动漫游戏产业发展现状

2024-07-27

动漫游戏产业发展现状(精选6篇)

篇1:动漫游戏产业发展现状

我国动漫产业发展现状综述

一、动漫产业发展状况

(一)国外动漫产业的发展概况

据《2006年中国动漫产业报告》提供的数据,2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。世界动漫游戏业产值最大的3个国家分别为美国、日本和韩国。美国在上世纪90年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要的出口产品;游戏产业规模连续四年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏及其衍生产品出口额超过钢铁产业,日本游戏产业每年创造产值165亿美元。韩国是第三大开发经营动漫游戏国家,动画产品产量占全球30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34_3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国动漫游产业已超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业。

(二)国内动漫产业的发展状况

1.市场规模巨大,供需矛盾突出,自主原创不足虽然国内动漫产业起步比国外晚了十多年,但发展后劲十足。在动漫游戏方面,来自中国互联网数据中心的预测显示,2007年,中国网络游戏市场规模达93.6亿元,较2006年增长57%,2008年中国网络游戏市场规模达130.2亿元,2009年将为170.3亿元。我国宽带网络用户数和移动手机用户数分别居全球第二位和第一位,目前中国手机用户超过3亿,手机游戏市场潜力巨大。随着第三代移动通信(3G)时代的即将到来,手机网游的市场需求将越来越大。

在动画方面,据(2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告 统计,我国的动画产值已达900亿元人民币。我国有13亿多人口,其中至少有5亿是动画市场消费者,市场空间每年约为1000亿元。此外,动画产业还能带动相关衍生产品的开发与销售。报告》提供的数据显示,中国每年文具的销售额为600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。动画产业的发展将有力带动这些行业的发展,所以据此估算,我国动画产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

据国家工商总局对全国27个省区市的统计,目前,全国动漫企业已达~16000多家,省市电视台2000家,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个。全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的国家级动漫产业基地共26家。与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近两年来的活跃,类似活动几乎每个月都会举办。中国动漫市场规模巨大,但供需矛盾突出,自主原创不足。《2008 2009年中国动漫产业研究咨询报告》称,到2008年底,中国每年动漫节目需求量为l 80万分钟,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。另据赛迪顾问统计,目前我国正在运营和测试的网络游戏,内地企业自主研发的仅占25.7%,境外进口的网络游戏达到74_3%;在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国的占60%,欧美的占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%;而在卡通杂志《漫动作》的统计中,最喜爱的20个动漫形象中,有19个来自日本;在人均拥有量方面,日本人均拥有国产动画5—8分钟,而我国人均只有0.0012秒。

2.政府大力扶持,社会广泛关注,发展前景看好近年来,各级政府对动漫产业的扶持力度逐步加大。2003年,国家广电总局向国外动画片下达“逐客令”,并要求国内各电视台播出进口动画片的比例不得超过40%。同年国家科技部已将游戏软件核心技术开发首次列

入国家863计划。接下来的2004年,动漫产业政策数箭齐发,先是2004年3月22日发布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见,明确提出“要积极扶持国产动画片”。之后4月20日发布的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,又对国产动画业进行了全面规划。信息产业科技发展“十一五”规划也明确指出将动漫技术作为重点发展领域之一。接着2006年国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见,使“发展动漫游戏产业”成为一项国家导向,意见》明确指出力争在五至十年内使我国动画产业创作开发和生产能力跻身于世界动画大国和强国行列。2008年广电总局发出 广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知,规定自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片时段,由原来的17:00—20:00延长至17:00—21:00。中外合拍动画片在这一时段播出,须报广电总局批准。同时,各级政府也随之出台了一系列鼓励动漫产业发展的相关政策,纷纷将动漫产业纳入政府发展规划。

3.动漫基地如雨后春笋,动漫之都遍地开花自2004年起,新闻出版总署、文化部、广电总局等各主管部门都分别批准设立国家级动漫基地,动漫基地也因此分为三个派别,其各自职能又根据新闻出版总署、文化部、广电总局各自管理的动漫游戏产业的不同环节各有不同。广电总局在2004年和2005年分两批建立的19个动漫基地。

第一批包括上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、杭州高新技术开发区动画产业园、常州影视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司、南方动画节目联合制作中心等9家国家动画产业基地,以及中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院等4所国家动画教学研究基地。

