Scratch(编程教案)

2024-07-26

Scratch(编程教案)(精选8篇)

篇1:Scratch(编程教案)

辅 导 计 划

第()周

辅导内容:Scratch移动的小猫 辅导过程:

1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用

2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果

4、展示任务:移动的小猫

5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。按p键就跑 按J就叫喵的声音,按T就跳起来 ……

辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:小猫走迷宫 辅导过程:

A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。B、了解迷宫游戏的基本原则。C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:

(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来

4、程序分析:如右图 辅导小结:

辅 导 计 划

第()周 辅导内容:大鱼吃小鱼 辅导过程:

1、复习上节课的作品,并进行修正

2、学习新的命令

随机数

侦测到鼠标的距离

并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务

4、分析任务:

(1)让学生讨论角色的建构、选择。背景的设置和处理

(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计

5、程序设计

大鱼:

小鱼(左)

辅导小结: 辅 导 计 划

第()周 辅导内容:打蚊子 辅导过程:

A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子

2、学生讨论分析如何实现此任务

3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图

辅导小结:

篇2:Scratch(编程教案)

课程名称

Scratch编程

设计者

曹荣泽

适用年级

三至六年级

总课时

18课时

课程类型

知识拓展类

课程简介

本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。

背景分析

“提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机和平板电脑等电子产品异军突起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过《Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。

课程目标

《Scratch多媒体编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。

根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:

1.知识与技能

认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。

2.过程与方法

通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。

3.情感态度与价值观

感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。

学习主题

活动安排

预备周主题一:《我会用Scratch》

2.《小猫散步》-认识和使用Scratch

3.《从远处跑来的猫》-使用Scratch的功能模块

4.《向左走,向右走》-用键盘控制角度实现交互

5.《切水果》-使用变量

6.实践

主题二:《我会编程序》

7.《不停息的画笔》-编写应用程序画板

主题三:《我会编动画》

8.《奔跑的豹》-Scratch实现动画角色

9.《黑夜星空》-Scratch中实现动画场景

10.实践

主题四:《我会编游戏》

11.《点金币》-编写计时游戏程序

12.《迷宫苹果》-编写闯关游戏程序

13.《万圣节的礼物》-编写完整的多关卡游戏程序

14.实践

主题五:《我会用算法》

15.《数字排队》-Scratch中实现数据排序等基本算法程序

主题六:《我会大创造》

16.小组自主创作

17.小组自主创作

18.小组自主创作

评价方式

成绩评定

课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。

参考资料

篇3:用Scratch玩编程

一、什么是Scratch

Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室开发的开源软件。它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码, 而是采用类似乐高积木的方式“堆叠”程序, 通过拖曳定义好的编程模块, 快速地实现程序编写, 适合于中小学生通过实验的方式理解编程思想。编好的程序可以上传到网站h t t p://s c r a t c h.m i t.e d u与他人分享, 也可以下载别人的程序进行分析。

Scratch的使用类似于Flash的角色和舞台的概念, 易于理解。舞台宽4 8 0个单位, 高3 6 0个单位, 坐标原点在中间, 与常规的坐标概念类似。角色有脚本、造型和声音三种属性, 不同的造型表现了角色的不同外观, 通过脚本控制角色在舞台上的动作。

S c r a t c h使用类似堆积木的方式, 拖曳编程部件到脚本区域, 组合编程部件以形成逻辑。图1表示的是用欧几里得辗转相除法求两个正数的最大公约数的S c r a t c h脚本。仔细观察这个脚本会发现, S c r a t c h脚本与流程图类似, 接近自然语言, 仅需要拖曳编程部件并进行必要的设定即可, 脚本简单规范, 减少了编写代码出错的概率。

Scratch编程部件包含了常见的编程概念, 如顺序、循环、条件语句、变量和链表 (数组) 等, 还包含了动作、声音、外观等部件组。利用动作部件, 可以让角色移动、旋转;利用外观部件可以设置角色的造型、给造型添加特效;利用声音部件, 可以设置各种声音特效。因此, 利用Scratch可以很方便地制作多媒体程序。

作为一种现代编程工具, Scratch还引入了事件、线程、协调和同步的概念。事件概念是图形化编程的核心。Scratch中包含多种事件, 如键盘上的某个键是否按下、是否按下鼠标、是否碰到某个角色或某种颜色等。多线程可以让计算机同时执行相互独立的的程序片段。程序中不同角色之间通过发送和接收广播进行同步和协调。有了这些逻辑部件, 可以构建出人机交互界面良好的程序。

二、Scratch在教学中的应用

1. 编故事、做动画

针对小学生的信息技术教育, 应该采用寓教于乐的方式, 培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。S c r a t c h具有强大的多媒体功能, 方便小学生制作能动会唱的多媒体故事。图2中的程序片段展示“演员”边走边唱《两只老虎》。如果对小学生一本正经地讲解循环语句或条件语句, 效果可想而知。而给小学生一个叫“S c r a t c h”的玩具, 说不定他们做出的东西会超出你的想象。

