文化产业中动漫产业的作用(精选8篇)
篇1:文化产业中动漫产业的作用
文化产业中动漫产业的发展
文化产业这一词语产生于20世纪初。文化产业作为一种特殊的文化形式和特殊的经济形式 影响着人们对文化产业的把握,因而不同国家、地区、角度来看文化产业会有不同的理解。在美国没有文化产业的说法,他们一般定义为版权产业。主要是从文化产品具有知识产权的角度进行界定的。日本政府则认为,凡是与文化相关联的产业都属于文化产业。他们强调内容的精神属性,称之为内容产业。
而联合国教科文组织则定义文化产业为;按照工业标准生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。从文化产品的工业标准化生产、流通、分配、消费的角度进行界定。我国将文化产业定义为;为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动以及与这些活动有关联的活动的集合。
其中动漫产业作为文化产业的其中一项,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。
动漫产品具有巨大的市场,发展空间巨大,而动漫衍生产品市场空间更大,其中包括;儿童食品、玩具、儿童服装、文具、儿童音像制品、儿童出版物等这些行业的发展与销售情况都与动漫产业息息相关,以此推算,我国动漫产业有超过千亿元产值规模的巨大发展空间。原创漫画网在此提醒,动漫产业的发展,更需要品牌的利用和衍生产品的开发以品牌为核心,以资本为纽带,向其他行业扩散,发展图书、糖果、玩具、服装等行业发展,建造有中国特设的动漫产业链。
而漫画产业作为动漫产业的其中之一,具有教育儿童作用。漫画是一门艺术,一门多彩多样的艺术,漫画随时代而进步,我们清醒地认识漫画的教育作用,如何把教育融入到漫画当中成了漫画界的主题之一。
真正的教育必须培养能思考会创造的人。——陶行知
在培养儿童想象力,启迪思维,培养儿童的创造能力和创新意识上漫画有其独到之处。漫画具有其独到的力量——艺术鉴赏能力。漫画不但具有提高儿童的美术素养,还能陶冶学生的高尚审美情趣。帮助儿童感受美、认识美、鉴赏美、提升儿童创造美的能力,促进儿童全面发展。
其中漫画作品简单易懂,通过夸张变形、戏剧性、富有艺术感染力的形象特点,符合儿童的身心发展要求。那么如何是漫画融入到儿童教育当中,如何激发儿童的兴趣,发展儿童的思维,培养创新思维,从而培养能思考会创造的人才。
首先,创设视听兼蓄的情境,激发儿童创新的浓厚兴趣。只有留给儿童拥有一份自然,无拘无束,轻松愉快的心情,才会焕发儿童的活力,激发儿童创新的兴趣。
其次,建立让孩子思考的情景,挖掘儿童创新的内在潜能。所谓学习起于思,源于疑。儿童通过产生疑问,就会思考问题,经过思考就会有所发现,有所创新。通过漫画,儿童由过去机械的接受,向主动探索发展转变,有利于发展儿童的创造性思维。
篇2:文化产业中动漫产业的作用
关键词:日本;动漫博物馆;动漫产业
2016年秋天我到日本进行为期一个月的考察调研之旅,期间考察了杉並动画博物馆、京都国际漫画博物馆、吉卜力博物馆、福冈美术馆以及与动漫有关的展会。文章就日本动漫博物馆对动漫产业发展的推动作用进行探讨。日本动漫产业的欣荣发展与动漫博物馆的存在休戚相关,动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式对动漫产业链各环节发展起到推动的作用。
一、多样化的日本动漫博物馆
(一)以动漫为主题的博物馆
日本是非常重视动漫行业的国家,日本国内许多城市会把动漫产业的发展归纳到城市发展的规划当中。这些城市往往与动漫有着密不可分的关联,而日本动漫博物馆地点的设置正好印证了这一点。日本动漫博物馆分为两种。第一种是以特定动漫作品或动漫画家为主题的博物馆;这类博物馆建于与特定动漫画家有着密切关系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此,这类博物馆的建设和运营主要由地方政府负责,展馆的设计和主题都围绕特定动漫作品或动漫画家而进行。这类展馆主要有建于东京都三鹰市的三鹰之森吉卜力博物馆(又名三鹰市立动画美术馆)、建于手冢治虫出生地宝塚市的手塚纪念馆、建于漫画家樱桃子出生地静冈县清水市的樱桃小丸子博物馆、建于青山刚昌出生地鸟取县北荣町的青山刚昌博物馆(又名柯南博物馆)、建于水木茂出生地鸟取县境港市的水木茂纪念馆(又名鬼太郎博物馆)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物馆(又名哆啦A梦博物馆)等。第二种是以动漫为主题却不限于特定动漫作品或特定动漫画家的博物馆,如广岛市立漫画图书馆、杉並动画博物馆和京都国际漫画博物馆等。日本东京都杉並区是动画制作公司云集的区域,被称为“日本动画之城”。杉並区把动漫产业作为当地城市发展的重要项目,重视动漫企业引进与发展的同时,也非常注重动漫技术和资料的保护。因此,在2005年建立了杉並动画博物馆,它是日本第一个综合性动画博物馆。杉並动画博物馆有发布动漫作品、展出动漫资料、选拨动漫专栏作家、举办动漫作家脱口秀、举办动漫作品研究会、收集馆藏作品、向想画动漫作品的人提供场地、软件与器材等功能。另外,杉並动画博物馆与其他动漫公司合作策划动漫活动、通过创办网站与发行博物馆活动时刻表等方式让人们了解博物馆和推广动漫文化产业等。它是一个让各年龄层人士能够系统地学习、体验、理解日本动漫产业的综合性动漫博物馆。杉並动画博物馆内大部分的展区都会有英文和中文的资料简介,到咨询台填写申请表格后,就能免费借到耳机、点读笔和介绍博物馆各个展区的资料。博物馆分为10个区,这里有可体验动漫原理的展区与体验配音等直接体验动漫制作过程的互动性展区,另外,这里还收藏有动漫作品资料、创作人员数据库等的资源库,放映代表性动漫作品的放映室等设备。1.“日本动漫的历史”展区“日本动漫的历史”展区主要以年表的图表形式展示1950年至2008年日本的动漫历史。还通过录像播映的方式对日本早期珍贵的动画影片进行展示,包括1917年创作的现存最早的日本动画《钝刀》、1958年日本第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、1963年日本首部30分钟的动画电视系类片《铁臂阿童木》等。动画《铁臂阿童木》首创的“限制性动画”和“戏剧性故事情节”等表现手法成为了日本动画的特征,并一直沿用至今。2.“动漫创作”展区“动漫创作”展区对行信三美术监督、后藤隆幸作画监督、富野由悠季动画监督的工作场所进行一比一的仿真场景展示,并在仿真场景的前面摆放显示器,通过录像的方式解说创作手绘动画的整个过程和对《人狼》动画制作过程进行展示。另外,展区设置了动画片《人狼》的赛璐璐原画胶片展示;展区还设置了配音体验室,观众可以为动画《铁臂阿童木》进行影片配音。3.“未来的日本动漫”展区此展区主要是报道不断进步的数字动漫现状,以及来自创作现场的最新数字技术展示。展区对传统二维手绘动画制作技术、数字二维动画技术、3D动画技术、动画捕捉仪等动画制作技术进行展示。通过视频介绍《海贼王》用触摸显示屏进行手绘动画绘制的方法等。4.“数字工作室”展区“数字工作室”展区提供计算机和拷贝台等动画制作设备,人们可使用计算机体验动画上色、软件编辑等动漫数字制作工序,创作出自己的动画作品。5.“主题展”展区博物馆每年举办3-4次主题展,展出代表性的作品、动漫人物、介绍创作人员等。2016年9月至11月举办的是森下裕美动画作品展,展区展出了森下裕美的动画分镜头手稿、动画主创签名、森下裕美先生的直笔原画展示和动画周边展示等。6.“动漫放映室”展区“动漫放映室”展区在博物馆的四楼,展区的面积不大,有一个150英寸的屏幕定时放映动画供人们免费观看。7.“动漫图书馆”展区展区提供丰富的动漫资料供人们免费查阅,包括动画影片、漫画、学术书籍和动漫创作人员的录像采访等。此外,博物馆还有“动漫的原理”展区、研究会的房间、动漫周边商店等三个展区。
(二)综合性展馆
除了以动漫为主题的博物馆之外,日本国内有部分综合性展馆会不定期以不同的动漫主题策划相关的动漫活动。如新潟县立万代岛美术馆在2014年7月举办了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在东京国际展览馆举办世界动画界最大的动漫活动展览“东京国际动画博览会”。博览会由报告会、动漫电影节、歌手表演、动漫新作发表会、动漫产品展销会等几个部分组成。2016年10月在熊本市现代美术馆举办“吉卜力的立体建筑物展”和2016年10月福冈美术馆主办的“THE世界名作剧场展”就是这一类的活动。这类综合性展馆主要有大阪市立美术馆、国立新美术馆、东京都现代美术馆等。