第二批包括深圳市动画制作中心、大连高新技术产业园区动画产业园、苏州工业园区动漫产业园、无锡太湖数码动画影视创业园、长影集团有限责任公司、江通动画股份有限公司6个国家动画产业基地。新闻出版总署规划的4个网游动漫产业基地已于2005年先后落户于成都数字娱乐软件园、广州天河软件园、上海张江高科技园和北京中关村。同时文化部也先后在上海、成都、大连批准设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地。截止目前,全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的动漫产业基地共26家,这极大地提高了我国动漫的原创能力,促进了动漫产学研一体化发展。

在我国,传统观念的动漫仅仅是指低幼动画和小人书。长期以来,国内的动画创作理念的一个严重误区是低龄化、写实主义和教育目的。这使动画片被定位为给小孩子看的充满教育意义的课外教材,从而也就无法受到青少年和成人的喜爱,这也就等于失去了一个巨大的市场。作为动漫产业最为发达的日本,其动画片的受众非常广泛,老少皆宜。它贴近真实生活,反映真实情感。据AC尼尔森媒介研究专业研讨会2005年3月份公布的数据,卡通片可能已经成为大都市成人收看的最重要的电视内容。AC尼尔森针对上海的“炫动卡通频道”取得了一系列调查数据,炫动卡通在15—34岁的人群中触达率更达40%,居上海各频道之首,可见动漫已经呈现出很明显的成人化趋势。同时成人动漫影响着更多有独立购买、决策能力的成人,这对于一个新发展的市场,已经起到了跳跃式的带动作用。事实上,随着文化消费逐渐多元化,生活节奏加快,人们开始追求更为轻松的生活方式,相对少儿市场,成人动漫市场购买力十分强劲。在中国,成年人看漫画也逐渐形成一种阅读时尚,如朱德庸的 涩女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下铁》、《月亮忘记了 等作品的成功也很好的应证了这一点。

二 动漫人才的需求与培养状况

(一)国内动漫人才需求状况

现阶段我国动漫人才奇缺,据广电总局统计,全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人

左右。赛迪公司的一份调研报告指出目前中国动漫企业约有6000多家,动漫从业人员大约为6万人左右,而且主要集中在中后期制作环节上,人才结构性矛盾突出。从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州;从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。从职位类别来看,从事设计类、策划类和编辑类等职位类别的人员居多,分别为45.4%、19.4%、18.5%,三者之和达到了79.3%,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,仅为20.7%。

(二)国内劝漫人才培养状况

根据教育部的统计,截止07年底,全国有447所大学设立了动漫专业,全国有关动漫专业或涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人。与动漫相关的包括大中专学校在内的各种培训机构总数则超过了1300家。还有近3000所大、中、专职业院校计划或正筹备开设动漫专业。我国现有的动漫人才队伍已经有相当的基础,但是,我国绝大多数院校的动漫教学历史还太短,在目标、师资、教材、教学模式、教学体系、课程设置等方面都不够完备,培养出来的人才与实际工作的需求还有一定的差距。

三、总结与展望

动漫产业在我国已取得了长足发展。但也出现了很多问题,概括起来有如下几个方面:产业链不成熟,题材单一,低龄化趋势明显; 自主原创不足,品牌意识差,“代工” 现象普遍;版权意识淡薄,盗版侵权严重;无强大团队,不能形成规模优势,过度依赖政府支持;高端人才匮乏,缺乏培养经验,培养模式落后等。面对在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面的种种劣势,我国想跻身于世界动漫强国的行列必定是任重道远,需要深入探索和研究的问题还有很多。放眼未来,要促进我国动漫产业的长足发展,笔者认为至少应从以下几方面做出努力:培育完善的动漫市场,促进成熟产业链的形成;深入挖掘民族文化,打造民族动漫品牌;打造动漫产学研基地,革新动漫人才培养模式;拓展动漫应用领域,挖掘成人动漫市场;增强版权保护意识,营造良好市场秩序;继续加大投入,鼓励自主原创。

篇2:动漫游戏产业发展现状

随着动漫文化的不断发展与交流,各国间的动漫差异也在不断缩小。但是,无法忽视的一个问题,依然摆放在国产动漫创作者的眼前。中国是一个动漫消费大国,即使几千万人的小众人群,都足可以超越其他动漫大国。动漫不仅仅是一个产业,现今给人的感觉就是动漫已经越来越多的和中国文化相关联。但是,真正属于中国人自主产权,受欢迎的动漫作品少之又少。