2. 制作小游戏

很多中小学生都喜欢玩小游戏, 而且不少学生也有自己编写小游戏的愿望, 但如果用传统的编程语言编写出小游戏绝非易事。例如用V B编写小游戏, 不仅要熟悉V B代码, 还需要熟悉图形、动画、声音等各个方面的编程方法, 要实现用V B编写出小游戏, 估计没有几十节课的学习不能成功。S c r a t c h不仅集成了动画、声音等编程部件, 还集成了键盘、鼠标等事件部件, 使编写小游戏相对简单。图3是一个射击小游戏, 通过上下键控制角色1, 按下空格键发射子弹。从图3中可以看出, 不同角色之间的交互通过发送和接收广播消息实现。用S c r a t c h编写小游戏非常直观, 学生学会了游戏编程的原理后, 完全有可能编写出好玩的游戏。

3. 用Scratch画玫瑰曲线

高中数学课有专门一章讨论算法, 如果在计算机上实现显然能增进学生对算法的理解, S c r a t c h的类自然语言编程方式易于实现算法。

例如, 玫瑰曲线的直角坐标方程为, 不同的m与n的值, 对应不同的美丽曲线。下面用Scratch画玫瑰曲线, 了解Scratch的编程过程。第一步:新建一个角色——画一个点。第二步:新建五个变量m、n、t、x、y。在舞台上右击m, 将m设为滑杆, 再右击m, 设定m的最小值和最大值分别为1和1 0, 以便能用滑杆调整m的值。同样设定n的值。第三步:双击角色1, 组合部件如图4所示, S c r a t c h中三角函数的变量用度数。第四步:调整m、n的值, 单击小旗开始画玫瑰曲线。

篇4:Scratch计算机编程入门

如今,编程已经不仅仅是学计算机的专业人员工作,更成为现代人的必修技能。不仅从事科学工作的人往往需要通过电脑编程实现大量的数据处理等工作,越来越多的中小学生也通过学校的课程及校外的课程学习并使用着各种编程语言。然而,许多科技辅导老师因为种种原因,对计算机程序和程序思维缺乏一个深度的了解,从而在指导学生开展相关活动或是项目研究时,无法做到得心应手。鉴于此,本课程设计者希望通过推广计算机编程语言,从基础开始,构建起科技辅导教师的程序思维。

科技辅导员在繁忙的日常工作中,很难抽出大量时间完整地学习一门常用的编程语言,所以,我们在众多的计算机语言中选择了最能够直击程序思维的语言——Scratch。Scratch计算机编程语言是美国麻省理工大学开发的一套适应于学习编程基础知识的工具。在这个语言中,学习者不需要学习复杂的计算机语言和语法便能开发出生动有趣的计算机程序。Scratch的特点在于编程思想的设计,而非具体语言的学习,通过形象化的模块化的拖曳组合方式,呈现计算机程序设计的特点,并由此进一步锻炼学习者的程序思想。

在“Scratch计算机编程入门”慕课课程中,课程内容的核心在于如何用计算机的思维去分析问题,解决问题。即使不会具体的编程语言,这个核心的思想仍然能够应用于教学的设计中去,并可以指导学习Scratch,以培养程序思维。

课程内容

在这门课程中,程序思维被归纳为6个方面的内容,并被穿插于每节课的课程任务中。这6个内容分别为规律模式(Pattern):寻找事物之间的相似性和规律;逻辑推理(Logic reasoning):解释事物如何发生并作出正确预测;抽象(Abstraction):寻找事物的本质,简化事物模型;算法(Algorithm):遵循一系列步骤完成一项工作;分解(Decompose):把一个大的负责问题分解为更小部分;评估(Evaluation):客观系统对项目作出评价。

计算机编程中有一句格言:先有解决方案,才有程序。程序语言多种多样,而解决方案的思维却是共通的。通过Scratch的学习,教师能够在指导学生进行相关科技项目探究时,从核心人手,解决遇到的问题。

篇5:Scratch(编程教案)

Scratch前置课第六讲:生日贺卡

一、教学目标

1、重点掌握播放声音()和播放声音()等待播完之间的区别,掌握重复执行()次、广播【广播()、当接收到()】、显示和隐藏积木脚本的使用;

2、掌握左转()度、右转()度和面向()方向的积木脚本使用;

3、学习如何制作角色的动态效果。

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“播放声音()等待播完”

播放指定的声音,声音播放结束再执行后面的脚本

(可选选项为角色中的声音名称)

【2】

“左转()度”

让角色在舞台区逆时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【3】

“右转()度”

让角色在舞台区顺时针旋转指定度数,使角色的面向方向发生变化

(度数的赋值为整数)

