建筑设计与技术专业个人简历制作

2024-08-16

建筑设计与技术专业个人简历制作(共14篇)

篇1:建筑设计与技术专业个人简历制作

个人基本简历姓名:-国籍:中国无照片

目前所在地:广州民族:汉族户口所在地:韶关身材:180 cm 65 kg婚姻状况:未婚年龄:22 岁培训认证:诚信徽章: 求职意向及工作经历人才类型:应届毕业生 应聘职位:建筑/房地产/物业管理类:室内设计师助理、绘图员工作年限:0职称:无职称求职类型:全职可到职-随时月薪要求:1000--1500希望工作地区:广州个人工作经历:XX年 连平汽车客运站

XX年 连平汽车客运站

XX年 雅芳推销员

XX年 珠江啤酒厂

XX年 摩托罗拉手机销售员 教育背景毕业院校:南华工商学院 最高学历:大专毕业-XX-07-01所学专业一:建筑设计与技术所学专业二:受教育培训经历:XX-XX南华工商学院建筑设计与技术大专语言能力外语:英语 一般国语水平:良好粤语水平:良好 工作能力及其他专长本人毕业于南华工商学院,在校就读环境艺术系建筑设计与技术专业,对本专业知识有一定认识。本人工作态度热情,认真。有责任心和上进心,有一定口才和交际能力,能说标准的普通话和粤语,手绘能力较强,也可以出较好的电脑图。详细个人自传 经过三年的大学学习,我学到了许多知识。这些知识使我成长起来。

比如在学业上,通过我自己的努力,认真的学习了学校安排的课程。如素描、色彩、画法几何与制图、房屋建筑学、阴影透视、建筑装饰材料、建筑装饰施工技术、建筑外环境设计、城市住宅规划原理、工程预算、寻医装饰施工组织与管理、室内设计原理、3D、CAD、pHOTOSHOp等三十门课程。对本专业的知识,有了一定的基础。在思想上,我是一个善良的普通人,思想端正。能够认真的完成自己的工作。并且通过自己的努力,不断的提升自己,因为不提升自己就会被社会淘汰。在人际交往方面,我在校时曾经是一名优秀的广播员,能说标准的普通话和粤语。能够清楚的表达自己的想法,而且我性格开朗,亲和。还有一定的口才。

总之,本人拥有一定的专业知识,思想端正。自我感觉良好。个人联系方式

篇2:建筑设计与技术专业个人简历制作

文章来源:应届毕业生求职网 更新时间:2009年08月08日

个人简历

基本信息

姓名:yjbys.com

性别:男

出生日期:1984/8/25

民族:汉

身高:176

户口所在:甘肃

目前所在:北京

毕业院校:清华大学美术学院培训中心

政治面貌:中共党员

最高学历:大专

所修专业:动漫设计与制作

人才类型:应届毕业生

求职意向

求职类型:全职

应聘职位:模型师

希望地点:北京

希望工资:面议 教育培训经历

清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月参加社会实践经历

北京幸星公司 实习模型师 负责角色,场景,道具模型制作 2009.1-2009.6所获奖励

-语言水平

英语 一般 级别B级

普通话 精通计算机能力

三维Maya、3D,平面photoshop;专业技能。

具备高级模型创作,超现实仿真等能力,同时具有完整的理论与理念体系,较高的艺术修养与设计理念,可以直接参于公司项目制作实战,进行高级建模的创作。

对光影、色彩有良好的感觉,对场景与灯光的关系处理有较深的理解和经验。拥有强烈的艺术感,色彩和构图的专业艺术知识,摄影光线知识

能良好的遵循美术主管的和原画设计师的艺术风格并有优秀的组织能力和其他美术师建立组织化的主动的沟通关系

自我评价

本人性格直爽、乐观,为人坦城,做事认真,能吃苦耐劳,具有团队合作精神。具备广泛的兴趣和强烈的学习欲望,喜欢各种运动、音乐、舞蹈和幻想。有扎实的美术基础,对色彩有独到之处。勇于挑战自我开发自身潜力;能够在很短时间内融入一个新的领域,适应它并且把它做好联系方式

联系电话:8888

联系地址:北京清华大学美术学院培训中心动漫设计与制作专业(邮编:100000)电子信箱:admin@163.com

个人网站:http:///教育培训经历

清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月 应届毕业生简历封面 与“动漫设计与制作个人简历范文”相关的文章

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篇3:建筑设计与技术专业个人简历制作

关键词:动漫设计与制作,调研,岗位,课程体系,实训室

目前国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展, 对于原创型动漫企业与服务外包型动漫企业国家与地方均出台了大量的扶持政策, 全国在建的动漫基地已超过20个, 动漫及相关产业年产值已超过600亿元。江苏已建有苏州、无锡、常三个重要的国家动画产业基地, 其中无锡的动漫总产量居全国第二, 且仍存在着巨大的发展空间。

但目前我国专业的动漫从业人员极度匮乏, 对于动漫人才的需求非常旺盛, 估计未来5年内, 我国动漫人才缺口将达到50万人左右;通过对无锡地区多家动漫生产企业的调查, 发现无锡地区的动漫人才总数约在千人左右, 按照到2012年无锡动漫及相关产业的总产值达到120亿元的要求测算, 人才缺口达5万人;因此我院自2010年9月起开始开设动漫设计与制作专业, 旨在培养既具备动漫创意设计能力又具有良好的二维、三维动画制作表现能力的高级技术应用型人才。围绕着企业调研情况课题组做了动漫专业就业岗位分析、课程体系开发以及实训室建设的方案, 具体如下。

1 动漫设计与制作专业调研情况

1.1 专业调研

在动漫专业开设前期及建设的过程中无锡职业技术学院艺术系教师对无锡地区的多家中大型规模动漫企业进行了“动漫设计与制作专业社会需求情况”的专题调研 (包括原创性质的动漫企业和服务外包类动漫企业, 并且涵盖了二维、三维两个动画方向) , 针对这些动漫公司有关企业规模、经验项目、近期规划、岗位设置、人员结构、岗位要求、人才需求情况等方面进行了详细的记录, 现将企业的岗位设置情况与需求情况具体汇总如下。

1) 无锡龙戴特动画股份有限公司

经营项目:二维原创动漫、动漫衍生类产品开发。

企业主要岗位:动画编导助理 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;分镜头设定员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:3人) ;原画设计员 (现岗位人数:1人, 岗位需求人数:2人) ;人物设定员 (现岗位人数:15人, 岗位需求人数:10人) ;背景设定员 (现岗位人数:3人, 岗位需求人数:3人) ;动画设计员 (现岗位人数:6人, 岗位需求人数:5人) ;电脑动画着色人员 (现岗位人数:3人, 岗位需求人数:5人) ;FLASH程序设计师 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:5人) ;动画后期合成人员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;动画检验员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;媒介经理助理 (现岗位人数:1人, 岗位需求人数:2人) ;项目策划经理助理 (现岗位人数:1人, 岗位需求人数:2人) ;游戏产品经理助理 (现岗位人数:1人, 岗位需求人数:2人) 。

2) 无锡九久动画制作有限公司

经营项目:二维、三维动漫服务外包、动漫游戏服务外包、动漫衍生产品代理。

企业主要岗位:动画企划员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;剧本创作员 (现岗位人数:1人, 岗位需求人数:2人) ;动画原画设计员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;动画造型设计员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:4人) ;动画制作员 (现岗位人数:10人, 岗位需求人数:5人) ;电脑动画着色员 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:3人) ;动画检验员 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:1人) ;3D游戏美术设计员 (现岗位人数:3人, 岗位需求人数:2人) 。

3) 好莱坞 (中国) 数码艺术研发中心

经营项目:影视及特效制作 (电影、电视、广告等) 、动漫游戏开发、三维动漫服务外包、多媒体互动产品创意和技术服务。

企业主要岗位:市场策划 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;艺术指导 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:2人) ;原画师 (现岗位人数:2人, 岗位需求人数:3人) ;三维动画师 (现岗位人数:10人, 岗位需求人数:20人) ;CG设计制作员 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:10人) ;FX特效制作 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:10人) ;三维网络游戏开发员 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:10人) ;手机游戏开发员 (现岗位人数:5人, 岗位需求人数:5人) ;多媒体互动产品开发员 (现岗位人数:3人, 岗位需求人数:3人) 。

根据以上动漫企业人员结构统计结果, 从而确定动漫设计与制作专业3个主要就业岗位和5个次要就业岗位如下:

主要就业岗位:二维动画制作员 (可细分为人物设定、背景设定、着色、动画、美工等) 、三维动画制作员 (可细分为人物设定、背景设定、建模、动画、灯光材质渲染等) 、动画后期合成员。