国产动漫的壮大与发展靠什么?先进的计算机技术?高超的后期动漫处理技术?这些都无法促成中国动漫产业的崛起。如果只一味的模仿他国动漫中那些吸引动漫群众的观点,只是买椟还珠,最终对本国动漫作品毫无进步的意义可言。好看的动漫http://

动漫平台有两个,一个是读者与消费者的平台,动漫的崛起首先需要的是培养中国的动漫受众。让喜欢动漫的人可以买到动漫杂志、动漫书、动漫周边,看到动漫长篇、动漫电影,进而爱上本国的动漫作品。另一个平台就是动漫创造者的平台,如果是动漫人才没有一个稳定的创造平台,好比一把锋利的宝剑未曾开窍之前就是一块废铁等同的情况,他们进而苦于无法发挥自己的才能,无法为继日常的生存,那动漫的演变如何保持其强劲的发展趋势。好看的动漫

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篇3:动漫游戏产业发展现状

1.1 金碧辉煌的过去

和我国许多行业都具有悠远历史一样,如果将唐朝皮影戏归为动画行列的话,中国动画的起步同样居于世界前列。近代中国动画美术的起步,以及建国后东北电影制片厂成立“美术片组”,后发展为上海电影制片厂,采用了水墨,剪纸,木偶等多种动画形式,将中国各类民间技艺通过动画这一载体加以表现,并逐渐形成了中国特色,老少皆宜。一时间中国的动画发展是其他国家乃至整个世界都难以企及的。

1.2 步履维艰的现在

在计划经济实施十几年里,与国外同行业几乎没有比较,人们难以发现中国动漫发展的弊端。国人真正体会到中国动漫发展的滞后,是在改革开放之后。曾经让中国动画闻名于世的短片发展,成为我国唯一的发展形式,而这时国家不再限制产量同时也取消了政府收购,使得国内的动画行业开始受到来自三方面的挑战。国外的动画片进入中国不再受到限制,使得大批量的美国,日本动画相继涌入中国,凭借着20多年发展动画产业的经验,日美动画在短短的几年里抢占了国产动画的大片江山,而我国的原创作品还处于计划经济下的短片,根本无法满足大量的市场需求量,再加上国外动画片题材新颖,娱乐性大于说教行,更加迎合了广大青少年的需要,我国的动画产业呈现了明显的劣势。

2 我国动漫产业发展的制约因素

2.1 外来品实力强劲,原创品势单力薄

中国是个具有广阔动画前景的市场,使得欧美日本等竞相将大批的优质动画投放到中国市场。纵观整个中国市场,面对来势汹汹的美国动漫影片,当前只有《喜洋洋与灰太狼》这一部二维本土动画能够相抗衡,这还是这几年才出现的积极现象,可见我国动漫产业在电影行业的单薄。而作为动漫大国的日本,则牢牢的抓住了剧集动画的天下,这一点上,我国动漫几乎只能争取到极小的一块发展空间。

2.2 外动漫产业发展完善,中动漫发展错位

以动漫产业著称的日本为例,有一条完善而稳定的产业发展模式:作者先是创作出漫画作品,然后在漫画杂志上进行连载,选择关注度高的作品集结出版,对于热门的漫画作品制作成动画片,然后制作衍生产品,这里的每一个环节都和利益息息相关。最为重要的是在拍摄动画的过程中拍摄一集播放一集,收视率低的动画在还没有完结的时候就已经停止拍摄,这从某种程度上减少了浪费资金的可能。这样只有那些经过检验的,符合人们需要的漫画作品才能制作成动画,自然淘汰和避免那些质量不高的漫画作品和已经制成动画的不理想半成品,在保证了作品质量的同时也减少了投资风险。反观国内动漫产业链条,先制作长篇的动画片,反响强烈之后才推出衍生产品和成套的漫画,缺少了消费者检验的环节,制作出来的动画和市场的结合度不够。采用将投资放在了风险大的动画片制作上,而对于投资风险小的漫画,图书音像投资却是后期进行的,这无疑不加大了投资者的风险力度,回收盈利的周期也增长。