【4】

“重复执行()次”

该积木内的程序脚本执行指定次数,之后执行该积木下方的程序脚本

(次数赋值为整数)

【5】

“面向()方向”

让角色面向指定方向,改变角色在舞台区的面向方向

(方向的赋值范围为:-179-180之间的整数)

【6】

“广播()”

用于角色发送消息指令

【7】

“当接收到()”

用于角色接收指定的广播消息,接收后执行该积木下方的程序脚本

(接收内容为建立的广播消息)

【8】

“显示”

让角色在舞台区显示出来,可以看到角色

【9】

“隐藏”

让角色在舞台区隐藏起来,不可以看到角色

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

生日贺卡初始程序、素材

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,和学生进行亲密互动,了解每个学生的生日日期,引出本节课主题,展示生日贺卡。时长控制在5分钟内。

(2)第2步为角色任务分析部分,通过对比老师展示的贺卡与学生初始程序的贺卡进行角色任务分析。时长控制在5分钟内。

(3)第3-6步为项目制作,为贺卡添加背景和背景音乐,通过背景音乐的播放对比两个播放声音积木的区别;上传缺失的角色后实现该角色左右摇晃的动态效果,学习重复执行()次积木的使用;使用广播实现贺卡的画面切换,卡通爱心被点击之前和之后不同的角色显示和隐藏会展示出不同的画面。时长控制在70分钟内。

(4)第7步为总结与巩固,考察学生对重点脚本的掌握程度。时长控制在5分钟内。

(5)第8步为课后挑战,布置课后给父母或朋友制作贺卡的小任务。时长控制在5分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”

【时长】5min

【引入】通过和学生互动,询问学生的生日是什么时候,引出生日贺卡。

【话术】那就当今天我们所有人都过生日,老师给大家准备了一张生日贺卡,我们一起来接收惊喜吧。(老师运行程序)现在我们打开贺卡了,上面有一行字说“轻轻点一下,接收惊喜”,那我就帮同学们来点击一下这个跳动的爱心。哇,有生日蛋糕和生日快乐出现了。同学们接收到惊喜了吗?好,那在同学们电脑上呢有一张还没制作完成的贺卡,同学们上传生日贺卡初始程序,运行一下看看,这个没有完成的贺卡和老师刚刚展示的贺卡有哪些不一样。

互动内容要有趣,在展示贺卡之前制造出神秘感,尽量激发学生的好奇心和兴趣。

【第2步】角色任务分析

【对应PPT】“项目拆解”

【时长】5min

【提问】同学们电脑上的贺卡和老师展示的贺卡有什么不同?(学生自由回答)

【总结】同学们电脑上的贺卡背景是空白的,不能播放背景音乐,没有生日快乐这四个字,点击爱心之后画面没有切换。那下面我们就通过两个任务把贺卡补充完整。任务一:添加素材,播放背景音乐,制作角色动态效果;任务二:添加广播积木,制作画面切换效果。

让学生仔细对比观察,引导学生找到不同。

【第3步】播放背景音乐,制作动态效果

【对应PPT】播放背景音乐,制作动态效果

【时长】30min

【衔接话术】我们首先先来为贺卡添加一个漂亮的背景。

【讲解】在scratch界面的右下角我们可以看到有一个图片图案的图标,把鼠标放在这个图标上之后,就会出现很多选项。这里我们要点击第一项“上传背景”,然后进入第6课的素材文件夹中,找到贺卡背景,选中它,然后点击打开。这样,一个漂亮的背景就添加到贺卡中了。(等待学生上传背景)

【衔接话术】背景添加完成后,我们为贺卡来添加一个背景音乐,让贺卡来播放生日快乐歌。

【讲解】首先选中背景,点击界面左侧的声音,进入背景的声音界面。在左下角可以看到一个小喇叭的图标,同样把鼠标放在这个图标上,选择最上方的“上传声音”,进入第6课的素材界面,选中生日快乐歌,然后点击打开。这样,生日快乐歌就上传到我们的作品中了。

【衔接话术】现在我们只是把音乐上传到了背景的声音界面中,如果我们不添加播放声音的脚本,运行作品之后,仍然不会有音乐播放。

【讲解】《生日快乐歌》是这张生日贺卡的背景音乐,在这个作品运行的时候,生日快乐歌是一直在播放的,所以需要添加“重复执行”积木让音乐一直播放,那播放音乐使用什么积木呢?使用声音分类中的“播放声音()等待播完”。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-1”)

【衔接话术】在这里我们为什么使用“播放声音()等待播完”积木,而不使用“播放声音()”积木呢?我把这两个积木分别放在两个“重复执行”中,运行一下,同学们认真听一下两组积木播放音乐的效果有什么不同。

【提问】在运行“播放声音()”这组积木时,听到的音乐是什么样的?在运行“播放声音()等待播完”的时候呢?(学生回答)

