幼儿园游戏教学法免费

2024-07-22

幼儿园游戏教学法免费(共4篇)

篇1:幼儿园游戏教学法免费

1. 小红帽从大野狼面前走过,大野狼为何没有发现她? —— 答案: 小红帽今天没有戴帽子

2. 小明的肚子快要涨破了他为什么还要不听的喝水?—— 答案: 因为小明掉进河里了,他不会游泳

3. 新兵阿国:“报告班长!我的豆浆里有一只苍蝇。”为什么班长却若无其事的告诉他放心喝,没有问题的? —— 答案: 因为馒头里的蜘蛛会把苍蝇吃掉

4. 阿兵哥出操去野外最喜欢打什么? —— 答案: 打香肠

5. 问你龟兔第三次赛跑,兔子一没有骄傲,二没有睡觉非常努力的奔跑,终点也不在水里,可是还是输了为什么? —— 答案: 乌龟是只忍者神龟

6. 一只蚂蚁从几百万米高的山峰落下来会怎么死? —— 答案: 饿死

7. 大伟在电影最精彩的时候却去上厕所,为什么? —— 答案: 因为他没有去看电影呀

8. 哪儿的海不产鱼? —— 答案: 辞海

9. 电视对人类最大的贡献是什么? —— 答案: 让世界了解了准时的好处

10. 为什么警察对闯红灯的汽车司机视而不见? —— 答案: 汽车司机没开车

11. 一个老老人头顶上只剩三根头发,有一天他要参加重要盛会,为什么他仍忍痛拔掉其中一根头发呢? —— 答案: 因为他要梳中分

12. 厕所里应该摆什么花? —— 答案: 五月花

篇2:幼儿园游戏教学法免费

今天,我和哥哥、妹妹一起去金域中央玩。

因为快下班了,去金域中央玩的人很少。我们一起从第一关玩到第六关。

第一关:拼图游戏。本身我拼拼图拼得很慢,我发现拼拼图的板子上有许多小花纹。我就按着花纹来拼。我第一,妹妹第二,哥哥第三。

第二关:切水果。我龙飞凤舞地切,虽然落了好多水果,但分数还是挺高的.。哥哥手舞足蹈地切,他切得分数也挺高的。

第三关:水果拼盘。那里的阿姨给我们带上手套,然后说:“拼好了之后要吃完哦!”我拿了自己喜欢吃的水果拼了起来。妈妈问我这是什么?我回答说:“这是房子。”

第四关:沙画。我看到一张画过的但是还有空白的沙画纸。我开始画了,我竟然没发现是双面胶,直接信上面洒,那里的叔叔告诉我要先把白色的纸撕掉,然后再洒。

第五关:橡皮泥。我玩橡皮泥时摆了一个超级有形,三条鱼粘在一起。

第六关:投骰子。我投了123,是C级,多巧啊!

我换了机变战士,姐姐又送给我一个黄蜂战士。我们去拿冰淇淋,我们吃得好爽。

我们今天多爽一分钱没花。

篇3:免费游戏设计需要注意的问题

免费游戏模式目前已成为游戏市场的主流, 其有效的盈利模式, 成为当下大多数游戏设计研发公司的首选设计方向, 也为中小型游戏公司和团队创造了更多的机会。

免费游戏模式更符合玩家的消费心理, 收费模式只提供了玩家的基本游戏条件, 玩家还需要花费大量的时间获取道具、晋级和通关等。相对而言免费模式的内购机制给玩家的来的利益更加直观。一方面, 免费网游降低了游戏门槛, 相对收费模式仅公测阶段免费, 免费模式玩家不需要花费任何费用便可随时都可以进入并体验游戏。另一方面, 无论是增益效果或是游戏装备, 内购商品带来的帮助更加直观, 玩家在选择消费商品是也更有针对性。