2.3 创作人才和营销人才的严重缺失

我国动漫原创作品缺乏,原因有很多,其中最为关键的是缺少好的剧本和营销策略。国内动漫人才主要集中在中期的技术制作方面,缺乏能写出好剧本的文案人员和了解市场需求的营销人员,这是国内的动漫人十几年来主要从事动漫加工所产生的直接后果。动漫制作堪称一流,而原创作品却少得可怜,相关团队奇缺,尤其是缺乏创作型和营销型的人才。高校所开设动漫设计专业,培养的重点基本都停留在制作技术方面,极少有动漫创意和营销方面人才培养。没有经典的原创剧本,何谈优秀的经典作品。即使有了好的动画,但缺乏后期策划和宣传,同样就不利于产品的再发展。反观美国的动画市场,在动画还没有上映的时候就开始了铺天盖地的宣传口号,甚至在制作之初就已经给消费者留下了伏笔,这些都是在给自己的产品建立更有效的动漫产品销售渠道。

2.4 自主品牌表现疲软,市场号召力丧失

品牌效应顾名思义:由品牌为企业带来的效应,他是商业社会中企业价值的延续,在当前品牌先导的商业模式中,品牌意味着商品定位、经营模式、消费族群和利润回报。品牌效应是品牌在产品上的使用,为品牌的使用者所带来来的效益和影响,是品牌使用的影响。

2.5 动漫产业功能不明,消费群体定位儿童

至今为止,我国动漫内容和形式都是面向低龄人群的,换言之,动画就是给小孩子看的仍是我国国产动画的主方向。表现形式和语言上严重脱离成年人和青少年的生活实际,既缺乏新意又缺少现代科技的创新元素,致使这些作品既吸引不了青少年,成年人更是对其提不起兴趣。尤其是其中明显的说教色彩,将动画作为宣传舆论的工具来使用,禁锢了制作者的思维且与消费者脱节。连适龄儿童都对之难以持久兴趣。而日本的动漫文化面向全民,动漫成为一种其他表达手法无法比拟的特殊媒介,各个年龄段都有适合其观赏的类型,动画文化覆盖了各个年龄段,作品涵盖量大消费群体范围广泛,追求的是通过观看动漫以获得内心的愉悦,使得消费人群从中能够得到享受和放松。而美国迪斯尼的动画体现的是全家一起看的娱乐风格,将动画作为全家一起放松的载体,小孩子被其中夸张的动作吸引,而成年人则被高度反映现实,诙谐幽默的童真所感动。而我国即使是当前在儿童家庭中最火的喜羊羊系列,也只是儿童比较喜欢,电影院里不乏家长一片鼾声的场景。

2.6 知识产权保护力度小,盗版猖獗

知识产权保护是近年来各行各业都在热议的话题,也说明我国知识产权问题的突出。无论从动画片还是后来的图书、音像、玩具、服装,文具等等,只要是受欢迎的动画品牌无不存在这样的知识产权被侵害的情况,而相关产业能够拿出的对策非常少,这就使得本就脆弱的中国动漫产业更加难以产生持续动力良性发展。

3 中国动漫产业发展的破冰之路

伴随数字娱乐时代的到来,我国动漫产业也处在一个战略机遇期,从市场规模来看,我国已是一个动漫大国。2004年我国动漫总创收达117亿元人民币,共有52家制作机构向广电总局申报立项。2005年第一批申报数字已经上升到了68家,增加了30.77%。到目前我国动画制作企业有上千家,而进行影视动画原创的企业或机构全国大致有20家。从制作机构来看,国内从事原创动画生产的制作机构可分为广电系统内制作机构和广电系统外制作机构两类,前者主要以中央电视台动画部和上海美术电影制片厂为主;后者基本都是民营动画制作企业(如广东爱威文化发展有限公司、上海今日动画影视制作有限公司、武汉江通动画股份有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司等),发展势头均很迅猛。从产业布局上看,北京、上海、广东、湖南四地是中国动画制作产业的聚积地,但在全国所占比例呈下降趋势,更多制作机构开始在全国经济发达省份涌现,这使得产业布局日益合理。然而机遇是否能够被抓到,还要看产业自身是否有能力去抓住它。

