积极的反馈。因此,视觉和听觉反馈的设计,对于用户是否希望持续使用这个产品来说,是非常重要的。人类在使用物的过程中,为了提高动作的意义,使物更适合人的意志,自然对物要进行改进,使物更适合人的动作的方向、动作的大小、动作的作用点,而这需要改造物的形状、大小、组成(结构)。虚拟的互联网产品设计从生活的点滴中寻找灵感。一切人类在现实生活中使用物的方法都被重新赋予了价值。滑动、点击、拖拽这些来自日常生活中的基本动作,使人们在面对一个冰冷陌生的虚拟产品时,仍然能够找到熟悉的感觉。较低的学习成本拉近了使用者与产品的距离,从而让人对物品产生控制欲。

四、总结

无论是什么形式的产品设计,其背后的设计原则、理论都是想通的,并不会因为产品的外在形式变化而随之变化。互联网的产品设计作为一个新兴的领域,更可考虑从物质性产品设计的悠久历史中寻找理论依据。

作者:梁卓谦 单位:华南理工大学

注释:

篇8:互联网产品设计中的用户期望研究

关键词:用户期望,互联网产品

如今互联网已经逐渐成为人们日常生活、工作和学习的必备工具, 但是许多设计不合理的互联网产品也对用户造成了极大的困扰。另一方面, 互联网行业快速发展, 使得竞争变得越来越激烈, 同质化现象日趋严重。企业要争取有利的竞争地位, 就必须通过有效的设计来改善用户体验, 实现产品差异化。

研究用户期望是实现这些设计的前提, 只有了解用户想获得什么产品, 产品应该有些什么功能, 使用的时候用户的心理模型以及习惯等等, 才能设计出优良的互联网产品来。本文以用户期望为切入点研究互联网产品设计, 以一个新的视角来探讨设计实践, 希望为设计提供一个新的思路。

一、用户期望对互联网产品设计的影响。

用户期望是指用户在接触使用产品之前或过程中, 根据自己的以往经验及用户个体的需要, 对产品客观存在的“事前期待”, 对产品确立的心理目标或标准。[1]通过对用户期望的定义可以看出, 用户期望在用户使用产品的整个过程都时刻影响着用户。用户不断的通过对产品的期望价值与体验产品过程中的感知价值的比较, 来衡量产品的利得与利失。因此, 用户期望研究对于互联网产品设计起着至关重要的作用, 以下是二者的关系分析:

1. 用户期望研究是互联网产品设计的前提

用户期望研究作为研究用户的一个重要维度, 它贯穿用户使用产品的整个过程。通过对用户接触产品之前或过程中的心理预期 (用户期望) 的研究, 了解用户试图实现什么, 用户是如何理解问题的, 哪些体验对于用户是有吸引力的等等, 站在用户的角度来思考问题, 才能设计出符合用户期望的产品。[2]

2. 用户期望与互联网产品设计的层次关系

互联网产品设计中的用户期望分为三个层次:外观感觉的期望、交互行为体验的期望、情感体验的期望, 这三个期望层次是相互联系、交错, 层层递进的。[3]

(1) 基于外观感觉的期望

外观感觉期望多关注产品的视觉界面是否能吸引用户。视觉界面展示给用户第一印象, 是互联网产品影响用户期望最直接的因素, 如果一个产品第一感觉看上去不能满足用户的期望, 很可能他就已经不再打算去使用这个产品了。

(2) 基于交互行为的期望

交互行为体验的期望关注用户对产品的使用感觉是否满意。如何快速而有效的帮组用户获取信息或者完成某个目标, 是这个层次的主要任务。互联网产品的特点是在虚拟的界面上完成指定的任务, 缺少了传统产品的物理感觉。用户几乎靠视觉来判断是否完成, 这就对交互行为的设计在可用性、易懂性等方面提出了更高的要求。

(3) 基于情感体验的期望

情感体验的期望主要关注对用户某种生活梦想的满足程度。现如今人们的生活越来越依赖互联网, 它不仅帮助用户更好地生活, 而且已然成为人们寄托情感、实现自我价值的场所。