2 游戏平衡性与商家利益

免费游戏交易发生在游戏中, 难免会影响到游戏的平衡, 存在着这种严重的游戏平行度问题, 使得免费游戏“F2P” (即“Free to play”) 也因此常常被称呼为“P2W” (即“Pay to win”) , 想要赢就得花钱。免费游戏在设计初期就预设了游戏障碍, 而这些障碍在难度上具有的特性是与经济利益紧密相关的, 其目的就是为了盈利。当玩家付费后游戏难度就会明显下降, 使游戏玩起了更加得心应手, 同时也能与免费玩家拉开明显的差距而获得优越感。

而一些免费游戏公司, 将主要的精力都放在圈钱上, 在他们眼里游戏圈钱能力更为重要。他们会忽视平衡性的重要性, 甚至刻意将这些障碍的难度增加, 或过分放大收费玩家对免费玩家的优势, 迫使免费玩家付费以达到快速盈利的目的。但是强制付费的游戏往往不能取得成功。过于直白的收费设定往往会让玩家对游戏产生厌恶情绪, 当玩家面对这些不付费便不可逾越的障碍时, 更多的可能会是选择离开。此类障碍的设定是为了引诱玩家付费, 而不是将免费玩家赶出游戏, 免费玩家也是免费游戏中非常重要的一个因素。一方面免费玩家也是潜在消费群体, 当他们开始认可和喜欢上这款游戏时, 往往会愿意为游戏中的某些设计买单。另一方面, 免费玩家亦是付费玩家能力收益的参照物, 免费玩家的离开实际上削弱了付费玩家的优越感, 当付费玩家花钱却没感受到应有回报和满足感时, 便会对消费产生负面情绪, 更不会继续为游戏买单。

成功的游戏必须能满足绝大对数玩家的心理需求, 游戏的世界也是需要有不同层面的玩家存在的, 每个消费层面的玩家都应该能在游戏中得到应有游戏体验。良好的游戏平衡性设计才能更好的诱发玩家的消费动机, 而不是那些为强制消费而设的障碍。

3 内购设置需要更加合理

免费游戏模式也不是万能的, 必须在设计初期就按照免费模式进行设计并且符合免费游戏玩家的需求, 能给玩家带来较好的游戏体验, 否则会影响到游戏的娱乐性。免费游戏模式比较适合多人合作或竞技的网络平台, 付费的玩家比免费玩家拥有明显的优势, 才能更好满足其消费心理, 对给玩家带来直观的优越感从而刺激消费。相对而言单机或弱联网类的游戏, 游戏节奏的连续性和游戏的沉浸体验才是游戏最核心的要素, 游戏内购环节的设定需要适度。

以EA游戏公司在IOS平台的游戏《FIFA Ultimate Team》系列为例, 游戏提供了比赛、转会、俱乐部等丰富的游戏类容, 球员与球队的优化, 以及比赛操作体验都有较高的品质, 但是基于免费游戏模式而设计的消耗系统略为过度, 难免会影响玩家的娱乐性。FIFA系列游戏中生涯模式是玩家最为喜爱的一种模式, 玩家可以组建一支自己的球团, 通过不断赢得联赛和杯赛获取奖励, 逐步购入更高水平的球员并升级球队, 最终打造一支属于组建的梦之队。但是在《FIFA Ultimate Team》版本中, 玩家获得更高水平球员的方式除了在游戏交易市场购买外, 只能通过开卡包方式随机获得, 卡包也根据球员的能力分为金银铜等不同等级, 价格也不同。如果要打造一支理想的全队, 往往需要金钱的投入, 而免费玩家则需要花费比传统版本更多的时间。除了球员获得本身具有随机性, 还需要使用一种叫“合同”的消耗品来维持使用权, 球员完成每场比赛便会系消耗一次合同, 每张合同卡的使用场次也并不多。再加上医疗卡、训练卡以及教练合同等, 维持全队的消耗也是一个较大的负担。