3.1 完善的产业发展,人才为其骨架

基于我国动漫产业目前状况,急需培养两类人才,充实到整个行业的骨架当中去。一类是制作人才,从品牌原创到形象设计等动漫出品一系列的工序都仰仗他们的能力高低;而另一类则是经营人才,从动漫作品的创作、播放、音像产品的发行、主题公园以及其他衍生产品,这种完整的产业链必须依靠高素质的、熟悉动漫产业运作规律的动漫经营人才。由于动漫形象拥有具有与产品商标品牌同样的价值,一旦运作成功成为卡通品牌,通过授权可以提升服饰、文具、玩具等的市场价值,从而促进动漫产业的发展。

3.2 充分利用资源共享优势,重点放在自主创新

有无创意,是动漫产业以及众多创意产业的灵魂所在。历史文献、文物、民间传说等等是我国不可多得的文化资源,也是创意产业的创意所在。日韩利用我国的文化资源创造出了许多成功的动漫作品已经给我们一个最好的提示:资源都在共享,而创意无限。动漫产业做为创意产业之一,最能体现人类的想象力和创造力。在古老的故事中添加新的元素,使其焕发出新的生机,这正展现了现代人的聪明智慧。虽然美国是一个历史短暂的国家,远不如中国这样的文明古国,但其动漫公司懂得化短为长,放眼全球,善于挖掘、寻找创作灵感,将特定文化的作品转化为世界上许多国家观众都能理解和欣赏的作品,最终在世界市场上获得成功,《功夫熊猫》系列赚足国人眼球和腰包就是离我最近的例子。这如何转化的工夫,正是创意能力强弱的体现,也是我们必须要学习的地方。

3.3 动漫不只是动漫本身,而是一个息息相关的产业链

中国动漫处在如此困境,主要原因是动漫产业链不完善,出现断层。究其原因,市场不成熟是一个方面,另外,受传统观念和计划经济观念影响的因素也很大,动漫界的力量还难以实现力量上的整合。其中,有的环节是受发展水平是限制,例如创作这个环节,制作人才少且分散,无法做到像迪士尼公司的强大且稳定的创作班底。有的环节则是受到观念的制约,如许多投资者还尚未将目光投到这个利润回报丰厚的产业,或者还抱着观望的态度,受此影响,动画资金一直由国家拨款或者动画公司自行筹集资金,但金额毕竟有限,这就造成了创作资金匮乏,产业链难以步入良性循环的轨道。

产业链断了任何一环都可能造成毁灭性的影响,会导致运转不顺畅甚至停滞。要发展兴盛我国动漫产业,就必须带动整个产业链进入良性循环,环环相扣,缺一不可。这方面,必须要有国家政府的宏观引导,从当前国家对动漫产业的政策导向来看,正开始走向产业链的完善化,这一点是十分喜人的。

尽管我国动漫行业还有许多不足,可近年的喜羊羊系列让我们看到了希望,中国动漫产业只要努力朝着正确的方向发展,国人必将会青睐这一又一支支异军突起的国产动漫大餐。

参考文献

[1]何雪苗.中国动漫发展壮大的瓶颈及突破对策的探析[J].电影评介,2006.

[2]葛志玉.中国动漫期待崛起[J].产业纵横,2004,总第36期.

[3]何建平.新媒体与中国动漫产业互动机制研究[J].当代电影,2007,(5).

篇4:动漫游戏产业发展现状

关键词:移动终端现状分析不足之处发展趋势

一、移动终端动漫游戏的发展现状

目前,中国手机用户拥有量超过12亿,随着手机的日益普及,手机逐渐从基本的通话工具发展成为时尚潮流的标志。在消费者更高需求层次的驱动下,手机产品呈现出新的潮流和趋势:在外观上轻薄至上、小巧为美;在功能设计上简约实用;而在产品特性上,具有低价全能的特点。从2012年上半年手机整体市场情况来看,国内手机市场中的智能手机依然是销售热点,这些具有多媒体功能的手机逐渐走向高端。

近年来,我国的动漫游戏产业发展迅猛,自主研发能力不断增强,现已成为我国软件和信息服务业新的增长点。动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。目前,我国国产原创网络游戏作品的市场占有率大幅提高,连续两年国内市场占有率超过60%,改变了美国、韩国等网络游戏一统天下的局面。

