教学游戏设计课件

2024-07-13

教学游戏设计课件(通用6篇)

篇1:教学游戏设计课件

Flash摄像头游戏课件的设计之动画制作论文

摘要:

摄像头游戏是随着技术的进步产生出来的一种新的游戏形式,它摆脱了鼠标与键盘的限制,给游戏者以全新的互动体验。Flash 8提供的位图处理功能为Flash摄像头游戏的实现提供了可能。将摄像头游戏技术引入到Flash课件的开发,可以充分发挥其互动性和趣味性,与传统Flash课件相比,具有其不可替代的优势。该文提出设计Flash摄像头游戏课件的基本原则,并以《水果乐园》课件为例,详细介绍了开发的过程和主要实现方法,为摄像头游戏类课件制作提供了参考。

关键词:Flash;摄像头游戏;

一、引言

摄像头游戏是随着摄像头的普及和图形图像技术的不断发展而出现的。它摆脱了鼠标键盘的限制,给游戏者带来全新的游戏体验,能够实现许多传统游戏无法实现的游戏效果。它通过摄像头将玩家投影到游戏中,由玩家自己做动作与游戏进行交互。画面中登场的敌人或道具都将对玩家的动作即刻做出反应,让玩家体验到前所未有的新鲜感。

Flash课件是用Flash的形式表现教学内容一种课件形式。Flash课件充分利用了Flash的直观性、互动性以及娱乐性,能够有效的调动学生的学习积极性,激发学生的学习乐趣,在当前的教学过程中发挥着越来越大的作用。Flash摄像头游戏课件整合了摄像头游戏和Flash课件的优点,充分体现了寓教于乐的教学思想。它带给学生全新的游戏感受,能够极大的激发学生的学习兴趣。它能够激发学生的多种感观刺激,建立强烈的真实感,通过游戏过程中学生与游戏的互动,还能够促进学生手、耳、眼以及肢体的相互协调,达到较好的教学效果。

二、Flash摄像头游戏课件的设计原则

Flash摄像头游戏课件具有较好参与性、体验性,能够有效增强学习效果,提高学习效率,特别适合于学生动作类技能的训练。在设计的过程中,应遵循如下原则,体现其独特的优势。

(1)教学性原则

这是所有课件,应用于教学的最基本的要求,该类课件也不例外,在设计的过程中,必须针对一定的教学目标,遵循认知过程的一般规律,组织教学内容和教学活动。紧密围绕以学生学习为中心的设计思路。

(2)易用性原则

摄像头游戏课件的交互,计算机对于学习者的动作回应,都是建立在动作检测,捕捉学习者动作影像的基础上。设计过程中应考虑让学习者的操作尽量简便,易于上手使用。做好课件使用的帮助或者使用手册。

(3)科学性原则

课件的内容,不能有科学性的错误,这也是设计中基本要求,必须对课件所有呈示的内容,进行严格仔细的审查,保证学生看到的所有知识点,都必须科学、准确,一般由课件开发小组中学科专家把好关。

(4)艺术性原则

如果一个课件的展示不但取得良好的教学效果,而日‘使人赏心悦目,使人获得美的享受,则说课件具有较高的艺术性。这样的课件是好的内容与美的形式的统一,美的形式能激发学生的兴趣,史好地表现内容。其表现有:展示的对象结构对称,色彩柔和,搭配合理,有审美性。

(5)体验性原则

摄像头游戏课件因其交互的多维化,全方位,检测学习者动作,使得学习者的沉浸感很强,要求学习者的个人形象和课件环境融合的过程中,能让学习能有身临其境的感觉,所以课件在设计的过程中,注意课件环境,界面的元素,声音的效果,都必然能激发学习者的投入感。该原则是摄像头游戏课件设计过程中最重要的原则,也是整个课件制作的关键,成败所在。

三、Flash摄像头游戏课件的设计与实现

在儿童英语教学中,引入Flash摄像头游戏课件,使得儿童摆脱键盘和鼠标的单一化的交互方式,而进行身体动作与计算机的交互,增强儿童学习的体验感,能较好的辅助英语的学习。以下是设计与开发的水果乐园课件的实现步骤和主要功能代码。

1.摄像头图像的捕获

使用Camera类实现对摄像头图像的捕获。Camera.get方法返回对用于捕获视频的 Camera 对象的引用。当 SWF 文件尝试访问 Camera.get() 返回的摄像头时,Flash Player 显示拒绝对话框,用户可从中选择是允许还是拒绝对摄像头的访问。setMode()方法将摄像头的捕获模式设置为最符合指定要求的本机模式。//新建一个Camera对象,实例名为my_cam,并设置对象属性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);

2.摄像头图像的显示

1)显示图像

若要实际开始捕获视频,必须将 Camera 对象附加到 Video 对象。attachVideo(source:Object) : Void指定将在舞台上的 Video 对象的边界内显示的视频流 (source)。//新建一个Video对象,将Camera对象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);

2)水平翻转图像

由于摄像头中看到的图像与游戏者本人的方向相反。为了方便游戏者操作游戏,在加载图像时应该把图像左右翻转。这一操作非常重要,将直接影响游戏者的游戏体验。

Video._rotation 属性可以实现对Video图像的旋转,但是无法实现左右翻转的效果。

Video._xscale 属性指示从 Video 对象注册点开始应用的 Video 对象的水平缩放比例 。当x轴的水平缩放比例为-100时,则可以实现对Video对象的水平翻转。默认注册点为 (0,0)。缩放本地坐标系统将影响 _x 和 _y 属性设置,这些设置是以整像素定义的。由于翻转时是以左上角主测点为中心,因此在水平翻转之后,Video对象的坐标虽然未发生改变,但是整体位置向左平移了Video. _width个像素。因此翻转之后我们需要设置Video的新坐标为Video._x = Video._x+Video._width。