二、动漫产业对动漫博物馆的建设提供资源保证
(一)日本拥有强大的动漫资源
2003年日本电视台每周新播放的动画片有40~50集,年播出时间达到89万分钟,动漫流通领域产值达3739亿日元,其中包括电视动漫节目播放收入1898亿日元、动漫电影票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。1992年至2004年日本动漫市场规模逐年增加,2004年动漫市场规模数值已达到1992年的2倍多,足见日本动漫产业在此阶段发展十分迅速。当今,日本每周约有70部左右的电视动画片在播放,并且动画被出口到世界各地,成为日本的道标文化之一。
(二)强大的受众基础
据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。据广岛市立漫画图书馆数据库统计显示借阅者遍布各个年龄段,图书馆主要以40岁左右的借阅者为主,10岁左右和30岁左右的借阅者为次;而京都国际漫画博物馆对到馆者进行统计显示,儿童约占二成,中学生占一成,成年人约占七成。2016年11月25日京都国际漫画博物馆迎来开馆10周年,也创造了开馆10年累计流通人数260万人次的记录。可见,日本动漫的受众人群遍布各年龄层,动漫博物馆受到了民众的欢迎,动漫已成为日本的全民性文化。
三、动漫博物馆对动漫产业的推动作用
动漫博物馆作为保存动漫资料的社会设施,以动漫资源为基础,除了努力搭建动漫文化展示与阅读平台、动漫知识学习和交流平台以外,对动漫产业的各环节起到推动的作用。
(一)动漫产业属于知识、劳动密集型产业,它的可持续发展需要大量专业型人才的支撑
社会教育和学校教育是日本培育动漫人才的主要途径,动漫博物馆对动漫人才的培养起到重要的作用。
四、对社会教育支援
动漫博物馆为动漫爱好者免费提供动漫教学的服务,如举办动漫历史文化讲座、动漫编创讲座、动漫创作技法讲座、开设动漫教室等。如杉並动漫博物馆会常常开设不同主题的讲座,如2016年10月举办了“成为动画人!”系列讲座,分为“中学生图解讲座”和“成人实践讲座”;相对于杉並动漫博物馆,京都国际漫画博物馆的场地更加大,可以举办的讲座更加丰富,漫画工作室设计在博物馆的一楼,周六日和法定节假日免费开放,人们可以近距离接触漫画家,观察并学习如何绘制漫画。展馆另设动漫趣味学习角,根据人们水平提供不同程度的培训课程。另外,还会邀请大师进行动漫讲座,如2016年11月13日在京都国际漫画博物馆举办“养老孟司和宫崎骏的爱好对谈”座谈会。
(一)对学校教育协助与支持
动漫博物馆努力配合和支援学校的动漫教育工作。例如在2016年的2月,京都国际漫画博物馆提供场地,展出了京都精华大学毕业生的动漫作品,给予新新动漫人提供展示和交流的平台。
(二)指引动漫创作方向
对受众定位的准确掌握是动漫产业成功的关键。动漫博物馆有大量动漫爱好者资源,其来馆者的数据、馆藏资料借阅的数据和周边销售数据反映出受众的喜好类型,对动漫类型与题材的选择、生产商的销售策略有决策性的作用。
(三)协助动漫学术研究
动漫学术研究对动漫创作创新具有重要作用。如京都国际漫画博物馆设有专门的研究室,有专业的研究人员对展馆的动漫资料进行学术调研,并发布研究成果。
五、结语
篇3:文化产业中动漫产业的作用
漫画产业的发展壮大是由于它的内容幽默性和形式的浅显易懂,适合了当代社会的快速便捷的阅读和娱乐方式。动漫的风靡则是因为它所具有影视感染力、互联网的快速传播、信息容量大、贴近生活和少说教而寓教于乐方式,符合青少年的审美和阅读习惯。由于图象比文字更为一目了然和通俗易懂,随着图象文化的普及,使动漫文化以不可抗拒的魅力扩展到了整个社会,成为“读图时代”的典型标志,深受当代少年儿童的喜爱。
据统计,2011年全球动漫产业产值达2228亿美元,与动漫相关的衍生产品产值超过1万亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国好莱坞动漫产业仅仅迪斯尼一家年产值就达400亿美元。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动漫产品出口值高于钢铁、汽车出口值。韩国动漫业产值占全球行业产值的近30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从西方发达国家来看,动漫产业已经发展成为一个重要的文化产业。相比之下2010年中国动漫年产值为470亿元人民币,同欧美日韩相比相差甚远。
动漫产业,核心为漫画形象和故事的“创意”,不论现代的动画、漫画以及包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)如何令人眼花缭乱的发展和以什么媒体形式出现,能让漫画和卡通成功和流行的根本原因就是成功的形象和好的故事,否则漫画及其动漫的发展就会成为无水之源,漫画发展的历史和现状都充分的证明了这一点。
一、现代漫画卡通的起源与发展
漫画、卡通都是外来词汇。漫画(manga)这个词是1814年由日本的著名画家北斎かつしか先生最先提出,他用来描述其三卷绘画作品,作品的内容来自神话、历史和日常生活,这个词来形容那种绘画自由随意夸张的风格,后来汉语和朝鲜语中也引用了这两个字。现代的漫画一般运用变形、夸张、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以达到这种艺术形式的独特渲染效果。卡通则来自英语cartoon的中文音译“卡通”,漫画(在英语中,有三个词可以被翻译成“漫画”,分别是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一词源自意大利文“cartone”,原意是“绘画速写用的厚纸”。在西方通常是漫画与动画的合称,由于美国好莱坞的卡通片具有世界影响,所以有时也特指是美国式动画。在我国漫画一词在早期较流行,随着改革开放,美日韩的卡通片和书刊大举登陆,现在比较流行的词就是卡通了,但在正式场合大家还是漫画或动漫用的多。
十九世纪末,随着现代新闻出版及报刊业的在欧美国家的发展,一种用于报刊连载内容幽默讽刺、形式自由夸张的绘画风格出现了,这种取材多以神探、超人、英雄的作品,深受当时大萧条时期欧美读者的欢迎,除了幽默与搞笑之外,人们对于失业、通胀和现实的无奈,都让人期待更强、更具支配能力的角色出现来扭转这一切。他能匡扶正义,扫除世上的罪恶,为人间带来希望。欧洲的出版商不失时机的把报纸上的这些连载结集出版,受到了人们的广泛欢迎。现代意义上的漫画—comic book就此诞生,这是最初“卡通”一词的由来。随着电影动画片的出现和卡通随后在美国迎来了爆发性的发展,我们现在更多的把卡通等同于漫画了。自从1933年第一本供出售的漫画书《Famous Funnies》诞生以来,不少报纸连载的著名漫画人物相继走进了漫画刊物中。漫画的发展迎来了他第一个发展高峰期,这期间比较优秀的作品包括刊载《迪克·崔西》的“Popular Comics”,刊载《人猿泰山》的“Tip Top Comics”(《史努比》也曾出现在这份刊物中),刊载《大力水手》的“King Comics”等等。
这些漫画的内容比较杂,主要面向的是成年读者(没错,其实连环漫画最开始并不是给孩子看的……),而且从角色安排、叙事结构和表现手法上都同现代漫画有着很大的差异。1935年,原创漫画杂志诞生,这种专门用于刊载不同风格的漫画杂志,对推动漫画的繁荣起到了重大作用,一种全新的作为一种新的独立画种永远改变了依附于报刊的传统漫画。人们意识到,少年儿童才是这种新的出版形式的主要读者;自此之后漫画不仅面向成人,同时主要面向少年儿童读者,并且作为一门产业开始了空前的发展。
真正让动漫成为一个风靡世界产业的应该是美国的好莱坞,早在1840年,波士顿的DC约翰斯顿公司就发行了名为《克赖斯帕》的单页画报,这可能是最早出现在美国的卡通作品了。此后,随着欧洲移民的不断涌入,原本流行于欧洲的卡通艺术也开始登陆美国。在整个二十世纪初,卡通漫画始终在寻找与美国文化的交汇点。在这个过程中,产生了许多优秀的作品和令人难忘的卡通形象。不过,直到三十年代初,美国卡通漫画的黄金时代才真的来临。对于“黄金时代”,有这样一个精辟的描述:美国漫画的黄金时代就是超级英雄在廉价画报上横行的时代。众所周知的,诸如超人(SUPER MAN)、蝙蝠侠(BATMAN)、闪电侠(FLASH)、潜水侠(AQUA MAN)等众多的超级英雄形象都产生在这个时期。