【总结】在运行“播放声音()”积木时,听到的是嘈杂的声音,一直在重复播放同一个音节,有一种卡住的效果。运行“播放声音()等待播完”时,声音可以正常播放。

【讲解】在音乐从头到尾播放结束时,“播放声音()等待播完”积木才执行完成,才会接着执行下一次,所以音乐听起来是正常的。而“播放声音()”这个积木在音乐开始播放就执行完成,开始执行下一次,把这块积木放在“重复执行”中使用时就相当于一直按播放键,就会产生嘈杂的声音。

【总结】“播放声音()等待播完”可以放在“重复执行”中,“播放声音()”不可以在“重复执行”中使用。

【衔接话术】漂亮的背景已经添加在贺卡中了,生日快乐歌也可以播放了,在贺卡中是不是还缺少一个角色,也就是生日快乐这四个字,那下面就我们就把它添加到贺卡中。

【讲解】找到界面右下角小猫图案的图标,把鼠标放在图标上,然后选择“上传角色”,同样进入第6课素材文件夹中,选择生日快乐,然后点击打开,这样,角色就上传完成了。

【衔接话术】但是这个角色有点大,把其他角色都挡住了,那我们就调整一下它的位置和大小。

【讲解】通过在角色区修改生日快乐这个角色大小和x,y后的数值,就可以把日快乐调整到合适的大小和位置。

【衔接话术】生日快乐角色已经添加到贺卡中了,同学们还记得这个角色在贺卡中的动作吗?可以看一下这张动图,能够描述一下生日快乐这个角色的运动效果吗?

【讲解】生日快乐这个角色在不停地左右旋转,也就是一个不断左转、右转、再左转、再右转的重复过程。使用的积木是“左转(30)度”、“右转(30)度”,以及“重复执行”。

【衔接话术】把这组积木拼接在生日快乐角色上,运行看一下有没有实现左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-2”)

【提问】运行这组积木时,生日快乐这个角色有不停左右摇摆的效果吗?(学生回答)同学们觉得为什么没有效果呢?(学生回答)

【讲解】在这组积木中,虽然会不停执行先左转30度再右转30度的过程,但是积木执行速度的太快了,快到我们的眼睛察觉不到其中的任何变化。需要让程序运行时慢一些,才可以看到摇摆的效果。

【提问】在刚刚的程序中,角色是一次就旋转30度,这样执行的比较快,那同学们有什么办法能让程序执行的慢一些吗?(学生自由回答)

【讲解】刚刚程序是一次就旋转30度,我们可以尝试让角色每次旋转3度,旋转10次,也就是执行10次“左转(3)度”积木,要用到“重复执行()次”。下面我们来看一下“左转(30)度”和“重复执行(10)次左转(3)度”的对比效果。

明显旋转10次时旋转的更慢一些。所以使用两个“重复执行()次”积木,分别放在“左转()度”和“右转()度”积木的外面,就可以实现角色左右摇摆的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-3”)

【衔接话术】刚刚我们实现了生日快乐左右摇摆的效果,同学们自己运行几次程勋,观察一下,这个角色第二次开始旋转时面向的方向和上一次还是一样的吗?有没有发现这个角色越来越歪了?

【讲解】我们没有为这个角色固定一个开始旋转的初始方向。所以这个角色就会从上一次停下时面向的方向进行旋转。就有可能会越来越歪,甚至倒转过来。所以我们必须使用“面向()方向”积木为这个角色设置一个初始的方向。既然是设置初始方向,就需要把这个积木放在“当小绿旗被点击”的积木下方。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序1-4”)

1.上传背景、声音和角色时,老师要先给学生演示一遍,带领学生一步步完成;

2.老师拼接“播放声音()”和“播放声音()等待播完”这两组积木,运行让同学对比效果有什么不同;

3.在课件第18页,学生思考如何让角色旋转变慢时,可能会想到使用“等待()秒”积木,这个时候老师可以添加积木演示一下,使用“等待()秒”积木时,角色旋转会出现卡顿情况,所以不使用这个积木。

【第4步】任务一梳理

【对应PPT】任务一梳理

【时长】5min

【提问】在刚刚的任务一中我们实现了哪些效果?(学生回答)

【总结】实现了播放背景音乐和角色不停左右摇摆的效果。

【提问】如何实现角色不停左右摇摆的效果,并且能看到角色旋转的过程?(学生回答)

【总结】先为角色设置一个固定的初始面向方向,然后重复执行左转再右转的脚本,旋转时每次旋转3度,旋转10次。

【提问】用于播放背景音乐,可以添加在“重复执行”中的积木是什么?(学生回答)

【总结】“播放声音()等待播完”。

【提问】可以让脚本多次执行的积木是什么?(学生回答)