3.获取图像信息

要对获取的图像进行分析,必须将从摄像头获取的图像信息提取出来。在Flash8中, Bitmap对象存储了图像中各点的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一个Bitmap对象。然后使用draw方法提取某一时刻video对象中的像素信息。

draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈现器在目标图像上绘制源图像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 对象以及目标 Rectangle 对象来控制呈现的执行方式。或者也可以指定缩放时是否应对位图进行平滑处理。这只适用于当源对象是 BitmapData 对象时的情况。

import Flash.display.BitmapData;

//创建BitmapData对象Var snapshot:BitmapData=newBitmapData(output_vid._width,output_vid._height);

//从my_video获取当前图像now.draw(my_video);

4.运动检测的实现

该部分是整个摄像头游戏实现的核心。主要利用了Flash 8的位图处理功能,即BitmapData类。

1)基本思路

我们可以使用getPixel(x,y)获取前一张图片上每个像素点的像素值,然后对比后一张图片中的每一点的像素值,当像素的亮度差值变化达到一定程度时,认为该点发生了运动变化。通过这种方式,得到前后两张图片的负片效果图。

//阀值tolerance=10;

//获取当前图像now某一点的RGB值nc=now.getPixel(x,y);

//红色通道nr=nc16&0xff;

//绿色通道ng=nc8&0xff;

//蓝色通道nb=nc&0xff;

//计算该点亮度值nl=Math.sqrt(nr*nr + ng*ng + nb*nb)

//获取前一快照before同一点的RGB值bc=before.getPixel(x,y);

//红色通道br=bc16&0xff;

//绿色通道bg=bc8&0xff;

//蓝色通道bb=bc&0xff;

//计算该点亮度值bl=Math.sqrt(br*br + bg*bg + bb*bb);

//计算亮度值的变化d=Math.round(Math.abs(bl-nl));

if(dtolerance){//该点发生了变化 }

但是这种方法存在计算效率问题。按图像大小为180*160像素,每秒30帧计算,每计算一副图片需要的计算次数为180*160*30。图像的像素越大,需要的计算次数就越多。采用隔点检测的方法可以在一定程度上缓解计算压力,即每隔n个像素检测一次,这样电脑的计算次数减少为原来的1/n。

2)改进思路

Flash8提供的图像混合模式可以解决上面遇到的效率问题。Flash8提供了11种图像混合模式。每一种混合模式可以得到不同的混合效果。Different 混合模式是基于两张图片之间的亮度差值进行计算,从而得到图片的负片效果。利用该模式,便可以得到移动像素的检测图像。

//将前一张快照before的图像绘制到当前快照now上,使用different混合模式now.draw(before, new Matrix(), null, “difference”);

图像中黑色表示没有发生移动,其他颜色表示发生了移动。由于Flash8提供的混合模式是采用C++编码实现的,因此运行效率要比Action Script编码更加高效。

5.动态显示检测图像

1)处理检测图像

通过以上两种方式得到的图像中色彩范围较广,这增加了统计上面的困难。通过使用 threshold() 方法,可以隔离和替换图像中的颜色范围,并对图像像素执行其它逻辑操作。threshold()函数根据指定的阈值测试图像中的像素值,并将通过测试的像素设置为新的颜色值。这样,便得到了清晰醒目的检测图像。

//将大于阀值0xFF111111的像素替换为绿色。

myBitmap.threshold(myBitmap, myBitmap.rectangle, myBitmap.rectangle.topLeft, “”, 0xFF111111, 0xFF00FF00, 0x00FFFFFF, false);

2)检测图像的显示

Bitmap对象无法直接在舞台上显示,必须附着在MovieClip上面才能显示。因此可以使用MovieClip类的attachBitmap()方法,将获取的图像信息显示出来。

//创建一个影片剪辑来显示当前图像this.createEmptyMovieClip(当前,this.getNextHighest Depth());

//将摄像头获取的图像显示在影片剪辑内bitmap_mc.attachBitmap(now,1);

3)检测图像的动态显示

要实现检测图像的动态显示,必须不断的更新当前图像now和历史图像before,并进行混合处理。可以把检测图像的功能写成方法snapshot(),每隔100毫秒调用一次。

伪代码如下:

function snapshot() {//获取当前图像//获取检测图像//将检测图像绘制到//将检测图像中RGB超过阀值0xFF111111的部分替换成绿色//显示检测图像//本次检测完成之后,当前图像便成为了历史图像。为下一次检测做好准备。preBitmap = nowBitmap.clone();}

在该方法中,关键在于每次检测完成之后当前图像和历史图像的更新。

6.检测特定区域内的运动状态

经过上面几步操作,已经得到了检测图像。检测图像是对整幅图像的运动情况的反映。在游戏中,经常需要检测的是某一特定区域的`运动状态。

1)检测某点的运动状态

因为已经到了检测图像,所以在检测某一点运动状态时,只需要判断检测图像上该点的RGB值是否大于阀值。

伪代码如下:

pix = myBitmap.getPixel(x, y);if (pix大于阀值) {//该点发生了运动}

2)检测某区域的运动状态

由于灯光因素、摄像头图像噪点等干扰因素的存在,每次只检测一个点容易造成检测结果的不稳定。因此,大多采用区域检测的方式。即在检测某点运动状态时,检测的不仅仅是这个点,而是以该点开始的n*n个像素的区域(n的取值根据实际情况确定,在检测点数量较多时,n的值不宜取太大。)。如果检测区域内的像素点变化数量超过一定阀值,如60%,则认为该区域发生了运动。