让美国漫画卡通引领世界潮流跨界发展的就不能不提到沃尔特·迪斯尼和他的迪斯尼公司。事实上,在沃尔特·迪斯尼之前,美国已经拥有了不少杰出的动画家,但是作为后来者的沃尔特却是真正促使美国动漫业走向飞跃的人。因此,我们有足够理由认为“沃尔特·迪斯尼是动漫史上的第一位大师”。1923年,年仅22岁的沃尔特·迪斯尼前往好莱坞寻求发展。那时的好莱坞是一片创业的热土,而此时的电影仍处在无声片阶段,至于动画片也只不过是摆在电影开演前的助兴节目而已。在那里,他以仅有的3200美元注册成立了“迪斯尼兄弟动画制作公司”。在沃尔特来到好莱坞的这一年,他完成了自己的第一部动画作品——由真人和动画人物合演的无声动画片《爱丽丝在卡通国》,而随后他的代表作《米老鼠和唐老鸭》的推出更是大获成功,风靡了世界。现代的动漫从此走向了成熟和辉煌,并引发了卡通在书刊业、影视、商品、游戏、旅游跨界的大繁荣。
说到现代漫画卡通就不能不提另一个漫画卡通大国——日本,真正现代意义上的日本漫画繁荣诞生于“二战”后。随着美国对日本的占领,美国文化也大量的登陆日本,这使得日本漫画家深受美国漫画卡通的影响,但日本人以独有的善于融合东西方特长的优点,将欧美漫画卡通、特别是迪斯尼的卡通的技法与日本传统绘画技巧结合运用于漫画创作,并成功地将日本漫画带入了一个全新的领域,并使其有了一种清晰的日本式漫画卡通风格,为日本飞速发展的漫画产业奠定了基础。这时期日本诞生了一批如宫崎骏、岸本齐史、鸟山明、青山刚昌等有世界影响力的大师,他们创作的《龙猫》《机器猫》《龙珠》《火影》《侦探柯南》等作品几乎红遍整个亚洲和欧美。并深刻影响了韩国和中国大陆、台湾、港澳漫画卡通业的发展。
二、中国漫画及动漫的发展
中国漫画的发展经历了一个比较复杂和曲折的历史,大致可划分为4个阶段。
(一)清末到新中国成立前
清末民初,漫画作为独立画种迅速发展起来,当时称作讽刺画、寓意画、时画、谐画、笑画或滑稽画。近代漫画的兴起,与资产阶级民主革命运动、新文化运动有着十分密切的关系。1903年上海《俄事警闻》刊登的《时局图》,是目前已知的最早的报刊漫画。辛亥革命前后刊登漫画的报刊,有上海《神洲画报》、《民权画报》、《真相画报》,广州《时事画报》,北京《白话图画日报》,天津《人镜画报》等。作品有《袁世凯骑木马》(张聿光)、《内阁总理》(何剑士)、《老猿百态》(钱病鹤)、《官与民之担负》(马星弛)等。技法上主要采用中国传统的线描画法。杜宇的《国耻画谱》是中国最早的漫画家的个人画集。1918年沈泊尘创办的《上海泼克》,是中国最早的专门漫画刊物。
20世纪20年代,随着丰子恺的子恺漫画在《文学周报》上刊出,从1925年起中国正式开始使用漫画名称。丰子恺的古诗新画和描写儿童天真稚气的漫画,受到人们的喜爱。1927年由丁悚、张光宇等人发起成立的漫画会,是中国最早的漫画团体。该会于1928年出版了《上海漫画》周刊,团结和培养了一批漫画家,在中国漫画史上起到了承前启后的作用。
30年代,漫画创作出现空前的繁荣。上海出现大批漫画刊物,如《时代漫画》、《漫画生活》、《独立漫画》、《上海漫画》、《漫画界》等。张谔、蔡若虹作品的进步倾向尤为鲜明。叶浅予的长篇连续漫画《王先生》和《小陈留京外史》在社会上影响很大。鲁少飞主编的《时代漫画》在团结漫画家和培养漫画新人方面贡献突出。这一时期的漫画在形式风格上呈现出多姿多采的面貌。存在的问题是刊物上出现不少低级趣味的作品,1936年在上海举办了第一届全国漫画展览。
1937年七七事变后,在上海成立了漫画界成立了救亡协会,并出版会刊《救亡漫画》。同年8月由叶浅予、张乐平、特伟等人组成漫画宣传队,从上海出发到南京、武汉、长沙、桂林、重庆等地,进行抗日救亡的漫画宣传活动。起到了支援抗战鼓舞人民的作用,与此同时,共产党领导的抗日根据地也涌现出如华君武、吴耘等漫画家,他们更加自觉地把漫画武器的锋芒指向了日本帝国主义和消极抗战的国民党顽固派。此时期漫画理论研究的重要收获,有《漫画艺术讲话》(黄茅)、《漫画的描法》(丰子恺)。
国共全面内战爆发后,国统区的漫画配合了反内战、反饥饿、反迫害的民主运动。米谷是颇有代表性的政治讽刺画家,主要作品有《蒋小二过年,过了今年没明年》等。沈同衡领导的漫画工学团与学生运动相结合,在上海巡回展出《春梦图》、《送葬曲》。张乐平的《三毛流浪记》都有着广泛的社会影响,丁聪的《现实图》也是此时期的重要作品。解放区的漫画作为一种艺术武器,发挥出极大的宣传威力,起到了揭露黑暗腐败、鼓舞教育群众的作用。华君武、张仃、蔡若虹等是解放区有突出成就的政治讽刺画家,他们的主要作品有《磨好刀再杀》、《在反革命的后台》、《苦从何来》、《城头变幻大王旗》等。同时,这时期的作者也在漫画的民族化、大众化方面进行了可贵的探索。
(二)新中国成立至文革前
1949年新中国成立后,由于新政权对漫画提出了要有利于社会主义建设的新要求,漫画家大多将画风转型,多以歌颂党、歌颂领袖、歌颂祖国建设和反映人民内部矛盾的题材漫画为主,50年代初期漫画创作出现新的高潮,1950年创刊的《漫画》月刊(米谷主编)历时10年,对提高漫画的思想和艺术水平,培养青年漫画作者,做出了贡献。1956年在北京举办了中华人民共和国建立后的首届全国漫画展览。这一时期我国的动画业得到了比较大的发展,诞生了像《皇帝梦》、《人参娃娃》、《猪八戒吃西瓜》等脍炙人口的作品,《大闹天宫》更是获得了极大的成功。但这一时期政治运动不断,反右、大跃进、四清都极大的干扰了漫画的创作和出版。
(三)文革时期
60年代后期开始的“文化大革命”中,我国不少优秀的漫画作者遭受迫害和批判,同时,由于漫画独特的表现形式也成了表现工农兵和批判封资修的重要宣传语言,这时期的人物形象严重形式化和脸谱化,工农兵等正面人物都是相貌堂堂、胳膊粗壮、肌肉隆起,手持巨大的钢笔、毛笔、刀枪等作为道具,“帝修反”和“走资派”则面貌丑陋狰狞龌龊成了这时期标准的漫画形式,不少漫画家在政治的压力下只能随波逐流。
(四)改革开放至今
1976年后,随着粉碎四人帮和思想解放,我国的漫画事业迎来了又一个发展高峰,1984年漫画作为一个独立的画种参加第6届全国美术作品展览。幽默漫画、讽刺漫画等逐渐受到人们的认可和欢迎。活跃在这一时期的漫画家,有华君武、方成、米谷、廖冰兄、丁聪、张乐平、王乐天、英韬、江有生、李滨声、江帆、苗地、于化鲤、韦启美、詹同、毕克官、缪印堂、王复羊等。漫画理论研究的重要成果有《漫画漫谈》(沈同衡》、《我怎样想和怎样画漫画》(华君武)、《幽默·讽刺·漫画》(方成)、《中国漫画史》(毕克官、黄远林)等。1986年中国美术家协会漫画艺术委员会成立。广大专业和业余漫画作者正在为繁荣发展中国漫画艺术做出新的贡献。这一时期的漫画继承发扬了漫画的传统,并在反映人民内部矛盾、歌颂新人新事和适应群众多方面的审美要求上,进行了新的开拓。中国漫画有着广泛的群众性,中国漫画队伍是由漫画家和广大业余漫画作者组成的庞大队伍,不少漫画家正是在创作实践中从业余转变为专业的。这时期漫画与新闻事业的关系密切,漫画的主要载体是报纸和刊物,这是由当时漫画特殊的社会功能所决定的。中国漫画的形式风格是多种多样的。既有简笔写意的,也有工笔线描的;既有追求大块黑白处理的,也有民间装饰情调的;既有单幅画和组画,也有长篇连续巨著;还有漫画速写、墙头漫画、照片剪贴、漫雕等等。漫画家们在创作实践中,既学习和借鉴外国漫画,也学习和借鉴中国的民族民间艺术传统。越到后来,越更加有意识地追求漫画的中国作风和中国气派。
80年代中后期,我国出现了一些优秀的漫画读物和卡通片,如《葫芦娃》《黑猫警长》《阿凡提的故事》等,但这一时期随着改革开放的扩大,美日的漫画卡通作品开始大规模的登陆我国,在像洪水一样涌入我国的美日大片中,美日的《米老鼠唐老鸭》《猫和老鼠》《机器猫》《聪明的一休》等漫画卡通大片迅速占领了我国漫画读物和卡通片的市场。
三、对我国当前漫画读物和动漫发展的几点思考
(一)坚持双百方针,尊重动漫发展的规律
如何创作生产出更多无愧于历史、无愧于时代、无愧于人民的优秀作品,是文化繁荣发展的重要标志。在坚持为人民服务、为社会主义服务的方向下,采取百花齐放、百家争鸣的方针,立足发展先进文化、建设和谐民主,激发动漫创作的活力,提高作品质量,发挥文化引领作用、教育启迪青少年、服务娱乐社会大众、推动社会经济和文化的发展。
中国动漫虽起步较早但发展缓慢,其最大的一个问题是没有尊重动漫的内在发展规律,中国漫画创作人才众多,有着数以亿计的少年儿童和漫画读者及卡通爱好者,中国缺少的是动漫创意和孕育想象的思想氛围,有时过多的强调了漫画的宣传性和教育性忽视了他的启发性和娱乐性,所以创作不出深入人心的漫画形象和故事,而动漫产业最核心的价值应该是它的动漫形象,这是动漫产业与其他产业相区别的最根本特征。