【总结】“重复执行()次”。

【提问】设置角色初始角度、初始面向方向的积木是什么?(学生回答)

【总结】“面向()方向”。

【提问】实现角色旋转的积木有什么?(学生回答)

【总结】“左转()度”和“右转()度”。

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第5步】实现贺卡画面切换

【对应PPT】实现贺卡画面切换

【时长】30min

【衔接话术】刚刚我们已经把所有角色都添加到贺卡当中,并且实现了生日快乐这个角色左右摇摆的效果,但是,现在运行程序后,所有角色都显示在了贺卡上,看着特别的乱,并且也没有惊喜了。

【提问】在我们点击卡通爱心之前可以看到生日快乐和生日蛋糕这两个角色吗?(学生回答)

【讲解】在卡通爱心被点击之前是看不到这两个角色的,也就是说小绿旗被点击之后,这两个角色会先隐藏起来,等待着给我们惊喜。那这里就需要使用外观分类中的“隐藏”积木,拼接在“当小绿旗被点击”的下方,实现小绿旗被点击后角色隐藏的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-1”)

【衔接话术】刚刚的两个角色已经隐藏起来了,也就是说“打开”贺卡后的第一个画面制作完成了。下面就要实现画面切换的效果了。同学们还记得点击哪个角色可以切换画面,跳出惊喜吗?(学生自由回答)

【话术】点击卡通爱心角色后画面会切换,那卡通爱心被点击后我们还可以看到它吗?(学生回答)

【讲解】卡通爱心被点击之后就隐藏起来了,所以,拼接“当角色被点击”和“隐藏”积木,让卡通爱心被点击之后隐藏。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-2”)

【衔接话术】除了卡通爱心角色之外,角色1在爱心被点击之后也会隐藏。刚刚我们在卡通爱心角色上使用了“当角色被点击”积木,让它知道自己被点击了,然后执行“隐藏”。但是角色1是看不到爱心被点击了的,那它如何知道爱心角色被点击了呢。

【提问】同学们,在平时生活中,如果你的小伙伴不在你们身边,但是他们想告诉你们一些信息,会使用什么方式呢?(学生自由回答)

【讲解】在平时生活中我们会使用发微信、打电话或者发短信等方式向其他人发送信息。现在我们想让角色1知道卡通爱心被点击了,也可以让卡通爱心发送消息,然后角色1接收消息。在scratch中用来发送消息的积木是“广播()”,接收消息的积木是“当接收到()”。

【衔接话术】现在我们已经知道可以让卡通爱心发送消息给角色1,告诉角色1自己已经被点击了。那下面我们就来拼接积木,实现卡通爱心被点击之后角色1隐藏的效果。

【讲解】首先,卡通爱心被点击之后才会发送信息,所以把“广播(消息1)”积木拼在“当角色被点击”这组积木的下方。之后角色1会接收消息然后隐藏,首先使用“当接收(消息1)”积木来接收消息,接收到消息1后,使用“隐藏”积木实现隐藏效果。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-3和程序2-4”)

【衔接话术】运行程序在点击爱心之后,爱心和文字都消失了,现在贺卡上只能看见卡通挂饰这个角色,这个时候应该让生日蛋糕和生日快乐这两个角色显示出来了。也就是说这两个角色在爱心被点击之后的状态是显示。

【讲解】同样,这两个角色需要接收消息知道卡通爱心被点击了。接收到消息之后,使用外观分类里的“显示”积木实现显示效果。

【衔接话术】首先看一下生日蛋糕这个角色的脚本区。

【讲解】在生日蛋糕角色的脚本区中有一组实现该角色当小绿旗被点击后显示并且旋转放大的积木,这组积木应该是在爱心被点击之后执行的,所以需要把这组积木中“当小绿旗被点击”替换为“当接收到(消息1)”。(等待学生拼接)(程序样例详见“第五部分

程序2-5”)

【讲解】再选择生日快乐这个角色,观察这个角色脚本区的积木,这个角色在小绿旗被点击之后就会不停地左右摇摆,我们只需要实现爱心被点击后生日快乐显示然后左右摇摆的效果就可以了。把“当小绿旗被点击”积木替换成“当接收到(消息1)”后,还需要在下面添加一个“显示”积木,让角色显示在贺卡上。(等待学生修改)(程序样例详见“第五部分

程序2-6”)

1.在程序开始运行时,生日快乐和生日蛋糕这两个角色都要隐藏,一定要注意提醒学生这两个角色都要拼接当小绿旗被点击后隐藏的积木;

2.任务二中需要拼接脚本的角色有很多,在拼接脚本之前一定要注意提醒学生这组积木是拼接在哪个角色上的;

【第6步】任务二梳理

【对应PPT】任务二梳理

【时长】5min

【衔接话术】现在,我们整个贺卡就制作完成了,下面我们复习一下任务二完成的效果。

【提问】在任务二中实现了什么样的效果?点击那个角色会实现画面切换?(学生回答)