需要注意的一点是,由于看到的图像是经过水平翻转的,但原有的图像内部坐标系并没有发生变化,因此,检测时的取点位置也要水平翻转。

//以(rectx,recty)为顶点的rectw*recth的矩形区域的运动情况

function ismove(a, rectx, recty, rectw, recth) {var i, j;

var sum = 0;

var pix;

for (i=1; i=rectw; i++) {for (j=1; j=recth; j++) {//图像水平翻转后取点位置相对变化pix = a.getPixel(160-i-rectx, j+recty);

if (pix132361) {sum++;

//trace(“sum=”+sum);

if (sum(recth*rectw/2)) {return (sum);

//该区域发生了运动} else {return 0;}}

在该方法中,检测图像、检测区域顶点坐标、检测区域大小都为作为变量输入。采用这种方法,提高了程序的重用性,还可以实现对运动物体的检测。

3)检测点的设置

所谓检测点,实际是一个影片剪辑。在进行区域检测时,以该影片剪辑的坐标(x,y)确定检测区域的坐标位置。检测点可以是一个不可见的辅助点,也可以是舞台中运动的物体。当把运动物体做为检测点时,随着物体的移动,检测区域也随之移动,因此可以实现对运动物体的检测。检测点的作用:一是可以起到辅助点的作用,简化了检测区域定位的繁琐工作,使定位操作可视化。二是实现了代码的重用,起到了简化程序的作用。

7.实现摄像头运动检测的控制接口

游戏中检测点接口的作用就是返回舞台中被触碰的检测点编号。在接口函数中,调用了以上几个功能函数。返回值为检测点编号。

function istouch() {var max:Number = 0;

var min:Number;

var num:Number;

for (var i = 1; i=9; i++) {//检测第i个检测点是否被触碰min = ismove(myBitmap, this[“point”+i]._x-xpoint, this[“point”+i]._y-ypoint, 10, 10);

//每次只能激发一个点,选择9个点中移动最显著的一个if (max max = min;num = i;}}

if (num) {//返回被触碰的点的序号return (num);} else {//一个检测点也没碰到!;return 0;}}

8.游戏交互功能的实现

游戏功能交互的实现tulaoshi.com方法和其他Flash游戏大体类似。在此游戏中,主要包括3大功能模块:子弹系统,气球系统 和主控制系统。

1)子弹系统的实现

该部分主要是实现子弹的运动。游戏中有9个检测点,每个检测点都可以发射子弹。各位置发射的子弹运动方向是不同的。第i个检测点的子弹方向为rot=i*20,初始位置在界面底部中央。

this._x = this._x-30*Math.cos(rot*Math.PI/180);

this._y = this._y-30*Math.sin(rot*Math.PI/180);

当子弹出界时,要使用this.unloadMovie()方法将该子弹实例销毁,释放内存。

2)气球系统的实现

该部分主要是实现气球的碰撞检测,判断气球是否被子弹击中需使用hitTest()函数。该函数有两种用法:

用法 1:

根据 shapeFlag 设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算在舞台上的实例实际占据的区域,并且如果 x 和 y 在任意一点重叠,则返回 true 值。

用法 2:

计算 target 和指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。

3)主控制系统的实现

主控制系统是实现互动功能的核心部分。主要工作就是把游戏中所有的功能模块集成起来,对各功能模块进行调度和显示。一方面,主控制系统要接收从摄像头功能接口传递的信息;一方面根据接收的信息执行相应的功能代码。

四、结束语

Flash摄像头游戏课件能够实现很多传统Flash课件难以实现的效果,特别是对操作技能的培养。我们开发的《水果乐园》课件提供给一些小学,进行了英语学习实践,效果还不错。但是,对于Flash摄像头游戏课件应用于学生高级思维策略的训练,还没有进行深入的研究,特别是角色扮演型、问题探究型等学习模式等实施,有待进一步的的探索和实践。

篇2:教学游戏设计课件

游戏起源于远古时期,尽管社会发生了无数次变迁,但是它一直广泛存在于人类的生产、生活中。然而由于游戏本身的繁复性,人们的认识角度及生活环境的多样性,迄今为止,仍没有一个明晰的游戏概念。

1 游戏与教育的关系

在信息高速发展的社会,游戏中包含的教育学习价值值得重视。首先,游戏者参与游戏的过程是一种学习和协作的过程,是一种启发式学习。广义的学习不单是知识的传授,还是一个从未知到已知的发展历程。从游戏上来说,游戏参与者运用软件的过程是从不会使用到熟练应用,就是一个从未知到已知的发展历程,同样也是一个广义的学习过程。在游戏中,游戏参与者掌握游戏规则,通过发现问题、运用习得知识解决问题同样是一种探索学习的过程。其次,参与游戏的过程是一种大脑思考问题的过程,也是一种协作化学习的过程。因此游戏中包含的学习价值值得肯定。

2目前传统多媒体教学课件的困窘

通多媒体课件精品较少, 次品居多,原因是课程较多。制作者通常以简单的“文本+视频”这种模式来制作多媒体课件,普通的“文本+视频”型课件其教学效果跟“面授课”一样。例如引导、反馈等,并不能达到理想的效果。普通的课件因为包含大量图片、视频等庞大信息流,当学习者在网上使用时, 便会造成网络拥堵。虽然精品多媒体课件的教学效果明显强于普通课件, 但其弱势在于过于依赖网络后台支持。当前,计算机辅助教学取得了不小的成就,但同样存在局限性。首先,一些多媒体课件代替了学生的思维,称其为“帮助消化”,实则是降低难度,替学生思考。学生处于一种被动的状态,没有自己的思想,没有开拓创新。由人为的填鸭式教学改成了机灌式教学。另外,由于多媒体课件是按照设计者思维设定的程序,学生只是被动的跟着这个程序一步步向前走。从而变成了以“以教学机器为中心”,这样违背了“以学生为中心”的原则。