次要就业岗位:动画企划员、动画原画设计员、动画分镜员、动画检验员、影视动画特效制作员。

1.2 人才培养目标

动漫设计与制作专业的人才培养目标为拥护党的基本路线, 适应生产、建设、管理、服务第一线需要的, 德、智、体、美等方面全面发展的, 具有较高艺术素养, 较全面的专业基础知识, 熟练掌握动画制作理论与技巧, 掌握动画制作现代技术手段, 具备对动画作品进行整体设计和制作的能力, 具有创新精神和较强实践能力的高级复合型艺术创作专门人才, 能够胜任动漫设计制作单位、多媒体游戏制作、广播电视、广告媒体领域和文化艺术制作部门、网络营运公司以及相关企事业单位的动画设计、制作及网络艺术开发的工作。

2 动漫设计与制作专业课程体系开发

2.1 征集具体工作任务, 归纳就业岗位典型工作任务, 形成专业课程

通过专业调研、走访企业负责人、走访动漫类企业员工, 共征集各职业岗位的具体工作任务80项, 如下表所列。80项具体工作任务描绘了动漫设计与制作专业各职业岗位的工作概貌。在此基础上, 由企业专家与专业教师共同对80项工作任务进行分析与归纳, 提出了基于动漫设计与制作过程的典型工作任务10项, 如表1所示。

由表1的职业岗位具体工作任务与典型工作任务的对应关系, 得出动漫设计与制作专业的10个典型工作任务如下:动画制作前期策划、动画剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、动画设计稿制作、动画原画设计、动画技法、Flash动画制作、3D动画制作、动画后期制作。

2.2 形成专业课程并按三个阶段的职业能力培养要求对专业课程进行排序

根据典型工作任务与专业课程的对应的关系得出9门专业课程:动画剧本写作基础、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画技法、Flash动画制作、3Dmax、Maya、影视后期制作, 再加专业先导课程与实践课程, 构成了动漫设计与制作专业专业课程排序表, 如下所示。

1) 入门学习阶段:素描、色彩、速写、设计构成、动漫欣赏、动画概论、动画技法。

2) 专项学习阶段:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、摄影与摄像技术、动画运动规律、动画剧本写作、影视动画视听语言、场景及角色设计、动画设计稿、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA。

3) 综合学习阶段:影视后期制作、动画原画设计、动画短片创作、工学结合实习、动漫专业毕业设计、动漫专业毕业实践。

2.3 形成专业课程体系

经过调研、归纳、排序、重组四步开发出专业课程体系, 通过对公共基础课程的教学改革开发出基础课程体系, 综合专业与基础课程设计出动漫设计与制作专业课程体系如表2所示。

3 动漫设计与制作专业实训室建设

根据动漫设计与制作专业的课程设置情况, 需要配备:动漫专业画室、二维动漫实训室、摄影摄像实训室、三维动漫实训室、动漫影音实训室/图书阅览室共5个实验实训室, 具体功能与实训内容如下所示。

3.1 动漫专业画室

1) 功能:学生第1学期绘画课程教学与实践使用。

2) 实训室承担课程:素描、色彩、水彩写生、速写。

3.2 二维动漫实训室

1) 功能:第2、3、4学期传统手绘类动漫课程的教学与实践使用。

2) 实训室承担课程:漫画技法、动画运动规律、场景及角色设计、动画设计稿、动画原画设计、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.3 摄影摄像实训室

1) 功能:第2、3、4学期影视拍摄制作类课程的教学与实践、学生动画短片的拍摄等。

2) 实训室承担课程:摄影与摄像技术、影视后期制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.4 三维动漫实训室

1) 功能:第2、3、4学期平面软件专用周的教学与实践、二维动画软件的教学与实践、三维动画软件的教学与实践、动画片的制作等。

2) 实训室承担课程:PHOTOSHOP专用周、CORELDRAW专用周、FLASH动画制作、3DMAX专用周、MAYA、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

3.5 动漫影音实训室/图书阅览室

1) 功能:第1-4学期视听影视类课程授课使用, 及动画短片配音、优秀动画作品赏析、学生动画作品讲评、专业图书借阅等。

2) 实训室承担课程:动漫欣赏、动画概论、影视动画视听语言、经典动画作品解析、摄影与摄像技术、影视后期制作、FLASH动画制作、动画短片创作、动漫专业毕业设计。

4 结束语

综上所述, 我院动漫设计与制作专业建设的思路主要从专业调研、课程体系开发以及实训室建设这三方面展开的, 当然在专业建设初期还有很多其他的方面的内容亟待建设, 比如师资培训、校外实训基地的建设等, 我院将在这些方面也积极跟进, 尽快完善动漫专业的建设, 使该专业逐渐完善成熟起来。

参考文献

篇4:建筑设计与技术专业个人简历制作

【摘 要】本文以三维游戏开发实践为例,讨论了将BGE游戏引擎引入数媒技术专业《动画设计与制作》课程的具体内容细节。BGE引擎的引入为本科学生将来在工作学习和研究复杂和昂贵的商业游戏引擎提供非常好的入门基础。

【关键词】BGE引擎 《动画设计与制作》 逻辑编辑器

数字媒体技术专业是面向广告、动画、游戏、影视等信息传媒领域的新兴专业,毕业生越来越多地进入游戏开发、多媒体会展、虚拟仿真等新兴媒体行业。《动画设计与制作》课程不仅需要满足传统计算机动画设计技术的教学需求,还需要为游戏开发等交互动画设计引入最新的技术发展趋势,以满足学生的技术适应能力。因此,在《动画设计与制作》课程中与时俱进地引入交互动画最新的技术新内容,成为该课程建设的重要工作。找到一个合适的三维交互动画开发技术平台是三维交互动画设计教学和学习的前提条件。但目前大多数商业三维游戏引擎的价格高昂,在本科教学中普及存在着较大的困难。

Blender软件是一套三维模型设计、编辑开源软件。该软件的核心思想和宗旨是,为独立的艺术家和小团体提供一条完整、免费、开源的3D创作流水线。Blender软件使用非常方便,整个软件只有几十兆,而其提供功能却相当完善。其在建模、游戏开发和代码等各方面,都有相当优秀的表现。其中的交互动画引擎(Blender Game Engine,简称BGE),则为三维交互动画开发提供了一种完整和方便的开发平台。因此,本文以BGE引擎为技术平台,以三维动画游戏为内容,具体讨论了在数字媒体技术专业的《动画设计与制作》课程中引入的技术细节。

一、BGE引擎的使用原理分析

使用Blender引擎,主要是通过交互动画逻辑编辑器来实现的。整个游戏设计只需要通过一个简单的界面(逻辑编辑器),就能设计交互动画,而不像游戏的“胜利、失败”的界面是在新建的场景中添加平面,并置于摄像头镜头之内,赋予平面材质及纹理,在游戏失败或者胜利时通过脚本显示。欢迎界面制作在镜头前的平面上,不与摄像机绑定。当玩家操作人物向前运动时,镜头“撞过”图片,也可形成不错的视觉效果。

二、课程章节引入

在《动画设计与制作》课程中,我们结合BGE引擎的相关内容,并以以上案例为主,在原有课程章节的基础上引入两章。其中一章为BGE引擎使用的技术基础,包括三维动画模型的输出输入,Blender软件的三维模型基本浏览、操作修改、材质修改以及动画设置等基本操作,课时为3学时。另一章为以游戏案例为基础,讲解了BGE交互动画设计方法,包括BGE交互动画,包括传感器、控制器和触动器结构的交互脚本开发、BGE脚本开发、BGE游戏生成等内容,课时为3学时。并在课程中设计了两个实验内容,课时分别为3个学时。在课时安排上适当压缩传统的计算机动画教学内容,腾出12个学时用于交互动画教学内容的引入。

三、总结

本文在《动画设计与制作》课程中,引入了交互动画的引擎化平台BGE,并以Blender软件为基础,开发一个完整的三维飞行游戏案例,为课程引入交互动画设计领域的最新技术内容。該游戏经过正常运作可发行,项目涉及了游戏制作的各个方面,内容比较基础,是数字媒体专业的动画、虚拟显示、游戏设计等方向的一个精巧而全面的教学案例。Blender软件极简的软件模块体积,丰富三维交互动画制作功能,全部开源的源代码,提供了完善的三维交互动画开发的全部功能流程。通过本文工作说明,BGE引擎作为一种开源的轻量级的三维游戏设计技术,在数字媒体专业实践教学中也具有显著的可用性,可以作为本科学生将来在工作学习和研究复杂和昂贵的商业游戏引擎相关的游戏开发工作提供非常好的入门教学平台,非常适合引入数字媒体技术专业的《动画设计与制作》课程,以保持该课程的内容更新。

【参考文献】

[1]Ben Simonds.Blender Master Class:a hands-on guide to modeling, sculpting, materials, and renderi ng[M].USA:Willian Pollock,2013:25-28.

[2]罗聪翼.Blender权威指南[M].北京:机械工业出版社,2011.