在动漫产业链中,要论影响力固然是动画为更大,但是漫画却是基础和源头,只有基础牢固和源头活水不断动漫才能真正全面发展起来。所以要想搞好动漫产业,最关键的问题是有好的故事和漫画形象。而漫画形象和故事的创作可不是一蹴而就的事情,动漫故事不仅要有国家的推动,更重要的是要有广泛的动漫爱好群体及雄厚的作者队伍和利于漫画创作的社会氛围,作品必须要经过读者市场的检验。如何做市场检验呢?漫画创作是整个动漫产业的基础。同其它培植和发展产业一样都有其内在的规律,从国外动漫产业发展规律来看:首先是出版和动画公司发掘和培养作者,由其发表作品进行漫画连载,在这些漫画连载中通常只有10%的受读者欢迎的优秀作品会出单行本;而在此基础上又只有20%非常优秀的部分能够改编成动画片;在这中间,经过市场的选择,最后才有10%的优秀动画片能成功地开发出衍生产品。所以,传统的书报刊业在这里起到了一个基础和桥梁的作用,这样使热爱漫画的人以最少的费用最大限度地接触到最多的作品,使众多漫画作者有易于发表自己作品的园地。目前美日韩的漫画的书刊每年占其书刊市场的25%以上,相比较之下我国漫画书刊无论是品质规模和质量都严重萎缩,少数市场较好的都是动画播好了再拿到图书市场出书,所以能畅销的品种很少。美国则相反,比如《超人》系列、《人猿泰山》、《蝙蝠侠》系列、《刀锋战士》、《绿巨人》、《X战警》等,都是从漫画书刊出火了再改编成影视和游戏。由于动漫爱好者广泛、优秀作者众多加上投资商的市场运作,注重培育浓厚的幽默谐趣的社会氛围和鼓励漫画创作的宽松环境,所以美国的优秀动漫作品层出不穷长盛不衰。近些年来新媒体革命方兴未艾,数字电视、网络、手机、IPTV等层出不穷,为动漫的发展提供了更广阔的空间。
(二)人才是关键,创意是核心
要坚持尊重劳动、尊重知识、尊重人才、尊重创作,深入实施人才强国战略,牢固树立人才是第一资源思想,加快培养造就德才兼备、锐意创新、结构合理、规模宏大的动漫人才队伍。
动漫产业是文化创意产业,是人才密集型、资金密集型和技术密集型产业。原创人才的发掘和培养是动漫产业的发展关键。我们创作不出优秀的动漫形象和作品说到底是没有优秀的作者,不要说像欧美日韩那样的动漫大家,就连像建国初期华君武、方成、米谷、廖冰兄、丁聪、张乐平、王乐天等那样的漫画大师也很少了。目前崇洋媚外、哈韩哈日、急功近利的拜金思潮影响了我们的人才教育和培养,已有作品多为韩日漫画的克隆作品,缺乏自己的原创性和鲜明的作品风格。对于引进世界优秀的漫画卡通读物的重要性,相信很多人都能说出许多,譬如“任何一个民族出版业的发展和文学创作的繁荣,都是吸取了其他民族文化的精髓,在借鉴中为我所用”等等,这些都不无道理,但这并不是动漫作品的全部,引进,最终还是别人的果子。引进的目的是最终培育出我们自己的动漫大师和伟大作品,我们也有着欧美日韩没有的优势,我们有五千年的悠久历史和灿烂文化,我们没有米老鼠唐老鸭、圣斗士星矢,我们却有“盘古开天地”、“女娲补天”、“封神榜”、“西游记”等中国神话故事,我们不能妄自菲薄,我们要坚信老祖宗能做到的我们现代人也能做到。如果我们不能下大决心培养自己的作者,编出中国自己的故事,动漫的发展就会成为无源之水。
(三)重视漫画读物对少儿成长的重要意义
漫画读物和卡通片以其夸张的造型、鲜艳的色彩、幽默的语言和悬念叠生的故事情节深受广大少年儿童喜爱,它给了孩子们对这个世界最初的认知,对美与丑的感受、对善与恶的判断,他们潜移默化的影响着孩子们的世界。在这个漫画卡通日益普及的年代里,漫画卡通成了伴随每个孩子成长的伙伴,有关调查显示,大部分孩子一两岁就开始看漫画读物和卡通片了,漫画卡通伴随了很多孩子的成长过程。很多孩子在漫画卡通的故事里充满了各种神奇的奇思妙想、奖善惩恶的情节、以小制大以弱胜强的结局都深深影响着孩子们情智初开的心灵。漫画卡通对开发孩子们的想象力、开拓知识面和培养他们读书、幽默处事等大有脾益。
优秀的漫画卡通不仅能给孩子们带来快乐,还能让他们认识真善美、促进他们是非观念的形成和良好的道德品格。但是我们也要清醒的认识到,儿童正处于知识和思想的成长期,他们对外界事物充满着好奇,有着很强的学习能力和模仿力,但是对区分信息的能力也很弱,特别是学龄前的儿童几乎没有区分能力,对行为与其后果间的联系也不甚了解,因此也发生过孩子模仿漫画卡通中一些夸张的动作造成对儿童伤害的悲剧事例,还有些充塞着暴力和黄色的低俗漫画卡通更是像毒品一样侵噬着孩子们的童心。既然漫画卡通对儿童的身心的成长有这么大的影响力,父母、师长和漫画卡通的工作者的正确引导就变得非常关键。如何为孩子编好故事出好漫画出好作品?如何为孩子选择好漫画卡通?专家认为好的漫画卡通应该具有启迪智慧、陶冶情操的作用,能培养孩子们的健康心智的成长。优秀的漫画读物以其形象性、娱乐性、教育性等独特的魅力,使孩子能开阔眼界、增长知识、并促进其认知能力的发展。对不同的年龄段的漫画读物要有明显的区分,适合不同年龄段儿童身心发展的差异。比如1-2岁:这一时期孩子的感知能力比较差,可以适当看一些主题简明、色彩鲜艳、造型夸张的漫画读物,这个时期也是儿童语言发展的起始阶段,可以选择一些有助于语言开发的漫画读物;2-4岁;随着儿童生理的成长以及语言能力的形成,他们开始具备了较强的心理活动能力,这时他们可以读一些带有情节的童话神话漫画读物;4-6岁:这时候的儿童的形象思维进一步发展,语言理解能力已经发展的较好,可以开始阅读些文学、科普、智力开发的漫画读物了。
(四)少儿漫画的发展趋势
就我国少儿漫画读物的发展趋势而言,可以看出有以下几个方面:
1. 更加注重贴近儿童心理,按照年龄段细分的少儿漫画读物会越来越多
少儿漫画读物的一个主要特点就是通过画面叙述故事,好的卡通读物在带给孩子们快乐的同时,还能生动再现故事中的人和自然的世界,刻画主要角色的纯真质朴的心灵,对孩子的身心成长、对培养孩子的阅读能力和想象能力都有巨大的作用,谁能开发出符合少儿心理成长特点的漫画读物,谁就能在漫画读物市场里占有先机。
2. 更加注重漫画的原创和打造自己的漫画形象
在注重学习引进国外优秀的漫画读物的同时,国内的出版单位也越来越重视发掘国内优秀的作者,编写我们自己的漫画故事,要把动漫产业培养成为国家的重要产业仅靠引进版权是不行的,这就要求我们要尊重知识尊重人才,运用国家力量和市场机制集聚优秀的作者资源,现在可喜的是国家已把动漫作为文化产业的一个重要支柱来看待,在政府相关职能部门的指导下,实施动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流等重要策略,只要我们坚持不懈,假以时日我们也会诞生出我们自己的动漫大师和伟大作品。
3. 更加注重延伸产业链和新媒体的传播
欧美日韩等动漫大国不仅重视漫画作品的原创,还适时的把优秀的漫画形象和故事向影视、电游、商品等领域延伸,利用现代影视、网络、游戏的快速、普及、便捷和巨大的感染力把漫画形象及故事的价值扩大到极致,同时也通过这些新媒体的传播方式使漫画读物娱乐和教育理念得到提升,从而培育少儿漫画读物的市场,带动传统出版读物的更大发展。
综上所述,我们可以清醒的看到,漫画形象和故事的原创在我国少儿出版读物和整个动漫产业中所处的基础和源头的作用,我们只有尊重动漫产业的运行规律,尊重知识尊重人才,不断耕耘适合漫画新品创作的土壤,积极借鉴一些后发国家发展动漫产业的成功经验并选择好适合自身的发展模式,在党和政府相关政策支持下,我国的漫画创作和动漫产业一定能跟上时代发展的步伐,从而步入世界动漫大国之列。
摘要:漫画读物和卡通片以及相关的电子游戏是现代广大少年儿童特别喜闻乐见的文化媒介之一,在现代阅读和传媒领域中越来越受到关注。本文通过对目前我国及发达国家漫画在少儿出版读物和动漫产业中发展的作用分析,探讨漫画创作和出版在动漫产业中的基础和源头的地位,分析我国漫画创作的特点与不足之处,以求探索我国少儿漫画读物的发展和繁荣。
关键词:少儿漫画卡通动漫,形象,故事,历史,现状,探讨
参考文献
[1]曹琪.日本动漫产业营销策略研究[D].东北财经大学,2012.
[2]动漫游戏产业研究中心[OL].中国新闻出版研究院,2011-07.
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[4]刘鹏.中国动漫产业历史和现状[J].资本市场,2006(3).
[5]本报讯.微动漫:即将成为中国新媒体动漫发展趋势[N].中国经济导报,2012-10-11.