3 游戏教学理论

福禄培尔是德国著名的教育家,是最早对幼儿游戏进行研究的代表人物之一。他指出游戏和作业是幼儿教育的重要途径,通过游戏可以发展儿童的“身体”、“感觉”、“语言”“创造力”,以及贯穿其中的道德教育。福禄培尔专门为幼儿设计了“恩物”游戏,也可称为儿童的游戏玩具,现在演变为幼儿园的教学用具。“恩物”游戏系统,继承了著名的瑞士教育实践家和教育思想家裴斯泰洛齐关于要素教育和对儿童全面进行“心的教育-手的教育-头的教育”的思想,使儿童在智力、身体、道德方面全面发展。福禄培尔的游戏理论阐明了游戏和作业是促进儿童身心发展的重要途径,为游戏教学论的发展指明了方向。

4 教学设计理论

教学设计是指教师为了达到教学目标,依据教育教学原理,根据学生认知结构,对教学内容、教学组织形式、教学方法和需要达到的教学目标采取的策略。教学设计包括了教师、学生、资源、学习策略等要素,并利用系统的科学方法来解决教学中的问题。教学设计有如下作用:它沟通了基础理论与实践;科学化的设计教学工作;促进学生积极主动学习。游戏型课件作为一种教学媒体,需要以教学设计理论为指导,创设学习情景,分析与评价学习效果,促进学生积极主动学习,从而实现具体教学目标,取得良好的教学效果。

5 游戏型课件的设计原则

(1)针对性原则

游戏型课件是将学习内容与游戏结合在一起,既要保证其具有游戏的趣味功能又要具备课件的最终教学目标-教育性。在进行游戏型课件的设计时,应考虑学习内容、学习目标、学习者的心理发展特征,遵循针对性原则。

(2)均衡性原则

游戏型课件的字体风格应符合教学内容。风格既要简洁、大方,又不枯燥、呆板。这就需要不同的教学内容采取不同的教学风格。文字语言要措辞严谨。像概念、定律、参考、图示,都要统一符合规范。文字信息显示的方式应与视觉外观与操作步骤保持一致。

(3)色彩一致性原则

“色彩的感觉是一般美感中最大众化的形式”。游戏型课件中我们要注意色彩的感性特征。尽量选择能够给人的视觉带来愉悦的.色彩搭配。色彩的前景应用和背景应用要注意色彩相似性、敏感性。以及注意色彩的重复使用、连续使用,以形成一种基本色调。色彩中的互补色和相似色的应用。

游戏型课件是一个计算机游戏。在进行教学活动时,比其它教学方式更具吸引力。学习者比起学习“文本+视频”型课件中更具主动性,而不同于“文本+视频”型课件里那些视频采集、拍摄、文本的配合,游戏型课件制作者的精力需集中在软件开发上。游戏型课件的大小取决于素材的大小,具有占用资源性小的特点。

游戏型课件的特点包括教育性、规则性、挑战性、幻想性和娱乐性等。游戏型课件将游戏的基本特征赋予教学课件,与其它教学软件有明显的不同,使得学生在娱乐中学习,在学习中娱乐。游戏型课件设计者的任务就是解决游戏与教学目的之间的矛盾冲突,使游戏无缝的融合到教学中,从而达到教学目的。游戏型课件的产生是解决这一矛盾的产物。

(1)教育性

游戏型课件本质具备教育性。在设计游戏型课件中,应该突出重、难点,调动学习者学习积极性,提高课件的教学质量。其中游戏型课件应与学生的心理发展特点相一致。将教学目标和教学内容寓于健康的游戏形式之中,在发展学生智力的同时熏陶他们的道德品质。

(2)规则性

游戏型课件必需具备一定的规则性。这些规则是人为制定的,对人的行动起到一定的限制和约束作用。游戏型课件规则的制定保证了学习参与者的竞争公平性。竞争是游戏型课件的特征之一,胜负是游戏的本质特点,通过竞争促使学习者产生新的学习兴趣,激发学习者的内在动机。

(3)挑战性

一款好的游戏型课件使得学习者在获得更高的自我认同和成就感的同时,还可以让人产生积极的心理特性,激发我们的最佳表现以及潜在的积极压力,更利于学习效果的推进。

(4)娱乐性

游戏型课件的设计目的就是要把枯燥的学习变成充满趣味性的游戏,在娱乐中学习知识。是否具有娱乐性是游戏型课件与普通课件的区别所在。虽然游戏型课件的目的是促进知识的掌握和技能的形成,但是需要用娱乐来增强学习者动机,从而达到改善学习过程的目的。游戏型课件中的娱乐性主要有审美、惊险、沉浸、竞争、创造性、问题解决等。

篇3:游戏型课件的交互界面设计

教学游戏型课件是一种寓教于乐的多媒体教学软件, 它通过游戏的形式, 引发学生的学习兴趣, 让学生在游戏的过程中获得学科知识、形成各种能力。这种软件的游戏化学习过程需要在学生与课件的高度交互中展开, 因而就要求游戏型课件具有良好的交互系统。交互界面是游戏型课件与学生之间交互的通道, 直接向学生提供操作和使用的环境, 其性能良好与否对学生使用课件的学习效果产生重要影响。一个良好的交互界面可以增强学生操作游戏的信心, 提高学生学习的兴趣, 从而减少操作失误, 提高学习效率。所以, 交互界面的设计需要设计者进行认真探索研究。