在这三个层次中, 外观感觉的期望是基础, 它能够对更高层次的期望产生影响。交互行为体验的期望具有承接的作用, 它直接与其它两个层次相互作用。如果产品外观足够吸引用户, 但使用体验却不好, 就很有可能导致用户的最初印象和现实相脱节, 使用户产生挫败感。因此, 在进行互联网产品设计时, 应该以满足交互行为的期望为主, 外观感觉的期望与情感体验的期望和谐统一, 才能设计出良好体验的产品。

二、用户期望对于互联网产品设计的作用

互联网行业发展非常迅速, 信息呈现爆炸式增长, 用户在互联网丛林里迷路的现象比比皆是。用户期望研究是改善这些不良用户体验的有效途径, 通过了解用户对于产品在视觉界面、交互方式以及情感体验上的期望, 从而指导设计师设计出令用户满意的产品来。

同时, 互联网行业竞争日趋激烈, 想要构建产品的差别, 用户期望研究成了企业区别于竞争对手的利器。用户在使用互联网产品的过程中, 会不断的通过对产品的期望价值与体验产品过程中的感知价值的比较, 来衡量产品的利得与利失。根据价值理论与关系定律可知:当体验感知价值>用户期望价值, 表明互联网产品设计优良;当体验感知价值=用户期望价值, 表明互联网产品设计差强人意;当体验感知价值<用户期望价值, 则表明互联网产品设计较差。“用户期望价值”是一个变量, 而且是递增的变量, 因此, 要设计出良好体验的产品, 就要使“体验感知价值”大于“用户期望价值”, 设计师需要根据用户的期望而不仅仅是需求来设计产品, 使产品运行于用户的期望之中, 才能使产品有良好的体验, 从而在市场的激烈竞争中占得先机。

三、互联网产品设计中符合用户期望的原则

用户都是基于一定目标去使用互联网产品, 可能是获取他们想要的信息, 可能是完成某个任务等。因此, 符合用户期望的互联网产品必须能建立良好的第一印象, 快速而有效地帮助用户完成目标, 并且在整个过程中都能让用户感到愉悦。

1. 建立良好的第一印象

用户在使用互联网产品的过程中, 首先接触到视觉界面, 并迅速产生第一印象, 并直接影响到用户是否继续与之交互。根据可用性研究表明, 用户在使用新的互联网产品时, 仅用短短几秒钟就能对互联网产品建立总体的视觉印象, 然后做出是否继续的决定。因此良好的第一印象至关重要, 在互联网产品中主要表现为以下两点:

(1) 和谐、舒服的视觉界面

互联网产品的视觉界面设计必须符合用户的审美与认知的要求, 主要表现为视觉元素的运用得当, 从而保持对用户有足够的吸引力。以图 (1) inkd.com为例, 在视觉界面设计方面, 通过对网格布局及其他一些设计原则的正确使用, 即保持了界面的清晰整洁、内容的简洁可读, 又塑造了专业可信的良好的第一形象, 符合用户对外观感觉的期望。

(2) 清晰、准确地传达信息

建立初步的印象之后, 用户会对互联网产品进行视觉分解, 识别各个区域并做出有关每个区域都有什么的假设。因此, 视觉界面必须降低用户的视觉负荷与认知负荷, 以确保互联网产品能让用户一开始就朝正确的预期迈进。[4]

2. 快速而有效地完成目标

用户在使用互联网产品的时候, 都期望有效率地完成自己的预期目标, 而事实却不尽人意。主要原因是由于互联网产品缺少了传统产品的物理感觉, 绝大部分操作都在虚拟的界面内完成, 而由于用户在认知与理解上的局限, 很容易造成如美国学者Cooper所描述的“认知摩擦”。因此, 如何快速有效的帮助用户完成目标是互联网产品设计的关键, 主要可以从以下三点进行:

(1) 清晰地引导并且内容易于理解

用户在使用互联网产品的过程是一个自助的行为。因此互联网产品必须能够很好的引导用户去完成目标, 保持整个过程的连贯性。

(2) 优化操作过程

针对用户的操作优化, 首先互联网产品的功能及信息架构必须符合用户心智模型, 以减少用户的工作负荷, 使得其操作向用户所预想的那样运转。其次, 互联网产品的操作方式应该符合用户的习惯, 运用用户的生活经验来缩短学习的过程。最后, 互联网产品还应该为用户提供更及时的反馈和有用的情境信息, 用户做了相应的操作, 需要有相应的反馈和说明, 这是满足用户操作被肯定的关键。[5]