篇4:文化产业中动漫产业的作用
【关键词】徽州文化;动漫产业;创新应用
动漫产业是以“创意”为核心,以动画、漫画、游戏、虚拟交互为表现形式,其内容包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和新媒体信息传播技术手段的动漫新品种以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品,随着我国改革开放的步伐,动漫产业在良好经济形势下也得到长足的进步,有着广泛的发展前景。在此时期研发出具有中国文化元素的动画片在世界各国广泛传播,使越来越多的人了解中国,熟悉中国并喜欢中国及中国文化元素为主题的动画片如《功夫熊猫》、《美人鱼》、《西游记》等一批佳作。本文主要介绍徽州文化在动漫产业中的运用及创新,将徽州文化与现代动漫融合应用,凸显具有徽州文化的动漫品牌,促进安徽区域性动漫产业的创新发展。
1 徽州文化概述
徽州文化,是一个极具地方特色的区域文化,其内容广博,有整体系列性等特点,深切透露了东方社会与文化之谜,全息包容了中国后期封建社会民间经济、社会、生活与文化的基本内容。被誉为是并列与敦煌学和藏学的中国三大走向世界的地方显学之一。徽州文化的主要内容有:徽州科技、新安理学、新安医学、徽派朴学、徽州戏曲、新安画派、徽派篆刻、徽派版画、徽州工艺、徽州刻、徽州文献、徽州文书、徽州历史名人、徽派建筑、徽州村落、徽州民俗、徽州方言、徽菜、徽州宗教、徽州地理、徽州动植物资源等。涉及徽州经济、社会、教育、学术、文学、艺术、工艺、建筑等诸学科,都属徽州文化范畴。徽州文化的内涵十分丰富,徽人在文化艺术、戏曲、音乐等领域都有所建树、创造了众多流派,这些流派几乎涉及当时文化的各个领域,逐渐形成自己的特色在全国产生极大影响。吸引着众多学者研究并探讨着,经过数年研究在平面设计、包装、绘画、油画等领域中得到很好应用,而在动漫产业发展中运用的相对很少、有较大的发展空间。
2徽州文化在动漫产业发展的运用
改革开放以来,我国动画影片开始对西方新思潮、新手法进行吸收和借鉴,尤其是全球语境下,中国动画影片创作逐步进入了复苏与探索期。随着国家对动漫产业扶持力度的加大为产业提供了良好的环境,我国动画开始走向市场,原创动画影片与世界动画对接发展,在市场竞争与压力、学习与创造、模仿与特色、世界与民族等成为当今动漫行业的流行话题。中国动画也已不再是某种单一的影视艺术作品,而是在商业操作的模式下进入了各个领域,呈现一片欣欣向荣的局面,为动漫原创提供了良好的环境。此时民族文化艺术也得到快速进步,并继承和发扬本民族优秀的传统文化和民族精神,保持良好的民族形象。传统文化元素动漫电影艺术有了广泛应用,向观众展示我国丰富多彩的传统文化,例如动画电影《功夫熊猫》,将中国的熊猫形象和中国功夫相结合运用于动画电影,通过场景设计师对虚幻世界的神奇想象,并借助于三维动画师的精心设计表现,表达出美轮美奂的超现实场面。
安徽省人民政府提出文化强省战略,在动漫产业发展十二五规划中提出为适应我省动漫产业的快速发展。涌现出一批地方动漫作品《九华山小和尚》、《黑脸大包公》、《太空熊猫》等地方文化融合作品。文化针对近年不断发展的动漫产业与徽州文化相融合,以媒介生态学为主要支撑整合广播电视艺术学、电影学、美术学等学科理论,使其成为现代媒体传播新亮点。面对新形势的文化创意产业发展,凝聚具有地方特色的徽州文化元素应用于现代动漫创作中,创作具有特色动漫题材的地方特色作品,与文化资源大省地位相适应的文化优势,新闻宣传的引导力、传播力、辐射力不断增强,对外文化交流合作进一步扩大,全面提升安徽动漫产业的整体形象。
3 徽州文化在动漫产业发展中创新应用
为推动安徽省动漫产业转型升级发展、塑造安徽动漫特色,把徽州文化与动漫产业发展很好结合在一起、塑造安徽动漫产业最耀眼的色彩。当前我省部分动漫企业进行徽文化的运用,只是潜意识的运用没有充分的挖掘,制作的动画作品有《淮南子传奇》、《老子传奇》、《六福星传奇》等。为把我省动漫产业发展具有特色、树立品牌。把徽文化元素、工艺、风格与动漫产业发展紧密结合在,把徽文化通过动漫的形式表现出,提升作品的观看度、提升动漫作品品味、宣扬徽州文化。推动我国动漫产业发展,提升动漫作品艺术内涵和影响力。就目前徽州文化在动漫产业发展中的创新应用的形式。
徽州文化元素与动漫相融合。将具有地方历史为题材的徽州文化元素,以动画、插画的艺术表现形式,展现出徽州文化元素的特色动漫作品。动漫作为文化传播艺术符号,其动漫艺术形象在造型语言中,传递着一个区域、一种风土人情所特有的审美尺度,必须深层挖掘与现代动漫的融合创新,彰显徽州地方特色动漫艺术形象。
徽州文化典故,以动漫作品的表现。安徽历史文化多元,产生于淮河流域的老庄道家学派,与儒家学说一起构成我国传统文化两大支柱,春秋战国时代的吴越文化和楚文化都在安徽大地上熠熠生辉,徽州文化是安徽文化的代表,也是明清时期最有影响的文化流派,有力地诠释了儒家文化与经商之道的结合真谛,开创了 “儒商”典范,徽商纵横华夏,徽学与藏学,敦煌学并称当代中国三大地方学,徽剧是京剧的主要源流之一,黄梅戏是中国四大戏曲门类之一,淮河两岸流行的花鼓灯被誉为“东方芭蕾”如此丰富的文化历史内容,为动漫原创提供了丰富的素材。以动漫具有的幽默、画面美观、时尚性和超时空想象力的优势,再依徽州文化历史典故、徽商故事为题材,进行动漫作品的创作可以添加动漫创作题材,也可以推动徽州文化的传承及创新。
借助于新技术和新媒体的表现形式。采用二维水墨动画和三维展示动画等手法,将徽州文化融入到动漫作品的创作中,不但可以拓展动漫作品创作的范围和深度,而且还能有效的傳播和展示历史文化,通过两者的有机融合,创作出具有徽州文化的动漫形象作品,从而更好的体现文化的传播方式和展示平台,有利于推徽州文化的传承与创新和安徽动漫产业特色发展。
4 结论
动漫产业发展至今呈现出个性化转变,需要更多文化的加入才充分发挥动漫作品的内涵,也为动漫创作提供更多创作题材。积极探索徽州文化在现代动漫产业的应用,可以有效地促进徽州文化创新应用。为徽州文化的继承及发扬拓展新的形式,也为推动动漫产业发展注入新的活力。伴随着图像技术的发展,动漫成为这种图像生产的代表,以一个个时尚面貌引领潮头,塑造了不同时代的文化气息和文化现象。
篇5:文化产业中动漫产业的作用
殷俊 孟育耀 柴樱芝
动漫产业文化要素即动漫产业文化中所包含的各种基本成分,主要包括动漫作品的主题要素、场景要素、角色要素、背景音乐要素、精神文化要素、象征符号要素等。多种动漫文化要素在不同作品中纵横交错、相互配合、协调统一的排列组合,才会有一部好的动漫作品的产生。
无数个文化要素在动漫作品相互交叠,在排列上既有横向发展的,也有纵向排列的,不同的排列结构形成了不同叙事风格的动漫作品。如横向文化符号的排列的代表有《猫和老鼠》、《喜洋洋与灰太狼》、《葫芦兄弟》、《蜡笔小新》、《名侦探柯南》等等,这些动漫作品表达方式或深或浅,每集短小精悍、每次叙事都是一个单独的个体小故事,每集自成体系,随时可加入新的动画角色,这集的结束和下集的开始并无勾连,整体上呈现一种链状结构,个体与个体间又相对独立。纵向文化符号的排列的代表有《怪物史瑞克》、《玩具总动员》、《蜘蛛侠》等,这些动漫作品叙事相对宏大,逻辑极为缜密,情节比较复杂,动画制作繁杂,文化穿透性强,纵向的故事形态上,每集之间存在必然的因果关系,情节发展终结点的存在受限于其小说文本文体,时间横量一般都在360-400分钟之间,相对横向的故事形态,其文化张力延伸性弱。
以《名侦探柯南》和《怪物史瑞克》为例,分别探讨横向和纵向两个不同叙事结构动漫作品中文化要素的配比和结构策略,可以对我国动漫产业的发展提供些许借鉴。
日本动漫作品《名侦探柯南》之所以历久弥新,与其横向上对文化要素与符号的巧妙排列组合不无关系。该作品每集都是一个独立的侦探故事,每集的流程通常相近:观众同柯南一起探案,而通常来调查案件的警察破解不了犯人精心设计的阴谋,案件进入一筹莫展的危机阶段,就在千钧一发之际,柯南指出了凶手,并且在一步步推演的严密逻辑中一击制胜,以确凿的证据让犯人彻底坦白。如此这般的故事套路乍听起来并无太多新鲜之感,但是十多年来超过500多集一直沿用下来,却始终经久不衰,获得一代受众的拥戴,显然,不同文化要素的排列组合结构在该作品的吸引力中发挥了至关重要的作用,大略而论,以下几个特点不能忽略:
1.场景要素交错叠加。柯南作品构造出来的世界,并非脱离现代社会而单独存在,它的场景设置和当今日本基本相同,许多时候观众可以在作品中找寻实际生活的存在感,但它又借助想象力创造出奇异的变奏世界———真实社会中未必有那样充满复杂斗争的激烈冲突,或者没有那样强烈的喜剧元素,可以说《名侦探柯南》的影响世界是将生活浓缩化,抽取了其中最精彩的部分。在柯南的世界里,它的头脑对着不同的案件穿越时空,游历于世界各地名胜古迹,在柯南带领你破解案件真相的同时,生动展示了乘坐新干线的速度、游轮上看夕阳的惬意、游乐场摩天轮上的浪漫、东京铁塔一览无余的快感、高空飞天密室里的刺激、潜入海底深处的神秘,你可以时而在竹林古刹中静思,时而在深山温泉中静谧,时而在夜间坐在山顶欣赏远处高空的烟火,时而在雪夜想念故去的亡灵。柯南动画在让观众感受到集集精彩的场面环境的同时,也带给了观众无与伦比的精神体验。
从这个角度讲,柯南画风的唯美精致是它长盛不衰的一个重要因素。
2.知识涉猎领域广泛。聪明的柯南带给观众的不仅仅是有趣警醒,还有广博深厚的知识。动画中涉及的学科领域广泛,有数理逻辑(《计时引爆摩天楼》中的路程计算)、物理知识(《通往天国的倒计时中的重力公式》)、空间思维能力(《滑雪别墅杀人事件》中的枕木淑石的来源)、艺术修养知识(《月光杀人事件》中的钢琴知识、剧场版《战粟的乐谱》中的声乐知识)、文学历史知识(《迷宫的十字路》中的古代京都历史)等等。观众在欣赏动画的同时,发现自己不了解的部分,激发了求知欲并为此继续观看的兴趣。这也是《名侦探柯南》之所以成功的重要原因之一。
3.精妙构思扣人心弦。作为一部侦探推理小说,一集一集柯南侦探故事背后的精妙构思是其成功的核心要素。每集中柯南周围的配角角色设定、案件的样式类型、表达的主题、观众读者的诉求点、设计悬念的方式、如何规划创作频率以及犯罪的细节程度等等,这一切都是精妙构思的组成元素。创作者把握着诱惑观众的钥匙,观众不到最后一分钟永远猜不透柯南的命运,永远要为他、为小兰、为灰原痛苦揪心牵肠挂肚。这就是柯南最大的魅力。13年,538集,截至2009年6月,《名侦探柯南》从第一集一以贯之的主线剧情不仅没有像很多动漫连载作品一样,随时间消磨得面目全非,反而节奏更强,更加贴合当初的设想。
在总体构思上,《名侦探柯南》最大的秘密始终没有解开。十几年来,创作者青山刚昌始终保留着一个除了他自己以外,谁也猜不到的绝密———将柯南变小的黑暗组织幕后老板究竟是谁。十几年来,每个柯南迷的神经都被青山刚昌撩拨得草木皆兵,每当剧情走向一个看似穷途末路的阶段,每当柯南的真实身份就要被公之于众无法隐瞒的时刻,创作者总可以在最后一分钟内拯救柯南的命运,从而摧毁人们自认为抗击打能力已很强的头脑[1]。
4.普世价值———爱的宣扬。对于老柯南迷来说,看侦探柯南感受最深的或许已经不再局限于动画片中精妙的犯案手法和技巧,柯南其精神主旨是对人类共有情感———爱的宣扬才是该剧最终的落脚点。人心的复杂,人的七情六欲正是带来各种案件发生的缘起。然而柯南动画每次都会回归到爱的主题,因爱生恨,因爱犯罪,因爱产生嫉妒,因爱而不愿失去,这些都不是真正的爱。创作者青山刚昌在作品中一直传达这样一个观念:保持一颗沉静的心,为了自己爱的人和爱自己的人勇敢前行。凶杀、仇恨,都源于恐惧,源于畸形的欲望,而战胜这一切的,只有比它们高尚的爱。正如作品中柯南所言:犯罪手法终究是人类想出来的谜题而已„„主要人类绞尽脑汁,还是可以得出一个逻辑性的答案。但杀人的理由,无论如何我都不会理解,即使理解了,也永远无法接受。
自从美国梦工厂在2001年将《怪物史瑞克》搬上银幕后,憨态十足的绿胖子“史瑞克”便成为全球亿万观众心目中的明星。《怪物史瑞克1》创下4.8亿美金的全球大卖,《怪物史瑞克2》更上了9.2亿美金,登上北美票房史上前三名的宝座,《怪物史瑞克3》创下全球8亿美金的票房。《怪物史瑞克4》于2010年8月16日登陆内地影院,以3D方式上映。作为该系列的收官之作,以及8月暑期档里唯一一部上映的动画电影,虽然一上映就遭遇到4部新片的强力阻击,但是凭借良好口碑,史瑞克连续三周称雄北美电影票房榜[2]。《怪物史瑞克》之所以能够取得这样辉煌的成就,是有很多成功要素融汇其中的。无论从影片的制作技术、故事内容,还是从形象设计等多个方面看,它无疑都是一部上乘之作。
1.高科技电脑动画的应用。
史瑞克的成功很大一部分要归功于高科技电脑动画的设计,无论是人物形象还是人物动作以及背景环境和音响效果无不经过精心策划。《怪物史瑞克》中人物形象非常逼真,几乎可以和真人影片媲美,人物动作的细节制作也很到位,眼神、动作随着说话人的语气变化而发生变化,最让人叹为观止的是人物在说话的时候,口型以及随之牵动的面部肌肉的运动效果也都是经过科学的电脑分析,模仿真人说话的情形制作出来的。而2010年5月———9月上映的《怪物史瑞克4》与前三部相比,最大的不同就是该片为3D版片源,让观众在视觉感受上有了质的飞越。片中有几处场景诸如巫女投掷炸弹爆炸,弹片飞到眼前等等把3D动画的真实感体现的相当到位。
2.动画形象的出色设计。
动画形象的设计在动画作品中占据很大比重,一个好的动画形象可以让影片增色不少,怪物史瑞克的形象设计是一大特色。男主人公是一个妖魔,可他又不是纯粹意义上专做坏事的妖魔,他和许多好人一样拥有一颗善良的心。
经过动画专家的研究,史瑞克诞生了:上窄下宽的脸庞,大而鼓的眼睛,塌鼻梁,大鼻子,脑袋脸庞还支着两个像喇叭一样的耳朵,身躯庞大无比„„这样的形象和童话中的英雄人物相去甚远。但是就是这样一个有着一颗善良的心的怪物最终夺得美人归。作为系列作品的终结篇,《怪物史瑞克4》中的贫嘴驴子凭借超强“嘴劲”,让这部完结篇笑料明显比第三部有所提升,观众观影过程中笑场频发。当史瑞克穿越之后首次遇到驴子,驴子便极力否认跟这个怪物是好朋友,称之为“驴唇不对怪物嘴”。史瑞克的风头几乎都被老搭档驴子抢走,驴子一张嘴,其台词又潮又搞笑,这让该片成为近年来所有引进动画片中台词最出彩的一部。
3.内容上的独创性。
《怪物史瑞克》这部动画片内容的创新之处在于其故事模本的不落俗套。首先是关于史莱克这个动画形象。故事以他营救公主的整个过程为主线,但是史瑞克一开始并不是为了伟大的目标去营救公主,而只是想要回自己的沼泽地,因此才会被法尔奎德利用,为他找回公主,这样的形象在以往的动画片中并不多见[3]。其次是影片突破了英雄救美的传统模式。在以往的动画片中,英雄人物非富即贵,要么出身豪门,要么智慧过人,而且男女主人公都是一见钟情,中间缺少二人感情的变化和发展。而《怪物史瑞克》完全打破了这样的模式,英雄并不帅气,男女主人公并没有一见钟情私订终身。公主也最终被定格为一个丑陋而肥胖的形象,与观众心目中婀娜多姿、魅力四射的传统定位大相径庭。但是男女主人公之间最后还是产生了感情,这感情事随着矛盾冲突和情节发展的脉络一步一步发生发展起来的。这样的安排其实更符合现实社会的生活境况,让观众感觉真实可信。
《怪物史瑞克4》给大家讲述了一个看似简单但经常被我们所忽视的真理,那就是“失去了才知道珍惜”。看似平静安逸的生活,但因琐碎且周而复始变得乏味无聊。寻求某种刺激生活的念头从耐不住琐碎的史瑞克心里蔓延开来。片中时常有诙谐且带有时代感的辞藻蹦出,比如“剩女”、“还房贷”让观众会心一笑。除了言语的诙谐外,在观众熟悉的人物性格刻画上也有了大胆的颠覆,都是通过史瑞克与魔法师侏儒怪签订协议的那一刻开始。本想改变平淡的生活,但是不想,侏儒怪拿走的竟是史瑞克出生的那天,结果整个遥远王国变得面目全非,侏儒怪成了国王,派出无数女巫到处搜捕食人魔为奴。在日出之前史瑞克若无法获得菲奥纳公主的真爱之吻,他将彻底消失。焦急的史瑞克再次初遇好朋友骡子,而肥猫剑客则变成了菲奥纳公主的宠物肥猫。在他们的帮助下,史瑞克竭尽全力赢取菲奥纳公主的芳心,虽然事态发展远不如想象顺利,但是最终史瑞克凭借自己的真心与悟出的爱情真谛,在自己即将烟消玉陨的时候终于感动了菲奥娜,两人深情相吻,最终咒语解除。