随机机制与大量的消耗机制迫使玩家加入付费行列, 虽然能给游戏公司带来更多的收益, 但是过度的内购设计, 可能会使得玩家失去普通版本中单纯足球游戏的乐趣, 无时无刻都要为各个环节的消耗物而担忧, 无法获得良好的游戏沉浸体验。相比之下, 笔者认为此类游戏传统售卖模式的普通版本, 更能给玩家带来游戏中真正的快乐。

4 游戏品质是关键要素

目前很多游戏公司期望开发一款免费模式的游戏快速投入市场, 能快速换来利益或取得成功。导致游戏市场上涌现出大量的同主题同模式反复挖掘的同质化游戏, 以及一些换皮、山寨的低品质游戏。但事实证明, 多数游戏都以失败告终, 免费模式并不是游戏盈利的万能药。虽然说免费游戏是一个成功的运营模式, 但游戏的成功并不是完全取决于免费或是收费, 玩家是否愿意进入游戏, 需要游戏本身具有足够的兴趣吸引。而是否能够长时间留着玩家, 则要看游戏可玩性和游戏的深度。

《征途》游戏的成功具有一定的时间特性, 可以说是一场成功的商业运作。在付费网络游戏盛行的大环境下, 《征途》游戏的免费模式对新玩家没有任何门槛, 加上初期的设定让玩家非常容易上手, 使得《征途》能够迅速积累起庞大的用户基础, 其一环套一环的利益模式设计也给玩家带来的全新的游戏方式和游戏体验。巨人网络董事长史玉柱虽然对《征途2》《巨人》等后续作品充满希望, 希望将这种成功继续复制下去, 但无差别的机制和相对落后的视觉效果难以让玩家产生新的兴趣。从玩家人数和收益上看与《征途》差之甚远, 并没能达到其预期的期望, 甚至难以与主流热门游戏相提并论。

随着游戏市场的飞速发展, 玩家对游戏的要求越来越挑剔, 如果游戏公司自己不进步, 不设计出更有品质的游戏作品, 很难得到玩家的青睐。无论怎么样的宣传手段或运营模式, 良好的设计风格和视听感受, 是玩家选择游戏的基础。但是, 曾以视觉效果作为宣传手段的《剑灵》游戏, 在公测时一度达到150W玩家同时在线的盛况, 随后却出现了玩家的大量流失得状况。可以看出, 游戏仅凭华丽的视觉效果是不够的, 游戏的品质和可玩性才是留着玩家的核心要素。

5 结论

免费游戏模式是一种成功的运营模式, 给部分类型的游戏提供了一种更好的设计方式和盈利方式。但大量跟风而产生的同质化和低品质游戏是难以获得成功和收益的, 过分的依赖免费模式而忽略了游戏设计本身是无法换来成功的。而对某些游的强行转型或强制加入内购系统, 反而破坏了游戏原本的良好体验。对于免费游戏而言, 无论是游戏本身还是内购虚拟物品, 都需要更合理的设计, 兼顾游戏的平衡性和游戏收益, 游戏的品质和可玩性才是制胜的关键。同时, 游戏设计者们也需要青春的认识到免费游戏并非万能的, 目前它还不能很好的套用到所有类型的游戏中, 这是游戏设计者未来需要探索和完善的研究方向。

参考文献

[1]郑金条.免费体验增值模式改变游戏的五种形态[J].程序员, 2014, 9:70-73.

[2]何凡.X公司手机游戏商业模式创新研究[D].北京交通大学, 2014.

篇4:《征途》:免费游戏的财富神话

史玉柱带着号称秉承“快乐理念”的游戏又来“搅局”了,这次轮到的是,在国内发展时间不超过6年的“网游界”。

作为网络游戏运营商,史玉柱只能算是一个“新兵”,但他不按牌理出牌的招数却很奇怪,比如面对3D大行其道的局面,仍然全力研发2D;放弃网游“小而精”的黄金定律,改走“大而全”的路线;“免费模式”还饱受争议,却宣布“永久免费”。于是,在史玉柱刚开始做《征途》的时候,网上骂声一片,IT媒体的舆论几乎一面倒地给《征途》提前画好了句点。