(一)市场规模

3G前夜,中国手机市场进入了新一轮快速增长期。自2009年以来,受经济影响,我国手机产量大幅回升,2011年1-12月,全国手机的产量达11.4亿台,同比增长17.62%,但今年情况一直不佳。1-7月份我国手机产量超过6.2亿部,比去年同期增长仅3.4%。1-8月全行业生产手机71427万部,同比仅增长1.4%,这与美国Gartner咨询公司的分析相吻合。

动漫游戏产业作为一个新兴的产业,正处于成长期并快速走向成熟期的阶段。到2010年,我国网络市场继续呈现较好的态势,市场规模保持了稳定的增长,出口增速不断加快,市场竞争十分激烈。中国游戏产业年会发布的最新数据显示,2011年中国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,比2010年增长32.4%。在经历了2010年的徘徊之后,中国游戏产业再次呈现高速增长。与此同时,众多游戏企业开始放远眼光,蓄力海外市场。

(二)发展特点

Gartner公布的2012年第二季度全球手机市场调查报告显示,与去年同期相比,全球手机销量同比下降2.3%。相比之下,我国国内市场手机销售仍旺盛,今年7月份,我国手机市场出货总量达到了3875万部,同比增长了28.6%。其中国产品牌手机出货量3182.6万部,占手机总出货量的82.1%。

国内手机产业规模持续扩大,主要原因有以下几个方面。新农村建没步伐进一步加快,农民收入水平不断提高,农村移动通信市场进一步被激活。随着国家政策的进一步落实,各省市移动公司加大了对农村通信工程的建设和投入。

自2000年以来,我国动漫游戏产业快速发展,营业收入以40%左右年均复合增长率快速增长。2011年,我国动漫游戏总收入超过1100亿元,其中网络游戏收入达到428.5亿元人民币。同时,企业数量和实力不断增长,游戏产业有大小企业3万多家,而纯动漫卡通企业(含工作室)12500家左右。目前,我国动漫游戏的市场规模已经超过韩国,仅次于美国,居世界第二位。游戏动漫产业的发展呈现出以下特点:

1.国内手机厂商份额缓慢走高

数据显示,截至2011年底,中国国产手机品牌整体市场份额为37.5%,国产品牌正在逐步赶超国际品牌市场份额。其中,诺基亚、三星、LG和摩托罗拉四大国际品牌占整体市场份额的41.5%。

2.创新自主研发能力增强

目前,我国原创动漫游戏发展迅速,已占据主要国内市场份额,同时加快海外市场的拓展。2011年,我国自主研发民族网络游戏市场规模达到272亿元,占我国网络游戏市场规模的63.4%,产品总数达400款左右。由此可见,我国自主研发的网络游戏在动漫游戏产业的发展中起主导作用。

3.促进相关产业快速发展,同时带动就业

动漫游戏的产业价值链较长,对于相关的产业会有明显的带动能力。2011年我国的网络游戏带动电信、IT、媒体广告等相关产业的产值超过730亿元。作为知识和劳动密集型产业,动漫游戏能够吸纳大学生就业的能力较强。2011年,我国动漫游戏产业从业人员数量已达到200万人左右。

4.产业基地发展迅速,产业格局初步形成

在各种政策的扶持和引导下,我国动漫游戏产业的区域发展格局初步形成。以北京、上海、广东、四川、山东、辽宁、河北、安徽八大动漫产业基地为中心构建动漫产业圈,形成良性运转的产业链条。

二、移动终端动漫游戏发展不足之处

移动终端动漫游戏发展不足之处主要表现在移动终端产品使用说明亟待规范上,具体又可分为:

(一)移动终端产品使用说明规范缺位

移动终端是一种专业性较强,功能较复杂的数码类电子产品,与家电产品相比是截然不同的两类产品。原有的GBT5296.2—1999《消费品使用说明家用和类似用途电器的使用说明》标准中所规定的范围已经远远不能覆盖移动终端产品的特点和功能,因此,有必要制定针对移动终端产品的说明规范体系,以营造公平、公正、有效、有序的市场环境,推动终端厂商的诚信服务。

(二)移动终端产品使用说明的主要问题

目前,国内销售的移动终端产品所附带的使用说明中存在的主要问题可以归纳为如下几个方面:

1.内容不完善

目前移动终端产品使用说明内容覆盖不够完善,缺乏必须告知消费者的内容,尽管使用说明的篇幅较长,但涉及消费者利益的内容却不能全面覆盖,致使消费者的利益受到损害。

2.通俗易懂性较差

移动终端产品所附的说明经常使用一些晦涩难懂的技术术语,让用户不知所云;某些国外品牌终端产品的说明只是将文原版的说明生硬的翻译成中文,没有考虑中国的具体国情。

3.一书多用

部分移动终端厂家为多个类似型号的产品提供同一版本说明书,以此来降低生产成本,还有部分移动终端的软件版本已经更换,但是说明书依然采用较早的版本。这些做法都不同程度影响了用户对移动终端产品的了解。

(三)缺乏创新意识,没有形成自己的品牌

动漫游戏的创作需要创新,很多企业在创作过程中一味迎合政府政策、寻求政策支持,没有自己的创新与定位;动漫一味跟风抄袭,缺乏创新灵感,创作出来的作品没有价值,枯燥肤浅,乏味可陈,动漫游戏产业只是单纯追求利润,这样是很难健康持续的发展的。

(四)盲目地投资动漫游戏产业

企业缺乏市场调研与定位,产品研发与消费者需求脱节,每年制作的作品很多,但真正能够形成市场、形成品牌、盈利的却很少。

(五)动漫游戏衍生品产业相对薄弱

动漫游戏衍生品能够进一步推广动漫游戏,但是目前它的发展远远落后于动漫游戏的发展,没有及时推出相应的产品,致使动漫游戏衍生品和市场脱节,没有形成强大的购买力,造成了资源的浪费,降低了动漫游戏的盈利能力。

三、移动终端动漫游戏发展趋势

(一)功能强大化

未来移动终端的功能将不再以通话为主,而是具备人们日常生活和工作中需要的各种处理和通信功能。未来移动终端支持的主要业务包括基本语音和短信、即时通信类、广播媒体类、音乐类、移动电子商务类、移动浏览类、个人信息管理类、导航类业务等。丰富而强大的业务功能使得移动终端具有更为复杂、更为智能化和个性化的特点,需要支持更多的功能与业务,提供更多的互联接口。

(二)单模单待向多模多待发展

WCDMA、CDMA 2 0 0 0、TD—SCDMA三种制式并存以及第二代移动通信(包括PHS不会在短期内退出国内市场的现实情况)将促使移动终端从单模向双模/多模发展,以支持更灵活的网间漫游。目前国内市场上成熟的产品包括中国联通推出的“世纪风”定制机系列、中国移动的GSM双待智能手机。随着芯片集成度的持续提高,在终端中同时集成多种不同协议的能力也会逐渐增强。

(三)动漫游戏产业与中国传统文化相结合

中国五千年的优秀传统文化可以为动漫游戏提供源源不断的创作灵感。

三、结语

随着3G时代的来临,中国移动终端数步人缓慢增长阶段,国内用户对移动终端的需求量稳步增长;同时,多媒体数据业务需求量进一步加大,手机邮件、移动电视、定位技术等正在成为手机行业下一轮功能大战的重要武器。终端设备商过贴近用户需求、进一步细分市场而占据有利地位。同时考虑到移动终端市场存在的一些问题,有必要尽快制定有关移动终端产品使用说明的规范,移动终端企业在希望占领一定市场份额的同时,还需要对消费者承担相应的责任,一个真正想要在市场中长期发展下去的企业也希望出台一个标准来规范市场的竞争。只有解决了现阶段的一些基本问题,才能保证移动终端产业健康的向前发展。

参考文献:

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[2] 张炎滨,王亮.国内移动终端市场发展现状及趋势.现代电信科技.2007(10).

[3] 刘云,蒋阿芳.移动终端产品使用说明亟待规范.世界电信.2006(12).

[4] 岳春华,张颖丽,王弘钰.我国移动通信产业现状与未来发展趋势.吉林大学学报$信息科学版.2002(4).