篇5:09服装设计与制作专业个人简历

姓名: YJBYS.COM

性 别:女

年 龄:21

民 族:汉族

户 籍:浙江温州

最高学历:大专

现所在地:浙江杭州

毕业院校:浙江温州老树服装学校

所学专业:服装设计与制作

教育/培训

9月-7月 浙江温州老树服装学校 服装设计与制作 大专

工作经验

浙江杭州市人人皆知装制衣有限公司 7月-4月

技能/专长

英语水平:英语四级

汉语水平:普通话(标准)

计算机水平:三级

技能专长: 熟练操作常用软件,熟悉Photoshop、Exels、CorelDraw等电脑制作软件.并且五笔打字速度非常快达到每分钟180字。

篇6:建筑设计与技术专业个人简历制作

个人概况
姓    名  应届毕业生求职网 性    别  照片
出生年月 1991.6 身    高 172cm
籍    贯 上海 民    族 汉族
学    历 硕士 专    业 多媒体设计与制作
婚姻状况 未婚 手   机 ×××××××××××
求职意向
目标职位 网页设计师|平面设计师
目标行业 建筑,房产
期望地区 上海
教育背景
 - 就读华东理工大学    应用设计系    学士学位

专业能力:熟练掌握Photoshop,CorelDRAW、Dreamweaver等软件。

专业课程:网页高级设计、图形与图像处理、多媒体技术、动态网页设计、网络营销、网络安全、商务网站设计与维护、网络多媒体技术、数码构成、数码绘画艺术;

证书:全国计算机图形与图像处理(PS)四级证书

全国计算机高新技术(国家职业资格四级)

英语水平
基本技能:具有良好的`听、说、读、写能力。能很好的阅读、翻译、撰写化学专业英语。

标准测试:通过国家大学硕士研究生学位英语及硕士专业英语(已过CET-6)。

在校经历
200—院学生会学习部干事撰写大型活动新闻稿,提高自身文笔能力。

20—院学生会主席组织策划学院迎新晚会、元旦晚会、毕业典礼、学生代表大会等大型活动,组织协调能力、策划及团队合作能力得到提升。

至今 班级团支书组织策划班级团日活动,增强同学们的感情。

实习经历
2010、11月,到xx报业传媒集团学习。锻炼组织管理能力以及发现和解决问题的能力,并在培训过程中,提高自我决策能力。
获奖情况
获得军训先进个人

获得校优秀学生干部两次,获得校优秀团员

篇7:建筑设计与技术专业个人简历制作

姓 名: 应届毕生求职网

年 龄: 23

国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚

民 族: 汉族

户口所在: 韶关

目前所在: 广州

◆ 求职意向

人才类型: 应届毕业生

应聘职位: 动漫/游戏/手机, 绘画,平面设计师

工作年限: 0 职 称:无职称

求职类型: 全职 可到职日期: 随时

月薪要求: 2000--3500 希望工作地区: 广州

◆ 工作经历

韶关丸仁电子有限公司 起止年月:2011-07 ~ 2011-08

公司性质: 中外合资 所属行业:通信/电信/网络设备

担任职位: 电测

工作描述: 负责硬件导线测试

离职原因: 上课

◆ 教育背景

毕业院校: 广州大学华软软件学院

最高学历: 本科

获得学位: 文学学士

毕业日期: 2013-06

所学专业: 动画动漫设计与制作

◆ 语言能力

外语: 英语 良好

粤语水平: 一般

国语水平: 精通

◆ 工作能力及其他专长

本人熟练掌握Photoshop, Painter,Sai, CorelDraw,Flash,3DMax,MAYA等软件。

◆ 个人自传

本人动漫设计与制作专业,具有较好的美术功底及艺术素养,能够根据需要进行设计制作。熟练掌握多种电脑制作软件,能够有效率地完成工作,为人温和上进,忠诚老实,进取心强、工作认真负责、积极主动、工作卖力,讲究方法;有很强的组织能力和团队协作精神,具有较强的`适应能力。在未来的工作中,我将以充沛的精力,刻苦钻研的精神来努力工作,稳定地提高自己的工作能力,与企业同步发展。

◆ 联系方式

篇8:建筑设计与技术专业个人简历制作

一、动漫设计与制作专业的发展现状

近年来随着数字媒体技术的进步, 三维动画技术也得到了蓬勃的发展, 虽然最初并不为人看好, 甚至许多动漫界专业人士也一直认为是动漫产业的旁门左道, 但近年来, 从早期的《侏罗纪公园》、《黑客帝国》、《泰坦尼克号》等大片中三维动画技术的应用, 到后来《海底总动员》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》等一批全三维数字化电影的推广, 直到现在的《功夫熊猫》、《阿凡达》、《复仇者联盟》创下的票房奇迹, 不难看出一部部三维动画大作的成功已经充分说明了在数字媒体技术的支持下, 世界动漫产业正朝向一个全新的、空前的领域健康发展。

动漫专业最早所包含的就是动画和漫画两个部分, 漫画是动漫的基础, 它是出现更早的一种艺术表现形式, 相对来讲它的制作成本更低, 制作难度也较小;而动画则是进入电子时代后的产物, 随着电影、电视等新的传媒手段出现而诞生的, 虽然出现时间晚却进步卓越。现阶段, 动漫设计与制作专业所需求的专业人才不但要拥有丰富扎实的专业理论知识, 同时, 还要具备过硬的手头功夫以及实践操作能力。根据目前动漫产业发展的特点, 应当根据动漫行业阶段性发展的要求来培养动漫人才, 朝着“适岗、应用、变岗、创新”的目标去培养, 结合数字媒体技术的特点改革现有的课程体系, 优化课程结构, 逐步培养适应动漫行业岗位需要的新型技术性人才。

二、数字媒体技术的相关课程设置和要求

数字媒体技术是综合了计算机技术、通信技术、网络技术和艺术学几门学科相结合的一门新兴的综合技术, 其中包含了多媒体技术, 角色设计, 影视技术, 动画技术, 人机交互技术等等多个技术层面的范畴。具体方向分为:数字信息生成和处理、数字信息获取与输出、数字信息存储、数字信息传播、数字信息管理和安全等。主要面向动画的创意和制作, 广告设计与制作, 影视后期包装与特效生成, 网站设计与制作, 游戏的设计和制作等多个方面的工作, 能够满足当今数字时代对技术和创意的要求。

数字媒体技术所需求的课程基础包括计算机类和艺术类课程不同的领域。其中计算机类课程有:C语言程序设计、JAVA语言设计、VB语言设计、数据结构、数据库原理及应用、数字图像处理与分析、计算机图形学、计算机动画技术、计算机游戏设计、计算机色彩原理及应用、模拟电子技术、数字电子技术、通信电子线路、网页设计与制作、web开发技术等, 艺术类课程包括:Photoshop、Flash、Maya、3DSMax、影视后期制作、多媒体技术处理、多媒体技术基础、数字音视频处理技术、数字版权管理、流媒体技术、数字媒体设计等, 在完成以上课程学习的前提下能够使学生基本满足数字媒体技术对专业人才的要求。

综合来讲, 数字媒体技术是建立在全新计算机技术的基础上去实现传统的美术、音乐、影视、动画等艺术形式的新型技术, 它的应用和发展必将大大促进动漫产业技术的长足进步。

三、动漫设计与制作专业实际应用数字媒体技术内容设想

动漫设计与制作专业如何科学合理地应用数字媒体技术的新特点促进动漫产业的发展是研究的核心问题。主要研究以下原则:

1. 应用性原则

以全新的数字媒体技术的应用为目标, 强调培养计划适应现实的社会需要, 实践教学方面应注重培养实际操作能力和应用能力, 理论课程设置方面要尽量和现实需要联系紧密。

2. 现实性与超前性相结合的原则

动漫专业课程设置应以现实的社会需要为出发点, 同时应看到发展速度惊人的动漫产业不断出现的新的动画领域。在新技术的推广方面必须具有一定的前瞻性, 以体现动漫科学性和创新性。

3. 突出核心能力培养原则

加强动漫设计与制作基础课程学习, 突出专业主干课程建设, 突出核心能力培养, 使新型动漫人才有较好的基础和较强的发展后劲, 能适应不同的工作环境。

4. 模块化原则

以职业岗位作业流程为导向, 将课程设置为几个主要模块的课程结构, 具有很强的开放性, 有利于学校课程开放, 可及时删减陈旧重复课程或课程内容, 吸收最新科研成果, 调整课程重心, 保持课程的最佳适应性、先进性与时代性。

5. 特色化原则

注重动漫人才实践动手和社会适应能力的培养, 坚持走工学相结合的办学道路, 着力培养应用型的动画专业人才。动漫设计与制作专业课程体系建设, 应充分体现各种新资源的优化利用, 培养专业特色人才。