但作为一个骨灰级的游戏玩家,史玉柱已经有着23年的游戏史,这使得他懂得如何在《征途》中加入不少迎合玩家的“概念”:网游大百科全书,不用打怪的多样升级方式,知识就是力量的答题系统,以亿为单位的装备种类变化……正因为史玉柱对玩家的心理需求了如指掌,在经过4个多月的市场磨练后,史玉柱的《征途》游戏竟然做过了众多老牌网络游戏——该游戏同时在线人数超过了50万,上季度纯利润1.5亿元,这样的业绩居同类榜首;也正因其成功运营,《征途》成为当前网游新主流,并跻身网游行业的前三甲。

“《征途》就是一款让玩家不停花钱的游戏。别的游戏是让玩家对游戏上瘾,而《征途》几乎可以说是让玩家对花钱上瘾。”有业内人士在《征途》取得迅速成功之后如此分析。但令人不解的是,近年来,网游产品“你方唱罢我登场”,由于太多“大餐”可供选择,早已养“刁”了玩家们的胃口,新游戏出来,玩家往往连公测都玩不到就会放弃。为什么《征途》是例外,它让玩家心甘情愿掏钱的秘诀又是什么呢?

最大化迎合玩家

这一次,史玉柱确实将大把心思花在了产品研发和完善上。按照通常的口径,《征途》是上海征途网络公司耗费2亿元巨资打造的网游产品。其中,史玉柱研发资金投入了4000万元,服务器等硬件设备投入约7000万元,再有就是市场推广投入,只占总投资比重的很小一部分。《征途》下了最大功夫来迎合玩家的有以下几个方面:

一、玩家自己设计修改

在内测和公测期间,《征途》算是中国调整最频繁的网络游戏之一,几乎隔几天就看到又增添了新的内容。而《征途》的开发意图,也是使每个玩家都满意。如果玩家不满意了怎么办?游戏策划人说:改!怎么改?据玩家透露,有时他们刚反馈到客服的意见和建议,第二天就被采纳运用了。可以这样说,《征途》的大部分功能,都是玩家自己设计修改的。而这也是《征途》自4月公测以来,同时在线始终呈几何级上升的决定性因素。

二、升级模式创新

除了不断满足玩家需求外,《征途》的创新也为它加分不少。在众多雷同的网络游戏中,简单的打怪、练级,已经激不起玩家的乐趣和新鲜感,甚至有些年头的网络游戏更多的时候成为了“老战友”们相聚聊天的“驿站”。而《征途》却率先创造出类似于王小丫“开心辞典”的答题模式,玩家只要靠智力、靠知识回答完成相关问题即可升级,而且答题升级的速度比靠在游戏中做任务的速度要快很多,于是很快受到了玩家的追捧。据《征途》提供的数据显示,在150多万的活跃玩家中,基本上所有玩家选择答题来升级。在此模式获得成功之后,《征途》将其进行了再版复制,根据《征途》官方网站的介绍,在其即将推出的新版“疯狂斗地主”中,《征途》将休闲类的牌类游戏斗地主融入打怪、PK、练级中,创造出“练级打牌两不误”的休闲新模式,这对玩家来说又是一个不小的吸引。

三、发“工资”引发追捧

但《征途》最具竞争力的,还是史玉柱直接导演的网游产业第三次革命——通过“引富济贫”,构建网游“和谐社会”。他的办法是,上海征途网络公司拿出20%的收入,以返还给玩家,按照玩家的等级发放“工资”,“工资”的最高级别是100元。这一开先河模式,显然得到了市场的极大认可。从9月1日开始,上海征途网络公司开始给玩家发放“工资”,10天不到,《征途》激增同时在线用户10万人,每天新增用户超过1万。