2 游戏型课件交互界面的组成元素

游戏型课件的交互界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框、示警盒等组成。

2.1 窗口

窗口是指屏幕上的一个矩形区域, 它是课件交互界面上各类信息的载体。设计者通过它组织数据、命令和控制, 并将它们呈现给学生。游戏型课件中可以有一个窗口也可以有多个窗口, 这些窗口可以很大, 占用大部分或全部可用的显示空间, 也可以很小甚至只包含一条信息。在针对小学生的游戏型课件中应尽量采用单独的大窗口显示, 因为小学生的思维系统性不强、注意广度较小, 多个窗口同时或交替出现容易使他们不知所措、顾此失彼。大窗口便于学生察看窗口内容, 能够形成视觉冲击、吸引注意力和排除屏幕上其他信息的干扰。

2.2 菜单

菜单是一种直观和操作简便的界面对象, 它把学生当前要使用的操作命令以项目列表的方式显示在屏幕上, 供学生按需选择。菜单不仅可以减轻学生的记忆负担, 而且非常易于操作, 学生只需通过鼠标移动、停靠、点击的方式即可选择。菜单可用文本或图形方式表示, 随着计算机技术的发展, 直接操纵的图形式菜单现正在得到广泛的应用。

2.3 图标

图标是一种小型的、带有简洁图形的符号, 用简洁的图形符号模拟现实世界中的事物, 使学生很容易和现实中的事物联系起来。例如使用形象的“方向盘”作图标提示学生单击这里可以开始游戏;用“脚印”提示在这里可以观看活动视频;用“录音机”提示在这里可以听到音乐或效果声等。图标表达方式接近自然, 易于识别和理解, 削弱了学生对游戏系统的陌生感和神秘感, 增加了游戏参与者的自信。

2.4 按钮

按钮是一类用于启动动作、改变数据对象属性或界面本身的图形控制。学生可以通过鼠标点击对它们进行操作, 也可以用键盘和触摸屏进行操作。在游戏型课件的设计中, 我们提倡按钮形象化, 让学生一看就知道用鼠标去点击可以触发哪些动作。在设计要考虑按钮的定位, 最佳定位是按钮水平放在窗口底部, 这与人的通常行为习惯一致。若底部不可用, 则应将按钮竖直放在窗口右边。在操作界面中常常会设计一组按钮, 排列按钮应将最常用的放在最右边或最上边, 并且注意将相关按钮放在一起。

2.5 对话框

对话框是一种弹出式窗口, 用于与学生之间进行细致、具体的信息交流, 常由一些选择项和参数设定空格组成。选择项有两种:一种只允许学生进行单项选择, 各选择之间互斥, 这种互斥的选项称为单选钮;另一种允许学生进行多项选择, 这种非互相排斥的选项域称为复选框。在一个对话框中设计的选项不应太多, 如果太多, 则会造成使用效率不高、浪费屏幕空间等, 这时应考虑用其他方式设计。

2.6 示警盒

示警盒也是一个弹出式窗口, 不过它与对话框不同, 它的功能不在于接收学生输入, 而在于提醒学生知道某个情况。示警盒在问题比较严重或必须让学生进一步与系统沟通时才显示出来。在游戏型课件中为了使交互活泼, 示警盒可以采用图形化的形式表现出来。

3 游戏型课件交互界面中常用的交互方式

3.1 点击按钮、图标或对象

当学生点击屏幕上的一个按钮或图标时便激活与游戏的交互。或者当学生用鼠标点中某一对象时, 这些对象可以是一幅图形、图像或一段字符等。不管对象在屏幕的什么位置, 只要鼠标点中 (单击或双击) 或经过对象时, 便可激活交互。这种交互方式操作便捷、不易出错, 特别适用于低年级学生。

3.2 功能键

游戏型课件交互设计中功能键交互方式使用的非常多, 系统通常为一些命令定义功能键, 当学生按某一按键时这些命令便被执行。

按键交互功能一方面保证了交互方式具有一定的灵活度, 比如一些功能通过菜单选项功能实现的同时也设置了快捷功能键, 如按ESC键退出游戏。另一方面, 在游戏进程中有很多响应功能的实现需要通过使用功能键, 如游戏中物体的移动用方向键, 射击用空格键。

使用功能建交互操作快捷, 减少了文本输入量, 也避免了菜单交互方式占用界面空间、操作缓慢的缺点。但是功能键的定义存在任意性, 不同的游戏同一按键可能被定义为不同的功能, 或同一功能在不同的游戏中以不同的按键实现, 这容易引起记忆的混淆, 导致误操作。所以设计者应该在同一个游戏中确保功能键定义的一致性和唯一性。不要在这一个游戏场景中空格键代表射击, 下一个场景中又变成回车键代表射击, 或者同一个功能键一会代表这个功能, 一会代表那个功能。

如果在游戏中设置了过多的功能键, 会给学生造成记忆负担, 也容易引起混淆和误操作。设计者应尽量避免过多使用功能键进行信息输入, 只将一些必须使用功能键的命令设置为按键操作, 其他则使用一些简洁的方式进行操作, 如鼠标单击。另外依据排列组合原理, N个键有N× (N-1) /2种组合方式, 再加上每个按键单独使用的方式, N个键就可以表示[N× (N一1) ]/2+N种选项, 这样就可以用较少的键实现较多的功能, 在一定程度上简洁了游戏输入系统。

另外, 功能键的设置还要充分考虑操作的方便性。最常用的键安排在一个集中的区域, 并且要符合人的操作和思维习惯, 这样就避免了在游戏过程中分散注意力寻找按键。

3.3 输入文本

利用输入文本进行交互就是就建立一个文本输入区, 让学生在其中输入字符, 输入结束后系统将学生的输入与标准比较, 并依据输入结果对学生的操作作出反馈。

3.4 菜单

菜单交互方式是使用较早且最广泛的人机交互方式, 其特点是让学生在一组命令中进行选择, 输入量少, 不易出错。但是它灵活性和使用效率较低, 不适合在需要即时快速响应的游戏进程中出现, 也不适用于游戏进程中应用频率很高的动作。而且菜单项过多, 显示菜单需要占用大量的屏幕空间, 会覆盖游戏画面。因此, 菜单通常用于组织一些在游戏开始、结束、断点处用到的功能选项, 如游戏的开局和退出、游戏界面的自定义、游戏难度的选择和帮助等。如果屏幕元素较多, 为了节省空间, 可以将菜单设置为隐藏。