篇9:建筑设计与技术专业个人简历制作

关键词:电子 设计 任务

在我国的许多技工院校,电子技术应用专业是不可或缺的主打专业。以往的电子技术应用专业受到办学条件、办学理念等诸多因素的影响,多停留在学校内“闭门造车”,培养出的毕业生不能在第一时间内走上工作岗位。因此,市场与企业都要求技工院校的电子技术应用专业在课程建设与教改、科研等方面加大改革力度,以市场需求为导向,以培养具备从事制造企业电子类产品和电气与控制设备的安装、调试、维修的专业技能,并具有一定的电子产品开发与制作能力和初步的生产作业管理能力的高素质技能型人才为目标,力争使技校生可胜任制造类企业电子类产品生产一线的操作,低压电气设备的保养和维修,电子整机产品的装配、调试、维修等工作;也可胜任电类产品生产一线的相关检验、管理等工作;经过企业的再培养,还可从事电类产品的工艺设计及营销、售后服务等工作。为此,学院在近年来根据市场与企业的需要相继开设了电子产品设计与制作、电子CAD电路设计项目教程、电子整机的维修与技巧等实用课程,得到了学生的一致欢迎,收到了良好的教学效果。

一、电子产品设计与制作课程的开设

以往技工院校的电子专业的课程往往偏重于基础理论,实训课程也是黑白电视机维修、音响设备维修等远远滞后于市场需求的老旧课程,学生学习也缺乏兴趣。而电子产品设计与制作是以设计并制作电子产品为主线,使学生掌握电子产品的电路设计、电路仿真、PCB设计与制作、电路板的安装与调试及简单故障的排除等知识。在此基础上,具备电子产品的硬件线路设计、焊接、调试能力,从而提高技校生使用仪器仪表的能力、数据与结果的分析处理能力。这些综合素质与职业能力的有效提高,为学生今后走进企业与自我发展奠定了坚实的基础。在电子产品设计与制作课程的教学过程中,教师给出几种电子产品设计要求,由学生分组选择并在教师指导下实施,设计制作后由学生检测和师生互动与评价,可以有效地克服传统电子专业教学的弊端,充分调动学生的主观积极性,从而变学生的“要我学”为“我要学”。同时电子产品设计与制作课程的学习有利于技工院校校企合作、顶岗实习等多种实训模式的开展,以往技校生重理论,轻实训,这就导致学生往往在校企合作或顶岗实习时,面对生产任务无从下手。而电子产品设计与制作课程的学习开拓了学生的思维。学生通过几个电子产品的设计与制作,举一反三,掌握其中的规律,从而大大提高了实习的积极性与效率,真正做到了学以致用,学有所成。

二、电子产品设计与制作课程教学模式的改革

技工院校电子专业课程的教学改革始终面临着诸多难题,其中最主要的就是实训设备的不足。同时,师资力量的缺乏也是一个重要原因。许多技工院校的电子专业教师从大学直接应聘进校,本身缺乏企业生产一线的工作经验,对于电子专业的最新教学模式缺乏了解。为此,学院每年都安排专业教师轮流进企业以及兄弟专业院校学习,逐步引入了任务驱动法、项目教学法以及最新的CBE教学模式。在电子产品设计与制作课程教学中,打破传统的完整的知识体系结构,向工作过程系统化方向发展,注重内容的实用性和针对性。

三、电子产品设计与制作课程教学的实施

理论与实训是技工院校电子技术应用专业教学实施的两个重要方面。学生如何学会在实践工作中灵活运用所学的理论知识一直是电子专业教师亟待解决的难题。为此,在电子产品设计与制作课程的教学过程中,我们把电子技术学科理论知识通过一个个实践项目分解开来,使学生易于理解与掌握,在每个任务单元中均包含着完整的完成任务的操作过程,使学生可以一步步完成任务。如在晶闸管调光电路的制作与设计这一单元中,教师向学生布置调光电路元器件识别、参数与检测,印制电路板的制作,调光电路的安装工艺,晶闸管调光电路检测与常见故障维修,调光电路的设计思路,调光电路原理图识读,印制电路版图的设计等七个任务。在学生基本完成以上任务的前提下,再安排拓展任务,即晶闸管交流调压器。在每次任务完成后,教师根据学生的完成情况,采取学生自评、学生互评、教师测评的多种方式考核学生基本技能以及关键技能的掌握情况。完成为培养岗位技能而设计的典型产品,使技校生掌握了工作任务所需要的综合职业能力,并激发了学生的成就感,树立起学习电子制作的信心。

篇10:广告设计制作专业个人简历

外语: 英语 一般 粤语水平: 精通

其它外语能力:

国语水平: 精通

在校期间: 在第十三届科技文化艺术节涂鸦大赛荣获“三等奖”。

度参加广东省职业技能竞赛家具设计大赛获得优秀成绩。

20获得全国计算机信息高新技术考试合格证书。

参加中国大学生广告艺术节学院奖,作品获得入围奖。

度参加全国美育成果展获得多项“一等奖”。

20获得三级家具设计师证。本文信息来源于www.YJSJL.ORG大学生个人简历网,请注明。

-20度被评为“优秀学生干部”

工作能力及其他专长

本人是一名美术生,对现在的设计有了一定的.了解和明确的方向,对广告专业知识和构造有一定的了解,拥有扎实的设计基础,良好的手绘能力,整体画面感好,有一定的创意和想法,精通Photoshop、CorelDRAM等平面设计软件,略懂IIIustrator、Dreamweaver、Falsh、3DMAX等软件的基本操作。对设计流程有一定的了解和认识,熟悉印刷工艺流程。所学:包装设计、VI设计、招贴设计、书籍装帧设计、版式设计、摄影、字体设计、图形创意、标识设计、设计表现、构成与设计、色彩、素描、速写、专题写生、插画设计、网页设计、广告策划与创意设计、艺术设计史、装饰设计、POP广告设计、Photoshop、CorelDRAM、Falsh网页与动画设计、Dreamweaver、3DMAX。

个人自传

篇11:建筑设计与技术专业个人简历制作

摘要:本文主要讨论在《CorelDRAW》课程教学中,为培养学生的学习兴趣、自学能力、创新能力、实践应用等能力,实现“学其所用,用其所学”的教学目标,对如何合理安排教学内容、采用有效的教学方法和考核方式进行了阐述。

关键词:高职

广告专业

CorelDRAW 课程教学

教学内容

教学方法

研究背景

《CorelDRAW》是高职广告专业的一门实践性较强的专业课。本课程并非一门纯粹的软件课,它是利用CorelDRAW的强大功能,架起与专业课、基础课的桥梁。素描、色彩、三大构成等基础课为该课程打下美术设计基础,各专业课,例如平面广告设计、包装设计、VI视觉识别设计等需要《CorelDRAW》的熟练技能和表现技法,而这些专业课又为该课程提供现代艺术设计的理念和思想。所以,《CorelDRAW》是一门重要的承上启下的课程。

当前高职中,广告专业CAI软件教学基本存在一个误区,就是片面强调软件的基本操作和工具的使用,而忽略了软件在专业方向上的应用。教材以介绍软件的基本操作和工具使用技巧居多,针对广告专业编写的CorelDRAW教材不多,所以,组织教学内容并采取相应的教学方法,以提高教学效果与质量是非常重要的。编者结合多年的教学实践,对该课程的教学内容和方法进行尝试和探讨。

一、课程的总体目标 本课程的总目标是:“以学生为主体,以学生的学习为中心”,通过本课程的实施,帮助学生学会实践、学会学习、学会协作。使学生在知识、情感、技能上得到全面发展,不但为专业课学习打下良好的知识、技能基础,又培养了学生良好的态度,为将来从事专业活动及职业生涯打下基础。课程内容以“学其所用,用其所学”突出高职教育的特点,以确保人才培养目标的实现。

通过学习,使学生掌握CorelDRAW软件的基础知识和基本操作方法,培养学生的自学能力及动手解决问题的能力,以增强学生进入社会的竞争能力。

二、教学内容的选取

CorelDRAW软件功能十分强大,课程内容包括概述、文件操作和绘图基础知识、设置绘图及显示比例、绘制基本图形、图形对象的基本操作、曲线与节点的编辑、对象的变换、图形对象的整形、轮廓的编辑、色彩与填充、页面与图层管理、平面特效与滤镜、立体特效、位图编辑、文本处理和Web网页发布等。针对广告专业应用的需要对软件的功能和内容进行分析研究、优化筛选是上好这门课程的关键。所以在备课、讲课过程中,教学内容的选取要坚持以下原则:

1、根据“必需、够用”的原则,抓住技术应用这一条主线,进行教学内容的改革

教学内容应结合专业特点及培养目标并具有针对性,在教学过程中,既要立足于软件功能的使用,又要强调该功能在专业方面的应用。故而,对平面设计中不常用的工具和命令进行略讲或删减,如:Web网页发布等。也可以打破教材原有知识的框架和顺序,根据专业应用性特点重新组织、排列课程内容。如:可通过绘制包装盒平面展开图讲解对象的变换、轮廓的编辑、度量工具的使用等做法,不但学习了软件的功能,又解决了软件在专业中的应用问题。