史玉柱称,网络游戏第一阶段所采用的点卡模式类似于中国封建社会的管理模式,不分玩家的收入水平,一律按人头纳税,此模式已经不适合产业的发展;而发展到第二阶段的免费方式,类似于穷人不纳税,富人纳税的社会管理模式,最终将导致整个网络社会的不和谐。“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会。”解决这种不和谐的局面,史玉柱认为,必须在网络社会中引入“高福利制度”,把从“富人”中征收的“税收”通过运营商反馈给“穷人”。只有这样,方能真正达到建设“网络和谐社会”的目的。

四、奇招迭出的运营思路

《征途》的许多运营思路一开始都是匪夷所思的。“百万年薪”聘请游戏人才、亿元替身宝宝大赠送、向玩家派发“测试费”2000多万等炒作层出不穷。

此外,《征途》还在其官方网站首页放置了“在线人数实时监控曲线图”,实时在线人数这一“核心机密”,一直是为各运营商特别忌讳让外界获悉的运营信息,《征途》此次的公开也是在国内网游行业首次打破行规。

在产品推广上,《征途》还首次发起了“万家网吧激情体验”活动,一个月内,席卷全国除西藏之外的全部32个省和直辖市,产品迅速占领国内二、三线城市市场。

征途是一款免费游戏,出售虚拟道具,即“人民币——点卡——金子——游戏中的材料——打造装备,不满意用材料修改,或者重新打造,”构成了《征途》最主要的消耗金钱的手段。网上到处有各种计算公式,打造装备如何消耗人民币,一个装备需要几千元或更多,为此花费了几万元的玩家也大有人在。为什么《征途》能创造出诱人的快乐,同时又引导玩家乐此不疲的花钱呢?这和游戏本身的设定息息相关。

甘心花钱为什么

升级是网络游戏非常关键的设定,但从来没有一款游戏把升级运用如此另类。升级构成了《征途》刺激消费的核心平台。

有玩家分析,在正常的游戏设定中,级别和装备是平衡的,多少级打多少级的怪物获得相应的装备,但是在征途里回答问题、智力竞赛、种植养殖等任务会获得大量的经验,级别的上升非常迅速,玩家的时间大都耗在任务上,无暇打怪赚钱,于是造成了级别和装备的不平衡,没有装备的支持,高级别的人物什么都不是,玩家肯定不会忍心,50级的人物拿着20级的装备,此时冲卡换银子买装备成了唯一选择。

“征途在这点上利用了玩家的心理定势,由于其他游戏的熏陶,玩家总认为拿经验是要付出很大代价,经验是好东西,越多的经验越好,从来没人嫌经验多。征途白送那么多经验,升级那么快,那肯定是大大的好人了,面对丰厚的经验大礼,付出点装备钱算不了什么。”在游戏外,为了保障玩家的升级速度,征途也不惜余力,活动一波接一波,一波比一波实惠。逢年过节打怪经验加倍,孔子诞辰答题经验加倍,周末经验加倍,设置任务怪打一只几万经验,实在没什么理由了经验加倍的道具免费送,拿到你手软。《征途》在这点上给经验下了新的定义。

《征途》官方有意采用各种手段打破了平衡,造成缺钱的事实,主要用的方法就是减少产出、刺激消费、增加支出和战争。除了用点卡兑换游戏货币外,玩家的货币在游戏里的主要来源就是打怪捡垃圾卖钱、跑商。但《征途》游戏里给钱的任务非常稀少,凭心而论打怪的产出并不少,而是想拿到却不容易。征途可以自动打怪,但是没有自动捡东西的功能,征途虽然大力提倡玩家可以在人不在电脑前的情况下挂着升级,但再同时开发出还能让玩家捡东西卖钱的程序就免了。

有战争就会有消耗,药物还是其次,当玩家一旦死掉,系统会给你3个选项:1.安全复活(不花钱回到中心城市),这样骆驼是保不住,押金损失掉;2.原地复活(花10~几十两银子,但是各项属性有几十秒的降低);3.原地健康复活(花几十两银子,血全满各项属性正常)。相信大部分玩家都会做出同样的选择。

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