不同的文化符号和要素的排列组合,构成不同的叙事结构,彰显出相异的文化力。在不同的叙事结构和文化语境中,文化符号被不断赋予新的含义。一部动画作品中并不是所有的文化要素一一俱全,而是各有侧重,发挥不一样的文化作用力。不同文化要素在不同语境中的叠加,产生文化增值,不仅可以影响一部作品,甚至还会影响一个时代。横向故事形态独立的叙事结构,相对灵活,可以随时穿插新的角色,可以随时更改故事情节,这凸显了其柔韧性强的文化张力,而纵向的故事形态则逻辑严谨,文化渗透性强,关联度高,可以紧紧吸引原有受众。相对宏大的叙事结构,使其新角色的加入要有一定的铺垫和陈述,所以文化张力相对小一些。动画作品无论是横向的故事形态,还是纵向的故事形态,其文化要素的排列组合都要服从于叙事主旨的需要。把握好动漫作品中文化要素的结构策略,是国产动漫成功的重要条件之一。
[参考文献]
篇6:手机动漫或成文化产业新增长点
移
动终端已成为动漫的重要载体之一。今日,《第一财经日报》记者从正在召开的第九届中国国际动漫游戏博览会获悉:国家正式出台“手机动漫文件格式”,并将启动实施“手机(移动终端)动漫示范应用推广工程”。
2011年,文化部联合中宣部、工信部等共同启动手机(移动终端)标准的制定工作,并委托三大运营商等成立专项课题组。
今年初,文化部正式公布了“手机动漫文件格式”、“手机(移动终端)动漫内容要求”、“手机(移动终端)动漫用户服务规范”、“手机(移动终端)动漫运营服务要求”四个行业标准,构建了手机(移动终端)动漫的标准体系。其中,“手机动漫文件格式”已经正式通过国家标准委备案,备案号38561-2013,行业标准编号WH/T 53-2012,并于今年1月1日起正式实施。
据了解,“手机动漫文件格式”是手机动漫标准体系的核心和基础,针对手机动漫内容创作开发者进行创作、加工、传播和推广,可解决不同移动终端类型的适配以及不同手机动漫内容运营平台的适应问题。
同时,“手机动漫文件格式”通过对数据加密、广播监控、所有者鉴别、所有权验证、内容认证、拷贝控制等数字版权保护方法的底层支持,从而对知识产权的有效支持和保护。根据文化部报告显示,2012年我国动漫产业总产值达759.94亿元。而尚普咨询发布的《2010-2013年中国动漫前景预测及投资可行性研究报告》显示,据不完全统计,我国约有1.6亿名动漫爱好者,其中超过一半的人对手机动漫感兴趣,愿意支付每月超过5元的使用费。预计我国手机动漫用户不少于3600万户,按照手机动漫5元/月的功能费计算,未来三年手机动漫总体收入规模将超过23.1亿元。
篇7:文化产业中动漫产业的作用
(证券日报)日前,文化部正式发布《“十二五”时期文化产业倍增计划》,提出“十二五”期间,文化部门管理的文化产业增加值年平均增长速度高于20%,2015年比2010年至少翻一番,实现倍增。
分析人士指出,《倍增计划》的推出对动漫、网游市场等相关形成实质性利好支撑。随着后续配套政策的进一步跟进,教育传媒板块 将直接从中受益,并呈现丰富的投资机会。
动漫业
增加值超过300亿元
《倍增计划》指出,到2015年,动漫业增加值超过300亿元,着力打造5至10个在国际上具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业。随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化开始得以新的繁荣与飞跃。动漫产业在全球经济中地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。
与此同时,财政部、国家税务总局下发通知,决定自2011年1月1日到12月31日对动漫企业实行即征即退政策,动漫软件出口免征增值税,同时按3%税率减征营业税。
华泰证券(8.99,0.01,0.11%)认为,本次两部门出台的扶持动漫产业发展的税收政策将进一步减轻行业的税负压力,加速行业的发展。奥飞动漫(26.79,-0.19,-0.70%)、电广传媒(31.20,-0.44,-1.39%)等个股值得关注。游戏业
市场收入规模达2000亿
《倍增计划》也明确提出,到2015年,游戏业市场收入规模达到2000亿元,鼓励网游企业到海外投资,形成10家综合实力达到世界水平的骨干游戏企业。2011年总计有34家中国企业自主研发的131款PC网络游戏进入海外市场,实现销售收入3.6亿美元,比2010年增长了56.5%。
篇8:文化产业中动漫产业的作用
关键词:嘉佳卡通,奥飞动漫,产业链,作用
2009年, 我国电视动画产量超过日本成为世界第一。2012年, 我国动漫产业的总产值达到760亿元, 而美国2004年动漫产值为2500亿美元, 日本2010年动漫产值为1200亿美元, 其中, 2012年我国动漫总产值还不到迪斯尼动漫产值的三分之一。[1]造成我国动漫产业产量高产值低的原因主要有:动漫创意能力不足, 动漫企业盈利能力薄弱, 动漫作品侵权盗版现象严重, 动漫产业链不完善呈“断裂”状态等。
动漫产业链可以简单地划分为上游的创意制作、中游的出版播放、下游的衍生开发三个环节。在国内动漫产业链呈现“断裂”状态情形下, 奥飞动漫致力于打造动漫全产业链。奥飞动漫以玩具起家, 从衍生开发环节逐渐向动漫产业链中上游环节布局。2010年, 奥飞动漫斥资9000万元获得广东嘉佳卡通有限公司60%的股权, 同时拥有嘉佳卡通30年运营权。2013年, 奥飞动漫出资6.3亿港元收购“喜羊羊”制作公司, 获得“喜羊羊与灰太狼”等系列品牌商品化的独家运营权利。[2]至此, 奥飞动漫全产业链运营模式逐渐成形。奥飞动漫全产业链运用模式为中国动漫产业转型升级进行了有益探索。作为A股市场中“动漫第一股”的奥飞动漫, 其全产业链中, 最为独特的之处在于拥有卫星频道嘉佳卡通的经营权。由于卡通卫星频道属于国有经济类型, 而动漫产业链的上游、下游企业多属于民营经济类型, 分析嘉佳卡通在奥飞动漫全产业链中的作用, 能够为动漫产业实现跨所有制经营和重组提高盈利能力, 提供参考借鉴。
一、链接上游下游, 提升盈利能力
国内动漫产业在发展过程中, 在创意制作、出版播放、衍生开发等环节上, 都涌现出了一批知名动漫企业, 但从整体上看, 产业发展环节集中于创意制作与出版播放环节, 产业链呈“断裂”状态。各自为战的结果导致产业链上企业的盈利能力不足, 难以做大做强。
在创意制作环节上, 国内动漫产业中涌现出了一批龙头动漫企业。例如, 三辰卡通、宏梦卡通、原创动力等, 伴随着龙头动漫企业推出的优秀动漫作品, 也出现了一批知名的动漫形象。例如, 蓝猫、虹猫、喜羊羊等。但是动漫创意制作企业的经营状况却不如动漫形象那么火热, 甚至陷入困境。受到政策刺激, 国内动漫创意制作产量开始迅速提升。2004年, 国家出台《关于发展我国影视动画产业的若干意见》, 主要政策之一是搭建了动漫播出平台, 北京卡酷、上海炫动、湖南金鹰、江苏优漫、广东嘉佳等动漫卫星频道在此前后开播, 同时, 国家规定动漫平台中国内国外动漫播出比例以及播出时段, 为国内动漫企业制造了一个潜在市场空间;主要政策之二是地方政府纷纷拿出资金对动漫企业实行补贴, 如青岛的补贴标准可以达到每分钟3000元。对于动漫企业而言, 市场的“无形之手”比政府的“有形之手”更为残酷。电视动漫制作成本一般达到1.2至2万元每分钟, 而政策刺激下动漫产量的供过于求, 导致电视动漫播出收益最高不超过1000元每分钟, 即使能够获得相关补贴, 动漫企业依靠播出盈利极为困难, 而国内大多数动漫企业的发展模式还处于依赖播出费和补贴阶段。
在出版播放环节上, 国内五家动漫卫星频道的经营也举步维艰。动漫卫星频道首先遇到的问题也是最为致命的一个问题, 可以形象地概括为“上天容易入地难”。借助政策优势, 五个频道成为省级卫视之外的上星频道, 但卫星频道需要通过落地进入有线电视网络才能到达受众。卫视收费落地成为广电行业的一个行规, 行业落地平均收费水平0.5~0.8元/户/年, [3]高昂的落地费直接影响动漫卫星频道在省会城市等大型城市落地, 从而造成覆盖率不足, 广告收入不足。影响动漫卫星频道广告收入的主要限制还有:儿童消费潜力大、零购买力的特点, 难以吸引肯德基等优质广告客户;受政策影响主要播放制作水平较低的国内电视动漫, 没有优质的播放资源难以吸引广告。
在衍生开发环节上, 以玩具为主要产品的国内动漫衍生产品生产, 始终处于低附加值的OEM (代工生产) 阶段, 不拥有知名的自主品牌, 无法获得高额利润。以芭比娃娃为例, 在中国制造的芭比娃娃, 价格为1美元, 除去成本利润为35美分, 而在美国沃尔玛商场价格为9.99美元, 利润为3.6美元。[4]