2、紧密联系设计类相关课程,设计出“学其所用,用其所学”的课程内容

当前,课程设置普遍存在理论与实践脱节的现象,表现为理论与实践的“先分后合”,如本学期开设CorelDRAW课程,下学期仍再开设设计类课程,而等到学生使用该软件进行创作时,会发现原来掌握的操作方法又已经忘记。况且纯粹讲解软件操作、脱离其在专业方向上的应用,既不能体现《CorelDRAW》在广告专业中的重要性,也无法引起学生持久的学习兴趣。所以,在讲授过程中,还要结合其它设计类课程进行教学设计。如,讲解位图编辑时,可结合《手绘POP》,通过创建一幅POP来进行教学设计。

三、教学方法和教学手段

《CorelDRAW》是一门实践性较强的课程。如何根据课程的特点进行教学,教学方法极其重要。为了取得更好的教学效果,积极探索与实践着符合教育规律的教学方法,积极实施启发、引导、研讨、参与、交互、自学等多样化教学方法,充分发挥教师的主导作用和学生的主体作用。在教学过程中积极融合相关学科知识、增加应用性内容、加强学生的技能训练、突出技能的培养。在实际的教学工作中,努力做好以下几方面的工作:

1、充分利用多媒体、网络、实验室等现代化的教学设备,提高教学质量和效率

利用现代化的教学设备进行教学,是保障上好本课程的基础。利用多媒体教室,教师可以直接

使用电子教案、视频教程、课件、案例赏析、演示操作等多种途径进行教学,增强了学生对知识的感性认识,培养了学生分析问题、解决问题的能力。使用“电子教室”等软件通过网络教学,使学生在自己显示器上看到教师操作,教师在自己的显示器上控制或查看任何一位学生的操作,或双向传递必要的文件,保障了教学过程的顺利进行。使用实验室,学生可及时巩固所学内容,同时在实际操作过程中培养他们的解题思路、解题方法及自主学习能力,从而提高教学质量。

2、采用“案例教学”,实现“学其所用,用其所学”的教学目标

如,在课程导入阶段,先展示与本节课内容有关的一些作品,不但使学生对本节课内容做到心中有数,又可以激发学习热情。案例的选取应具有专业针对性,既要能体现本节课的内容,又要具有专业的应用性特点。如,在讲解曲线与节点的编辑时,可以选取字体设计、平面图案、包装标志等方面的实例进行教学,这样,学生既能掌握该软件工具的使用,也结合了其它的专业课程,帮助了学生“学其所用,用其所学”。

3、注重师生互动,努力营造活跃的课堂气氛

针对教学内容的不同,教学难度的不同,教学过程中采用灵活多样的教学方法。如设置问题法;集体讨论法;故设错误操作法,让学生找出错误所在;自学加辅导等。学生听教师讲,学生看操作演示,并参与讨论提问。在回答问题提出方案的过程中,加强了师生互动,调动了学生自主学习的积极性,活跃了课堂气氛,开拓了视野。实践证明,有很好的效果。

4、加强实训环节,采用多种训练方法,努力培养学生的学习能力、协作能力 针对高职教育目标和该课程的总目标要求,《CorelDRAW》采用上机实验和课程设计两个环节培养学生的应用能力,且实验课与讲授时比例为2:1。实验是教学过程中的一个重要环节,每次上机对学生都要有一定的任务和要求,并及时为学生排忧解难,课后要收取上机作业并要求填写“实验报告”。采用不同的训练方法应视不同的教学内容。对某些简单或雷同的内容可采用“自学指导法”来进行,如绘制基本图形,内容包括矩形工具组、椭圆工具组、网格工具组、基本形状工具组,讲授时可以通过其中一两个工具为范例来讲解使用方法,其它工具的内容可通过实例安排在实验课中,让学生独立思考、独立完成。“任务驱动法”,软件学习一段时间后,学生往往不再满足完成模仿的任务,这时,可根据教学内容设计一些设计主题,例如,讲授交互式工具时,可以设计“手机广告宣传画”等主题,教师先提供初始设计稿,分析讲授这类主题通常采用的元素及可能使用到的工具,然后学生用所掌握的工具从构图、内容、色彩上去完善这个作品。“分组学习法”,根据任务难易程度,进行分组训练,以培养学生的自主学习能力、协作能力。例如文本处理章节,讲授前先将班级分成几个小组,以 “书帧设计”项目(8页,包括封面、封底、广告、内页)为任务驱动,让各小组分别收集不同类别的杂志、画册、排版样式等资料,然后统一设计自己的风格,并利用该软件在小组内分任务完成。通过实践证明,根据教学内容的不同采用不同的训练方法,能充分调动他们的学习热情和挖掘他们的学习潜能,效果很好。

四、课程的考试、考核

考试、考核是《CorelDRAW》课程不可或缺的组成部分。考试的方式和内容要求对学生的学习态度、方式、效果有着至关重要的作用。它是一门应用性的技能型课程,应突出学生操作技能的考核,以考 察学生分析问题、解决问题的能力。然而,要客观、公正、全面地反映学生的真实水平,单凭一两次上机测试是不够的。故而,本课程的成绩评定为平时实验:20%,集中实训:40%,期末笔试:30%,平时表现(出勤、主动性、讨论、创造性):10%,实验证明,这种考核方法不但能较准确地评价学生的真实水平,也能调动学生进一步学习的积极性。

【参考文献】

[1]严雪怡,职业教育的课程改革[J].中国职业技术教育,2006,(13).

篇12:平面设计/制作类专业简历表格

个人基本简历
姓名: 应届毕业生求职网 国籍: 中国 照片
目前所在地: 广州 民族: 汉族
户口所在地: 梅州 身材: 175 cm 65 kg
婚姻状况: 未婚 年龄: 29 岁
联系电话: XXXXXXXXXX 电子邮箱: XXX@yjbys.com
求职意向及工作经历
人才类型: 普通求职
应聘职位: 广告制作/平面设计与制作:广告设计 系统管理员/网络管理员 糸统维护
工作年限: 8 职称: 无职称
求职类型: 全职 可到职- 随时
月薪要求: 2000--3500 希望工作地区: 广州 深圳 佛山
个人工作经历: 2000.05 — 2003.07 在广州市力新印刷厂 制作员

 

2003.08 — .01 在广东棒棒广告有限公司 设计、制作

2005.03 — 2006.03 在广州互通印务有限公司 设计兼电脑维护

2006.04 — .01 在广州阿布阿里信息咨询有限公司 美工兼网络管理

 
教育背景
毕业院校: 广东省兴宁市中等成人技术学校
最高学历: 中专 毕业- -07-01
所学专业一: 平面设计/制作 所学专业二: 计算机维护
受教育培训经历: 1995.09 — 1998.07 广东省兴宁市成人中等技术学校
 
语言能力
外语: 英语 一般    
国语水平: 优秀 粤语水平: 良好
 
工作能力及其他专长
  本人熟练Coreldraw、Photoshop等软件,独立完成设计制作。熟悉Illustrator、Freehand、Microsoft Office等软件。对印刷设计制作、输出、喷画流程非常熟练。熟悉室内外广告牌设计制作。

 

篇13:建筑设计与技术专业个人简历制作

作为当前的朝阳产业, 动漫产业正在茁壮成长。国家一直对动漫产业进行着鼓励和扶持, 并出台了一系列的政策, 让动漫产业处于有利的政策环境和市场环境之中。与动漫产业相关的制作基地、交流平台在全国纷纷出现, 各种投资也不断涌入, 使动漫产业成为今天炙手可热的明星。从事动漫设计专业的薪资也比较诱人, 薪酬区间分布显示, 年度薪酬在5万以上的人数达到58%, 只有42%的员工年薪在5万元以内, 其中年薪不足4万元的只有10%。

虽然近年来, 动漫产业在我国发展快, 动漫产品的数量大幅增长, 质量提高, 涌现了一批知名动漫企业、动漫品牌, 走出去步伐加快。但是也存在不少问题。如动漫产业的发展现状和人民群众日益增长的精神文化需求还不相适应, 与强劲增长的市场需求匹配, 还需要进一步在培养人才、原创能力、技术开发、整合产业链、保护知识产权等方面付出更大的努力[1]。

《2013年中国大学生就业报告》显示2013年, 动漫设计与制作专业位于2012届就业率较低的主要高职高专专业 (前10位) , 毕业半年后就业率仅为86.3%[2]。当前高职动画专业的毕业生一方面就业难, 另一方面市场需求又大。

二、高职院校动漫设计与制作专业人才培养现状及存在的问题

2.1各地院校盲目发展, 无序竞争。

迫于招生压力, 降分录取, 生源素质参差不齐。各省市教育主管部门没有设定具体的动漫设计与制作专业的招生条件、数量, 或者制定条件没有严格执行。在目前我国动漫产业政策的激励下, 许多地方高职院校动漫设计与制作专业是在缺乏认真调研的情况下匆匆上马的。

另外就是招生压力大, 以福建省为例:2012年教育部核定福建省普通高等教育招生计划19万人, 而高考学生报考人数仅26.7万人, 比2011年减少8%。按照福建省教育发展纲要提出的目标, 2020年高等教育毛入学率要从2009年的24.4%提高到53%, 年均增幅近3%。福建省生源高峰期已过, 至2008年达到顶峰的32.69万人后, 连续几年普通高校招生报考人数以5%左右幅度在持续下降。