(3) 适时提供帮助

用户在使用互联网产品的过程中, 难免会有碰见挫折的时候, 这时互联网产品必须能够有很好的应急措施, 帮助用户来解决问题。如果用户操纵有误, 那么应该及时的告诉用户, 并且提出相应可行的方法, 从而帮助用户回到预期的轨道上去。

3. 使用户感到愉悦

情感满足是互联网产品设计的最终目标, 需要从人的心理需求出发, 以用户期望为切入点, 营造一种良好的氛围, 让人保持愉悦的精神状态。而这种精神状态主要来自于保持操作流畅性与满足个人价值两方面。在用户与产品的交互过程中, 需要保持操作过程地流畅性, 让用户感觉自己是个控制者。

总结

用户期望作为研究用户的一个重要维度, 在用户使用互联网产品的整个过程中都起着作用。研究用户期望是互联网产品设计的前提, 通过了解用户对于视觉界面、交互行为以及情感体验的期望, 从而指导互联网产品设计。一个成功的互联网产品应该是符合用户期望的, 甚至超出用户的期望。用户期望的研究应用是提升用户体验的很好途径, 也必将越来越受到设计师的重视。

参考文献

[1]秦银, 李彬彬, 李世国.产品体验中的用户期望研究[J].包装工程, 2010 (10) :70

[2]Alan Cooper, Robert Riemann, David Cronin.About Face3:交互设计精髓[M].刘松涛等译.北京:电子工业出版社, 2008

[3]唐纳德.A.诺曼.情感化设计[M].付秋芳等译.北京:电子工业出版社, 2005

[4]Jeff Johnson.认知与设计:理解UI设计准则[M].张一宁译.北京:人民邮电出版社, 2011.9

篇9:移动互联网产品设计教学探讨

关键词:移动互联网 产品设计 交互设计产品创新教学方法

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2014)11(c)-0154-01

移动互联网企业的创新在于产品与商业模式的创新,产品的创新需要优秀的产品设计人才,这是移动互联网企业生存发展与壮大的关键。当代中国高等教育最重要的历史使命就是培养出优秀的创新人才,而传统的教学方法总体上不太适合创新人才的培养。打破传统的教学模式、改革传统的教学方法成为当前和今后一段时间高等教育的重要任务。

对于移动互联网产品设计这一实践性较强的课程,目前国内各等级院校开设相关课程的专业,都制定了不同学时、不同方法,内容也各有侧重的教学大纲。有的高校偏重于技术的培训,有的高校偏重于UI的设计,也有的高校借鉴了互联网产品的设计思路,但目的都是为了把一个个富有个性的学生塑造成具有全面完整的创新能力的人。互联网与移动互联产品设计教学最重要的就是激发出学生丰富的创造性,引导学生进行创造性的设计与创作,为企业培养适格的设计人才。

为培养具有坚实理论基础与较强动手能力的高技能型人才,南京航空航天大学金城学院的移动互联网产品设计课程主要分成三大块:一是理论基础,该课程以人机交互与用户体验的理论为指导,重在设计心理与用户体验。二是创新能力的培养与激发,此为该课程的重点。第三部分为实践项目的培养与训练,在该部分中会与校企合作单位联合培养。

在如何引导与激发学生的创新意识上,英国爱丁堡陇比亚大学艺术与设计产业学院副教授宗诗婷博士的心灵编制工坊做了有益的探索,她的分组互动收到了良好的效果。在心灵编制工坊的启发下南航金城学院艺术系进行了相应的探索,将其方法优化后延伸到移动互联网产品设计的教学中来,取得了较好的教学效果,总体上分为以下几个步骤。

1 以互动设计的基本方法为理论指导

该课程以互动设计与用户体验的相关知识为理论基础,在进行移动互联网产品设计课程以前,需要对与互动设计相关的社会学、心理学有简单的了解与认识,对人因工程、界面工程、可用性工程、使用者经验设计与信息架构有较好的掌握,对用户体验有较好的掌握,对服务设计有基本的了解。