3.5 移动对象

移动对象交互是指鼠标选中对象并拖到一指定区域时激活交互。例如《Multiplication Bridge》中要求学生将正确结果拖入等式, 搭建一个等式桥。如果拖入结果正确, 数字就会停在等式中, 否则数字会回到原处。

3.6 条件

条件交互是当游戏状态满足一定条件后便激活交互, 分为自动和非自动两种。其中自动方式, 只要条件满足, 便激活交互, 无须等待学生干预。比如学生在某一关正确率达到90%, 系统就进入下一关。非自动方式, 要等待学生应答, 条件满足时, 才激活交互。条件交互方式通常使用系统变量和自定义变量定义条件, 依据条件变量与游戏状态变量的比较结果, 确定是否交互和怎样交互。

总的来说, 影响交互方式选择和设计的因素有学生特性 (如学生的技能、经验、偏好) , 游戏任务, 学习目标和学习内容, 以及游戏界面中的其他元素和系统的软、硬件支持环境等, 设计者应当综合考虑这些因素。

4 游戏型课件交互界面设计的原则

4.1 简易性

简易性是指学生不必等很长时间才知道如何使用键盘和鼠标来操作和控制课件, 无需一大堆中间步骤、命令或击键就可以访问和响应学习过程中的信息。简易的交互界面能够让学生无需其他帮助信息就能学会操作, 轻松的在游戏的世界中畅游。

4.2 强交互性

在游戏化学习过程中, 学生做出的一切操作, 交互界面都应该能够告诉他们在游戏活动中发生了什么事, 让他们能据此做出响应。这种积极的交互设计一方面使学生不感到茫然无助, 促进他们积极的反思;另一方面增强了游戏的节奏感, 烘托了游戏的气氛。

4.3 一致性

一致性是指课件中的各交互界面采用相似的交互显示格式和相似的人机操作规则。一致性可帮助学生把他们当前知识经验推广到新界面的操作中去, 而不必重新熟悉新的规则, 从而减轻学生重新学习和记忆规则的负担。因而最好在游戏各处以相同方式做相同的事, 在相同位置找到重要信息。

4.4 图形化

使用图形和比喻来表示程序、实体和操作, 让学生的操作和响应直接可视, 通常能够比文本更快且更有效地显示信息。对于小学生而言, 由于其思维水平和阅读水平的限制, 更需要借助直观、可视的屏幕对象直接控制软件的运行。

4.5 娱乐性

如果交互界面能够借助图形元素让学生在视觉上体验游戏世界的环境、活动和地方特色, 借助音乐和声音效果创建一种特殊情调, 这便让游戏事件显得更栩栩如生。富有意趣的交互界面会带给学生娱乐性享受, 他们被游戏的愉快经验吸引, 沉浸于游戏情境中流恋忘返。在界面设计中设计者应充分利用各种元素创建富有娱乐性的游戏情景。

参考文献

[1][美]Tarcy Fullerton, Chris-topher Swain, Steven Hoffman.游戏设计工作坊[A].陈建春, 白燕, 万传风.北京:电子工业出版社, 2005:40~95, 241~267

[2]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海师范大学, 2004:6, 19, 29~31

篇4:不用代码 游戏课件轻松做

游戏要实现的效果:游戏开始,先随机生成两个乘数,并用语音读出谁乘以谁等于;同时3个篮筐中一个显示正确答案,其余两个显示错误答案。然后等待操作者利用摄像头通过手势将屏幕上的篮球拖放到篮筐中。如果拖放到正确篮筐,语音播放“恭喜你回答正确”;相反,则语音播放“回答错误,请继续努力”。连续出10道题,并记录分数(图1)。

1. 添加角色

在Scratch 2软件中右击角色中的“猫”,删除它。点击新建角色右边的“从角色库中选取角色”,在弹出的角色库中选取“运动”类中的“basketball”。选取工具栏上的“缩小”工具,点击场景中的篮球,将它缩小到一定的大小。点击“绘制新角色”按钮,在绘图区利用文本工具,新建一个“+ =”造型。新建一个篮筐造型(中间有红点),将这个造型复制出2份,并点击角色左上角相应的信息按钮,将它们的名字分别更改为“篮筐1”、“篮筐2”、“篮筐3”。在场景中调整好各角色的位置(图2)。

2. 添加变量

制作交互性的东西,变量是必不可少的,所以需要添加几个变量。选择“脚本”选项卡中的“数据”,点击“新建变量”按钮,建立9个变量,分别输入变量名称a、b、c、hw、jg、js1、js2、sj、得分,选择“适用于所有角色”,勾选变量a、b、c、js1、js2、得分进行显示,并将它们拖放到场景的合适位置,去掉hw、jg、sj的勾选不进行显示(图3)。

小提示

a、b、c这3个变量用于显示正确及错误答案,js1、js2显示随机乘数,hw用于记录循环条件,jg用于存放js1和js2相乘的结果,sj用于答案的随机显示位置。

3. 录制数字语音

选择“声音”选项卡,在这里先要录制1-9的声音、“乘以”、“等于”及正确、错误的提示声音。这里以录制声音“乘以”为例进行操作说明。点击中间的“录制新声音”,输入名称“乘以”,点击录制按钮,利用麦克说“乘以”,对于录制的声音进行编辑,选择没用的声波,点击“编辑→删除”进行删除。其他的声音录制与之相似,但需要注意数字声音的名字一定要用数字命名(图4)。