福建省在“高职单招”的各科类和各专业开展平行志愿创新模式试点的同时, 鼓励高校开展按大类招生试点, 遴选少量高职院校的就业率高、冷门专业试行注册入学制度。在生源不断减少的情况下, 特别是一些民办高职院校的吸引力进一步降低, 招生的难度不断加大。招生比较困难, 生源质量更是难以保证。有的学校甚至可以自主招生, 迫于招生压力, 降分录取, 生源素质参差不齐。

2.2专业师资力量不具备。

由于跟风上马动漫专业, 学生又大量扩招, 没有配备足够专业师资。一些院校, 甚至连一些国家985重点高校, 动漫设计与制作专业的教师都不做博士学位要求!由于动漫产业发展太快, 人才积累不足, 大多数动漫从业者纯属半路出家, 几乎是从相关专业 (如影视、美术、计算机) 转行而来;许多高校也只能让一些教师半路出家, 从相关的专业转行教动漫, 且无暇进修。或采用这样的模式:动漫专业的学生第一年先学如:文化课、素描、色彩、构成基础等基础课。在此期间老师进行同步培训;一年后, 培训结业的教师, 开始直接从事第二年的动漫专业教学。

2.3动漫专业教育和产业实际相脱节, 课程设置不合理, 无系统性。

从各高职院校招生简章中或人才培养方案中, 可看到动漫专业学生毕业就业意向, 动漫行业公司、游戏行业公司、数字多媒体行业公司 (生产、营销等管理服务岗位) 。可看出各院校动漫专业的培养目标过于宽泛, 不具有针对性。而大而不当培养目标, 则是因专业培养能力欠缺。有很多院校的动漫专业是在原有的计算机专业、多媒体专业中加入动画概论与赏析、动画分镜头绘制等动画专业课而建立的。

外动漫产业实际与动漫专业教育脱节, 产业实践和动漫专业教师相脱节, 动漫课程设置与动漫产业要求脱节, 现在动漫产业对人才的需求如动画特效、次时代制作流程等技术, 而一些院校还在讲授Maya、3Dmax、等前几年的技术。另外一种情况是, 教师和所教的学生欠缺动手实战能力。现在的动漫企业一半会要求员工具有掌握最新、最前端的技术应用的实战能力。目前国内大多数高校动漫专业的学生都无法满足这些要求。

开设课程没有系统性, 虽然很多院校开设了动画分镜头绘制、数字建模 (3D基础) 、动画文案、Maya影像特效 (影视后期制作) 、AUTOCAD室内设计等, 看起来内容丰富, 其实根本没有系统性。

2.4实训条件不具备。

很多高职院校实训条件不具备, 无法获取前沿的资讯和软硬件的投入。有些院校, 以为只要买入一些计算机和写字板等硬件设备, 安装一些二维、三维软件就是实训室了, 这显然是和真正的动漫设计与制作专业要求的实训条件是有很大的出入的。很多院校也存在校外合作实训企业缺失的状况。软件更新速度跟不上发展, 师资力量对新技术的掌握相对较少。

2.5学生就业问题多, 毕业生一方面就业难, 另一方面市场需求又大, 专业对口率略低。

《2013年中国大学生就业报告》显示2013年, 动漫设计与制作专业位于2012届就业率较低的主要高职高专专业 (前10位) , 毕业半年后就业率仅为86.3%。

当前高职动漫设计与制作专业的毕业生面临着一方面就业难, 另一方面市场需求又大的矛盾情况。其根本原因和在目前我国动漫产业政策的激励下, 许多地方高职院校动漫设计与制作专业是在缺乏认真调研的情况下匆匆上马的原因有关。动漫教育与动漫产业的实际要求、需求脱节, 导致动漫行业从业人员过剩、真正的实用人才缺失。另外就是专业就业对口率略低。

三、动漫设计与制作专业建设的思考及建议

3.1加强理论研究。

动漫作为一个新兴产业, 也是一门新的学科, 有系统而深入的研究它的内在机制没, 没有非常清晰的界定它的内涵和外延。动漫企业和有关高等学校、研究机构开展动漫产业基础理论和重大现实问题的研究。中国动漫的学术研究队伍目前基本上还没有真正建立起来, 研究者多是一些产业的实践者, 其特长不在于研究, 研究成果也多是个人经验的总结。理论研究当然离不开实践, 但又要能够跳出实践, 这需要专业研究人员具有深厚学识。目前的中国动漫学术力量还比较薄弱, 原因之一动漫产业的过快发展, 理论研究和人才培养还来不及集中;另一个原因是需要一个资料积累和分析、思考的过程的理论研究;也跟对理论研究缺乏足够重视有关[4]。

3.2加强师资力量培养力度, 通过培训、引进、交流等多种方式加强师资力量。

文化行政部门发挥艺术教育与培训资源优势, 在国家文化艺术类人才培养规划中纳入动漫人才培养, 积极支持学科、学位设置 (包括博士硕士点) 、研究经费的分配等。

通过培训、引进、交流等多种方式加强师资力量。只有通过合格的动漫专业教师才有可能培养出能够符合动漫企业要求、满足产业发展需求的专业动漫人才。全国高校动漫专业教师还要参加各级部门组织的国家级师训基地的培训。

通过国内外专业研修、国际学术交流等方式提高动漫专业教师的教学水平。多手段促进教师在教育观念的更新、科研能力的提升、专业视野的拓展、专业整体把握能力提高上给予支持;培养或引进“双师型”骨干教师, 通过国内外进修、培训等方式提高动漫专业教师教学能力和实际动手能力。

3.3加强实训基地、实训设备投入, 并注意合理使用。

国办发[2006]32号文件下发以来, 各地方各部门对动漫产业的扶持力度加大, 很多相应的政策措施出台, 一些地方热情高涨的发展动漫产业。各地动漫产业基地纷纷建立、动漫展会活动纷纷举办, 极大地推动了各地动漫产业发展、提高了动漫产业知名度。

许多高职院校实训条件不具备, 无法获取前沿的资讯和软硬件的投入。有些院校, 以为只要买入一些计算机和写字板等硬件设备, 安装一些二维、三维软件就是实训室了, 这显然是和真正的动漫设计与制作专业要求的实训条件是有很大的出入的。

校外实习基地的设置是校内实践教学的必要补充, 校外实习基地的设置首先应补缺校内实训在教师、技术设施和实习内容方面的不足, 基地要提供真实岗位可实施过程体验实习或训练, 基地要实现学生能顶岗工作, 同时还帮助学生完成毕业实习与毕业设计, 基地设置的最终功能还具有考察选拔毕业生落实本企业就业的作用。

3.4引企入校, 共同参与人才培养方案制定;

在借鉴好的人才培养模式基础上, 加强人才培养模式的改革、教学模式改革。创新人才培养路径, 为职高生的职业幸福奠基。以合作企业为产业基地, 以职业院校为教学基地, 通过专业指导委员会指导、基础资源互通, 实现需求对接、资源共享、二位一体培养人才。学校与企业对接, 企业和院校共同制定培养目标, 共同参与招生、教学、就业过程, 提高人才培养针对性;专业与产业对接, 学校着力引进企业课程, 增强专业教学有效性;课程与岗位对接, 根据岗位需求来确定培养目标, 进而调整课程设置, 实现课程教学与岗位需求融合。通过校企合作, 将商业运作与管理引入到日常教学中, 真正实现学生学业与企业的接轨。从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达等方面全方位设计培养计划, 使学生未出校门就能置身于行业经营与生产环境中。

借鉴好的人才培养模式, 如大一职业体验、大二专业实习、大三顶岗实习等。动漫专业学生分三年依次完成认知职业、体验职业、学习基础、实习专业、岗位训练、顶岗实习等6个层次的学习, 分别完成入行--懂行--内行工学结合人才培养“宝安模式”。

3.5积极组织学生参加各级动漫比赛, 以提高学生动漫设计与制作技能水平。

多参加高职院校动漫设计与制作技能竟赛、各级动漫比赛以提高学生动漫设计与制作技能水平。比赛还能起到以赛促学、以学促赛, 以赛促训的作用。加强院校间的校级交流与合作, 促进动漫专业建设, 提高动漫人才培养质量。竞赛项目尽可能丰富, 比如包括影视动画、游戏动漫、数码插画三个原创作品项目, 三维动画、游戏角色设计、影视后期制作等。

3.6明确专业建设的系统性, 加强课程群建设, 最好使其覆盖覆盖产业链条。

动漫产业链主要包括动画、漫画、网络动漫、手机动漫等。其产业的基础是漫画创作, 产业的主体是影视动漫, 产业的延展和提升是动漫舞台剧, 产业的前锋是网络动漫、手机动漫。还有和动漫形象息息相关的玩具、文具、服装、游戏等衍生产品。