奥飞动漫作为以玩具起家的动漫企业, 在企业发展初期阶段, 产业链还局限在衍生开发环节时, 就已经察觉到动漫内容制作、动漫播出平台对于产业发展的重要性。奥飞动漫早期生产四驱车玩具, 通过比赛活动营销方式, 在1996年以700万的营销费获得上亿的收入。2002年, 以110万美元购买日本动画片《四驱小子》通过“赠播”方式在电视台播出, 同年四驱车销售额达到2.6亿元。2006年公司自制的第一部电视动漫作品《火力少年王I》带动了公司动漫产品悠悠球的销售, 将悠悠球的毛利率从24%提升到50%。2008年, 奥飞动漫形成一定的动漫内容创作能力, 电视动漫产能接近5000分钟。以衍生开发为主的奥飞动漫逐渐成玩具制造商转变为动漫内容提供商, 在此过程中, 由于播出平台限制, 奥飞动漫不得不采用“赠播”方式, 获得在播出时段和播出频率上的主动选择权。因此, 在2010年奥飞动漫获得出资收购嘉佳卡通动漫卫星频道机会时, 运用从动漫玩具衍生开发获得资金以现金换股权方式, 获得了动漫卫星频道的经营权, 从而构建了动漫创意制作、动漫出版播放、动漫衍生开发全产链运营模式。
在全产链运用模式上, 动漫创意制作主要为奥飞动漫制作动漫形象, 动漫出版播放则为奥飞动漫树立动漫形象, 动漫衍生开发则在动漫形象使用过程中产生超额利润, 同时补充动漫创意制作与动漫出版播放环节上资金的不足, 形成一种良性的产业互动, 提升整体盈利能力。嘉佳卡通在全产业链既不承担创意, 也较少能够创利, 但是能够将动漫产业链中的创利和创意环节链接在一起。
二、打造品牌效益, 形成乘数模式
动漫产业是一种典型的依赖乘数模式盈利的产业。所谓乘数模式, 就是依靠建立的品牌优势在不同的细分市场中重复获取利润的经营模式。动漫产业中乘数模式的典型代表是迪斯尼。迪斯尼动漫主要依靠自身的品牌优势在不同行业中获取重复利润, 先是通过影视发行获得巨额的票房收入, 然后其影视作品可以制作成文化产品, 获得发行收入, 而每一部影视产品中的动漫形象又将进入迪斯尼公园中, 带动旅游收入增加, 最大的利润来源则是动漫形象成为品牌形象之后, 可以通过品牌授权等方式进入衍生开发环节, 在玩具、服装、饮食、教育、游戏等行业中获得利润。
动漫产业乘数模式的基础与关键是建立强大的品牌, 通过品牌获得复制进入相关行业的能力。国内动漫产业发展过程中纷纷提出打造中国版迪斯尼, 如何建立起类似迪斯尼的品牌?分析迪斯尼的发展历程, 可以发现电视在其品牌塑造上起到了巨大了作用。在20世纪50年代中期, 电视业开始快速发展, 以电影动画起家的迪斯尼迅速察觉到电视可以直接将动漫形象传达到千家万户, 相比电影, 电视在提高迪斯尼动漫品牌形象的影响力、知名度、美誉度方面更为有效, 因为电视不间断的播放等同于为迪斯尼动漫形象做免费的广告。一开始, 迪斯尼通过与美国三大电视网之一的ABC合作开播“米老鼠俱乐部”电视栏目。1996年, 迪士尼以196亿美元收购ABC, 2001年又以51亿美元收购福克斯家庭频道, 当时, 迪士尼拥有的附属电视台达到221家。庞大的电视网络和优良的动漫制作, 为迪斯尼动漫品牌形象的确立奠定了坚实的基础。
国外动画片免费引进国内的过程, 也可以说明电视平台在动漫品牌形象的塑造以及动漫产业乘数模式的运营中的重要作用。国内最早引进的动画片《铁臂阿童木》就属于免费引进, 而在此方面最为成功的是美国孩之宝公司的《变形金刚》。借助动画片推广玩具是美国孩之宝公司的主要经营模式, 在1984年, 孩子宝公司以高额广告费的方式将《变形金刚》动画广告牌在美国100多家电视台播出。1987年, 孩之宝公司将98集的《变形金刚》免费授权上海电视台播放, 同期, 《变形金刚》相关玩具产品在上海市场的价格高达108元。尤为重要的是《变形金刚》相关动漫形象从此在中国扎根, 为后续影视产品和玩具产品进入中国打开了市场空间。
在较长一段时间内, 迪士尼等国外动漫企业的影视动漫作品, 习惯以免费或者较低的版权播出费用获得中国市场的认可, 为后续衍生产品的进入打造市场空间。基于电视在动漫品牌形象塑造方面巨大优势, 奥飞动漫获得嘉佳卡通频道的经营权, 有利于奥飞动漫利用电视平台打造动漫形象。在入股嘉佳卡通前后, 奥飞动漫通过电视播放平台打造了“火力少年王”、“铠甲勇士”、“巴啦啦小魔仙”, 并购原创动力又获得“喜羊羊与灰太狼”动漫品牌, 今后随着拍摄相关电视动漫续集, 加上嘉佳卡通播出平台的作用, 奥飞动漫旗下的相关动漫品牌形象将进一步扩大知名度与美誉度, 为奥飞动漫在玩具、食品、服装、日化等衍生开发采用乘数模式获得超额利润奠定基础。
三、预测制作效果, 增强创意能力
播出平台在动漫产业中的作用不仅仅局限在链接上下游产业, 打造动漫形象品牌上, 播出平台的作用还可以体现在对动漫产业核心环节创意制作具有反馈作用。
日本动漫产业的运营模式是以漫画作为起点的, 随后才是影视动漫和动漫衍生开发。漫画在日本动漫产业中起到的作用是检验动漫形象的传播效果, 如果动漫形象传播效果较好, 则进入影视动漫;如果传播效果较差, 则产业延伸就止步于漫画创作阶段。美国动漫发展中, 也有类似的案例。例如, 众所周知的《蜘蛛侠》, 就是经过了漫画阶段的传播效果检验后, 进入到影视动漫阶段。动漫产业作为一个资本密集的行业, 投资风险较高, 创意作为动漫产业的核心, 创意效果的不确定性是影响制约动漫产业发展的重要因素。国内动漫产业的发展并没有培育起较好的漫画市场, 漫画文化不能作为预判动漫创意效果的“试金石”。因此, 电视动漫的在动漫产业中承担起了预测动漫创意效果的作用。
国内动漫产业在发展过程中, 对于创意制作环节往往缺少市场调研和受众分析研究, 电视动画片的创意制作随意性较大, 从而导致后期的播出效果较差, 更谈不上树立动漫形象品牌进行衍生开发。卫星动漫频道作为电视动漫播放的集中平台, 可以在动漫创意制作阶段为动漫企业提供专业、权威的市场参考意见, 从而减少动漫创意制作的随意性, 提高动漫创意制作的针对性和专业性。
2009年, 上海文广集团、北京优扬传媒、原创动力公司联合推出的《喜羊羊和灰太狼之牛气冲天》动画电影, 获得了9000万元的票房收入, 刷新了国产动画电影票房记录, 也将同期上映的国内动画电影抛在身后。不少分析认为《喜羊羊和灰太狼之牛气冲天》之所以成功, 与电视平台有着密切关系。上海文广集团在决定投拍之前经过受众调查分析, 认为喜羊羊的受众群体不仅局限在儿童, 在青年白领群体中也具有较强影响力。北京优扬传媒是国内最大的少儿电视媒体广告代理商, 具备少儿电视广告整合营销能力。在创意制作喜羊羊系列电影期间, 上海文广、北京优扬传媒分别通过各自渠道, 获取动漫形象创意制作信息, 并将这些信息反馈给原创动力。原创动力根据电视市场调查获得信息, 调整了动漫人物形象个性, 在剧本中嵌入了社会热门话题, 并对影片的爱情观进行了重新设计, 从而使得影片不仅吸引了儿童观众, 也受到家长的喜爱, 更有不少青年恋人购票观看。
国内外的案例表明了电视传播平台对于动漫创意制作具有反馈、预测、制约作用。奥飞动漫董事长蔡冬青认为, 奥飞要从过去产业文化化的发展道路转变为文化产业化的发展道路。不论是获得上星动漫平台的经营权, 还是收购喜羊羊制作团队, 在奥飞动漫文化产业化道路上, 减少创意的不确定性, 提高创意的针对性和有效性都是十分重要的。从动漫形象品牌的生长周期来看, 电视传播平台的收视率统计信息, 可以为动漫形象品牌进入生长期提高参考建议, 而电视传播平台的在动漫形象品牌进入发展期、成熟期之后, 也可以通过调查受众对动漫形象的喜好程度, 为动漫形象品牌的维护、调整提供可靠建议, 从而增强动漫创意制作的能力, 延伸动漫形象品牌的生命周期。
参考文献
[1]蔡灵, 沈哲彦.2014-2018年中国动漫产业投资分析及前景预测报告 (上下卷) [R].深圳:中投顾问, 2014 (3) .
[2]王浩娇.奥飞动漫收购喜羊羊[N].京华时报, 2013-9-23.
[3]陈财茂.奥飞动漫嘉佳卡通落地进展点评:从“区域性”走向“全国性”频道[DB/OL].http://vip.stock.finance.sina.com.cn/q/go.php/vReport_Show/kind/search/rptid/661212/index.phtml.
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