4. 设置交互效果

选择“basketball”角色,选择“脚本”选项卡中的“事件”,将“当‘小绿旗被点击”拖放到右侧脚本区,表示当点击小绿旗时运行下面的脚本。其实,脚本模块的添加就是将相应的脚本模块模型拖放到脚本区,设定好各个脚本模型的值,就像搭积木一样将这些模型组合在一起。如果想调试某个模型组合,可在这个组合上单击,整个组合的周围就会发光,说明当前组合就处于运行状态。如果想结束运行,可再次在模块组上单击。如果组合或选取脚本模块错误,可右击删除,或将错误模块拖放到脚本模块区也可删除。

①变量初始及语音提示设置(图5)。

②答案随机位置显示设置(图6)。

③摄像头开启及答案判断设置(图7)。

④答题次数设置及模块组合。拖放1个重复执行10次的模块放在脚本区,将语音设置模块、答案随机显示及摄像头开启及答案判断设置等模块进行组合。

最后,在场景中分别右击变量js1、js2、a、b、c选择“大屏幕显示”,点击小绿旗运行一下,看看效果如何。保存游戏,其扩展名为.sb2。如果想将这个游戏转换成EXE文件,还需要单独下载安装一个名为scratch2exe-ch-se的小软件进行转换。以上仅用一个极简单的游戏说明此类搭积木游戏的实现方法。要制作其他游戏,只需按游戏所需灵活运用以上方法即可。

小提示

一定要先录制数字音频,使音频左上角的序号与数字音频的名字相对应。

小提示

篇5:教学课件设计

旬阳县 蜀河中学

吉明哲

一、内容介绍

Unit 4 Global warming的中心话题是“全球变暖”,通过阅读使学生了解以下内容:什么是“全 球变暖”;导致全球变暖的原因是什么;不同专家对于全球变暖所产生的影响有什么不同的看法;如何使全球变暖的危害最小化;杂志期刊类文章的题材特点。本节课是该单元的阅读课,它与本单元的语言知识学习(词汇和语法)和语言技能运用(从听、说、读、写四个方面介绍全球变暖所产生的影响和现实生活中人们切实遭受到的危害)构成了本单元的结构主体。本节课的总体目标是通过阅读课文了解全球变暖所引发的一系列变化,并理解专家对这一变化所导致的结果做出的不同断;帮助学生掌握有效的阅读策略和养成良好的学习习惯;在输出环节指导学生运用所学的词汇和语言技能表达自己的观点。教学目标分析 :

1.通过阅读课文复习巩固本单元新学词汇;锻炼学生克服生词困难、根据上下文推测句意、理解语篇内容的能力。

2.通过使用阅读策略,培养学生的阅读理解能力;同时在教学过程中尽可能多地给学生机会锻炼口语表达能力。

3.指导学生从题目和首段内容中理解文章的题材,并预测文章内容;对细节信息点进行推理判断。

4.为学生引入一个崭新的概念:对于同一事件,不同的人会有不同的观点,而事件本身的结果也确实具有不确定性,不要用固定的思维模式去考虑问题。本节课围绕文章信息点设计了五个覆盖文章主旨要义的问题,从设计策略的角度讲,遵循了由易到难的流程,尽量做到层层递进、环环相扣,让学生逐步加深对文章的认识与理解。另外,在授课前,安排学生查找和整理关于“全球变暖的解决方案”的资料,在输出环节进行交流展示。

二、课件具体说明

本课件共有 31张,具体内容如下:

1.第 1张为学习目标和任务呈现,2—7张为导入环节,通过观看图片故事引导学生设身处地的感受全球变暖所给人类带来的生产、生活、环境、文化等方面的影响; 2.第 8—13张为预读部分,旨在帮学生构建一种认知图式;

3.第14—17为浏览阅读任务:学生快速扫读全篇,训练基本阅读技能,完成两道难度较低的问题;

4.第18—19张为跳读任务: 旨在培养学生搜寻关键句子的能力,从而快速理清文章主旨要义和结构脉络; 5.第20—25张,为精读任务:(1)学生仔细阅读文章第三、五段,了解Janice Foster与George Hambley的不同观点;(2)信息加工处理,判断、推理选择; 5.第26—27 张为讨论活动:(1)学生仔细阅读文章,解释地球变暖的产生和形成过程(2)讨论地球变暖可能产生的后果;

6.第 28—29 张,为阅读总结归纳活动:要求学生根据所给文字信息,对照课文填出关键词组,总结复述全文; 7.第 30张为课后作业任务,按照相关性和少而精的原则,有针对性和指导性的布置了两项任务:(1)听读并复述改写课文,下一节课做口头汇报;(2)预习语言应用部分学习内容;

8.第31张,结束课堂,再现格林兰岛屿画面,引人留恋深思,激发保护环境和地球意识。

三、教学反思

1.《普通高级中学英语课程标准》在七级语言技能目标中提出,学生应该能“理解主旨和要义,理解文中具体信息(事实和细节),作出判断和推 理,理解作者的意图、观点和态度”。本课设计专门的活动,在体验和实践中,培养学生相应的阅读技能和认知策略。

根据《阅读试题的设计原则》中所指出的:“设计阅读测试的考点时一定要以信息为目标围绕信息设计考点。并且要尽量覆盖文章的内容。”本课指导学生从文章首段开始,关注其杂志性质的文体形式;对细节信息点进行推理判断;并围绕文章信息点设计了五个覆盖文章主旨要义的问题;最后以两次对全球变暖的原因和解决办法的讨论来结束本节课,对整篇文章是一个很好的拓展和延伸。本节课的设计策略遵循了由易到难的流程,尽量做到层层递进、环环相扣,让学生逐步加深对文章的认识与理解。