篇5:中国动漫产业现状和前景

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制 造业、版权业等诸多行业。

国际上随着计算机,网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生。以数字媒体的基础显示全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50亿美元。日本则是通过动画片、卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全产量最大的动画大国,年营业额越过90亿美元,即便是后起之秀的韩国其动画产业值也仅次于美国和日本,生产量占全球的百分之三十,是中国的30倍。

近年来国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。但是,一方面中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,50%的动漫企业都在搞对外加工、外包、代做;企业规模也偏小;国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的,致使动漫产业发展相对缓慢。

另一方面,中国动漫产业的发展与旺盛的市场需求还不相适应,在原创能力、人才培养、技术开发、产业链整合、知识产权保护等方面还需进一步提高。

还有,除动漫产品本身有巨大的市场空间,动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。

也正是与动画发达国家的差距,为我国的动画投资、动画人才发展提供了广阔的空间。同时随着经济迅速发展数码技术广泛应用,消费方式进入读图时代,人们的动画文化需求将进一步释放,影视动画的延生产品市场总值将进一步提高,前景看好。如果经过5至10年左右的时候,影视动画产业在国民生产总值中的比重能够在目前的十万分之一提高到百分之一,那么我国影视动画产业就具有1000亿元产值的巨大发展空间。

我国18岁以下青少年达3.67亿。截止2008年底,中国动漫节目年需求量为26万分钟,实际播出只 有2万分钟,不足需求的1/10。中国动漫市场具有1000亿元的市场空间。我国动漫产业近年来以40%的速度增速发展,造成了CG人才的极端匮乏。中华英才网“职场人气排行榜” 显示:动漫行业是数字娱乐领域最具潜力的增长点,目前每年的人才缺口达30万人以上。

随着动漫产业的崛起,与之密切相关的动画培训业也在蓬勃发展。传统学校已满足不了CG市场迅猛发展的需 求。动画培训已成为目前增长最快的业务之一。

深度动画教育是深度动画公司旗下机构。深度动画公司是通过国家认定的百家动漫企业之一,位列国内前沿,在行业内外拥有较高知名度。与国内众多知名企业和机构达成良好的合作,包括中央电视台、中国石化、中国铁道部、高德导航等等,自公司成立之初到今,深度动画教育一直担当着人才摇篮的角色。

篇6:深圳动漫产业的发展现状及前景

深圳动漫产业的发展得益于中国的开放政策和比邻港澳的区位优势,是在没有任何基础、国家及地方政府几乎没有任何投入和政策扶持的条件下,由外资和民营资本自发形成和发展起来的。

跨入新世纪,随着中国政府对文化产业的重视,掀起了国内市场对本土动画影视产品的热切期待,2003年以来深圳市政府文化体制改革和“文化立市”战略的推出,加大了对动漫产业的重视力度,在国际外来动画加工业务进一步萎缩,以及因无法拥有版权而受制于人等因素的制约下,刺激了一些动画加工企业开始尝试原创。从为国际著名动画片进行“来料加工”,到《水果部落》、《藏獒的天空》、《梦和世纪》等深圳本土动漫原创作品百花齐放,会展中心数字影视动漫游戏馆里散发出深圳本土动漫产业浓浓的原创味。

为推动动漫产业发展,深圳市在人才、资金、市场、技术、信息等方面进行专项扶持。2006年,深圳怡景国家动漫画产业基地正式成立,全市动漫企业有了一个温暖的“家”。该基地已进驻了多家国内外动漫企业,其中除了有原创动漫、网络游戏企业外,还有衍生产品开发企业、项目代理企业,以及出版发行、投融资、技术设备等企业。

2007年深圳全市经营动漫游戏类企业已有337家,其中漫画经营企业81家、动画经营企业206家、游戏经营企业11家,从业人员约1万人。并建立了怡景国家动漫画基地、深圳动漫城、南山数字文化产业基地等动漫产业园区。2007年深圳共制作完成《闪闪的红星》、《福娃》等原创动画片共6部、185集、3637分钟,位居国家动画产业基地第8位。2008“金海豚”动画作品大赛中,8个奖项有两项大奖花落深圳。由深圳方块动漫制作出品的动画电影《风云决》获最佳影视动画大奖;《金地芙蓉世家》则获得最佳广告及影视包装类动画奖。深圳是国内较早进入网游产业的“先发地区”,近年来,深圳自主研发的网络游戏占了国内市场的半壁江山。同时,深圳游戏产业受到各方的“宠爱”:国家信息产业部、科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,深圳市政府明确表示,要做大做强动漫游戏产业。

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