国家广电总局宣传管理司司长金德龙介绍:我国动漫产业急需创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才三种人才。比中期的动漫加工制作更为重要是前期的动漫创意、后期经营。仅仅依托美术、艺术设计或计算机学科这些学科当然就只能培养制作人才。动漫产业发展的实际需求与动漫教育脱节, 专业设置中课程主要集中在制作环节, 很多院校在策划、创意、编剧、制片、营销、版权、衍生产品开发等环节缺失, 致使动漫专业人才既过剩又不足。

到目前为止, 还没有科学、合理的动漫学科的完整的内容体系 (包括分支构成、专业、方向) 划定。缺乏对动漫学科“全产业链”的内容体系明确的认识, 很多人想当然的认为动漫仅仅是制作, 而仅与美术、计算机和艺术有关。

加强课程群建设, 教材开发过程中充分考虑相关联的课程群, 既要面向实际的工作过程, 也要考虑课程的之间的关联性, 尽量保证学科体系的系统性。比如增加开设动画编剧、动画导演、动画制片管理、动漫营销等课程。

3.7就业问题, 学校加强就业引导, 拓宽就业方向。

学校加强就业引导, 如订单培养, 根据企业对人才规格的要求, 从企业获取人才需求订单, 为企业“量身订造”培养专业型人才, 确保供需零距离对接、学生就业与企业用工一体化。

拓宽就业方向, 引导学生向动漫策划、创意、编剧、制片、营销、版权、衍生产品开发等领域就业。

参考文献

[1]中央政府门户网站.文化部发布关于扶持我国动漫产业发展的若干意见[/OL].http://www.gov.cn/gzdt/2008-08/19/content_1075077.htm

[2]麦可思研究院.2013年中国大学生就业报告[M], 2013, 6.日

[3]曹院生.《高职院校动画专业人才培养分析与对策研究》研究总报告 (2009年教育科学规划课题结题报告) [M], 2009.

篇14:个人名片设计与制作

名称:个人名片设计与制作

教学时数:8课时

二、课例背景介绍

《图形图像处理》是计算机平面设计专业的一门专业课程,通过课程中8个项目的学习,培养学生简单的设计能力与专业的图形图像处理能力。“个人名片设计与制作”是《图形图像处理》课程中的第二个学习项目,在学习本项目之前,学生已经学习了新年贺卡创意设计与制作,熟悉了PS的基本操作技能。

课例遵循“资讯、计划、决策、实施、检查、评估”项目开发的六大步骤展开,能使学生了解项目开发的基本流程,从而使学生意识到信息搜集、计划制订、方案决策的重要性,在项目开发具体实施中掌握使用PS中的钢笔工具,形状工具绘制路径、调整路径;熟练掌握油漆桶前景色、背景色填充,渐变色填充;掌握选区、路径的相互转换、画笔设置方法,使用画笔描边路径技巧;掌握笔刷、字体的下载、加载及使用,为学生后继项目的学习与专业技能的掌握打下了扎实的基础。

课例项目源于学校的“信赖”图文工作室,该工作室是江苏省惠山中等专业学校电信工程系计算机教研组成立的对外服务窗口。工作室成立三年以来,日常为学校师生提供文档资料的排版与打印、证件照的拍摄与照片处理等业务,并为周边企业提供了专业的服务,如为无锡阅海网络公司设计制作了企业员工的名片,为凯越商贸公司制作了产品推广的宣传海报,为无锡蓝天电子公司制作了多媒体宣传片等等。将工作室承接的业务有选择地引入课堂,并进行项目二次开发,使班级中的每一位学生都参与项目的学习与开发。

课例的授课地点为理实一体化教室(机房),共有计算机50台,计算机硬件配置为:CPU:Pentium双核1.6GHZ以上;内存:2G以上;硬盘:160G以上;显卡:独立显卡;安装专业软件:PhotoshopCS3。

三、学习目标设定

1.知识目标:

了解名片制作的市场要求、制作标准,熟悉名片的制作方法与流程。

能根据不同客户所属行业及个人的个性需求,注重名片的创意和布局设计,绘制出风格相符的名片设计草图。

掌握钢笔工具,形状工具绘制路径,调整路径;熟练掌握油漆桶前景色、背景色、渐变色填充;掌握选区、路径的相互转换;掌握画笔设置方法,会使用画笔描边路径技巧;掌握笔刷、字体的下载、加载及使用。

2.技能目标

鼓励自主探究学习,从个人名片设计草图到用PS实现的过程中,能对钢笔、形状等工具灵活运用。

倡导行动学习法,“做中学,学中做”,能对名片设计中的色彩运用与构图布局,结合创意规范制作。

3.情感目标:

了解名片的作用、分类、使用场合,以及名片的使用礼仪与交友礼仪。

密切关注学生职业生涯规划,培养有理想、有抱负的现代职校生。

通过工学结合的项目学习与实践,提高学生就业信心与职业素养。

四、学习任务描述

1.资讯:

学校的“信赖工作室”接到一单名片设计与制作的业务,客户是本校05级刚参加工作的毕业生,现在腾讯公司温州分公司任销售主管,基于业务推广的需要,委托工作室帮他设计制作一张个人名片。客户要求名片具有个人风格的同时有利于业务的开拓,色彩简单不单调,布局合理不呆板。为使学生了解不同风格名片的设计与制作,我们让学生结合职业生涯规划,同学之间交叉制作名片,通过项目最终的评估与展示,选拔出优秀学生参加工作室的项目开发。

2.计划

根据学生的职业生涯规划,确定自己理想的就业行业与职位,确定名片的基本要素及个性风格,交互(交叉)设计学生个人名片。学生本人既是需求者又是名片设计与制作者(A同学为B同学设计制作名片;B同学为C同学设计制作名片)。学生在项目任务书中填写名片制作的具体计划,确定需要解决的问题与实施时间。

3.决策

根据名片的职业定位及个性风格,选择同类型的名片风格进行分组,建立工作小组(4~6人),推选一名学生为小组负责人,小组学习形式便于中期的合作学习和优秀作品的选拔。学生经过客户需求分析制定出2~3个设计方案供客户选择,客户确定最终实现方案。

4.实施

根据客户确定的名片草图,分步制作电子名片,监督、协调项目的进度。教师负责讲解路径绘制技巧、笔刷、形状工具等的使用方法,并且负责项目过程中的指导工作,为学生提供技术支持。

5.检查

制作中期,以小组为单位,根据草图与名片的吻合度、完成率、创意设计、技术难度等方面进行自主检查、组内交流、教师督查、客户验收等不同的检查方式,发现方案设计与技术实现方面的问题,进行修改与完善,直到同学(客户)满意为止。最终选拔出1~2人的优秀作品代表小组参加后期的展示会。通过检查,学生不但能提高自主检查能力,而且在小组中学会合作,有岗位意识及竞争意识,也能为最后的“个人名片评估、展示会”提供有质量的作品。

6.评估

制作中期以学生自评、互评为主,根据评价与客户反馈意见进行再修改再学习,制作终期组织小组评价和“个人名片评价展示会”,组建评委组(由图文工作室负责人、客户代表、指导教师、学生代表等组成)进行多元化评价,以选拔优秀学生加入图文工作室为目的,尝试行业主导的评价方式,体现作品的市场价值,进一步激发学生的学习动力。

六、教学情境创设

在项目实施前,师生主要从图文工作室相关业务了解、熟悉项目开发流程、课堂项目开发、撰写项目教案方面作准备;并制定项目任务书(过程记录)、客户需求单、客户评估与信息反馈表、项目自评表、项目综合评价表等材料;学生通过网络搜索了解常用名片的类型与应用场合、名片制作行业标准,并熟悉PS的基本操作界面、基本工具(魔术棒、油漆桶、移动等工具及图层、图片合成概念及技术)。

七、教学资源准备

本课例总体需要8课时,按“资讯、计划、决策、实施、检查、评估”等指导行动的思维过程展开,符合工作过程系统化设计的指导思想与项目式教学的实施步骤。其中资讯、计划用1课时完成;决策用1课时完成;实施用4课时完成;评估、展示用2课时完成。

教师课前准备各类纸质名片及名片设计标准、项目任务书(过程记录)、客户需求单、客户评估与信息反馈表、项目自评表、项目综合评价表等材料,引导学生浏览PS学习论坛、名片欣赏及学习网站、图片、文字素材库等网络信息资源,为学生自主学习与创新探究学习提供平台与保障。

学校提供便于开展小组学习的理实一体化教室(机房),开通互联网,并配备展示用投影仪、数码相机、数码摄像机等设备。

八、教学过程实施

1.项目导入

以工作室完成的实际名片业务为例,师生共同分析名片的类型、组成要素、制作标准及实现途径。

按名片用途,名片可分为商业名片、公用名片、个人名片三类。个人名片:朋友间交流感情,结识新朋友所使用的名片。

个人名片的主要特点为:名片不使用标志,名片设计个性化、可自由发挥,常印有个人照片、爱好、头衔和职业,使用名片纸张据个人喜好,名片中含有私人家庭信息,主要用于朋友交往。一般个人名片通常不需要设计公司标志,但是名片的主体图案也应与个人的职业身份、个性相符。