2 实践上学生创新性的培养在教学过程中的步骤:

2.1 材料准备

为比较直观地展现与提炼优秀产品的优质基因,需要准备竹签、两种以上色彩的便签条、LED灯泡与细绳子若干。

2.2 分组与产品借鉴

5-6个学生分为一组,在其中一张便签上让每个学生写出自己印象最深、认为最优秀的移动互联网产品名称。然后总结出该产品最能打动自己的几个亮点,在其他色彩的每个便签上写出一个关键词,每个产品写出五个左右的关键词。这样可以进一步增强学生对优秀产品的认识并提炼出其优质基因。

2.3 组合

把便签用竹签串起来,串的时候,务必保证有产品名称的那张便签在第一个,剩余的几张带有关键字的便签随机等距串在准备好的竹签上。每位同学一串,完成这一步操作后每组应该有五六支竹签。然后每组同学将本组的竹签组合成一个立体形状,三角体、方体均可。组合完毕后将其用细绳悬挂起来,以便展示与交流。

2.4 互动交流

各小组之间互相交流并查看对方的组合,并在自己认同的产品优质基因上夹上一盏LED灯泡。经过这一步的操作后,可以直观地提炼出不同类型产品的共同创新点,这些创新点就是一个优秀移动互联网产品的优质基因,也是自己进行设计创作时需要着重关注的关键因素。

2.5 重组与再现

将优秀产品的优质基因提炼出来并加以组合,随后布置一个开放性的产品设计项目。在实施实践项目的过程中,有意识地将优质基因逐点运用。

优质产品的优秀基因是一个移动互联网产品在众多产品中脱颖而出的核心竞争力之所在,对优质基因善加组合并在自己的移动互联网产品上重现是创新性培养效率较高的一种方式。

通过这种方式,既能培养学生对移动互联网产品的深度洞察力,又能培养学生的产品转移与再现能力,不仅丰富了课堂教学的方式,效果上也远胜于传统说教式的教学。

这种教学方法融理论贯通、动手实践与产品创新为一体,打破了以往那种以教师为主体、理论为中心、填鸭式课堂教学的方法,体现了以应用能力与创新意识的培养为主旨、学生为主体、教师为引导的教学宗旨。有助于培养学生的合作意识与创新能力,提高学生的学习兴趣和效率,增强学生分析问题与解决问题的能力,调动学生学习的积极性与主动性。

教学效果上,在经过本教学方法的培养后,学生对移动互联网产品设计的认识更加深入,更多同学进入到各互联网与移动互联网企业从事产品设计与交互设计的工作,受到了用人单位的好评。在这种教学方法的指导下,2011年本系学生参与江苏省检验检疫局商检平台的策划与设计,截止到2014年3月份,累计服务企业3000家,在线销售500余万元,获得淘宝卖家一致好评,检科院也成为淘宝合作伙伴“淘拍档”。2012年本系学生参与大型社交型移动互联网产品项目-掌缘的产品策划与设计,以单位认证为产品的核心竞争力,截止到目前该产品已超过60000优质会员。

实践证明该方法在学生创新能力的培养与激发上取得了较好的效果,在该门课程的教学工作中,应继续坚持这种方法并不断加以优化与创新,以取得更好的教学效果。

参考文献

[1]张敬文.浅谈移动互联网产品设计及用户研究[J].大众文艺,2014(6).

[2]黄成云.数字媒体技术本科专业实践教学体系研究[D].武汉:华中师范大学,2012.

[3]鲁放.中国新媒体艺术教育发展研究[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2012.

[4]肖敏,王英,宋秀丽,等.信息安全专业网络管理课程教学探讨[J].计算机教育,2009(13).

[5]張继河,张帆.高校培养本科生实践创新能力的研究——基于实践教学路径角度[J].中国高校科技,2011(12).

[6]王丽,陈江博,苏雪琼,包传辰,彭月祥.科研融入实践教学与大学生创新能力培养[J].实验室研究与探索,2011(8).