2.建立“以学生为中心”的主体观。教学活动以学生在课堂上做事为主,教师的作用是负责组织、引导、帮助和监控,引导学生学会认知、学会做事,让学生经历获取知识的过程,关注学生各种能力的发展,促进其知识与技能、过程与方法、态度与价值观的全面发展,建立学生自主探索、合作学习的课堂模式,创设和谐、宽松、民主的课堂环境。真正把学生当成获取知识、发展自我的主人,切实构建“以学生为中心”的主体观。

3.建立“以能力为中心”的教育观。在传统教学中,教师注重学生在课堂教学中接受现成的知识和结论。这种教育影响了对学生创新精神和创新能力的培养。为了培养学生的创新精神和能力,教师在课堂上应该引导学生主动参与、独立思考、自主发现,让学生由“学会”转变到“会学”。要给学生更多的机会,把归纳总结的过程留给学生,让他们去思考,从而展开活动。比如,本课在设计环节中引导学生最终总结出全球变暖原因的流程图,启发学生的发散思维,引导学生的批判性思维。设计课时可以设计两个难点,这样可以更好地显示出教师的指导作用和聪明才智,比如,在讨论环节,要求根据所给图片和文章内容,引导学生总结出全球变暖影响的三个主要方面(气候、自然环境和人类社会)。4.高中英语的教学目标和指导思想中提到:“要使学生的国际视野更加宽广,树立正确的世界观和价值观,培养学生高度的社会责任感。”本节课是一个关于环保的话题,并且是站在国外科学家的高度来看待全球变暖,极大地开阔了学生的视野。同时全球变暖也是一个贴近现实生活的话题,课堂上学生了解了全球温度的变化情况,分析了全球变暖对人类社会和环境的影响,并且探讨了切实可行的办法,这个过程培养了学生的人文情感,提高了学生自发性质的社会责任感。这些都升华了英语语言的学习过程,这也是英语教学的理想目标。日 期:2016-12-25 地址:725721旬阳县蜀河中学

篇6:《下雨》教学课件设计

教学目标:

1、认识“坡、割、闷、伸”等12个生字,会写“吗、吧”等6个生字。

2、正确、流利、有感情地朗读课文,背诵自己喜欢的部分。

3、初步了解动物活动与天气的关系,特别是了解下雨前动物的活动。

教学重难点:

认识“坡、割、闷、伸”等12个生字,正确、流利、有感情地朗读课文。

课前准备:

生字卡片、课件

教学时间:

2课时

教学过程:

第一课时

课时目标:

1、认识“坡、割、闷、伸”等12个生字,会写“吗、吧”等6个生字。

2、初读课文,整体感知课文。

3、学习课文1-3自然段。

情境导入,揭示课题

1、课件演示乌云密布、雷电交加的情景。

师:同学们,你们看到了什么,听到了什么?看到、听到了这些,你又想到什么了?

2、除了这些现象,还有哪些现象也预示着天要下雨了呢?

3、揭题、读题。

初读课文,整体感知

1、学生自由读课文。

①圈出生字新词,读读记记;

②读通句子,读不好的地方多读几遍;

③标出自然段的序号。

2、出示带拼音的生字新词。

①在读音上你觉得哪个生字特别要提醒大家注意的?

②谁来当小老师带大家读你认为容易读错的`生字词?

③擦掉拼音,同桌互读。

3、自由读课文,边读边想,自己读懂了什么?

4、全班交流自己读懂了什么?(教师相机板书:燕子、小鱼、蚂蚁。)

精读课文,朗读品味

1、指名读课文1-3自然段。

2、课件出示小白兔和燕子对话的场景图。指导学生分角色读好小白兔和燕子的对话。重点通过看图上小白兔和燕子所在的位置和“大声喊”来指导学生读好小白兔的话;燕子的话重点指导读好“我正忙着捉虫子呢!”

3、听了小白兔和燕子的对话,你明白了什么?(教师相机板书:燕子低飞捉虫)

指导写字

1、学生认读6个生字。

2、观察特点,注意生字在田字格中的位置。

3、老师范写,学生书空。

4、学生练写。

第二课时

课时目标:

1、复习巩固生字新词。

2、学习课文4-9自然段,并能正确、流利、有感情地朗读。

3、能背诵自己喜欢的部分。

4、能主动地去了解动物活动与天气的关系,特别是了解下雨前动物的活动。

一、复习巩固

1、认读生字新词:游戏摘苹果。

2、给6个生字口头组词,并给“往、虫”扩词。

二、继续精读课文,朗读品味

1、分学习小组学习小白兔和小鱼、蚂蚁对话的部分。

①分角色有感情的朗读;

②讨论完成板书。

16、要下雨了

123下一页 燕子低飞捉虫子

小鱼?

蚂蚁?

2、汇报学习情况

①分小组分角色有感情地朗读;

②通过讨论板书,明白要下雨前小鱼、蚂蚁各有什么活动。

16、要下雨了

燕子低飞捉虫子

小鱼游出水面透气

蚂蚁忙着搬东西

3、听了小动物的话,小白兔相信了吗?天真的要下雨了吗?指导朗读8-9自然段。(读出小白兔焦急、肯定的语气)

三、再读课文,指导背诵

1、分角色朗读全文,喜欢读谁的话就读谁的话。

2、看着课文的插图和板书选择自己喜欢的部分试着背衣背。

四、完成练习,课后延伸

1、指导完成“读读说说”

2、请你想办法去了解下雨前,还有哪些动物跟平时不一样?

板书设计:

16、要下雨了

燕子低飞捉虫

小鱼游出水面透气

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