【总结】在任务二中实现了点击卡通爱心后贺卡画面切换,爱心和文字消失,蛋糕和生日快乐出现的效果。

【提问】如何实现画面切换的效果,其他角色如何知道卡通爱心被点击了?(学生回答)

【总结】爱心被点击之后发送广播消息,其他三个角色接收广播消息,实现各自的效果。

【提问】用来发送消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“广播()”。

【提问】用来接收消息的积木是什么?(学生回答)

【总结】“当接收到()”。

【提问】能够让角色出现在舞台区的是什么积木?(学生回答)

【总结】“显示”。

【提问】让角色在舞台区隐藏的积木是什么?(学生回答)

【总结】“隐藏”。

【第7步】总结与巩固

【对应PPT】“总结与巩固”部分

【时长】5min

【衔接话术】在这节课中我们制作完成了一张精美的贺卡,下面老师就要考考同学们,看看同学们对本节课知识掌握得怎么样了。

【知识点巩固】

1.各个脚本的作用分别是什么?

2.各个脚本在本节课中实现了什么样的效果?

【我问你答】

Q爱心角色被点击后文字会隐藏吗?

A.不会,因为发送的广播信息和接受到的广播信息不一样。

【第8步】课后挑战

【对应PPT】课后挑战

【时长】5min

【话术】小朋友们,在这节课中,老师带大家一起制作了一张精美的贺卡,那小朋友们想不想制作一张独一无二的贺卡送给自己的爸爸妈妈或者小伙伴呢?现在老师就给小朋友们一个任务,下课之后自己尝试设计并实现一张贺卡。

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

1-1

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-1描述】小绿旗被点击后背景音乐一直播放

【背景】

1-2

【程序1-2描述】小绿旗被点击后持续执行左转30度与右转30度,但是不能看到角色旋转效果。

【生日快乐】

1-3

【程序1-3描述】作品运行后,角色不停的左右旋转,可以看到旋转效果

1-4

(任务一最终版程序的一部分)

【程序1-4描述】作品运行后,生日快乐角色从90的方向开始不停地左右旋转。

2-1

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-1描述】程序运行后,角色在舞台区隐藏

【生日快乐】

【生日蛋糕】

2-2

【程序2-2描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏

【卡通爱心】

2-3

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-3描述】卡通爱心被点击之后在舞台区隐藏,并发送消息1

2-4

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-4描述】文字在接收到消息1后隐藏

【角色1】

2-5

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-5描述】生日蛋糕在接收到消息1之后旋转出现

【生日蛋糕】

2-6

(任务二最终版程序的一部分)

【程序2-6描述】生日快乐在接收到消息1之后出现并不停左右旋转

篇6:scratch教案——变量

教学目标:

知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试; 情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。教学重点:变量的设置和使用 教学难点:初步了解变量的含义和使用 教学过程:

导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。

哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)

利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有计数)

教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分的功能。

新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。

我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,实现记分功能。

学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。

(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。

(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。

请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)

下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。

大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)

下面,我们来分析这个游戏的程序:

因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,来代替这个数。

游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。

学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命令;

骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。

现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,学生探究思考。)

(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,学生思考重复的次数)

问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)

教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。

拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)

篇7:《初识Scratch》教案

一、教学目标

1、初步了解scratch界面的组成;

2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、尝试脚本的编写。

5、培养初步的程序思维。

二、教学重难点分析及解决措施

给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。

三、教学过程 课前:游戏激趣

教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。

学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。在玩中去学。

玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。

上课:

老师给大家介绍的这款软件,名字叫Scratch,请跟我一起读,Scratch。今天我们一起《初识Scratch》。

一、Scratch简介

Scratch是一门图形积木式编程语言。功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。

今天我们就用Scratch来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?

二、层层递进,探索新知

1、认识界面(1)自主学习

点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。看到了Scratch的中文界面。这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?

学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。

(2)测试自主学习效果

学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。答案选择正确,要说出这个分区的功能,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。

2、自由玩指令

我们知道了各分区的功能,现在我们就来试一试这些功能。打开Scratch软件,我们可以看到角色列表区默认的角色是一只小猫,今天我们要用的角色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的角色是一条小鱼。

学生打开初识Scratch文件夹中的小鱼文件。试试用动作模块中的指令控制小鱼。

学生分享交流玩指令积木的方法。教师小结。

3、让小鱼自由的游起来

现在我们都会玩指令积木了,一起来 挑战任务二: 让小鱼自由的游起来。哪些指令能让小鱼自由的游起来呢? 学生猜 学生动手试 分享交流

(1)怎样让小鱼游 有的同学在不停的点绿旗,让小鱼游起来,演示遇到这样问题的同学的电脑,其他同学帮忙解决。

用控制模块中的重复指令,可以实现循环。把其他指令嵌套到重复执行语句里面。

(2)怎样让小鱼游的时候头一直向上

演示遇到小鱼游泳头向下的同学的电脑,只用碰到边缘就反弹指令,小鱼能自由的游了,可是头向下,怎么办?