[7]谢俊荣.高校学生科技创新能力培养探析[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2008(4).

篇10:互联网产品设计师职业生涯

最近考虑网站的邀请返利(推荐返利)产品设计,研究了一些特征网站相关的规则设计,越发感觉这是个有意思的东西。

现在的团购网站是标配推荐返利的:被邀请用户第一次购买成功后,邀请人获得现金返利存到帐户。国内外的规则设定基本相似,只是在评定办法上稍有区别。PayPal对个人和商家也有返利设定,商家推荐奖金最高达1000美刀,记得个人用户也有推荐返利的,只是没能找到页面。

在UCDchina上翻出之前看过的一篇讨论Dropbox为什么会成功的帖子,简单谈到它的邀请注册。再结合我使用Dropbox的体验以及Dropbox的CEO在一次访谈中透漏的消息可以明确,推荐返利制度对Dropbox获得目前的成功是功不可没。

Dropbox曾经尝试过各类在线营销手段,包括SEO和联署营销,但是成本过高而且效益不好。后来学习PayPal的经验,采用了邀请返利设计。结果,自然是让人羡慕的:

在9月,Dropbox有10万注册用户,到1月,注册量达到400万

在4月,用户发送了280万次注册邀请

每天接近30%的新注册是来自于邀请注册

Dropbox邀请返利设计的特点

很多新网站都在使用邀请返利设计,但是并不是每个网站都获得成功。而Dropbox却借助独特的邀请机制获得更大的成功,其中还是有些奥妙的。

双向获利的邀请机制。在被邀请人成功注册后,邀请人和被邀请人都能获得额外250M的Dropbox存储空间,最高可达到8G。(PayPal是单向的。)

Call to Action引导常驻用户界面,引导语“免费获得更多空间”较有吸引力。

Landing Page设计精巧,提供邮件、社会化媒体等多种邀请选择,体验好。

每次邀请成功后发送邮件提醒,并且提供后台可以查看邀请成果进展,

提供机会之外的机会,让用户获得乐趣和实现口碑相传。上面说邀请获利拓展空间最多可达8G。事实上,通过edu认证等等手段,Dropbox空间可以免费达到18G。

邀请邮件标题清晰,利用邀请人名字进行关系暗示,不会被轻易判断为垃圾邮件,提升打开率。

邀请邮件设计精巧,言简意赅,方便用户快速判断。

提供退出按钮,增强用户信任度,减少用户被骚扰几率,细节体现用户关怀。

双向返利还是单向返利?

Dropbox的邀请返利中非常重要的就是双向返利制度,双方都能获得好处。邀请方有邀请的激情,并且可以给对被邀请方说,“快来吧,有好处”;而被邀请人也确实直接看到好处。好像我之前使用的VPS服务商Linode也是采用的双向返利,邀请人获得20美刀奖励,被邀请获得免费一个月的使用机会。

问题是,为什么很多网站都不采用双向返利?

朋友说双向返利的最大问题是如何避免虚假邀请,即类似用户自己邀请自己的情况发生。但是我觉得这个并不是问题。双向返利其实是将单向返利里面的利进行了比例分成,与实现单向返利一致的。而且,在任何返利机制的设计中,都会有一个前提:被邀请人必须要达到某种要求后,邀请人才能获得返利。这类条件包括: 成功购买、成功邀请下线等等。

更多邀请返利设计的最佳经验

将邀请功能设计在必备流程中,譬如注册流程的最后一步,但是要提供跳过按钮。

利用用户迫切心理设置刺激点,譬如用户购买成功后,提醒团购项目还差4个才能成功,赶快邀请朋友加入吧,你还能获得10块钱返利。

将返利点隐藏,让用户去发掘。

Zynga的FarmVille游戏里,只有你邀请更多的朋友称为邻居之后,你才能挣到足够的FarmCoins去买那些精彩道具。但是你在邀请的时候是不会有明确的引导语告诉你的,只有当你发现缺少coins,而只有拥有更多的邻居才能帮助你获得coins之后,你就会主动去邀请了。而且,你很可能会偷偷摸摸不把这个发现告诉别人。

注册使用Dropbox,亲自体验下它的邀请返利功能以及完美的同步体验

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