名片制作标准(参考)

名片标准尺寸:制作完稿出血后尺寸为92×56mm,四边各出血1mm,裁切后净尺寸为90×54mm。所有颜色均需使用CMYK印刷用色,不得使用RGB或其他色盘标示色。图片分辨率必须达到300dpi以上,这样才能保证印出来图片保持清晰。

2.项目实施

任务一、客户需求分析

学生分为2组:自主创业组4人一组,企业就业组6人一组。组内学生与学生(客户)交流,填写客户需求单、项目任务书。

任务二、设计名片草图

学生手绘设计草图,教师对草图进行点评,提出修改建议。学生根据同学(客户)反馈意见和教师的修改建议,完成并确定手绘草图。

任务三、制作个人名片

(1)制作主体图案

教师工作室完成的实际名片业务为例,演示绘制主体图案的方法,学生按设计草图绘制主体图案

【技巧点拨】

钢笔工具绘制路径,结合路径选择工具、添加锚点工具调整路径线条,可以使路径线条更平滑更精确定位。

手绘基础好的,可以结合画笔手绘。较难的图较复杂效果,可以用抠图代替,但是鼓励练习用路径绘图。

(2)文案设计与制作

教师统一演示指导个人信息的输入、文字信息合理布局、字体格式设定等,学生根据草图完成个人名片文案部分设计。

【技巧点拨】

学生对于字体格式设置有特殊要求,可以自主到网站下载字体→将下载的字体复制到C:WINDOWSFONTS中加载→重新启动PS使用

(3)后期润饰

教师讲解并演示色彩、布局调整、装饰性图案添加的设置注意事项,学生利用笔刷完成装饰性图案,并调整色彩布局等。

任务四、个人名片评价展示

(1)学生自评,填写项目自评表,完成项目任务书。

(2)小组互评,填写综合评价表,并推选优秀作品展示。

(3)优秀作品展示、评价,教师对演讲仪表、演讲技巧、演讲内容(创意、色彩、布局、技术应用等)作简要指导。要求学生书写演讲提纲,准备演讲内容并演讲。

(4)作品点评,教师选择1-2个优秀作品和存在问题的作品进行点评,重点关注名片设计的创意、风格与个性、技术含量等。

(5)评委组根据“综合评价表”进行评分,评选出3名优秀名片设计人员,并推荐进入学校图文工作室。

九、教学评价设计

教学评价内容综合化设计,项目由小组成员通过角色扮演合作完成,如组长扮演项目经理,学生作为客户提出需求,而组员根据各自特点,发挥自身优势,独立完成项目任务。在完成任务的过程中,成员间的交流,合作、探索、创新变得尤为重要。因此,在教学评价时我们设计了综合评价表,该表注重的不再是评估简单的知识与技能,而是一个团队的合作成果与合作过程中的综合表现,以便适应人才发展全面化的要求,尊重人才选用以“德”为先的原则。

教学评价方式多样化设计,通过学生自评、互评、教师点评、客户评估与反馈、评委会投票等方式在学生完成项目作品过程中对项目任务书、项目成果发布、项目展示演讲等方面进行评价,再进行各项评分的整合,体现了教学过程的评价。

教学评价标准行业化设计,在名片制作之前,要求学生经网络查询各大名片制作公司的制作标准,并邀请行业专家指导学校图文工作室的工作开展,参与了客户评估与信息反馈表的制定。

十、教学后记

项目实施从学生交互(交叉)设计自己的名片着手,通过角色的扮演,结合职业生涯规划,学生确定了理想中的蛋糕店店长、饰品店店长、公司经理等职位。由于是为同学的将来设计制作名片,学生学习的主动性积极性能够被充分地调动起来。设计制作同学的“将来名片”而非直接指定制作图文工作室的项目任务,这样可以使名片涉及很多行业、很多职位,学生可以主动去了解各行各业的名片风格,也更能激发学生学习兴趣与动力。

项目特别设计了“绘制名片草图“环节,主要让学生意识到围绕客户需求开展工作的重要性,按照设计的手绘稿制作电子名片,难度系数提高。因为在实现过程中从理想的手绘效果到电子稿的完全实现,会产生许多意想不到的困难,学生会感到现有技术的匮乏,为了完成任务,他(她)们会利用一切学习资源排除一个个困难,努力完成任务,从而实现自身的主动学习、个别学习。

从手绘草图转换为电子名片,通过草图与电子名片的对比展示,更有说服力,也符合该行业的操作规范,即客户提要求,制作中根据客户满意度和意见修改到客户满意为止,也避免PS学习过程中的随意性。(随意的图案文字拼凑,任何学生都能完成,不能实现分层次教学。)

在整个的教学过程中,发现大部分同学能克服层层困难,将手绘图纸不折不扣地转变为电子名片,技能上精益求精,从组织能力、沟通能力到操作技能,都得到很大的提升。但是一小部分同学还是表现出不适应,不能发挥自己学习的主动性,只能掌握基本的操作技能,如钢笔工具、笔刷工具、文字工具等的使用,但是不能很好地综合使用,因此制作出的名片不能令同学(客户)满意,沟通能力、设计能力也有待加强训练。希望在后期的项目式教学中,在一遍遍的项目流程强化训练过程中,每一位学生都有进步与提高。

(作者单位:江苏省惠山中等专业学校)

专家点评奚军:

“课例”即课堂教学案例,它是案例的一种特殊形式。专业课项目课程课例是介于整个课程和某一课时之间的小型化教学项目的系统、立体、全景式的教学设计。本课例的教学设计充分体现职业学校专业技能课程的性质,即立足实践,本着“做中教、做中学”的教学理念,让学生亲身体验、亲历情境,达到全员参与、全程参与。课例采取小组合作学习的教学策略,改善学生的学习方式,使教学方式多变、学习方式多样,培养学生自主探究的能力。

《图形图像处理》课程标准要求培养学生掌握图像处理技术的基本概念和术语,掌握图像处理的基本操作方法和技巧,使学生达到学以致用与拓展知识面的目的,初步形成一定的图像处理综合操作技术素养,为进一步学习网页、电子出版物制作,打下良好的基础。本课例恰当展示了与学生职业生涯密切相关的产品的创作过程,在合作、学习、交流、展示中,使学生了解掌握产品的制作标准、方法,掌握PS软件中钢笔工具、形状工具、油漆桶工具灵活运用的技巧,训练学生的表达与沟通能力。对课程标准的理解准确到位,教学过程中选择的教学方法与手段能起到提高学生技术素养的作用。

本课例最突出的特点在于三处:一是情境导学,二是做学结合,三是评价多元。具体来说,第一点体现在课例的教学项目来源于学校工作室的真实案例——毕业生名片设计。这是一个导引项目,定位于“我教——你学”,主要用于教师教学示范和学生技术体验,是“边学边做”的教学过程;二是结合学生职业生涯规划,设计自己的个人名片。这是一个训练项目,定位于“你做——我导”,主要用于训练学生操作能力,以学生自己动手做为主,教师的作用是解决学生在做的过程中出现的问题。第二点体现在教学过程的设计与实施中,教学过程按照“项目驱动、任务分解、案例教学”的思路组织设计。以工作过程为主线,按照完成一个实际项目完整的流程组织教学过程,整个流程包括资讯、计划、决策、实施、检查、评估六大步骤,帮助学生认识问题,促使学生提出问题,引导学生解决问题,锻炼学生学习、思考、组织、分解、完成任务的能力。第三点体现在不但有学生的自评、互评和教师点评,而且与学校工学结合的工作室人员招聘评价结合。课例中作品展示评价环节的设计,为学生创造了勇于挑战自我、展示自我的机会,提供了锻炼社会能力(沟通交流和团队精神)的平台。

(作者单位:江苏省无锡市教育研究中心职社研究室)

文摘

工作过程导向下中职课程改革模式探析

所谓以工作过程为导向,主要包括三个相互联系的层面:第一,教学内容以工作过程知识为核心;第二,教学方式以情景教学为典型;第三,教学环境以真实职业环境为代表。根据以工作过程为导向的含义、特征和优势,在总结以往认识、经验和问题的基础上,研究者着重从五个方面探索中职课改的实践模式。

首先,要找准基本点,让课改服务于培养目标。其次,找准着眼点,确定课改的工作任务。在千头万绪的中职课改工作中,要将着眼点放在“一定、二转、三设”上。即“确定工作任务,转换学习领域,设计好教学情境”。第三,找准关注点,让课改适应主体需求。把课程改革放在就业背景下来考察,放在校企深层合作的视角下来考察,放在社会加快发展的大环境下来考察,关注学生,关注课程,关注教材,不断有新的视点、新的方式和新的机制。第四,找准整合点,让课改贴近教学实际。第五,找准支撑点,让课改拥有切实保障。实践表明,与课程系统相适应的实训基地、校企融合和师资团队是中职课改的三大支撑点,也是中职课改的关键点。

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