学生交流再加上将旋转模式设置为左右翻转就可以了。

(3)怎样改变小鱼游的速度 怎样控制小鱼游的速度?学生交流。(4)教师小结

教师小结让小鱼游起来用到的基本指令

4、添加背景和角色

同学们的小鱼都自由的游起来了,现在 我们给小鱼找个伴,给它添加一个美丽的水下背景,再添加一个新角色——增加另一条小鱼。自己动手试一试,遇到困难可以参考初识Scratch文件夹中的添加背景、添加角色文件。

学生操作 学生交流:怎样添加背景和角色的? 教师点评、小结。

怎样让新添加的小鱼也游起来呢?

教师引导:同样的方法。我们先选中新添加的小鱼,给它添加指令,搭建脚本,让它也游起来。

学生制作

5、拓展延伸

有时间的同学可以多加几条小鱼,让他们都自由的游起来,或者试试给小鱼再添加其他指令,让你的小鱼游的更自在。

6、展示学生作品

同学们,我们的第一个小程序新鲜出炉了。来展示一下大家的作品。

学生到前面介绍自己的作品。学生互评 教师点评。

7、学生谈收获

三、教师总结

篇8:Scratch(编程教案)

一、Scratch软件的特点

LOGO语言是通过编写命令来进行程序设计的。用命令来编写程序对大部分小学生来说比较枯燥, 也容易出错, 如果教师的讲解又不够生动有趣, 学生就会对程序设计失去兴趣, 从而影响学习的效果。

Scratch是一款图形化编程软件, 它具有直观性和模块化操作的特点, 使得Scratch在程序的操作上比LOGO语言简便得多, 学生不用费心去记各个命令格式、作用、参数类型, 也不需要为输入时的一个小错误导致程序无法运行而伤透脑筋。

Scratch是由美国麻省理工学院开发的一套专为儿童设计的编程软件。它不需要学生编写任何代码, 只要用鼠标拖拽事先准备好的命令组件就可以实现程序的编写, 就像儿童搭建积木一样有趣。即提出创作主题, 然后通过拖拽已定义好的程序模块, 采用搭积木的方式快速实现程序的编写, 而积木的搭建是否合理, 是否达成所定目标, 学生可以在舞台上马上就能看到其效果, 实现了“所做即所得”。同时, Scratch能有效地提升学生的思维能力。

小学阶段的孩子们处于快速成长过程中, 教师不仅要帮助孩子们逐渐建立完整的知识体系, 更重要的是要让他们具备思考、分析及动手的能力, 这才能完善他们的心智。Scratch程序引入课堂, 能很好地实现这个目标。趣味性是决定孩子们是否愿意投入学习的重要因素, 而Scratch正好具有这样的优势, 它极强的趣味性能够对孩子形成很大的吸引力, 让孩子愿意动手, 愿意思考, 也愿意反复探究。虽然Scratch程序有意思, 但各个指令怎么实施, 按怎样的顺序实施, 这都需要学生去探索, 而且自由创作也是学生学习Scratch根本目标, 但提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。为了让学生在学习Scratch中, 能真正地爱上它, 笔者在课堂中把学生称作“导演”, 鼓励学生要想成为一个好的导演要先有一个好的剧本, 另外, 要有一个清晰的头脑, 也就是剧本中的演员做什么都要提前进行规划。

二、以《海底世界》为例浅谈Scratch的趣味编程

“ 模仿是手段, 创新是关键”。 但对于刚刚接触Scratch的学生来说, 他们更多的时候是处于一个“模仿”阶段。所以, 在这个阶段更需要教师去鼓励学生的这种模仿, 让他们在模仿中掌握各指令模块的功能, 并能熟练、灵活去使用这些指令模块, 在这个基础上再帮助他们打开思路, 给他们出一些“小点子”, 引导他们去创新。

下面笔者将以《海底世界》这课为例, 来谈谈对用Scratch来进行编程教学的心得。

11.本课的设计初衷

这堂课是在学生初识Scratch时进行的, 经过前一节课的学习, 学生已经对Scratch软件的窗口界面以及角色和造型的设计有了一定的了解。本节课是让学生学会使用“控制”模块库的中“无条件循环”模块, 以及“外观”模块库中的“下一个造型”模块。

22.流程设计与实施过程

《海底世界》一课的教学过程包括五个环节 (如图1) 。

上课伊始, 教师以“海底世界”情境引入新课。展示了一个由Scratch制作的“海底世界”的作品 (如图2) 。

请学生说一说, 在这个作品中都看到了哪些角色, 他们都在干什么呢?

透过观察与同学一起分享几个问题:

(1) 这些角色时而会有不同形式的变化, 这是怎么回事呢?

由此请学生一起来回忆上节课所说的“造型”这一概念。

(2) 想一想我该如何让一个角色的造型发生变化呢, 需要用到哪个指令模块呢?

(3) 在螃蟹和水母的动作中我们发现, 螃蟹是横着走的, 也就是在左右运动, 这是怎么实现的呢?水母做的是上下运动, 这又是如何实现的呢?

(4) 当这些动物碰撞到舞台的边缘时, 又被反弹回来, 这又该用什么模块指令实现呢?

(5) 鲨鱼又是如何实现追赶小鱼的呢?

本节课的知识点通过这五个问题就给贯穿起来了。

因为Scratch软件可以让学生将指令摸块直接拖拽进脚本区, 然后在舞台区马上就能看到角色的表演是否达到要求, 这样就给学生搭建和修改脚本提供了便利的条件。

所以, 教师在引导学生搭建脚本之前, 一定要先引导学生学会“看图说话”, 也就是说将舞台上呈现的“剧情”用语言先说出来, 就如一个导演读剧本一般。把每个角色的动作都用一定的语言描述出来之后再到指令模块区去找寻相对应的模块;同样的道理, 学生在调试程序时也一定要把脚本区的指令模块用自己的语言串连起来, 这样学生在读脚本的过程中就能比较容易地找到脚本区可能出错的指令模块。

比如:学生在搭建鲨鱼这个角色的脚本时就可以这样说 (如图3) 。

当学生把鲨鱼的动作一个个拖拽进脚本区后, 在运行脚本时会发现, 鲨鱼只动了一下, 并没有像预想的那样在海里一直游, 这是怎么回事呢?引导学生再来读脚本, 既然是一直在游, 也就是说是在重复地做着这个动作, 那么, 哪个指令能帮助我们重复做同样的动作呢?通过找寻不难发现“循环指令”模块了。

这样, 通过说“剧本”, 鲨鱼的动作模块就基本完成了。用同样的方法, 可以完成其他动物的脚本搭建。当学生搭建完水母的脚本时, 在运行脚本时会发现水母不象生活中那样上下运动, 而是在海里四处乱跑, 这又是怎么回事呢?通过反复读脚本, 学生没有找到出错的地方。这时需要教师对角色资料区中的三个按钮的作用进行解释。

纵观学生的尝试操作过程, 学生的兴趣和积极性一直都保持在相对较高的程度, 知识点的学习对于学生来说是在无形当中完成的, 这时教师只要做好对这些知识点的总结与回顾就好。

由于学生在范例研究的基础上, 已经取得了一定的经验。在自由创作这一环节中, 有的学生会给自己提出更有挑战性的设计, 也会有一部分学生会进行模仿创作。但不管是模仿创作还是自由创作, 教师都要为他们提供技术支持, 使学生完成创意, 提升他们的创作能力。对于模仿创作的学生, 教师更应提出自己的意见, 帮助他们打开创作思路。

Scratch学习需要学生之间的参与和交流。在学生进行分享交流的过程中, 不仅要引导学生关注作品的闪光点, 以此互相借鉴, 促进学习;同时, 也要注意到作品的不足之处, 并帮助学生来修改程序。为了更好地考察评价学生对这节课的掌握程度, 笔者设计了如下所示的评价表格。

透过“海底世界”这节课, 笔者发现从范例到学生的自主创作, 即使是模仿学生也在积极融入自己的想法, 最后到自己做编剧、导演创作出属于自己的作品并分享交流自己的成果, 在交流中改进作品, 在这整个过程中学生的学习积极性和创作热情都很高涨, 同时, 也让学生在这螺旋上升的学习过程中感悟到了程序设计的思想。

“为创作而教”、“为学生的兴趣而教”, 要求教师在日常的教学中应去积极主动地认识Scratch的教学目标和教学策略, 增加Scratch教学的深度与广度;在教学中引导学生把自己的想法转变为编程的脚本, 并在此基础上帮助学生归纳总结出一些编程技巧, 在实践中培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力。

摘要:《中小学信息技术课程指导纲要》指出, 中小学要“了解程序设计的基本思想, 培养逻辑思维能力”。自从专为儿童设计的编程软件——Scratch于2007年引进国内后, 越来越多的一线教师开始将Scratch引入中小学信息技术课堂, Scratch因此成为信息技术教育的焦点。本文通过一个教学实例来谈谈如何让学生在使用Scratch软件的基础上进行快乐编程。

关键词:Scratch,脚本设计,程序设计,创意

参考文献

[1]吴向东, 王继华.为创作而教:儿童数字文化创作课程的教学方法[J].中小学信息技术教育, 2010, (11) .

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